テッカマン

目次

■キャラクターの概要

1975年7月から12月まで全26回が放送された、タツノコプロ制作のSFアニメ『宇宙の騎士テッカマン』の主人公。
鉄仮面がキャラクターモチーフとなっていて「テッカマン」のイントネーションも「鉄仮面」の様に発音する。

21世紀の宇宙が舞台、ストーリーの本筋は地球征服を目的に突如現れた異星人軍団「悪党集団ワルダスター」から地球を守るために戦うといった物だが、環境破壊や公害など、社会問題を取り入れたエピソードも多く見られた。
当初は1年の構想でスタートした作品であったが人気を獲得する事は出来ず、半年で打ち切りとなってしまった。ストーリーも最終話で敵の巨大宇宙要塞に雄叫びを上げながら、決戦に挑むテッカマンの姿で終了し、結末は描かれなかった。

■本作での性能


見た目通りの鈍重、高火力(?)、高体力のキャラクター。武器にテックランサーを持っている為リーチに長けるが、そのテックランサーにもやられ判定がついてしまっており、通常キャラとしては最もやられ判定が大きい。その為専用コンボを喰らう事も多々見受けられる。
また、システムとして(相方キャラの死亡時などの)強制交代時は着地まで一切の技入力、先行入力を受け付けない代わりに完全無敵なのだが、テッカマンに限りやられ判定が存在してしまっており(入力は受け付けていないまま)、強制交代時は完全なガード不能状態になるという病気持ち。
体力は5億4000万とアレックスと並んで通常キャラクターの中では最多。2Pカラーは淡黄色と群青のツートン。

本体時

リーチこそ長い物の通常技、必殺技の発生が全て異様に遅く、攻撃をガードさせても相手のガード硬直のマイナスフレームの方が短い為固め等は簡単に割り込まれてしまう程。かといってその分ヒット硬直を長く設定されている訳でもない為、ヒット確認をしてからキャンセルをしている様では攻撃が繋がらなかったりと冷遇されている感は否めない。
各技の基本火力は高いが、永久パターンは持っていない為、全体としてはコンボ火力が高いとは言えず、結果的に高火力キャラクターとは言えないだろう。
立ち回り面では接近に優位な機動技もないので能動的な攻めは行えないが、上昇距離の大きい空中必殺技のC銀河風車をジャンプキャンセルを交えて2回(バロックを挟めば3回)まで1度のジャンプで出す事が出来、最大到達地点は他キャラでは大鷲の健でしか触る事が出来ない。上昇途中も大きな攻撃判定がテッカマンのやられ判定を包む様に発生しており、強判定の空中必殺技を持つキャラでなければこの立ち回りを捉える事は非常に難しい、従って逃げ性能は高いと言える。風車2段で高高度に逃げ、延々BCガトリングランサーでゲージ溜め、降り際に無理やり追いかけてきた相手には判定の強いJCで降りて撃退が(このキャラの中では)強い行動だ。
また、ダメージは高い物の、本体時に出すと暗転までが遅いのでコンボに組み込むのは難しいハイパーコンボ技の大回転テックランサーは、ディレイドから出す事により暗転までのフレームを時間停止中に行える(MvC2のディレイドアイスストームと同じ原理)為、コンボに組み込むのは元より、前衛キャラのメガクラ>即暗転>ディレイド大回転テックランサーの連携が超強力。初期には ひたすら逃げてゲージ溜め→4ゲージ溜まったら生交代→殴られたらメガクラディレイド大回転 なんてのが猛威を奮った時代も…。
全体的に見ると弱い部類ではあるが、良い意味でズルく立ち回る手段が用意されているキャラと言える。

アシスト時

ヴァリアブルアシスト:Bテックウィン(本体時と異なり空中ヒットでもコンボ拾い出来る)
ヴァリアブルカウンター:3C
ヴァリアブルコンビネーション:ボルテッカ
アシストは発生は遅いがリターンが厚くコンボ伸ばしとしての用途や、判定の強い技とセットで出してコンボ拾いなどが狙える。また、ロック技属性でアーマー相手でも掴める為、特にデカキャラ相手でその真価を発揮。テッカマンの中ではかなり強い要素の1つ。
ガードキャンセルは全キャラの中で最も発生が遅い。バロックを受け付ける前に反確なので出さない方が無難。
ヴァリアブルコンビネーションでのボルテッカは持続時間が長い為、本体キャラの超必演出が終わって動ける様になった後もまだボルテッカを打ち続けている場合が多い。その為、当てた場合にそこからの拾いや、ガードされても中下段をしかけて攻め継続が強い。
アシスト時のテッカマンは全キャラの中でも優秀。

■技の解説

分類 解説
通常技 立ち弱 遅いローキック
立ち中 ランサー振り下ろし、範囲広く判定強い
立ち強 ランサー振り上げ。判定が強く、相手を浮かしてしまう。一応エリアル始動は繋がる
しゃがみ弱 下段ランサー突き、もちろん遅い
しゃがみ中 しゃがみランサー振り上げ、立ち中より遅く弱からつながらない
しゃがみ強 下方向へのランサー突き、ガトリングと6強にキャンセル可能だがあまり得策ではない
ジャンプ弱 ナナメ下への突き、一番早い。牽制の要その1
ジャンプ中 正面への斬撃、エリアルはこれしか入らない状況多々。牽制の要その2
ジャンプ強 回転斬り、2ヒット。頭上を取っての表裏2択が強い。高さを調整して出さないと技が発生する前に着地してしまうので注意
特殊技     エリアル開始技。判定は強め。
    ランサー二連撃。大振りだが二発目ヒット時に敵が大きくよろめき、
そこから各種必殺技に繋げることが出来る。
   空中で 急速に落下して下突き攻撃。着地時に大きなスキが出来るので
バロックか必殺技でキャンセルをかける必要有り
投げ  地上投げ 相手をランサーで突き刺し持ち上げて地面に叩きつける
必殺技 テックランサー 回転させたランサーを水平(前方)に投げる
※ランサーを持ってない“素手状態”ではこの技は使えない
弱の方が発生が早く、強だとヒット数が多い。弱の速さは状況によっては通常技のスキ消しに使えるほど早くスキが少ない。
最速で入力すれば強テックランサーからボルテッカが繋がる(タイミングは少々シビア)

余談だがランサーが手元に無い方が通常攻撃が若干早くなる
銀河風車 斜め上にランサーを回転させて連続ダメージを与える。※空中可
発生が遅いがダメージは大きい
※ランサーを持ってない“素手状態”ではこの技は使えない
地上でヒットさせた時は最後の方のヒットをバロックしてエリアルが可能。
空中では2段ジャンプをしていない状態で銀河風車の直前の通常技をキャンセルするように発動させると
風車終了後にもう一度銀河風車が出せるのでノーゲージで凄まじいダメージ量になる
テックウィン ロック技なためデカキャラ相手に猛威を振るう。アシスト技。
弱…で前方へ、中…で斜め上へ、強…で真上にワイヤーを投げる
地上の敵にヒットすると相手を浮かし、空中時は相手を地面に叩きつける
地面に刺さっているランサーに当てると、引き戻す
地上ヒット時はエリアル始動技を最速入力するとエリアルに移行できる
空中ヒット時は相手の頭上を取るチャンスなのでアシスト&ジャンプ強を出す癖をつけよう
ガトリングランサー ランサーの連続突き。発生が早くスキが少ない。※空中可
※ランサーを持ってない“素手状態”ではこの技は使えない
何故か弱よりも強で出した方が発生が早くスキも少ない
地上チェーンをガードされた時のスキ消しに強ガトリングを使うと間合いを離せて良い
空中では弱ガトリングだと落下が遅く、強だと落下は速めだがゲージが若干貯まりやすい
それゆえにハイジャンプ攻撃空キャン(強銀河風車)×2で高度を稼いだ後にタイムアップ勝ち狙い、又は
味方回復&ゲージ溜めを狙えるが対戦のムードが険悪になりやすいためにあくまで最後の手段に使うと良い。
ゲージ溜めが目的の場合は強ボタンと中ボタンを交互に連打すると比較的に貯まりやすい
ハイパーコンボ ボルテッカ 前方に極太ビーム(ボルテッカ)を発射する
発射後はよろめき苦しむ隙がある
※空中可。空中ではぺガスに乗って突撃してから発射する(ペガス登場時に攻撃判定が有り相手を遠くへ吹っ飛ばす)
地上版のみ、ランサーがないと発生が早くなる
テッカマンを後衛にしておいてヴァリアブルコンビネーションで出した時はボルテッカがしばらく相手を壁端に押し付けるのでコンボ継続可能で高火力。
大回転テックランサー 全キャラ通しても高火力の部類の技。前方斜め上にテックランサーを投げ上空に停滞させ、
そこ(上空)へボルテッカを放ち反射させて攻撃する
画面外に向かってランサーを投げてしまうと、しばらくの間ランサーを回収できなくなってしまう。
※ランサーを持ってない“素手状態”ではこの技は使えない
ビームと回転しているランサーの間に挟みこむように当てるとヒット数が増える
ヒット、ガード問わず発動後は反撃確定なのでディレイドでスキを消すか、トドメの一撃に使おう
3ゲージハイパーコンボ スペースナイツフォーメーション 斜め上に射出するワイヤーがヒットするとペガスに乗って攻撃する
※ランサーを持ってない“素手状態”ではこの技は使えない
この技が当たる状況なら他の通常技当てたほうがノーゲージで同じくらいの火力が有るので、デカキャラ相手以外のときは封印安定

コマンド表

+ ...
分類 技名 コマンド 備考
必殺技 テックランサー 溜め+攻
銀河風車 溜め+攻 ※空中可
テックウィン +攻
ガトリングランサー 攻ボタン連打 ※空中可
ハイパーコンボ ボルテッカ +攻攻 ※空中可
大回転テックランサー +攻攻
3ゲージハイパーコンボ スペースナイツフォーメーション +攻攻

フレーム表

発生フレーム

A B C 備考
5 7F 12F 18F
2 11F 14F 18F
J 9F 11F 15F
6 20F
3 16F
J2 16F
テックランサー 17F 17F 17F
テックウィン 16F 16F 16F
銀河風車 19F 23F 25F
J銀河風車 18F 18F 18F
ガトリングランサー 10F 10F 10F
暗転まで 暗転後 合計
ボルテッカ 32F 7F 39F
(Jボルテッカ) 32F 7F 39F 暗転前のペガスに判定発生:18F
大回転テックランサー 64F 6F 70F 暗転前のランサーに判定発生:42F
スペースナイツフォーメーション 22F 8F 30F

■立ち回りと崩し

地上技はガードさせて不利なので空中技主体に立ち回る。リーチの長さを活かして中距離でひたすらJCぶんぶん振り回す所謂バッタ戦法が比較的強い。相手キャラのリーチにもよるが空対空には(多分)勝てる事の方が多いだろう。逆に地上の差し込みは注意が必要。着地する時に相手との位置関係を確認し、差される距離と感じたら上いれっぱせずに、おとなしくガードするのが無難。代わりに地上での差し込みを狙ってくる相手だと、JCが地上ヒットする場合があるので、ヒットしないと決めつけず、確認をしっかりして当たっていたらエリアル二段風車コンボを決めて確実にダメージを取ろう。
上記はあくまで攻めないと勝てない状況である場合。さほど劣性ではなく、相方キャラが残っているなら無理に攻める必要はない。風車逃げとゲージ溜めを繰り返していれば相手の方から攻めてくれるので着地狩りを狙う所にJCを置くのが強力。ゲージが溜まったら相方に交代、殺せる体力まで削ったらメガクラ大回転するだけ。
逆を返せば兎に角相方が死なない様にチームを循環させる事が最重要。テッカは体力が多くワンコンボで殺される事はあまりないので、相方の体力が少なくなったら生交代ぶっ放しでも交代して構わない。

■コンボなど

レシピ 解説
JC>2A>5B>5C>3C>SJ>JB>C銀河風車>jc>C銀河風車(>バロック>C銀河風車) 基本コンボ。2回目風車への繋ぎは気持ち遅めに入力する。
入力は下溜め上→下溜め上だけなのでジャンプキャンセルを意識する必要はない。
JC>2A>5B>5C>3C>SJ>JB>C銀河風車>バロック>JB>C銀河風車>jc>C銀河風車 赤ゲージ量が多くて相手がメガクラしない状況ならこっちの方が得。
Aテックウィン>3C>SJ>JBB>C銀河風車>jc>C銀河風車(>バロック>C銀河風車) テックウィン始動。お手軽だがメガクラで3Cをスカされると反確。
Aテックウィン>J>JA(昇り)>JB(降り)>着地>J>JA(昇り)>JB(降り)>着地>SJ>JAABB>C銀河風車>jc>C銀河風車(>バロック>C銀河風車) テックウィン始動。ダメージも3C拾いより高くスカ確もないが難しい。

■相性の良いアシスト

キャラクター 解説
大鷲の健 健のコンボ伸ばし、メガクラ大回転を始めとし、ぶっ放しバードスマッシュVCでのガード困難連携、
投げ+アシから拾えたり等、後衛テッカが大活躍。
ヤッターマン1号 被エリアル→メガクラ>Cケンダマ>テッカアシ>バロ>Cケンダマからコンボ拾えるのが強い。
特攻ヤッターワンでメガクラ大回転も可能。
テッカ自体のコンボはアシストを使ってもあまり伸びない。テッカの強み(アシストとメガクラ大回転)を最大限活かせるのが上の2キャラ


■その他

メガクラディレイド大回転テックランサー解説

ディレイドからハイパーコンボを出す事で暗転までの予備動作を時間停止中に行える点と、高威力の大回転テックランサーにダウン追い討ち属性がある事を利用し、メガクラからの反撃にこれを用いる強力な連携。長いので「メガクラ大回転」とも呼ばれる。
テッカマンが後衛の状態で前衛キャラメガクラッシュ>前衛キャラのハイパーコンボ>即ディレイド大回転テックランサー。メガクラから始動出来る上、2億近いダメージを確実に与える事が出来る為非常に強い。但し技後の隙が大きい為、殺し切れないと反撃確定となるので注意が必要。
2キャラ生存状態で4ゲージ消費とやや条件は限られるが、逆を返せば4ゲージ持っていれば相手も殴りに来づらい事になる。テッカ込みのチームで戦う上では非常に重要な連携となる。
/特に鴉など体力の少ないキャラは、半分近く体力が残っていても落ちてしまう恐れがある。

以下にメガクラ大回転連携が可能な相方キャラと、それに用いるハイパーコンボ技を記す。
キャラクター 使用ハイパーコンボ 備考
大鷲の健 バードスマッシュ 空中喰らいからでも可。
白鳥のジュン スクラッチバースト 空中喰らいからでも可。
キャシャーン ブルータルアクス 地上喰らいからのみ。最速で入力しないと間に合わない。
ヤッターマン1号 特攻ヤッターワン 空中喰らいからでも可。
不知火 地上喰らいからのみ。
ドロンジョ 全てはここから 地上喰らいからのみ。
リュウ 真空波動拳 空中喰らいからでも可。
春麗 鳳翼扇 地上喰らいからのみ。
モリガン バルキリーターン 空中喰らいからでも可。
アレックス ブーメランレイド
スタンガンヘッドバット
地上喰らいからのみ。
バツ 全開気合弾 空中喰らいからでも可。
ロック・ヴォルナット マシンガンスイープ 空中喰らいからでも可。
灰燼の蒼鬼 鬼戦術 地上喰らいからのみ。
ロール ロールごしごしっ'TURBO
ロールひとやすみ
地上喰らいからのみ。
ポリマーはメガクラ大回転を行えるハイパーコンボなし

メガクラヴァリアブル大回転テックランサー解説

メガクラディレイド大回転テックランサーはテッカマンが後衛にいる事が条件となるが、相方キャラによってはテッカマンが前衛の態でもメガクラッシュ>大回転テックランサーVCで同じ様にメガクラからの追撃を行う事が出来る。相方キャラが限られる上この場合は更にコストがかかり、5ゲージを消費。更に地上喰らいの状態からでなければならない。
厳密にはメガクラディレイド大回転テックランサーとは異なる連携だが、一緒くたに「メガクラ大回転」とも呼ばれる事もある。

相方キャラのVC技の暗転までの早さに依存する為、一部キャラで使用出来ない。
使用可 大鷲の健白鳥のジュンヤッターマン1号ドロンジョリュウロック・ヴォルナットロール
使用不可 キャシャーンポリマー春麗モリガンアレックスバツ灰燼の蒼鬼





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最終更新:2016年08月28日 10:15
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