20の質問

●[CharacterQuiz(Runner's Companion:p18~19)/キャラクタークイズ]●

GMはゲーム上のPCやNPCの背景を深め、キャンペーンのサブプロットを探すために以下の20の質問を課すオプションルールを採用することができます。
キャンペーン中に1問答えるたびに1カルマが対象キャラクターに与えられます。答えられるものだけ、答えてください。キャンペーン中の「宿題」とすることもできます。

確かに、あなたはキャラクターを作りました。
あなたのシャドウランナーは名声や富、資質、技能、道具等が記載された2、3枚のシートで表現されています。
しかし、この人は何者ですか?
確かに、既に性別・名前・人種を選択しましたが、それ以外についてはどうでしょうか?
ランナーは無から生じる訳ではなく、多くの場合そこにはそのキャラクター毎のストーリーがあるでしょう。
ここに、あなたがそのキャラクターに関して“真相を知る”のを助ける事が出来る簡潔なアンケートがあります。
このうちの幾つかを選んで…もしくは全てを選んで、キャラクターの為に回答してみて下さい。



Q1:我々は先祖伝来のものによって形作られます。顔つき、肌の色、身長、体格、種族、素質でさえ親から子へ伝わる遺伝子に影響されます。
また、思想は自身の人生と先祖伝来の文化に関する情報を両親によって教えられます。
キャラクターの出身地はどこですか? その家系の由来は何ですか? 両親はどんな人ですか? 両親から何かを受け継ぎましたか?



Q2:両親は子供を誇りに思うか、または出産したことを後悔することができます。愛している人ものいれば、無関心な人もいます。
両親は皆、メタヒューマンにすぎず、子供に関する自身の意見があります。話すかもしれないと仮定する場合、両親はキャラクターに関して何を言うでしょうか?

(親は子供を誇りに思う事もあれば、産んでしまった事を後悔する事もあります。
子供を愛している親も居れば、子供に対して無関心な親も居ます。
親もまた、人間であり、自分の子供に対する意見や考え方を持っています。
あなたのキャラクターの両親が、あなたのキャラクターに何かしら話すと過程した場合、何を言うのでしょうか?)



Q3:多くの人々は生涯の中で特定の歴史的な出来事を覚えています。21世紀初頭の10年内に生きている者にとって、ジョン・F・ケネディの暗殺や天安門事件、ベルリンの壁の崩壊、あるいは2001年9月11日の同時多発テロになるでしょう。最初にこれらの出来事について聞いたとき、自分達がどこで何をしていたかを覚えています。
『シャドウラン』の歴史には、ダンケルザーン大統領の暗殺やクラッシュ2.0、テクノマンサーとAIの出現などの重大な出来事があります。
最近の『シャドウラン』の歴史から出来事を選び、キャラクターに尋ねます。その時どこにいましたか? その出来事を覚えていますか? 何をしている時でしたか?


Q4:シャドウランナーになることを選ぶ人々はほとんどいません。おそらく、それは混沌で冷淡な世界に人生を投じることだからです。
影に入ると意識的に決断したとしても、その決断は周囲の世界による影響を受けています。
キャラクターはどうやってシャドウランニングを行なうようになりましたか? なぜその道を行くことになりましたか?

(シャドウランナーになる事を選ぶ人はとても少数です。
大抵の場合、シャドウランナーになるという事は自分自身の人生を無秩序で冷淡な世界に投じる事になるからです。
シャドウランナーになる事を決断したとしても、そのキャラクターの決定はそのキャラクターの周囲の関係に波紋を投げかけるでしょう。
どのようにしてあなたのキャラクターはシャドウランを行うようになりましたか?
また、何故あなたのキャラクターはシャドウランナーになる道を選んだのでしょうか?)



Q5:人々は自身の生活アレンジメントを管理します。
クレヨンとテープをいっぱいに使いきるほどの幼児から家族写真と猫の絵を壁一面に張りつける年配の寝たきり病人まで、誰もが自身の生活空間は自身にとってより快適なものにします。
キャラクターの生活空間は何に似てますか? 独自のものにするために何かを加えたり変更しましたか?



Q6:誰にも信念があり、多くの信念は確信といってもじゅうぶんなほど堅固です。宗教的なもの、政治上のもの、社会的なもの、あるいはそこにいる理由だったりします。
キャラクターの何を信仰しますか?(もしあれば)信念は何ですか? そしてなぜそれらを抱いているのですか?



Q7:誰にでもその人柄の一面が気に障る人がいます。親友同士でさえ時々一方を苛立たせます。性格の欠点は資質と同じぐらい重要です。
キャラクターの人柄に関して何が最も嫌ですか?

(誰にでも、誰かに不快感を与える一面を持っています。
最も親しい友人でさえ、互いにイライラすることがあります。
そのキャラクターの欠点はそのキャラクターの資質と同じくらい大事な事です。
あなたのキャラクターの性格で一番嫌な部分は何ですか?)



Q8:第六世界は大衆によって制御しきれず空転していると考えられています。制御できるとしたら『10大』のAAAメガコーポでしょう。
これらの多国籍企業は、2070年代に日常生活への多くの影響を及ぼします。
キャラクターが最も高く(あるいは最も低く)配慮しているのは10大のどこですか? もっとも好ましくないものはどこですか? そして、その理由は何ですか?



Q9:人々は知人と友人を作るため変化しにくいです。人間は社会性動物です。
これは知人以外にあなたが持っていない力を借りることができるのような影では特に正しいことです。関係あるすべての人の背景に物語があります。
キャラクターとコンタクトの間の物語は何ですか?

(人々は知人や友人を作ります;我々は知人を友人を作る事で強く繋がっているのです。
人間は社会性動物です。
これは、影の中においてすら、ことのほか真実であるといえます。あなたは自分に無い部分を補う為にあなたに無い部分を持っている人からその力を借りる事が出来ます。しかし、あなたはその力を借りれる人物を知っている必要があります。
これらの人間関係一つ一つに物語があります。
あなたのキャラクターとあなたのコンタクト達の間にある物語は何でしょうか?)



Q10:日曜日の朝です。キャラクターには翌日の午後まで予定がありません。
その日は何をしますか?



Q11:あなたのキャラクターは何を知っていて、ノウハウがある範囲はどこかを定義する能動技能と知識技能のリストで示される特定の技能のセットがあります。
どのようにしてこれらの技術を習得するようになりましたか?  そして、どのようにしてそれらのレベルを上昇させましたか?

(あなたのキャラクターは特定の技能のセット…能動技能や知識技能といった技能のセットを持ちますが、このことはあなたのキャラクターが知っている事や専門分野は何なのか?という事を明らかにします。
あなたのキャラクターはどのようにしてこれらの技能を学び、そしてどのようにしてこれらの技能を鍛えましたか?)



Q12:誰しも限界があります。後ろ暗いことがある人もいますが、多くの人々の本能は特定の行動と思考に一線を画し、自身の道徳的な信念を保ちます。
あなたのキャラクターは受けた仕事を実施するにあたって道徳的な限界はありますか? そして、どんなシャドウワークに従事することを拒否しますか?



Q13:もし覚醒者やテクノマンサーのキャラクターだった場合、あなたの様式やストリームを考えてください。
メジャーな確立された魔法様式や最近出現したテクノマティックなストリームの中でさえ、個別化の余地があります。何がその特別なパラダイムに引きつけられたのか自身に尋ねてください。 
それはどのように世界と魔法を見る方法に作用しますか? それはどのように導師精霊やパラゴンの選択に翻訳されますか? 
そして、それはどのようにあなたが召喚したり、コンパイルする精霊やスプライトの外観に影響しますか?



Q14:承認とバイアスは場所によって異なりますが、人体強化――サイバーウェア、ジーンウェア、ナノウェア、バイオウェア――は第六世界でますます一般的で利用可能です。
しかしながら、個人への技術的強化はそれほど安いわけではなく、ランナーの所持している多くの移植機器が制限されています。
どのようにしてあなたのキャラクターは人体強化を持つようになりましたか? どのように代価を支払いましたか? そして、(キャラクターが選択したなら)何がその選択を動機づけましたか?



Q15:シャドウランナーの人生は定義上「正常な」人生の領域の外にあります。スラムや大邸宅に住んでいるか否かに関係なく、シャドウランナーは世間一般の人々の人生にまったく収まりません。
あなたのキャラクターは平凡な人生や主流の文化、それらにとどまる人についてどう考えますか?



Q16:誰もが悪夢を見ます。目覚めとともに完璧に夢を忘れるときもあれば、脳裏を去らなかったり回想される悪夢もあります。
あなたのキャラクターに長引く悪夢や根強い恐怖があるのなら、それはいったい何でしょうか? そして、なぜそれが恐ろしいのかがわかりますか?



Q17:人々は彼等の所有物や近くにいる人々に感情的な価値をつける傾向があります。彼等はこれらを間近にあって安全であることを保つために努力します。
あなたのキャラクターの「神聖な物」や「近しい人」とは何ですか? そしてそれらはどのような由来でキャラクターにとってとても重要なものになりましたか?



Q18:メタヒューマニティの最大級の資産の1つは、未来に向かってみる能力と、よりよい人生を想像することです。小さい子供にさえ、大きくなった時にやりたい夢があります。
あなたのキャラクターは子供の時に何になりたかったですか? そして、現在の目標は何ですか?



Q19:人の外観は多くのことを語ります。ファッションセンスから、好みの色、歩き方やしゃべり方までです。人柄が外観を決めることもあれば、世界を選ぶ外観が人柄に影響することもあります。
あなたのキャラクターは何に似ていますか? そして、何が彼の選択を示唆しましたか?

(人の外見は、その人について多くの事を教えてくれます。
ファッションセンスから、その人の好む色、その人がどういった道を歩くのか、そしてどういった人と話をするのか。
時々、その人の性格が見た目を決定することもあれば、時々、見た目により、その人は自分の個性を世界にアピールしたりします。)



Q20:誰にでも名前はありますが、ランナーの通り名は影との繋がりの表現です。
ランナーは自身のあだ名を選ぶ場合もありますが、より多くがあだ名として与えられるか、(悪い)珍しい出来事を通して得ます。
あなたのキャラクターはどのようにして通り名が知られるようになりましたか?

(誰もが名前を持っています。しかし、ランナーの通り名はランナーの影との繋がりを演出するものです。
時々、ランナーは自分自身で通り名を選びますが、より多くの場合、通り名はあだ名が定着してしまったり、幾つかの冒険的行為を通して付けられるものです。
あなたのキャラクターが現在知られている通り名はどのようにして付けられましたか?)
最終更新:2011年08月20日 23:33