リーズバイフェまとめwiki
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リーズバイフェまとめwiki
ja
2013-11-14T16:37:03+09:00
1384414623
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コンボ(クレセント)
https://w.atwiki.jp/riesbyfe/pages/19.html
*エリアル構成
>画面端までの距離や高度でエリアル構成を変える。〆は空投げまたはEXブレスでダメージの上乗せをはかる。画面中央部でゲージMAXの時は積極的にEXブレス〆でも状況は悪くない。
・&bold(){JB>JC(jc)>JB>JC>〆}
・&bold(){JA>JA>JC(jc)>JB>JC>〆}
・&bold(){JB>JC(hjc)>JC>〆}
・&bold(){JC(hjc)>JB>JC>〆}
基本。JAから入ると相手の浮きが低くても繋がる。Aピッツィからのエリアルや、ロリキャラへの安定をはかるならこれで。
相手の浮きが高すぎると判断した場合は下二つのコンボで。
エリアル二段目を&bold(){(jc)>JC>J6C}とすることによって確定開放が出来る。画面端だと開放のタイミングによっては反撃を受ける場合もあるので気を付けよう。
・&bold(){JC>ディレイJ6C(着地横hj)>JC(hjc)>JB>JC>〆}
画面端まで運べるエリアル。だいたい画面2/3くらいの距離でのJ6Cからなら繋がる。
・&bold(){JC(垂直or前jc)>JC>ディレイJ6C(着地垂直hj)>JB(orJA)>JC(hjc)>JB>JC>〆}
画面端でのエリアルはこれで。二段目のJCを最速で、J6Cにディレイをかけることによって、相手の高度が低くなり、またリーズがJ6C後に早く着地できるため、垂直hj後の繋ぎがやりやすくなる。
&u(){※二段目のJCを前jcとすることで、J6C着地時に相手と位置が入れ替わり、〆をJC>J6Cにすることで相手を画面中央側に飛ばして安全に確定開放することができる。}
*地上基本
>5Aと2Aは上書き75%、2Bは上書き80%、6Bは補正なし、5Bと6CとA,Bピッツィは上書き70%、2Cは上書き65%補正。なのでピッツィを組み込む時は多くのビートを組み込むようにする。5Bは微溜めで前進距離を伸ばすとコンボがしやすくなるので徹底しよう。
・&bold(){2A>5B>6B>5C>6C>Aピッツィ(jc)>エリアル}
基本。ヒット確認は2A二発までが理想。全てのコンボに言えるが、6Bと6Cは距離などを見ながら適宜アドリブで。エリアルはデカキャラ以外にはJAから入ると安定。
画面端密着背負いとかでなければ大体の場合においてJ6C挟んで画面端まで運送できる。画面端ではJ6C>着地垂直hj挟んだ高火力コンボもできるので、積極的に狙っていこう。
・&bold(){2A>5B>6B>5C>2C>Aスタカ>エリアル}
AAまでの基礎コンだが、2Cが届かない時があるので、基本的にAピッツィを使うコンボで問題ない。
・&bold(){2A>5B>6B>5C>ディレイ2C>2B>ディレイBスタカ>地上ダッシュ2B>Bスタカ>2C>(2A空振り)}
画面端まで運んで起き攻め狙える高難易度コンボ。
ワルク、赤秋葉などの薄いキャラには2Aを刻む、2Bにディレイをかけるなどが必要。
・&bold(){2A×1~3>5B>6B>5C>2C>ディレイ2B>Bピッツィ(jc)>JC>ディレイJ6C(着地)>前HJJC(jc)>JB>JC>〆}
ほぼ画面端背負いの状態から端まで運べる。
・&bold(){2A×1~3>2B>5B>6B>5C>2C>ディレイ6C>Bピッツィ(jc)>JC>ディレイJ6C(着地)>前HJJC(jc)>JB>JC>〆}
上記コンボの発展版。
・&bold(){2A×2>2B>5B>6B>5C>2C>ディレイ6C>ディレイBスタカ>ダッシュ5C>Bスタカ>2C>(2A空振り)}
一部キャラ限の運び兼起き攻め用コンボ。
入らないキャラ
七夜、琥珀、ロア、リーズ、都古(正面)、青子(正面)。
6CとBスタカのディレイが必要無いキャラ
ネロ、ワラキア、ネコ、両シオン(正面)、姫(正面)、アルク(背後)、青子(背後)、都古(背後6C時点で8HIT以上)
Bスタカのディレイが長めのキャラ
両レン
上記以外のキャラには6Cをできる限り低い位置で当てた後に気持ちディレイをかけてBスタカを出せばOK。
ディレイが必要無いキャラもHIT数が少ない時は6Cにディレイをかけること。
1回目のBスタカが持続で当たるキャラに対してはダッシュBE6B>Bスタカで拾うと安定。ネロにはダッシュ2C>ディレイ5C>Bスタカで。
*画面端地上
>リーズのコンボは移動距離が長いので、画面端から1/3くらいの場所始動でも画面端にたどり着く事が多い。
・&bold(){2A>2B>5B>6B>5C>6C>Aピッツィ(微ディレイjc)>JC>J6C(着地)>BEJC(jc)>JC>J6C(着地垂直hj)>JB>JC(hjc)>JB>JC>〆}
BEJCに若干のディレイがいる。
・&bold(){~Aピッツィ(微ディレイjc)>JC>JB(jc)>JC>ディレイJ6C(着地)>垂直hjJB(JA)>JC(着地)>JB>JC>〆}
上記コンボのエリアル部分を変えたもの。火力はこちらの方が100ほどあがるが、ゲージ回収は16%ほどさがる。
・&bold(){2A>5B>6B>5C>6C>Bスタカ>2B>Bスタカ>2C>(2A空振り)}
起き攻め用の状況重視コンボ。Bスタカ生食らいや固め中に不意に2Bなどが当たった場合からでも移行できる。
相手と壁の間に隙間が空くので、ダッシュで押して隙間を分かりづらくするなり、前ジャンプからのめくりJBやバクダJC、裏落ち2A、鴨音などお好きにどうぞ。
・&bold(){2A>5B>6B>5C>2C>ディレイ2B>Bピッツィ(jc)>JC>J6C(着地)>BEJC>JC>J6C(着地垂直hj)>JB>JC(jc)>JB>JC>〆}
対人戦でも大体のキャラに5000オーバーが期待できる。
2Bのディレイはしっかりかけて低空で拾わないとBピッツィが繋がらない。
・&bold(){2A>5B>6B>5C>2C>ディレイ2B>Bピッツィ(jc)>JC>J6C>BE6B>2A(空振り)>2C>ディレイ5C>Bスタカ>2C>(2A空振り)}
上記起き攻めコンの発展版。
ほとんどのキャラに4500オーバーのダメージを出しつつ起き攻めに移行することができる。
---------
2A回数
1 それ以外
2 シオン Vシオン
3 さつき ワルク
4 翡翠 メカ翡翠 赤秋葉
両シオン、ロアはBピッツィ出した瞬間に当たります。 感覚が違うので注意(他にもいる)。
Bピッツィ(後ろjc)ならBE6Bの歩き調節がいらないが、最速JCが必須になる。(6スレ目294より)
---------
・&bold(){2A>2B>5B>6B>5C>2C>ディレイ6C>Bピッツィ(jc)>JC>J6C>BE6B>ディレイBスタカ>2C>(2A空振り)}
上記起き攻めコンのさらに発展版。
2Bをビートに組み込み浮かしに6Cを代用することでHIT数とダメが増加。
・&bold(){2A>2B>6B>5C>EXスタカ>拾い(下記参照)}
1ゲージ使った習得必須の高火力コンボ。
EXスタカの移動距離が長いので、実際には画面中央ぐらいから狙っていける。
5Bと6Cは補正の関係上片方だけだと火力は下がるが、両方いれれば火力も運べる距離も伸びる。
5Bをしっかり微溜めで前進して密着、6C後のEXスタカにディレイが必要だが慣れれば安定する。
※2A>2B>微溜め5B>6B>5C>6C>ディレイEXスタカよりも
2A>2B>6B>5C>微溜め5B>6C>ディレイEXスタカの方が火力は若干あがる
反確時には2A・5B・6Cは省こう。
&u(){☆EXスタカ後の拾い}
画面端なので基本エリアル部分はJC(jc)>JC>J6C>着地垂直hj使ったコンボで。
・&bold(){2B>エリアル}
CCから可能になった拾い。&bold(){2B>Aピッツィ>エリアル}とすることもできるが、こちらだと浮きが高くエリアル部分の火力が低くなり、結果的に2BからJC>JC>J6C>エリアルを繋げた方が火力が高い。
・&bold(){Aスタカ>エリアル}
同じくCCから。現状発見されている最大拾い。
・&bold(){2A>2B>6B>5C>EXスタカ>Aスタカ(垂直jc)>JB>BEJC(垂直jc)>微ディレイJ6C(着地)>JCorJA(hjc)>JB>JC>〆}
EXスタカコンボにBEJCを組み込んだ構成。正直難易度の割に、減りは一つ上のAスタカ拾い通常と変わらない・空投げ後の位置も5Cがギリ重なるか否かというぐらい。
あまり覚える必要はないが一応。
・&bold(){2B>6B>5C>EXスタカ>Aスタカ(jc)>JB>BEJC(hjc)>ディレイJC>J6C(着地)>垂直HJJA>JC(hjc)>JB>JC>〆}
現状発見されている1ゲージ最大コンボ。レデュース無しのVシオン相手に6775。Aスタカ通常拾いだと6420なので練習する価値はある。自信がある方はどうぞ。
※EXスタカまでが3HITだと、(3HIT)>EXスタカ>Aスタカ(jc)>JC>JC>J6C(着地)>垂直hjJB>BEJC(hjc)>JB(JA)>JC>〆、が入るので、安定をとるならこちら。Vシ(レデュース無)6590。
・&bold(){JA>JC(hjc)JB>JC>〆}
EXスタカで運んでも画面端にギリギリ届かずに2B拾いが出来なかったときに。
214C後のJAつなぎが若干難しい。3スレ目>>215曰く
JAが最速でしか当たらないと思われるのがレン、ロア、都古
最速で当てにいって、若干遅れても大丈夫っぽいのがシエル、軋間、さつき、ワラキア、メカ、アルク、赤主、両志貴
意識してディレイかけても繋がる、むしろ繋げやすいのが翡翠、琥珀、秋葉
ディレイかけないと当たらないと思われるのがVシオン
他のキャラは未確認
&u(){※参考動画が動画欄にあり。11/19川越動画}
*カウンター拾い
>JC、昇りJA等の空CHから
・&bold(){(BE6B)>5C>エリアル}
基本。画面端ならJ6Cをエリアルに挟むことも可能。
BE6Bから拾うとダメージが1000ほど上乗せされるので、余裕がある時は必ず狙っていこう。
BE6Bの受身不能時間が長いので、多少高めにあててもディレイ5Cから安定してエリアル〆までもっていける。
・&bold(){(シールドAブレスCH)>2B>5C>エリアル}
CCから被カウンター硬直が伸びたことにより安定して狙えるようになったシールドカウンターもどき。
2B拾いが間に合わないようなら5A拾いで可。もちろん高度によっては上記のBE6B拾いでも問題無い。
*BE6C>追撃
>画面端での崩しでBE6Cを当てた後は追撃が可能。6Cは必殺技でしかキャンセルできない。入れ込むのならガードされた時のためにA・Bスタカ、BEA・BEBピッツィ等が良い。
・&bold(){BE6C>Aスタカ>エリアル}
基本
・&bold(){BE6C>BEBピッツィ>2B>(Bピッツィ)>エリアル}
2BにディレイをかければBピッツィが繋がる。
・&bold(){BE6C>5B>Aピッツィ>エリアル}
5Aなどの通常技がノーキャンで繋がる。入れ込みたくない場合。
・&bold(){BE6C>Bスタカ>適当}
エリアルにもっていってもあまりダメージは期待できないのでこちらも大いにアリ。Bスタカ後は2Bなどで拾って、起き攻めコンと同じようにダウンを奪うと良い。
*生空投げ
・&bold(){2Bor2C>Aピッツィ>エリアル}
画面中央。
・&bold(){2Bor2C>Bスタカ>ダッシュ2C>2Aスカ〆}
運び〆
・&bold(){2C>Aスタカ>エリアル}
エリアルはJC>JC>J6C>垂直HJ~ で。2500以上
2013-11-14T16:37:03+09:00
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*初めに
このサイトは 2008/ 9/19 から稼動開始した
Melty Blood Actress Againのキャラクターの一人である、
リーズバイフェ・ストリンドヴァリのまとめサイトです。
ここの情報は主にMBAA-BBSのリーズバイフェキャラスレからの情報で構成されています。
*業務連絡現在、全ページ編集可能です。
-このwiki内に載っていない情報・間違っている情報があれば、リーズ専用の現行スレにご連絡いただけると幸いです。
現行スレ
[[【7ん度やっても結果は】リーズ攻略スレ7【ディスロアーッ!】>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1296654212/]]
過去スレ
[[【ディス6アーッ!】リーズ攻略スレ6【お前6アさんディスってんの?】>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1277729099/]]
[[リーズ攻略スレ5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1250643095/]]
[[【3人分の】リーズのバイト生活3日目【生活費】>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1227888992/l50]]
[[【我が楯は魔を弾く】リーズ攻略スレ2【城塞なり】>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1223210399/]]
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*&u(){*注意}
本wikiに記載されている内容はロケテスト時のものも含まれており、修正されている可能性があります。
2013-07-30T05:24:09+09:00
1375129449
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小ネタ(クレセント)
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*鴨音
JC>JC>ディレイJA>着地Aで繋がる.
ネコ、都古以外の全キャラに対応。
2012-07-28T01:17:36+09:00
1343405856
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必殺技解説(クレセント)
https://w.atwiki.jp/riesbyfe/pages/17.html
*リスト・ピッツィカート
&bold(){236+AorBorC}
-Aピッツィ
リーズの顔ら辺に盾を構えて突撃。ガードされるとリーズ大幅不利。
というか確反。しかしボタン押しっぱなしで性能変化(後述)。
ヒット時jc可能。
-Bピッツィ
腰辺りに盾を構えて突撃。 ガードされるとリーズ大幅不利。
こちらも確反。 ヒット時jc可能。
A、B版共にガードポイント判定らしきものが存在するが
どのあたりにどの位の時間、どれだけ存在するかは要研究要素。
仮定:盾の部分にあり、攻撃判定一瞬のものは貫ける?
飛び道具を抜けたりするのは割と簡単に出来る。
また、エフェクトは出ないがABともにボタン押しっぱなしで性能変化。
攻撃判定の発生が遅れる代わりにガードされても確定反撃は受けない。 五分~超微不利程度。
画面端に追いやられている際、相手が飛んだのを見てから脱出に使える。
攻撃発生が遅れることで結果的に不利時間が少なくなっている?
-Cピッツィ(EX版)
Aピッツィのモーションの多段攻撃で相殺付き。
端に到達すれば追撃も可能だが、全13段で1発につき乗算90%の補正がかかるのでカス当たりしない限りダメージは伸びない。ガードされても五分
*ブレス・カンティーノ
&bold(){623+AorBorC}
攻撃範囲の広い弧月斬。リバサ・対空に。空中でも出せる。
・Aはその場で弧月斬。CH取れば、拾いなおしでエリアルに移行可。発生が4Fと非常に早く、C白レンのA膝>SCEX氷などに割り込むことができる。押しっぱシールドから出すのも強い。
空中のA版のみスパキャン可能
・Bは斜め上方向にかなり飛び上がりながら弧月斬、無敵持ち。
発生4F
・Cは画面の半分を覆うくらいの範囲に弧月斬、発生が6Fと少し遅くなるが、B版より長い無敵があるので暗転返しなどに。
A,B版ともにエリアルの締めに使えるのだが、空投げとほとんどダメージは変わらない…というか空投げより安い。
MBAACCより、空中EXブレスのダメージがアップした。エリアルの〆にゲージに余裕があるときはEXブレスを使うのも有効。
*リスト・スタッカート
&bold(){214+AorBorC}
踏み込みパンチ。
-Aはほぼその場でボディブロー。
ガードされても反撃を受けるほどではない。リバースビートかけたくないときの固めの〆はこれで。
jcできるのでコンボにも。エリアル始動技の一つ
-Bは当たると画面端に吹き飛ばす。どの位置で当てても空中受身不可。
ガードさせると若干不利。
MBAACCより、ヒット時全キャラ追撃可能に。
運びコンボやコンボの〆に。
-CはEX版。3段技。ダメージは高めで、画面端付近なら追撃可。
*リスト・ポルタート
&bold(){ガード中63214+AorBorC}
ハーフと違いガーキャン専用技
-Aは発生速いが無敵がすぐ切れる
-Bは発生遅いが発生までは無敵が持続する模様
-CはEX技で無敵あり
入れ込まれたりしていないと、ガードが間に合い隙を晒す
どれも共通でヒットすると、サーキットブレイクし壁まで吹っ飛び確定ダウン。A→B→EXの順に相手のマジックサーキットのブレイクする時間が長くなる。
オシリス相手でも当たる。
*AD・AAD「正式外典」
41236+C
AD 突進し、相手にパイルバンカー。B2のシエルのAADみたいな感じだと思ってくれればいい。ダメージは結構高いのでコンボに用いるのも有効。
無敵もあるので割り込みにも使える。
AAD HITすると演出が入りダメージ
「カルヴァリア、ディスロアー!」
*LA「正式外典・原罪抱擁」
地上EXシールドで成立
前に盾構えて魔方陣みたいなのでる>盾から光が出る>画面全体真っ白
根性値などの影響を受けない固定ダメージ?
「祈れ!その魂が奇跡を宿すなら、裁きのあとに救われよう!」
2012-07-28T01:07:47+09:00
1343405267
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通常技解説(クレセント)
https://w.atwiki.jp/riesbyfe/pages/14.html
*5A
発生5Fの膝蹴り。打点が腹の辺りにある。1F有利
*2A
発生5F。下段で姿勢低めの小足。
リーチが短く、空中の相手に一切当たらない。五分
*5B
BE対応
前進してアッパー。地上コンボの繋ぎや2Cからの浮かせ技に。
先置き対空にも使える。が、信頼は出来ない
ちょい溜めして暴れ潰しや擬似中下段に使える?
溜めきっても上段のままだが前進距離が大幅に伸び、攻撃判定
拡大、硬直減少などの変化がある。BE版でも微不利だが、ディレイ幅が非常に長いのでビートを切って2A等もそこそこ通る
*2B
発生9F。リーチは多少長め。地上主力牽制技。
低姿勢ではないが七夜の2Bみたいな感じ。
五分
*5C
前進しつつ楯で殴る。発生が若干遅く、A攻撃からは繋がらないがリーズの通常技中最もリーチが長く、食らい判定が前に伸びないので地上戦に限定すれば滅法強い。が、当然飛ばれると危険なので多用は禁物
*2C
下段のスライディング。移動距離は長くない。
2Bの先端の方でヒットすると届かない。
*6B
BE対応。キャンセル可能。移動しつつ楯で殴る
溜めきると下段。補正もかからないのでコンボのお供に。
*6C
BE対応。キャンセル可能。移動しながら楯の上端で攻撃。
溜めきると中段で相手を壁まで吹き飛ばす。画面端なら追撃可。
上書き70%補正がかかる。
*JA
攻撃判定が下方向に出る。
判定自体はあまり強くないが発生が早く(5F)、硬直も少ないので空対空やチキガ後など、用途は多い。
*JB
B2シエルのJBみたいなキック。めくり性能あり。
*JC
BE対応
下180°をカバーするようにパイルバンカーをぶん回す。
見た目ほど攻撃範囲と判定が強くなく、先に喰らい判定が出る+持続もあまり長くはないため過信は禁物。
発生が遅く、最低空ダッシュから出しても発生前に着地してしまう。
BE版は威力が大幅に上がり(900→1500)、攻撃発生時の食らい判定が小さくなる。
*J6C
空中横パイルバンカー。
発生が遅い。当たると相手を壁まで吹き飛ばす。
修正版から着地硬直が増加したため牽制での使用は封印推奨(もともと牽制技ではないが)。
*地上投げ
相手を持ち上げて地面に叩きつける。
コンボ移行不可
*空中投げ
相手を叩きつける。
有利Fはほとんど取れず、画面端エリアル空投げ〆5C先端がギリギリ重なる程度。
*バンカー
当てると画面端まで吹っ飛ばす。
2012-07-28T00:50:23+09:00
1343404223
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右メニュー
https://w.atwiki.jp/riesbyfe/pages/3.html
**更新履歴
#recent(20)
&link_editmenu2(text=ここを編集)
2012-07-28T00:17:02+09:00
1343402222
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コンボ(フル)
https://w.atwiki.jp/riesbyfe/pages/21.html
はじめに・・・
エリアルコンボでの空投げ〆の場合コンボ後の状況が悪いため、基本的には吹っ飛ばし(パイル)コンボ推奨
ただ、Ver.AよりBLOOD HEAT時の恩恵が減ってしまった
画面端への距離や、相手の残りライフ次第でエリアルコンボを
使い分けていきましょう
>MBAACC用(ver1.07対応)
*画面中央
-&bold(){2A>5B>6B>2C>(6C>)Aスタカ(jc)>JB>JC(hjc)>JB>JC>投げ}
-&bold(){2A>5B>6B>5C>(6C)>Aパイル}
基本2つ。
Aパイルの方は距離が遠いとAパイルが当たらない場合があるのでその場合はEXパイルにするといい。
-&bold(){5B>5C>EXパイル}
地上牽制5Bヒット確認からの簡単コンボ。IH以外で5B・5C先端当たりから届く唯一の択なので単純だが確実に出せるようにしておきたい。これだけでも充分ダメージが取れるのがFスタイルの強み。EXパイル後は表裏ダッシュやジャンプからの起き攻めへ。
-&bold(){2A>5B>6B>2C>(6C>)Aスタカ(jc)>JC>J6C(着地)>HJJC(hjc)>JB>JC>投げ}
クレセント・ハーフと同様、フルでも画面中央始動ぐらいでこのコンボが可能。
-&bold(){2A>5B>6B>5C>(6C>)Bスタカ>前jc後空中ダッシュJ6C(着地)>BE6B>5B>Bパイル}
画面中央(6Cを挟めば画面端から3・4キャラ分ほど空いた距離からも可)始動で画面端まで持っていける。
Bスタカ後の前jc後空中ダッシュは、最低空ダッシュだとJ6Cが当たらない(発生前に着地)。
*画面端
-&bold(){2A>5B>6B>5C>(6C>)Bスタカ(jc)>BEJC(jc)>JC>J6C(着地)>垂直HJJB>JC(hjc)>JB>JC>空投げ}
画面端壁コンの基本。ダメージは6C抜きで対人志貴に5000前後。
壁から少し距離があっても最初のBEJCを前jで出せば届く。
空投げ後の状況はあまりよくないのでパイル〆コンが出来ない時やダメージを取りたい時に使う。
-&bold(){2A>5B>6B>5C>(6C>)Bスタカ(jc)>BEJC(着地)>JB>(jc)JC>J6C(着地)>垂直HJJB>JC(hjc)>JB>JC>空投げ}
上の発展版。6スレ目384より。
ダメージは未検証。
-&bold(){2A>5B>6B>5C>(6C>)Bスタカ>前jc即バックダッシュJ6C(着地)>BE6B>5B>Bパイル}
動きが早くてテクく見える。
-&bold(){2A>5B>6B>5C>(6C>)Bスタカ(後ろjc)>BEJC>J6C(着地)>BE6B>(5B>BパイルorEXパイル)or(2A>Aパイル)}
-&bold(){2A>5B>6B>5C>(6C>)Bスタカ(ディレイjc)>BEJC>J6C(着地)>(後ろちょい歩き)BE6B>(5B>BパイルorEXパイル)or(2A>Aパイル)}
全キャラ安定の画面端パイル〆コンボ2つ。ダメージは4500前後。
ゲージに余裕がある時はEXパイルで〆て更に表裏起き攻めへの移行も可能。
空投げ〆の壁コンと違い画面端でゲージ溜めや開放+起き攻めによる攻め継続が可能なので上記2つのどちらかは出来る様にしたい。
注:家庭用MBAACC1.07でヒット数による重力補正に変更が加わり、5B>Bパイル〆は5Bヒット時10ヒットを超えていると繋がらないので注意。
-&bold(){J6C(地上Hit)>BE6B>2A(jc)>JC>J6C(着地)>BE6B>(5B>BパイルorEXパイル)or(2A>Aパイル)}
-&bold(){J6C(地上Hit)(jc)>BEJC(jc)>JC>J6C(着地)>垂直HJJB>JC(hjc)>JB>JC>空投げ}
画面端で2段中段としてJ6Cがヒットした場合のコンボ2種。
J6CがカウンターヒットしてしまうとBE6Bがスカるので注意。
J6C始動の為に補正が重くダメージが伸びない・・・そもそもJ6Cが地上の相手に当たることがそもそもあんm(ウワーナニヲスルー
*IH(イニシアティブヒート)コンボ
-&bold(){2A>5B>6B>5C>開放>5B>5C>AD or EXパイル}
フルの特権、開放キャンセルを絡めたコンボ。基本で単純だが減る。AD〆で4500~5500。
体力回復・大ダメージ・起き攻め可能とゲージ使用に対するメリット大なのでMAX時は積極的に狙っていきたい。
ADでもEXパイルでも起き攻めは可能なので素直にADで。
-&bold(){2A>5B>6B>5C>開放>5B>2C>Aスタカ>JB>JC>JB>JC>投げ}
エリアル開放版。素直にAD行ってもダメージはほとんど変わらない
-&bold(){2A>5B(>6B)>5C>開放>5B>2C>Bスタカ>垂直JC>J6C>着地>垂直JC>hjcJB>JC>投げ}
画面端もしくは端付近でのエリアル開放版
これも素直にADの場合とさほど変わらない。魅せコン。
-&bold(){214C>開放>5B>(6B)>5C>AD or EXパイル}
中段崩しからのIHコンボ、ダメージは4000前後。固め中にゲージがMAXになった時や236C後の裏回り中段での崩しなどに便利。6Bは距離によってスカるので注意、中段がガードされても5B>BE6Bや5C>6Cで繋げば固め継続も可能。
*カウンター拾い
-&bold(){空CH>5C(jc)>JB>JC(hjc)>JB>JC>空投げ}
-&bold(){空CH>5B>2B(jc)>JC(hjc)>JB>JC>空投げ}
基本2種。5B>2B拾いの場合はJBを抜くとよい。
-&bold(){空CH>2A>5B>2B(jc)>JC(hjc)>JB>JC>空投げ}
5Bが間に合わないぐらい低空な場合の拾い。C・Hスタイルと違い2Aが空中にも広く当たり判定があるので可能。
A・B昇竜カウンターヒット時に主に使う。
押しっぱシールド→A昇竜カウンター→2A拾いにすると、シールドカウンター時より補正が緩い為にダメージが伸びる(3000~3500前後)
-&bold(){空CH>BE6B>5C(jc)>(JB)>JC(hjc)>JB>JC>空投げ}
応用。最初のJBは高度によってはJCがスカるので抜いた方が確実に拾える。貴重なダメージソースの為に要習得。
-&bold(){空CH>(BE6B>)5C(jc)>JC(垂直jc)JC>J6C(着地)>垂直HJJB>JC(hjc)JB>JC>空投げ}
画面端付近限定。ダメージは対人さつきにBE6Bなしで4500ほど。BE6Bを入れると1000程度ダメージアップ。
*生空投げ
-&bold(){空投げ>5B>Bパイル}
-&bold(){空投げ>2C>Aパイル}
安定+状況重視。そのまま固めやゲージ溜めへ。画面端だとBパイルがスカるので2C>Aパイルで。ダメージ2000前後
-&bold(){空投げ>2C>Aスタカ(jc)>JC(hjc)>JB>JC>空投げ}
ダメージ重視。ダメージ2400前後
-&bold(){空投げ>2C>Aスタカ(jc)>JC(jc)>JC>J6C>(着地)>垂直HJJB>JC(hjc)>JB>JC>空投げ}
画面端専用。ダメージ2800前後
>MBAA用(旧Ver用)
#region
*画面中央
-&bold(){2A>5B>6B>2C>214A>JB>JC(hjc)>JB>JC>投げ}
基本コンボ1
画面端が遠いのなら最後をJ6Cにするのもよい。
下記のコンボよりは火力があるため、相手の体力次第ではこちらで。
-&bold(){2A>5B>6B>5C>236A}
基本コンボ2
Ver.Aから、一瞬だけのゲージ溜めでもゲージが溜まるようになったので、画面端でも若干の価値はある?
距離によっては6Bや236Aが入らないので、5Cを2Cにしたり、6Bを省いたり236Cにするとよい
ジャンプ>2段ハイジャンプで起き攻めに行くことも可能
5Cの後に6Cを挟める。6Cキャンセルのタイミングは若干慣れが必要
&bold(){BE214B>BE214B>236AorC}
ネタコンボ、奇襲で入れば儲けもの。
*画面端
-&bold(){2A>5B>6B>5C>Bスタカ(jc)>垂直JC>J6C(着地)>垂直JC(hjc)>JB>JC>投げ}
画面端もしくは端付近ではこれを
-&bold(){2A>5B>6B>5C>Bスタカ(jc)>BEJC(着地)>JAorJB>JC(hjc)>JB>JC>投げ}
ゲージ回収を求めるなら、BEJCの後をJC>J6C(着地)>JC(jc)>JA>JC>投げとしたほうがいい。が、威力自体はさほど変わらず上記のコンボは若干難易度が高いため確実に行きたいならこちらの方が良い。
-&bold(){2A>5B>6B>5C>6C(着地キャンセル)>Bスタカ(jc)>BEJC(jc)>JC>J6C(着地)>JC(hjc)>(JA>)JC>空投げ}
上のコンボに6C挟んだだけ。エリアル部分はお好みで
-&bold(){2A>5B>6B>5C>6C(着地キャンセル)>Bスタカ>2A>Aスタカ>JC(hjc)>JB>JC>空投げ}
2A>Aパイルにして起き攻め狙うこともできる
-&bold(){2A>5B>6B>2C>Bスタカ>BEJC>(一旦着地してから)JA>JC(hjc)>JA>JC>空投げ}
上記の5C>Bスタカは距離によっては入らない事があるので、届かないと思ったならこちらで
尚、BEJC後はjcしてJC>J6C~のコンボでも良いが、2Cの時点で相手を浮かせてしまうので難易度が上がってしまう
*空中カウンター拾いコンボ
&bold(){-CH>5B>2B(jc)>JB>JC(hjc)>JB>JC>投げ}
5B>236Aや、最後をJ6Cにして吹っ飛ばすのもよい
#endregion
2012-01-10T19:23:39+09:00
1326191019
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小ネタ(フル)
https://w.atwiki.jp/riesbyfe/pages/39.html
**鴨音
フルはJC>jc>JC>開放キャンセル>JC>着地A
で鴨音から繋がる。
対応キャラは要確認
現在メカ翡翠
**6B飛び道具跳ね返し
6Bは飛び道具を跳ね返せる。
シエル:黒鍵
青子H:烈風拳
青子F:弾丸
琥珀F:剣投げ
ワラキアF:火の玉
白レンF:氷投げ
ワルク:イカリング
翡翠:物投げ
レンF:火の玉
**ダッシュ裏表
相手が完全に倒れてる状態なら
ダッシュ(ステップ)で相手を飛び越え裏に回れる
狙う場面は主にシールドカウンター後やコンボ(適当に)からの2C締め後
キャラ限ではあるがEXパイル後最速ステップでも表裏択を迫れる
**着地キャンセル
項目が無かったので取り敢えずここに載せておく
着地キャンセルとは6C後の着地(硬直?)を必殺技でキャンセルする事をいう
これが出来ると6C後Aパイル、A、Bスタカ等が繋がるようになる
コンボの幅が広がるので覚えておいて損は無い
慣れないと少々難しいので一応コツを書いておく
まず失敗例としてキャンセルは出来たがコンボが繋がって無いというのは微妙に入力が遅い
6C後コマンドを入力したのに何も出ないのは入力が早すぎるか遅すぎるかそもそもコマンドがきちんと入力されていないかのどれか
コツとしてはあくまで個人的には、着地スレスレで一気に入力すると上手くいくと思う
後はレバーだけ気持ち早めに入力(所謂先行入力)しておき、着地すると同時にボタンを押す、という方法もある
**通常技の弱点と要注意点
-&bold(){5B}
見た目より上下に判定が薄いため対地で出すと低姿勢技に潜られるので潜れる技にかち合うと手痛い反撃を受ける。
(七夜・志貴・アルク・Hシオン・琥珀2C、シエルダッシュなど)
また対空でも当たり判定の薄さと突き出る盾の先端まで喰らい判定があるので当たり負けしやすい。
-&bold(){2B}
斜め上への対空としては機能するが真上に対してはガラ空きなため、振り方に注意。
また空避けやめくり技持ちへの振り方も注意が必要。
(HF両秋葉JC・C琥珀JC・C式JB・都古JB・HFVシJB・CシエルJBなど)
-&bold(){6C}
Fの固めにおいて要となるパーツだがVerが上がるにつれての有利F減少と直ガ強化が相まって、狙って直ガを取られると固め直しの際2Aで割り込まれる。
対策として微溜めで出したり他の技で固め直すなどがあるが、こればかりは弱体化の為にどうしようもないところ・・・
-&bold(){JB}
空対空制圧の要として振る技ではあるが5Bと同じく喰らい判定先行&判定弱めな為に強キャラとやり合う時に適当に振ると手痛いカウンターが待っている。
かといって振らない選択肢はアウトなので基本は先置きと不用意な空技への差込に使っていきたい。
-&bold(){JC}
強判定・広範囲ではあるが他キャラJCに比べて発生が大分遅い為、JA自体や上に強いキャラの昇りJAには要注意。
だが先行して出してしまえばそのJAも潰してカウンターを取れるのでそこは腕の見せ所。
(Fシオン・F両秋葉・都古・七夜・志貴・さつきなど)
-&bold(){ダッシュ(技ではないが一応)}
モーション中は空中判定であることを頭に入れておきたい。
リーズ自体が喰らい判定大きい上に空中での機動力が乏しいことも相まって一部キャラには明確な弱点になるので要注意。
(CロアBE設置&EX雷針・聖典BE電撃など)
ネロの蛇を飛び越えたりするメリットも一応あるにはある。
**リーズバイフェあるある。
・2A*n>5Bと繋いでコンボにいこうと思ったら2A>2Bになって相手の目の前で2Bを空振る。
(しかも相手もコンボ中と思い何もしてなくて再度2Aが当たったり、レデュースで相手が適当に押してたボタンの技と相打ちになったりもする・・・ゴメンナサイ)
・2A*n>5B繋ぎで2Bと反対に2A>5A>6Bと出ちゃったりもする。
(・・・これも相手にゴメンナサイ。)
・空カウンター>BE6B>5C拾いで5Cのディレイ幅間違えて、BE6B当てたままボッ立ち。
(べ・・・別に表裏ステップしようと思ってやったんじゃないんだからね!)
・・・続く、かも?
**防御係数
100% 75% 50% 25% 平均防御係数 総体力
秋葉 92.0 82.3 76.8 72.5 80.9 13100
ネロ 90.0 84.2 81.5 72.5 82.05 12973
アルク 90.0 87.1 79.6 72.5 82.3 12946
軋間 92.0 87.1 79.6 72.5 82.8 12891
白レン 100.0 87.1 75.0 72.5 83.65 12797
さつき 100.0 87.1 84.3 72.5 85.975 12541
翡翠 85.0 92.0 86.2 81.5 86.175 12519
リーズ 102.0 87.1 84.3 72.5 86.475 12486
志貴 92.0 87.1 86.2 86.0 87.825 12338
シエル 90.0 87.1 84.3 90.6 88.0 12318
制服 90.0 87.1 84.3 90.6 88.0 12318
琥珀 90.0 87.1 93.7 81.5 88.075 12310
シオン 95.0 92.0 84.3 81.5 88.2 12296
ロア 95.0 92.0 84.3 81.5 88.2 12296
ヒ&コ翡 87.9 95.2 89.2 84.3 89.15 12192
都古 100.0 92.0 84.3 81.5 89.45 12159
Vシ 100.0 92.0 84.3 81.5 89.45 12159
Fメカ 85.0 84.2 93.7 95.1 89.5 12153
Cメカ 87.0 87.1 93.7 90.6 89.6 12142
ワルク 95.0 96.8 89.0 81.5 90.575 12035
青子 100.0 96.8 84.3 81.5 90.65 12027
Cネコメ 87.0 92.0 93.7 90.6 90.825 12008
ヒ&コ琥 93.1 90.1 97.0 84.3 91.125 11949
琥珀メカ 90.0 92.0 93.7 90.6 91.575 11926
聖典 95.0 92.0 89.0 90.6 91.65 11917
七夜 100.0 96.8 89.0 81.5 91.825 11898
ワラキア 110.0 101.7 84.3 72.5 92.125 11865
レン 110.0 96.8 89.0 81.5 94.325 11623
Hメカ 120.0 96.8 84.3 77.0 94.525 11601
姫アルク 100.0 96.8 93.7 90.6 95.275 11519
両儀 105.0 98.8 91.8 86.0 95.4 11505
Hネコメ 120.0 101.7 84.3 77.0 95.75 11466
ネコ 140.0 67.8 103.1 81.5 98.1 11207
Fネコメ 95.0 96.8 103.1 99.6 98.625 11150
赤秋葉 115.0 111.4 103.1 90.6 105.025 10445
ネコカ 160.0 67.8 131.2 99.6 114.65 9388
2012-01-05T05:37:55+09:00
1325709475
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立ち回り(フル)
https://w.atwiki.jp/riesbyfe/pages/27.html
リーチ・発生共に優秀な5A,5Bで相手を牽制しつつ
相手を飛ばせて、2B・バックジャンプJBで相手を叩く
2B対空は相手の空避けに弱い面もあるので、頭の隅に入れておく
地対地・空対空・地対空と立ち回りではなかなか有利に立てる技がそろってるが、動きが鈍重なので待ちに回ったほうがいいかもしれない。
また、空対地の選択肢が乏しいので焦って上から攻めるような真似はしないように
地上牽制で距離をつめていき、相手が飛んだら叩き落とし、動かなかったらまた牽制しながら距離をつめよう。
リーズのリーチは優秀なのを忘れずに立ち回ろう
コンボは基本ふっとばして、ゲージ溜め
フルはゲージMAX中だとコンボ中でも解放できるので、相手からしたらMAX中は逃げたい。しっかり相手にプレッシャーをかけながら、固めにいこう
余談だが、ゲージ溜め終わりの硬直は必殺技でキャンセルできる
*起き攻め
起き攻めの項がないので取りあえず立ち回りの項に…
画面端付近でパイルを当てた際、長い猶予があるため起き攻めに移行できる
ジャンプ>早め2段ジャンプから
①JC
②着地して2A
③裏周りに着地して2A(2P操作時限定)
の択がある。シオンのAエテグラ〆>起き攻めと似た感じ。
2段ジャンプのタイミングで見えにくくする。
ただ、裏に落ちれるのは2P時のみなので択が乏しくなってしまう
相手をパイルで画面端に吹っ飛ばした場合でも、即ハイジャンプ>2段ハイジャンプでギリギリ起き攻めにいける?
*EXパイル起き攻め
裏まわり可能キャラ:レン、白レン、ネロ、シエル、さつき、ワルク、シオン、Vシオン、青子、アルク、軋間、翡翠、メカ、志貴、七夜、両義、聖典シエル
裏まわり不可キャラ:琥珀、ワラ、秋葉、赤主、制服、都古、猫アルク、猫カオス、姫アルク
(注:猫のみ立ち状態で裏まわり可能、ダウン状態で裏まわり不可)
・裏まわり可能キャラで裏まわれるタイミングについて
最速ダッシュ:レン、白レン、ネロ、シエル、ワルク、青子、翡翠、メカ、アルク
多少余裕あり:軋間、七夜、シオン、Vシオン、両儀
かなり余裕有り:志貴、さつき、リーズ
(過去ログから引っ張ってきたので現行Verと違いがあるかもしれません。違いに気づかれた方は編集かスレへお願いします。)
過去スレQbBA35u.0さん書き込みより。thx!
2011-12-11T04:52:43+09:00
1323546763
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固め(フル)
https://w.atwiki.jp/riesbyfe/pages/30.html
*2A
発生が早く連打でき横にも上にも判定が長い上、Fスタイルの特性としてガードさせて有利となる高性能技。
2A*n>ダッシュ2Aや2A>ちょい歩き2Aといった固めも可能。
また上方向へも判定があるため、相手のいれっぱに引っ掛けた場合2A>5B>2B>エリアルと繋いで狩っていこう。
*5B
基本リーチの長いこれを軸にガークラゲージを溜めていく
上下の判定が薄いので、いれっぱで飛ばれたり、姿勢が低いとスカるので注意。
*236AorB
Aならガードさせれば五分以上をとれ、Bならいれっぱ、暴れを狩れる
Bパイルは前進距離的にビートからだと先端が当てられない=微不利になるため注意が必要
なお、BパイルはBE可能で、溜め切ると中段になる。
当たれば高威力でおいしいので、たまに固めの中で不意に出すと有効。
Aパイルの場合はガードされてたら再度5A等から固めなおせる、使い分けが重要。
バクステに弱い
*BE6B
ガードさせれば有利なので、2Axnか、最低でも5Bの段階でHIT確認をし
ガードされていたらBE6Bでとめ、再度Aで固めるか更にビートを刻むか投げに行くか等選択肢は多い。
BE6Bの対の選択としてBE6C、シールド対策にディレイ2Cを見せておくと効果的
*2C
バクステ、避けを狩れる
236Aまで入れ込んでおくのがベター。
214Aを入れ込んでおけばエリアルにいけるが、密着でないと届かない、ガードされると微不利なためオススメできない。
固め目当てなら6Cへのビートがオススメ、めり込ませると反確なので注意
*6CorBE6C
先端を当てれば有利が取れるため、5Aや5Bから再度固め。
5A>6Cで執拗に攻め、画面端まで持っていくのも有効。
端の固めに使うと非常に強い。ディレイや微溜めを使うと下手に小足で暴れる相手には面白いように当たる。
固まって動かない地蔵なら、BE6Cで崩す。
ファジー潰しはBE6Bで、あたれば5C>214Aでコンボいけるのはおいしい。
密着じゃないと214Aが空振るので注意
2011-12-11T04:05:15+09:00
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