戦闘


  • 戦闘時の処理について、実戦データから推定したもの
    Windowsリファイン版に準拠。他機種版では、細部が異なる可能性あり





命中率


娘の攻撃 武器 60 + (娘の戦闘技術 - 敵の戦闘技術)×3
魔法 60 + (娘の魔法技術 - 敵の魔法技術)×3 敵の魔法技術≧1
100 敵の魔法技術=0
敵の攻撃 武器 40 + 敵の戦闘技術 - 娘の戦闘技術
魔法 40 + 敵の魔法技術 - 娘の魔法技術




ダメージ


娘の攻撃 武器 娘の攻撃力×(0.8~1.2) - 敵の防御力
魔法 娘の魔力×(0.8~1.2) - 敵の抗魔力
敵の攻撃 武器 敵の攻撃力×(0.8~1.2) - 娘の防御力
魔法 敵の魔力×(0.8~1.2) - 娘の抗魔力

  1. 小数点以下は切り上げる
  2. 「会心の一撃」「痛恨の一撃」は、ダメージ3倍
  3. 計算結果が0なら、ダメージは0
  4. 計算結果がマイナスなら、ダメージは1(会心・痛恨なら3)
    • この場合、「○○は攻撃を受けとめた」か「○○の××に阻まれた」と表示される




勝敗判定


勝利

  1. 相手のHPを0にする
  2. 武闘会および辻試合で、相手の戦意を0にする
  3. 武闘会で、10ターン経過後に残りHPが相手以上ある

敗北

  1. 自分のHPが0になる
  2. 武闘会および辻試合で、自分の戦意が0になる
  3. 武闘会で、10ターン経過後に残りHPが相手より少ない

勝負無し

  1. 辻試合で、10ターンが経過する
  2. 武者修行中の戦闘で、片方の戦意が0になって去る
  3. 武者修行中の戦闘で、20ターンが経過する
    • 武神のみ例外で、勝敗がつくまでターン数無制限で戦う


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最終更新:2020年05月03日 22:53