ムラクモ

げんじんしん




概要

前作の最終ボス。
元秘密結社「ゲゼルシャフト」総統。かつて旧帝国に所属していた駐独陸軍武官で、アカツキの元上官でもある。
今作では秘密結社「人口調節審議会(人調審)」に所属している。
また、陸幕に所属する「千家三佐」という自身の複製體に転生した。
自称現人神だが、今作ではそれを口にすることは少ない。
前作では一人だけ特別攻撃を使った際に出る稲妻エフェクトなどの色が異なっていたが、
今作では全キャラがムラクモ用の色で統一されてしまった(攻性使用時などの電気エフェクトは廃止)。

驚異的な速度で前進する前歩き(特徴的なモーションで走る)を筆頭に非常に高い機動力を持つ。
リーチの長い通常技や、各種飛び道具を使った空間制圧を得意とし、
分身やワープする移動技を持つため攪乱能力も高いなど、その立ち回りの強さはトップクラス。
今作では二段ジャンプも可能になった為さらに磨きが掛かり、
一度体力をリードした後の逃げの強さでは右に出る者はいない。
反面、とにかくガン攻めで相手を封殺したり、逆に迎撃で相手を寄せ付けないといった立ち回りは出来ず、
火力も全体的に低い為ややパンチ力に欠ける所がある。
付きすぎず離れすぎず立ち回り、的確に技を使い分ける事で相手を翻弄して戦うキャラであると言える。

<長所>
  • 桁違いに速い歩き、軌道の鋭いジャンプに、奇襲性の高いC版「電光迷彩(J2C)」の存在が拍車を掛ける驚異的な機動力の高さ。
    • 本作で重要となる要素の一つ空中戦で、背面を狙い易いなどの大きなアドバンテージを持つ。
    • 全キャラでも最高レベルの「逃げ」の強さを持つ。
    • 機動力の割りに防御係数は低くなく、平均レベルはある。存外しぶとく、ガードクラッシュも起こしにくい。
  • リーチの長い5Bによる牽制、使い勝手の良い飛び道具「電光弾」、設置技「電光地雷」を組み合わせた高い空間制圧能力。
  • 低空「電光迷彩」の中段や表裏、分身を飛ばす中下段の5C・2Cとフェイント「電光欺瞞(4C)」の択、速い歩きからの投げなどガードを揺さぶる手段が豊富。
  • 高性能な「電光地雷」を使った壁端での起き攻め。
  • 発生が早くリーチがあり、威力も高い「徹甲斬」「特攻徹甲斬」によるトップクラスの反撃能力の高さ。
  • 完全世界を潰しやすく決定力が高い「八紘一宇」。
  • 位置次第では反撃を受けないためぶっ放し性能が高い神殺「菊一文字」。

<短所>
  • コンボ火力が低い。また、高リターンを取れる局面も限られがち。
  • 背が高いためやや喰らい判定が大きい。また、地上で咄嗟に撃てる対空技が無い、ノーゲージで使える無敵技が無い(バックステップの性能も非常に悪い)など、全体的に守りが不安定な為「特攻徹甲斬」に依存しやすい。
    • その為ゲージ依存度がかなり高く、最終特別攻撃及び完全世界使用後のデメリットも大きい。
  • 固め能力は低くはないものの隙の小さい技が少ない為、読まれると反撃確定の技を使い分ける必要があるなど中途半端。
  • 地上投げを速い前歩きから狙える反面、投げそのものの性能が悪い。
  • 空中攻性反撃が非常に外れやすく、下手に取ると自分が大ダメージを受けることが多い。
  • 下段技の癖が非常に強い。
  • 持ち前の機動力とタメキャラ特有の技が咄嗟に出しづらい短所が噛み合わず、暴発も起こりがち。
    癖の強い技が多めなこともあり、全体的に操作難度が高い。

前作からの変更点

  • 後方ジャンプの飛距離が短くなった。
  • 投げ演出中の相手側の喰らい判定消失に伴い、端で地上投げと地雷の爆発を同時に当てることが出来なくなった。
    また、地上・空中投げ共に投げられた側が演出中にボタン入力すると受け身不能になるバグが修正された。
  • 5B>2Bの特殊チェーンルート削除。
  • 5C、2C、電光欺瞞で出る分身の色が濃くなった。
  • 5Cがヒット・ガード時共に1F有利になるようになった(前作ではガード時1F不利)。
  • B攻撃から電光欺瞞に繋いだ際、一瞬間が開くようになった。
  • C電光迷彩に高度制限追加。上り最低空で出せなくなった。
  • 徹甲斬の硬直が若干増加。
  • 電光地雷の爆発の範囲縮小?
  • 八紘一宇の威力減少、リーチがやや短縮?
    また、フィニッシュ後小さく後ろにジャンプするようになったため、ダウン追い打ちが出来なくなった。


通常技

立ちA (発生4F ダメージ500)

肩の辺りの高さで水平に手刀を繰り出す。
リーチが長めで先端の判定も強い。
ただし、打点の高さから低姿勢技に弱く、至近距離の殴り合いには向かない。
振る際は先端当てを意識すると良い。

立ちB (発生7F ダメージ1000)

水平に蹴りを放つ。ムラクモの主力技。
リーチ、判定、発生、硬直差がどれも非常に優秀で牽制に差し込みにコンボにと大活躍。
出した時点で下タメを放棄しているため、リターンが低くなってしまうのが困り所ではある。
また、打点が高いので低姿勢になる行動には弱い。
2Bへの特殊チェーンルートが無くなってしまったため前作より難しくなったが、
ヒット確認して2Cに繋ぐ事ができれば更に強力になる
(失敗すると反確なので無理はしないこと)。

立ちC (発生32F ダメージ1500)

分身しながら低く飛び、JCモーションの蹴りを繰り出す。中段判定。めくり性能が高い。
前作の時点でガード時はほぼ五分だったが、今作ではヒット・ガード時共に1F有利になる
(鼎が相手の場合はガードされると特攻螺旋四方投げが確定するので注意)。
しかし、発生が非常に遅いため見切られると攻性防禦や対空技の的。

扱いの難しい技ではあるが、不意に出すことで位置入れ替えやトドメに使えるため、死に技というわけではない。
持続を当てて有利Fを増やすとA攻撃が目押しで繋がるようになるため、起き攻めのアクセントとしても使える。
ただし、持続当てでも詐欺飛びにはならないため、JBでめくるよりリスクが高いことは頭に置いておこう。

しゃがみA (発生4F ダメージ400)

しゃがんで水平に手刀を繰り出す。他キャラ同様5Aより威力が若干低い。
性能は5Aとほぼ同じだが、あちらより打点が低いためスカりにくい。
ただし、これも2Aとしては打点が高く、一部の非常に低姿勢になる技(鼎の前転受身など)にはスカってしまうことがある。

しゃがみB (発生7F ダメージ800)

立って少し前進しながらストンピングを繰り出す。下段判定。
非常に隙が大きく、ガード時はおろか当てても反確なのでキャンセルは必須。
ガードされた場合はB煉鎖2段目や4C、電光弾に繋いで隙を軽減する必要があるが、
これらの手段も読まれると反撃される恐れがある。
リスク承知で振るのでなければ、出来るだけガードされないようにしたい。
主な用途はコンボ中継。
また、絶妙にディレイを掛けながら入力すれば、単発2B>B煉鎖2段目でタメが成立するので徹甲斬に繋げることが出来る。
ガード時のリスクはあるものの、立ち回りで不意の下段として使えるのは非常に大きい。
なお、今作ではダウン追撃時にディレイをかけて電光地雷を設置できるようになっている。

しゃがみC (発生15F ダメージ1200)

分身しながらスライディングで攻撃する。下段判定。ヒットしたタイミングで技の性質が変わる。
出してすぐヒットした場合は相手をダウンさせる。隙が大きくガードされると反確。
持続がヒットした場合は相手がダウンしない。上より隙は小さいが、それでもヒット・ガード問わず反確
用途はコンボの締め。リスクは高いが、リーチの長さを生かした奇襲に使う手もある。
有利時間が長いため、相手が受身を取った場合はジャンプ攻撃を絡めた起き攻めを仕掛けることが出来る。
受身を取らなかった場合はA電光弾>2B>隙消し4Cor5C(めくり)等のダウン追い打ちから起き攻めへと移行しよう。
ただし、JBでのめくりは受身を見てからだと間に合わないので、裏を返せばこちらが二択を迫られていることになる。
相手が受身の有無で起き攻めを回避していると感じたら後者のA電光弾~に統一してしまってもいい。
受身を取っても電光弾が重なり、最悪でも攻性防禦を強要する事ができる。

ジャンプA (発生4F ダメージ500)

空中で水平に手刀を繰り出す。
発生が早く、リーチが長めで判定もそこそこ強い。
相手のジャンプに対して昇りで出して相手の空中攻撃の出掛かりを潰す使い方が強力。
今作では空中チェーンコンボがあるため、JBに繋げればヒット時にはダウンを奪いコンボに移行できる。
JBまでガードされてもムラクモが先に着地するはずなので、そこから投げと打撃を迫るのも良し。

ジャンプB (発生5F ダメージ1000)

水平より若干下に向かって蹴りを放つ。
リーチと判定が非常に優秀なムラクモの空中戦の要。
相手のジャンプを先端で抑え込むように振ると非常に嫌らしい。
横のリーチを生かし、中距離での相手の前ジャンプに合わせて垂直ジャンプから出して追い払う事も可能。
めくり性能があるため起き攻めにも使える。

ジャンプC (発生6F ダメージ1500)

斜め下に向かって蹴りを放つ。
判定が非常に強い上、発生が6FとJCとしては最速クラス。半端な対空技は一方的に潰す事が出来る。
空対空でもジャンプを見てから飛んできた相手に置いておくと効果的。
飛び込みや起き攻めで空中攻撃を重ねるときはこれを使おう。微弱ではあるがめくり性能も持つ。
横のリーチが意外に短い点には注意が必要。


特殊技

電光欺瞞 4+C

5C、2Cと同じく分身するが、ムラクモ自身は後方で印を切って動かないフェイント技。
意外に硬直が短いため2Bの隙消しに役立つ。とはいえ頼りすぎると見てから反撃余裕なので過信は出来ない。
今作ではB煉鎖2段目があるため影が薄くなりがちだが、
5Cやキャンセル電光弾に攻性防禦を狙ってくる相手は固まってくれることもある。

電光迷彩 空中で2+攻撃

空中で姿を消し、ボタンに対応した位置にワープする移動技。
A版は真下地上、B版は前方地上、C版は前方空中に移動する。
A・B版は出現直後に専用の追加技である人間迫砲を、C版は出現後に空中攻撃を出すことができる
(二段ジャンプ、再ワープ、ガード、攻性防禦は不可)。
ムラクモを代表する攪乱技であり、画面端からの脱出、奇襲、釣りと使い道が多い。
特に垂直ジャンプ>前二段ジャンプ>Cワープの移動距離は驚異の一言。
一方で完全に消えるまで喰らい判定があり、出現時にも隙がある。
動作中に攻撃を喰らうと相対攻撃が成立するため、読まれると手痛い反撃を受ける。
強力な分リスクも大きいことは念頭に置くこと。

なお、今作ではC版を上り最低空で出そうとするとJCが暴発してしまう(下降時は出せる)。
前作のような疑似高速中段を仕掛けることは出来なくなっているため注意。

人間迫砲 AorB電光迷彩後に8+攻撃 (発生5F ダメージ:Aから順に1200、1400、1600)

AorB電光迷彩で着地した時に出せる専用の追加技。
斜め上に飛び蹴りを繰り出す。特殊技ながらケズリが存在する。
ワープで出現した直後にしか出せないことに注意(一応ある程度はディレイをかけられる)。
A~Cの順に高度と威力が高くなり、隙が大きくなる。C版のみ発生時に無敵がある。
発生はどのボタンも同じだが、ボタンが強いほどワープを早くキャンセル可能なので、
最速で出す場合は発生が早くなると言える。
いずれもガードされると反確なので、出すならリターンに優れるC版で固定してしまっていい。

Bワープで相手の背後に回ってからの奇襲や、Cワープを潰しに来た相手に対する反撃などに使える。
追撃はできないが威力が高く、相対攻撃や背面攻撃などの補正も加わるとやたら減る事もあるので馬鹿にできない。
ただし、今作ではニュートラルガードがあるため地上の相手への奇襲はし辛くなっている。
なお、ワープで出現後に頭上を飛び越されると、出しても相手の方向に向き直ってくれないので注意。
前作からある仕様だが、今作では2段ジャンプがあるため発生しやすくなっている。


完全煉鎖

A-1→A-2→A-3→A-4 (ダメージ A-2から順に300)

A-2はA-1と同じモーションだが若干前進する。5A先端ヒット時もコンボを安定させられる。
ここで止めるとヒット・ガード時共に若干不利になる。
A-3は垂直に低く飛びJBを繰り出す。
A-4、B-2、特殊技、必殺技などでキャンセル可能だが、基本的にA煉鎖を出し切るときにしか見ない。
ここで止めてしまうとヒット・ガード時共に反確。
A-4は小さく飛び上がりながら軍刀で斬りつける(八紘一宇の斬撃モーションと同じ)。
キャンセル不可のダウン技で、ガードされると反確。
ヒット後はA徹甲斬や八紘一宇で拾うことが出来るものの、ダメージが低いため出し切る必要性は無い。
咄嗟の暴れで使うぐらいか。

2A-1→2A-2→2A-3-A-4 (ダメージ 2A-2から順に200、200、300)

2A-2は2Aに比べダメージが低いこと以外は同じ性能。
2A-3も同様だが、キャンセルの扱いはA-3と同じ。
A-4は同上。

B(2B)-1→B-2 (発生6F ダメージ500)

B-2は前進しながらストレート(地上攻性反撃と同じモーション)を繰り出す。
必殺技でのみキャンセル可能。そのため4Cにキャンセルして隙消しすることは出来ない。
前進距離が長いため、2Bから繋げた場合は容易に徹甲斬に繋げることが出来る。
電光地雷のC爆破が繋がる唯一の技でもある。
単体では非ダウンかつ当てても微不利で、リターンも小さい。5Bをガードされた際にたまに暴れ潰しとして出す程度か。
なお、2Bの隙軽減手段の一つではあるが、実際はこちらも隙が大きく反確になることが多い。
隙消しに電光弾を撃っても攻性されると反確なので、安易に出し切るのは危険。
特に一部キャラには容易に反撃されてしまう(エヌアインのCテイターなど)。


システム技

地上投げ (発生6F ダメージ2000)

相手を掴み、電気を送り込んで爆発させる。
ムラクモは速い歩きによって投げを狙わないであろう距離からも狙えるため、
相手に心理的な揺さぶりをかけることが出来る。
投げ後は距離が離れるため、端以外では起き攻めしづらい。
掴み間合いが見た目に反して狭い上、発生が他キャラより1F遅く潰されやすい点には注意。

空中投げ (発生4F ダメージ2000)

相手を掴んで高笑いしながら手刀で弾き飛ばす。
受身不可のものが多い空投げの中で珍しく受身が可能。また、反動で後ろに下がるため距離は離れる。
とはいえ地雷を設置したり歩いて近付く程度の猶予はある。
ムラクモは対空技に乏しいので、相手の飛び込みを捌く際に非常に重要な技となる。

ダッシュ攻撃 (発生7F※性質上実際は7F以上 ダメージ1000)

前進しながら5Bのモーションで蹴り飛ばす。
ムラクモのダッシュの性質上、入力はダッシュ直後しか出来ない。
その代わりかリーチが長い為、先端を当てるようにすればリターン重視の牽制に使えなくも無い。
主な用途はコンボや反撃。端付近なら壁張り付けから容易に地雷起き攻めを仕掛けられるのが魅力。
リーチの長さから、完全者の空中シュテルンブレッヒャーやエヌアインのENレヴィスラッシャー等の
反撃が難しい技にも当てることが可能。

立ち攻性防禦 (ダメージ800)

ストレートで反撃する。
リーチが非常に長いため外れにくい。

しゃがみ攻性防禦 (ダメージ600)

前進しながら2Cのモーションで蹴り飛ばす。
リーチが長い上に前進するため追撃しやすいが、姿勢が低いので足元無敵の技を取った場合にスカる事がある。
余談だが、何故か反撃時のボイスがB攻撃のものになっている
(前作の時点でB攻撃のボイスが混じっていたが、今作では本来の反撃ボイスがかき消されている)。

空中攻性防禦 (ダメージ700)

若干前進しつつ2Cのモーションで蹴る。
横のリーチは長いが、下方向の判定が非常に薄いため他キャラの空中攻性反撃以上に外れやすい。
外すと最悪背面から攻撃されてしまうため、使い勝手が非常に悪い。
使うのであればなるべく低空で振りたいが、それでも外れることがあるのでリスクは高い。

ダッシュ

電光迷彩で姿を消し、一定距離を走るワープタイプのダッシュ。今作では地面に姿が映る演出が無くなってしまった。
消えている間は無敵だが、完全に消えるまで喰らい判定があり、出現時にも隙がある。
前ダッシュは相手をすり抜ける性質を持つため裏回りに使えるが、リターンの割にリスクが大きい。
バックステップは即座に無敵が発生しないので使い勝手が非常に悪い。
ただし、前後共に動作の素早さや移動距離の長さから逃げには使える。


必殺技

電光弾 4タメ6攻撃 (発生13F ダメージ1000)

緑色の丸い電撃弾を放つ。
ボタンによって軌道が変わり、Aは下から弧を描くように、Bは水平、Cは上から弧を描くように飛ぶ。
A版は飛び道具に反応してのアカツキの神風、不律の必殺切込刀法、
エヌアインの特攻テレポートレイダー等の上半身無敵技を潰すことが出来る。
C版は対空や相手の飛び防止に有効。B版は普通の飛び道具として。
遅すぎず速すぎない弾速で隙も比較的小さく、撃ち分けも出来る優秀な飛び道具。
流石に近距離で攻性されると反確なので注意。

徹甲斬 2タメ8攻撃 (発生 Aから順に5、7、9F ダメージ1400、1500、1600)

軍刀を逆手持ちで振り上げる。
無敵は無いが、発生が早く威力と判定も優秀。
A~Cの順に威力が上がり、発生が遅くなる。
また、攻撃判定が段々と上に寄っていくという変な性質を持つ。
C版のみ真上近くまで判定がある。C版以外は見た目に反して上の判定が薄いので注意。
発生の早さを生かした確定反撃やコンボの締めに使う。置いておく感じで使えば対空としても機能する。
隙が大きいため外したりガードされると反確。

電光地雷 22攻撃 (発生不定 ダメージ Aから順に800、1000、1200)

これでよい…
懐から地雷を取り出し地面に設置する。台詞や動作がとんでもなくシュール。
相手が触れる(無敵の有無は問わない)と電撃の柱を立てて爆発する。
また、設置後にコマンドを再入力することで強制的に爆発させられる。
爆発の攻撃判定は画面の一番上まであるため、飛び越そうとする相手を強制爆破で迎撃することも出来る。
設置された地雷は一定時間経つと自然消滅する。
また、ムラクモ本体がダメージを受けると地雷が消滅するので注意。投げ抜けが発生しても消えてしまう。

地雷設置と強制爆破のそれぞれにボタンの差があり、自由に組み合わせることが出来る。
設置はA~Cの順に設置完了が遅くなる代わりに、ヒット時の浮きと威力が高くなる。
設置完了の差は微々たる物(A版とC版で4F程度)なので、基本的にリターンに優れるC版を使う。
強制爆破はA~Cの順に爆発の発生が遅くなる代わりに、ムラクモ本体の硬直が短くなる。
ガードされた時の状況は、A爆破は4F不利、B爆破は五分(攻性で取られると反確)、
C爆破は4F有利(攻性で取られても五分)になる。
A爆破でも距離が離れていれば反撃は受けにくい。

相手が爆風の範囲内にいる場合、B攻撃からはAかB爆破が繋がる。C爆破はB煉鎖2段目からのみ繋がる。
画面端で地雷を設置してからの攻めは非常に強力。
特に「相手が踏んで爆発しないが、強制爆破は当たる」距離で設置できると
コンボのリターンが大幅に増すため狙い所となる。今作ではダッシュ攻撃により狙いやすくなった。
ただし、前作に比べて地雷がヒットする間合いが狭まっているため、近距離で設置しないとスカることが多い。

なお、前作同様に相手が地雷の真上に居る時に強制爆破しようとすると、何故か爆発が一瞬遅れるという現象が存在する。


特別攻撃(1ゲージ使用)

特攻電光弾 4タメ6B+C or D (発生1+12F ダメージ1000×3)

電光弾をA→B→Cの順でほぼ同時に発射する。通常版と違いヒットするとダウンを奪う。
主にコンボパーツとして使う。
ゲージ回収と地雷起き攻めを一度に出来る状況重視の壁張り付けコンボや、ダメージ重視の2ゲージコンボに移行できる。
また、軌道上回避が困難なので、完全世界を通す為の安全確保や相手の出方を伺うために遠距離で撃つという用途もある。
通常版と同じく近距離で攻性されると反確。

特攻徹甲斬 2タメ8B+C or D (発生1+4F ダメージ1200×5)

5ヒットする徹甲斬を放つ。
無敵が付き、攻撃範囲も広くなるためムラクモにとっては貴重な切り返し手段となる。
威力も非常に高く、コンボに組み込むと大幅なダメージアップが図れる。
また、発生と攻撃範囲を生かしての確定反撃もこの技の隠れた強みである。
今作のゲージ増加量が増えたシステムの恩恵を最大限に生かせる技といえる。
当然ながらガードされると反確。

特攻電光地雷 22B+C or D (発生不定 ダメージ800×4)

電光地雷を4つ纏めて設置する。爆発の浮きはC版と同じ。
無敵は一応あるが、非常に短いため無いものと考えていい。
設置された地雷は通常版と違い、ムラクモ本体がダメージを受けても消えない。
攻めや守りのアクセントとしては決して使えない技ではないが、
特攻徹甲斬や八紘一宇にゲージを割きたいムラクモとしてはこの技を使う余裕が無い事が多い。


最終特別攻撃(3ゲージ使用)

八紘一宇 A+B+C (発生1+4F ダメージ 900+1500×9)

周囲に電撃の柱を立て、ヒットすると打ち上げられた相手の周囲を瞬間移動しながら軍刀で斬り刻むロック技。
見た目に反して打撃判定。
長い無敵があり、発生が早くダメージも高い。コンボや確定反撃に加え、咄嗟の対空にもなると非常に使い勝手が良い。
また、性質上完全世界を潰しやすいため相手にかけるプレッシャーも強い。
一方で攻撃範囲が狭く、上は見た目に反してムラクモの身長程度、横はA攻撃程度の範囲しかない。
中央でのコンボや確定反撃時は外れることが少なくないので注意。
徹甲斬からキャンセルすれば大分繋がりやすくなる。

前作と比べて総威力が400近く低下している他、横のリーチが少し短くなったのかやや外れやすくなっている。
また、フィニッシュ後に小さく後方にジャンプするようになったため、ダウン追い打ちが出来なくなった。

余談だが、今作ではフィニッシュ時の「さらばだ!」というボイスがSEにかき消されてしまうことが非常に多い。
また、斬撃時に桜が舞う演出や文字の拡縮は無くなってしまった。


完全神殺

菊一文字 A+B+D (発生1+10 ダメージ5200)

前方に高速で走り、姿を消しつつ進路上の相手を徹甲斬で斬り捨てる突進技。無敵有り。
発生がやや遅いが、代わりに一瞬で画面端まで到達するので多少距離が離れていても飛び道具や牽制潰しに使える。
ガードや攻性防禦されてもそのまま反対側に突っ切るので、位置次第だが反撃されずに済む。
発生の遅さから他キャラより使い所は限られてくるものの、性能自体はトップクラスの部類に入る神殺と言える。
ただし、神殺としては珍しく全身に攻撃判定が発生していないため、空中の相手を拾う際は高さ次第で外れることがある。


コンボ

同ボタンの煉鎖は 5BB のように繋げて表記。
始動は一例。

2A>5Bor2B>2C

基本的なコンボ1。
火力は控えめだが有利時間が長いので、地雷を設置したりめくりを絡めた起き攻めへと移行できる。
ただし、鼎が相手の場合、端でC地雷を設置すると特攻螺旋四方投げが確定してしまう

2A>2BB>C徹甲斬(>特攻徹甲斬or八紘一宇)

基本的なコンボ2。
ゲージ1本を使用して特攻徹甲斬まで入れると4000近いダメージとなる。有利時間は上記コンボより短い。
今作では特殊チェーンルートが無くなったので、ゲージを使わない場合でも上記コンボよりダメージが高い。
C徹甲斬は距離が離れていると外れることがあるので、怪しいと思ったときはAかB版に変えること。
なお、5A始動の場合もB煉鎖に少しディレイをかけてタメ時間を稼げば繋げられる(他の徹甲斬絡みのコンボも同様)。

2A>2BB>C徹甲斬>特攻電光弾>微ディレイダッシュ攻撃>前歩き>5B>目押し2B>C電光地雷設置

壁端限定の状況重視1ゲージコンボ。
ゲージを回収しつつ地雷起き攻めに移行できる。
徹甲斬から特攻電光弾を出すには斜め後ろタメをする必要がある。
ダッシュ攻撃を当てられるタイミング・距離がややシビア。
密着なら安定して繋がる(3発目の電光弾が遅く当たればOK)。
ダッシュ攻撃を当てられそうにない場合、2A>2B>ディレイC地雷設置のように変えよう。
電光戦車にはダッシュ攻撃が入らないので、特攻電光弾後に5BB>C地雷設置とする必要がある。

ほぼ全ての地雷設置コンボに言えるが、B煉鎖から置くと設置位置が遠くなり
強制爆破をコンボに組み込めなくなってしまう(電光戦車が相手の場合は除く)。
また、マリリン相手の場合は ダッシュ攻撃>前歩き>5AA>5B>C地雷設置 に変えないと、
相手がしゃがんだ時に勝手に爆発してしまう。

2A>2BB>C徹甲斬>特攻電光弾>JA>ディレイJB>ディレイJC>(着地)A徹甲斬>特攻徹甲斬

壁端限定の2ゲージコンボ。
JCで叩き落とした相手を着地キャンセルA徹甲斬で拾う流れになる。ダメージ・ゲージ回収共に良好。
端での壁張り付けコンボは徹甲斬>特攻徹甲斬をフルヒットさせる事が難しい為、
2ゲージコンボはこちらのルートの方がおすすめ。
特攻電光弾のヒットと同時に前ジャンプを入力し、JAヒット後から下溜めを開始するのがコツ。
なお、特攻徹甲斬を全段ヒットさせるのはそこそこ難しく、
JBとJCのディレイを上手くかけないと最終段が当たらないことが多い。

2A>2BB>A徹甲斬>特攻電光弾>ダッシュ攻撃→壁に張り付いた相手に各種派生

中央より壁寄り限定の運びコンボ。
後述の追撃を含めると火力、ゲージ回収、コンボ後の状況、全てが優秀。
火力を取れば状況が取れず、状況を取れば火力が取れないムラクモのジレンマをある程度解決できる。
ダッシュ攻撃後の追撃は他のコンボにも流用できる。

 派生1 前ジャンプ>JB>ディレイJC>5A>5B>微ディレイC電光地雷設置
 画面中央と画面端のちょうど真ん中辺りで始動部分が入ったらこれ。状況は5B>目押し2B>C地雷設置とほぼ同じ。

 派生2 前ジャンプ>JB>ディレイJC>(着地)>徹甲斬>特攻徹甲斬
 派生1の2ゲージ版。徹甲斬はどれでも良いが、C版は猶予がやや厳しい。
 約5500ダメージ+ゲージ0.7程回収。始動と体力差補正次第では6000を超える事も。

 派生3 前ジャンプ>JC>2A>2B>ディレイC電光地雷設置
 派生1、2よりさらに画面中央寄りの場合はこちら。
 状況は2C>C地雷設置とほぼ同じなので、相手が起き上がった時に地雷が爆発する。

 派生4 前歩き>5B>目押し2B>C電光地雷設置
 派生1、2より画面端に近ければこちら。
 画面中央寄りでも可能なので、地雷爆破を連続技に組み込みたい場合にも使う。
 ただし、中央寄りからでは目押し2Bが間に合わないことがあるため、
 その際は 5A>5B>C地雷設置 や 5B>C地雷設置 に変える。

JA>JB>(JC>)(着地)>各種派生

空対空昇りJA始動のコンボ。JCまで入れ込んでおくとガードされた場合のガードゲージ削り兼中段崩しになる。
ヒットした場合はJBヒット後にJCがスカってそのまま着地するが、慌てずに各種派生に移行する。

 派生1 2BB>C徹甲斬(>特攻徹甲斬or八紘一宇)
 ダメージ重視ルート。ゲージを使用すれば4000前後のダメージになる。有利時間は短い。

 派生2 2BB>微ディレイA電光弾
 状況重視ルートその1。
 受身を取られた場合、相手が攻性防禦で電光弾を取ろうとするとすり抜けるため隙だらけになる。
 ガードさせればそのまま攻めを継続することが可能。端付近では使えないので注意。

 派生3 5A>ダッシュ攻撃>各種派生
 状況重視ルートその2。
 中央より壁寄りの位置ならダッシュ攻撃を当てて張り付けることが出来る。
 派生は上記の中央特攻電光弾コンボのものと同じ。

2A2A>2BB>B電光弾>目押しA徹甲斬>特攻電光弾>JC>2A2A>2BB>A徹甲斬>特攻徹甲斬

戦車限定の画面端コンボ。

JC>2A2A2A>B>C電光弾>目押し2A2A>2BB>A徹甲斬>特攻電光弾>JC>2A>2BB>B徹甲斬>特攻徹甲斬


JC>2A2A>5BB>B電光弾>目押し2A>2BB>B徹甲斬>特攻電光弾>JC>2A>2BB>B徹甲斬>特攻徹甲斬

戦車限定の画面端コンボ。少々難しいが、ゲージ回収量が多くダメージもかなり高い。
下のルートは電光弾後の2Aの目押し猶予が長く、ダメージもやや上。
特攻電光弾後を ダッシュ攻撃(>前歩き5A)>5BB>C電光地雷設置 とすることで起き攻めが可能。

電光地雷コンボ

2A>2B>C電光地雷B爆破>各種派生

地雷の爆発で浮いた相手を追撃するコンボ。始動は一例。
地雷は強制爆破でなくともよい(爆発が直接当たった場合は各種派生から始める)。
なお、B煉鎖2段目まで当てた場合はC爆破に繋いだほうが追撃猶予が延びる。

 派生1 JC>2BB>C徹甲斬(>特攻徹甲斬or八紘一宇)
 位置を問わない高ダメージルート。
 端ならJC後に5Bを挟んでダメージを増やせる。下のルートに行けない時にどうぞ。

 派生2 JC>5B>微ディレイC電光弾>2A>2BB>C徹甲斬(>特攻徹甲斬or八紘一宇)
 画面端のダメージ重視ルート。A爆破からは不可能。
 高さによっては2BやB煉鎖が外れるため難易度はやや高い。
 B爆破からはジャンプ頂点でJCを出せば成功しやすいが、猶予は厳しめ。
 C爆破からはJCを画面の半分ぐらいの高さ(コンボ数・スコアが出る辺り)で当てると成功しやすい。
 電光弾後の拾いを 2A>ディレイ2B>B徹甲斬 にすれば、ダメージは少し下がるが安定する。

 派生3 JC>5A>ダッシュ攻撃>5B>目押し2B>C電光地雷設置
 状況重視ルート。下記のルートに移行できない画面中央寄りや端密着でも使える。
 ダッシュ攻撃後は中央特攻電光弾コンボの派生を流用できる。上記のルートは端密着時のもの。

 派生4 ダッシュ攻撃>JA>JB>JC>5B>目押し2B>C電光地雷設置
 画面端付近での状況重視ルート。端密着では入らない。
 ゲージ回収&再度地雷起き攻めと状況が非常に良いので積極的に狙って行きたい。
 なお、JC後を 着地キャンセルBorC徹甲斬>特攻徹甲斬 にすればダメージ重視コンボになる。殺し切れる時に。

 派生5 JC>5BディレイB>C電光弾>2A>2BB>C徹甲斬(>特攻徹甲斬or八紘一宇)
 対電光戦車限定のダメージ重視ルート。
 最初のB煉鎖は最速だと外れるので注意。

 派生6 JC>5BディレイB>C電光弾>5AA>5BB>C電光地雷設置
 対電光戦車限定の状況重視ルート。
 状況は他キャラの ダッシュ攻撃>5B>目押し2B>C地雷設置 とほぼ同じ。

 派生7 ダッシュ攻撃>昇りJA>JB>JC>2BB>C電光地雷設置
 対電光戦車限定のルートその2。
 地雷最速設置で爆風が重なり、ディレイ設置で歩き投げが間に合う程度に隙間が開く。
 また、ディレイ設置から昇り前JCで昇り中段ヒット>爆風ヒット>ダッシュ攻撃からループさせることも可能。
 ディレイ設置>2Bも絡めてどうぞ。

攻性防禦反撃からのコンボ

攻性防禦>2B>2C

安定コンボ。

攻性防禦>2BB>C徹甲斬(>特攻徹甲斬or八紘一宇)

ダメージ重視コンボ。

攻性防禦>2BB>微ディレイA電光弾

状況重視コンボその1。端寄りでは不可能。
状況は空対空JAコンボの派生2と同じ。

攻性防禦>5A>ダッシュ攻撃>5B>目押し2B>C電光地雷設置

状況重視コンボその2。
中央より端寄りで可能。立ち攻性反撃からは少々やりづらい。

地上攻性防禦>B電光弾>2B>C徹甲斬(>特攻徹甲斬or八紘一宇)

端限定のダメージ重視コンボ。

神殺コンボ

電光弾>(キャンセル)完全世界発動>菊一文字

突進力・移動距離に優れた神殺を利用したコンボ。お互いが画面端付近の場合に使用する。
完全世界発動時の雷がヒットすれば浮いた相手を追いかけるように電光弾が当たるので、最後に神殺で拾う動きとなる。
なお、地上で電光弾だけ当たった場合も繋がる。
電光弾を見てから飛び込もうとする相手には絶大な威力を発揮。試合最終盤の競り合い時に使えると非常に強力。
なお、電光弾の当たり方によっては最速発動すると神殺が外れることがあるため、
怪しい場合はディレイをかけること。

ダウン追い打ち

2B>2C

安定。距離がある程度あっても歩きで近づいて当てることが出来る。

2B>A徹甲斬

ダメージ重視。前作では戦車にのみ2BからBorC徹甲斬を当てることが出来たが、今作では不可能になった模様。
A徹甲斬を特攻徹甲斬に変えるとダメージが上がる(特攻徹甲斬は3ヒットしかしない)。意地でも殺し切りたいときに。

2B>ディレイC電光地雷設置

状況重視。



戦術・立ち回り

持ち前の機動力と高性能な通常技、必殺技を絡めた立ち回り能力が非常に高く、電光地雷を設置してからの画面端の攻めも強力。
守りの面では確定反撃能力が高い「特攻徹甲斬」を持つ。
その一方で咄嗟の対空や被起き攻め時の脆さが目立つ。
「徹甲斬」は発生が早く優秀な対空になり得るが、コマンドの関係上もつれた時の飛び等に対しては無力で、無敵も存在しない。
暗転技しか無敵技を持たない上に1ゲージ消費の特攻徹甲斬は先述の通り溜めコマンドで残りは最終特別攻撃と完全神殺。
このようにもつれやクロスレンジでの殴り合いに脆い側面を持つ。
無敵技という手札がほぼ無いので、それだけで相手の強気な攻めや擦り合いを誘発し易い。
この点を理解しての攻め・守りの判断や、立ち回りでの相手の思考の裏をかくといった事が重要になってくる。
注意しなくてはいけないのが攻め時の相手の逆択。
先述の通り必然的にムラクモの弱点である密着~近距離での試合運びになるため、相手の切り返しからリターン負けをする可能性がある。
あまりに欲張り過ぎると手痛い反撃を貰う事も。
ムラクモには崩しやラッシュ以外でもダメージを取れる場所が多く有る事を考えると
やはり5Bで中距離を保ちつつ相手の行動を一つ一つ潰していく戦法が低リスクで強いのではないだろうか。
もちろん画面端なら地雷でのセットプレイがあるので積極的に攻めるのも有り。

また、極端な話になるが機動力と立ち回りの強さを生かした「逃げ」も有効な手段になり得る。
近距離戦を避けると共に地雷やワープ等の逃げに使える手札が多いので、
本気でムラクモが逃げたら触れることすら難しい。
何気に後ろ歩きも全キャラ中最速クラス(最速タイ)なのも大きい。
高性能な技を持つと言っても、技構成から見ればガンガン攻めるには心許ないムラクモ。
技の用途を理解して的確な牽制とプレッシャーで相手の動きの幅を徐々に狭めて狩り取る戦い方が重要。


キャラ対策


Aor特攻徹甲斬 確反一覧

確反になる技の全てではなく、恐らく実戦で重要となるであろう技・連係に対しての確反。
完全煉鎖は番号で表記(例:B-2)
共通:ダッシュ攻撃
エヌアイン:5B、B-2、2B、ENパイロキネシス、A版ENテレポートレイダー
カティ:5B、5C、制裁モルゲンシュテルン
テンペルリッター:地擦り天舞(6B)、2B
アカツキ:5B、B-2、B-3、2B、2C、電光弾
鼎:2C
塞:5B、2B、5C、2C、仆腿避勢廻拳(4C)
マリリン大姐:2C
不律:近A-3、近B-2、遠5B
アノニム・ガード:5B、2B、5C
大魏:5B、5C、C版以外の烏牛擺頭、虎蹲山
エレクトロゾルダート:遠5B、B煉鎖全て(B-4は喰らい時も反撃可能)、2B
アドラー:B-2、B-3、2B、ブリッツボンベ
電光戦車:A-3、5B、2B、B-2、エレクトロアウゲ、特攻以外のエントラードゥン
完全者:5B、2C、ゲッターカノーネ
ムラクモ:B-2、2B(喰らい時も反撃可能)、2C(持続ヒットの場合は喰らっても反撃可能)

発生はA版も特攻版も同じだが、リーチは特攻のほうが上。
A版は無敵がないので、微ディレイを掛けたキャンセルにより潰される恐れがある。
逆に特攻版は暗転する為、反確側が暗転返ししてくる恐れがある。

八紘一宇 確反一覧

特攻徹甲斬では反撃できないが、八紘一宇では反撃可能な技も存在する。

  • アドラーの特攻ブリッツクーゲル ブリッツガイスト
暗転返しによる確定反撃。
これらの技はアドラーがダメージを受けても攻撃判定が消滅しないので、八紘一宇のロック属性が生きる。

  • マリリン大姐の鳥龍盤打(6C)・塞の側宙仆腿
中段判定のため、下タメが必要な徹甲斬では反撃できない。
なお、マリリンの6Cには2Bでも反撃可能。ただし、タイミングがややシビア。

  • テンペルリッターの唐竹割り(6C)
上記と同じ理由。ただし、ガード後の間合いに左右される。
また、反撃自体はダッシュ攻撃でも可能。

参考動画

3on3覇者による解説 http://www.nicovideo.jp/watch/sm13628867

コメント

  • 大まかにですが項目を埋めておきました。間違い等があれば修正お願いします。 - 名無しさん 2010-07-16 02:23:16
  • コンボ 2A>2A>2B>2B>徹甲斬>特攻徹甲斬 - 名無しさん 2010-07-16 19:32:29
  • 目次が少し長く感じたので、試しに大見出しのみ表示されるよう変更しました。 - 名無しさん 2017-04-02 11:48:15
  • コンボ表のリスト(頭の「・」)を小見出しに変更しました。 - 名無しさん 2017-06-01 23:57:21

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最終更新:2020年02月13日 08:18
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