電光戦車

ガシュン!ガシュン!




概要

前作で秘密結社「ゲゼルシャフト」が復元した電光機関搭載の巨大戦車。
今作では「新聖堂騎士団」が運用している。前作において暴走が相次いだためか自律機能はオミットされた模様。
設定上は恐るべき性能を持つが、諸々の理由からシリーズのマスコットとなっている。可愛い。

とにかくデカい車体が特徴。技は光線や機銃などの飛び道具が主体。
各動作にスーパーアーマー(相手の攻撃を耐えながら攻撃する)が付いており、防御力も全キャラでトップの固さ。
そして最大のウリは射程無限で発生が非常に早い「ギャラルホルン」の存在で、この技にだけ反撃が確定する技も数知れず。

一方で、その機動力の低さと喰らい判定の大きさ、そして近距離での対空・切り返しの貧弱さから守勢に回ると一気に辛くなる。
特にめくりには異常に弱く、相手にジャンプ攻撃で纏わり付かれるとそれだけで対処が非常に困難になることも…。
防御力こそ高いが戦車限定のコンボが各キャラで可能な事が多く、結果的には他のキャラと同等かそれ以上のダメージを受けてしまう事も多い。
かといって攻めもコンボ火力が全体的に低めで、まともな固めもし辛いので得意とは言い難い。

満場一致の弱キャラだが、それでも使うというなら豊富な飛び道具やリーチのある通常技を駆使しなるべく相手に付き合わないような立ち回りが要求されるだろう。
今作ではCエレクトロアウゲやダッシュ攻撃と言った相手の動きを狩る技からのリターンを取りやすくなっており、ギャラルホルンを使う機会も増えているため十分勝機はある。

<長所>
  • 各攻撃行動にスーパーアーマーが存在。
  • リーチが長くアーマーの存在で単体での性能はかなり良好の2A、攻性防禦の回数を揺さぶれる下段技の2Bなどの暴れ・固め・牽制。
  • リーチが長い地上中段の「ヌスクナッカー」。
  • 遠距離での差し込み・反撃に非常に重宝する「エレクトロアウゲ」、広い攻撃範囲を持ちヒット時の追撃猶予が長い設置技「ブリッツミーネ」による遠距離戦。
    • 中でもC版エレクトロアウゲは空中でしか当たらない代わりに、高めにヒットすると遠距離でも追撃が可能な為リターンが高い。
  • 反撃され辛さ・判定・リターン面で最強の性能を誇るダッシュ攻撃。
  • 画面の位置に関係なく壁コンボに移行出来る高いコンボ性能を持つ「特攻エレクトロアウゲ」。
  • 最強クラスの反撃性能を持ち高火力追撃としても使える「ギャラルホルン」。
  • 防御力が最高クラス。

<短所>
  • 動作がどれも重く機動力が非常に低い。特にジャンプは「遅く、高く、滞空時間が長すぎる」ため、迂闊に自分から飛ぶと一気に攻められてしまう。
    • 他のキャラと違い、「とりあえず後ろにジャンプ(2段ジャンプ含む)し、判定の強い技を振って牽制&ゲージを溜める」行動はほぼできない。
  • 喰らい判定が大きい事で被る様々なデメリット(普通のジャンプ攻撃がめくりになる、限定コンボ及び限定連係が存在する等)。
  • 近距離で使える対空技が無く、飛込みに対する対処が苦手。中でもめくりには滅法弱い。
  • 戦車限定の高火力コンボが多く、結果的に他キャラと同等以上のダメージを受けてしまいやすい。
  • ジャンプで飛び込めない、アーマーに頼る以外で固めの手段がほぼ無いなど、攻めの選択肢が非常に少ない。
  • リーチがある代わりに発生が遅い・隙が大きいなどの技が主力となる為、反撃されるリスクを常に背負いながら先読み気味で技を振る必要がある。
  • 火力が全体的に低め。
  • システムの恩恵は受けているものの、なおゲージ回収能力が低め。
  • ノーゲージでのコンボ性能が非常に悪い為、ゲージ依存度がかなり高い。

前作からの変更点

  • アーマー仕様が変更され、攻撃等のモーション中のみ発動するようになった。
  • ダッシュ攻撃の追加に伴い、ダッシュ時の攻撃判定が削除された。
  • 通常技と特殊技による削りダメージがなくなった。
  • 空中ダウンモーション中の前足の喰らい判定が大幅に縮小された。
  • 5Bの炎が1ヒットになった。
  • 5Cが前進しながら頭を振り上げる技に変更。旧5Cは特殊技の「ヌスクナッカー」になった。
  • JBが「着地してから攻撃する技」から空中で普通に攻撃する技になった。
  • アンティボーデンに根元の攻撃判定が追加された。
  • エレクトロアウゲが相手の飛び道具を打ち消さなくなった。
  • Cエレクトロアウゲの硬直減少、対空ヒット時にかなり拾いやすくなった。
  • Bマインがブリッツミーネに名称変更(独語と英語が混ざっていたためと思われる)。
    また、判定が強化され、姿勢の低い技に若干スカり辛くなった。
  • 特攻エレクトロアウゲが壁コンボ誘発技になった。


()内のダメージはスコア計算による目安量

通常技

立ちA (ダメージ600)

中央の砲塔から機銃を一発撃つ。
飛び道具判定なので攻性防禦の自動反撃は出ない。
リーチはA技としては長く、判定も強い。
2Aの固めに混ぜるとジャンプ防止や攻性防禦を誤魔化せたり出来なくも無い。

立ちB

中央の砲塔から火炎放射。
飛び道具判定なので攻性防禦の自動反撃は出ない。
概ね5Aの強化版といえる。
判定が上辺りに出るので遠めの対空に使える。
今作では1ヒット技になってしまったので、対空ヒット>ギャラルホルンが不可に。

立ちC

大きく前進しながら頭を下から掬い上げるように振り上げる。
割と発生が早くリーチも長い。
中距離からの差し込みやコンボに使える。
なお、対空になりそう見た目ではあるが、実際は前進距離が長すぎるせいで
潜られて悲惨な目に遭いがち。

しゃがみA

前足で小突く。
性能的には普通だが、他キャラと比較すると発生に対し非常にリーチが長い。
隙も少ないのでこまめに撃って相手の動きを止められる、戦車の巨体が生かされた数少ない技の一つ。

しゃがみB (ダメージ500×2)

前足を突き出す。下段判定。2ヒットする。
戦車の崩しの主力。1ヒット目で崩れたら必ずヒット確認して追撃を入れること。
ガード時の隙は若干大きめ。

しゃがみC

前足を大きく前に突き出す。下段判定。
一応足払い扱いでリーチも長いのだが、発生が非常に遅い。
ガード時の隙も大きく、空振り時に飛び込まれたらフルコンをもらってしまう。

ジャンプA (ダメージ280×3)

機銃を3連射。
飛び道具判定なので攻性防禦の自動反撃が出ない。
発生が早く判定も非常に強い為、空対空でかなり頼れる技。
今回はJBにキャンセルが効くのでそのままダウンさせたり、ガードさせて先に着地したりなど行動に自由が利くのも良い。

ジャンプB

その場で頭を振り下ろす。
JAよりはリーチは短いが、発生は早め。
主に空対空JAからキャンセルで出してダウンさせるのが用途。
発生時は上に判定が出るので、近めの空対空で役に立つことがある。

ジャンプC

その場に少しの間浮いた後、攻撃判定を出しつつ落下する。
ジャンプの昇り際に出して不意を付いたり、JBの飛び込みをすると見せかけて不意を付いたりなどが使い道となるが、基本的にはリスクとリターンがまず見合わない技。


特殊技

ヌスクナッカー 6+C (ダメージ1400)

前進しながら頭突きを繰り出す。前作の5C。中段判定。
ヒットするとダウンさせる。
見た目の割にガード時の隙が小さめで、ヒット時のダメージ・状況も良い。
だが、モーションが大きめかつSEが特徴的なので攻性されやすい。
攻撃判定が高めなので、相手のジャンプ防止にも使えなくは無い。

アンティボーデン ジャンプ中に6+C (ダメージ1400)

自分の前斜め下辺りに砲撃する。今作では根元にも判定がある。
飛び道具判定で攻性防禦を取られても自動反撃は出ない。
ジャンプの軌道が変化するのでうまく置いて対空潰しに使ったり、低空で出すことで戦車にとっては厄介な足払い潰しに使うこともできる。
着地まで無防備なので潜られないようにだけ注意。


完全煉鎖

A(2A)-1→A-2→A-3 (ダメージ A-2から順に300)

A-2、A-3共に5Aと同じく機銃を撃つ。飛び道具を放つ煉鎖技の中では珍しく、ちゃんと飛び道具判定。
連続ヒットする。ダウンこそ取れないが、とっさの反撃や間合い確保に重宝する。
ガードされた際の隙も比較的小さいが、一部キャラには反撃が確定してしまう。
なお、飛び道具判定なために当たり方次第でダメージが減衰する場合がある。

B(2B)-1→B-2

B-2は体当たり。前作での攻撃判定有りのダッシュと言える。
キャンセル不可の非ダウン技。5Bからの追撃としてダメージソースにはなりえる。
めりこんでガードされると悲惨ではあるが、間合いによっては反撃されづらい。
2B始動のほうはダウン追撃が出来て、その時はそのまま起き攻め重視として使っていける。

C-1→C-2

C-2は6Cと同様の頭突きを繰り出す。中段判定。
相手が慣れないうちは2段目にヒットしてくれることも多いが、バレると2段目のみを攻性されるようになる。
総ダメージが高いので、専らミーネヒット時の追撃に使う。
空中ガードさせてガードゲージを削る等の用途もある。


システム技

地上投げ (ダメージ2000)

頭の部分で咥えて放り投げる。前後でモーションが違う。
戦車にとって地味に貴重なダメージソースの一つ。
当然この技の最中にもアーマーは働く為、相手のA攻撃を喰らいながら投げてしまうこともままある。

空中投げ (ダメージ2000)

頭の部分で咥えて地面に向かって放り投げる。受身不可。
しかし有利時間はかなり短め。
対空として活躍する。

ダッシュ攻撃 (ダメージ1000)

リーチの長い砲撃を繰り出す。後述する立ち攻性モーションと同じ。打撃判定。
入力した直後に急停止して攻撃するので、ダッシュ直後に入力するとほぼその場から動かずに撃てる。
先端当てを狙うようにするとガードされても反撃は受けにくく、当てれば中央でもエレクトロアウゲにより3000前後の纏まったダメージが奪える非常に優秀なダッシュ攻撃。
立ち回りで積極的に狙っていくと良いだろう。また何らかの動作から最速で出すと暴れ潰しっぽく当たるのでリターンを盾にした連係が強力。
しかし、一部キャラの技には確定反撃されてしまうため、それができる相手&キャラには乱用厳禁。

立ち攻性防禦 (ダメージ800)

リーチの長い砲撃で反撃する。
Bアウゲ等で追撃が可能。
モーションが飛び道具っぽい攻撃ではあるが打撃判定。

しゃがみ攻性防禦 (ダメージ600)

2Cのモーションで反撃する。
ヒット後はBアウゲ等で追撃可能。

ジャンプ攻性防禦 (ダメージ700)

JBのモーションで反撃。反撃後は急速降下し着地する。
攻性防禦なのに反撃後に追撃が一切出来ない。
その代わり下への判定はかなり強い為、他のキャラなら外すような地上対空にも当てられる。
ティッシュジャンプの影響か、昇りで攻性自体が空振りした場合は降りでジャンプ攻撃が出せる。


必殺技

エレクトロアウゲ 236攻撃 (ダメージ1400)

眼からレーザーを放つ。
Aは足元、Bは下斜め45°ぐらい、Cはほぼ真横に撃つ。C版のみヒット時にダウンさせる。
A・B版は地上の相手への差し込みとして非常に使いやすく、ヒット時は確認してからの特攻キャンセルで体力を奪っていける。
また、通常技からキャンセルで出してコンボの繋ぎとしても使いやすい。
C版は地上の相手には立っていてもほとんどのキャラに当たらない(当たるのは戦車や魏ぐらい)ので、専ら対空として使う。
空中でヒットすると一発でダウンを奪え、地面に落下するまでに拾って追撃が入る。
上手く使い分ける事で相手の動きを大きく抑制出来る、動きの遅い戦車にとっては生命線と言える技。
ただし、隙は小さくなく、ジャンプで飛び越えられたり潜られたりすると危険なので安易なぶっ放しは控えよう。

ブリッツミーネ 214攻撃 (ダメージ1000)

空中で爆発する電撃機雷を射出する。
A~Cの順に遠くへ飛ぶ。
爆発がヒットすると相手を一定時間その場に捕縛し、距離に応じて適当に追撃が可能。
攻撃判定の発生まで時間差があるので動作を潰されてもその後の追撃を妨害出来たりする。
牽制やエレクトロアウゲと組み合わせての空間制圧に有効。
ただし、隙はそれなりに大きい為、セットプレイ以外で安易に撃つのは厳禁。
特にエヌアイン相手の場合は、特攻テレポートレイダーやENサイコキネシスがかなりアバウトなタイミングであっても確定してしまう。

エントラードゥン 22攻撃 (ダメージ A500×3、B500×4、C500×5)

電撃で自らを包み込む。
A~Cの順に発生が遅くなり、ヒット数が増える。A版は3、B版は4、C版は5ヒットする。
無敵は存在せずリーチが短い(というより電光戦車自体の当たり判定が大きすぎる)ので、割り込みには使いにくい。
それでも戦車にとって発生がそこそこ早いダウン技は貴重なので、暴れの手段として活用出来る。特に戦車同キャラでは生命線。
また、姿勢が低くなり頭のくらい判定が無くなるので、対空として使える場合もある。
ヒット確認から特攻キャンセルがやりやすく、リーチに気を付ける必要があるもののコンボにも有用。
ガードされると反確になる。


特別攻撃

特攻エレクトロアウゲ 236B+C or D

エレクトロアウゲをA→B→Cの軌道でなぎ払うように照射する。3ヒット。
ヒットすると壁張り付けを誘発する。
中央でのコンボはほぼこれ一択でも良いぐらいに便利な技。
Bアウゲでさらに追撃するも良し、ダッシュで近付いて起き攻めするも良し。

特攻ブリッツミーネ 214B+C or D (ダメージ1000×4)

ブリッツミーネをA→B→C→Bの順に4連発する。
見てからの対応が容易なので、使いどころは少ない。
通常のミーネからキャンセルで出すと、相手がミスってくれたりする…かも知れない。
前作同様ループコンボをすることも出来るが、完全にネタコンボである。

特攻エントラードゥン 22B+C or D

エントラードゥンの純粋な強化版。
短いながらも無敵がつくため、追い込まれた際の貴重な脱出手段となる。
ガードされた際も有利なため頼れるが、全段攻性防禦されると当然隙だらけ。
追い詰めた状態でのコンボに特攻アウゲが使いにくい為、代用することもできる。
空対空JA→着地エントラー→特攻エントラーのように、相手が浮いた場合の追撃としても使える。


最終特別攻撃

ギャラルホルン A+B+C (ダメージ940×16)

車体を展開し中央の砲口から極太の光線を撃ち出す。
戦車の看板技であり、これ無くして戦車は語れない。
端まで一瞬で届く上に発生が早い(5F)ため、確定反撃として非常に強力。
威力も高く、ヒット数が多い為コンボ補正の影響を受けにくく、当然コンボとしても非常に使いやすい。
各種アウゲからキャンセルしてガークラを狙うのも有り。


完全神殺

ブリッツラウフ (完全世界発動中に)A+B+D (ダメージ3200×2)

青く光って突進し轢く。完全神殺の中では例外的に青く光る。
見た目は変わらないが2ヒットする。
長い無敵時間と突進距離を持つが、動作はやや遅め。
追い詰めた状態でヒットすれば、安いながらも追撃が可能。

なお、他のキャラの突進系の神殺では全身が攻撃判定となるのだが
図体の大きすぎる戦車では流石にまずいと判断されたのか、明らかに攻撃判定が小さい。
特に縦方向に対してはるかに狭いようで、空中の相手には当てにくい。
神殺自体の隙はそれほどでもないのだが、長すぎる突進距離が災いし、
ダウン攻撃で使用する場合、出始めのほうを当てて相手が死ななかった時は反確を貰ってしまう。
使いにくい部類の神殺ではあるが、それでも戦車には貴重な最後の手段。なんとか使いこなそう。


コンボ

2B>Cエントラードゥン>特攻エントラードゥンorギャラルホルン

エントラードゥンがややリーチが短いので近距離限定の基本コンボ。
アウゲ経由と比べ、ノーゲージでもダウンを取れる事と追撃の特攻エントラードゥンが位置に左右されないのが利点。

2A>Aアウゲ>[特攻アウゲ>Bアウゲorダッシュ攻撃]orギャラルホルン

下段の2Bやアウゲ単発確認からも可能。
特攻アウゲからの追撃は、中央ではBアウゲ、端付近ならダッシュ攻撃と使い分け。
ここから相手が受け身を取らなければもう一発アウゲが入る(特攻アウゲ>Bアウゲ>Bアウゲなど)。
逆に特攻アウゲを当てた位置が悪いと(相手と戦車の距離が離れている、相手が端を背負っているなど)一発もアウゲが確定で入らない事もある。
特に端付近では安定し辛いのでなるべく特攻エントラードゥンに切り替えたい。

各種ミーネ>5CCor投げ

ブリッツミーネからの追撃。
届くなら各種投げが安定だが、5CCも起き攻め重視として悪くない。

空対空JA>JB

空対空として高い効果がある連続技。
JAの先端が当たるような位置で出すようにすると勝ちやすい。

空対空JA>着地後エントラードゥン>特攻エントラードゥン

空対空の追撃その2。
貴重なダメージアップを狙いたいときに。

Cアウゲ空中ヒット>Bアウゲorダッシュ攻撃>Bアウゲorギャラルホルン

対空で高めにCアウゲがヒットすると落ちるまでに追撃が間に合う。
Bアウゲ追撃が安定で、Cアウゲにカウンターヒットが乗っているとこれだけで3000前後と美味しい。
またやや近めだと最速ダッシュ攻撃が間に合い、さらにダメージを伸ばす事が出来る。

ダッシュ攻撃>Cアウゲ>Bアウゲ(>ギャラルホルン)

中央限定のダッシュ攻撃からの壁コン。
これで3000ほど稼げるので火力不足の戦車には非常に重要。
例によって相手が受け身を取らなければもう一発アウゲが入る。
またダッシュで近付きダウン追撃からミーネを敷いて起き攻めなども選択肢に入る。

攻性防禦>2A>Bアウゲ

基本的な攻性からの追撃。
相手が遠い場合は2Aを抜いて、ディレイBアウゲをする。

攻性防禦>5A>ダッシュ攻撃>Bアウゲ

最速入力を組み込んだ攻性反撃からの追撃。


コメント


  • gdgd - 名無しさん 2010-07-18 23:09:24
  • 途中で送信してしまった・・・ gdgdで申し訳ないです。アカツキWIKIの方から一部転載させてもらってます。 - 名無しさん 2010-07-18 23:09:59

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最終更新:2018年08月05日 01:10
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