大魏

ター!ウェーイ!




概要

大陸最大の国際マフィア「黒手会(ブラックハンズ)」の幹部だった職業兇手で、心意六合拳の使い手。
フルネームは「ウェイ・イェ・ルゥ」。
前作EDで大当家インフーの仇を討った後に組織を離れ、山奥で修行の日々を送っていた。
今作では名前表記が異名であった「大魏(ターウェイ)」に変わっている。

高い攻撃力と防御力を持ち、二種類の突進技と対空技を持つパワータイプのタメキャラ。また、自分を強化できる技も持つ。
巨躯を生かしたリーチの長い通常技や突進技によるラッシュを得意とする。
非常に高い火力、画面のどこでもノーゲージで確定ダウンを奪う事が出来る挑領や
単体でも強力な上に隙消し・追撃を兼ねてキャンセル出来るゲージ技「錬気化神」などの強みを生かしたごり押しプレイが強力。

しかし、崩しが無い上に強化無しでは機動力も低いので、なかなかそのチャンスを掴み辛いのが欠点。
一度入ればデカい上に起き攻めも強力だが、その為にはかなり我慢に徹する必要がある。
また、非常に背が高いため喰らい判定が大きく、特定の技・連係が辛いことも多い。
前作以上に尖った部分とそうでない部分の差が歴然としたキャラと言える。

<長所>
  • リーチに優れる地上牽制と性能の良い対空技、威力と射程に優れる突進技を持つため横押し能力が高い。
  • 高い火力。特に中央での圧倒的な瞬間火力とゲージ効率を持つ。
  • 「虎蹲山」からの追加技「挑領」で強制ダウンさせられるため画面のどこでも詐欺跳びが可能。
  • ガードポイントを持つ「練気虎撲把」、めくりやすいジャンプBなど、相手のリバサを無視して攻め継続する能力に特化。
  • 効果の高い強化技「練精化気」及び上位技。
    • キャンセルで隙消し、固め、コンボの継続・火力アップに使え強化技としても強力な「練気化神」と突進技を組み合わせたリスクリターンに優れた一発狙い
    • アーマー付与効果があり、発動するだけで有利フレームが取れる「練神還虚」。
  • 「烏牛擺頭」「特攻烏牛擺頭」の高い反撃能力。
  • 単発攻撃力がかなり高い上に、ある程度の固め能力を有している。
    • そのためガードクラッシュを狙いやすく、カウンターヒットなどの恩恵も得やすい。さらに強化で底上げ可能。
  • 防御力が高い。さらに強化で底上げ可能。
    • 電光戦車と違い、限定高火力コンボを受けるほど喰らい判定は大きくない。その為、実質的な防御力はプレイアブルキャラの中で最硬。

<短所>
  • 崩しに使える技が無く、連係も手数が少ない上に隙の大きい技が多めで、反撃を受けにくくするという面を考えるとどうしても似た技構成・タイミングになりがち。
    • 全体的に触ってからの攻めの選択肢が乏しく、読み合いを仕掛けられる場面が限られやすい。
    • A版「烏牛擺頭」をガード後に反撃確定できるキャラ(ムラクモ・カティなど)が相手だと一気にやれることが少なくなり、連携のガード削り値も低くなってしまう。
  • 『速度強化』が付いていなければ最低クラスの機動力。それをフォローするべき強化技も隙が大きい。
    • 突進技キャンセル「練気化神」の押し込みは強力だが、デメリットもあり乱用出来ない。
    • ノーゲージで使える無敵技が距離の短いバックステップしかない。
    • ジャンプ移行フレームも他キャラより長く、一度触られてからの切り返しや脱出が苦手。
  • 位置限定で真価を発揮するコンボが多く、火力がやや不安定。
  • 背が非常に高いため喰らい判定が大きい。
    • 主要対空技の2Bや斬手は斜め上にこそ強いものの背後はカバーできない為、めくられ易いくせにめくり攻撃に対する対処法が非常に限られる。
    • 大魏相手限定の連係なども若干存在し、その分相手の攻めを捌きにくい。
  • 常に的確なレバータメが必要となり、操作難度が高い(個人差あり)。
    • コンボを完走しきって初めて火力と有利状況を得られるため、画面端までの距離・ゲージ状況等様々な面を考慮しつつコンボを選択する必要がある。

前作からの変更点

  • 特殊技の「練気虎撲把」が追加。
  • 5Cの発生が遅くなり、隙が増大。
  • 挑領、鷂子栽肩がレバー不要になった。また、挑領が特攻キャンセル可能になった。
  • 斬手空振り時に鷂子栽肩への派生が不可能になった。
  • 各種攻撃力強化の上昇量が低下。
  • 特攻烏牛擺頭の攻撃力が微減。
  • 特攻虎蹲山の攻撃力が大幅減。
  • 練気化神が効果中の重ね掛けが不可能になった。また、突進技などをキャンセルして出すと距離が離れるようになった。



ダメージはスコア確認による目安量

通常技

立ちA (ダメージ550)

打点の高いボディブロー。
しゃがみに当たらないことが多く、確定状況以外では使いにくい。
完全煉鎖の存在から連打も出来ない。

立ちB (ダメージ1050)

やや腰を落としつつ掌底。
発生がかなり遅いがリーチ・威力に優れる。
主な用途は2Aを先端で当てた場合の中継、先端置きを意識した牽制など。

立ちC (ダメージ1550)

踏み込みつつ双掌底を繰り出す。
完全煉鎖以外では追撃は不可能?
判定が強くダウンを奪うが、硬直が長いため気軽には振れない。

しゃがみA (ダメージ450)

屈んで掌底を繰り出す。
5Aよりリーチが長く打点も低いため、大抵こちらを使う。
発生が早い上にA攻撃としては破格のリーチを持ち、暴れ・牽制に使い勝手が良い。
ただし、やはり完全煉鎖の影響で連打が出来ない。
その分距離を気にする必要が無いのは便利だが、ここから出せる技がガードさせて不利な技ばかりなのがネック。

しゃがみB (ダメージ850)

アッパー気味に掌底。
判定が強く、特に上方向の判定に優れるため対空に打って付け。
正面からの飛び込みは大体落とせ、ある程度高い位置で当てれば空中攻性の自動反撃をすかすことが出来る。
また、5Bほどリーチが無い代わりに発生が早いので、地上の相手への牽制としても十分使っていける。
用途を選ばない万能技。

しゃがみC (ダメージ1250)

元キック。下段判定。
下段攻撃の中ではかなり打点が高い。
今回は「空中ガードもガード方向に対応したレバー入力をしなければならない」という仕様がある為
相手によるが対空に使うとなかなか厄介か?

ジャンプA (ダメージ500)

真横に掌底を繰り出す。
発生が早いため空対空に使える。

ジャンプB (ダメージ1000)

虎蹲山のような蹴りを繰り出す。
後方に大きめの判定があるため、見えづらいめくりを仕掛けることが出来る。

ジャンプC (ダメージ1500)

肘打ちを繰り出す。空中ヒット時は相手を叩き落とす。
威力が高いため、飛び込むときに使う。


特殊技

跳双把(ちょうそうは) 空中で6+C (ダメージ1200)

空中で双掌底を繰り出す。技後は少し後ろに下がりつつ着地する。上段判定。
対空すかし、置き対空、すかし投げの対の選択肢などに使える地味に便利な技。
単発ヒットで相手を吹き飛ばしダウンを奪うため、中央では安全に強化、端では追撃可能。

練気虎撲把(れんきこぼくは) Cをしばらく押す (ダメージ1800)

今作で追加された新技。
赤く光り、強化された5Cを繰り出す。足元以外にガードポイントが付く。
ヒット時は大きく吹き飛ばし、壁張り付けを誘発する。
なお、この技からもC煉鎖を出せる。この場合のC煉鎖は強化版となる。


完全煉鎖

A(2A)-1→A-2→A-3 (ダメージ A-2から順に300、500)

A-2は踏み込んで肘打ち(地上投げの二段目)を繰り出す。
前進性能付きでその後の展開は早いが、発生の早い一部の技で反撃される。
ここからはA-3、B-2へ派生可能。
A-3は立ち攻性防禦モーションの突き飛ばし。ダウンを奪える。
他のキャラなら用途のないルートだが、咄嗟の暴れなどから使えなくも無い。

B(2B)-1→B-2 (ダメージ500)

B-2は裏拳(地上投げの三段目)を繰り出す。
のけぞりが長く先端でもB虎蹲山が繋がる為、立ち回りの牽制B攻撃からのコンボ中継として優秀。
ガード時にここで止めると反確。

C-1→C-2 (ダメージ400、練気虎撲把後600)

C-2は打ち下ろし(地上投げの一段目)。
基本的に5Cからの追撃に使う。
溜めCから派生した場合、通常より射程・威力が高いものが出る。


システム技

地上投げ (ダメージ2000)

相手を掴み、打ち下ろし、肘打ち、裏拳の三連打を叩き込み吹き飛ばす。
まともな中段技の無い魏の大事な崩し技。
ただし2Aの連打不可、錬気化神のラッシュ力低下などの影響により固めからはなかなか狙えない。

空中投げ (ダメージ2000)

掴んで掌底で吹き飛ばす。投げ後は距離が大きく離れる。
起き攻めには移行しづらいが、代わりに安全に強化出来る。

ダッシュ攻撃 (ダメージ1200)

A煉鎖2段目と同じモーションの肘打ちで吹き飛ばす。攻撃判定はやや高めに出る。
他キャラのダッシュ攻撃よりダメージが少し高い。
モーションがコンパクトで使い易い。今作での壁コンボにおいて鍵となる技。

立ち攻性防禦 (ダメージ800)

突き飛ばしで反撃する。

しゃがみ攻性防禦 (ダメージ600)

挑領のようなモーションで反撃する。
判定が大きく外れにくい。

空中攻性防禦 (ダメージ700)

少し前進しながら挑領のようなモーションで反撃。


必殺技

烏牛擺頭(うぎゅうはいとう) 4タメ6攻撃 (ダメージ A1400、B1500、C1600)

踏み込んで肩から体当たりを仕掛ける。使いやすい突進技。
A~Cの順に威力が高く、移動距離が長くなる代わりに発生が遅くなる。
A・B版は被ガード時相手によっては反撃を受けるので注意。

虎蹲山(こそんざん) 4タメ3攻撃 (ダメージ A800、B900、C1000)

踏み込みつつ足元へ蹴りを繰り出す突進技。下段判定。
A~Cの順に威力が高く、移動距離が長くなる代わりに発生が遅くなる。
烏牛擺頭と比べて発生が遅く攻撃力も低いが、ダウンを奪い連続技に繋げることが出来る。
総じてガードされると発生の早い技が確定する。

挑領(ちょうりょう) 虎蹲山中に攻撃 (ダメージ A600、B700、C800)

虎蹲山ヒットorガード時に出せる派生技。
腕を大きく開いて吹き飛ばす。受身不可。特攻キャンセル可能。
A~Cの順に威力が上がり、発生が遅くなる。
確定ダウンを取れるので出来るだけこの技で連続技を締めたい。
今作では特攻キャンセル可能なため、ここからさらに技を繋げていくことも出来る。
虎蹲山への反撃を潰すことも可能だが、こちらもガード時の隙がかなり大きいので多用は出来ない。

斬手(ざんしゅ) 2タメ8攻撃 (ダメージ A800×2、B850×2、C900×2)

伸び上がるようにアッパーを繰り出す。2ヒットする。
無敵は無いものの、発生が早い上に判定が強く、対空性能に優れる。
A~Cの順に威力と浮きが高く、発生が遅くなり前進距離が長くなる。
2Bで落とせない判定の強い飛び込みも落とせたりする。
ガードされると反確。

鷂子栽肩(ようしさいけん) 斬手中に攻撃 (ダメージ A800、B900、C1000)

斬手ヒットorガード時に出せる派生技。
踏み込んで打ち下ろしを繰り出す。特攻キャンセル可能。
A~Cの順に発生が遅くなり、威力と前進距離が上がる。
斬手への反撃潰しにも使えるが、こちらもガードされると大きく不利。
斬手を地上ガードされるような振り方は控えたい。
前作と違い空振り時に派生できない点にも注意。

練精化気(れんせいかき) 22攻撃

気を練って自身を強化する。
A版は移動強化。ジャンプ、歩き、ダッシュの移動量が増加し、ジャンプ移行も早くなる。
B版は防御強化。ダウンを取らない飛び道具に対してのアーマーも付く。
C版は攻撃強化。攻撃力が1.15倍になる。ガードゲージの削り量も増加。
使う隙を見つけるのはなかなか難しいが、出すなら基本的には恩恵の大きいA版を重視すると良い。
C版は一発やガードクラッシュを狙う際の補助に、または相手に警戒させて攻めを鈍らせるなどの心理面的駆け引きなどに。
B版は一番扱いが難しく、重要度は一番下だと思われる。完全世界を吐き出した後の逃げ切りに用いる程度か。


特別攻撃(1ゲージ使用)

特攻烏牛擺頭 4タメ6B+C or D (ダメージ2600)

強化された烏牛擺頭を繰り出す。ヒット時は壁バウンドを起こす。
単発技なのでコンボに組み込むと露骨にダメージが下がるが、代わりにカウンターや背面攻撃が乗るとかなりのダメージになる。
位置が良ければここからのダッシュ攻撃で非常に痛い壁コンボに持ち込めるため、非常に高い火力・ゲージ回収を発揮する。
中央コンボの要となるのはもちろん、発生そのものは平凡なもののリーチがあり
何より確定した際のリターンの大きさが圧倒的な為、隙の大きな技への確定反撃や
立ち回りでガークラさせた後の追撃としても非常に優秀。
これが確定反撃になる技を持つキャラが相手の場合、ある意味特攻斬手と同程度の守りの要となる技と言える。

特攻虎蹲山 4タメ3B+C or D (ダメージ700×6+600×4)

3ヒットする虎蹲山を3回出し、挑領で締める。
最初から最後まで当たるのは地上ヒット時のみ。挑領で締めるため確定ダウンが奪える。
しかし今作では威力が低下したことから、コンボに組み込んだ時の攻撃力は特攻斬手とほぼ同じ(生だと特攻斬手の方が上)なので、ダメージを取るか状況を取るかということになる。

特攻斬手 2タメ8B+C or D (ダメージ1000×5+1600)

5ヒットする斬手から鷂子栽肩で締める。
出が早く無敵がある魏の大事な切り返し技。無敵は発生直後まで続くのでかなり頼れる。
威力が高いのでダメージ重視のコンボの締めにも。
対空に使う場合、前進距離の長さから全段ヒットし難い点には注意。

練気化神(れんきかしん) 22B+C or D

練精化気の強化版。
3種類の強化を同時に行える、魏を代表する技。
攻撃力上昇量はC版練精化気と同じく1.15倍だが、ゲージを一本消費する関係で攻撃力補正が一段階下がるので実質1.1倍となる。
発動後はすぐ動き出せる為、突進技をヒット・ガードさせてキャンセルで出す魏の本領・ロマキャン呼吸は健在。
ただし、効果中はゲージが溜まらない。
また、発動中は再度出す事が出来なくなった他、突進技をキャンセルして出すと距離が離れるので
ラッシュ力が大幅に低下している。
前作は主力だった技だが、今作ではどちらかというと勝負所以外では安易に切れない奥の手に近い技となった。


最終特別攻撃(3ゲージ使用)

練神還虚(れんしんかんきょ) A+B+C

練気化神をさらに強化した技。技名をバックに自身を大幅に強化する。
攻撃力上昇量は1.3倍。また効果中は通常の打撃に対してもアーマーも付く。
またこの技は発動時に画面停止する演出後、使用した魏側が必ず数フレームだけ先に動き出せる(=有利フレームになる)という性質がある。

性能自体は破格だが、強化技という性質と練気化神のようにコンボの中継に使っても大したダメージにならない事から、
どうしてもその使い所は限られてくる。
有利フレームを取れる性質を生かし、起き上がり際の切り返しや対空などで不意に出して相手の出方を見て対応するような使い方が主となる。
攻撃力強化度合いが凄まじいため、投げだけでも馬鹿にならないダメージになる。

他の最終特別攻撃と異なり完全世界の発動を封じる使い道が出来ないが、代わりに相手の完全世界発動に反応して
後出しで暗転返しという使い方が出来る
(ただし、こちら側がキャンセル可能な状態でないと不可能)。
また、他の強化技と同じく完全世界発動後も効果が継続する為、安全な状況(挑領での強制ダウンなど)を作ってから
「練神→完全世界」と発動しアーマーと圧倒的な攻撃・防御力補正を生かしゴリ押し、という使い方もある。
世界発動時の1.2倍補正と練神時の1.3倍補正が重複した攻撃力は非常に強烈。


完全神殺

練気崩山挑手(れんきほうざんちょうしゅ) (完全世界発動中に)A+B+D (ダメージ3400+3100)

前進しつつC煉鎖2段目の打ち下ろしを繰り出し、挑領で吹き飛ばす突進技。全身無敵有り。
追撃は不可能なものの、威力が他キャラと比べて割高な上に各種呼吸の効果を受けられる為、ダメージに伸びしろがある。
練神中に決まりでもすれば凄まじい威力になり、当たり方によってはダメージが5桁になることすらある。
ガードされたり攻性で取られると反撃確定。

なお、この神殺は1段目と2段目が連続ガードになる珍しい性能なので、ガードクラッシュを狙いやすい。
総合的に見ればなかなか高性能だが、ヒット後のモーションがやや長めの為、
ダウン追い討ちとして使用した場合、相手が生き延びていると反撃をモロに貰う。
試合終盤をモノにする為にもその点は注意が必要。


コンボ

同ボタンの煉鎖や端コンボのジャンプ攻撃チェーンは 5BB のように繋げて表記。
タメはB攻撃~B煉鎖中に4or1で作るのが基本となる。
始動は一例。

0ゲージコンボ

2A>5BB>B虎蹲山>2A>B虎蹲山>C挑領

画面位置を問わない基本コンボ。

2A>5BB>B虎蹲山>2A>5BB>B烏牛擺頭>2A>2B>A虎蹲山>A挑領

画面端限定のノーゲージコンボ。5Bを2Bに変えるとダメージは多少下がる代わりにやりやすくなる。
締めをB挑領(移動強化中はA挑領)にすると上入れっぱから詐欺飛びが出来る?(キャラ限や安定性等未確認)

2A>2BB>B斬手>C鷂子栽肩

相手との位置が入れ替わるコンボ。
画面端に追い詰められた状況で2Aが刺さった時に。

J6C>5B>B烏牛擺頭>2A>5BB>A虎蹲山>C挑領

J6C始動の画面端限定コンボ。
J攻撃始動のコンボに次いでダメージが高いが、決める機会は少ない。

1ゲージコンボ

2A>5BB>B烏牛擺頭>特攻虎蹲山

画面位置を問わないお手軽コンボ。状況重視。

2A>5BB>B虎蹲山>2A>C斬手>特攻斬手

画面位置を問わないコンボ。ダメージ重視。

2A>5BB>B烏牛擺頭>練気化神>2A>5BB>B虎蹲山>2A>B虎蹲山>C挑領

画面中央用の強化コンボ。
練気化神を使うコンボは、このコンボに限らずその後の攻めで隙消し強化できない事、ゲージが溜まらない事に注意。

2A>2BB>C斬手>練気化神>JA>JB>2BB>B虎蹲山>C挑領

画面中央用の強化コンボその2。
上のコンボよりダメージは若干下がる(未確認)が、下溜めのみで出せる上に難易度が低いので
めくりが絡んで溜めの方向が解らない時やとっさの時に決めやすい妥協コンボ。

2A>5BB>B烏牛擺頭>練気化神>2A>5BB>B虎蹲山>2A>5BB>B烏牛擺頭>2A>A虎蹲山>A挑領

画面端限定の強化コンボ。

2A>5BB>B烏牛擺頭>特攻烏牛擺頭>ダッシュ攻撃>JAJBJC>2A>2BB>A斬手>A鷂子栽肩

画面中央より少し奥側限定コンボ。
慣れないと位置調整が難しいが、4000以上のダメージを出しつつ壁コン部分でゲージを0,9本回収出来る。
今回の魏の主力コンボ。
最後のパーツを5A>5BB>C斬手>A鷂子栽肩にすると若干のダメージアップ。
なお、最後をC鷂子栽肩にすると1ゲージ回収できる(対戦車戦にて確認)が、安定性に欠けるので無理に狙わなくていい。

特攻烏牛擺頭>[B虎蹲山>C挑領]or[ダッシュ攻撃>練精化気]

特攻烏牛擺頭から壁コンに行けない場合はこちら。
特攻烏牛擺頭は反撃能力が高い(不律の遠距離通常技やテンペルの各種中下段等)ため覚えておきたい。

(虎蹲山>)A挑領>特攻烏牛擺頭>ダッシュ攻撃>JAJBJC>2A>2BB>A斬手>A鷂子栽肩

画面中央限定コンボ。
各種虎蹲山による奇襲が通った時、ガードされた時に出したA挑領で相手の暴れを狩れた時に。
挑領は浮きの高いA版を使うとその後がやりやすい。
溜めの維持時間を利用してキャンセルするよりは虎蹲山中に溜め直して特攻烏牛擺頭につなげたほうが安定する
(虎蹲山>A挑領に若干ディレイをかけると良い)。
通常技からのコンボとしても使えるが、これといったメリットがあるわけではないのでわざわざやる必要はない。
特攻虎蹲山が暴発すると多大な隙を晒してしまうのでレバー入力はしっかりと。

2ゲージコンボ

2A>5BB>B烏牛擺頭>練気化神>2A>5BB>B烏牛擺頭>特攻虎蹲山

画面位置を問わないお手軽2ゲージコンボ。画面端ではコレが最大?

2A>5BB>B烏牛擺頭>練気化神>2A>5BB>B烏牛擺頭>特攻烏牛擺頭>ダッシュ攻撃>JAJBJC>2A>2BB>A斬手>A鷂子栽肩

画面中央手前側付近限定コンボ。
練気化神を挟むことにより、ゲージ回収と引き換えに位置調整しやすくなる。ダメージも6500ほどに。
画面端までの距離が近いと思ったらB烏牛擺頭をAに変える、2A>5BBを2A>5Bにする等して位置調整する事。

2A>5BB>B烏牛擺頭>特攻烏牛擺頭>特攻烏牛擺頭>ダッシュ攻撃>JAJBJC>2A>2BB>A斬手>A鷂子栽肩

1ゲージ壁コンボが壁まで若干届かない場合に可能な、位置確認のシビアなコンボ。
上の2ゲージコンボと違いゲージ回収できるが、ダメージは5000ほどに落ちる。
完走し難いコンボなので相手の位置を見て、最後の部分を 2A>A斬手>A鷂子栽肩 や 5A>5BB>各種練精化気などに変える事。

3ゲージコンボ

2A>5BB>B烏牛擺頭>練気化神>2A>5BB>B烏牛擺頭>特攻烏牛擺頭>ダッシュ攻撃>JAJBJC>2A>2BB>A斬手>特攻斬手

画面中央・手前側付近限定コンボ。
と言っても上記のコンボの最後のA鷂子栽肩を特攻斬手に変えただけのコンボ。
それでも2Aから8000近いダメージが出せる。今作の最大コンボ?

2A>5BB>B烏牛擺頭>練気化神>2A>5BB>B烏牛擺頭>特攻烏牛擺頭>B烏牛擺頭>特攻斬手

自分が画面端に追い込まれた時用のコンボ。
とは言ったもののゲージ効率がかなり悪いので、最大ダメージを出すしかない状況以外は
1~2ゲージコンボにとどめて起き攻めや次のラウンドに回すべき。

その他小ネタコンボ

2B>5C

置き牽制からダウンを奪える。

対空斬手>2A~

位置が高ければ拾いなおせる。

斬手>特攻烏牛擺頭~

対空斬手ヒット確認から位置が良ければ壁コンまで。

~各種挑領or特攻虎蹲山>特攻烏牛擺頭

0ドット残った時に。

(B>)B烏牛擺頭>特攻烏牛擺頭~

特攻烏牛擺頭を最初の方で使うコンボは、2AやB煉鎖を省くとダメージが結構変わってくる。
無敵技への反撃等、確定状況で。


キャラ対策


おまけ


初心者向けコンボ選択・その他の解説(外部サイト)
基礎心意六合拳
応用心意六合拳1
応用心意六合拳2


コメント


  • 全体更新しようとして途中で消えた…くじけたのでスレから引用っぽくコンボと他ぐらいだけ。援護たのんます。 - 名無しさん 2010-07-15 23:23:40

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最終更新:2020年09月20日 05:49
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