アノニム・ガード

L□○=




概要

宗教結社「神聖クラブ」精鋭の宮殿衛兵。
チベットで任務中に行方不明となった異端審問官「アノニム・メレル・ランバス」の捜索のため派遣される。

前作アノニムとは外見が酷似しており、同じくランバス式銃術を操るが設定上は別人。
彼女との具体的な関係は明かされていない。
ボイスは全く同じなので、例によって攻撃を喰らうと喜ぶ。

前作同様、専用ゲージを使った銃弾の飛び道具を持つ。
しかし性能にかなり調整が入っており、コンセプト的にはほぼ別キャラと言って良いほどの変化を遂げている。
射撃面・機動力面が前作より大幅に弱体化され、遠距離で弾幕を張るだけでは戦えなくなったのは事実だが、
それでも遠距離から攻撃可能かつトリッキーな動きから繰り出される空間制圧・攪乱能力の高さは健在。
また、下段技やめくりジャンプ攻撃など、近距離戦で必要なものもある程度は追加されている。
しかし火力が低い、崩しが無いなどの欠点はいかんともしがたく、さらに近距離でも銃弾を使う技が増えた事で
ある意味前作以上に専用ゲージの管理が難しくなったという点も見逃せない。
ストイックに攻めを組み立て、常に相手の行動を予測し追い返す読みの鋭さと
それでいて相手の虚を付く判断力が必要となるキャラと言える。

<長所>
  • 先読み対空射撃の「イグニス(立)」(6C)、判定が強く少し無敵がある5C、発生・判定に優れる空対空JC、置き対空「クルクス」などの非常に豊富な対空手段。
  • 幻惑効果が高い上に、地上では脱出用の無敵技としても使える「アンゲルス」。
  • 発生が早く追撃・反撃用として使い勝手が良い「特攻トリニタス」。
  • 中距離でなら攻性防禦で取り辛く、ぶっ放し性能が高い「特攻クルクス」。
  • 弾丸を使うものの完全煉鎖の派生が多く、固めに強いAクルクスや表裏を迫るアンゲルスなどの存在から連係の幅が広い。

<短所>
  • 専用ゲージの存在。リロードする為に隙を晒すか特攻技を使う必要がある上、特攻技のリロードモーションを潰されると残弾が一気にゼロとなる
    • 連係の都合上、遠距離だけでなく近距離でも常に専用ゲージの存在を意識する必要がある。
  • 火力が全体的に低い。さらに下記のように3ゲージ技の安定性がかなり低く、最大火力や特定状況でのリターンに決定的な壁がある。
    • 少しでも底上げしようとすると特攻技に頼らざるを得ず、ゲージ依存度が高め。
    • 相手の完全世界に対する抑止力も低い。
    • 射撃技は攻性で取られてしまうとこちらにゲージは溜まらず、通常技は全体モーションが長めの技が多く、空振りで様子を見ることが非常にやりにくい。そのためゲージ供給力は並以下。
  • 3ゲージ技「クルキアタ」の性能が悪い。乱舞技だがロックしないため、当て方次第では途中で落とすことがある。
    さらに最終特別攻撃にしては珍しく全身無敵が無いため、切り返しに使えない。
  • 防御力が低め。
  • 崩しに使える技、状況が非常に乏しい。左右はJBと(空中)アンゲルスでまだ揺さぶれるが、上下のガードを揺さぶることはほぼできない。
    • 結果、投げに依存する割合が高くなるが、移動速度は速くないため見切られやすい。
  • 全体的に技のリーチが短く、射撃以外での牽制能力に欠ける。

前作からの変更点

  • 防御力が上昇。
  • 前ダッシュで相手をすり抜けられなくなり、無敵も削除された。また、当たり判定と隙が大きくなった。
  • 空中投げの演出変更、有利時間が若干増加。
  • 各種射撃が飛び道具と相殺するようになった。
  • 各種射撃の削りダメージ削除。
  • 通常技の射撃が全て削除。C系三種のみ特殊技「イグニス」に移行。
  • 打撃の通常技が実装。5A・2A・2Cは前作のものを移行(4A→5A)、5B・2Bがそれぞれ別の技に変更、
    5Cはキルクイトス(旧4C)の後半のモーションを変更したものに。
  • 5C(旧4C)の浮きが低くなり、地上ヒット時に拾えなくなった。一方で発生時に無敵判定が追加された。
  • JB(旧J4B)にめくり判定追加。
  • JC(旧J4C)の発生が遅くなった。
  • 3C(旧2C)がダウンするようになった。
  • 特殊技のカノーネ(旧6C)、アヴァタール(旧J2A~C)削除。
  • 普通のリロード(6A)でもキャンセルリロードが出来るようになった。
  • トリニタスの空中ガード時のノックバックがほぼなくなった。また、A版が前作の5Aの動作に変更され、リロードを挟まずに射撃するようになった。C版は真横に撃つようになり、ヒット時壁張り付けを誘発。
  • 地上アンゲルスがA版以外飛び上がり時に前進するようになり、上昇中に無敵判定追加。
  • 空中アンゲルスの移動速度・距離が低下。
  • Bクルクスでダウンが取れるようになった。
  • 地上特攻アンゲルスの飛び上がりに攻撃判定付加。発生が高速化。
  • 最終特別攻撃が「テトラグラマトン」から打撃乱舞の「クルキアタ」に変更。


専用ゲージについて

アノニム・ガードは体力ゲージの下にリボルバー拳銃の弾装の形をした専用のゲージがある。
射撃技は全て1回に付き1発分、このゲージ=弾を消費する。弾数の最大ストックは6発。
弾数は特殊技のリロードを使うか、特定の必殺技・特別攻撃にあるリロードモーション時に最大数まで回復する。


()内の数値はスコア確認によるダメージの目安

通常技

立ちA (450)

銃の握りで叩く。
近距離の暴れに。

立ちB (950)

腕を回転させて銃の握りで突き上げる。
判定はそれなりだがB攻撃の中では隙が大きめでリーチも短いため、使いにくい技の筆頭。

立ちC (1350)

サマーソルトキックを繰り出す。ヒット時はダウンさせる。
前作のキルクイトスのモーションに近いが、後半で空中に飛び上がる点が異なる。
地上ヒット時はC煉鎖2段目しか繋がらないが、空中ヒット時は拾って追撃出来る。
発生は遅いが判定が上に強いので先読み気味の対空に使える。
なお、モーションの途中に無敵時間があるので、相手の攻撃をすり抜けつつ攻撃することが可能。
ただし、発生時間は長くはないため過信は禁物。

しゃがみA (350)

しゃがんで銃の握りで叩く。
5Aと同じく近距離の暴れなどに。

しゃがみB (750)

足を狙って立ちながら蹴りを繰り出す。下段判定。
リーチは短めだが、発生は平均的な2Bより1F早い6Fとなっている。
ここから様々な技が繋がるので崩しなどに。
ただし、ヒット時にここで止めると不利で、ガードされると発生の早い技が確定する。
煉鎖を意識させて誤魔化すことも必要。

しゃがみC (1150)

長距離を滑るスライディングを繰り出す。下段判定。ヒット時はダウンさせる。
前進距離が長い上に非常に姿勢が低いが、ガード時の隙は大きい。

ジャンプA (450)

銃の握りで下に向けて攻撃。
発生が早いので空対空に。
地味にこのゲームでは少ない下に向けて強いJAなので、使い方もそれに合わせたものになる。

ジャンプB (950)

下に向けてキック。
今作では後ろにも判定があるためめくりが狙える。

ジャンプC (1450)

真横に向けて回し蹴り。前作ではムラクモと並ぶ発生最速クラスのJCだったが、今作では1F遅くなってしまった。
横の判定が強いため空対空に使える。
下方向の判定は弱い。

キャンセル版JC (1100)

他の通常技からJCをキャンセルを出すと、アノニムの場合モーションも含めてあらゆる意味で別の技に変わる。
見た目・性能はJ6Cと同じ銃撃だが、ヒット時に相手を吹き飛ばして壁張り付きを誘発させる性質がある。
また、ガードさせた時のガードゲージ削り量がかなり高い。
空中ガードさせると非常に美味しいため、狙える状況は限られるものの逃さないようにしたい。
当然ながら、弾がないと出せない点には注意。


特殊技

リロード 6+A

名前通りのリロードアクション。弾を満タンまで補充する。
やや隙が大きいので、弾の補充のタイミングには気を付けよう。
また、今回は通常技(5A,2A,5B,2B)をキャンセルして出す事が可能だが
壁コンの締めに組み込むぐらいしか機会が無い。

イグニス(立) 6+C (1000)

斜め上に射撃する。キャンセル可能。
ヒット時にダウンを奪え、Cクルクスなどで手軽に追撃が出来るので先読み対空に。
また、壁端で暴れ潰し・ジャンプ防止でヒットさせるとアノニムでは貴重な高火力追撃の始動になる。
動作が大きいのでガード・攻性防禦で取られると反撃の的。

イグニス(屈) 3+C (1000)

妙なポーズで相手の足元を射撃する。下段判定。本ページ上のAAはこれを表している。
キャンセル出来ないが、ヒット時はダウンを奪う。
「発生遅い・隙が大きいが射程無限の足払い」といったところ。
ジャンプで簡単に飛び越えられるので、基本的に当たる事を期待して単体で撃つ事は無く、
J6Cやクルクスなどを意識させて足を止めた相手を狙う撃つ形で使う。

イグニス(跳) ジャンプ中に6+C (1100)

空中で真横に射撃する。
空対空の牽制に使え、低空で撃てば低リスクで結構鬱陶しい。
これとJCを使い分け、相手の意識を分散させたい。


完全煉鎖

A-1→A-2→A-3→A-4→A-5 (A-2から順に300,500,500,500)

A-2は前作の5Bのモーションで攻撃。
ここからA-3、B-2、C系、必殺技などにキャンセル可能。
A-3は前作の5Aのモーションで射撃。弾を一発消費する。
ここからA-4、B-3、C系、必殺技などにキャンセル可能。
A-4はしゃがんで射撃。弾を一発消費する。
ここからはA-5、B-4、C系、必殺技などにキャンセル可能。
A-5は後ろに飛びながら射撃。弾を一発消費する。
キャンセル不可のダウン技。組み込むだけで弾の管理が難しくなるので使う価値はほぼ無い。

2A-1→2A-2 (200)

2A-2は前作2Bのモーションで攻撃。
ここからA-3、B-2、C系、必殺技などにキャンセル可能。

B-1→B-2→B-3→B-4 (B-2から順に500,500,300)

B-2はしゃがみながら射撃。弾を一発消費。A-4とは違うモーション。
ここからB-3、C系、必殺技などにキャンセル可能。
B-3は立って射撃。弾を一発消費。
ここからB-4、C系にキャンセル可能。
B-4は膝蹴りで攻撃。キャンセル不可。前作のカノーネのモーション。
ヒット時は壁やられを誘発する。

2B→B-4 (300)

B-4は同上。
5B煉鎖経由と異なり、弾を一発も消費せずに壁コンボに移行出来る。

C-1→C-2 (300)

C-2は回転しながら踏み付ける。中段判定。前作のアヴァタールのモーション。
キャンセル不可のダウン技。
5Cからの追撃以外はディレイをかけた誤魔化しとして使うぐらい。


システム技

地上投げ (2000)

銃で乱打し、膝蹴りで吹き飛ばす。最後の余計なポーズが素敵。

空中投げ (2000)

空中でクルッと反転しながら蹴りつけ地面に叩き落とす。
受身不能だが、有利時間はそれほど長くない。

ダッシュ攻撃 (1000)

B-4と同じモーションの膝蹴りで吹き飛ばす。ボイスが無い。

立ち攻性防禦 (800)

5Bのモーションで反撃する。リーチが短め。

しゃがみ攻性防禦 (600)

しゃがんだ状態で5Bのモーションで攻撃。やはりリーチが短め。

空中攻性防禦 (700)

ジャンプしながら5Bのモーションで反撃。
リーチは短めだが上下の判定の広さはそれなりで、距離さえ合っていれば空振りをすることは少ない。


必殺技

トリニタス 236攻撃 (A500×3/B600×3/C700×3)

3連続で射撃する。ボタンによってモーションが異なる。

A版はその場から前方斜め下に地面で反射する弾を撃つ。これのみリロードをしなくなり、モーションも変わった。
モーションは前作の5Aだが、必殺技なので通常技からキャンセルで出せ、ヒット確認から特攻トリニタスが繋がる。
ガードされても距離が離れて隙が少ないので、下段の2Bなどとセットで使っていける使い勝手の良い射撃。
ただし、リロードを挟まずに3発も消費するので弾の管理には注意が必要。
弾数が少ないとその分威力が落ち、隙が大きくなる。3発ないときは連続技以外では使わないほうが無難。
また、残弾が0の場合はリロード(6A)が発動する。

B版はその場でリロード後、真横に射撃する。
使い方は前作と同じ、リロードのフェイント動作として攻撃してきた相手を迎撃する。
ただし全体的な隙が大きめで、出すのは結構なバクチ。

C版はリロードしながらバックステップした後、真横に射撃する。
ヒット時は壁やられを誘発するが、隙が極大。
フェイントに使おうにもバックステップと同時にリロード音がしてしまうため、
音が聞こえ易い環境で相手が少しアノニムを知っていればすぐバレる。
基本的に封印安定。

アンゲルス 214攻撃の後、攻撃(空中可)(地上版:800×3、空中版:1000)

その場で攻撃判定の無いバック宙をし、追加入力でボタンを押すことで左右斜め下に3発射撃する。
地上版のAは真上に、Bはやや前方に、Cはかなり前方に飛び上がる。
上昇時には若干の無敵時間があるので、起き攻めを拒否する手段として使える。
追加入力のAは後方に、Bは真上に、Cは前方に落下しながら射撃する。相手を飛び越えればめくりを狙える。
空中版は追加入力の射撃をその場から直接行うが、出る弾数が1発のみとなる。
相手を撹乱するには欠かせない技なのだが、使いすぎには注意。
特に地上版はリロードなしに3発発射する為、闇雲に撃つとすぐに弾が切れる。

クルクス 22攻撃(A800/B800/C800)

上方左右に向けて、天井で跳ね返る弾を撃つ。
A~Cの順に撃つ角度が広くなり、隙が大きくなる。
またBとC版はヒット時にダウンを奪う。
残弾が0の場合はリロード(6A)が発動する。
A版は近距離の固めの選択肢や接近する相手にトラップとして当てるなど。
アノニムの近距離戦を担う技の一つであり、重要な選択肢。
B・C版は上から狙う射撃や、高空の相手を撃ち落とす時などに使う。


特別攻撃(1ゲージ使用)

※アノニムの特別攻撃は全て発動前と発動後にリロードを行う。

特攻トリニタス 236B+C or D (800+900+1000+800+900+1000)

前方に大量の弾丸を放つ。
最高で6ヒットするがそれぞれの弾道がバラバラなので、少し距離が離れると全弾ヒットしなくなる。
主にコンボの締めに使う。
また、発生が非常に早く、近距離ならば相手の隙への反撃としても強力。
無敵時間は無くなったようだ。

特攻アンゲルス 214B+C or D(空中可) (地上版:600+800×6、空中版:800×6)

真上に大きくジャンプした後、真下に落ちながら左右に6発射撃を行う。
最初の蹴り上げに攻撃判定がある上に無敵時間もあるため、切り返しに重宝する。
また、発生が3Fとこのゲームでは最速クラス。
但し地上の相手に当てた場合はともかく、空中の相手に当たった場合は吹っ飛び方の関係からフルヒットしにくい。
そして、初段を攻性されるとリロードモーション中に反撃され易く、1ゲージ消費&残弾ゼロ&コンボによる体力減少と
踏んだり蹴ったりな状況に陥りやすいため、リスクが非常に高い。
使いどころが意外と難しく、ヒットを確信できる状況以外ではリスクリターンが釣り合わないため、出さないほうが無難。

空中版はその場で回転してから同様に射撃を行う。
意外に出が早く弾速もあるので、ジャンプの様子見から相手が動いたところを刺す使い方ができる。
不用意な飛び道具・隙の大きい技の空振りを見たら即座に刺してやろう。ただ、威力はそれほど高くないため無理は禁物。

余談だが、ボイスが出るタイミングが前作と異なっている。

特攻クルクス 22B+CorD (800×6)

通常版A・B・Cの軌道で2回、合計6発連射する。
対空のクルクスからの火力増大に使うほか、暗転を見てから攻性を連打する相手に対しては
中間距離で放つことにより攻性空振りのスキに当てることができる。
無敵時間は無くなったようだが、初弾だけ発生保証があるのは変わっていないようだ。


最終特別攻撃(3ゲージ使用)

クルキアタ A+B+C (900×5+1000+800×12)

前進しながら連続打撃を浴びせた後5Cで打ち上げ、Aクルクスの動作で銃弾を多数撃ち込む乱舞技。
5Cのモーション(6発目)をガードされた場合は、その後の銃弾での追撃は行わない。
最終特別攻撃としては珍しく、発生時の無敵は上半身にしかない。
一部の技をすり抜けつつ当てることはできるが、起き上がり時の切り返しには使えない。
基本的にはコンボや確定反撃として使う事になるが、乱舞技にも関わらずロックしないので
ヒット数が嵩んでいたり危うい高度だったりすると、当てても最後までヒットしない上に反撃確定になるという
残念極まりない欠点がある。
威力そのものは約5000と意外にも高いが、欠点が致命的なので物凄く使い勝手が悪い。
それでも出がそれなりに早く、完全世界を封殺できるため使うことも視野に入れておかなければならない技ではある。


完全神殺

アスムプティオ A+B+D (2700×2)

突進しつつ銃で殴った後にサマーソルトキックで蹴り上げる。2段目はモーションに反してやたら前進する。
こちらのサマーは5Cと違い、前作のキルクイトスそのままのモーションになっている。
出の早さ・突進距離はそれなりに良好。浮いた相手には追撃可能。


コンボ

同ボタンの煉鎖は 5BB のように繋げて表記。

2A>2B>[5CC]or[2C]

弾を消費しない安定コンボ。
5C締めはダメージが高いが有利時間が短い。
2C締めはリロードがしやすい。

[2A>B]or[(2A>)2B]>Aトリニタス>特攻トリニタス

Aトリニタスを挟む1ゲージ消費コンボ。
弾を3発消費する。
Aトリニタスはガードされても隙が小さいので、ここぞという時に使いたい。

アンゲルス追加Cor空中アンゲルス>特攻トリニタス

めくりからのコンボ。たまに追加入力Aで正面から射撃したりすると、相手をかく乱できる。

(空中の相手に)5C>2B>Aトリニタス>特攻トリニタス

空中の相手に5Cを当てると、やられ判定が残ったまま落ちてくる相手に追撃可能。
2Bが入りそうになければ、直接特攻トリニタスにつなげても良い。
カウンターヒットも絡めば対空から4000前後のダメージを取れるため、アノニムの守りの生命線。
このコンボは常に意識したい所。

攻性防禦>2B>5CCor特攻トリニタス

攻性反撃からの追撃。
距離によっては2Bが入らないので、特攻トリニタスに直接繋いだほうが安定する。

攻性防禦>クルキアタ

ヘタにBなどを刻むとクルキアタがカス当たりするので、直接繋ごう。

神殺>5B>5CC

完全神殺からの追撃。

相手画面端

[2A>5BBB]or[(2A>)2B]>B煉鎖最終段>5B(>B)>2C

壁端限定のB煉鎖最終段からの壁コン。
2Bからは無消費、それ以外は弾を最低2発消費。

攻性防禦>2BB>2B>Aトリニタス>特攻トリニタス

攻性反撃からは2Bで拾えるので、壁近くならそれなりに火力が出せる。

(JC)>6C>Aクルクス>JA>JB>JC>AB>Aトリニタス>特攻トリニタス

貴重な高火力コンボ。
途中のJB>JCはディレイをかける必要がある。
始動が6Cという微妙な技なので、暴れ潰しに当てる・端を背負った相手に対空で当てるなどの工夫が必要になる。

(JC)>6C>Aクルクス>JA>JB>JC>Cクルクス>特攻クルクス

戦車限定高火力コンボ。
上記コンボのトリニタスをクルクスに変えただけだが、戦車には特攻クルクスが全段ヒットするため威力が非常に高い。
2回目のクルクスはどれでも入る。他に理由がなければ、僅かに威力が高いC版を推奨する。
状況によっては6000ダメージ以上を叩き出せる上、特攻クルクス後に2Bで細かく追い打ちもできるので、是非こちらを狙いたい。



おまけ

全1アノニムによるアノニム解説 http://www.nicovideo.jp/watch/sm13360731


コメント


  • Anastasis版の検証の副産物としてダメージの記載を追加、また煉鎖のキャンセル対象の記載などを修正。 - 名無しさん (2023-08-15 22:36:34)

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年08月15日 22:35
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。