マリリン大姐

力こそ正義!いい時代になったものだ




概要

大陸最大の国際マフィア「黒手会(ブラックハンズ)」の現大当家。フルネームは「マリリン・スー」。
前作ではお色気担当の小悪党キャラだったが、今回はマフィアのボスにまでのし上がっている。
大姐は「たーちぇ」と読む。

近距離での手数の多さで相手を圧倒するコンボ・連係キャラ。
固めの強さは全キャラでもトップクラスで、そこから中段・下段・投げと崩す手段も豊富に揃う。
その反面コンボ火力が不安定な上、中段・下段などの崩しからだとあまり高いダメージを出せないため、
折角の固めも決定打に欠けがち。
近距離でこそ真価を発揮出来るキャラだが、近付くまでの立ち回りにも少々難がある。
今作では非常に高性能なダッシュ攻撃などが実装された為、
それらを使って何としてでも得意な間合いまで持ち込んで封殺する必要があるキャラクターと言える。

長所
  • 全キャラ屈指の手数の多さ・暴れ潰しの豊富さから固め能力が高い。
    • どこか一発でも入ればコンボに移行可能な確認ポイント・コンボルートの豊富さ。
    • 多段の通常技はそれだけで攻性防禦に一定のプレッシャーを掛けられる。
    • ゲージ供給能力もその手数から比較的高め。
  • 吹き飛ばし技からの拾いコンボが豊富な為、コンボの運び性能が良好。端から端に運ぶことも容易い。
  • 中段の「鳥龍盤打」(6C)、下段の「俯衝後掃腿」(J2C)、「架推掌」フェイントからの投げなど豊富な崩し。
  • A攻撃が優秀な為、近距離で先を取りやすい。
  • 広い攻撃範囲を持ち、着地硬直が無い為反撃のリスクが少ない高性能なダッシュ攻撃。

短所
  • コンボ火力自体は悪くないが安定性に欠ける。特に中央コンボは位置によってルートがかなり左右される。
    • また、コンボでのゲージ使用頻度が高く、2本以上使う局面もあるのでゲージ依存度がかなり高め。
  • 防御力が低め。
  • 通常技の性質上、牽制に使える技が非常に少ない。
  • 遠~中距離での決定打に乏しく、近付くまでの立ち回りに難がある。
  • 単発火力が低い技が多いためカウンターヒットなどの恩恵を得辛く、完全世界で逃げられやすい。
  • 完全神殺「絶招鳳凰連端脚」は斜めに突進するため使い所が限られる。

前作からの変更点

  • 前ダッシュが地上判定になり跳ぶ高度も低くなったため、投げや下段技の回避に使えなくなった。
    • モーションの関係か足元の無敵判定は残っているものの、位置が低すぎる上に無敵時間も短い。
  • 投げ後の間合いが若干遠くなった。
  • 三角飛び削除。
  • 高端脚(4B)が5Cに、5Cが特殊技の「烏龍盤打」に変更された。
  • 2B>5Bの特殊チェーンルート削除。
  • 5Bの判定強化、特に初段は非常にひっかけやすくなっている。
  • 2Bの移動距離減。
  • 掛掌削除。
  • 架推掌の移動速度ややアップ。攻撃判定拡大。ガード時に間合いが離れるようになった。
    また、ガードポイントの仕様が変更され、ガード方向の切り替えが出来るようになった(タイミングはシビア)一方で、ガードした時点でほとんど前進しなくなった。
  • C挑打下欄の横移動距離減、移動速度鈍化。
  • 特攻一二三掌ヒット後の間合いがより離れるようになった。
  • 特攻架推掌の移動距離増化。
  • 絶招空中百衝拳の威力低下。その一方、端で決めても位置が入れ替わらなくなった。これにより継続して端攻めが可能に。


通常技

立ちA

高めの打点でビンタ。
判定が厚めで使いやすい。
主に近距離での暴れや引き付けての対空に。

立ちB

二回突きを繰り出す二段技。
判定・リーチそのものは結構優秀だが、いかんせんその動作から牽制には使い辛い。
主にコンボの中継や暴れ・攻性潰しを意識した連係などに使う。

立ちC

斜め上に蹴りを繰り出す。前作の高端脚。ヒット時はダウンを奪う。
判定が強いので対空に。
その強さは全キャラ中屈指のもので、ほとんどの飛び込みに対しまず相討ち以上を取れる。
地味ながらマリリンの強さを支える技。

しゃがみA

しゃがみながら突き。
そこそこのリーチを誇る上に非常に姿勢が低いので技の振り合いで強い。

しゃがみB

振り上げるように二回突きを繰り出す二段技。今作では5Bに繋げられなくなった。
5Bと比べて全体動作が大きいので空振りは厳禁。
踏み込み・リーチの関係で、5Bは初段が引っかかればフルヒットするのに対して
こちらは初段だけ引っかかっても二段目がスカるという事が多い。
怪しい間合いでは初段にA一掌辺りでキャンセルしておくと無難。
なお、この技は完全煉鎖の派生において5Bと異なりA攻撃を二回刻んだ後でも出せるという性質を持つ。

しゃがみC

回転足払い。下段判定。
ヒット時はダウンを奪う。
発生が早くリーチもかなり長い。一応中段判定の6Cとの択にも使える。

ジャンプA

上に向けてパンチ。
発生の早さから空対空に。

ジャンプB

横方向に二回蹴りを繰り出す二段技。
発生が早く、二回攻撃判定が出るので空対空技としては非常に強い。
また、めくり性能があるため起き攻めにも使える。中段判定が2回出る技なので崩しになることも。
ただし下方向の判定はあまり強くない。

ジャンプC

手刀を振り下ろす。
空中の相手にヒットすると地面に叩き付ける。
攻撃判定が強いので、先端で当てるように振れば対地・対空の主軸になる。
相手からすれば受身が取りづらい技なので、ダウンを確認したら2Cで追い打ちを入れたい。


特殊技

側端脚(そくたんきゃく) 6+B

前方にステップして蹴りを繰り出す。通常技から出すことは出来ない。
主な用途はコンボの中継。ただし目押しが必須になる上に今回は無理して組み込まなくても5Bで代用出来るため
通常コンボよりは攻性反撃からの繋ぎに使うことが多い。
リターンこそ小さいが硬直が短いので牽制に振ってみるのも手か。

鳥龍盤打(うりゅうばんだ) 6+C

大きく腕を回転させて叩き付ける。中段判定。3ヒットする。前作の5Cとほぼ同じ技。
ヒット時はバウンドした相手を拾って追撃が可能だが、ガード時の隙が大きい上に発生も遅いので
あまり欲張るとすぐ見切られる。
段数が多い地上中段なので、起き攻めで上手く二段目・三段目だけを重ねると攻性回数を揺さぶることが出来る。

俯衝後掃腿(ふしょうこうそうたい) 空中で2+C(ボタン押しっぱなしで中断)

その場で一瞬浮き上がった後に急降下、着地して2Cを繰り出す。
ボタンを押しっ放しで急降下だけしてフェイントを掛ける。
空中で出せる下段技である上にジャンプ攻撃から繋げることが出来るため、JBと組み合わせると意外と見切りづらい。
とはいえモーションはそれほど速くないので崩しとしてはあくまで奇襲の域。
なお、急降下中に背後に回られてもきっちり相手の方向に向き直って攻撃してくれる。


完全煉鎖

A-1→A-2→A-3→A-4

A-2はA-1と逆の手で行うビンタ。少し前進する。
B-2、2B、各種技などにキャンセルが可能。
A-3は6Bモーションの蹴り。
B-3、各種技などにキャンセルが可能。
A-4は5Cモーションの蹴り。
キャンセル不可のダウン技。ここまで出し切る必要性はほぼ無い。

2A-1→2A-2→2A-3→A-4

2A-2は2A-1と全く同じモーションの技。
B-2、2B、各種技などにキャンセルが可能。
2A-3も2A-1と同じモーションだが、キャンセルの扱いはA-3と同じ。
A-4は同上。

B(2B)-1→B-2→B-3

B-2は二段技の連環腿。
二段目が浮かせ技で、一段目だけ必殺技によるキャンセルが効く特殊な技。
1ヒット目でキャンセルすれば地上コンボに、2ヒットさせると浮いた相手を拾ってコンボに移行可能。
今作マリリンのコンボの要。ただし2Bから出した場合は初段が空振りしてしまうことが多い。
B-3は掌底。地上投げと同じモーション。
キャンセル不可のダウン技。
拾いが届かない距離でB-2が2ヒット目まで出てしまった場合のフォローに使えなくも無いが、
C攻撃にキャンセルすれば良い話なので出番は少ない。

C-1→C-2

C-2は6Cのモーションの中段技。
キャンセル不可。3段目がヒットした時のみダウンさせる。空中ヒット時は全段叩き付けダウン属性に変わる。
単体ではヒット数が不安定でダウンさせられないことが多いため、基本的にC-1が当たった際の追撃に使う。


システム技

地上投げ

相手を掴んで掌底で一定距離吹き飛ばす。相手は崩れ落ちるようにダウンする。
珍しい受け身不能の通常投げで、飛び込むのにちょうど良い距離でダウンさせるので起き攻めしやすい。
ただし有利時間そのものはそれほど長くなく、安易に飛んでもろくな起き攻めが出来ない事も多い。
固めから、A架推掌フェイントからなど積極的に狙えるのが強みか。

空中投げ

相手を掴んで高く蹴り上げる。
空中投げでは珍しく受け身が可能。その代わり位置次第で着地後に追撃可能。

ダッシュ攻撃

七<ナントゴクトケン!
斜め上に飛び蹴り。所謂ドラゴンキック。発生後は空中判定になる。
何故か着地硬直がほぼ存在しない為、ガードされても空中にいるうちに打撃で反撃される=普段より低火力で済むか、
着地後に読み合いになるかの二択になり、他より低リスクで済む。
中距離からの強引な接近手段になるため、マリリンにとってはなかなか有用な突進系の技と言える。
とはいえ、ガード時にめり込めば流石に危険極まりなく、相手キャラによっては痛い反撃を貰う羽目になる。
また、軌道の弊害として地上の相手にはややスカりやすいので頼りすぎは禁物。

立ち攻性防禦

腕を振り上げて反撃する。前作の掛掌のモーション。
見た目よりリーチが長い。

しゃがみ攻性防禦

同上。

空中攻性防禦

一掌のモーションで反撃する。
成立時は地面に叩き付ける。


必殺技

一二三掌(いーあるさんしょう) 236攻・攻・攻

追加入力タイプの打撃技。全て前進しながら攻撃する。
一段目(一掌)、二段目(二掌)、三段目(三掌)いずれにも入力したボタンの強さに応じて性能が変わり、
自由に組み合わせられる。
総じてA~Cの順に発生が遅くなり、威力が高くなる。
なお、他の格闘ゲームならこの手の技は「コマンド入力×3」という入力方式が多いが、
この技の二段目以降はボタンを押すだけで良いので間違えないように注意。

  • 一掌
手刀を振り下ろす。
A・B版のみ通常技からキャンセルで繋がる。特にA版はA攻撃から連続ヒットするほど早い。
ここまでならガードさせてもほとんど反撃を受けない為、通常技とセットで振る事でヒット確認や固めが可能。
マリリンの戦い方において主軸となる技。

  • 二掌
返しの手で攻撃。
一掌から最速でキャンセルした場合、A版のみ連続ガードになり、B版は連続ヒットするが連続ガードにはならず、
C版はどちらもならない。
どのボタンでも共通して硬直が長く、ガードされると反撃確定。
一掌→二掌でヒット確認するにしても、ここで止めるぐらいなら三掌を意識させるか特攻一二三掌でキャンセルする。

  • 三掌
掌底で吹き飛ばす。壁が近ければ壁バウンドさせる。
この技のみ、A・B版とC版で性能が大きく異なる。
A・B版はガードされると余裕で反撃されるので、二掌から繋げてコンボを〆たり、
特攻一二三掌へのキャンセル前提で二掌からディレイを掛けて出して暴れを潰すなどが主な用途になる。
C版は発生が非常に遅くなる代わりに3ヒットするようになり、ガードされても反撃を受けづらくなる。
しかし発生が遅すぎるので二掌から最速で出しても暴れで潰されたり攻性で取られたりする為、
攻めの維持として使うにはかなりリスキーな選択肢となる。

架推掌(かすいしょう) 214攻撃(ボタン押しっぱなしで中断)

ガードポイント付きの掌底。三掌の単発版。ヒット時は壁バウンドを誘発する。
A~Cの順に移動距離が長くなる。いずれもガードされると反撃確定。
ボタンを長押しする事で攻撃せずその場に止まるフェイント版になる。
ガード判定はコマンド入力より少し遅れて発生し、攻撃判定の発生より前に切れる。
その為リバサとしては使えず、発生前に普通に潰される事もあるなどやや頼りない印象。
特攻一二三掌を仕込んで振れば強引な接近手段として使えなくも無いが、
今作ではガードポイントの仕様変更(攻撃をガードするとその時点で前進が止まる)により
かなり近付いてからでないと当たり辛い。
なお、ガード判定は基本立ちガード扱いだが、今作では下段ガードに切り替えられるようになった。
ただし、入力タイミングは非常にシビア(発動直後のみ可能?)。

フェイント版は決して隙は小さくないものの、通常技をガードさせてキャンセルで出せば固めから投げを狙える。

挑打下欄(ちょうだからん) 2タメ8攻撃

腕を振り回しながら上昇。
A版はその場から、B・C版は一定距離踏み込んでから上昇する。
この内A版にのみ僅かに無敵があり、対空やリバサとしては基本的にA版のみ使える。
他のキャラと異なり特攻キャンセルでのフォローがしづらく無敵も頼りないので地味だが、
発生自体はかなり早く、後方に判定があるのでめくりも落としやすい。
B・C版は上昇前の踏み込み時点で攻撃判定が発生するので、こちらはどちらかと言えば突進技に近い使い方になる。
特にC版は下段からの追撃や一部技への確定反撃などに使える。


特別攻撃(1ゲージ使用)

特攻一二三掌 236B+C or D

6Cモーションで攻撃し、これがヒットすると乱舞攻撃に移行。最終段で壁バウンドさせる。
乱舞中はロックを一切してくれず、空中ヒットするとまずカス当たりになるので
繋げるなら地上ヒットの内にキャンセルする必要がある。
ヒット後は跳ね返ってきた相手に対し、ダッシュ攻撃・(特攻)架推掌・2A(壁付近)等で追撃可能。
特にダッシュ攻撃の拾い直しは今作のマリリンにおいて火力の要となる為必修。
ガードされたり空振った場合は初段の振り下ろしで止めるが、
これ自体はガードさせてもそれほど不利にならず全体動作も短め。
その為、各種一ニ三掌や架推掌、C版挑打下欄などに特攻キャンセルで仕込んでおけば、
ヒット時はコンボに・ガード時は隙消しに、という使い方が出来る。

余談だが、空振った時にのみ発するボイスがあるという妙な特徴を持つ(このボイスは今作で5Cにも使われている)。

特攻架推掌 214B+C or D(ボタン押しっぱなしでホールド)

大きく前進しながら多段ヒットの架推掌を繰り出す。
移動中はガードポイントが発生するものの性質は通常版と同じ。
一応出がかりに短い無敵時間があるが、無敵とガードポイントは連続して発生しないので切り返しには使えない。
主にコンボの締めに組み込んで火力アップに使う。
なお、ボタンを押し続ける事で攻撃タイミングを遅らせる事が出来る。
主に吹き飛ばした相手を拾う際に有効活用する事になる。
起き攻めで出して攻性を誘い、タイミングをずらして当てるのも一興か。

特攻挑打下欄 2タメ8B+C or D

多段ヒットするA挑打下欄を繰り出し、JCのモーションで叩き落とす。
リーチこそ短いが無敵時間が長く、発生も非常に早いので割り込み手段として重宝する。
一応コンボにも使えるが、空中の相手にはフルヒットし辛く敢えて組み込むほどでもない。


最終特別攻撃(3ゲージ使用)

絶招空中百衝拳(ぜっしょうくうちゅうひゃくしょうけん) A+B+C

初段で腕を振り上げて相手をロックし、名前通りの100ヒットの乱舞を決める。
安定してダメージが高く、発生が早いのでコンボに組み込むのも容易。
変わった始動から入るような事はないものの、コンボの〆の火力アップとして安定した使い勝手を誇る。
見た目よりはリーチがあるため、距離が近ければ確定反撃にも使える。
その代わり、この技には相手のゲージをとにかく大量に溜めてしまうというデメリットがある。
このゲームがゲージが溜まり易い上に、この技でなくてもマリリンのコンボが全体的にそうである為あまり目立たないものの一応注意を払っておく必要がある。
なお、ガードされた際の隙は3ゲージ技にしては小さめ。


完全神殺

絶招鳳凰連端脚(ぜっしょうほうおうれんたんきゃく) A+B+D

斜め上にJBモーションの連続蹴りを繰り出す。ヒット数が多い。
ヒット後は壁張り付きを誘発するものの、硬直が長いのでその恩恵はほとんど無い。
地上でガードされると当然隙だらけ。見た目ほど地上へのリーチは短くないものの、
斜め上に突進するという性質から他のキャラの神殺と比べるとやはり用途は限られてくる。
一応、空中でガードさせれば空ガ補正も手伝いガードゲージをごっそり削り、
ヒット数からガードクラッシュ後も痛い追撃になりやすい。


コンボ

どこでも

  • 2A→B→B(2)→2A→一二三掌[B・B・B](→特攻架推掌)
浮かせてからの基本追撃。
立ちBorしゃがみBまでに確認して、ヒット時のみB煉鎖の派生を出す。
特攻架推掌の追撃は画面の位置に応じて適度にディレイを掛ける。

  • 2A→B→B(1)→一二三掌[B・B・B](→特攻架推掌 or 絶招空中百衝拳)
B煉鎖二段目の初段をキャンセルする事で地上ヒットで繋げる。
またこのルートならB一掌までならガードさせても良いので、ガードゲージを削る際の固めとしても使える。
後述の特攻キャンセルルートなどにも移行出来る汎用性があるルートなのでこちらだけ覚えておいても良い。
なお、3ゲージ技は三掌から最速で出せば繋がるが、少しでも遅れると外すので二掌からキャンセルで出すのもあり。

  • 6C→2A→B→一二三掌[B・B・B]
中段始動。
距離が怪しいなら立ちBを抜いて直接一ニ三掌に。

  • C or 2C(CH)→特攻架推掌
カウンターヒット時の確定ダウン追い討ち。
あまりゲージ効率は良くないものの、2Cを先端気味で当てても可能なので少しでも纏まったダメージが取りたい時に使えなくも無い。

中央

  • 2A→B→B(1)→A架推掌~
    • ダッシュ攻撃
    • ダッシュ攻撃→ダッシュ攻撃
    • ダッシュ攻撃→C架推掌(→特攻架推掌)
中央、ダッシュ攻撃での拾い直しを活用した位置限定追撃。
端~端だとダッシュ攻撃が届かず、逆に中央より近いとダッシュ攻撃が間に合わない。

  • 2A→B→B(1)→一二三掌[B・B]→特攻一二三掌~
    • ダッシュ攻撃
    • ダッシュ攻撃→ダッシュ攻撃
    • ダッシュ攻撃→C架推掌(→特攻架推掌)
1ゲージ技からのダッシュ攻撃拾い直し。
通常の始動はもちろん、特攻一二三掌が繋がるなら大体の始動から行ける。
特に2ゲージ消費コンボとして、マリリンの持つコンボの中ではかなり高めの火力を誇るので狙える所で狙って行きたい。
ちなみに、これに限らず中央での拾い直しを狙う際、一ニ三掌はダメージ重視のBではなく移動距離が短い(距離調整がブレ辛い)Aを使ったり、二掌を減らすなども一つの手。

  • 2A→B→B(2)→2A→6B→2A→B→B(1)→A架推掌(→特攻架推掌 or 絶招空中百衝拳)
端限定のコンボ。
途中の6Bによる目押しが入るが、これはややディレイを掛けた立ちBでも代用可能。

  • 6C→2A→6B→2A→B→B(1)→A架推掌(→特攻架推掌 or 絶招空中百衝拳)
中段始動だが、追撃は全く同じ。

  • 2C or J2C→C挑打下欄→特攻架推掌
下段始動。
端非密着(距離が離れない)なら2Aで拾う事も可能。

  • 空中投げ→C挑打下欄→特攻架推掌
画面端付近から出来る空投げ後の追撃。

  • ~ダッシュ攻撃→2A→B→B(2)→C→C
  • ~ダッシュ攻撃→JA→JB→JC→2A→B→B架推掌
ダッシュ攻撃からの壁コンボ。
ダッシュ攻撃を当てた高さ・位置などに応じて中央の追撃やジャンプ攻撃チェーンを使い分ける。

攻性防禦

  • 攻性防禦→一ニ三掌[B・B・B]→特攻架推掌
一ニ三掌のディレイさえ的確ならどこでも入る安定コンボ。
とりあえずダメージを取りたい時に。

  • 攻性防禦→A架推掌→C架推掌→特攻架推掌 (中央)

  • 攻性防禦→C架推掌>ダッシュ攻撃>C架推掌 (中央やや壁より)

  • 攻性防禦→C架推掌>6B>2A>B(2)>一二三掌[A・A・A] (端付近)

  • 攻性防禦→6B>6B>2A>B(2)>一ニ三掌[A・A・A] (端密着)

  • 攻性防禦→JA>JB>着地>空中投げ>B挑打下欄>特攻架推掌 (端密着)



参考

九州のマリリン使いによる攻略 http://jbkasane.hatenablog.com/entry/2017/04/17/005945

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最終更新:2019年12月18日 12:50
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