アカツキ

技が派手になった元主人公




概要

前作の主人公。
旧帝国陸軍高級技官で、「試作型(オリギナール)」と呼ばれる旧式の電光機関を持つ。
相変わらずの王道で分かりやすい技構成をしている。

近距離での攻防を得意とするクロスレンジファイター。
安定したコンボ性能と火力を見せ、対空や切り返しなどの防御性能も非常に優秀。
前作に比べれば劣るとはいえラッシュ力もそこそこあり、弱体化されたとはいえ何だかんだで地上中段のプレッシャーも大きい。
特に最終特別攻撃「神風」及び神殺「桜花」の爆発力は非常に頼りになる。

反面、飛び道具や突進技といった技も持つものの性能はそこまで高くなく、
全体的に技のリーチが短いため、近付けなければその真価を発揮し辛いのがネック。

<長所>
  • 牽制、地対空、空対空、飛び込み、崩し、下段すかしと必要なものが揃った技構成。
  • 特殊技「顎割り」により安定感抜群のコンボ性能。
  • 火力の高さ。特に端ではノーゲージ・ゲージ使用時共にトップクラスの爆発力を誇る。
    • 特に最終特別攻撃「神風」は、位置を問わず繋がり高い決定力を持つ。
  • A版が最速発生、C版はゲージを使って隙消しも可能なノーゲージ無敵対空「人間迫砲」。
  • 全キャラ屈指の高性能神殺「桜花」。完全世界を安全に発動できる機会も割合作りやすく、世界中はトップクラスのプレッシャーをかけられる。

<短所>
  • 技性能が全体的に器用貧乏気味。
  • 発生やリーチに優れる技が少ないため、反撃・牽制能力に欠ける
  • 端攻め自体は強力だが、追い詰めるまでが非常に難しい。
    • 機動力がそれほど高くなく、ダッシュの距離が短め。
    • 地上投げスカりの硬直が何故か長いため、やや通しにくくリスキー。
火力 〇
立ち回り x
反撃性能 △
使いやすさ 〇
完全世界狩り △(桜花 神風(高さ限定) 特攻人間迫砲(距離限定)特攻徹甲脚(難易度は神風と同等)

前作からの変更点

  • 全体的に青いエフェクト追加。
  • 前ダッシュが地上判定になり、跳ばなくなった。
  • 地上投げスカりの隙が大幅に増加。
  • 空中投げ後の落下中に技を出せなくなった。
  • 近5B→遠5B、2B→遠5Bの特殊チェーンルート削除。
    また、A攻撃から近5Bに派生できなくなった(必ず遠5Bが出る)。
  • 垂直JCがヒット時に壁張り付き誘発技になった。
  • 特殊技の送り仮名が全て平仮名になった。
  • 兜割り(6B)がヒット時にバウンドさせるように変更(リターン減少)。
    また、発動時に電撃のSEが追加され、エフェクトも相俟って見切られやすくなった。
  • C電光弾の威力が地上版と空中版で逆になっていたのが修正された。
  • A徹甲脚の硬直増加。
  • B徹甲脚ヒット後に追撃出来る猶予が増加。
  • C人間迫砲(2段)→地上特攻電光弾の連係で距離が離れるようになった。
  • 特攻人間迫砲の最終段が壁張り付き誘発技になった。また、威力が少し下がった代わりにカス当たりしにくくなった。
  • 神風威力減少、最終段が壁バウンド誘発の吹き飛ばしから強制ダウンに変更。
    また、ロック技になった他、ダウン追い打ちで当てても小乱舞が出るように変更。


通常技

()内の数値はスコア確認によるダメージの目安

立ちA (500)

ジャブを繰り出す。
至って普通の小パン。暴れなどに。

近距離立ちB (1000)

ショートアッパー。今作では始動でしか出せない。
近距離でしか出せないものの、やや上への判定が強めで発生が早く、咄嗟の対空として使いやすい。

遠距離立ちB (900)

つま先蹴り。
そこそこのリーチがあるものの、戻りが遅いため差し返されやすい。
完全煉鎖のおかげでコンボに移行しやすいものの、
先端付近ではB-2が繋がらないため、距離を見て判断する必要がある。

近距離立ちC (1400)

膝蹴りを繰り出す。
威力が高いので最大反撃時の始動に。
また、起き攻めで持続を重ねることで、長い有利フレームを得つつ暴れ潰しになる。
判定が強く持続が長いので、対空として機能することすらある。
ガード時の隙は小さめで、ノックバックも大きいので反撃はされにくい。
ヒット確認可能なので、6Cや神風に繋ごう。

遠距離立ちC (1400)

斜め上に蹴りを繰り出す。ヒット時にダウンを奪う。
判定が強く、空中攻性防禦で取られても反撃がスカりがちなので地上対空に最適。

しゃがみA (400)

しゃがんでジャブ。5Aより威力が若干低い。
用途はほぼ同じ。

しゃがみB (800)

屈んでローキック。下段判定。
牽制に向くが、今作では遠5Bに派生できなくなったので単発でヒット確認する必要がある。
6Cのリーチ短縮(?)も相俟って、前作のようなお手軽下段では無くなった。

しゃがみC (1200)

回転足払い。下段判定。ヒット時にダウンを奪う。
アカツキの地上技の中でリーチが長めで、発生も悪くない。
姿勢がかなり低く、地上での差し合いに強い。
また、ダウン追い討ち用の技としても使える、地味ながらもかなり性能が良い下段技。
ガード時の隙は小さい方なので煉鎖の〆としても使えるが、一部確反技には注意。

ジャンプA (500)

飛び膝蹴り。
判定はやや上に強い。発生も早いので昇り空対空に。
JBを仕込んでおけばヒット時はコンボに移行できる。
対地性能はお察し。

垂直ジャンプB (1000)

足を振り上げて攻撃。
見た目ほど上に判定が無く、判定も大した事は無い。
単体ではあまり使わないが、今作では端のコンボ中継で出番がある。

斜めジャンプB (1000)

斜め下に飛び蹴り。
空対空、空対地どちらにも使えるが、判定自体は並。
くらい判定が小さめなので、一部のキャラにはこちらで飛び込んだ方がよい。
めくり性能があるので起き攻めに使うことが多い。

垂直ジャンプC (1400)

真横へ回し蹴り。
ヒット時は吹き飛ばして壁張り付きを誘発する。
発生が早くリーチ・判定に優れ、壁コンボの恩恵によりリターンも非常に高い。一方で対地性能はいまいち。
空対空に使う際は、自分から当てに行くよりは攻めてくる相手へカウンター気味に当てる。
他にも、端で6Cを浮かせた後の壁コンボパーツとしてお世話になる。

斜めジャンプC (1500)

脚を振り下ろし、空中ヒット時は相手を叩き落とす。
横や下への判定が強め。飛び込みに使う他、バックジャンプで逃げながらの空対空などでも活躍する。
空中ヒット時は相手からすれば受身を取りづらいので、着地後にダウン確認しての2Cでの追い討ちが有効。
カウンターヒット時は確定なので忘れないように。


完全煉鎖

A-1-A-2-A-3-A-4 (A-2から順に300)

A-2は逆の手でジャブ。少し前進する。
B-2などに派生可能。
A-3は近Cモーションの膝蹴り。A煉鎖を出し切る時にしか見ないような技。
A-4はA徹甲脚と同じ回し蹴り。
キャンセル不可のダウン技。ガードされると反確。
出し切るメリットは無い。

2A-1-2A-2-2A-3-A-4 (2A-2から順に200、200、300)

2A-2は逆の手でジャブ。威力以外は2Aと同じ技。
2A-3も同じだが、キャンセルの扱いはA-3と同じ。
A-4は同上。

B-1-B-2-B-3 (B-2から順に300)

B-2は6Cモーションを短縮したアッパーカット(神風の25段目のモーション)。
C攻撃・特殊技・必殺技でキャンセル可。
前進するため次の攻撃が外れにくく、6Cへの繋ぎもバッチリ。
ただし、ここで止めると反確。
3段目は短射程の電光弾を放つ。打撃判定。
キャンセル不可の非ダウン技。
リターンがほぼ無く、ガードされると反確なのであまり使わない。
余談だが、近B始動で出し切ると神風の24~26段目と同じ流れになる。

2B-B-3 (300)

B-3は同上。
やはり使い道はあまり無いが、入力が早ければ大抵連続ヒットするので
「2B先端が当たったが、他に何も繋がらそう」と感じたときに入れ込んでおくと少しだけダメージを稼げる(確反には注意)。
2Bを出す時に連打すると暴発するので注意。

C-1-C-2 (500)

C-2は飛び上がって脚を振り下ろす。中段判定。
ヒット時はダウンさせる。
対の下段が無いので、崩しとしてはほぼ機能しない。奇襲に使えないこともないがリターンはイマイチ。
ガード時は反確なので、単体ではあまり振りたくない技。
基本的に遠Cが当たった時の追撃に使う。


システム共通

ダッシュ攻撃 (1000)

空中攻性反撃のモーションで殴り飛ばす。
打点が高くリーチも短め。
あまり性能はよくないが、コンボパーツとして使うので扱いに慣れる必要がある。

地上投げ (2000)

相手を両手で掴み、電気を送り込んで爆発させる。
投げ後はやや遠めに吹き飛ばすので、端以外では少々起き攻めしづらい。
基本的には至って普通の性能だが、今作では何故かスカりモーションが異様に長くなってしまった。

余談だが、投げ中のドットが「アカツキ試製一號」時の背中が逆立っているものに変わっている。

空中投げ (2000)

真下に叩きつける。受け身不能。
有利時間は短めで、2C等での追撃は出来ない。
また、今作では落下中に空中技を出せなくなったので、端背負い時にA徹甲脚での位置入れ替えは出来ない。

立ち攻性防禦 (800)

拳で殴りつける。
性能は至って普通。

しゃがみ攻性防禦 (600)

しゃがんだまま殴る。
立ち反撃とほとんど同じ。

空中攻性防禦 (700)

モーションはほとんど変わらない。
打点の高さから位置次第ではスカる。


特殊技

兜割り 6+B (1200)

電撃を纏った鉄槌打ちを繰り出す。中段判定。
貴重な中段崩し。ヒット時はバウンドするので2Aなどで拾える。
エフェクトとSE追加により見切られやすくなり、ヒット時のリターンも減少するなどこれでもかなり弱くなった方。
なお、ガードさせても微不利程度(相手が食らってから完全世界されてもほぼ雷をガードできる)なので
攻性などの選択肢を見せるようにすれば中段以外の選択肢としても活用可能。

顎割り 6+C (1400 コンボ中800)

前進しながら大振りのアッパーカットを繰り出す。「あぎとわり」と読む。
被ガード時の硬直が非常に長いので、基本的にコンボ時に出すのが前提の技。
地上ヒット後は相手を大きく浮かせるので、画面中央・端問わずジャンプ攻撃で追撃可能。アカツキのコンボの要。
今作では完全煉鎖の存在から、ある程度なら間合いを気にせずに安定して繋げられる。
発生が早く射程もあるので、反撃技としてもそこそこ優秀。
見た目通り上への判定も強めなので、間合いを合わせて相討ち覚悟の対空として使うのも一考。

なお、前作と同じくコンボ中に出すとダメージが下がる。
よって、反撃時は生当てした方が総ダメージが高くなることが多い(近Cが間に合うならそちらを始動にしよう)。

瓦割り 空中で2+C (1600)

南無三!
拳を真下に構え、垂直に急降下。上段判定。
横へのリーチはほとんど無い為、中央では頭上から撃つぐらいでないと当たらない。
一度空中に少し浮いてから真下に落ちるので、主に壁端で相手の対空や暴れ・投げを読んで潰すというのが使い道となる。
コンボへの移行こそほぼ不可能なものの、地味に威力がJCより高く、カウンターヒットも合わされば
単発でも馬鹿に出来ないダメージになる。
ヒット・ガード時の硬直は短く、地上固めに移行したり投げで崩しに掛かったり出来るので使い勝手は悪くない。
ただし、モーションを見てから攻性防禦や昇龍で簡単に潰されるので乱用は厳禁。
相手がしゃがんでいれば状況次第で2Aが繋がる。


必殺技

電光弾 236攻撃(空中可) (A1000/900 B1100/1000 C1200/1100)

地上では正面、空中では斜め下約45度に青い電撃弾を発射する。
A~Cの順に威力と弾速が上がり、発生が遅くなる。C版のみヒット時ダウンを奪える。
空中で撃つとダメージが一律100下がる。
全ボタン真っ直ぐで同軌道、弾速もそこそこと、他のキャラの電光弾(及びブリッツクーゲル)と比較して素直。
ただし、波動拳タイプとしては隙が大きめなので、飛び越されると危険。
主にC版を牽制潰しやコンボに用いる。

徹甲脚 214攻撃(空中可) (A1000/800 B800×2/600×2 C800×3/600×3)

突進しながら蹴りを繰り出す。
ボタンによって攻撃回数が増え、隙が大きくなる。
空中版は地上に比べてダメージが一律200下がる代わりに、着地時の硬直が短くなる。
コンボや奇襲に使う。

A版は飛び蹴りの単発技。隙が小さめなので固めや牽制に向く。
今作では隙が大きくなってしまったが、一応ガードさえさせれば画面端のノックバック短縮現象がない限り
反撃はされない模様(アドラーの特攻フラクのみ暗転返し特攻人間迫砲をしないと確定)。
B版は飛び蹴りから蹴り上げる2段技。2段目は相手を浮かせるため追撃可能。
今作では追撃猶予が延び、中央ヒット後に神風が入るようになった。そのため、リターンの大きい奇襲として機能する。
地上ガードされると反確だが、C版の3段目を意識している場合は反撃されずに済むことも。
とはいえ過信は出来ないので、なるべく空中特攻電光弾でフォローしたい。
C版は蹴り上げから踵落としで締める3段技。威力が高く、3段目は中段判定+叩き付け(特に受身されにくい訳ではない)。
コンボの〆やガークラ狙いに。
B版以上に隙が大きいので、地上ではガード時反確になることがほとんど(先端当てしても駄目な場合も)。
B版と同様に最速空中特攻電光弾でフォローしたいところ。
移動距離が長く、3段目が中段なので低空で撃っての横押しがそこそこ使える。

人間迫砲 22攻撃 (A1400(上昇中700?) B900×2 C800+900×2)

拳を突き上げて飛び上がる。いわゆる昇竜。
無敵があり、総じて発生が早い。横のリーチは短い。
A~Cの順にヒット数が1~3と増え、発生が遅くなる。
A版は発生が3Fと非常に早いので、対空以外にも密着時や起き上がりでの暴れ技としても優秀。
C版は2段目まで地上判定。3段目最速キャンセル特攻空中電光弾とすることで連続ガードになるので
起き上がりの選択肢として重宝する。
引き付ければ相手の空中攻性を潰す択にもなるが、タイミングは難しい。
B版は半端なのであまり使われない。攻性回数の揺さぶりになりそうだが、実際はそうでもない。


特別攻撃

特攻電光弾 236B+C or D(空中可) (1000×4/600×4)

4発の電光弾を連ねて発射する。通常版と同じく空中では斜め下45度に撃つ。
単発で出しても何も良い事は無いので、確実にヒット・ガードさせられる状況でのみ使いたい。
B以上の徹甲脚やC人間迫砲をガードされた場合にキャンセルで空中版を出すと隙をフォローすることができる。
また、端コンボに組み込んでダメージの底上げにも使える。
地上版と空中版で威力に結構な差があるので、なるべく地上版を当てたい。

特攻徹甲脚 214B+C or D(空中可) (1000+800×6/800+600×6)

突進しながら連続蹴りを繰り出し、地上版は蹴り上げ、空中版は蹴り上げから踵落としでフィニッシュ。合計7ヒット。
発生時に一瞬だけ無敵があるが、切り返しにはまず使わない。
地上版は乱舞系の技扱いだが、ロックは全くと言って良いほどしてくれない。一応前作よりはカス当たりしにくくなっている。
主に中央でのコンボに使うが、浮かせたり吹き飛ばした後はフルヒットさせ辛く、大してダメージが伸びない事が多い。
よって、専らダメージよりも端に運ぶことを優先したい時に使う。
なお、最初の一撃がダメージ高めに設定されているため、特に地上版は当て損ねると空中版とほぼ同じダメージになってしまう。

特攻人間迫砲 22B+C or D (1000×6)

多段ヒットする人間迫砲を繰り出し、空中で連続攻撃を加え蹴り飛ばす。
最終段がヒットすると壁張り付きを誘発する。
前作では高威力なものの非常にカス当たりしやすいことから使いづらい技だったが、
今作では少し威力が下がった代わりにカス当たりしにくくなったので、使い勝手がかなり良くなった。
高火力コンボの要で、元々の威力が高い上に壁張り付けからさらに追撃出来る。


最終特別攻撃

神風 A+B+C (800+600×22+960×2+1100)

始動技の突進がヒットすると乱舞攻撃に移行し、電光弾のモーションで爆発を起こして吹き飛ばす。歯を食いしばれぃ!
今作では完全にロック技になった。
突進は当たらないと乱舞に派生せずそのまま終了するが、
ガードや攻性防禦で防がれたり、ダウン追い打ち時に当てると8ヒットで終わる小乱舞が出るパターンになる。
無敵は発動時一瞬全身無敵、突進中は低姿勢による上半身無敵のみ。
突進中は低空を飛ぶもの以外の飛び道具を抜けられる。
ヒット後は強制ダウンさせるので、2Cでのダウン追い討ちが確定。

前作に比べかなり威力が落ちたものの、相変わらず状況を問わず当てられる為その爆発力は健在。
直後の追い討ち2Cをキャンセルすれば安全に完全世界を発動出来る。


完全神殺

桜花 (完全世界発動中に)A+B+D (1900×5)

立ち攻性反撃のモーションで地上を真っ直ぐ突進する。5ヒット。
発生が早く長い全身無敵を持ち、ガード・攻性防禦されても反対側に移動する為、位置次第で反撃を受け辛い。
なお、発生はA攻撃から連続ガードになるほど。

これだけでも最高クラスの性能を持つ神殺だが、この技にはさらに「全段高威力な上に連続ガードになる」という
長所があり、技の前半でガークラをさせても大ダメージを与えることが可能。
他キャラの神殺がほとんど1~2ヒットである事を考えれば、ガークラ狙い神殺が最も狙いやすい・リターンを取りやすい神殺であると言える。
また威力が高い=削り量も多いということなので削り殺しにも比較的使いやすい。
「逆転のアカツキ」を象徴するかのような超高性能技なので、是非とも使いこなそう。


コンボ

同ボタンの煉鎖や垂直ジャンプ攻撃チェーンは 5BB のように繋げて表記。

始動のパーツは
  • 5Aor2A>5BB
  • 5AA>B
  • 5BB
  • 近C
である。基本的には5Aor2A>5BBのことを指す。
以下、始動と書かれた部分は上記のパーツに読み替えてください。

画面中央

始動>6C>JA>JB>5BB>C徹甲脚(or特攻徹甲脚・神風)

基礎コンボ。
JAJBにディレイは不要。大体2800。
6Cが遠い場合JAが届かないので、距離が怪しい場合はJB>JCやJB>C徹甲脚でダウンをとったり
6Cから直接C徹甲脚に繋ぐといい。
またJAJBは届くが着地Bが届かないこともあるので、その時はJAJB>C徹甲脚と着地Bを省く必要がある。
6C後の距離関係は慣れれば分かるようになるが、慣れないうちは考慮しなくていいだろう。
ゲージが余っている場合は、端に運ぶという意味合いで特攻徹甲脚も悪くない選択肢である。

始動>6C>JA>JB>5BB>B徹甲脚

早二段ジャンプから詐欺飛びできる起き攻め重視ルート。
注意点は上記のコンボと大体同じ。

始動>6C>ダッシュ攻撃>前(JA)JBJC>着地追い打ち

距離限定の壁張りつけコンボ。着地追い打ちについては後述。
6Cヒット時相手が画面端より3~4キャラ分離れていれば上手く張りつく。

始動>6C>JA>ディレイJB>ダッシュ攻撃or特攻人間迫砲(>画面端到達で着地追い打ち)

距離限定壁張りつけコンボ。着地追い打ちについては後述(以降の特攻迫砲コンボも同様)。
ダッシュ攻撃はノーゲージで壁張り付けしつつ起き攻めしたい場合、特攻人間迫砲はゲージが余っていてとにかく端へ押し込みたい場合に使う。
ダッシュ攻撃の方は猶予が数フレームで難しく、またラグのある筐体では難易度がさらに上がるので通常時は考慮しなくていいだろう。

6C>特攻徹甲脚

確定反撃時などの6C始動。通常より多くのダメージが期待できる。
ゲージが余っているならこれもあり。

始動or2B>A徹甲脚>特攻徹甲脚or特攻人間迫砲(>画面端到達で着地追い打ち)

A徹甲脚から特攻迫砲に繋ぐ1ゲージコンボ。2Bから繋ぐ場合はA徹甲脚でヒット確認する。
ガードされても一部を除いて反確はないので、固め兼当たった時のダメージ重視の両対応といった感じか。

画面端

通常ルート

始動>6C>JA>JB>5BB>C徹甲脚or[C電光弾>神風]

安定端コン。
慣れないうちはすべてこのルートにし、3ゲージ持っているときは必ず神風をしよう。
それだけでも始めのうちはかなり強い。

始動>6C>JA>ディレイJB>5BB>2A>5BB>C徹甲脚orC人間迫砲

ゲージ回収コン。
自分のゲージが空の時に少しでもゲージが欲しい時はこのルート。
ディレイJBからのBBを2Aが間に合う高さで拾わなければならないのがちょっと難しい。

壁張り付けルート

始動>6C>JA>ディレイJB>近C>A人間迫砲>特攻人間迫砲>5A>5BB>A人間迫砲or2C

特攻迫砲を使った主力コンボ。
6C時点のノックバックがなかった場合、5Cが入らないので直接特攻人間迫砲に繋げなければならない。
画面端密着で狙うというよりは画面端付近で始動が入り、JAJBで画面端に到達するという場面で狙うことが多いだろう。
もちろん画面端でゲージが余っている場合はこれも候補に入る。とても高火力。

始動>6C>垂直JAJBJC>前(JA)JBJC>着地追い打ち

画面端密着限定の壁張りつけコンボ。
ゲージ回収が優秀なので、画面端では必ず狙っていきたい。
ノックバックによりJCのディレイの有無が変わるのがやや難しい点。
6C時点でノックバックがあれば垂直JAJBディレイJC>JBJC、ノックバックが無ければ(画面端密着なら)垂直JAJBJC>JAJBJCという構成になる。
なお、戦車にはディレイ無しで垂直JAJBJC>前JAJBJC>5C>C徹甲脚が安定して繋がる。

始動>6C>JA>ディレイJB>5C>ディレイA徹甲脚>AorC人間迫砲(2ヒット)>神風

神風ルートの中で一番火力が高い。
とにかく神風を当てたい時はこのルートを使う。最速でA徹甲脚すると人間迫砲が当たらないので注意。

始動>B徹甲脚>2A>5B>A徹甲脚 >2ABB>C徹甲脚(orA人間迫砲>神風)

B徹甲脚コン。
6Cが届かない始動(2B先端など)からは特にこのルートを使用する。

始動or2B>B徹甲脚>特攻人間迫砲>着地追い打ち

B徹甲での1ゲージコンボ。ガードされたら特攻電光弾で隙消しできるため、2B>6Cよりは安全か。

始動or2B>B徹甲脚>2A>5BB>A迫砲>特攻迫砲>着地追い打ち

上記のコンボの応用版。

近C>A徹甲脚>特攻人間迫砲>着地追い打ち

近C始動なので大ダメージを与えられる。
起き攻め時に多く狙うコンボ。

6B(中段)始動

画面中央

6B>5BB>C徹甲脚(or神風)

中央での中段からのコンボ。
6B先端では5Bが届かない場合があるのでその場合は2Bにすれば届くことがある、がその場合徹甲脚はつながらない。

画面端

6B>2A>5B>A徹甲脚>2A>5BB>A人間迫砲>神風

画面端での中段崩しからの高威力コンボ。
A徹甲脚からの拾いが安定しないなら
 6B>2A>5BB>2A>5BB>2Cor神風
で妥協しても良い。

6B>2A>5BB>特攻人間迫砲>壁貼り付け後着地追い打ち

中段からの迫砲コンボ。
ゲージが余っていて火力を上げたい時はこれ。

6B>5C>A徹甲脚>2A>5BB>A迫砲(>神風)

画面端密着限定。
ノーゲージながら火力はそこそこ高い。

壁張りつけ後の追い打ち

~5A>5BB>A人間迫砲(or2C)

ゲージ回収率が高くお手軽。〆を2Cにすると2C前に受け身を取られるタイミングが発生するので注意。
慣れないうちはこの追い打ちだけ覚えよう。

~5C>A徹甲脚(>2C)

    • 2Cは受け身が取れる。

~5C>C徹甲脚

ダメージ、ゲージ回収共に優秀。
壁コンからなら前JBJCのJCにディレイをかければ安定して繋がる。JCで詐欺飛びを仕掛ける感じ。

~5C(orA人間迫砲)>特攻電光弾(>2C)

5C>A徹甲脚を基準にすると上乗せ出来るダメージは600~700ほどなので、殺し切り狙いなどで使うのが主か。
5C>特攻電光弾>2Cは受身を取られるが、A迫砲>特攻電光弾>2Cは間に合う。

~5C>A徹甲脚>5C>A人間迫砲

ダメージが高めな一方で難易度はそれほどでもない、優秀なルート。
前ジャンプJB>JCにディレイをかけた上で、ある程度高さが稼げていて着地5Cが最速ならば比較的安定する。
A徹甲後の5Cを5Bにすればダメージは落ちるが少し簡単になる。
最後のA人間迫砲が遅いと受身を取られる恐れがある。そうなると反確なので注意。

~5A>特攻電光弾>5BB>A人間迫砲(or2C)

特攻電光弾を組み込むルートの別バージョンその1。
A人間迫砲を5Aにすることで間合いが離れなくなったので、5Bが繋がる。
上記のルートに比べ、ダメージとゲージ回収量が少し上。

~AorC人間迫砲>特攻電光弾>5B(B)>A人間迫砲(or2C)

特攻電光弾ルートの別バージョンその2。

鼎が相手の場合、追い打ちの最後にA人間迫砲をすると特攻四方投げがほぼ確定するので注意。

攻性反撃からのコンボ

攻性防禦(>5BB)>C徹甲脚

どこからでも入る。5BBを抜いても大してダメージは変わらない。
地上攻性反撃からの中央コンボはこのキャラではほぼ伸びないので、とりあえずこれを使おう。

攻性防禦>B徹甲脚>2A>5BB>C徹甲脚(orA人間迫砲>神風)

画面端限定。

攻性防禦>B徹甲脚(>A人間迫砲)>特攻人間迫砲>着地追い打ち

画面端限定。攻性からの迫砲コンボ。

空中攻性防禦>前JA>JB>5BB>C徹甲脚

JAルート。最低空ならB徹甲かこちらで。結構な距離を運べる。
距離が近ければ5BBを近Cにしてもいける

空中攻性防禦>前JA>JB>ダッシュ攻撃(>壁に張り付いた場合は着地追い打ち)

空中攻性防禦>ダッシュ攻撃(壁張り付け) >前(JA)JBJC>着地追い打ち

画面端が近いならこのルート。
ダメージよりも追い打ちによるゲージ回収を目的としたコンボ。

神風(桜花)ヒット確認

A>5BB>神風

基本かつ地味に重要な確認法。
アカツキの行動はABBからあらゆる選択肢に分岐する。
攻撃ヒット時なら6Cと神風。固めの場面なら6B、2C、A徹甲脚などである。
相手の体力やラウンド状況から、完全世界を使わせたくない局面では瞬時に判断していきたい。

C電光弾>神風

ダウンが取れるC電光弾始動。
牽制潰しから繋がるので中々強力。
ヒット確認もまだ楽な部類。特にカウンターヒット時はヒットストップが長くなるのでやりやすい。
タイミングを計らないとスカるので注意。
空中でカウンターヒットした場合、吹っ飛びモーションの変化から高さや間合いによっては当たらなくなってしまうことがある。

ダッシュ攻撃or垂直JC(壁張りつけ)>ディレイ神風

相手が地上に落ちなければダウン追い打ちにならないことを利用した確認ルート。
早ければヒットせず、遅ければダウン追い打ちになってしまうので注意。
完璧画面端でなくてもJC後壁やられ中に前歩き>神風で一応届く。

空中攻性防禦>桜花

コンボに行くと完全世界で逃げられそうな時、発動時間が切れそうな時に使う。
落ちてくる相手の高度によってディレイ時間を調節する。
神風の場合は5B確認を挟む。

A人間迫砲カウンターヒット>着地桜花

完全世界中なのに相手が攻めてきている場合は狙う価値あり。
通常ヒットの場合はダウン追い打ちになり状況が悪いので注意。

6B>桜花

中段から。
神風の場合は5Bを挟む。

2B>神風or桜花

下段から。ほぼ入れ込みでなければ繋がらない。
ただし、距離調整が万全なら置き確認で狙うのも良いだろう。


戦術、立ち回り

+ ...
 オーソドックスな性能なので、基本を押さえた立ち回りが強い。火力もかなり高い部類で、神風の影に隠れがちだが画面端のコンボは他キャラの一ゲージコンボを凌駕する爆発力を秘めている。
 反面全性能が平均的なので、立ち回りの面で後れを取りがち。特に牽制が強いキャラにはワンコンボのチャンスすら与えられず封殺されることもしばしば。ゆえに基本戦術は自分のフィールドである画面端へ追いやり、そしてそこから出さないようにすることが大事となる。
 移動速度が遅く投げのスカりモーションが長いので、機動戦にはかなり不向き。他キャラなら後ろ歩きで逃げられる投げが逃げられなかったり、テンペルやムラクモの逃げに追いつけないなどの苦しい面も存在する。
 画面中央での戦いはあまり考えず、対空やめくり、空対地から触っての固めなど、相手の隙をついたり強引な触りから端へ押していく戦術が有効だと考えられる。
 アカツキの立ち回りでの押さえるべきポイントは多数ある。

  • 2C追い打ち
  • 早出しJC
  • 前J後即バックJC
  • 垂直JC
  • 昇りJA対空
  • 相手起きあがり時の起き攻め
  • 5C対空
  • 空対空JB > 投げ
  • 相手のジャンプ移行フレームにA徹甲脚が当たった時の空投げ
  • 相手の目の前でC人間迫砲>3段目キャンセル特攻電光弾
  • 画面端投げからのJ2C起き攻め
  • 神風での完全世界封じ
  • 神風で相手の体力がほぼ0になった時の読みあい
  • 画面端での起き攻めについて
  • ガードクラッシュ直前状態での完全世界
  • 桜花でのタイムアップ勝ち
  • 相手の詐欺飛びを地対空攻性防禦でとった時の読みあい

以下、各テクニックの解説。

  • 2C追い打ち
アカツキは相手ダウン時に2Cで追撃することができる。ダメージは大体200。
追い打ちできる状況はJCが当たった時(カウンター時は確定)、神風の後など。
神風後の2Cは読み合いが発生するので一概に毎回入れた方がいいわけではない(理由は後述)。

  • 早出しJC
相手の空中攻撃を潰し、それなりに大きなダメージを与えられるテクニック。
立ち回りでJCを撒く相手(テンペルや完全者など)や、相手の飛びに置いておけばなかなか機能する。

  • 前J後即バックJC
相手の空投げや昇り空対空を狩るテクニック。
終盤相手が追いかけてくる展開になると、前に出る頭を潰すかなりの威力を持つ手札となる。
あえてJCを出さずに相手の投げやJAを誘い、スカッたのを見てからC徹甲脚>特攻徹甲脚をするのもあり。

  • 垂直JC
優秀な対空性能と、位置次第で壁コンボにいけるリターンの高さが魅力。
相手の昇り空対空へのカウンターになるように振ると強い。
対地にはあまり使わない。

  • 昇りJA対空
相手のJCや二段ジャンプを落とすテクニック。
ヒット時はそのままJAJBルートのコンボへ繋げられるので、完走すれば結構運べる。
遅いJCやバックジャンプ>前ジャンプを多用する相手にはかなり機能する。

  • 相手起きあがり時の起き攻め
アカツキはC徹甲脚〆などの画面中央での起き攻め時、前ジャンプ>バックジャンプ攻撃で表裏の択を迫ることができる。
択の種類は基本的には以下三種。
  • 前ジャンプ > 早めバックJB(表)
  • 前ジャンプ > 早めバックJC(表)
  • 前ジャンプ > 遅めバックJB(裏)
また、その時の相手の行動次第ではさらに状況が派生する。遅めバックJBの当て方により表当て裏落ちの状況を作り出したり、相手が入れっぱしてJBが背面で当たればそのまま背面ルートに移行することも可能。リバサ攻性された場合でも裏当てなら攻性反撃が反対側に発生するので、そのまま背面攻撃始動でコンボに発展することもある。昇竜持ちならバックジャンプ攻性なども織り交ぜ、多様な攻めを見せていく。

  • 5C対空
斜め上への判定が強いので頼れる。カウンターヒットからは前歩き>2Cも入る。
なお、近5Cも相手の技次第では対空になる時がある(例.ムラクモのCワープ 高さには多少左右される)。

  • 空対空JB>空投げ
JBがかすりヒット時、そのまま即前ジャンプ投げを狙う連係。 
貴重なダメージソース。投げが外される相手には 着地前歩き>投げ や JBヒット>昇りJAJB など、別の選択肢を見せるといい。

  • 相手のジャンプ移行フレームにA徹甲脚が当たった時の空投げ
けん制のA徹甲脚が相手のジャンプ移行フレームに当たった場合、空投げで追撃できる。
空対空JBよりも相手は警戒していないので決まりやすい。

  • 密着C人間迫砲>3段目キャンセル特攻電光弾
C人間迫砲は密着でガードさせると3段目キャンセル特攻電光弾が連続ガードとなるので、安全に隙を消すことができる。
通常は起き攻めを受けたときに緊急回避で行うことが多いが、こちらが起き攻めをするときにも特に強力な手札となる。
相手がこれを喰らっていた場合は特攻徹甲脚に繋げばダメージアップを望め、確認ができるならC迫砲2段目から特攻人間迫砲をしてもいい。
なによりガードされた場合は特攻電光弾で逃げればいいので、ローリスクハイリターンなのである。
相手はガード以外の選択肢はジャンプして逃げるか攻性防禦しかなく、攻性防禦も3連続以上取らなければ多段ヒット部分がカウンターで当たる。
相手がいれっぱをするなら様子見して空投げという択を加え、攻性を連打するようになったら様子見して確反をとったり投げたりすればいい。
相手が瀕死の場合は特に強力。最大3回連続で仕掛けられ、相手はそのうちの1回でも読み負ければ終わりである。
崩しの少ないアカツキにとって数少ない圧倒的有利をとれる手札なので、有効に使いたい。

  • 画面端での起き攻めについて
相手が画面端でダウンした場合、アカツキの起き攻めの手札としては以下のものがあげられる。
  • ~様子見
  • ~投げ
  • ~攻性防禦
  • ~近C重ね>A徹甲脚(ディレイをかけて2段暴れつぶしにするのもあり)
  • ~C人間迫砲
この中で特に強いのは近C重ねとC人間迫砲である。近Cは投げと暴れに勝ち、C人間迫砲になるとさらに3回以下の攻性防禦に勝ち相手のリバサ昇竜にも相打ちをとれることが多い(発生負けすることもあるが)。
C人間迫砲はジャンプいれっぱに負けるが近Cは持続を重ねればいれっぱの移行フレームを吸い込むので勝つ。
基本の起き攻めは近Cによる打撃重ねを主軸とし、相手が攻性防禦をするようになったらその他の択を見せるようにすればいいだろう。
相手がガードするならばガードゲージを削ってやればいいので、とにかく画面端から出さないこと、画面端で起き攻めすることがこのキャラのもっとも大切な行動である。

  • 画面端投げからのJ2C起き攻め
画面端で投げた後に最速でJ2Cを出すと、相手が受け身をとらなければ追い打ちになり、受け身をとればこちらが有利の起き攻めができる。
追い打ちになれば2C込みで結構なダメージを与えられる。受け身をとられたら上記の起き攻めを仕掛ければいい。
ただし、鼎相手にこれをすると特攻四方投げに負けることがあるので注意(J2C>バクステで逃げられはするが、唯一リスクが発生する組み合わせである)。

  • 神風での完全世界封じ
アカツキを使う上で最も大切なのは、相手に完全世界をさせないことである。
各種通常技が揃っているとはいえ立ち回りが強いキャラではないので、完全世界を許してしまうと世界中に捕まったりお互いノーゲージになった時、立ち回りで競り負けるということにもなりかねない。
なので、神風で終わる体力を覚えておいて、始動が入ったら即神風をすることがとても重要になってくる。
つい癖で6Cに繋いでしまいがちだが、その時点で相手は完全世界を発動できるため、それが敗因となることも多い。
ルートとしては、各種B攻撃orB煉鎖2段目>神風、B徹甲脚>神風、C電光弾>神風、6B>5B>神風、攻性反撃>5B>神風などが挙げられる。
これらを常時体力とゲージを確認して、いつでもできるようにしておこう。

  • 神風で相手の体力がほぼ0になった時の読みあい
神風後に2Cで追い打ちできるが、それを知っている相手は最速で完全世界をしてくる。
それを読んで様子見し、完全世界を発動されたらガードや攻性をして6C…という選択肢がある。
そもそもこの状況では多少体力を削ったところであまり意味が無いので、普通に起き攻めに行った方が有効。
相手がダウンしている時点でこちらが圧倒的有利なので、投げとC人間迫砲の削り殺しを迫ったり
削り殺し読みの攻性連打を読んで様子見するなどして揺さぶっていこう。
また、相手の体力ドット→こちらが完全世界発動→2Bをガードさせた上で桜花で削り殺しというのもとても強い選択肢となる。
しかしこれは相手も完全世界返しをしてきた場合は一気に状況が五分になってしまうので過信はできない。
神風で倒しきれないという状況はとても多いので、そこでどう択るかについてはとても大事なことである。

  • ガードクラッシュ直前状態での完全世界
相手のガードゲージが1/3以下の状態なら、完全世界発動後に通常攻撃をガードさせて桜花を出すと
ガードクラッシュさせて残りの部分をヒットさせることができる。
ガードゲージの把握ができていればとても強い手札となるので活用していきたい。

  • 桜花でのタイムアップ勝ち
桜花は画面横への移動が大きく、5ヒットなので相手に攻性させると5カウント近く拘束することができる。
なので完全世界をして相手がジャンプするのを待ち、ジャンプした瞬間桜花すれば相手に攻性防禦を強制することができる。
特に2段ジャンプやバックジャンプの下りを狙えばいいだろう。

  • 相手の詐欺飛びを地対空攻性攻性でとった時の読みあい
アカツキは他のキャラよりも立ち攻性防禦の硬直が短く、相手のジャンプ攻撃を地上攻性防禦でとる→相手は攻性反撃読み攻性防禦、こちらは相手の攻性反撃読み攻性防禦読み連続立ち攻性防禦という状況になった場合こちらの近Cや投げが確定する。
相手が攻性返しを多用するようであれば、積極的に狙っていきたい。
なお、もちろん近C>神風で確実に倒せる状況も見逃さないこと。


攻性キャンセル関連

+ ...
主に使われる技は徹甲脚と迫砲。またチャンスはそう無いが桜花や神風も使えなくは無い。
攻性コンボは例としてあげているだけなので普通に出来るコンボと違いはありません。
基本的に中段技に対しては鉄甲、迫砲どちらも間に合うことが多い(アカツキ6Bなどヒット、ガード時の硬直が短めなものは間に合わない可能性あり 要検証)。

攻性コンボ(必ず当たる状況として最初の1撃はカウンターになると想定する)

攻性キャンセル神風
暗転後は完全世界が使えない事を利用した反撃技。
相手が死ぬ体力であれば狙えると効果的(下記のB徹甲→神風などは食らったの見てから神風前に世界が間に合うため)。

攻性キャンセルB徹甲脚>神風
いわずと知れた基本コンボ。
補正の影響を受けないためダメージは普通に当てたときと同じくかなり高い。中央での安定かつ高威力連携。

攻性キャンセルC徹甲脚>空中特攻徹甲脚
中央で3ゲージないときなどに使うコンボ。
3段目をキャンセルすると良い感じに全段当たる。
反撃可能だが間合いがちょっと遠いときにオススメ。

攻性キャンセルA徹甲脚>特攻人間迫砲
位置が近めのときのコンボ。
A徹甲ヒット後着地してから入力でも一応間に合う。
上記のコンボよりもややダメージが高く端付近であれば壁貼り付けに出来る。

攻性キャンセルB徹甲脚>2A>5B>A徹甲脚>2A>5BB>C人間迫砲(2HIT)>神風
画面端付近専用なので使用する機会は少ないだろうが、おそらく攻性キャンセルからの最大コンボと思われる。
直に当てれば知ってのとおり7000↑のダメージを出せる。
また最後を神風ではなくB人間迫砲などにしてもいいだろう。
C徹甲脚が当たるのであればそちらもいいだろう(拾いなおし時の高さによってヒットの可否が変わる、これは神風にもいえるので注意)。

攻性キャンセルB徹甲脚>A人間迫砲>特攻人間迫砲>5B>2C
HIT数は少ないが、画面端付近でのB徹甲始動1ゲージコンボの中で一番ダメージが出ると思われるルート。
攻性キャンセル以外でも、画面端でB徹甲脚が当たった際にゲージに余裕があれば狙っても良い。
また拾いなおしコンボよりも難易度が低いのもありがたいところ。

A人間迫砲>特攻人間迫砲or空中特攻徹甲脚
A迫砲は発生が早くすぐ空中判定になるため特攻迫砲を出す場合はほぼ入れ込みになるが、ダメージはかなり高めで比較的近ければ画面中央でも入る。が、近距離でしか確認していないため距離によっては全段当たらない可能性あり。要検証。
少し間合いが遠いと感じた場合は空中特攻徹甲にするとよいが、こちらはややダメージが低く、ゲージ消費時のリターンを考慮すると微妙。
また、A迫砲カウンターヒット時は追撃すると受身可能となるので、あえて特攻キャンセルせずに2C追い討ちや起き攻めに持っていくのもいいだろう。

現時点で判明している確定反撃(崩し中段など実戦で狙えそうな物中心)

ABC徹甲脚、ABC人間迫砲どちらも間に合う特殊技以上のもの(アドラーのフラクトリット以外は神風 桜花も間に合う)
アカツキ 6B
戦車 6C
エヌアイン Cテレポートレイダー 6C
カティ 6C
テンペルリッター 6C
不律 5C 4C
塞 6B
アドラー Aフラクトリット(2段目 高さによっては確定しない場合もあり)

A人間迫砲は間に合うがBC人間迫砲や神風、ABC徹甲脚が微妙(無理)そうな特殊技以上のもの(桜花は間に合う?)
マリリン 6C
各キャラクターのめくり以外のJ攻撃(詐欺飛び時は無理)

背面攻撃連携

+ ...
使えるパーツは
  • 5A微ディレイA徹甲
  • JAディレイB
  • 近BディレイB(遠BディレイB)
  • 画面端AディレイBディレイB

コンボにいく場合のパーツ
 ・JAB
 ・近BB(遠BB)
 ・近Bディレイ6C
 ・画面端垂直JABC 
 ・画面端付近ダッシュ攻撃
 ・2B

などがある

キャラ対策

+ 全キャラ共通
全キャラ共通
アカツキは立ち回りにおいてほぼすべての相手に対して不利を背負うことになる。そんなアカツキが勝っていくためには、神風と桜花の2大ワンチャン技をいかに適切な場面で使っていけるかが重要になってくる。各キャラ対のページでは地上戦が云々、差し返しが云々と細かいことを長ったらしく述べているが、最終的にアカツキを使っていくうえで一番大事なところは神風桜花だということを忘れないでほしい。

反確
対応技 反撃技 備考
6C ガードされてかなり不利。
C-2 ガードされてかなり不利。
各人間迫砲 フォローの空中特攻電光弾が遅いと攻性から反確。
各電光弾 近~中距離で攻性か飛び越されると反確。完全神殺もほぼ全キャラ確定
B・C徹甲脚(地上) 低空ならギリギリ微不利。だが着地にきっちり重ねられると相対攻撃扱い。待たれて攻性を合わされることもあるので過信は禁物。
確反
対応技 反撃技 備考
無敵対空技など 近CC,6C 隙の大きな行動を凌いだ際の反撃。近Cが間に合いそうなら近Cから6C、それ以外は直接6Cを当てる。
完全世界 ガードor攻性>6C コンボに完全世界読みを混ぜると機能し始める。
完全神殺 5B,6C 前進系(アドラーやゾルなど)ならガードして5B、突進系(ムラクモや不律など)ならガードして6C、その他(テンペル、マリリン、塞)は着地に6C。
完全者のみ神殺の確反は非常にとりにくい。攻性安定。
+ エヌアイン
対エヌアイン
地上戦
 基本的にアカツキが不利。歩きの速度がエヌアインの方が速く、2Bを主体にした差し合いも相手の方が小回りが利く上にリターンが高い、そして何よりも立ち回りの要である徹甲脚が2Bにすべて潰されてしまうにもかかわらず、相手はAレイダーでローリスクに横押しが可能。これらの要素により、アカツキ側は満足に近づけずに完封されてしまうこともしばしば。
 なのでまずはAレイダーにリスクを与えなければならない。ガードしてしまうと何も起きないが、距離を調整しスカらせることができれば技の硬直自体は長いので見てから6Cや2Cを差すことができる。これをしっかりできれば相手としてはAレイダーをしっかりガードさせることができる距離まで歩くか2Bの差し合いを挑んでくるしかないが、その距離はアカツキの2B、2Cの距離でもある。特に2Cはアカツキにとって数少ないエヌアインに対して優位を取れる技なので上手く使っていきたい。またこの距離まで詰めることができれば徹甲脚も生きてくる。

飛び
 相手が地上にいてこちらが飛んでいる状況はかなり不利。エヌアインは対空技が非常に豊富なうえ、どれもアカツキに対して効果的に機能するためである。しかしアカツキというキャラの特性上、どこかで飛びを通さなければ勝つことはとても難しい。そのため飛ぶ前に上記の地上戦の項目をきちんとこなし、相手の意識を地上戦に引き付ける必要がある。
 エヌアインの対空は読めていれば基本的に攻性防禦でOKだが、2B対空のみ攻性で対処することができない。しかしアカツキのJBは深めに出せば2B対空に対して最低でも相打ちが取れるので、きっちりと相打ちにできるタイミングを覚えておこう。簡単に落とされないために相手の真上あたりに深めに飛ぶ、安易な2段ジャンプに頼らない等も重要。

対空
 相手が飛んでいてこちらが地上にいる状況は、この組み合わせにおいて数少ないアカツキ有利な状況。5C、6C、空投げ、各種迫砲を使い分けてしっかりと相手の甘えた飛びを落としていきたい。特に6C対空は相手の安定行動である様子見前後ろ2段ジャンプを狩ることができるので、対エヌアイン戦においてとても心強い武器になる。これが出来るとエヌアイン側の選択肢を一気に狭めることができる。

総括
 エヌアインは中央での拒否性能はトップクラスだが、画面端に追い込まれるとテイター>特攻スラッシャーが使えなくなるので一気に苦しくなる。そのためアカツキ側の勝ち筋としては、なんとか画面端に追い込み持ち前の火力で圧殺していくのが狙いとなる。そのためには地上戦でいかに不利を背負いすぎないかが重要になる。安易な飛び込みに頼らず、地上戦でしっかりと戦う”振り”を相手に見せることが肝要だ。

反確
対応技 反撃技 備考
各種徹甲脚 2B,ENサイコキネシス 2Bの判定が高いため発生を潰される。リバサA徹甲暴れなどがリスキーに。遠距離でも出してしまった瞬間最終特攻が確定。
各種電光弾 特攻レイダー,ENサイコキネシス 特攻レイダーは上半身無敵で弾を抜けてくる。最終特攻は画面3分の2ぐらいでも確定。
徹甲脚>空中特攻電光弾 特攻レイダー 隙消しの電光弾を攻性で取られてしまうと確定。

確反
対応技 反撃技 備考
Bレイダー 2A しゃがみに当たらないのを利用した確反ポイント。
特攻レイダー ガード後に5B 入力は目押しで。
ENレヴィスラッシャー 6C,神風、桜花 着地まで完全に無防備なので間に合う。6Cは相手が画面端の時のみ。
特攻パイロ JC 初段をガードか攻性後、2段目を空中攻性することでJCを確定させることができる。
2Bor5BB>5C 攻性 エヌアインのBから5Cへのチェーンは連ガにならないので、攻性で割り込むことが可能。
+ カティ
対カティ
地上戦
 アカツキ側はほぼ勝ち目がない。カティのみに許されたダッシュガードという防御システムのせいで技を差し込むことがただでさえ難しいのに、徹甲脚をはじめとしてほぼすべての技がカティの5B、2Bに潰されてしまう。あたり判定が前に出てこないのでスカして差し返すことも難しい。地上戦はあまり付き合いたくないが、置き5Cや5Bなどでこちらの飛びの出がかりを潰してくるので飛ぶことさえも一苦労。アカツキ側ができることは置きC電光弾で相手の牽制を潰すことくらいか。ただししっかりガードを固めていれば、相手も歩きが遅く崩しは弱いのでどうしても前ダッシュからの択をかけたくなるはず。その前ダッシュを見てから投げるなどの対応ができればそこまで大きく体力リードを取られることはないはず。
 また上手く自分からさわることが出来ても、まだ油断はできない。こちらが密着時にB系統で触った瞬間に相手のAヴィルベルが確定してしまうからだ。先端であればBB>C電光などで相打ちにすることもできるが、様子を見られるリスクもある。2C〆にすればド密着でない限りAヴィルベルは確定しないが、今度は3ゲージが確定してしまう。できるだけAか近Cでガードゲージを削るようにしよう。

飛び
 カティは体力が低く柔らかいので、一度飛びが通ってしまいさえすればそのまま一気に試合を決めることも夢ではない。しかしカティ側も最強の昇竜であるヴィルベル、ガード仕込みバクステ、空投げ、飛び防止の5C、鬼判定のJCなど対空の選択肢はかなり豊富。これといった正解はないので、こちら側も早出しJC、深めのJB、2段前後ジャンプ、空中攻性などを駆使して読み勝っていきたい。リターンでは勝っているのでしっかりとジャンケンに付き合わせることを強制させるように飛び込んでいこう。

対空
 アカツキは対空技がかなり豊富で強い方なのだが、カティのJCに対抗できる選択肢は多くない。基本的に通常技対空は封印安定で各種迫砲、空投げを使っていく。カティにはめくり技がほぼないといっていいので下をくぐるのも悪くない選択肢。

総括
 ほぼどの状況でもアカツキが有利に立つことはないといえる組み合わせ。どこかで神風を当てて桜花でとどめを刺す流れを作るためにも、起き攻めはできるだけ詐欺飛びにする等で体力だけでなくガードゲージもしっかり意識して削っていきたい。相手の意識を分散させて、いかに数少ないチャンスをものにできるかがカギになる。

反確
対応技 反撃技 備考
2C 兇眼モルゲン 最終特攻の発生が早めなので間に合ってしまう。
各種徹甲脚 2B,兇眼モルゲン 2Bで徹甲を潰せるキャラ。また、最終特攻はエヌアインほど長くないものの、ほぼ同状況で確定する。
BB>A徹甲 Aヴィルベル カティはBBや5Cからの徹甲脚が連ガにならないので確定で割り込まれてしまう。
徹甲脚>空中特攻電光弾 Cモルゲン 隙消しの電光弾を攻性で取られてしまうと確定。
確反
対応技 反撃技 備考
各制裁モルゲンシュテルン 神風 他キャラの飛び道具よろしく上半身無敵で抜けられる。またAモルゲンは近めの位置でガードすればガード後に確定。
特攻モルゲンシュテルン 6C,C徹甲脚 近距離で三回攻性>攻性反撃スカし>6CorC徹甲
各種ヴィルベル>空中特攻カルーセル A迫砲 しゃがみガードであれば迫砲で割り込める。
+ テンペルリッター
対テンペルリッター
地上戦
 テンペルが弱キャラとされる理由の一つに技の不利が多く反確をもらいやすいという点があるが、それはアカツキの対テンペルには当てはまらない。アカツキ側が確反を取れる状況はほぼ無く、そうなるとテンペルの5Cや2C、リーチの長い中段である6Cが途端に脅威となる。徹甲脚は十分に機能するので地上を捨てなければいけないというほどではないのは救い。
 基本的に地上戦は不利なので、しっかりと歩きガードをしながら距離を詰めてたまに徹甲脚での奇襲をしていくといい。中段はリーチは長いが発生が遅いので見てからしっかり立つことが出来ればテンペル側には崩しの手段はほとんどない。また、よくいるバックジャンプしながら弾を撒いてくるテンペルは、下手に付き合わずに弾をしっかり攻性しながら前に出ていけば恐れるに足りない。画面端に追い詰めてしまえば相手は飛んで位置を入れ替えるか6Cや6B等の奇襲を通すしかなくなるので、あとは羽をもいで鳥かごに閉じ込めてしまおう。

飛び
 前述したとおり地上戦は不利、となれば活路を空に見出したいところ。テンペルは昇竜持ちとはいえその性能は並、地上にいる相手に飛び込むことは自体は難しくないはず。しかしテンペルが空中戦を挑んて来た場合は少し具合が悪い。空中では機動力、火力、技判定と全てにおいてテンペルが上回っているためである。テンペルの地上技はどれも空振り時の隙が多いので、飛び込む時は相手にしっかりと地上戦を意識させてから技の空振りに合わせて飛び込めるようにしたい。

対空
 テンペルの飛び込みはあまり強くないので、飛び込まれた場合は積極的に対空技をふって行こう。ただしA滅心斬や真空斬などで飛び込みをずらしてくる恐れもあるため、5C対空は少し使いにくい。

総括
 地対地、空対空ともにはっきりと不利だが相手と横軸を合わせなければこちらが有利なことが多い。またテンペルは非常に柔らかいうえ、画面端での安定拒否もないのでまずはしっかりとラインを押し上げていき端に追い詰めよう。地上で殴り合える状況を作ることが出来れば半分勝ったようなもの。

反確
対応技 反撃技 備考
確反
対応技 反撃技 備考
地擦り天舞(6B) 近C,6C 技後に若干の無敵があるので、A攻撃では反撃しづらい。ダメージの面でも近C(最低でも生当て6C)の方が良い。
円月斬 6C ガードして確反。
戦術螺旋斬 6C ガードして確反。ゲージが欲しければ攻性するのも間違いではない。最終段は中段なので注意。
アカツキでは中段の確反をとれない。
3ゲージで完全世界を潰せるキャラ。
先出しJCが有効に機能する。
+ アカツキ
対アカツキ
格ゲー力と度胸が試される組み合わせ。

確反
対応技 反撃技 備考
各種電光弾 神風 上半身無敵を利用した確反。
C徹甲脚 2B>C徹甲脚or生C徹甲脚 2Bが届かない場合は直接C徹甲で。6Cでも確反は取れるが距離、猶予ともにかなりシビア
同キャラゆえ確反は反確と同義。
なお、神風発動に完全世界を一瞬早く~完全に同時に発動させると、完全世界で神風を潰すことができる。一フレームでも遅れてしまうと失敗。
+
対鼎
反確
対応技 反撃技 備考
B・C徹甲脚 B・C螺旋四方投げ 空中徹甲でもガードされて反確。
確反
対応技 反撃技 備考
ダッシュ攻撃 5C ダッシュ攻撃の判定が当たらず、かつアカツキの身体に足が重なるくらいの距離で確定。
+
対塞
反確
対応技 反撃技 備考
桜花 C翻身双肘 全段攻性からC肘が確定。
確反
対応技 反撃技 備考
壁コンボから特攻邪視 or 兇眼は見てから完全世界発動で潰せる。
だが完全世界発動ができないコンボルートも存在しているらしい。
+ マリリン大姐
対マリリン大姐
反確
対応技 反撃技 備考
ABB>A徹甲脚 絶招空中百衝拳 固め継続A徹甲の連係に最終特攻で割り込める。危険。
確反
対応技 反撃技 備考
ダッシュ攻撃 発生の早い技 空中なら無防備。着地した瞬間行動可能になるので、間に合わない場合は素直に投げか様子見安定。
3ゲージで完全世界を潰せるキャラ。要注意。
+ 不律
対不律
地上戦
 まともな差し合いはさせてもらえない組み合わせ。不律のリーチが圧倒的で足も速く逃げ性能も上々、火力もそれなりとかなりやりづらい。加えてアカツキの勝ちパターンである画面端に追い詰めるという手段が特攻前駆のせいで完全に封じられてしまう。
 しかし不律は技の硬直が軒並み長く、もし空振りを誘うことが出来れば6Cでの差し返しから一気に体力を奪うことが出来る。また不律の通常技のほとんどは発生前に前に進むという性質があるため、徹甲脚やダッシュ攻撃が非常に機能する。ダッシュ攻撃は万一ガードされてもよほどめり込まない限り痛い反撃をもらうことは少なく、画面端ならばかなりこちら有利のブッパ技となる。また、固める際は不律側に発生の速い暴れ技がほぼないので、かなり遅らせたB連鎖や徹甲固め、もしくは思い切ったBB止めからの固め直しなども機能する。ある程度のリスクは覚悟して積極的に前に出ながらダメージを奪い、神風のプレッシャーを押し付けていこう。

飛び
 不律側の対空手段は空投げ、破天、のぼりJB、くぐりが基本となる。そのどれもが一長一短で、こちらの択を一つの行動ですべて対応することはできないため、他の強力な対空手段を持っているキャラに比べてかなり飛び込みやすい。とはいえ不律は基本アウトレンジの戦いを好むため、そうそう飛び込める位置にいることはなく大体は2段ジャンプを駆使してようやくJCが届くかといった間合いであることが多い。そうなればいくら対空があまり強くないとはいってもただの的になってしまう。
 ではどうしたらいいかというと、いつもの飛びの択に着地際空中徹甲脚を混ぜるだけでいい。地上戦の項でも述べた通り不律は技の性質上突進技と相性が悪いため、飛び込みに徹甲脚を混ぜられるだけで対空の使い分けが非常に困難になる。そして空中徹甲脚はガードされたとしても非常に隙が少ないため、比較的安全にアカツキの得意な間合いに持ち込むことが出来る。JC、空投げを釣る前後ろジャンプ、空中攻性、そして徹甲脚と使い分けて相手に的を絞らせないようにしよう。

対空
 基本的に不律の飛びはかなり弱く、相手が飛んだ時はほぼこちらの勝ち状況といっても差し支えない。さらに追い打ちをかけるように、不律の空中B、C攻撃は着地硬直が存在する。そのため相手が素直に飛び込んで攻撃してくるならば6C対空が鬼のように機能してしまう。
 とはいえ天駆などで6Cや昇竜をすかされてしまうと位置によってはB攻撃が確定してしまうし、空投げに行ったところをJBで迎撃されようものならかなりのダメージをもらうことになる。油断せずにしっかりと対空を使い分けて相手の甘えた飛び行動を潰していくことが重要だ。

総括
 不律を相手にした場合ほとんどの相手に通じる勝ちパターンである端に追い詰めて圧殺が全く通用しないので、普段とは違った戦い方を強いられることになる。起き攻めや状況有利にこだわらず取れるところでまとまったダメージを奪い、神風のプレッシャーを生かして相手が自由に刀を振ることが出来ない状態に持ち込んでいきたい。
 多少の2Cや2Bをくらったところでダメージは悪くて3000程度、そこで臆せずさらに近づいていけるかが不律戦の勝敗をわける重要な鍵になる。

反確
対応技 反撃技 備考
確反
対応技 反撃技 備考
各種C刀攻撃、必殺切込み刀法 桜花、C徹甲脚 ド先端でなければ基本的にガード後に桜花が確定。距離が近ければC徹甲脚でも確定が取れる
鉄一文字 神風、桜花 ガード後に確定。ガード後の距離が近ければ6Cでも可。
不律戦は5Cや2Cを攻性キャンセルC徹甲できないとなかなか苦しい。
+ アノニム・ガード
対アノニム・ガード
反確
対応技 反撃技 備考
徹甲脚 特攻アンゲルス A徹甲ガード時1キャラ分くらいの間合いなら確定。位置によっては追加の弾は当たらないので安く済む。
確反
対応技 反撃技 備考
+ 大魏
対大魏
反確
対応技 反撃技 備考
桜花 C烏牛擺頭 全段攻性からCタックルが確定。
確反
対応技 反撃技 備考
+ エレクトロゾルダート
対エレクトロゾルダート
反確
対応技 反撃技 備考
確反
対応技 反撃技 備考
B・Cクーゲル 神風 A版は下半身にヒットするのでスカせない。
3ゲージで完全世界を潰せるキャラ。
+ アドラー
対アドラー
反確
対応技 反撃技 備考
A徹甲脚 特攻フラク 密着ガードで反確。固めから攻め継続のABB>A徹甲脚の一瞬の隙間に割りこまれることも。知られているとかなり危険。一応の対抗策として暗転返し特攻迫砲がある。
実はABB>A徹甲脚は連ガにならないことが多く、フラクだけでなく攻性でも全キャラ割りこめる。
固めの一番安定な〆は最速5C。A徹甲脚も2Cも、両方反確があることを把握しておくこと。

確反
対応技 反撃技 備考
A・Bクーゲル 神風 C版は判定が大きいので抜けられない。
特攻フラク 6C ガードして最速バクステ>6Cで確反。しかしJAルートにはいけない距離なのでC徹甲脚などに繋ぐか、そのまま落として起き攻めに移行する。
+ 電光戦車
対電光戦車
反確
対応技 反撃技 備考
2B,2C ギャラルホルン 2Cの反確は有名だが、2Bも確定してしまう。
各種電光弾 ギャラルホルン 有名な反確。撃った時点で確定。
B・C徹甲脚 ギャラルホルン
確反
対応技 反撃技 備考
各種ミーネ 神風 ドン、という攻撃発生音を聞いた瞬間押すぐらいでも確定。ただしAミーネだった場合、不幸にも当たって乱舞が中断することも。
Bアウゲ 神風 比較的近めでガードした場合アウゲの硬直が長いので確定する
空中攻撃は攻性すると6Cが確定する場面が多い。
+ 完全者
対完全者
反確
対応技 反撃技 備考
確反
対応技 反撃技 備考
各種ゲッター 神風 一点読みのガン狙いすればなんとか反応できるレベル。
空中シュテルン 6C バックジャンプ>前ジャンプで避けるか攻性でとって、着地最速で確定。
各種ラーンスネッツ C徹甲脚 コンボからの被起き攻め時、距離がC徹甲脚の前進範囲で最速ラーンスネッツを置いたら受け身リバサC徹甲確定。
各種フラクシュヴァート J2C 判定が剣付近のみなので、位置さえ完璧なら画面端、中央問わず完全にこっちが勝つ。J2C>2Cだけで凄まじいリターンとなる。
先出しJCが有効に機能する。
+ ムラクモ
対ムラクモ
反確
対応技 反撃技 備考
5B,B煉鎖 Aor特攻徹甲斬,八紘一宇 B煉鎖は半端に止めると反確になる。A徹甲脚に繋げば反撃を免れる。
2C Aor特攻徹甲斬,八紘一宇 密着ガード時のみ反確。なお、近Cは反撃されない。
反確ではない連携はA徹甲脚〆のみ。

確反
対応技 反撃技 備考
各種徹甲斬 6C,B・C徹甲脚 距離が近ければ6C、遠ければC徹甲、画面端が近いならB徹甲と使い分ける。
B煉鎖>A・B電光弾 攻性>6C 電光弾の固め連係に攻性で割りこみ確定。しかし様子見やC電光弾をされた時攻性してしまうとこちらが反確になる。その辺りは読み合いとなる。
特攻徹甲斬 立ち攻性6回>近C 前作と同様の反撃。空中攻性やしゃがみ攻性で取り始めた場合も、6回目を立ち攻性に切り替えれば問題無い。遠ければ6Cなどで反撃。
3ゲージで完全世界を潰せるキャラ。その中でも特に危険。


参考

公式大会覇者による解説 http://www.nicovideo.jp/watch/sm14071941
アカツキコンボ解説動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm28320611
アカツキでムラクモ対策 http://www.nicovideo.jp/watch/sm28363456

アカツキ使いによるまとめブログ http://tagochan.blog.fc2.com/



コメント


  • コメント欄忘れてたので追加。憂き事の尚この上に積もれかし。 - 名無しさん 2010-07-19 01:52:55
  • 通常技のダメージとコンボ等をちょっとだけ編集・・・初めてなので見辛かったりしたらごめんなさい - 名無しさん 2010-10-05 07:35:28
  • もはや自分のやりたいように編集している気がする・・・ 間違ってるのもあると思うので修正等はどんどんしてください - 名無しさん 2010-11-10 13:38:44
  • コンボを追加してみました 編集難しい・・・ - 名無しさん 2014-12-25 18:38:39
  • 戦術の対空JC関連の文などを変更。壁コンボ2つと攻性反撃コンボ1つをコメントアウトしました。 - 名無しさん 2017-12-14 22:21:04
  • 攻勢防御のモーションについての誤った情報を削除しました - 名無しさん (2020-01-10 19:17:12)

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2020年01月10日 19:16
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。