エヌアイン

ショタ可愛い主人公




概要

本作、エヌアイン完全世界の主人公を務める新キャラ。超能力を操る少年。

主人公の肩書きに相応しいリュウケンタイプ、もといスタンダードキャラで、一通りの技を揃える。
スタンダードキャラと言っても、優秀な牽制からの高火力コンボや、優秀かつ豊富な対空技を持ち、ジャンプ攻撃まで強く移動速度も速い…と至れり尽くせりなハイスタンダードキャラと言える。
火力もゲージ技が優秀なので安定して高く、何故か地上投げが他のキャラより多く減るという特殊な性質を持つ。
他にも高性能な昇竜からの追撃やヒット確認が容易なAレイダーなど、全体的に非常に高水準で扱いやすい技が揃う優等生。

一方、防御力は高くない為あまり無理をすると危険。
得意の立ち回りや高リターンの無敵技などをちらつかせて相手の強みを封じつつ、強力な1ゲージ技で堅実にダメージを与えていくキャラであると言える。

<長所>
  • 全体的な挙動の軽さ、特にジャンプ周りの鋭い軌道による高い機動力。歩く速度もかなり速い。
  • 優秀な牽制技の2B、豊富な対空手段、飛び込みに向いたジャンプ攻撃を持ち基本を押さえた立ち回りが非常に強い。
  • 地上投げの威力が他のキャラより高い。
  • 特別攻撃「特攻テレポートレイダー」及び「特攻レヴィテイター」の威力が非常に高く、ロック技な上に強制ダウンを奪える。
    • その為、1ゲージで手軽に火力を出しつつ安全性の高い起き攻めを仕掛けやすい。
  • 高性能な無敵技「ENレヴィテイター」。特にC版は追撃にゲージを使用すれば屈指の爆発力を誇る。
  • 「Cレヴィテイター」「特攻テレポートレイダー」「ENサイコキネシス」と確定反撃に向いた技が豊富で、どれもが強力。迎撃力は抜群に高い。
  • 最終特別攻撃「ENサイコキネシス」は若干癖があるもの、完全世界を発動させずに倒し切る性能が抜群。使用可能状況や相手キャラによっては試合展開を一手早く『詰み』に近づけることが出来る。

<短所>
  • 防御力が低め。
  • ゲージ技以外の単発攻撃力が若干低く、防禦崩壊を狙いにくい。5Cなどを意図的にガードさせ続けない限り、あまり起こせない。
  • 全体的にゲージ依存性が高め。1ゲージ技を吐き続ける展開が多く、一度ゲージが枯渇すると攻めが続かなくなる
    • とにかく需要が高く、ゲージ貧乏になりがちだが溜め能力自体は高めなのが救い。
    • 完全世界及び3ゲージ技使用後のデメリットも大きい。
  • 1ゲージ使用時の平均火力は高めだが、1コンボでの最大火力は技の仕様上高いダメージを叩きだしにくく、割合低め。
  • 地上投げスカりの隙が全キャラ中最大で、読まれていると手痛い反撃を喰らう可能性が高い。


通常技

()内の数値はスコア確認によるダメージの目安

立ちA (450)

張り手を繰り出す。性能は至って普通。
連続技の始動や飛び込みからの繋ぎに。

立ちB (950)

手の平から光を出しつつ振り回す。横へのリーチはあまり無いが、上方向にやや厚い。
対空性能が高く、一部キャラの飛び込みはタイミング・間合い次第とはいえ大抵落とせる。
2Bの影に隠れがちだが、打点の高い牽制への差し返しや接近して煉鎖の始動などに使えなくも無い。
威力が高いので、確定反撃での始動としても良く頼る。
一部の姿勢が低い技に当たらないので気を付けよう。

立ちC (1450)

ハイキック。ヒット時はダウンを奪う。
リーチ、発生はそこそこ。先端付近はしゃがみに対して空ぶる。
上に強いので対空に有効。他にもリーチの短い5Bの代わりに高い打点を攻撃する際にも使える。
硬直が非常に短い為、空中ヒット時はテイターなどで追撃可能。地上ヒットでも近距離なら2Bで拾える。
また、ノーゲージコンボの場合はB煉鎖から下手に必殺技に繋ぐより5CCに繋いだ方が威力が高かったりする。
特に完全世界発動後などゲージ回収を視野に入れない状況なら頼りになる。

しゃがみA (350)

しゃがんで張り手。5Aより少し威力が低い。
用途はほぼ同じ。打点が低いのでコンボの拾いにはこちらが向く。

しゃがみB (750)

しゃがんで後ろ蹴り。下段判定。
下段、低姿勢、先端でも追撃可能、発生はB攻撃としては早い6F…と、まさにあらゆる観点から優秀な技。
安定感と汎用性の高さは抜きん出ており、打点の高い牽制技の多くを避けつつ攻撃可能。
攻撃判定が高めに発生する為、ジャンプ防止・下段すかし潰しの他、先端を対空としても使える。
牽制、暴れ、連係時の下段択、対空、反撃とその用途は多岐に渡る、エヌアインを象徴すると同時に生命線となる重要技である。
なお、リーチが長いとよく言われる(実際足自体はかなり長い)が、これはエヌアイン自身の体が後ろに下がっている為であり、
実際のリーチはアカツキの2Bと同じとのこと(公式ブログで明かされている)。

しゃがみC (1150)

回転足払い。下段判定。ヒット時はダウンさせる。
一応2Bよりリーチが長いが硬直もかなり長い為、相手によってはガードされると反確になることがある。
あまり使うことは無いが、他の煉鎖に目が慣れて下段への意識が薄くなった頃に差し込んだりするのが主か。

ジャンプA(450)

張り手。
打点が高く発生が早い。昇り空対空時は非常に優秀。
対地性能はイマイチだが、崩しの当て投げなどでは良く頼る。

ジャンプB(950)

前方斜め下に突き出す蹴り。
蹴り部分はどちらかというと下方向に対して強め。後ろ側にも判定があるのでめくりに使える。
めくり技の中では後ろの判定がかなり強く、潜って殴りに来た相手を返り討ちにした上にコンボへ移行できたりする。
発生も早く、汎用的に使えるジャンプ攻撃。

ジャンプC (1450)

カカト落としを繰り出す。空中ヒット時は相手を叩き落とす。
発生、持続、判定が全て優秀で、真横に対してはそうそう打ち負けない。空対空はこれ1本でも強い。
ただし、下方向へはそこまで強くないため、対空を出されればしっかりと落とされてしまう。


特殊技

ENテレポートアッパー 6+C(1200)

前方にテレポートした後、大振りのアッパーを繰り出す。名前のまんま。

技のモーションは「構えてテレポート→出現後踏み込んでアッパー」となる。姿が消えている間は無敵。
踏み込み距離は長く、出現時に相手が後ろにいれば自動で振り向くため、攻撃可能な範囲はかなり広い。
ヒット時に相手を大きく浮かせるので、追撃で大ダメージが狙える。
しかし、空振ったりガードされたときの隙は大きく、必殺技等でのフォローも出来ないので反撃確定。
表裏択としてもニュートラルガードや攻性防禦に弱いのでイマイチ。

主な用途は中間距離での奇襲と完全世界狩り。
完全世界に対して攻性防禦を取り最速で出すことが出来れば、密着以外であれば当たるので強力。
相手のうかつな完全世界発動を咎めることが出来る。
また、端を背負った状態で相手と微妙な距離がある時に背後から当てられると、
壁コンボによる高リターン+端攻め返しで一応リスクと釣り合わせる事は出来る。


完全煉鎖

A-1→A-2→A-3→A-4 (A-2から順に300)

A-2は同じ技だが、前進しながら攻撃する。
B-2や2B、特殊技、必殺技でキャンセル可能。
距離を詰めつつガード時もほぼ五分なので、固めに使ってヒット確認すれば投げなどが狙いやすい。
A-3は身体を捻って背面蹴り。
A-4、B-3、特殊技、必殺技などへキャンセル可能。
A煉鎖3段目としては硬直が短いので、
B攻撃やAテレポートレイダーへの反撃手段を持つ相手に対する固めに使える。
A-4は腕を振り払う。
キャンセル不能のダウン技。ここまで出し切る必要性は無い。

2A-1→2A-2→2A-3→A-4

2A-2、2A-3共にモーションや性能は2Aとほぼ同じだが、扱いはA-2、A-3に準じる。
前進しないので刻む分だけ距離が離れる。
A-4は同上。

B-1→B-2→B-3 (B-2から順に300)

B-2はA-4と同じモーションで攻撃する。
C-1、2C、特殊技、必殺技などへキャンセル可能。
発生が遅いので最速で出さないと連続ガードにならない事が多い。
B-3は横からの大振りのスマッシュ。
キャンセル不能のダウン技。
B煉鎖の最終段としては割に珍しいダウン技だが、あまり使わない。

2B→B-3 (300)

B-3は同上。
Aレイダーがあるのでほぼ使う事はない。2Bを出す時に連打すると暴発するので注意。

C-1→C-2 (400)

C-2は飛び上がってカカト落とし。中段判定。
対の下段がここから出せないのでよっぽどの事が無い限り崩しとしては通用しない。
基本的に5Cからのコンボ用。


共通技

地上投げ (2500)

相手を掴み、燃やして爆破する。
何故か威力が非常に高い(他キャラは基本2000なので1.25倍減る)。
ろくな中段がないエヌアインにとっては崩しとして頼れる存在。ゲージが無い時の攻撃手段としても優秀。
投げた後の距離と有利時間は、前ジャンプと2段前ジャンプで一応起き上がりへの表裏を仕掛けられる程度。
威力が高い分かスカりモーションが長いので注意。

空中投げ (2000)

相手を掴み、JCのモーションで蹴落とす。受身不可。
投げ後は最速Aレヴィテイターでの追い打ちが確定。

ダッシュ攻撃 (1000)

A煉鎖3段目のモーションで蹴り飛ばす。エヌアインの技では唯一の壁コンボ誘発技。
リーチがそれなりにあり、足先を当てるようにすれば反撃は比較的され辛い。
肝心の壁コンボ自体はロック型のゲージ技が主体のエヌアインにおいて多大なリターンは望めないものの、
エヌアインの技の中では数少ない、地上から強引に攻めて行ける突進技の一つではある。

立ち攻性防禦

A煉鎖3段目のモーションで反撃。

しゃがみ攻性防禦

2Bのモーションで反撃。

空中攻性防禦

JCのモーションで反撃。相手は地面に叩き付けられた後にバウンドする。
下に向けて非常に強いので、空中攻性反撃の中では非常に外れにくく優秀。

なお、反撃は何故か出ている最中地上判定になっている模様で、空振りした際に地上投げが通ってしまうバグがある。
実戦で頻出するであろうシチュエーションは鼎に対して飛び込み、
対空B攻撃を空中攻性したが外した、という時ぐらいなのでそこまで神経質になることはないが、
知っている相手には注意が必要である。


必殺技

ENパイロキネシス 236攻撃 (A900/B1000/C600+600)

地面を走る火の玉を発射する。
軌道上ゾルダートのB・Cクーゲル、アドラーのA・Bクーゲル、ムラクモのB・C電光弾とは干渉しないので、
すり抜けつつ当てることが可能。
一方で対空やジャンプ防止としては使いにくい。
また、発生も遅めなので、飛び越されると反撃を受けてしまいやすい。

A版は弾速が遅いが、発射後の硬直が短い。
発生はそこそこ早い為、近距離で相手の行動を潰すカウンター技として使えなくもない。

B版は弾速が速いが、発射後の硬直がやや長い。
タイミングが合えば中距離での牽制、遠距離でのゲージ溜めや設置技を潰せる。

C版は弾速が遅い弾と速い弾を連続で放つ。発射後の硬直はかなり長い。
速い弾のみダウン属性がある。
2つの弾が重なっている間は、相手の飛び道具1発とぶつかると両方消えてしまう。
全体動作が長いので、飛び越された場合は危険。近距離でガードされると反撃が確定することも。
主にゲージ回収を目的にダウン追い討ちで使う。

ENテレポートレイダー 214攻撃・攻撃・攻撃 (A800+600+700/B700+700+800/C800+700+800)

テレポートを駆使した連続攻撃技。
ボタンにより技の構成が変わる。
ヒットorガード時に同じ攻撃ボタンを押すことで、テレポートしながら2段目、3段目へと派生していく。
他の格ゲーにおけるこの手の技はコマンド入力×3というものが多いが、この技の2段目以降はボタンを押すだけで良い。
派生技の受付時間にはやや癖があり、ボタン連打よりかは一回ずつ押した方が出しやすい。
派生時のテレポートは相手の裏に回る性質があるが、ガード時の派生テレポートは発生、移動ともに遅いため、崩し手段としては心許ない。
ヒット時の派生テレポートは高速で、適当に当てても最後まで繋がることが多い。
それぞれの性能は以下の通り。

  • A版
1段目は短い距離を前進しつつ掌底。
2段目は相手の裏に回って蹴り上げる。
3段目はさらに裏回りつつ上空に出現し、蹴り下ろす。

1段目はガードされたり空振りしても隙が比較的小さく、ある程度ディレイが効く為ヒット確認も容易と使い勝手が良い。
コンボの中継の他、牽制2Bなどの通常技から入れ込んだり、そこそこの前進距離と強い判定を生かした牽制としても使える。
攻撃判定を出したまま前進するので置いておくように出す使い方もあるが、全体動作がやや長めで、
さらに攻撃位置の関係で脚払い系の技には弱めなのでそこは注意が必要。

なお、隙が小さめといってもめり込むと相手キャラによってはガード時に反確となる。
一部キャラには容易に反撃されてしまうため、この場合は最低でも先端当てをする必要がある。

特攻キャンセルでダメージを上げるなら、2段目から特攻レヴィテイターが安定。
特攻レイダーに繋ぎたい場合、2段目に目一杯ディレイを掛けて当てれば繋げられる。

  • B版
1段目は前進しつつ蹴り上げ。
2段目は相手の裏に回って上空に出現し、蹴り下ろす。
3段目はさらに裏回って、落ちてきた相手へ掌底。

1段目は攻撃判定が出るまでが遅く、ガードされたり空振りした場合の硬直も大きい。
また、蹴りの攻撃判定が独特で、屈ガードしている相手には非常に空振りしやすい。
2段目が裏中段となるので、忘れた頃に使えば崩しにならなくもないが、コンボ専用技と思って間違いない。

特攻キャンセルでダメージを上げるなら、3段目から特攻テレポートレイダーが安定。
画面端では3段目から特攻レヴィテイターが繋がる。

  • C版
1段目は小ジャンプで飛び込みながら踵落とし。
2段目は相手の裏に回って掌底。
3段目はさらに裏回って蹴り上げる。

1段目が中段技だが、発生が遅いことと、至近距離だとしゃがんだ相手を飛び越してしまうことから崩し手段としてはイマイチ頼りない。
ガード・空振り時の隙も大きいので、使う場合は先端当てが必須である。忘れた頃に撃ってみるぐらいだろうか。
ガードされた場合、着地までの間は特攻スラッシャーでキャンセル可能、着地後もその他の特攻技で一応キャンセル可能。
2段目は単体でヒットさせると壁バウンドが発生しさらなる追撃が望めるが、発生する状況はほとんどない。

ヒット時に特攻キャンセルでダメージを上げるなら、3段目から特攻レヴィテイターが安定。

ENレヴィテイター 22攻撃 (A1000+600/B1100+600/C1200+600)

飛び上がりつつアッパーのような攻撃を繰り出す。いわゆる昇竜拳。
総じて発生が早く、出掛かりから無敵がある。
A~Cの順に威力と前進距離が上がり、発生が遅くなる。
また、ヒット時にいずれかのボタンを押すことで、3種類の派生技が出せる。
テレポートレイダーとは異なり、3種の派生技のどれを出すかは自由に選べる。
威力はどれも600で同じ。状況を見て選ぼう。
飛び上がるまでは地上技で特攻キャンセル可能。
優秀な技だが、いずれも単発なので攻性防禦には弱い。

A版はその場で繰り出す。発生4F。
全体動作が短いので、空中ガードされた場合はほぼ反撃を受けない。また高めにヒットした場合、各種派生に繋がずに着地すれば地上で拾って追撃も出来る。
特に真上に攻撃するのでめくり狙いの相手を叩き落す際に非常に有効。状況に応じてB派生と拾い追撃を使い分けられると強い。
ダウン追い討ちとしても使う。

B版は地上で少し前進してから飛び上がる。発生5F。
A版とC版の間を埋める技だが、この距離では5C・2Bなどの通常技対空も効果的に機能しやすいため、使い分けは難しいところ。
むしろ、2Bを出そうとして暴発することのほうが多い。

C版は地上で大きく前進してから飛び上がる。発生6F。
リスクは決して小さくはないが、それを補って余りある多くのリターンを誇る、非常に強力な技。
無敵技としては破格のリーチを持ち発生も早め、地上に居る時間が長いため特攻キャンセルも容易。
多少間合いを空けていても届くそのリーチからディレイ連係・起き攻めに対する抑止力が非常に高い。
一部の技に対する確定反撃としても優秀。
とにかくどの位置でも纏まった追撃が出来るようになっておけば、迂闊な固め・起き攻めをしようとする気を削ぐことが可能。
ある意味エヌアインを象徴する技。

派生技は以下。
  • A派生
その場で蹴り下ろす。
高い位置の相手に出すと空振りしやすいので注意。

  • B派生
テレポートで裏に回って蹴落とす。
相手の位置をサーチして攻撃するため、A・C派生が外れるような状況でも安定して当たる。
これの存在により、たとえ画面端に追い詰められていてもテイターが通れば位置を入れ替えられる。ずるい。
相手が画面端に密着している場合は、ワープはするが裏には回らない。
また、画面端のダウン追い打ちでAテイター>B派生とすると密着状態となる。

  • C派生
光る足で蹴り飛ばす。
A・B派生はどうしても微妙な有利時間かつ近い距離での起き攻めになるが、
こちらは距離が大きく離れるので仕切り直しに向く。
相手をかなり画面端に近づけることが出来るのが強み。

ENレヴィスラッシャー 空中で236攻撃 (A800/B900/C1000)

そこまでの慣性を無視して真上に若干浮いた後、斜め下に突進して腕を振り払う。
技後は元の位置に戻り自由落下する。
最初に浮くため、地上の相手には当てづらい。
また、技後は着地まで無防備なので、空振ったりガードされると危険。
技後に落ちる位置が真下に限定されていることもあり、着地ずらし技としても使い道が限定される。
基本的に単体では使わず、用途を限定し特攻レヴィスラッシャーとワンセットで使う。

A版は浮き、前進距離ともに短い。
空対空で置くように使うならこちら。最低でも先端当てをしないと多くの隙を晒してしまうので注意。
主な用途は、JA>JBの対空をガードさせた際に特攻版とセットで撃ってガードゲージ削り連係、
各特別攻撃(特に端での特攻テイター)からのすかし投げを本命とした起き攻めにおいて、着地タイミングをずらす事でファジーを潰す選択肢など。

B版は中間的な軌道。

C版は浮きが大きく突進距離も長いが、隙が大きい。
最低空で撃つ事で中距離からの奇襲に使えなくも無い。


特別攻撃(1ゲージ使用)

特攻パイロキネシス 236+BC or D (1400×2)

初段で巨大な火柱を発生させ、2段目で撃ち出す。火柱は通常版と同じく滑っていく。
2段目は壁バウンドさせるため、跳ね返って来た所に追撃可能。
1段目をガードされると2段目に攻性が間に合う他、初段を飛び道具で相殺されると空撃ちになってしまう。
完全な連続技用の技。
リターン重視で各種レヴィテイターに仕込んだり中央でコンボ火力を伸ばしたい時に。

特攻テレポートレイダー 214+BC or D(1200×5)

前進距離の長いAレイダーを繰り出し、ヒット時はロックして乱舞。受身不可。
リーチが長い上にカス当たりが無く、威力も非常に高い。
また、上半身無敵があるので、高めの打点の飛び道具なら潜る事も可能。
発生はそこまででも無いが、一部の技に対しては特性を活かし確定反撃として有効。
各種レイダーの派生から繋げればとりあえずダメージアップになり、連続技としても有用。
技後は二段ジャンプを駆使して詐欺跳びを仕掛けられる。

なお、ガード・攻性防禦されるとそのまま貫通する性質があるが、ガードされた場合の隙は各キャラのA攻撃が確定する程度に不利。
確実に背面攻撃を貰うことになるため、知っている相手には隙消しとしては使えない。
攻性防禦された場合は反撃を貰わず、ほぼ五分の状態になる。

特攻レヴィテイター 22+BC or D (1200×6)

ほぼ真上に飛び上がり、当たるとロックして連続攻撃を加え叩き落とす。受身不可。
基本的に連続技用。威力がべらぼうに高く、特攻シュテルンブレッヒャー最大溜めを除く特別攻撃の中では最高。
技後は左右が入れ代わってしまうが、ダウン追撃のAレヴィテイター>B派生に繋ぐ事で入れ代わった左右をもう一度戻して起き攻めが出来る。
中央・端問わず安定して繋げられるのも利点。
ただし、中央では距離が近すぎるせいで詐欺跳び出来ないので、切り返しが強力なキャラが相手の場合はダウン追撃でゲージ回収だけしておくのが無難。

特攻レヴィスラッシャー 空中で236+BC or D (800×3)

多段ヒットするレヴィスラッシャーを繰り出す。
通常版よりは隙が小さいので、壁に近くない状況で地上ガードさせたなら反撃され辛い。
通常版のレヴィスラッシャーに仕込んだり、中段技のCテレポートレイダー一段目に仕込んだりなどすればガードされた場合の隙消しも兼ねて使えなくもない。


最終特別攻撃(3ゲージ使用)

ENサイコキネシス A+B+C (1200+1000×10)

中距離まで届くエネルギー波を放ち、ヒット時はロックして超能力で追撃し爆発させる。締めで背景に本作の独語タイトルが出る。
初段は見た目に反して打撃判定。
ロック技なのでカス当たりせず、ヒット時演出中は無敵となるため相手の技で中断させられることはない。
リーチが長く(ほぼズームイン時の画面半分近く)、発生もそこそこ(11F)という優秀な技。
2BやAレイダーなど、主力の牽制技がヒットしたのを確認して繋ぐことが出来るため、
相手の完全世界を封じたまま倒し切るのに非常に向いている。
他にはリーチと無敵を生かし、確定反撃に使ったり、中間距離で相手の隙に差し込んだり、暗転返しとして使うのがメイン。
キャラや状況によっては相手の行動をかなり制限できたりする(アドラーなど)ので、倒し切れるのであれば是非使って行こう。

しかし、最終特攻としてはダメージがかなり控えめ。
コンボに組み込んだところで1ゲージ消費のコンボと大差無かったりする為、
火力を出したいのであれば2ゲージ使用のコンボを狙おう。

なお、当たり判定は見た目通りらしく、姿勢の低い技で避けられてしまうことがある。


完全神殺

ENエクスキューショナー 完全世界発動中にA+B+D (3000×2)

B煉鎖3段目のスマッシュから腕を掬い上げるように振り上げ吹き飛ばす。
性能的には到って普通。2段目ヒット時は打ち上げるが追撃は出来ない。
ガード時は反撃確定。
発生が遅かったり横に飛ばなかったりと言った事が無く、平均的な完全神殺。無難に使える性能とも言える。
用途は2Bからの単発確認コンボや、無敵を生かした割り込みや確定反撃。
コンボに組み込む場合はダメージ補正や完全世界の効果時間などの理由もあり、2B単発確認が基本。
なお、フォロースルーのモーションがやや大きいため、ダウン追い討ちとして使った場合に倒しきれないと反撃を貰う。


コンボ



立ち回り、戦術



キャラ対策

+ エヌアイン同キャラ
エヌアイン同キャラ対策
お互いに攻めづらい組み合わせ。リードを取って攻めさせたい。
Aレイダーが厄介なので、空振らせて2Bで差し返せるとよい。

オススメ対空は空対空かAテイター。早めの5Bでも落とすことが出来る。

確定反撃・被確定反撃
対応技 反撃技 備考
特攻スラッシャー Cテイター、特攻レイダー、3ゲージ Cテイターは届けば確定。特攻レイダーと3ゲージは安定して届く。
特攻テイター 垂直JC 密着だと相手が裏に行くため当たらない。その場合JBなら当たる

+ カティ
カティ対策
地上技が相手の方が優秀で、なかなか厄介。
Aレイダーで発生勝ちを狙ったり、飛び込んだりして活路を開こう。

オススメ対空は空対空かAテイター。地上通常技は基本的に負けてしまう。
カティにはめくり技がカルーセルしかないので、潜って背面攻撃も有効。

確定反撃
対応技 反撃技 備考
Aモルゲン Dレイダー 確定するがB,C版に負ける。
5C Cテイター 先端付近だと確定しない。続くC-2は連ガにならない。
B-2 Cテイター かなり深めにガードすれば一応確定する。
地上版A,Bカルーセル Cテイター Cカルーセルはかなり硬直があるので5Bなどで反撃したい。

被確定反撃
対応技 反撃技 備考
A-3以上の通常技,Aレイダー 3ゲージ 相手が3ゲージあったら注意。特攻レイダーか3ゲージで暗転返しできる。
Aレイダー Aヴィルベル めり込むと確定。

  • ヴィルベル→特攻カルーセル
ヒットすればコンボ、ガードしても特攻カルーセル部分を最後までガードしてしまうと地上まで固められてしまう。
切り返しにはもちろん、固めなどにも使われる恐れがあり対応策が分からないとこれだけで攻め殺されることも。
まず連続ガードにならないようにする為ヴィルベルガード後は必ずしゃがみガードに移行する
その上で、相手が使ったヴィルベルの強さ、特攻カルーセルにキャンセルするタイミングで確定反撃が変わるので、暗転中に判断して使う技を選ぼう。
壁端では引き付けAテイターor引き付け特攻テイターで全対応。
中央では、
  • 早め特攻カルーセル
カティが表に落ちる。Aテイターか特攻テイターで確定。
  • 微遅らせ特攻カルーセル
カティがすぐ裏に落ちる。引き付けAテイターか引き付け特攻テイターで確定。Aテイターは空振りやすい?
  • 遅らせ特攻カルーセル
カルーセル自体ほとんど空振ってカティがかなり後ろに飛んでいく。Cテイター等で確定。

+ テンペルリッター
テンペルリッター対策
テンペルの地上での主力技である、5C,2C共に特攻レイダーが確定する。
反面、テンペルの対空は優秀なので飛び込むと案外落とされてしまう。
突然の中下択での奇襲に気を付けながら、じっくりと地上戦をしよう。

オススメ対空は空対空、Aテイター、5C。
テンペルは下に強い空中技を持たないが、2Bは相性が悪く潰されてしまう。
5Cは出てさえしまえばほぼ勝てるので、タイミングを合わせて振ると強い。

確定反撃
対応技 反撃技 備考
5C,2C Cテイター、特攻レイダー Cテイターは深めなら。特攻レイダーは絶対届くがC-2に負けてしまう。
6C Cテイター 先端付近で無ければ確定。
6B 5C かなり隙が長いので、5C>Cテイター>特攻レイダーでかなり減らせる。
各種円月斬 5B、Cテイター 届けば5B。安定はCテイター
各種落鳥斬>特攻真空斬 特攻レイダー、2B等 フォローの特攻真空斬に対する確定。テンペル側のキャンセルタイミングや状況によって反撃が変わる。攻性3回からの特攻レイダーで全対応。相手が端を背負っていれば攻勢4回から2B等。

+ アカツキ
アカツキ対策
アカツキ側はこちらの2BやAレイダーを対処するのが難しい。
しかし空ぶってしまえば差し返されてしまうので、気を付けながら振っていきたい。
飛びを通されなければ大事故にはならないので、焦らずに対空したい。
相手が3ゲージ持っていて、神風で倒し切られてしまう状況であれば、C電光弾、B徹甲脚や2B、5B、垂直JCなどの神風始動技を警戒しよう。

対空は出せれば大体落ちる。2B対空もかなり有効だが、深めにJBを振られると相打ちになってもつれたりする。

確定反撃
対応技 反撃技 備考
各種電光弾 特攻レイダー、3ゲージ 弾抜け。主に撃たれるC電光弾なら攻性防御からCテイターでも確定する。
各種徹甲脚 2B、3ゲージ 1段目、2段目なら2Bで潰せる。3段目には負けるので間合いに注意。3ゲージでも見てから潰せる。
徹甲脚>特攻電光弾 特攻レイダー 攻性防御が取れた場合、攻性4回取ってから確定。

+
鼎対策
地上ではAレイダーが有効。鼎の5Bや5Cといった牽制に勝ちやすくリターンも勝っている。
2Cを合わせられると一方的に負けてしまうが、ガードすれば確定が取れる。
ダウンを取られてしまったら、Cテイター>特攻スラッシャーやバクステ、いれっぱなどの逆択で逃げよう。

安定した対空手段は無く、どれも一長一短。
読みあいになってしまうが、なんとか飛びをさばいていきたいところ。

確定反撃
対応技 反撃技 備考
ダッシュ攻撃 Cテイター 先端でなければ確定。
2C 特攻レイダー 先端でなければ確定。

+
塞対策
地上戦では2Bの振り合いになる場面が多い。こちらが2Bを先置きしていた場合、相手の2Bにほぼ勝てるので、読みで置けるとよい。
しかし塞は2Bの刺し返しからリターンが出せるので、空振ってしまうと痛い目に遭う。
こちらが2Bで塞の2Bに差し返そうとすると、後ろ歩きで空振らせるか、空振らせてから少し前に歩かないといけないので注意。
Aレイダーも有効で、相手が2Bでの差し合いに集中していたら特に強い。

対空は出せれば大体落ちる。2Bもかなり有効だが、側宙での対空ずらしがあるので気を付けよう。
また、塞のJBは後ろへの判定がとても強いので、めくり飛びに対してはAテイターか空対空で対処しよう。

確定反撃
対応技 反撃技 備考
5C 2B、Cテイター 2Bは猶予0F。Cテイターは先行入力が効くので2Bより容易だが、5Cがめりこんでいないと間に合わない。

  • 特攻邪視(満漢全席)
壁まで運ばれてコンボを受けるとほぼ確実にこれを当てられると思って良い。

1.おさらい
特攻邪視は通常版の邪視3種「防禦低下」「移動低下」「跳躍妨害」の効果を一度に与える技。時間は8秒。
防禦低下
 ガードゲージが回復しない
移動低下
 左右への移動力(突進技など含む)が半分
跳躍妨害
 ジャンプする、上に飛ぶ技を出すと飛び道具判定の魚が降ってくる

2.対策
この状況では「とにかく焦らない」ことが大事。
確かに効果によってガードクラッシュされやすくなるものの、それでも塞側は数手連係をガードさせなければ攻撃は通せないので状態異常が掛かったからといってすぐにどうにかなるわけではない。
焦って暴れや攻性を狩られるとまた特攻邪視を喰らってしまうため、自分のガードゲージを見て我慢することが大切。

邪視中は全身距離が半減するため、Aレイダーをコンボに使うと繋がらないことが多い。
また、各種テイターも魚が降ってくるのでダメ。
そのため邪視中は特攻レイダーに繋げることでダメージと時間を稼げる。
特に2B>特攻レイダーは地対地、地対空ともに安定して繋がるので邪視中は使っていこう。

塞側の5Cをガードした後など、ジャンプすることが出来れば、落ちてくる魚に攻性防御を取りガードゲージを回復できる。
塞側も空対空や空投げが出来るので、それなりにリスクはある。
自分のガードゲージと邪視の残り時間を考えてガークラしそうなら狙おう。

ノーゲージ昇竜は跳躍妨害を恐れて出し渋るよりはダメージ覚悟で撃ってもよい。
しかしながら着地際ガード不能の仕様があるため、ガードされれば着地に2Bが確定している。
特攻キャンセルしてもコンボは出来ないため、リスクリターンは微妙。

塞が飛び込んで来た場合、読めていれば対空技で比較的容易に叩き落すことが可能。
もちろん塞側にも空中側宙仆腿でフェイント、空中攻性防禦という選択肢があり確実とは言えないが、その辺は読み合い。
5C、2B、Aテイターなど選択肢はあるが、特攻レイダーに繋ぐことのでき攻性も潰せる2Bが理想的か。

  • 翻身双肘
邪視と並んで塞の長所である突進技。通称肘。
C版の肘はヒットすると拾われてコンボに移行され、ガードしても4Fの有利しか得られず反撃は不可能。

対策としては、攻性防禦と2Bがある。
攻性防禦の利点としては、見てから押して確実に間に合うというところ。
欠点としては、塞側がB肘でフェイントをかけることが出来るというところ。
見てから判断は難しいので読みあいになってしまう。

2Bの利点としては、出てしまえば肘に間違いなく勝てる、B肘のフェイントにも強い、リターンが高い、などが挙げられる。
肘は打点が高く、「攻撃しながら移動」するタイプではなく「移動してから攻撃」するタイプの突進技なのである程度遅めでも潰せることが多い。
特にエヌアインの2Bは低姿勢かつリーチがある為これを適度にばら撒いておくだけでも肘対策としては非常に頼りになる。
欠点としては押すのが遅れた場合、肘をカウンターで喰らい痛い目に遭うというところ。

垂直ジャンプでの様子見も突進技にリスクを負わせる上で強力な対策行動だが、塞側には出来れば空対空で相手にしたくない技筆頭のJCを持つ為、地上での対策も出来ればそれに越したことはない。

+ マリリン大姐
マリリン大姐対策
マリリンの2Cがかなり長く面倒。しかし喰らっても減らないので落ち着いて行動しよう。
Aレイダーを振ったり、飛んだりで対処したい。

オススメ対空は5C、Aテイター、空対空。
出てさえしまえば5Cでほぼ勝てる。タイミングを合わせて振ろう。
2Bは意外とJCで潰されてしまう。

確定反撃
対応技 反撃技 備考
一二三掌 Cテイター 連ガじゃないのでテイターでそれぞれ割れる。二掌は不利が大きくガードした時点で確定。
ダッシュ攻撃 5C 5C>Cテイター>特攻レイダーが恐らく最大。
架推掌 Cテイターなど 届けば何でもいいが、距離が少し離れるのでテイターが安定。
特攻一二三掌 Aテイター -4なのでめり込んでいれば確定する。
+ 不律
不律対策
相手の各種牽制が面倒。ジャンプか2Bを噛み合わせたい。
こちらの2Bの間合い内であれば2Bはかなり厄介なはず。
B,C攻撃をガードした際は距離によって確定反撃があるので、狙えるとよい。

オススメ対空は2B。タイミングさえ合えば負けることは無いうえ、天駆でずらされても何も確定しない。

確定反撃
対応技 反撃技 備考
B攻撃 Cテイター、神殺 Cテイターは深めにガードすれば届く。
C攻撃 特攻レイダー、3ゲージ、神殺 先端で無ければ届く。
神殺 Cテイター、3ゲージ ガードして確定。
+ アノニム・ガード
アノニム・ガード対策
地上戦は2BとAレイダーで圧倒的に有利。
3Cなどの牽制を喰らわないようにじっくりと間合いを詰めて押し付けよう。
アノニムは対空手段が意外と豊富でリターンも出すことができるので、攻め込むときもあまり飛ばない方がいい。
アノニムは攻めるのが苦手なので、リードを取ったらじっくり待ってみても良いだろう。

オススメ対空は2B。ほぼ2Bだけで解決するはず。

確定反撃
対応技 反撃技 備考
5B,2B,B連鎖 Cテイター 5B,2Bなら先端で無ければ確定。B連鎖を出された場合かなり近ければ確定。
3C 特攻レイダー、3ゲージ 届けば確定。
+ 大魏
大魏対策
こちらの2B、Aレイダー共にとても有効だが、タックルを喰らってしまうとかなり減らされてしまう。
タックルを差し込まれないように警戒しつつ行動しよう。
大魏は正面からの飛び込みは2Bでほぼ落とせるが、めくり飛びに対しては空対空や下タメ技を出す必要があり、若干難しい。
めくり飛びを多めに、飛び込みも見せていこう。

オススメ対空はAテイターか空対空。
大魏のJBは後ろにかなり強いため、背面を取れても2BではなくAテイターで対空しよう。

確定反撃
対応技 反撃技 備考
B-2 Cテイター 少し深めガードで確定。A鳥牛が連ガなので誤魔化しは効く。
5C,C-2 Cテイター 確定。溜めCも同様。
+ エレクトロゾルダート
エレクトロゾルダート対策
こちらの2Bより、ゾルの2Bの方が長くて高性能で意外と面倒。
Aレイダーをゾルの2Bの外から振ったり、2Bで差し返したりして対処しよう。
ゾルは攻め込むのが苦手なので、リードを得ることが出来たら待ち気味に行動してもいいかも。
反面、無理に攻める必要がある場面ではかなり苦戦するので、リードを取られないように慎重に動きたい。

オススメ対空は2B、5B、空対空。
2Bで大体落ちるが、ヒュープでスカされたりしてしまう。その場合5Bで対空すれば勝てる。

確定反撃
対応技 反撃技 備考
6C 特攻レイダー、3ゲージ
特攻ブリッツクーゲル Cテイター等 フラクのフォロー等、近距離の特攻クーゲルに4回攻性を取れれば確定。
ブリッツボンベ Cテイター等 ガード時はCテイター確定。攻性したときは9回取ってから何でも。
+ アドラー
アドラー対策
地上戦はAレイダーがかなり機能する。刺し返されても潰されても大ダメージは受けないのでどんどん振ろう。
2Bもかなり有効で、アドラーの6Bを一方的に潰したりしてしまう。
待ちつつ地上の強みを押し付けていきたい。

オススメ対空は2B、空対空。
2Bは深めのジャンプ攻撃に負けてしまうこともあるが、その場合空対空が機能するはず。


確定反撃
対応技 反撃技 備考
B-2 Cテイター ガードで確定。アドラー側も6BやCボンベで誤魔化せる。
6B Aテイター ヒット時の方が不利が長く、めり込んでヒットした時のみ確定。
A,Bボンベ Cテイター
特攻フラクトリット JC ガード後前ジャンプから確定。攻性する場合3回。
特攻ブリッツクーゲル Aテイター、3ゲージ 近距離なら攻性2回からAテイターで相打ちを取って仕切りなおせる。3ゲージ持っていれば暗転返しで一方的に潰せる。
ブリッツガイスト 特攻テイター、3ゲージ 近距離なら攻性2回から特攻テイターで勝ち。3ゲージ持っていれば暗転返しで一方的に潰せる。
+ 電光戦車
電光戦車対策
相手の技の多くに確定反撃が取れる組み合わせ。確定反撃に気を付けつつガードしたい。
戦車は対空が難しく、JCで飛び込んでいくのも効果的。
近距離で択をかけるときは、相手にアーマーがあるので5B等威力の高い技を振ろう。
相手の3ゲージが溜まったら要注意。ほとんどの技に確定反撃を取られてしまう。

確定反撃
対応技 反撃技 備考
エレクトロアウゲ,エントラードゥン,2B,2C,5C,ダッシュ攻撃 Cテイター ガード後届けば確定。
ブリッツミーネ Cテイター 見てから。特攻レイダーにキャンセルしないと相打ちになる。
特攻エントラードゥン 色々 攻性8回取ってから確定。ガードすると不利。
被確定反撃
対応技 反撃技 備考
A-3以上の通常技、Aレイダー ギャラルホルン 相手のゲージを見て気を付けたい。
+ 完全者
完全者対策
相手のリーチが長くとても近寄りにくい。
普通のJCは勿論、早出しJCや二段ジャンプ、飛び込み攻性を駆使して近寄っていこう。
もちろん届く間合いであれば2BやAレイダーも機能する。

確定反撃
対応技 反撃技 備考
C-2 3ゲージ 近めでガードすれば確定する。
シュテルンブレッヒャー 特攻レイダー、3ゲージ 近めガードで確定。
シュトゥーカ、ギャラルホルン 特攻レイダー、3ゲージ ガードして確定。
ダッシュ攻撃 特攻レイダー、3ゲージ ド先端以外をガードで確定。
被確定反撃
対応技 反撃技 備考
Aレイダー 2A 長いのでめり込むと確定する。特に画面端に追い込んだら注意。
+ ムラクモ
ムラクモ対策
牽制の相性が良く、こちらの2Bにムラクモの主力牽制である5Bは絶対に勝てない。
しかしこちらの2Bが空ぶったのを見てから、ムラクモ側も2Bで差し返すことができるので、空振らないようにしよう。
2BやAレイダーといった主力技に徹甲斬で確定を取ってくるので、間合いに気を付けて振っていこう。

安定した対空手段は無いといっていいが、オススメはAテイターと空対空。
通常技ではほぼ負けてしまう。空対空もムラクモJCを早出ししていると痛い目に遭う。

確定反撃
対応技 反撃技 備考
2B,2C,ダッシュ攻撃,徹甲斬,神殺 Cテイター ガードで確定。
B-2 Cテイター 先端だと届かない。電光弾にキャンセルしても相打ちになってこちらが拾える。

被確定反撃
対応技 反撃技 備考
Aレイダー、A-3以上の通常技 A徹甲斬,特攻徹甲斬 キャンセル効く技ならディレイを掛けたENサイコキネシスで暗転返し可
特攻スラッシャー 2B,神殺

コメント


  • これ以上は不毛な議論になりwikiを荒らしてしまうので、2Bを確定反撃に含める点については書かなくていいです。 - 名無しさん 2011-08-01 14:57:29
  • 折衷案として立ち回りのページに記述 - 名無しさん 2011-08-01 17:47:34
  • 立ち回りとコンボのページが同じだとかなり長くなってしまうので分けてみました。 - 名無しさん 2017-12-18 06:06:07
  • また、立ち回りに関して加筆してみました。主観での編集になるので気になったら修正して頂けると助かります。 - 名無しさん 2017-12-18 06:07:14

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最終更新:2019年08月26日 10:29
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