通常技-CP

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通常技-CP」(2014/02/20 (木) 15:12:10) の最新版変更点

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注意・この項目は前作のページを流用しています #contents ---- *【地上技】 **5A 上段 目の前を片手で突く。 ニューの5Aとモーションが同じ。 打点が高いことと、2Bへ繋げないところに注意。 μの技の中で最速の発生を誇る。使う使わないは別にして頭の片隅にでも入れておこう。 ☆雑感☆ 空かし投げや対空などに使えるがリーチが短いので過信は禁物 対空5ACHからのリターンは悪くないため相手によっては頼りになる しかしテイガーとハクメン以外のしゃがみ相手にはスカるため固めで使うには心もとない ---- **2A 上段。 しゃがんで目の前を片手で突く。 ニューの2Aとモーション同じ。 Bや2Bに繋がるなど、利用機会は多いが下段攻撃でないことに注意。 ☆雑感☆ 固めや触りにいくのによく使われる 2Aから2B下段、6B中段、投げ、などで崩しにいくのが基本 距離が近い場合は6Aに繋いで3C下段と6B中段の択に繋いでもいい ---- **6A 上段。 体を後ろに反らせながら目の前を両手で突く。 ニューの6Aとモーションが同じ。 頭無敵がついているので対空に使える。 ☆雑感☆ 主力対空その1 頭無敵があり発生も対空にしては早くダメージが高めで補正も悪くなく受身不能時間も長いとあらゆる場面で活躍する主力パーツ ---- **5B 上段。 目の前を蹴る。 ニューの5Bの2段目とモーションが同じ。 ☆雑感☆ 補正が非常に緩いため画面端での反確などに使われる 他にも空中での引きずりおろし後にバリガを張り忘れている相手に対して有効 ただしリーチは想像以上に短く、単純な5A>5Bですらスカることが多いので固めとして使うガトリングからは封印推奨 ---- **2B 下段。 しゃがんで目の前を足で突く。 ニューの2Bとモーションが同じ。 ☆雑感☆ 下段攻撃で発生良し、リーチ良し、と牽制として非常に優秀なμの主力牽制 その発生やリーチに対して相性の悪い技、キャラが多数いるためそれらのキャラに対して強気に触れる ただし被攻撃時にはしゃがみ食らいになるなどリターンに対してリスクが大きめなので一点読みなどで対策を取られるとかなり痛い ---- **6B 中段。 空中で前転しながら足を振り落とす二段蹴り。 2発とも中段なので、ガードするときは2発目まで立ちガードすること。 ☆雑感☆ 中段攻撃で途中から足元無敵がある 始動補正がキツめ、発生が遅め、必殺技にしか繋げないなど中段としては微妙な性能 しかし乗算補正は緩めで空中食らい時には通常技に繋げられるのでコンボパーツとしてはかなり優秀 崩しとして使う場合はビットやトツカ、ハバキリなどでフォローするか最低でも2Aあたりで有利Fを稼いでから使いたい ---- **5C 上段。 前方に背中の剣で切り払い。 牽制技として有効だが、空振りすると危険。 ☆雑感☆ 補正、ダメージ、リーチに優れている中距離での主力牽制 ダッシュ慣性もつけれるためかなりの遠距離から攻撃することが可能 ただし中央で通常ヒット時にはツルギに繋ぐくらいしか選択肢がない ゲージを使えば高リターンも狙えるが発生と硬直が多少あるため前ジャンプなどで避けられた場合は反確になってしまう 先端の方まで食らい判定があるが最先端には食らい判定がないため端の起き攻め時に重ねる技の候補としても使われる ---- **2C 上段。 斜め上に背中の剣で攻撃。 対空として使えるが、隙が大きいので空振りすると非常に危険 ダウン状態の相手に拾えるようになった ☆雑感☆ 主力対空2 6Aは無敵の発生が速いがこちらは無敵が発生するまで遅くなってしまった しかししゃがみモーション、長めのリーチなどのおかげで2種類の対空として使い分けが可能 また、6Aと2Cは補正が全く同じためコンボレシピなども共用できるとプレイヤーに優しい ch時には相手を吹き飛ばすため暴れに使える 発生が微妙に遅いため暴れ潰しに使える、等々用途は多岐にわたる それ以外ではCS2まではダウン状態の相手に対して2Bで拾うしかなかったが2Cで拾えるようになったためダメージ等がUP、なども地味だが大きな変更点といえよう ---- **6C 上段。 キャラ2人分程の位置に剣のようなものを出す。 発生が早めで、飛び道具に超反応できれば立ち回りに使うのもいいかもしれない。 隙がかなりあるので、ガードされた時はDやフルノツルギなどで必ずキャンセルすること。 飛び道具判定であるため、スレッジで抜けられたり、斬られてバリアが出たりする。 空振りすると、位置やキャラによってはフルコン確定。 ☆雑感☆ fc対応、ダメージが高い、補正が緩い、発生が遅い、ガード時不利、避けられると反確と癖の強い技 基本的な用途は反確時に距離が離れていた場合などに使う fc時からのリターンは非常に高く、まさにハイリスクハイリターンなμの最終兵器 発生やリーチなどから使う場所は限られているがほぼ全てのキャラで確定ポイントが作り出せる 弾属性なのでテイガーやハクメン、弾無敵を持っているキャラに対しては使うには注意が必要 基本的にはぶっぱではなく相手の行動を見てから刺せると判断してから使うのが吉 ---- **3C 下段。 斜め下へ背中の剣で攻撃。 D・各地上必殺技・各DD・アストラルヒートでキャンセルできる。 先端で当たった場合、追撃が上記のD以外しか通らないので注意。 2B拾い不可。ツルギは最速なら繋がる ☆雑感☆ CS2まではリーチは普通、発生は普通の割に通常ヒット時のリターンが高くないとあまりパッとしない技…だった しかしEXになってから2Cがjc不可になり通常技の中でリーチがありjc可能な技が3Cだけとなってからは主に逃げるために活躍する また2Cがダウン状態を拾えるようになったため3Cchからのリターンも上がり、3Cch>2C~といった高ダメージコンボが可能に そのため近距離での反確状況から場所を問わずに高リターンを得られるようになり準主力といっても過言ではない存在に変貌 牽制としては微妙だけどそれ以外ではよく使われる、という輝かしいポジションに辿りつく ---- *【空中技】 **JA 目の前を片手で突く。 ν-13-のJAとモーションが同じ。 ☆雑感☆ 6Aや2Cなどの対空技、JCやJBなどの空中技が強いためあまり使われることのない技 しかし空中技の中では発生が最も早く連打キャンセルが可能なために、状況次第ではそこそこ使われる ---- **JB 斜め下へキック。 リーチが短い。 ☆雑感☆ 持続が長くなったために使いやすくなった JCが着地時に硬直があるために詐欺飛びに使われることもたまにあったり 最低空J2Cをだすためのパーツとしても使われたりと地味ながらいい仕事をする JBを使いこなすことができればμは更に強くなる!…ような気がする ---- **JC 目の前を背中の剣でなぎ払う。 リーチがあるので、牽制に有効。 ☆雑感☆ リーチが長くダメージ、補正ともに優秀な主力牽制 開幕位置のJCchから5000dmg+端設置起き攻めといった強力なリターンが得られる 反面、下方向に判定が薄いのでしゃがみに当たらない、発生が微妙で空対空で負けたなどといった状況も数多く見かける 特に下方向への判定の薄さは致命的で「しゃがんでるだけで当たらないんじゃないか?」ともいわれる残念な性能 そのため2A対空が天敵 しかし空対空としては非常に強くリターンも高いので地上の相手にさえ使わなければ全キャラの空対空の中でもかなり嫌な技として存在する 要は使いどころを間違えないようにしましょう、ということ ---- **J2C 空中で一度静止し、剣を振り下ろす。 着地寸前で出すと技が出ずに着地するので、ここから下段攻撃を出すのもいいかもしれない。 叩きつけ効果があり、高さによって2Bで拾い直してコンボが継続できる。 ☆雑感☆ fc対応技になりリターンが高くなった 対空ズらしや中段技として使えるが発生が遅いためガードれやすく、仮に対空ズらしで下方向の的に当てたとして追撃が難しい微妙な性能 しかしこれも使いどころをちゃんと選べばかなり優秀な技となる まず攻撃判定だが上に剣を振り上げ下まで下ろす半円が攻撃判定になるので実は対空技として使えばかなり使える技になる 斜め上や真上などに攻撃できる技は数多くあるがその中でもリーチがかなり長く、ヒット時の追撃が容易なのもこのJ2Cの特徴 また真下への攻撃に関してだがこれは6A対空や2C対空などの頭無敵のある対空とは基本的に相性が悪い ただし2A対空や5A対空には強く、それらに対してfc>着地2Bから5C>6C(fcなので繋がる)といったことが可能になる その他、ある程度の低空でだすとキャンセルで出したハバヤが着地でキャンセルできるようになるためかなりの有利フレームを稼ぐことが可能になる またそれよりも下の最低空でだすと発生前に着地が可能になるため中下段の択も迫れるようになるなど この技もJBと同じく使い手次第で大きく化ける潜在能力がある ---- *【投げ技】 **6投げ 両手で相手を捕らえ背中の剣で攻撃し、前方に打ち上げる。 ニューの投げとモーションが同じ。 ☆雑感☆ 範囲やコンボ継続など普通としか形容できない投げ μは中段攻撃が限られているため崩しとして使わざるを得ない場面が多々ある しかしジンなどと違いキャンセルで投げにできるのが2Aと5Aしかないため微妙に使いづらい ---- **4投げ 6投げのモーションで相手を後ろに打ち上げる。 ニューの4投げとモーションが同じ。 ☆雑感☆ 6投げに同じ ---- **空中投げ 相手を捕らえ地面まで踏みつける。 ニューの空中投げとモーションが同じ。 ☆雑感☆ rc前提の空投げ rcなしでも溜めビームなどの援護があれば追撃が可能 他にも相手が緊急受身を取らないと2Bで追撃が可能だったりと「相手の行動を制限できる」技ともいえる そのため緊急受身を取ることが前提の行動(裏回りなど)が取れたりと意外に奥が深い ---- *【システム】 **カウンターアサルト(CA) ゲージ50%消費。 6AモーションのCAを出す。 ☆雑感☆ ないよりはマシなCA ツヌグイとCAの2種類のおかげで被固め時の切り替えし性能は悪くはないと言われる ---- **クラッシュトリガー(CT) ゲージ25%消費。 通常ガード時にガードクラッシュを発生させる。 垂直に蹴り上げる動作と同時に、前方の地面から光の剣を出す。 当たると相手を打ち上げる ---- ***コメントフォーム #comment_num() ----
注意・この項目は前作のページを流用しています #contents ---- *【地上技】 **5A 上段 目の前を片手で突く。 ニューの5Aとモーションが同じ。 打点が高いことと、2Bへ繋げないところに注意。 μの技の中で最速の発生を誇る。使う使わないは別にして頭の片隅にでも入れておこう。 ☆雑感☆ 空かし投げや対空などに使えるがリーチが短いので過信は禁物 対空5ACHからのリターンは悪くないため相手によっては頼りになる しかしテイガーとハクメン以外のしゃがみ相手にはスカるため固めで使うには心もとない ---- **2A 上段。 しゃがんで目の前を片手で突く。 ニューの2Aとモーション同じ。 Bや2Bに繋がるなど、利用機会は多いが下段攻撃でないことに注意。 ☆雑感☆ 固めや触りにいくのによく使われる 2Aから2B下段、6B中段、投げ、などで崩しにいくのが基本 距離が近い場合は6Aに繋いで3C下段と6B中段の択に繋いでもいい ---- **6A 上段。 体を後ろに反らせながら目の前を両手で突く。 ニューの6Aとモーションが同じ。 頭無敵がついているので対空に使える。 ☆雑感☆ 主力対空その1 頭無敵があり発生も対空にしては早くダメージが高めで補正も悪くなく受身不能時間も長いとあらゆる場面で活躍する主力パーツ ---- **5B 上段。 目の前を蹴る。 ニューの5Bの2段目とモーションが同じ。 ☆雑感☆ 補正が非常に緩いため画面端での反確などに使われる 他にも空中での引きずりおろし後にバリガを張り忘れている相手に対して有効 ただしリーチは想像以上に短く、単純な5A>5Bですらスカることが多いので固めとして使うガトリングからは封印推奨 ---- **2B 下段。 しゃがんで目の前を足で突く。 ニューの2Bとモーションが同じ。 ☆雑感☆ 下段攻撃で発生良し、リーチ良し、と牽制として非常に優秀なμの主力牽制 その発生やリーチに対して相性の悪い技、キャラが多数いるためそれらのキャラに対して強気に触れる ただし被攻撃時にはしゃがみ食らいになるなどリターンに対してリスクが大きめなので一点読みなどで対策を取られるとかなり痛い ---- **6B 中段。 空中で前転しながら足を振り落とす二段蹴り。 2発とも中段なので、ガードするときは2発目まで立ちガードすること。 ☆雑感☆ 中段攻撃で途中から足元無敵がある 始動補正がキツめ、発生が遅め、必殺技にしか繋げないなど中段としては微妙な性能 しかし乗算補正は緩めで空中食らい時には通常技に繋げられるのでコンボパーツとしてはかなり優秀 崩しとして使う場合はビットやトツカ、ハバキリなどでフォローするか最低でも2Aあたりで有利Fを稼いでから使いたい ---- **5C 上段。 前方に背中の剣で切り払い。 牽制技として有効だが、空振りすると危険。 ☆雑感☆ 補正、ダメージ、リーチに優れている中距離での主力牽制 ダッシュ慣性もつけれるためかなりの遠距離から攻撃することが可能 ただし中央で通常ヒット時にはツルギに繋ぐくらいしか選択肢がない ゲージを使えば高リターンも狙えるが発生と硬直が多少あるため前ジャンプなどで避けられた場合は反確になってしまう 先端の方まで食らい判定があるが最先端には食らい判定がないため端の起き攻め時に重ねる技の候補としても使われる ---- **2C 上段。 斜め上に背中の剣で攻撃。 対空として使えるが、隙が大きいので空振りすると非常に危険 ダウン状態の相手に拾えるようになった ☆雑感☆ 主力対空2 6Aは無敵の発生が速いがこちらは無敵が発生するまで遅くなってしまった しかししゃがみモーション、長めのリーチなどのおかげで2種類の対空として使い分けが可能 また、6Aと2Cは補正が全く同じためコンボレシピなども共用できるとプレイヤーに優しい ch時には相手を吹き飛ばすため暴れに使える 発生が微妙に遅いため暴れ潰しに使える、等々用途は多岐にわたる それ以外ではCS2まではダウン状態の相手に対して2Bで拾うしかなかったが2Cで拾えるようになったためダメージ等がUP、なども地味だが大きな変更点といえよう ---- **6C 上段。 キャラ2人分程の位置に剣のようなものを出す。 発生が早めで、飛び道具に超反応できれば立ち回りに使うのもいいかもしれない。 隙がかなりあるので、ガードされた時はDやフルノツルギなどで必ずキャンセルすること。 飛び道具判定であるため、スレッジで抜けられたり、斬られてバリアが出たりする。 空振りすると、位置やキャラによってはフルコン確定。 ☆雑感☆ fc対応、ダメージが高い、補正が緩い、発生が遅い、ガード時不利、避けられると反確と癖の強い技 基本的な用途は反確時に距離が離れていた場合などに使う fc時からのリターンは非常に高く、まさにハイリスクハイリターンなμの最終兵器 発生やリーチなどから使う場所は限られているがほぼ全てのキャラで確定ポイントが作り出せる 弾属性なのでテイガーやハクメン、弾無敵を持っているキャラに対しては使うには注意が必要 基本的にはぶっぱではなく相手の行動を見てから刺せると判断してから使うのが吉 ---- **3C 下段。 斜め下へ背中の剣で攻撃。 D・各地上必殺技・各DD・アストラルヒートでキャンセルできる。 先端で当たった場合、追撃が上記のD以外しか通らないので注意。 2B拾い不可。ツルギは最速なら繋がる ☆雑感☆ CS2まではリーチは普通、発生は普通の割に通常ヒット時のリターンが高くないとあまりパッとしない技…だった しかしEXになってから2Cがjc不可になり通常技の中でリーチがありjc可能な技が3Cだけとなってからは主に逃げるために活躍する また2Cがダウン状態を拾えるようになったため3Cchからのリターンも上がり、3Cch>2C~といった高ダメージコンボが可能に そのため近距離での反確状況から場所を問わずに高リターンを得られるようになり準主力といっても過言ではない存在に変貌 牽制としては微妙だけどそれ以外ではよく使われる、という輝かしいポジションに辿りつく ---- *【空中技】 **JA 目の前を片手で突く。 ν-13-のJAとモーションが同じ。 ☆雑感☆ 6Aや2Cなどの対空技、JCやJBなどの空中技が強いためあまり使われることのない技 しかし空中技の中では発生が最も早く連打キャンセルが可能なために、状況次第ではそこそこ使われる ---- **JB 斜め下へキック。 リーチが短い。 ☆雑感☆ 持続が長くなったために使いやすくなった JCが着地時に硬直があるために詐欺飛びに使われることもたまにあったり 最低空J2Cをだすためのパーツとしても使われたりと地味ながらいい仕事をする JBを使いこなすことができればμは更に強くなる!…ような気がする ---- **JC 目の前を背中の剣でなぎ払う。 リーチがあるので、牽制に有効。 ☆雑感☆ リーチが長くダメージ、補正ともに優秀な主力牽制 開幕位置のJCchから5000dmg+端設置起き攻めといった強力なリターンが得られる 反面、下方向に判定が薄いのでしゃがみに当たらない、発生が微妙で空対空で負けたなどといった状況も数多く見かける 特に下方向への判定の薄さは致命的で「しゃがんでるだけで当たらないんじゃないか?」ともいわれる残念な性能 そのため2A対空が天敵 しかし空対空としては非常に強くリターンも高いので地上の相手にさえ使わなければ全キャラの空対空の中でもかなり嫌な技として存在する 要は使いどころを間違えないようにしましょう、ということ ---- **J2C 空中で一度静止し、剣を振り下ろす。 着地寸前で出すと技が出ずに着地するので、ここから下段攻撃を出すのもいいかもしれない。 叩きつけ効果があり、高さによって2Bで拾い直してコンボが継続できる。 ☆雑感☆ fc対応技になりリターンが高くなった 対空ズらしや中段技として使えるが発生が遅いためガードれやすく、仮に対空ズらしで下方向の的に当てたとして追撃が難しい微妙な性能 しかしこれも使いどころをちゃんと選べばかなり優秀な技となる まず攻撃判定だが上に剣を振り上げ下まで下ろす半円が攻撃判定になるので実は対空技として使えばかなり使える技になる 斜め上や真上などに攻撃できる技は数多くあるがその中でもリーチがかなり長く、ヒット時の追撃が容易なのもこのJ2Cの特徴 また真下への攻撃に関してだがこれは6A対空や2C対空などの頭無敵のある対空とは基本的に相性が悪い ただし2A対空や5A対空には強く、それらに対してfc>着地2Bから5C>6C(fcなので繋がる)といったことが可能になる その他、ある程度の低空でだすとキャンセルで出したハバヤが着地でキャンセルできるようになるためかなりの有利フレームを稼ぐことが可能になる またそれよりも下の最低空でだすと発生前に着地が可能になるため中下段の択も迫れるようになるなど この技もJBと同じく使い手次第で大きく化ける潜在能力がある ---- *【投げ技】 **6投げ 両手で相手を捕らえ背中の剣で攻撃し、前方に打ち上げる。 ニューの投げとモーションが同じ。 ☆雑感☆ 範囲やコンボ継続など普通としか形容できない投げ μは中段攻撃が限られているため崩しとして使わざるを得ない場面が多々ある しかしジンなどと違いキャンセルで投げにできるのが2Aと5Aしかないため微妙に使いづらい μは他キャラとくらべて投げスカりモーションが長めなこともあり、そこまで投げを多様しなくてもよい。 ---- **4投げ 6投げのモーションで相手を後ろに打ち上げる。 ニューの4投げとモーションが同じ。 ☆雑感☆ 6投げに同じ 硬直がやや長いため、6投げと違うコンボレシピを組むのもあり ---- **空中投げ 相手を捕らえ地面まで踏みつける。 ニューの空中投げとモーションが同じ。 ☆雑感☆ rc前提の空投げ rcなしでも溜めビームなどの援護があれば追撃が可能 他にも相手が緊急受身を取らないと2Bで追撃が可能だったりと「相手の行動を制限できる」技ともいえる そのため緊急受身を取ることが前提の行動(裏回りなど)が取れたりと意外に奥が深い ---- *【システム】 **カウンターアサルト(CA) ゲージ50%消費。 5BモーションのCAを出す。 ☆雑感☆ ないよりはマシ程度のCA 攻撃判定は基本的に通常技と同じなので、しゃがみや低姿勢にはかなり当てづらい ---- **クラッシュトリガー(CT) ゲージ25%消費。 通常ガード時にガードクラッシュを発生させる。 垂直に蹴り上げる動作と同時に、前方の地面から光の剣を出す。 当たると相手を打ち上げる ---- ***コメントフォーム #comment_num() ----

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