立ち回り-cs

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#contents ---- *【立ち回り】 **【基本】 ---- ***【開幕】 発生とリーチが優秀な技を持っていないので逃げ・守りが安定。 手を出すならばリーチはJC,5Cが優秀なため、バックジャンプ>JCやバクステ>5Cなど。 ジャンプ読みで対空となる6Aや2Cも意識としては悪くない。 6Cは夢とロマンが詰まっているがダッシュされると確実にカウンターを貰うのでご利用は計画的に。 ---- ***【遠距離】 シューティングキャラと呼ぶにはあまりにも貧弱だが、それでも1ボタン遠距離攻撃を持っているため撒く。 タメを併用してGPを削っておくとインファイト時にプレッシャーを掛けやすい。 ただし、連携自体に穴は多いので相手の動きに注意しておくこと。 トツカの発生させることができたら盾に突っ込むのも良い。 ---- ***【中距離】 JC,5C,6Cの距離。牽制としての能力はなかなかのものだが、コンボに移行しづらい。 特に地上5Cは引っ掛けたところでフツノツルギぐらいしか繋がらない。逆に言えばかなりフツノツルギでGPを削りやすい距離ではある。 とはいえ5Cも空中・しゃがみ・CHの場合は6Cに、JCはダッシュ5B2B等が繋がるため、ここから起き攻めに移行してしまおう。 この距離でうかつに技を置いてくる相手には6CFCでわからせてあげましょう。 相手の飛び込みには対空となる6A,2C、追い返す意味でツヌグイなど。 ---- ***【近距離】 各種A,Bが大活躍な距離。5A>2Bはガトリングがないことには注意が必要。 インファイトのキモは5B,2B,6Aのガトリングとなるだろう。とくに5B,2Bはお互いにガトリングルートが存在するので重要度は高い。 しかし、下段は2B,3C、中段は6Bと崩せる技は少ないため、無理に固めるくらいならば5Cやフツノツルギの距離にしてしまうのも良い。 3Cは通常ガードでも反撃に会う為、Hit時以外は極力振らないようにしたい。 ---- ***【空対空】 JCのリーチがトップクラスの長さを誇るため置くように使うとかなり機能する。 ただし、似たような性能のジン、ハクメンのJCより若干発生が遅いような感じを受けるため過信は禁物。 JCを当てた場合はJ2Cでダウンを取り攻めを継続するとよい。 またJBは発生・リーチ共にあまり恵まれた性能とは言い難いが、後ろまで判定があるため、めくりなどにも使えなくはない。 現在はネタの域を出ないがアマノハバヤを巻いておくことで多少相手の行動を抑制できるかもしれない。 ---- ***【空対地】 空中の主力となるJCがあまり下まで判定が伸びないため2Aなどに負けやすい。 中距離でJCの先端を当てるように動くのが一番よいか。 また、J2Cは空中での軌道を変えた上で中段攻撃を出すため、2Aを必死に擦っている相手などにはたまに見せておくと良い。 ---- ***【地対空】 対空は6Aと2C。 6Aは発生早めで2Cにガトリングがあるため入れ込みで確認等も容易。 2Cは発生が遅くスカしたときの硬直もかなり長いが、範囲がかなり大きいのが特徴。後ろにも若干判定が出る。 ---- ***【固め】 Dを混ぜることができればかなり凶悪な固めもできる。 が、実際のところその状況を作るのが至難の業となっている。 インファイトならば5B,2B,6Aがルートで繋がっているためここを軸にしておくと良い。 ---- ***【ガード崩し】 ガードプライマーを削る性能はΛと同等かそれ以上。 起き攻めからのセットプレイでプライマーを2~3個平気で減らすため、ガークラは常に狙っておいていいだろう。 ガークラを狙いすぎると安易に割り込まれるが、誘って狩るということを意識できるようになれば戦いやすくなるのではないだろうか。 中下段が少なく、牽制からもダメージは取りづらいため、投げやガークラが崩しのメインか。 ---- ***【起き攻め】 6Cからの設置起き攻めが現在のところ主力。 D絡みの起き攻めは組み合わせによって対応する復帰が少しづつ変わる。 ---- ***【画面端】 コンボ中のダッシュ2Bにダッシュがいらなくなったり、高空J2C後に2Bで拾い直しができたりする。 必殺技を絡めることがほぼできないため、圧倒的にダメージが伸びるということはないが、 全般的にコンボに+αで繋がるようになるため押し込んで殺しきりたい。 ---- ***コメントフォーム #comment_num()
#contents ---- *【立ち回り】 **【基本】 ---- **【開幕】 発生とリーチが優秀な技を持っていないので逃げ・守りが安定。 手を出すならばリーチはJC,5Cが優秀なため、バックジャンプ>JCやバクステ>5Cなど。 ジャンプ読みで対空となる6Aや2Cも意識としては悪くない。 6Cは夢とロマンが詰まっているがダッシュされると確実にカウンターを貰うのでご利用は計画的に。 ---- **【遠距離】 シューティングキャラと呼ぶにはあまりにも貧弱だが、それでも1ボタン遠距離攻撃を持っているため撒く。 タメを併用してGPを削っておくとインファイト時にプレッシャーを掛けやすい。 ただし、連携自体に穴は多いので相手の動きに注意しておくこと。 トツカの発生させることができたら盾に突っ込むのも良い。 ---- **【中距離】 JC,5C,6Cの距離。牽制としての能力はなかなかのものだが、コンボに移行しづらい。 特に地上5Cは引っ掛けたところでフツノツルギぐらいしか繋がらない。逆に言えばかなりフツノツルギでGPを削りやすい距離ではある。 とはいえ5Cも空中・しゃがみ・CHの場合は6Cに、JCはダッシュ5B2B等が繋がるため、ここから起き攻めに移行してしまおう。 この距離でうかつに技を置いてくる相手には6CFCでわからせてあげましょう。 相手の飛び込みには対空となる6A,2C、追い返す意味でツヌグイなど。 ---- **【近距離】 各種A,Bが大活躍な距離。5A>2Bはガトリングがないことには注意が必要。 インファイトのキモは5B,2B,6Aのガトリングとなるだろう。とくに5B,2Bはお互いにガトリングルートが存在するので重要度は高い。 しかし、下段は2B,3C、中段は6Bと崩せる技は少ないため、無理に固めるくらいならば5Cやフツノツルギの距離にしてしまうのも良い。 3Cは通常ガードでも反撃に会う為、Hit時以外は極力振らないようにしたい。 ---- **【空対空】 JCのリーチがトップクラスの長さを誇るため置くように使うとかなり機能する。 ただし、似たような性能のジン、ハクメンのJCより若干発生が遅いような感じを受けるため過信は禁物。 JCを当てた場合はJ2Cでダウンを取り攻めを継続するとよい。 またJBは発生・リーチ共にあまり恵まれた性能とは言い難いが、後ろまで判定があるため、めくりなどにも使えなくはない。 現在はネタの域を出ないがアマノハバヤを巻いておくことで多少相手の行動を抑制できるかもしれない。 ---- **【空対地】 空中の主力となるJCがあまり下まで判定が伸びないため2Aなどに負けやすい。 中距離でJCの先端を当てるように動くのが一番よいか。 また、J2Cは空中での軌道を変えた上で中段攻撃を出すため、2Aを必死に擦っている相手などにはたまに見せておくと良い。 ---- **【地対空】 対空は6Aと2C。 6Aは発生早めで2Cにガトリングがあるため入れ込みで確認等も容易。 2Cは発生が遅くスカしたときの硬直もかなり長いが、範囲がかなり大きいのが特徴。後ろにも若干判定が出る。 ---- **【固め】 Dを混ぜることができればかなり凶悪な固めもできる。 が、実際のところその状況を作るのが至難の業となっている。 インファイトならば5B,2B,6Aがルートで繋がっているためここを軸にしておくと良い。 ---- **【ガード崩し】 ガードプライマーを削る性能はΛと同等かそれ以上。 起き攻めからのセットプレイでプライマーを2~3個平気で減らすため、ガークラは常に狙っておいていいだろう。 ガークラを狙いすぎると安易に割り込まれるが、誘って狩るということを意識できるようになれば戦いやすくなるのではないだろうか。 中下段が少なく、牽制からもダメージは取りづらいため、投げやガークラが崩しのメインか。 ---- **【起き攻め】 6Cからの設置起き攻めが現在のところ主力。 D絡みの起き攻めは組み合わせによって対応する復帰が少しづつ変わる。 ---- **【画面端】 コンボ中のダッシュ2Bにダッシュがいらなくなったり、高空J2C後に2Bで拾い直しができたりする。 必殺技を絡めることがほぼできないため、圧倒的にダメージが伸びるということはないが、 全般的にコンボに+αで繋がるようになるため押し込んで殺しきりたい。 ---- ***コメントフォーム #comment_num()

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