固め・崩し・小ネタ-CP

「固め・崩し・小ネタ-CP」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

固め・崩し・小ネタ-CP」(2013/08/16 (金) 10:53:22) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

注意・この項目は前作のページを流用しています #contents ---- **基本の崩し 隙間は全て通常ガードでの隙間。ギリギリガードやバリアなどを張った場合の隙間は適時修正してください。 ・5B>6Bのルートの場合  5Bの通常ガード時の相手の硬直は16F、6Bの発生は22Fで隙間は5F  その隙間にノエル5A(発生5F)ならノエルが勝ち、ノエル2A(発生6F)なら相打ち、ノエル投げ(発生7F)ならμが勝つ  ギリギリガードをされた場合の隙間は3F追加され8Fとなる ・つまり隙間は○Fと書かれている場合、○Fを含めた○F以下の技に負け、○F+1Fの技と相打ち、○F+2ならμの技が勝つという意味。 ***2Aからの崩し ①2A>6B ②2A>(一度立って)2B ③2A>(5A)>投げ ④2A>2C ⑤2A>(昇竜読み)ガード ①は中段。隙間は10F。 ②は下段。隙間は9F~11F程度 ③は投げ。2A>投げの隙間はない(紫投げ)。2A>(5A>)投げの隙間は14Fだが15F技との相打ちはなく発生15Fの技に負ける。 ④は暴れ潰し。隙間は2F ⑤は無敵読み。 ***5B、6Aからの択 ①5B>6B ②5B>(ディレイ)3C ③5B>設置 ④5B>(昇竜読み)ガード ①は中段。隙間は5F。 ②は下段。最速だと0F丁度で隙間はない(1Fから無敵がある技が撃てない) ③は択ではないが選択肢として。5D設置の場合キャンセルが可能になるフレームまで3F前後不利。 ④は無敵読み。CIDを含めた発生が7F以上の技をガードできる。6F以下の小パン暴れやGETBなどに負ける。 ***6B1段目からの択 ①6B1>6B2 ②6B1rc>3C ③6B1rc>6B ①はラピらない崩し。当然隙間はない。 ②は中段からの下段。直ガされても隙間はできない。 ③は中段からの中段。隙間は6F ***JBからの択 ①JB>J2C ②JB>着地2B ③JB>着地投げ JBを当てる高さによって硬直差が変わる ①は中段からの中段。隙間は7F ②は中段からの下段。JBを低めで当てれば隙間は発生しない。高めで当てると最大で7F前後の隙間ができてしまう。 ③は中段からの投げ。JBを低めで当てれば隙間は発生しないが紫投げ。高めで当てると最大で6F前後の隙間ができる。高めJB着地微ディレイで緑投げにできる。 ***トツカ、ハバキリからの択 ①6B ②3C ③2A>投げ ④JBからの択へ 相手キャラやプレイヤーによって崩し方は様々なので代表的な例 ①は中段。隙間はトツカやハバキリのタイミング次第。 ②は下段。隙間はトツカやハバキリのタイミング次第。複数設置からのトツカだと3C>J2Cと繋げることもできる…かもしれない。 ③は投げ。トツカやハバキリを投げの無敵で抜けようとする相手にリジェクトミスを誘える ④は空中からの択。地上投げを食らう心配がなくなるが恐らく隙間が発生する ---- **暴れ潰し 暴れ潰しも崩しの一種 ***2C、3C暴れ潰し 意図的に暴れられる隙間を作る基本的な暴れ潰し 2Aからの択に対して投げ暴れや小パン暴れで割ろうとする相手に有効 暴れ潰しはchするのが基本なので中央でも高リターンを得ることができる ***ツヌグイ暴れ潰し 意図的に不利フレームを作るこれまた基本的な暴れ潰し ラグナのヘルズ1段目>CID、ジンの6C>裂氷などが代表的 μだとツルギ>ツヌグイなどが使えるがツルギの硬直差が大きいため相手によってはツヌグイの発生前に割り込まれてしまう 基本的にはリターンは少ないが後述するツヌグイ壁バウンドポイントを利用することで高リターンを得ることができる ***トツカ暴れ潰し 発生保障があるトツカ単体での暴れ潰し トツカは発生するのが46Fからだが発生保障は37Fで9Fの差がある その9Fの差を利用して攻撃を誘うテクニック 例:2B>5C>3C(相手緊急受身)……5D>トツカ この例だと3C後に緊急受身を取るとトツカの発生前にμに攻撃を当てることが可能になる しかしトツカは発生していないが発生保障の37Fは過ぎているため攻撃を当てた後に発生するトツカによりchが取れる そしてその後に先に体勢を整えたμが追撃することが可能になる ただしμと相打ちをする技がch時に受身不能時間が長い攻撃(fcや蛇翼、μ2C、ラグナ2Dなど)だと負けるので使うには相手を選ぶ必要がある ちなみにトツカは5Bと同じ緩めの補正なので仮にトツカの暴れ潰しがヒットしたら トツカ>トツカ反射>5B>5C>3Crc>微ダ5C>2C>6C>ハバキリ(空)>6A>6B>6A>J2C>ダッシュ2C>6C ダメージ:【4518】ゲージ回収:【26%(50%使用)】 という高リターンのコンボが可能になる ***溜めD暴れ潰し 事前に溜めDを置いてから大きな隙をワザと作り相手の攻撃を誘い、そこに溜めビームを当てる暴れ潰し 見える位置にD設置やあからさまな隙を作ると見破られやすいが 見えない位置に溜めDを設置し、3CやJ2Cが暴発したかのようにツヌグイなどを見せるなどで釣れるときがある もし溜めビームを当てることができても溜めDの補正はJ2Cと同程度とあまり高くないのでコンボはある程度割り切る必要がある ---- **固め・崩しネタ ***ハバヤ着地キャンセル 通称「ハバヤ着キャン」(最低空J2C) 着地ギリギリでハバヤを撃つとハバヤの硬直を着地でキャンセルすることが可能になり大幅な有利フレームを得ることが可能 生ハバヤで最低空は非常に難しいが特定の手順を踏むことで確実に最低空でハバヤを出すことが可能になるテクニック 最低空ハバヤのだし方  ・昇りJAスカ>降りJC>J2C>ハバヤ  ・昇り空投げスカ>降りJB>J2C>ハバヤ 降りJC、降りJB、J2Cの発生を潰される可能性があるがハバヤまで繋げることができたなら 13Fもの有利フレームを得ることができる(ハバヤ>着地6Bが8F技と相打ちする程度) またハバヤの前のJ2Cを出さずに着地2Bとすることで中(J2C)下(2B)の択を迫ることが可能 その際にはJ2Cのヒット・ガード確認からハバヤを出すか出さないかを決めれるようにしたい ***持続当て 緊急受身に合わせて技の持続後半部分を当てることで有利Fを稼いだりコンボを継続させるテクニック 代表的な持続当てはプラチナの6B・フォーリンメロディ、テイガーの2D・スレッジ追加など 勘違いしやすいのは持続当ては「出しきりの技(=キャンセルしない技)」で効果があるテクニックであって ガトリング等でキャンセルできる技で持続当てをしてもあまり意味がない μは緊急受身に合わせてフルノツルギ、アマノハバヤ、アメノハバキリなどの持続を当てることで有利Fを稼げる  ・フルノツルギLv1・Lv2の持続当て→硬直差-10Fが硬直差-6F~-9Fに  ・フルノツルギLv3の持続当て→硬直差+3が硬直差+4~7Fに  ・フルノツルギLv4の持続当て→硬直差+10が硬直差+11~14に  ・アマノハバヤの持続当て→近距離のハバヤの硬直差-7Fを有利な硬直差にすることが可能  ・アメノハバキリの持続当て→近距離のハバキリの硬直差+60F程度を更に20F以上伸ばすことも ***JB、JC、J2Cの着地キャンセル JB、JC、J2Cは低めでだすと発生する前に着地でキャンセルすることが可能 着地キャンセル2Bで中下段の択として利用することができる 空ダからのJB>JC(スカ)、空ダからのJC>JB(スカ)がやりやすい ***ツヌグイ壁バウンドポイント ツヌグイはrcなしだと基本的には追撃は不可能だが 壁バウンドするという性質があるために特定の場所でのみノーゲージで追撃が可能になる その場所とは文章での説明では分かりづらいが μステージには地面に4つの円が書かれており、その端側の円と中央側の円の間の中央側の円寄り 壁|○ --○ ○-- ○|壁 上の例のハイフンの位置にμが立ち、壁側に相手がいるときにツヌグイを撃つと壁バウンドした相手を5Cで拾うことができる その後のコンボの一例として ツヌグイ(壁バウンド)>微ダ5C>6C>溜めツルギ>ダッシュ6A>J2C>JD>2B>5C>2C>(ビ)>J2C ダメージ:【2815】ゲージ回収:【32%】 という高めのリターンを得ることが可能 何より崩しが防がれて仕方なしにツルギを振ってターン交代と意気揚々と反撃しようとする相手に暴れ潰しのツヌグイからこれができると非常に気分がいい ***F式 大半の2D格闘ゲームには 『連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ』というバグ(仕様)がある。(GGXXwikiより という性質を利用したテクニック。細かい解説はグーグル先生で。 μもF式を利用することが可能で一部のキャラには高速中段として機能する よく分からない人は下記の⑤と⑥をトレーニングモードで試してみよう もしかしたらF式らしいF式と誇っていいのは①だけかもしれない ①降り最低空JB>jc>昇りJB ②昇り高めJB>降りJC ③空ダJB>JC ④空ダJC>JB ⑤高めJ2Crc>JB ⑥2A>5B>2B ①~⑤までの下段択は全て2B、⑥は中段択6Bとする。 ①は闇、氷、磁、棒、蟲、面、蛇、椿、狼、父のみ有効。なおかつ最初のJBを直ガされると不成立。画面端溜めD起き攻めから狙える。 ~J2C>溜めJ2D設置>2B(受身狩り)>jc>降り最低空JB…から昇りJBと2Bの択 昇りJBからは 昇りJB>(溜めビ)>降りJC>着地5B~ と続く ②も立ち状態での背が高いキャラ限定。なおかつJBをギリギリバリアされると不成立。①より起点となるJBが早いため割り込まれづらい? ③は全キャラ対応。ただし相手がしゃがみ状態だと1段目がスカる可能性がある。慣れるとF式ではなくただの中段としてJBを機能させることができる。ギリギリバリアで不成立。 ④はF式というかただの中段>中段というか微妙なところ。理由はF式にしなくても2段目がしゃがみに当たりやすい、そもそもしゃがみにJCが当たりづらいなど連携として問題がある。 ただしJCを立ちガードさせることができたならそれがギリギリガードでもJBはF式になる。JCに着地硬直があるため他の連携よりも下段択の発生が遅い。 ⑤は全キャラ対応。お手軽。F式がどんなものか分からない人にも理解しやすい(と思う 実際にトレモで高めJ2Crc>JBと記録し、J2C(立ちガード)>JB(屈みガード)とやってみよう。 屈みガードをしたつもりなのにJBを立ち状態で食らってしまうはず。 ⑥は5Bの後に中段6Bがくると思い立とうとしてしまった相手がしゃがみ状態で攻撃を食らってしまうというF式の一例。 実際にトレモに2A>5B>2B>5C>6Cまで記録し、2A(屈みガード)>5B(屈みガード)>2B(立ちガード)とやってみよう。 立ちガードをしたつもりなのに2Bを屈み状態で食らってしまうはず。 ***裏回り(update!) CSの頃にアメリカ(人が起き攻めネタとして紹介したからアメリカ)式と呼ばれた起き攻めからの崩しネタ。 μのイクタチJDキャンセル後、6C、空投げ、オモヒカネからの相手の緊急受身に合わせてダッシュ2B・ダッシュ2Dでめくるのが基本。 裏回りのメリットは2つ。 ・ガード方向の逆転 ・リバサ無敵技の入力の逆転 ガード方向の逆転はそのまんまでめくることによりガード方向の左右が変わり崩すことが可能になる。 ダッシュの量を調節すれば、表か裏かで非常に見切りにくい。ただし中級者以上には通じにくいため、過信は禁物。 また、小パンの発生が早いキャラには、めくったあと小パンで潰されることがある(?)。 リバサ無敵技の入力の逆転は上級者にはもある程度通じる。特に236236入力や632146入力で無敵技をだすキャラには効果が高い。 かつては3Cが緊急受身不可だったため、どのめくりでもノーゲージでコンボを繋げることが可能だったが現在ではイクタチJD後のみ追撃が可能。 具体的には、「~イクタチ>JD>着地>ダッシュ2B(めくり)>5B>3C>ビームヒット>低ダ>JC>J2C>~ダッシュ拾い」となる(dmg3000↑+運び)。 他のめくりでも、コンボを伸ばさずツルギ〆でいい、またはゲージを使えばいいと割り切れば一発ネタとしては十分使えるレベルといえる。 画面端のコンボで 「~(中略)>J2C>2C>6C」や「~(中略)>J2C>6A>6C」などでμの背後に落とし、そこからダッシュ2Bなどでめくりガードを揺さぶるなどもオススメ。 いずれにしても、μ側がミスをしたと思わせてからの受身に合わせた位置交代ということでハマったときはかなり楽しい。 ***めくりツヌグイ ツヌグイは全方向に攻撃判定があるため空ダでめくった瞬間にツヌグイをすることで発生の早いめくり技として使える ただし中央で崩しても追撃ができない めくりツヌグイで相手を飛ばした先が画面端、かつrcをすることによって実用的になる状況限定ネタ しかし頭無敵に勝ち、ガードされた場合でもrcでフォローすることで攻めが継続できるなど使う場面さえ間違えなければなかなか優秀 ---- *その他小ネタ 知ってて損はないかもしれないネタ **リバサダッシュ慣性 技やガードの硬直中、緊急受身などで操作ができないときにダッシュ入力を仕込んでおくと ダッシュ慣性だけを付けた技を出すことが可能 特にμのツヌグイ、オモヒカネの範囲外から起き攻めを仕掛けてくる相手に対して有効 行動可能直前の5Fまで先行入力が効くのでその5F以内にコマンド+ダッシュ66を入力しボタンを押しっぱなしでだせる ダッシュ慣性付きのツヌグイは非常に難易度が高いが、 ダッシュ慣性付きオモヒカネならば実用的な範囲 デッドスパイク先端やシックル起き攻めなど微妙な距離での起き攻めなどでダッシュ慣性付きならば届きそう、という状況で狙ってみよう **詐欺重ね 起き攻めのリバサ無敵技などに対して仕掛けるテクニック 例えばジンの裂氷は 技の発生まで20Fかかるがジンの無敵は1~22Fまである そこで起き攻めに技の硬直が20F未満の技を重ねることで 「裂氷を撃った時には技がスカるが裂氷をガードすることが可能」で「裂氷を撃たなかった場合は技をガードさせることができる」となる μの通常技では2Aと2Bの硬直10Fが実用的な候補である そのため発生が12F以上の無敵技に対して理論上は詐欺重ねが可能 ちなみに発生が7FのCIDには通常の方法では詐欺重ねはできない **詐欺飛び 上記の詐欺重ねでは地上技での詐欺重ねについてだが空中技は硬直を着地で消すことが可能なため更に猶予を短くすることができる 簡単な例ではμの3Cでダウンを取り緊急受身を取る相手に合わせてJBを重ねる タイミングが完璧ならラグナがCIDを撃った時にはガードが間に合い、撃たなかった時にはJBをガードさせることができる (JCとJ2Cは着地硬直があるため実用的ではない) よく対戦動画などで起き攻めでジャンプをしているのはこの詐欺重ねをするための行動 **ツヌグイと詐欺と相殺 上記の詐欺飛びや詐欺重ねは無敵技には有効だがGPの技には使えない 何故ならGPは無敵ではなくガード扱いのためヒットストップが発生するため そのためGP技のツヌグイに対して詐欺を仕掛けることができない またガードポイント技はガードする技だが無敵技と被った場合でも相殺する またツヌグイとテイガーのホイールなどはお互いガードポイント技だが相殺が発生するためお互いにキャンセルできる 他にもテイガーの6Aなどのスーパーアーマーとも相殺する しかしラグナのデッドスパイクを代表とする遠距離攻撃など弾属性とは相殺は発生しないのでご利用は計画的に ---- *旧コンボパーツ CS~CS2までに存在したコンボパーツ だいたいEXでもできるが使われなくなったのにはワケがあるので新発見!みたいにアピるのは少し恥ずかしいので注意しよう 中には特定の場面、相手でのみ有効に使えそうなネタもある **2Cch>4D>ハバキリ~ ハバキリの補正が緩くなったために使われなくなった しかし完全に実用外になったわけではなく現在では被画面端からの位置入れ替えやバースト対策に細々と使われる 位置入れ替えネタ 2Cch>4D>ハバキリ>めくり6A>J2C>ダッシュ2C>6C>6D>ツルギ(壁バウンド)>微ダ6A>(ビ)>J2C ダメージ:【3211】 ゲージ回収:【33%】 位置入れ替えなら空ダ裏めくりで十分なので実用性はあまりない バースト対策 2Cch>4D>ハバキリ>6C>6D>ヤタノカガミ>オモヒカネ ダメージ:【4040】 ゲージ回収:【13%】 100%使用 **2Cch>ツルギ最大溜め~ ツルギが壁バウンドしなくなったために使われなくなったネタ 画面端付近、ツヌグイポイントあたりでなら近いことは可能 近いコンボ 2Cch>ツルギ最大(壁バウンド)>微ダ5C>2C>JC>J2C>微ダ2B>6A>J2C>JD>微ダ2B>5C>2C>J2C ダメージ:【4256】 ゲージ回収:【40%】 しかしツルギ最大をしなくてもこれに近いコンボが簡単にできるので利用価値は限りなく低い せめてノーゲージ5000でるとか4設置可能とか何かしらの特典があればよかったのだが… **6Cfc>ツルギ最大~ 同上 ツルギ最大をμの近くで当てれば2Bで拾える。そのためには6Cをできるだけ根本側で当てる必要がある リターンは高いが難易度の割に実用性が微妙なため廃れていった 開幕位置での使用例 6Cfc>ツルギ最大>ダッシュ2B>5C>2C>JC>J2C>ダッシュ2B>6A>J2C>JD>微ダ2B>5C>2C>(ビ)>J2C>JD>微ダ2B>6A>JC>(ビ)>J2C ダメージ:【5907】 ゲージ回収:【57%】 **~ハバキリ>ツルギ最大 ハバキリ用のビットを先に出しておき~6C>ハバキリ持続当て>ツルギ最大の連携 ハバキリの補正低下、ツルギの中央での壁バウンド削除、3C緊急受身可能、と使われなくなった理由が3つもある不憫なコンボ ルート的には6C〆からの5D裏回りからが一般的だった EXで再現するとこんな感じ? ~(中略)>6C〆>5D>ダッシュ2B裏めくり>(ビ)>3Crc>微ダ6A>5C>6C>ハバキリ>微ダツルギ最大 実際に試したわけじゃないのでできるかどうか不明 ただあまりにも使えなさそうなネタ臭が全開で漂っているのでネタコンとしてどうぞ ---- ***コメントフォーム #comment_num() ----
注意・この項目は前作のページを流用しています #contents ---- **基本の崩し 隙間は全て通常ガードでの隙間。ギリギリガードやバリアなどを張った場合の隙間は適時修正してください。 ・5B>6Bのルートの場合  5Bの通常ガード時の相手の硬直は16F、6Bの発生は22Fで隙間は5F  その隙間にノエル5A(発生5F)ならノエルが勝ち、ノエル2A(発生6F)なら相打ち、ノエル投げ(発生7F)ならμが勝つ  ギリギリガードをされた場合の隙間は3F追加され8Fとなる ・つまり隙間は○Fと書かれている場合、○Fを含めた○F以下の技に負け、○F+1Fの技と相打ち、○F+2ならμの技が勝つという意味。 ***2Aからの崩し ①2A>6B ②2A>(一度立って)2B ③2A>(5A)>投げ ④2A>2C ⑤2A>(昇竜読み)ガード ①は中段。隙間は10F。 ②は下段。隙間は9F~11F程度 ③は投げ。2A>投げの隙間はない(紫投げ)。2A>(5A>)投げの隙間は14Fだが15F技との相打ちはなく発生15Fの技に負ける。 ④は暴れ潰し。隙間は2F ⑤は無敵読み。 ***5B、6Aからの択 ①5B>6B ②5B>(ディレイ)3C ③5B>設置 ④5B>(昇竜読み)ガード ①は中段。隙間は5F。 ②は下段。最速だと0F丁度で隙間はない(1Fから無敵がある技が撃てない) ③は択ではないが選択肢として。5D設置の場合キャンセルが可能になるフレームまで3F前後不利。 ④は無敵読み。CIDを含めた発生が7F以上の技をガードできる。6F以下の小パン暴れやGETBなどに負ける。 ***6B1段目からの択 ①6B1>6B2 ②6B1rc>3C ③6B1rc>6B ①はラピらない崩し。当然隙間はない。 ②は中段からの下段。直ガされても隙間はできない。 ③は中段からの中段。隙間は6F ***JBからの択 ①JB>J2C ②JB>着地2B ③JB>着地投げ JBを当てる高さによって硬直差が変わる ①は中段からの中段。隙間は7F ②は中段からの下段。JBを低めで当てれば隙間は発生しない。高めで当てると最大で7F前後の隙間ができてしまう。 ③は中段からの投げ。JBを低めで当てれば隙間は発生しないが紫投げ。高めで当てると最大で6F前後の隙間ができる。高めJB着地微ディレイで緑投げにできる。 ***トツカ、ハバキリからの択 ①6B ②3C ③2A>投げ ④JBからの択へ 相手キャラやプレイヤーによって崩し方は様々なので代表的な例 ①は中段。隙間はトツカやハバキリのタイミング次第。 ②は下段。隙間はトツカやハバキリのタイミング次第。複数設置からのトツカだと3C>J2Cと繋げることもできる…かもしれない。 ③は投げ。トツカやハバキリを投げの無敵で抜けようとする相手にリジェクトミスを誘える ④は空中からの択。地上投げを食らう心配がなくなるが恐らく隙間が発生する ---- **暴れ潰し 暴れ潰しも崩しの一種 ***2C、3C暴れ潰し 意図的に暴れられる隙間を作る基本的な暴れ潰し 2Aからの択に対して投げ暴れや小パン暴れで割ろうとする相手に有効 暴れ潰しはchするのが基本なので中央でも高リターンを得ることができる ***ツヌグイ暴れ潰し 意図的に不利フレームを作るこれまた基本的な暴れ潰し ラグナのヘルズ1段目>CID、ジンの6C>裂氷などが代表的 μだとツルギ>ツヌグイなどが使えるがツルギの硬直差が大きいため相手によってはツヌグイの発生前に割り込まれてしまう 基本的にはリターンは少ないが後述するツヌグイ壁バウンドポイントを利用することで高リターンを得ることができる ***トツカ暴れ潰し 発生保障があるトツカ単体での暴れ潰し トツカは発生するのが46Fからだが発生保障は37Fで9Fの差がある その9Fの差を利用して攻撃を誘うテクニック 例:2B>5C>3C(相手緊急受身)……5D>トツカ この例だと3C後に緊急受身を取るとトツカの発生前にμに攻撃を当てることが可能になる しかしトツカは発生していないが発生保障の37Fは過ぎているため攻撃を当てた後に発生するトツカによりchが取れる そしてその後に先に体勢を整えたμが追撃することが可能になる ただしμと相打ちをする技がch時に受身不能時間が長い攻撃(fcや蛇翼、μ2C、ラグナ2Dなど)だと負けるので使うには相手を選ぶ必要がある ちなみにトツカは5Bと同じ緩めの補正なので仮にトツカの暴れ潰しがヒットしたら トツカ>トツカ反射>5B>5C>3Crc>微ダ5C>2C>6C>ハバキリ(空)>6A>6B>6A>J2C>ダッシュ2C>6C ダメージ:【4518】ゲージ回収:【26%(50%使用)】 という高リターンのコンボが可能になる ***溜めD暴れ潰し 事前に溜めDを置いてから大きな隙をワザと作り相手の攻撃を誘い、そこに溜めビームを当てる暴れ潰し 見える位置にD設置やあからさまな隙を作ると見破られやすいが 見えない位置に溜めDを設置し、3CやJ2Cが暴発したかのようにツヌグイなどを見せるなどで釣れるときがある もし溜めビームを当てることができても溜めDの補正はJ2Cと同程度とあまり高くないのでコンボはある程度割り切る必要がある ---- **固め・崩しネタ ***ハバヤ着地キャンセル 通称「ハバヤ着キャン」(最低空J2C) 着地ギリギリでハバヤを撃つとハバヤの硬直を着地でキャンセルすることが可能になり大幅な有利フレームを得ることが可能 生ハバヤで最低空は非常に難しいが特定の手順を踏むことで確実に最低空でハバヤを出すことが可能になるテクニック 最低空ハバヤのだし方  ・昇りJAスカ>降りJC>J2C>ハバヤ  ・昇り空投げスカ>降りJB>J2C>ハバヤ 降りJC、降りJB、J2Cの発生を潰される可能性があるがハバヤまで繋げることができたなら 13Fもの有利フレームを得ることができる(ハバヤ>着地6Bが8F技と相打ちする程度) またハバヤの前のJ2Cを出さずに着地2Bとすることで中(J2C)下(2B)の択を迫ることが可能 その際にはJ2Cのヒット・ガード確認からハバヤを出すか出さないかを決めれるようにしたい ***持続当て 緊急受身に合わせて技の持続後半部分を当てることで有利Fを稼いだりコンボを継続させるテクニック 代表的な持続当てはプラチナの6B・フォーリンメロディ、テイガーの2D・スレッジ追加など 勘違いしやすいのは持続当ては「出しきりの技(=キャンセルしない技)」で効果があるテクニックであって ガトリング等でキャンセルできる技で持続当てをしてもあまり意味がない μは緊急受身に合わせてフルノツルギ、アマノハバヤ、アメノハバキリなどの持続を当てることで有利Fを稼げる  ・フルノツルギLv1・Lv2の持続当て→硬直差-10Fが硬直差-6F~-9Fに  ・フルノツルギLv3の持続当て→硬直差+3が硬直差+4~7Fに  ・フルノツルギLv4の持続当て→硬直差+10が硬直差+11~14に  ・アマノハバヤの持続当て→近距離のハバヤの硬直差-7Fを有利な硬直差にすることが可能  ・アメノハバキリの持続当て→近距離のハバキリの硬直差+60F程度を更に20F以上伸ばすことも ***JB、JC、J2Cの着地キャンセル JB、JC、J2Cは低めでだすと発生する前に着地でキャンセルすることが可能 着地キャンセル2Bで中下段の択として利用することができる 空ダからのJB>JC(スカ)、空ダからのJC>JB(スカ)がやりやすい ***ツヌグイ壁バウンドポイント ツヌグイはrcなしだと基本的には追撃は不可能だが 壁バウンドするという性質があるために特定の場所でのみノーゲージで追撃が可能になる その場所とは文章での説明では分かりづらいが μステージには地面に4つの円が書かれており、その端側の円と中央側の円の間の中央側の円寄り 壁|○ --○ ○-- ○|壁 上の例のハイフンの位置にμが立ち、壁側に相手がいるときにツヌグイを撃つと壁バウンドした相手を5Cで拾うことができる その後のコンボの一例として ツヌグイ(壁バウンド)>微ダ5C>6C>溜めツルギ>ダッシュ6A>J2C>JD>2B>5C>2C>(ビ)>J2C ダメージ:【2815】ゲージ回収:【32%】 という高めのリターンを得ることが可能 何より崩しが防がれて仕方なしにツルギを振ってターン交代と意気揚々と反撃しようとする相手に暴れ潰しのツヌグイからこれができると非常に気分がいい ***F式 大半の2D格闘ゲームには 『連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ』というバグ(仕様)がある。(GGXXwikiより という性質を利用したテクニック。細かい解説はグーグル先生で。 μもF式を利用することが可能で一部のキャラには高速中段として機能する よく分からない人は下記の⑤と⑥をトレーニングモードで試してみよう もしかしたらF式らしいF式と誇っていいのは①だけかもしれない ①降り最低空JB>jc>昇りJB ②昇り高めJB>降りJC ③空ダJB>JC ④空ダJC>JB ⑤高めJ2Crc>JB ⑥2A>5B>2B ①~⑤までの下段択は全て2B、⑥は中段択6Bとする。 ①は闇、氷、磁、棒、蟲、面、蛇、椿、狼、父のみ有効。なおかつ最初のJBを直ガされると不成立。画面端溜めD起き攻めから狙える。 ~J2C>溜めJ2D設置>2B(受身狩り)>jc>降り最低空JB…から昇りJBと2Bの択 昇りJBからは 昇りJB>(溜めビ)>降りJC>着地5B~ と続く ②も立ち状態での背が高いキャラ限定。なおかつJBをギリギリバリアされると不成立。①より起点となるJBが早いため割り込まれづらい? ③は全キャラ対応。ただし相手がしゃがみ状態だと1段目がスカる可能性がある。慣れるとF式ではなくただの中段としてJBを機能させることができる。ギリギリバリアで不成立。 ④はF式というかただの中段>中段というか微妙なところ。理由はF式にしなくても2段目がしゃがみに当たりやすい、そもそもしゃがみにJCが当たりづらいなど連携として問題がある。 ただしJCを立ちガードさせることができたならそれがギリギリガードでもJBはF式になる。JCに着地硬直があるため他の連携よりも下段択の発生が遅い。 ⑤は全キャラ対応。お手軽。F式がどんなものか分からない人にも理解しやすい(と思う 実際にトレモで高めJ2Crc>JBと記録し、J2C(立ちガード)>JB(屈みガード)とやってみよう。 屈みガードをしたつもりなのにJBを立ち状態で食らってしまうはず。 ⑥は5Bの後に中段6Bがくると思い立とうとしてしまった相手がしゃがみ状態で攻撃を食らってしまうというF式の一例。 実際にトレモに2A>5B>2B>5C>6Cまで記録し、2A(屈みガード)>5B(屈みガード)>2B(立ちガード)とやってみよう。 立ちガードをしたつもりなのに2Bを屈み状態で食らってしまうはず。 ***裏回り(update!) CSの頃にアメリカ(人が起き攻めネタとして紹介したからアメリカ)式と呼ばれた起き攻めからの崩しネタ。 μのイクタチJDキャンセル後、6C、空投げ、オモヒカネからの相手の緊急受身に合わせてダッシュ2B・ダッシュ2Dでめくるのが基本。 裏回りのメリットは2つ。 ・ガード方向の逆転 ・リバサ無敵技の入力の逆転 ガード方向の逆転はそのまんまでめくることによりガード方向の左右が変わり崩すことが可能になる。 ダッシュの量を調節すれば、表か裏かで非常に見切りにくい。ただし中級者以上には通じにくいため、過信は禁物。 また、小パンの発生が早いキャラには、めくったあと小パンで潰されることがある(?)。 リバサ無敵技の入力の逆転は上級者にはもある程度通じる。特に236236入力や632146入力で無敵技をだすキャラには効果が高い。 かつては3Cが緊急受身不可だったため、どのめくりでもノーゲージでコンボを繋げることが可能だったが現在ではイクタチJD後のみ追撃が可能。 具体的には、「~イクタチ>JD>着地>ダッシュ2B(めくり)>5B>3C>ビームヒット>低ダ>JC>J2C>~ダッシュ拾い」となる(dmg3000↑+運び)。 ただし、6B始動や5C始動では、めくりを行うよりそのままコンボを続けた方が良いため、狙うなら投げや補正高めの屈食らいからがよい。 他のめくりでも、コンボを伸ばさずツルギ〆でいい、またはゲージを使えばいいと割り切れば一発ネタとしては十分使えるレベルといえる。 画面端のコンボで 「~(中略)>J2C>2C>6C」や「~(中略)>J2C>6A>6C」などでμの背後に落とし、そこからダッシュ2Bなどでめくりガードを揺さぶるなどもオススメ。 いずれにしても、μ側がミスをしたと思わせてからの受身に合わせた位置交代ということでハマったときはかなり楽しい。 ***めくりツヌグイ ツヌグイは全方向に攻撃判定があるため空ダでめくった瞬間にツヌグイをすることで発生の早いめくり技として使える ただし中央で崩しても追撃ができない めくりツヌグイで相手を飛ばした先が画面端、かつrcをすることによって実用的になる状況限定ネタ しかし頭無敵に勝ち、ガードされた場合でもrcでフォローすることで攻めが継続できるなど使う場面さえ間違えなければなかなか優秀 ---- *その他小ネタ 知ってて損はないかもしれないネタ **リバサダッシュ慣性 技やガードの硬直中、緊急受身などで操作ができないときにダッシュ入力を仕込んでおくと ダッシュ慣性だけを付けた技を出すことが可能 特にμのツヌグイ、オモヒカネの範囲外から起き攻めを仕掛けてくる相手に対して有効 行動可能直前の5Fまで先行入力が効くのでその5F以内にコマンド+ダッシュ66を入力しボタンを押しっぱなしでだせる ダッシュ慣性付きのツヌグイは非常に難易度が高いが、 ダッシュ慣性付きオモヒカネならば実用的な範囲 デッドスパイク先端やシックル起き攻めなど微妙な距離での起き攻めなどでダッシュ慣性付きならば届きそう、という状況で狙ってみよう **詐欺重ね 起き攻めのリバサ無敵技などに対して仕掛けるテクニック 例えばジンの裂氷は 技の発生まで20Fかかるがジンの無敵は1~22Fまである そこで起き攻めに技の硬直が20F未満の技を重ねることで 「裂氷を撃った時には技がスカるが裂氷をガードすることが可能」で「裂氷を撃たなかった場合は技をガードさせることができる」となる μの通常技では2Aと2Bの硬直10Fが実用的な候補である そのため発生が12F以上の無敵技に対して理論上は詐欺重ねが可能 ちなみに発生が7FのCIDには通常の方法では詐欺重ねはできない **詐欺飛び 上記の詐欺重ねでは地上技での詐欺重ねについてだが空中技は硬直を着地で消すことが可能なため更に猶予を短くすることができる 簡単な例ではμの3Cでダウンを取り緊急受身を取る相手に合わせてJBを重ねる タイミングが完璧ならラグナがCIDを撃った時にはガードが間に合い、撃たなかった時にはJBをガードさせることができる (JCとJ2Cは着地硬直があるため実用的ではない) よく対戦動画などで起き攻めでジャンプをしているのはこの詐欺重ねをするための行動 **ツヌグイと詐欺と相殺 上記の詐欺飛びや詐欺重ねは無敵技には有効だがGPの技には使えない 何故ならGPは無敵ではなくガード扱いのためヒットストップが発生するため そのためGP技のツヌグイに対して詐欺を仕掛けることができない またガードポイント技はガードする技だが無敵技と被った場合でも相殺する またツヌグイとテイガーのホイールなどはお互いガードポイント技だが相殺が発生するためお互いにキャンセルできる 他にもテイガーの6Aなどのスーパーアーマーとも相殺する しかしラグナのデッドスパイクを代表とする遠距離攻撃など弾属性とは相殺は発生しないのでご利用は計画的に ---- *旧コンボパーツ CS~CS2までに存在したコンボパーツ だいたいEXでもできるが使われなくなったのにはワケがあるので新発見!みたいにアピるのは少し恥ずかしいので注意しよう 中には特定の場面、相手でのみ有効に使えそうなネタもある **2Cch>4D>ハバキリ~ ハバキリの補正が緩くなったために使われなくなった しかし完全に実用外になったわけではなく現在では被画面端からの位置入れ替えやバースト対策に細々と使われる 位置入れ替えネタ 2Cch>4D>ハバキリ>めくり6A>J2C>ダッシュ2C>6C>6D>ツルギ(壁バウンド)>微ダ6A>(ビ)>J2C ダメージ:【3211】 ゲージ回収:【33%】 位置入れ替えなら空ダ裏めくりで十分なので実用性はあまりない バースト対策 2Cch>4D>ハバキリ>6C>6D>ヤタノカガミ>オモヒカネ ダメージ:【4040】 ゲージ回収:【13%】 100%使用 **2Cch>ツルギ最大溜め~ ツルギが壁バウンドしなくなったために使われなくなったネタ 画面端付近、ツヌグイポイントあたりでなら近いことは可能 近いコンボ 2Cch>ツルギ最大(壁バウンド)>微ダ5C>2C>JC>J2C>微ダ2B>6A>J2C>JD>微ダ2B>5C>2C>J2C ダメージ:【4256】 ゲージ回収:【40%】 しかしツルギ最大をしなくてもこれに近いコンボが簡単にできるので利用価値は限りなく低い せめてノーゲージ5000でるとか4設置可能とか何かしらの特典があればよかったのだが… **6Cfc>ツルギ最大~ 同上 ツルギ最大をμの近くで当てれば2Bで拾える。そのためには6Cをできるだけ根本側で当てる必要がある リターンは高いが難易度の割に実用性が微妙なため廃れていった 開幕位置での使用例 6Cfc>ツルギ最大>ダッシュ2B>5C>2C>JC>J2C>ダッシュ2B>6A>J2C>JD>微ダ2B>5C>2C>(ビ)>J2C>JD>微ダ2B>6A>JC>(ビ)>J2C ダメージ:【5907】 ゲージ回収:【57%】 **~ハバキリ>ツルギ最大 ハバキリ用のビットを先に出しておき~6C>ハバキリ持続当て>ツルギ最大の連携 ハバキリの補正低下、ツルギの中央での壁バウンド削除、3C緊急受身可能、と使われなくなった理由が3つもある不憫なコンボ ルート的には6C〆からの5D裏回りからが一般的だった EXで再現するとこんな感じ? ~(中略)>6C〆>5D>ダッシュ2B裏めくり>(ビ)>3Crc>微ダ6A>5C>6C>ハバキリ>微ダツルギ最大 実際に試したわけじゃないのでできるかどうか不明 ただあまりにも使えなさそうなネタ臭が全開で漂っているのでネタコンとしてどうぞ ---- ***コメントフォーム #comment_num() ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。