Minecraft Japan Wiki

コマンド/データタグ/ブロック

  
+目次

ブロックエンティティ(Block entity)

ブロックが持つメタデータ領域(4bit)に格納できない拡張データを保存するための仕様です。
このページで説明されるデータタグは、主にチャンクデータファイルに保存されます。

「タイルエンティティ」は 1.9 から名称がブロックエンティティに変更になりました。


[部分編集]

ブロックエンティティ共通

ブロックエンティティが共通で持つデータタグです。

id

{id:<TAG_String>}
ブロックのIDを設定します。

X/Y/Z

{x:<TAG_String>}
{y:<TAG_String>}
{z:<TAG_String>}
ブロックの x/y/z 座標を設定します

CanPlaceOn

{CanPlaceOn:["minecraft:ブロック名", ...]}
そのブロックの上にプレイヤーが置くことができるブロックの種類を指定します。

BlockEntityTag

{BlockEntityTag:{<tagname>:<value>, ...}}
そのブロックの内部に保持されているブロックエンティティのデータタグを設定します。



[部分編集]

旗(banner)

Base

{Base:<TAG_Int>}
旗の背景色を設定します。
ID 種類
0 ホワイト
1 オレンジ
2 マゼンタ
3 ライトブルー
4 イエロー
5 ライム
6 ピンク
7 グレー
8 ライトグレー
9 シアン
10 パープル
11 ブルー
12 ブラウン
13 グリーン
14 レッド
15 ブラック

Patterns

{Patterns:[{Color:<TAG_Int>, Pattern:<TAG_String>}], ...}
旗の模様を設定します。
リストにパターンを複数指定することで重ねることが可能です。あとに指定したパターンが上に描かれます。
パターンの重ね書き回数に上限はありません(コマンドが記述できる文字数上限まで)が、アイテムのツールチップに表示されるのは6番目までです。

Patterns内に指定するタグ

Color
パターンの色を指定します。色は Base を参照。
Pattern
パターンの形を設定します。パターンコードの一覧は外部サイトを参照。



[部分編集]

ビーコン(beacon)

Lock

{Lock:<TAG_String>}
インベントリ GUI を、指定した命名アイテムを所持していない場合に開くことができないように設定します。
空白のときはロックを解除します。

Levels

{Levels:<TAG_Int>}
ビーコンのためのピラミッドから得られているレベルを設定します。
書き込みは可能ですが、直後に実際の地形状況によって上書きされてしまいます。

Primary

{Primary:<TAG_Int>}
ビーコンのプライマリエフェクトを設定します。
値にはポーションエフェクトIDを指定します。IDはデータ値を参照。
0 を設定すると効果が消えます。

Secondary

{Secondary:<TAG_Int>}
ビーコンのセカンダリエフェクトを設定します。
値にはポーションエフェクトIDを指定します。
プライマリエフェクトと同じIDを指定すると、ビーコンの強さがレベル2になります。
0 を設定すると効果が消えます。



[部分編集]

大釜(cauldron)

Pocket Edition

CustomColor

{CustomColor:<TAG_Int>}
大釜に投入されているのがポーションではなく染色された水の場合の色を設定します。
色は各256階調(0~255)のRGBを10進数で表現した値を設定します。
計算式:(赤)x65536 + (緑)x256 + (青)
PotionId が -1 ではないとき、かつメタデータ値が0のときこのタグは機能しません。

Items

{Items:{id:<TAG_String>,...}}
大釜の中に格納されたアイテムをリストで指定します。
※現在使われていません。

PotionId

{PotionId:<TAG_Short>}
大釜に投入されているポーションIDを設定します。
ポーションが入っていない場合は -1 が設定されます。

SplashPotion

{SplashPotion:<true|false>}
大釜に投入されているポーションがスプラッシュポーションであることを設定します。

isMovable

{isMovable:<true|false>}
大釜がピストン等によって動かすことが可能であることを設定します。
デフォルトは true です。



[部分編集]

醸造台(brewing_stand)

CustomName

{CustomName:<TAG_String>}
インベントリに表示する名前を設定します。

Lock

{Lock:<TAG_String>}
インベントリ GUI を、指定した命名アイテムを所持していない場合に開くことができないように設定します。
空白のときはロックを解除します。

Items

{Items:[id:<TAG_String>, ...]}
醸造台のインベントリに設置するアイテムをリストで設定します。
アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。
Slot タグの指定は醸造台の下段左から 0~2 で、上段が 3 、燃料が 4 です。

BrewTime

{BrewTime:<TAG_Int>}
醸造台を作動しているとき、醸造が完了するまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。

Fuel

{Fuel:<TAG_Byte>}
醸造台の燃料の残りを設定します。



[部分編集]

チェスト(chest)

CustomName

{CustomName:<TAG_String>}
インベントリに表示する名前を設定します。

Lock

{Lock:<TAG_String>}
インベントリ GUI を、指定した命名アイテムを所持していない場合に開くことができないように設定します。
空白のときはロックを解除します。

Items

{Items:[<TAG_Compound>, ...]}
チェストのインベントリに格納されているアイテムをリストで設定します。
アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。
Slot タグの指定はチェストの上段左から 0~8、二段目が 9~17、三段目が 18~26 です。
大型チェストは表示上は接続されていますが、データ上は別々のチェストとして処理されています。
北または西側チェストがインベントリの上3段、南または東側チェストがインベントリの下3段として表されます。

LootTable

{LootTable:[<TAG_String>}
ver1.9
チェストのインベントリアイテムのルートテーブルを、定義済のテーブル名で設定します。
ルートテーブルを作成する場合は外部ファイル(data/loot_tables/*.json)で保存する必要があります。
ルートテーブルが設定されたチェストは、誰かが開くまでインベントリの中身が決定されません。
中を開くと同時にアイテムがルートテーブルによって決定され、LootTable/LootTableSeed タグが削除されます。

LootTableSeed:

{LootTableSeed:[<TAG_Long>}
ver1.9
アイテムをルートテーブルから決定するために使用されるシード値を設定します。
値を 0 または省略するとランダムになります。



[部分編集]

コンパレーター(comparator)

コンパレーターのデータはメタデータにも保存されています。
メタデータはそれぞれ設置の方角(2bit)、減算モード(1bit)、出力on/off(1bit)を保存します。

OutputSignal

{OutputSignal:<TAG_Int>}
コンパレーターが出力している信号の強さを設定します。



[部分編集]

コマンドブロック(command_block)

CustomName

{CustomName:<TAG_String>}
コマンド実行時に /say,/tell ログに表示されるカスタムの名前を設定します。

CommandStats

{CommandStats:{<TAG_Compound>}}
コマンドブロックで最後に実行されたコマンドの結果を、スコアボードに保存するための設定をします。
保存先のプレイヤー名(通常はフェイクプレイヤーを使用する)を Name に、スコアボードオブジェクトの名前を Objective に指定します。

CommandStats内に指定するタグ

SuccessCountName
コマンド実行の成否を保存するプレイヤー名。
SuccessCountObjective
コマンド実行の成否を保存するスコアボードオブジェクト名。書き込まれる値は true または false。
AffectedBlocksName
コマンドによって変更されたブロック数を保存するプレイヤー名。
AffectedBlocksObjective
コマンドによって変更されたブロック数を保存するスコアボードオブジェクト名。書き込まれる値は TAG_Int。
AffectedEntitiesName
コマンドによって変更されたエンティティ数を保存するプレイヤー名。
AffectedEntitiesObjective
コマンドによって変更されたエンティティ数を保存するスコアボードオブジェクト名。書き込まれる値は TAG_Int。
AffectedItemsName
コマンドによって変更されたアイテム数を保存するプレイヤー名。
AffectedItemsObjective
コマンドによって変更されたアイテム数を保存するスコアボードオブジェクト名。書き込まれる値は TAG_Int。
QueryResultName
コマンドによる検索の結果を保存するプレイヤー名。
QueryResultObjective
コマンドによる検索の結果を保存するスコアボードオブジェクト名。

Command

{Command:<TAG_String>}
コマンドブロック内のコマンドを設定します。

SuccessCount

{SuccessCount:<TAG_Int>}
コマンドブロックが最後にコマンドを成功させたときに出力した信号の強さを設定します。

LastOutput

{LastOutput:<TAG_String>}
コマンドブロックが最後に実行したコマンドによって出力した文字列と、その時刻が文字列で設定されます。
gamerule の commandBlockOutput が false に設定されていた場合でも保存されます。

TrackOutput

Ver1.8
{TrackOutput:<true|false>}
マインカートが搭載しているコマンドブロックの LastOutput を GUI で表示するように設定します。
false の場合は GUI で表示されなくなり、右に✕ボタンが表示されます。

powered

Ver1.9
{powered:<true|false>}
コマンドブロックがレッドストーンによって入力を得ている状態を設定します。

auto

Ver1.9
{auto:<true|false>}
コマンドブロックをレッドストーン信号が無くてもコマンド実行できる状態に設定します。

conditionMet

{conditionMet:<true|false>}
コマンドブロックが活性化している状態、つまりコマンドが実行できる条件を満たしている状態を設定します。
auto:false のときレッドストーン信号などで活性化することによって false から true になります。
auto:true のときは常に true になります。



[部分編集]

日照センサー(daylight_detector)

固有のデータタグはありません。



[部分編集]

ディスペンサー(dispenser)

CustomName

{CustomName:<TAG_String>}
インベントリに表示する名前を設定します。

Lock

{Lock:<TAG_String>}
インベントリ GUI を、指定した命名アイテムを所持していない場合に開くことができないように設定します。
空白のときはロックを解除します。

Items

{Items:[<TAG_Compound>, ...]}
ディスペンサーのインベントリに格納されているアイテムをリストで設定します。
アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。
Slot タグの指定はディスペンサーの上段左から右方向へ 0~8 です。

LootTable

{LootTable:[<TAG_String>}
ver1.9
ディスペンサーのインベントリアイテムのルートテーブルを、定義済のテーブル名で設定します。
ルートテーブルを作成する場合は外部ファイル(data/loot_tables/*.json)で保存する必要があります。
ルートテーブルが設定されたチェストは、誰かが開くまでインベントリの中身が決定されません。
中を開くと同時にアイテムがルートテーブルによって決定され、LootTable/LootTableSeed タグが削除されます。

LootTableSeed:

{LootTableSeed:[<TAG_Long>}
ver1.9
アイテムをルートテーブルから決定するために使用されるシード値を設定します。
値を 0 または省略するとランダムになります。



[部分編集]

ドロッパー(dropper)

CustomName

{CustomName:<TAG_String>}
インベントリに表示する名前を設定します。

Lock

{Lock:<TAG_String>}
インベントリ GUI を、指定した命名アイテムを所持していない場合に開くことができないように設定します。
空白のときはロックを解除します。

Items

{Items:[{<TAG_Compound>}, ...]}
ドロッパーに入っているアイテムを指定します。
アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。
Slot タグはインベントリ左から 0~8 で指定します。

LootTable

{LootTable:[<TAG_String>}
ver1.9
ドロッパーのインベントリアイテムのルートテーブルを、定義済のテーブル名で設定します。
ルートテーブルを作成する場合は外部ファイル(data/loot_tables/*.json)で保存する必要があります。
ルートテーブルが設定されたドロッパーは、誰かが開くまでインベントリの中身が決定されません。
中を開くと同時にアイテムがルートテーブルによって決定され、LootTable/LootTableSeed タグが削除されます。

LootTableSeed:

{LootTableSeed:[<TAG_Long>}
ver1.9
アイテムをルートテーブルから決定するために使用されるシード値を設定します。
値を 0 または省略するとランダムになります。



[部分編集]

エンチャントテーブル(enchanting_table)

CustomName

{CustomName:<TAG_String>}
インベントリに表示する名前を設定します。



[部分編集]

エンダーチェスト(ender_chest)

固有のデータタグはありません。



[部分編集]

エンドゲートウェイ(end_gateway)

Age

{Age:<TAG_Long>}
エンドゲートウェイが生成されてからの時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算されます。
値が 200 よりも低いときビームが紫色に発光します。

ExactTeleport

{ExactTeleport:<true|false>}
エンドゲートウェイのテレポートの挙動を設定します。
値に true を設定すると ExitPortal で指定した座標へ直接テレポートします。
false を設定すると ExitPortal で指定した座標の周りにある着地できるブロックへテレポートします。
デフォルトは false です。

ExitPortal

{ExitPortal:{X:<TAG_Int>,Y:<TAG_Int>,Z:<TAG_Int>}}
エンドゲートウェイのテレポート先を X/Y/Z 座標で設定します。
デフォルトでは設定されていないためテレポートが機能しません。



[部分編集]

エンドポータルゲート(end_portal)

固有のデータタグはありません。



[部分編集]

植木鉢(flower_pot)

Item

{Item:<TAG_String>}
植木鉢に植えられている植物をブロックIDで設定します。
植物以外のブロックを設定することもできますが、その場合は表示されません。

Data

{Data:<TAG_Int>}
植木鉢に植えられている植物のメタデータ値を設定します。



[部分編集]

かまど(furnace)

CustomName

{CustomName:<TAG_String>}
インベントリに表示する名前を設定します。

Lock

{Lock:<TAG_String>}
インベントリ GUI を、指定した命名アイテムを所持していない場合に開くことができないように設定します。
空白のときはロックを解除します。

Items

{Items:[<TAG_Compound>, ...]}
かまどのインベントリに格納されているアイテムをリストで設定します。
アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。
Slot タグの指定は 0 が上段の精錬対象アイテム、1 が下段の燃料、2 が右の完成アイテムです。

BurnTime

{BurnTime:<TAG_Short>}
かまどの燃料が無くなるまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。

CookTime

{CookTime:<TAG_Short>}
かまどに投入されているアイテムの精錬の経過時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算されます。
1つのアイテムにつき CookTimeTotal に到達すると精錬を終了し 0 に戻ります。
また BurnTime が 0 になった時もリセットされます。

CookTimeTotal

{CookTimeTotal:<TAG_Short>}
かまどに投入されているアイテム1つあたりが精錬完了するまでの時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
デフォルトは 200 です。



[部分編集]

ホッパー(hopper)

CustomName

{CustomName:<TAG_String>}
インベントリに表示する名前を設定します。

Lock

{Lock:<TAG_String>}
インベントリ GUI を、指定した命名アイテムを所持していない場合に開くことができないように設定します。
空白のときはロックを解除します。

Items

{Items:[<TAG_Compound>, ...]}
ホッパーのインベントリに格納されているアイテムをリストで設定します。
アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。
Slot タグの指定はインベントリ左から 0~4 で指定します。

TransferCooldown

{TransferCooldown:<TAG_Int>}
ホッパーの次の転送が始まるまでの間隔をゲームTick(1秒=20)で設定します。

LootTable

{LootTable:[<TAG_String>}
ver1.9
ホッパーのインベントリアイテムのルートテーブルを、定義済のテーブル名で設定します。
ルートテーブルを作成する場合は外部ファイル(data/loot_tables/*.json)で保存する必要があります。
ルートテーブルが設定されたホッパーは、誰かが開くまでインベントリの中身が決定されません。
中を開くと同時にアイテムがルートテーブルによって決定され、LootTable/LootTableSeed タグが削除されます。

LootTableSeed:

{LootTableSeed:[<TAG_Long>}
ver1.9
アイテムをルートテーブルから決定するために使用されるシード値を設定します。
値を 0 または省略するとランダムになります。



[部分編集]

ジュークボックス(jukebox)

Record

{Record:<TAG_Int>}
ジュークボックスが現在再生中の音楽のアイテムIDを設定します。
レコードがない場合は 0 を指定します。

RecordItem

{RecordItem:<TAG_Compound>}
ジュークボックスの中にあるアイテムを設定します。
アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。Slot タグは無視されます。



[部分編集]

スポナー(mob_spawner)

SpawnPotentials

{SpawnPotentials:[{Type:<TAG_String>, Weight:<TAG_Int>, Properties:{<TAG_Compound>}}, ...]}
スポナーが召喚可能なエンティティをリストで設定します。カスタマイズ機能であり省略可能です。
通常スポナーは1種類のエンティティしか召喚できませんが、それを2種類以上に拡張するときに用います。
1種類のみの場合はこのタグを省略し EntityId/SpawnData に直接指定してください。

SpawnPotentials内に指定するタグ

Type
スポーン候補のエンティティIDを指定します。前候補が召喚されたとき、次候補として EntityId をこの値で上書きします。
Weight
スポーンする確率の重み。他候補より相対的にどのくらい確率が高いかを指定します。値は 1 より大きい必要があります。
Properties
スポーン候補のエンティティについてのデータタグを設定します。前候補が召喚されたとき、次候補として SpawnData をこのコンパウンドで上書きします。

EntityId

Ver1.8まで
{EntityId:<TAG_String>}
スポナーが次に召喚させるエンティティIDを設定します。IDはData Valuesを参照。
SpawnPotentials が指定されているとき、この値は順次上書きされます。

SpawnData

{SpawnData:{<TAG_Compound>}}
スポナーが次に召喚させるエンティティについてのデータタグを設定します。省略可能。
そのエンティティにとってゲーム中でランダムに決定されるようなデータタグを省略した場合、正しくランダムになります。
SpawnPotentials が指定されているとき、この値は順次上書きされます。

SpawnCount

{SpawnCount:<TAG_Short>}
スポナーの1回の抽選で同時に召喚することができるエンティティの数を設定します。
デフォルトは 4 です。

SpawnRange

{SpawnRange:<TAG_Short>}
スポナーがエンティティを召喚するときのランダムな位置をスポナーを中心とした範囲で設定します。
召喚可能な範囲は、この値が x,z の一辺の長さとする正方形の、スポナーを基準とした y が -1~+2 の高さの直方体で表されます。
水平方向の召喚位置はスポナーとの距離に反比例した確率でランダムです。
デフォルトは 4 です。

Delay

{Delay:<TAG_Short>}
スポナーが次に召喚するまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
値が 0 でかつ RequiredPlayerRange の距離内にプレイヤーがいたとき、召喚が実行されます。
コマンドによって -1 を指定すると、スポナーは召喚を実行せずに Delay をリセットし、次の召喚の準備を始めます。
これは EntityId/SpawnData が「次の召喚エンティティ」を設定するため、SpawnPotentials を指定しても1回目の召喚がランダムにならない仕様を回避するためにあります。

MinSpawnDelay

{MinSpawnDelay:<TAG_Short>}
スポナーが Delay をランダムにリセットするときの最小値を設定します。

MaxSpawnDelay

{MaxSpawnDelay:<TAG_Short>}
スポナーが Delay をランダムにリセットするときの最大値を設定します。
値を 0 に設定するとゲームがクラッシュするため 1 以上を指定する必要があります。

MaxNearbyEntities

{MaxNearbyEntities:<TAG_Short>}
スポナーがその周りに召喚を維持できるエンティティの最大数を設定します。
x,z が SpawnRange の2倍の広さ、高さが 8 の直方体の範囲に、この値以上の数の同一の EntityId のエンティティが存在するとき、スポナーはそれ以上の召喚を停止します。

RequiredPlayerRange

{RequiredPlayerRange:<TAG_Short>}
スポナーが動作し始める条件となる、プレイヤーとの距離を設定します。
距離は値を半径とした球体で表されます。
なおスポナーはゲームTickごとに全プレイヤーとの距離をチェックする仕様になっています。



[部分編集]

音符ブロック(noteblock)

note

{note:<TAG_Byte>}
音符ブロックのピッチを設定します。
設定する値はブロックへの右クリック回数と同じ指定方法です。

powered

Ver1.9
{powered:<true|false>}
音符ブロックがレッドストーンによって入力を得ている状態を設定します。




[部分編集]

ピストン(piston),粘着ピストン(Sticky_Piston)

blockId

{blockId:<TAG_Int>}
ピストンが押し出すことになるブロックのIDが設定されます。

blockData

{blockData:<TAG_Int>}
ピストンが押し出すことになるブロックのメタデータ値が設定されます。

facing

{facing:<TAG_Int>}
ピストンが押し出す方角を指定します。
ID 方角
0
1 西
2
3

progress

{progress:<TAG_Float>}
ピストンがブロックをどのくらい押し出したかの今現在の値が設定されます。

extending

{extending:<true|false>}
ピストンがブロックを押し出している状態を設定します。

source

{source:<true|false>}
ピストンの部位を設定します。
true のときピストンヘッド部分を表します。
false のときブロック部分を表します。



[部分編集]

看板(sign)

CommandStats

{CommandStats:{<TAG_Compound>}}
看板で最後に実行されたコマンドの結果を、スコアボードに保存するための設定をします。
保存先のプレイヤー名(通常はフェイクプレイヤーを使用する)を Name に、スコアボードオブジェクトの名前を Objective に指定します。

CommandStats内に指定するタグ

SuccessCountName
コマンド実行の成否を保存するプレイヤー名。
SuccessCountObjective
コマンド実行の成否を保存するスコアボードオブジェクト名。書き込まれる値は true または false。
AffectedBlocksName
コマンドによって変更されたブロック数を保存するプレイヤー名。
AffectedBlocksObjective
コマンドによって変更されたブロック数を保存するスコアボードオブジェクト名。書き込まれる値は TAG_Int。
AffectedEntitiesName
コマンドによって変更されたエンティティ数を保存するプレイヤー名。
AffectedEntitiesObjective
コマンドによって変更されたエンティティ数を保存するスコアボードオブジェクト名。書き込まれる値は TAG_Int。
AffectedItemsName
コマンドによって変更されたアイテム数を保存するプレイヤー名。
AffectedItemsObjective
コマンドによって変更されたアイテム数を保存するスコアボードオブジェクト名。書き込まれる値は TAG_Int。
QueryResultName
コマンドによる検索の結果を保存するプレイヤー名。
QueryResultObjective
コマンドによる検索の結果を保存するスコアボードオブジェクト名。

Text1/Text2/Text3/Text4

{Text1:<TAG_String>}
{Text2:<TAG_String>}
{Text3:<TAG_String>}
{Text4:<TAG_String>}
看板のテキストを設定します。
それぞれ1行目~4行目に対応します。



[部分編集]

頭(skull)

SkullType

{SkullType:<TAG_Byte>}
頭アイテムのタイプを設定します。
ID タイプ
0 スケルトン
1 ウィザースケルトン
2 ゾンビ
3 スティーブ
4 クリーパー
5 エンダードラゴン

ExtraType

Ver.pre-1.8まで
{ExtraType:<TAG_String>}
プレイヤー名を設定します。

Rot

{Rot:<TAG_Byte>}
頭アイテムが地面に設置されているときの顔の向き。
値は 0=北 から開始し 1 加算されるごとに時計回りに22.5度ずつ(+4ごとに90度)回転します。

Owner

Ver1.8
{Owner:{ID:<TAG_String>, Name:<TAG_String>, Properties:{textures:[{Signature:<TAG_String>, Value:<TAG_String>}]}}}
頭アイテムがユーザースキンの場合の所有者の情報を設定します。
SkullType が 3 のときのみ有効です。

Owner内に指定するタグ

ID
スキン所有者のUUIDを指定します。
Name
スキン所有者のユーザー名を指定します。また定義済のMojang skinsを指定することで特殊ブロックに設定することもできます。
properties
スキンデータをキャッシュするために使用されます。

Properties内に指定するタグ

ダウンロードしたデータのキャッシュとして使用されます。
※これらのタグデータを消去するとゲームがクラッシュし起動できなくなります(修復には外部エディタが必要です)。



[部分編集]

ストラクチャーブロック(structure_block)

name

{name:<TAG_String>}
ストラクチャーブロックの名前を設定します。
セーブデータの structures フォルダにこのファイル名で保存されます。

author

{author:<TAG_String>}
ストラクチャーブロックの製作者名を設定します。

metadata

{metadata:<TAG_String>}
ストラクチャーブロックのメタデータ値を設定します。

posX/posY/posZ

{posX:<TAG_Int>}
{posY:<TAG_Int>}
{posZ:<TAG_Int>}
ストラクチャーブロックが選択している範囲の始点の座標を設定します。

sizeX/sizeY/sizeZ

{sizeX:<TAG_Int>}
{sizeY:<TAG_Int>}
{sizeZ:<TAG_Int>}
ストラクチャーブロックが選択している範囲の大きさをブロック単位で設定します。

rotation

{rotation:<TAG_String>}
ストラクチャーブロックが範囲選択したブロックを貼り付けるときの回転を設定します。
ID 回転
NONE そのまま
CLOCKWISE_90 右に90度
CLOCKWISE_180 右に180度
COUNTERCLOCKWISE_90 左に90度

mirror

{mirror:<TAG_String>}
ストラクチャーブロックが範囲選択したブロックを貼り付けるときの反転を設定します。
ID 反転
NONE そのまま
LEFT_RIGHT 左右反転
FRONT_BACK 前後反転

mode

{mode:<TAG_String>}
ストラクチャーブロックの動作モードを設定します。
デフォルトは data です。
ID モード
SAVE 保存
LOAD 読み込み
CORNER 範囲を指定するマーカー
DATA (機能不明)

ignoreEntities

{ignoreEntities:<true|false>}
ストラクチャーブロックがエンティティも保存することを設定します。
デフォルトは false です。

このページをシェアする

メニュー

Wikiのガイドライン
必ずお読みください!

基本事項



プラットフォーム


アイテムデータ



エンティティ



ゲームデータ



ワールド



Tips



ADVANCE



マルチプレイ



リンク



Wiki運営



その他



カウンタ


合計
-

トップページ
今日 : -
昨日 : -

更新履歴


取得中です。
※「ログ」「アーカイブ」「コメント」のページはここの履歴に表示されませんので、「更新履歴」および「コメント」から参照してください

人気ページ


おすすめゲーム攻略

注目ゲームニュース

注目ゲームニュースをもっとみる