Minecraft Japan Wiki

MOD解説/CustomStuff2

  
現在のこのページの情報は、CustomStuff2 ( for MC 1.6.4 ) 時のものです。
このページは作成中です。

1.7.10はこちら

MOD名 CustomStuff2
製作者 CubeX2
配布場所 http://www.minecraftforum.net/topic/506109-
関連サイト http://minecraftmodcustomstuff.wikia.com/wiki/Minecraftmodcustomstuff_Wiki(CustomStuff2 英wiki)http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n270993
前提MOD 【Minecraft Forge】 同サイトからダウンロードできるRhino内の【js.jar】
使用BlockID なし ( MOD本体 )
使用ItemID なし ( MOD本体 )
使用Class なし ( 前提MODの使用分は除く )
SMP対応 ○ ( 未確認 )

※表示されていないIDは未使用



目次


Customstuff2について

等価交換などの自作レシピを作りたいと思ったり、
こういう建築用ブロックが作りたいと思ったりしても、
MODの作成は、その環境まで辿りつくのが大変だ。
(JDKのインストール&パスを通して、MCPを落としてデコンパイルして……)
だが、このMODなら簡単な文法とOS付属メモ帳があれば、レシピ・ブロックが簡単に作れる。
さらに、アイテム、かまど用の燃料なども作れる。
いわゆるMODAPIといわれるものだ。
これを駆使すればお気に入りのMOD同士を自分流に連携させたり非常に特殊なブロックやアイテムを創造することも不可能ではないが、
応用にはかなりの文法技術、読解技術を要求されるため、使いこなすには相当な回数のトライ&エラーを重ね、時間をかけてこのMODを理解しつくす必要がある。


更新情報

Customstuff2 ver0.10.6

+過去の更新情報
過去の更新情報
Customstuff2 ver0.10.5
  • 【変更】テクスチャのディレクトリをassets/[modname]/textures/[blocks, items, etc]に移動

Customstuff2 ver0.10.2
  • 【変更】新しいmetadataフォーマットに。


既知の不具合

Customstuff2の導入方法

◆シングルプレイ
前提として「MOD解説/MinecraftForge」に従って【Minecraft Forge】を導入する。
  1. 配布先よりCustomstuff2のzipファイルをダウンロードする。(Universalと書いてある方。Documetionはスクリプト。)
  2. .minecraft/modsフォルダにダウンロードしたzipファイルを 解凍せず圧縮状態のまま 貼り付ける。
  3. マインクラフトを起動、ログインしてタイトル画面まで進めたなら導入成功。

◆マルチプレイ(他人のサーバーにログインして遊ぶ場合)
+...
  1. 上記の手順に従って、シングルプレイ用にCustomstuff2を導入する。
  2. サーバー主側から指定がある場合は、指示通りにコンフィグファイルを修正し、Customstuff2のデータとCustomstuff2以外のMODも導入する。
  3. 対象のサーバーにログイン。
◆マルチプレイ(自分でサーバーを建てる場合)
+...
minecraft_server.jarのDL方法や、MOD導入以前の初期設定の仕方については「マルチプレイ」のページを参照。そもそもサーバー建てが初めての場合は、いきなりMODを導入せずに、バニラの状態で問題なく動作するかを確認する事。
前提として「MOD解説/MinecraftForge」に従って【Minecraft Forge】を導入する。
  1. 指定されているフォルダの中に、ダウンロードした Customstuff 2 をjar(zip)ファイルのままコピー&貼り付けする。
  2. サーバーを起動。正常に起動し、MOD内容が反映されていれば導入は終了。

対応環境

Customstuff2 ver0.11.14b Beta
Customstuff2 ver0.10.6b Beta

Customstuff2 ver0.10.6b Beta

Customstuff2 ver0.10.4 Beta

+過去の対応環境
Customstuff2 ver0.9.9 Beta
  • ◆Minecraft 1.4.7
  • MinecraftForge

Customstuff2 ver0.9.7 Beta
  • ◆Minecraft 1.4.6
  • MinecraftForge

Customstuff2 ver0.9.5 Beta
  • ◆Minecraft 1.4.5
  • MinecraftForge

Customstuff2 ver0.9.4c Beta
  • ◆Minecraft 1.4.2
  • MinecraftForge

チュートリアル

導入しても、ゲーム内に何かが追加されることは無い。
ただ、configにCustomStuffというフォルダーが追加されているはずだ。
その中には、「mods」フォルダがあるはずだ。
その「mods」フォルダの中に新しいフォルダを作ってみよう。(名前はこれから作るMODの名前。自分の作りたいレシピ・ブロックなどがよいだろう。)
その状態でマインクラフトを起動すると、先ほど作ったフォルダに色んなファイルが生成される。
試しに、そのフォルダの中の「mod.js」を右クリックし、「編集(E)」をクリック、何も書いていないのでその中に、

mod.addRecipe("278 1","3","3","264","264","264","0","4","0","0","4","0");

と書く。コピペでもかまわない。
そのあと、上書き保存し、メモ帳を閉じる。適当なワールドで作業台に、ダイヤのツルハシのレシピの棒を丸石に変えて作ると…

ダダダ
 丸  ダ…ダイヤ
 丸  丸…丸石

ダイヤのツルハシが出来る。これで、上のレシピでもダイヤのツルハシが作れるようになるMODが完成した。

このMODはIDから追加するのでID Checkerや、NotEnoughItemsなどのIDを確認できるMOD(F3+hでも代用可)があると便利。その他のIDを確認できるMODはシステムMODにある。

※現在はIDの概念が変更され、内部で設定されているブロック名やアイテム名をダイレクトに入力する必要がある。
バニラは一部のWikiに内部設定名も記載されており、他のMODのブロックやアイテムを含む場合は該当するMODのlangファイルを読み解いて調べる必要がある。
また、バニラや別のMODのブロックやアイテムをレシピに組み込む場合、それぞれの対応するKeynameも入力しないとMOD側で読んでくれない。

詳細解説

レシピを追加する

+開く
閉じる

通常のレシピを追加する

mod.jsに次のように書き込む。

mod.addRecipe("[作る物(10)] [作る物の数(13)]","[レシピの横の数(11)]","[レシピの縦の数(12)]","[左上(1)]","[中上(2)]","[右上(3)]","[左(4)]","[中(5)]","[右(6)]","[左下(7)]","[中下(8)]","[下(9)]");


例えばクッキーのレシピは


mod.addRecipe("357 8","3","1","0","0","0","296","351:3","296","0","0","0");


作るものが1つであれば[作る物の数(13)]は省略可能。

「config.getItemId("cobaltPickaxeID")」でconfigからIDを取得できる?
→0.11.0からID関連のメソッドは削除された。
→IDで指定する方法から、名前で指定する方法に変更された。
→例 mod.addSmeltingRecipe("minecraft:charcoal 2", "minecraft:stick");

+ブロック[アイテム]に名前をつけて指定する方法
mod.addAlias([Block(Item) ID], "[その名前]");
mod.addRecipe("[作る物(10)] [作る物の数(13)]", [レシピの横の数(11)], [レシピの縦の数(12)],[左上(1)],[中上(2)],[右上(3)],[左(4)],[中(5)],[右(6)],[左下(7)],[中下(8)],[下(9)]);

メタデータ付きの場合は

mod.addAliasWithMetadata([Block(Item) ID], [メタデータ番号], "[その名前]");

さっきと同じクッキーのレシピをこちらの方法で表すと

mod.addAlias(357, "cuki");
mod.addAlias(296, "mugi");
mod.addAlias(351, "kakao");

mod.addRecipe("cuki 8","3","1","0","0","0","mugi","kakao","mugi","0","0","0");



不定型のレシピを追加する

mod.jsに次のように書き込む。

mod.addShapelessRecipe("[作る物] [作る物の数]","[材料1]","[材料2]",~);

例えば、パンを不定型レシピにすると

mod.addShapelessRecipe("297 1","296","296","296")

こちらも作るものが1つであれば[作る物の数]は省略可能。

また、ブロック[アイテム]に名前をつけて指定する方法も使える。

かまどのレシピを追加する

mod.jsに次のように書き込む。

mod.addSmeltingRecipe("[製錬後]","[製錬前]");

製錬後のアイテムが前に来るので注意

例えば鉄鉱石を製錬→鉄インゴットのレシピは

mod.addSmeltingRecipe("265","15");

で表すことができる。


既存のレシピを使用不可する

mod.jsに次のように書き込む。

mod.removeRecipe("[作る物(10)] [作る物の数(13)]", [レシピの横の数(11)], [レシピの縦の数(12)],"[左上(1)]","[中上(2)]","[右上(3)]","[左(4)]","[中(5)]","[右(6)]","[左下(7)]","[中下(8)]","[下(9)]");

ちなみに無定型レシピの場合は

mod.removeShapelessRecipe("[作る物(10)] [作る物の数(13)]","[材料1]","[材料2]",~);

 ←11→
 _______
↑|1 2 3|
12|4 5 6| → 10
↓|7 8 9|
  ̄ ̄ ̄ ̄

例えばクッキーのレシピを使用不可にするには

mod.removeRecipe("357 8","3","1","0","0","0","296","351","296","0","0","0");

ブロック[アイテム]に名前をつけて指定する方法も使える。

レシピにダメージ値を指定する

以下のように「:」をつけることで指定できる。

mod.addRecipe("4 1", 1, 2, "274:0", 1);
mod.addRecipe("cobblestone", 1, 2, "goldPickaxe:0", "stone");
mod.addRecipe("4 1", 1, 2, config.getItemId("cobaltPickaxeID") + "-0", 1);

ブロックを追加する

+開く
閉じる

通常のブロックを追加する

mod.jsに次のように書き込み、

config.addBlockIdProperty("[ブロック名]ID",[ブロックのIDにしたい数字]);
mod.addBlock("[ブロック名].js","normal");

[MOD名]/blocksに[ブロック名].jsを作成する。

そして[ブロック名].jsに次のように書き込む。

name = "[ブロック名]";
id = [ブロックID]
material = "[材質:grass/ground/wood/rock/iron/cloth/sand/glass]";
stepSound = "[歩いた時の音:grass/ground/wood/stone/iron/cloth/sand/glass?]";
creativeTab = "[クリエイティブの際のブロックが表示されるタブの名前]";

{//ダメージ値がないときのブロック
addToCreative[0] = [true/false](クリエイティブで呼び出せるか);
displayName[0] = "[ゲーム内で表示するブロック名]";
hardness[0] = [0~](硬度);
toolClass[0] = "[Pickaxe/Axe/Shovel/Hoe/Sword](適正ツール)";
harvestLevel[0] = [0/1/2/3](採掘レベル);
resistance[0] = [0~](爆破耐性);
textureFileXP[0] = "[ファイル名].png(ブロックの右のテクスチャ)";
textureFileXN[0] = "[ファイル名].png(ブロックの左のテクスチャ)";
textureFileYP[0] = "[ファイル名].png(ブロックの上のテクスチャ)";
textureFileYN[0] = "[ファイル名].png(ブロックの下のテクスチャ)";
textureFileZP[0] = "[ファイル名].png(ブロックの前のテクスチャ)";
textureFileZN[0] = "[ファイル名].png(ブロックの後のテクスチャ)";


[0]を[1]に変えるとダメージ値が1のときのブロックを指定できる。

config.getBlockId("concreteBrickID");


苗木やキノコみたいなクロステクスチャのブロックを追加する(未作成)

+開く
閉じる


砂や砂利みたいな重力によって落下するブロックを追加する・に変更する

+開く
閉じる

この文章のどちらかを[ブロック名].jsに追加する
hasAntiGravity[0] = false;
hasAntiGravity[0] = true;

= false だとブロックは落下する。
= true だとブロックは上昇(空に飛んでいく)する。(未検証)

この文章をmod.jsに追加する
mod.addBlock("[ブロック名].js","gravity");

mod.jsに追加するときmod.addBlock("[ブロック名].js","normal");だと起動しなくなるので注意。


カーペットみたいなフラットのブロックを追加する(未作成)

+開く
閉じる


板ガラスや鉄柵みたいなペインのブロックを追加する(未作成)

+開く
閉じる


RPの分割ブロックみたいなブロックを追加する(未作成)

+開く
閉じる


小麦みたいな時間とともに変化するブロックを追加する(未作成)

+開く
閉じる


液体を追加する

+開く
閉じる

density(密度)の設定

density = [密度];

で設定。

この値を負の数にすると液体が上へと流れる(未検証)
forge804では動作しない(未検証)
液体自体の動作には影響を与えないが、
別の液体を区別するために使用してもよい(?)


デフォルト値

水…1000
溶岩…3000


flowLength(流れる距離)の設定

flowLength = [距離];

で設定。

この値は1~16の範囲でなければいけない
単位はブロック


デフォルト値

水…8
溶岩…4


gaseous(気体か)の設定

gaseous = [true/false];

で設定。

液体が気体の場合はtrue,そうでない場合はfalse
これは流体の挙動に影響を与えない
他のmodでこの液体が気体かをチェックするのに使用する(?)


デフォルト値

水…false
溶岩…false


infiniteSource(無限流体源)の設定

infiniteSource = [true/false];

で設定。

水のように、無限流体(水)源を作る場合はtrue,そうでない場合はfalse


デフォルト値

水…true
溶岩…false


viscosity(粘度)の設定

viscosity = [true/false];

で設定。

粘度は、液体が流れる速度を意味している
高密度の液体は低密度の液体よりも遅く流れる
負の値は設定できない



デフォルト値

水…1000
溶岩…6000


チェストを追加する(未作成)

+開く
閉じる


ハーフブロックを追加する(未作成)

+開く
閉じる


階段を追加する(未作成)

+開く
閉じる


ドアを追加する

+開く
閉じる

この文章を[ドア名].jsに追加する。
name = "ドアの名称";
id = 4073
iconFile = "アイコンのファイル名.png";
creativeTab = "redstone";

textureFileYP[0] = "ドアの下側のテクスチャ.png";
textureFileYN[0] = "ドアの上側のテクスチャ";
addToCreative[0] = true;

mod.jsには次の文章を追加する

mod.addBlock("ドアの名称.js", "door");


松明を追加する(未作成)

+開く
閉じる


フェンスを追加する(未作成)

+開く
閉じる


フェンスゲートを追加する(未作成)

+開く
閉じる


はしごを追加する(未作成)

+開く
閉じる


感圧板を追加する(未作成)

+開く
閉じる


トラップドアを追加する(未作成)

+開く
閉じる


アイテムを追加する

+開く
閉じる

通常のアイテムを追加する

[アイテム名].jsは、
name = "[名前]";
id = [アイテムID];
displayName = "[表示する名前]
textureFile = "[画像の名前].png";
addToCreative = [クリエイティブモードで表示されるか:true/false];
creativeTab = "[クリエイティブタブのどこに表示するか:brewing/buildingBlocks/combat/decorations/food/materials/misc/redstone/tools/transportation]";
と入力し、

mod.jsには、
mod.addItem("[アイテム名].js", "normal");
と入力する。

ツールを追加する

[ツール名].jsには
name = "[アイテム名]";
displayName[0] = "[画面の表示名]";
id = [アイテムID];
textureFile[0] = "[画像の名前].png";
addToCreative[0] = [クリエイティブモードで表示されるか:true/false];
creativeTab = "[クリエイティブタブのどこに表示するか:brewing/buildingBlocks/combat/decorations/food/materials/misc/redstone/tools/transportation]";
maxStack = [最高スタック数];
maxDamage = [最高ダメージ];
full3d = [ツールを腕と水平に持つかどうか:true/false];
toolClass = "[道具の種類:pickaxe/axe/shovel/hoe/sword]";
efficiency[0] = [効率(ダイヤツールが8。木製ツールが2。)];
harvestLevel = [道具のレベル(0:木製ツール、1:石製ツール/金製ツール、2:鉄製ツール、3:ダイヤ製ツール。黒曜石を回収するには3を指定する。)];
onLeftClickLiving[0] = "itemstack.damageItem(2);";
onLeftClickPlayer[0] = "itemstack.damageItem(2);";
onBlockDestroyed[0] = "itemstack.damageItem(1);";
と入力し、

mod.jsには、
mod.addItem("[ツール名].js", "normal");
と入力する。

バケツを追加する


食べ物を追加する


ポーションを追加する


防具を追加する


かまどの燃料を追加する

+開く
閉じる
mod.jsに次のように書き込む。
mod.addFuel([燃料(1)], [時間(2)]);
(1)には燃料になるアイテム(ブロック)のIDを、(2)は、燃える時間(tick)を書く、参考に石炭は1600tickです。

(tickとは、マインクラフトで使われる時間の基本単位で、1秒=20tickである。つまり石炭は、1600tick=80秒間燃えるということである。)

鉱石辞書に登録・新しい定義を作る

+開く
閉じる
mod.jsに次のように書き込む。
mod.addToOreDictionary("[鉱石辞書に登録されている・新たに作りたい定義]", "[アイテム名]:[メタデータ]");

鉱石の定義は、config→CustomStuff→CS2InformationFileの中の、Ore dictionary classes に記載されている

新しいクリエイティブタグを作る

+開く
閉じる
mod.jsに次のように書き込む。
mod.addCreativeTab("[新しく作るクリエイティブの名前]", "[タグ選択画面でタグに表示するアイテム名]:[メタデータ]");

この時、mod.addBlock または mod.addItem よりも下に、書き込むこと。

block.js または item.jsに次のように書き込む。
creativeTab = "[作ったクリエイティブタグの名前]";


Tips

ブロックを光源にする

light[0] = [光源の光レベル]

という構文をブロックに追加する

[0]の部分はダメージ値によって変える


作成の際の参考データ

バニラにあるクリエイティブタブ一覧

+開く
閉じる
  • brewing
  • buildingBlocks
  • combat
  • decorations
  • food
  • materials
  • misc
  • redstone
  • tools
  • transportation

硬度・爆破耐性

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閉じる
ブロック名 硬度 爆破
耐性
空気 0
ベッド 0.2 1
岩盤 18,000,000
本棚 1.5 7.5
レンガ 2 30
サボテン 0.4 2
ケーキ 0.5 2.5
チェスト 2.5 12.5
石炭鉱石 3 15
丸石 2 30
粘土 0.6 3
作業台 2.5 12.5
ダイヤモンドブロック 5 30
ダイヤモンド鉱石 3 15
0.5 2.5
ディスペンサ 3.5 17.5
エンチャントテーブル 5 6,000
エンドストーン 3 45
耕地 0.6 3
フェンス 2 15
0 0
0 0
かまど 3.5 17.5
金ブロック 3 30
金鉱石 3 15
草ブロック 0.3 1.5
グロウストーン 0.3 1.5
0.6 2.5
砂利 0.6 3
氷ブロック 0.5 2.5
鉄の柵 5 30
鉄ブロック 5 30
鉄のドア 5 25
鉄鉱石 3 15
ジャック・オ・ランタン 1 5
ジュークボックス 2 30
梯子 0.4 2
ラピスラズリブロック 5 15
ラピスラズリ鉱石 3 15
溶岩源 500
溶岩流 0
0.2 1
レバー 0.5 2.5
スイカ 1 5
スポーンブロック 5 25
苔石 2 30
キノコ 0 0
Mycelium 0.6 2.5
ネザーレンガ 2 30
ネザーレンガのフェンス 2 30
ネザーレンガの階段 2 30
ネザーラック 0.4 2
音符ブロック 0.8 4
黒曜石 50 6,000
感圧板 0.5 2.5
カボチャ 1 5
ポータル 0
レッドストーン鉱石 3 15
レッドストーンリピーター 0 0
レッドストーントーチ 0 0
レッドストーン 0 0
0.5 2.5
砂岩 0.8 4
苗木 0 0
看板 1 5
スポンジ 0.6 3
半ブロック 2 30
雪(タイル) 0.1 0.5
雪(ブロック) 0.2 1
ソウルサンド 0.5 2.5
1.5 30
石の半ブロック 1.5 30
石のボタン 0.5 2.5
石の階段 2 30
さとうきび 0 0
TNT 0 0
松明 0 0
つる 0.2 1
水源 500
水流 500
原木 2 10
木材 2 15
木の階段 2 15
小麦 0 0

採掘レベル

0:木ツール以上
1:石/金ツール以上
2:鉄ツール以上
3:ダイヤツール以上

光レベル

明かりを参照。

Full3d

アイテムを手と水平に持つかどうかの項目。
下の写真を参考。

左の画像がtrue - 右がfalse

トラブルシューティング

MODが登録されない。MODの下地が自動生成されない。

新しく作ったアイテムやブロック、レシピはこのMODの子MODとして扱われるのでフォルダの頭に「CS2_」が含まれていないと機能しません。
(当然配布するとなると「CustomStuff2」が前提MODとして必須となります。)
また、仕様上半角英数字以外の文字が名前に含まれていると正しく読んでくれません。

追加したはずのアイテムやブロック、レシピが追加されていない。

追加したアイテムやブロック、レシピのどこかが間違っていて正しく読めていないのでしょう。
レシピの場合一番考えられるミスは「素材として使用するブロックやアイテムの名称が間違っている」、バニラや別のMODのものを使用する場合は「Keynameをつけ忘れている」があります。
Keynameは例えばバニラであれば「minecraft:」をレシピ内のブロックやアイテムの内部設定名の前に付ける必要があります。
他のMODの場合は「langファイル」をtxt化して読み解けば大概の場合どこかに書いてあります。

クラッシュした。

上記の物の更に重篤な場合です。一番最初に考えられる原因は「ブロックやアイテムの名称の中に「半角スペース」が含まれている」です。
このMODの式には一部半角スペースで区切っている個所があるのですが、プログラムにはそれが「名前に含まれた半角スペース」なのか「区切りの半角スペース」なのかが判りません。
結果訳の分からない式を読んでしまいクラッシュしてしまうのです。
他には、「文末に「;」をつけ忘れている」があります。このMODで組むプログラムでは「langファイル」を除き、文末に「;」が必須です。

追加したブロックやアイテムの名前が文字化けした。

langファイルで何かミスをしているのでしょう。txtファイルからlangファイルに戻し忘れているか、或いは使用している文字がそのフォーマットでは読めないのかもしれません。
名前を付けて保存→文字コードをUTF-8→ファイル名を「ja_JP.lang」で保存する。また、日本語langファイルの一番最初の行は読み込まれないので改行しておく。
特にこだわりがないのなら英語版のlangファイルだけ作り、日本語版は作らないという選択肢もあります。


他のMODとの競合情報

このMODを入れただけでは、BlockID,ItemIDは使われない

前提として要求される【Minecraft Forge】が多数の既存classファイルを書き換えるが、
このMOD自体は既存classファイルを一切書き換えない。
なので、【MinecraftForge】と競合しないMODとならば、ほとんどの場合共存ができる。
前提に使用する【Minecraft Forge】も非常に競合の原因になりやすいMODである。
また、単純な競合の他に、【Minecraft Forge】本体との互換性問題もある。詳しくは「MOD解説/MinecraftForge」のページも参照の事。

編集用コメント

コメント欄の方針に関してはコメント欄方針を参照して下さい。
wikiの編集が苦手な方は、以下のコメントフォームへ書き込んで頂ければ有志でページに取り込みます。
MODの情報について間違った点や、動作確認済みのMODの不具合等があればご報告下さい。
※コメントを投稿する際は、以下の点を確認して下さい※
  • 編集に関わらない内容のコメント・質問・雑談は一律して削除されます。
    MOD配布サイト、ReadMeを熟読しても分からなかった質問は、配布サイトや非公式フォーラムなどにて質問して下さい。
  • 投稿の前に一度コメントログに目を通し、既に同じ内容が載っていないか確認して下さい。
  • 投稿の際は必ず前提MOD及びそのMODのバージョンを明記し、様々なケースを試した上で報告して下さい。
  • 投稿されているコメントへの返信の際は、返信したいコメント横の○にチェックを入れて返信して下さい。
    表示できる親コメントの数は限られます。新規投稿をむやみに行うことは、他のコメントが流れてしまう要因になります。
コメントログ:MOD解説/CustomStuff2
+上記の内容を守れる方のみご利用ください。
上記の内容を守れる方のみご利用ください。
  • ブロックを触ったりするとクラッシュします。 - 名無しさん 2015-04-18 19:04:33
  • .minecraft\modsフォルダにCS2_ModNameでフォルダを作ればいけます - 名無しさん 2015-08-13 08:42:57
  • IDがかぶっているものを作成するにはどうすれば? - 留硫 2015-10-22 21:51:37
    • IDはForge側で自動で割り振られるので設定する必要はありません。(あまり古いバージョンの場合は違うIDナンバーを設定する必要があるが) - 名無しさん 2017-01-24 00:58:12
      • それと、アイテムネームはMOD単位でも区別されているので全く同じブロックやアイテムを同じMODの中で二つ以上作らない限り問題ないかと。 - 名無しさん 2017-01-24 01:00:22
  • 1.7.10ではレシピの空欄部分はminecraft:airを使います。追記お願いいたします。 - 名無しさん 2016-01-09 14:12:40
    • 1.7.10でやってるけど"minecraft:air"でなくても""だけでいいみたいです - 名無しさん 2016-02-06 18:12:02
  • ブロック【アイテム】に名前を付けて指定するの項で、[その名前]のところには何を入れればいいんですか?cukiみたいに略せばいいんですか? - 名無しさん 2016-03-21 22:46:09
    • IDCheckerとかで確認できるアイテムの名前、minecraft:stickみたいなのを書き込む。 - 名無しさん 2016-04-03 19:05:17
      • minecraftゲーム内でF3+Hを同時に押すとインベントリ内の選択したアイテムがminecraft:○○の形で見えるようになる - 名無しさん 2016-04-05 23:21:44
  • 1.7.10でやってますが、通常のレシピ追加ができません。 - sou 2016-07-28 14:14:21
  • 1.7.10で1.8以降に存在する模様入り石レンガのレシピを作った例:mod.addRecipe("minecraft:stonebrick:3","1","2","minecraft:stone_slab:5","minecraft:stone_slab:5","","","","","","",""); レシピ横縦の数によって素材を記述する位置が異なる模様(例の場合解説でいう左上と左しか認識していない?) - 名無しさん 2017-05-03 23:49:18
  • 1.10.2用にCustom Stuff 4が開発中のもよう https://goo.gl/HH9jaJ - 名無しさん 2017-05-06 11:11:11
  • 1.7.10でironとつくアイテムを使ってレシピを作ろうとするとクラッシュしました。 - 名無しさん 2017-12-08 19:35:41
  • テスト - 名無し (2018-08-21 00:00:37)

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