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はじめに

※本頁ではチェストやかまどのような「内部インベントリを持つブロック」のことを、簡略化のため「コンテナ」と呼ぶ。

バカでも分かるLogisticsPipes!
このページでは初心者でもLogisticsPipesを使いこなせるように、画像をまじえつつの段階を踏んだ説明を行う。
百聞は一見に如かず、そして百見は一行に如かずなので、
実際にレンチ片手に同じような配管を作ってみて、アイテムがどう流れるか確認しながら学んでいくと理解しやすい。
Step 00~10は必修事項なのでこの10項目の使い方は絶対に覚えておく必要があるが、
Step 11~15は必須ではない「知ってれば便利」程度の知識であるため、面倒ならこの5項目は無視してもいい。


ニコニコ動画のアカウントを持っている場合、
非常に分かりやすい事で有名なLogisticsPipesの解説動画シリーズがあるので、それも参考にするといい。
真面目な話、配管している様子やアイテムが流れている様子を実際に映像で見ながらの方が百倍理解しやすい。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17481556 【Minecraft】 Logistics Pipes で遊ぼう その1 【結月ゆかり】
基本パイプ (Basic Logistics Pipe)
供給パイプ (Provider Logistics Pipe)
要求パイプ (Request Logistics Pipe)
加工パイプ (Crafting Logistics Pipe)
加工補佐パイプ (Satellite Logistics Pipe)
補給パイプ (Supplier Logistics Pipe)

について解説。
撮影環境 MC1.2.3 BC3.1.4 LogisticsPipes 0.2.2A
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17549607 【Minecraft】 Logistics Pipes で遊ぼう その2 【結月ゆかり】
補給パイプ(ビルダー) (Builder Supplier Logistics Pipe)
補給パイプ(液体容器) (Liquid Supplier Logistics Pipe)

について解説。
撮影環境 MC1.2.3 BC3.1.4 LogisticsPipes 0.2.2A
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17641004 【Minecraft】 Logistics Pipes で遊ぼう その3 【結月ゆかり】
物流制御パイプMk1~Mk5 (Logistics Chassis Pipe)
回収モジュール (ItemSink module)
読取回収モジュール (Polymorphic ItemSink module)
抽出モジュール (Extractor module)
消極補給モジュール (Passive Supplier module)
終端回収モジュール (Terminus module)
高速分別モジュール (QuickSort module)

について解説。
撮影環境 MC1.2.5 BC3.1.5 LogisticsPipes 0.2.4A
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17759349 【Minecraft】 Logistics Pipes で遊ぼう その4 【結月ゆかり】
供給モジュール (Provider module)
抽出モジュールMk2 (Extractor Mk2 module)
ロジスティクスパイプを使ったFFMの泥炭採掘施設作成

について解説。
撮影環境 MC1.2.5 BC3.1.5 LogisticsPipes 0.2.4A
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17967202 【Minecraft】 Logistics Pipes で遊ぼう その5 【結月ゆかり】
ロジスティクスパイプを使ったFFMの農業タワー作成
LogisticsPipesのConfigファイルの設定項目

について解説。
撮影環境 MC1.2.5 BC3.1.5 LogisticsPipes 0.2.4B


Step 00~10では、もっとも基本にして出番の多いパイプである、
  • 基本パイプ (Bacic Logistics Pipe)
  • 供給パイプ (Provider Logistics Pipe)
  • 要求パイプ (Request Logistics Pipe)
  • 加工パイプ (Crafting Logistics Pipe)
  • 加工補佐パイプ (Satellite Logistics Pipes)
  • 補給パイプ (Supplier Logistics Pipes)
についての解説を行う。

また、その過程でそれらと機能的にはほぼ同じで、使用頻度の高いモジュールだと言える、
  • 物流制御パイプ (Logistics Chassis Pipe)
  • 回収モジュール (ItemSink module) → 基本パイプのモジュール版
  • 供給モジュール (Provider module) → 供給パイプのモジュール版
  • 抽出モジュール (Extractor module) → 木パイプ(+木エンジン)のモジュール版
  • 抽出モジュール改 (Advanced Extractor module) → アイテムフィルターを備えた抽出モジュール
  • 高速分別モジュール (QuickSort module) → 木パイプ(+鉄エンジン)のモジュール版
についてもついでに軽く触れていく。

Step 11~15では、出番が少なく余程凝った配管でもしない限りあまり使わない、
  • 補給パイプ(液体容器) (Liquid Supplier Logistics Pipe)
  • 補給パイプ(ビルダー) (Builder Supplier Logistics Pipe)
  • 読取回収モジュール (Polymorphic ItemSink module)
  • 終端回収モジュール (Terminus ItemSink module)
  • 消極補給モジュール (Passive Supplier module)
について一応これでもなるべく分かりやすいように解説する。

より突っ込んだ詳細仕様を知りたい場合は、LogisticsPipes/詳細解説のページも参照の事。
また、実際の使用例や配管サンプル等を見たい場合は、LogisticsPipes/テクニックのページを参照の事。



初級編

Step00:基本パイプとLP変換機

とりあえず、このMODを導入して真っ先に作成しなければならないのが、基本パイプLP変換機の2つである。
0.5.1pre10(MC1.3.2)以降、この2つ抜きではいかなるロジスティクス配管も動かせない。


「基本パイプ」は全てのロジスティクスパイプの原材料となるベースパイプで、ゲート版と歯車版、2種類のレシピが存在する。
ゲート版は作成のための設備の準備が面倒で時間がかかるが、材料コストは安い。
歯車版は即座に手っ取り早く作成できるが、鉱石資源(鉄・金・ダイヤ)の消費量がゲート版の4倍になる。
【ゲート作成に精密作業台&レーザーが必要】
基本パイプ8個=ダイヤパイプ1 + 金ゲート2 + 赤石トーチ2 + ガラス4
基本パイプ64個=ダイヤ2 + 金インゴット16 + 赤石粉32 + 木の棒16 + ガラス33
【通常クラフトだけで作成可能】
基本パイプ8個=ダイヤパイプ1 + 金の歯車2 + 赤石トーチ2 + ガラス4
基本パイプ64個=ダイヤ2 + 金インゴット64 + 赤石粉16 + 木の棒16 + ガラス33


「LP変換機」はロジスティクスパイプを動かす為の電源装置で、これもゲート版と歯車版、2種類のレシピが存在する。
ただし基本パイプと違って大量に作る必要がないので、そこまで両者のコスト差は響かない。


基本パイプには以下の3つの役割がある。
1.あらゆるロジパイプのレシピに原材料として要求される、ベースパイプとしての役割。
2.最も材料コストが安いロジパイプとして、ロジパイプ配管の分岐部分に多用される配管構築要員としての役割。
3.LP変換機と組み合わせて、ネットワーク全体に電源(LP)を行き渡らせる電源供給役としての役割。


LP変換機には以下の1つの役割がある。
他方からBuildCraftの「MJ」、またはIndustrialCraft2の「EU」を供給ないし入力される事で、
それをロジスティクスパイプを動かすための専用エネルギー「LP」に変換、
隣接する基本パイプが所属しているネットワーク内の、全ロジスティクスパイプにLPを供給&配布する。
電源入ってない
電源入ってる


という上記の説明だけではよくわからないかもしれないが、
とりあえず以下のStep01~Step05で示されたサンプル配管図の通りに配管し、実際に動かしてみれば、
知識というよりも経験&感覚で理解できるはず。

ようは、
  • ロジスティクスパイプは 動力(MJ) or 電力(EU) を供給してやらないと動作しない、有消費型の電子制御パイプ。
  • ロジスティクス配管を構築したら、どこか一箇所に電源供給点として「LP変換機+基本パイプ」を置く必要がある。
と覚えておけばいい。




Step01:供給パイプと要求パイプ

Step00で作成した基本パイプを原料に、まずは「供給パイプ」と「要求パイプ」を作成する。
「供給パイプ」は低コストだが、何かと大量に必要になる重要パイプ。
逆に要求パイプはコストが重いが、当面は1個あれば十分で、大量に作る必要は無い。
要求パイプMk2は0.5.1(MC1.3.2)以降に追加されたアイテムで、0.2.5B(MC1.2.5)以前は作成不可。
供給パイプ (Provider) 要求パイプ (Request) 要求パイプMk2 (Request Mk2)


それらをこのように配管すると、
供給パイプが接しているチェストの内容物を、要求パイプのある地点に取り寄せる事ができるようになる。


アイテム取り寄せのためのGUIを開くには、要求パイプをBuildCraftのレンチで右クリックすればいい。


v0.5.1(MC1.3.2)からはレンチが不要で、単に右クリックするだけでGUIを開ける要求パイプMk2が追加された。
作成にはダイヤが必要だが、常にレンチを持ち歩く必要がなくなるので是非とも作っておくといい。




Step02:複数の供給パイプと分岐点

複数の供給パイプを使用すれば、複数のチェストから1つの要求パイプへアイテムを取り寄せる事も可能である。
ただしその場合には注意しなければならない点が1つある。


ロジスティクスパイプを使った配管を構築する場合、
下の画像の正しい例のように、分岐部分には必ず何らかのロジスティクスパイプを使わなければならない。
間違った例のように分岐部分を通常のパイプで構築してしまうと、
配送途中のアイテムが通常パイプの法則に従ってランダムな方向に曲がり、その結果あさっての方向に行ってしまう。
正しい例 誤った例


通常は最も材料コストが安い基本パイプを分岐用に用いるのが普通だが、
分岐部分がロジスティクスパイプでありさえすれば、下の図のように基本パイプを使わない組み方はいかようにも出来る。
また、後述する供給モジュールだと不可能になるが、
供給パイプであれば図のように複数のチェスト、複数のコンテナに隣接していても内容物を全て認識できる。


仮に↓のように配管すれば、要求パイプは全てのチェストの中身を取り寄せられる。
ただまあ、これは取り寄せばかり考えて分別収納の事を考えていないので、あまり良い配管とは言えないのだが。




Step03:加工パイプの活用

加工パイプを使えば、原材料の備蓄から加工工程を経つつの加工品目の取り寄せが可能になる。
早い話が、本来ならプレイヤーが手動でやるべきクラフトワークや精錬を、ロジスティクスパイプにやらせてしまうという話。


大量に作るのを想定してか、加工パイプの作成コストもロジスティクスパイプの中では割と格安な方である。
全自動作業台(BC) 加工パイプ (Crafting)


こういう風に配管して


全自動作業台のGUIに見本レシピを置き、更に加工パイプでも同じように見本レシピを置く。
加工パイプのGUIは要求パイプと同様、BuildCraftのレンチで右クリックすれば開く(通常の右クリックでは開かない)
対象が全自動作業台な時だけの機能だが、
加工パイプのGUI内にある[Import]ボタンを押す事で、そのまま全自動作業台の見本レシピを読み込む事もできる。


こうしておいてから要求パイプの取り寄せGUIを開くと、
供給パイプの管轄チェスト内に木材が1個も入っていないような場合でも、図のように木材:0個と表示される。
そして備蓄数が0個であっても、普通に個数を指定しつつの取り寄せができる。
その場合、取り寄せは原料である原木を加工して木材を作成しつつの取り寄せとなる。
(ただし原木の備蓄量が不十分だった場合、原料不足で取り寄せ失敗)


加工パイプで加工しつつの取り寄せは、同一ネットワーク内でなら連鎖させる事ができる。
たくさんの全自動作業台を設置し、たくさんの加工パイプの設定をするという手間暇こそ必要になるが、
大量の加工パイプを経由すれば、素材だけから高等機械を加工し取り寄せる事も可能になる。


例えば下の図のように加工パイプを設定したとすると、木エンジンを一発要求できるようになる。


とは言え、
(アイテム発注)要求パイプ>加工パイプ>加工パイプ>加工パイプ>供給パイプ(在庫備蓄)
というように、最終的に発注が辿り着く末端は必ず供給パイプである。
遡及した果てで原材料の原材料が無ければ要求は失敗するし、供給パイプが見つからない場合に至っては何も作れない。
上の木エンジン一発要求の例であれば、
「原木」「ガラス」「鉄インゴット」「赤石粉」の備蓄が、供給パイプ横のチェストに最低限備蓄されている必要がある。




Step04:基本パイプで回収ポイントを設定

Step3では言及しなかった事だが、実は下図のように配管して、


下図のように「原木1 → 木材4」と「木材2 → 木の棒4」というお馴染みの加工をさせるように設定して、


その上で木の棒1を要求パイプから取り寄せると、下図のようにアイテムが溢れる。


これは要求パイプが指定されたアイテムを、指定された個数分だけしか取り寄せない性質がためで、
結果として原木1から作られた木材4の内、不要な木材2はその場に打ち捨てられ、
木材2から作られた木の棒4の内、別に必要ない木の棒3はその場にほったらかしにされる。

要求パイプ自身は、取り寄せ中の加工過程で生じた余剰アイテムまでついでに取り寄せたりはしない。
加工パイプ自身は、加工に際して生じた余剰分の端数アイテムの行先まではあれこれ世話しない。
では端数アイテムが零れるのを防ぐにはどうすればいいかと言うと、そこで「基本パイプ」を使用する。


基本パイプには「LP変換機と接続してLP配給する」、「ロジスティクス配管の分岐部分に使う」という役割以外にも、
「配管内に発生した宛先指定なしの余剰アイテムを回収する」という立派な役目が存在する。

LP変換機との接続用に使っている基本パイプでも、この機能は同時に兼ねる事ができる。
(=LP変換機のGUIにはアイテムスロットが無いので、余計なアイテムが変換機に流れ込んだりしない)


上の図のように配管した後で、例によってBuildCraftレンチで基本パイプを右クリックするとGUIが開くので、
以下の2つのどちらかに設定すると、配管内に余剰発生した木材と木の棒を隣接チェストに回収できるようになる。
<[Default Routes:Yes]設定>
とりあえず深く考えるのがめんどくさい場合はこの設定にしておくといい。
配管内に発生した余剰アイテムを全部集めてくれる。
宛先未指定のアイテムでさえあれば、「木材」「木の棒」以外も全て回収。
一応、アイテムの回収速度が遅いという欠点がある。
<[Default Routes]設定を使わず、木材と木の棒を名指し指定>
アイテムを置いた場合、そのアイテムだけを回収する。
この場合「木材」「木の棒」以外の余剰物は一切回収してくれないので、
使う側がそれを便利と取るか不便と取るかになる。
分別仕分けしながら整理しつつ集めたい場合はこっちの方が向いてる。


そうして設定した上で再度木の棒1を要求パイプから取り寄せると、
今度はちゃんと木の棒1以外の余剰アイテム(木材2、木の棒3)が在庫チェストに戻っていくようになる。
返却された分の余剰アイテムは、当然次の取り寄せ時には備蓄在庫として扱われる。


下の図のように複数の基本パイプを使って複数の回収ポイントを設定すれば、
「木材」と「木の棒」を別々のチェストに、分別仕分けしつつ回収するという事も可能になる。
ただしその場合、図のようにチェスト毎の供給パイプ併設も忘れないように。
そうでないと回収された余剰物は回収されたっきりで、次の取り寄せに際して供給在庫にカウントされない。


発送時に宛先が指定されなかったアイテムであれば、余剰発生物でなくとも全て回収対象になる。
アイテムごとの回収ポイントを個別に用意した上で、
木パイプや黒曜石パイプを通して通常パイプから侵入してきたアイテムを仕分け回収するのにも使える。



中級編

Step05:物流制御パイプで配管のスリム化

物流制御パイプ(Chassis)は内部にモジュール(=ソフトウェア)をセットする事で、
1個のパイプに複数のロジスティクス効果を持たせる事ができる高等パイプ。
ただし1個あたりの作成コストは(セットするモジュールの分も含めて)通常のロジスティクスパイプよりも更に高い。
特にMk5のそれはネタというか狂気の沙汰なので、見なかった事にしても構わない。
Mk1 (スロット数1) Mk2 (スロット数2) Mk3 (スロット数3)
Mk4 (スロット数4) Mk5 (スロット数8)


上記Step04において、加工パイプで発生した余剰アイテム回収の配管を不恰好と感じたならば、
この物流制御パイプを使えば配管をスマートにする事ができる。
Before After


今回の使用したモジュールは、
基本パイプとほぼ同じ効果を持つ回収モジュール、供給パイプとほぼ同じ効果を持つ供給モジュールの2つ。
あわせて物流制御パイプの方も、スロット数2のMk2を起用した。
ブランクモジュール 回収モジュール (ItemSink) 供給モジュール (Provider)


いつも通り、設置したパイプをレンチで右クリックするとGUIが開くので、そこに作成した2個のモジュールをセットする。


セットしたモジュールの横に表示される[!]ボタンを押すと、そのモジュールのGUIが表示されるので、
基本パイプの時と同じようにしてアイテム回収設定を行う。
(供給モジュール、というか供給パイプにもレンチで開くGUIが存在するが、現時点では特に操作する必要は無い)


ただし物流制御パイプ(モジュール)を使用する場合、以下に挙げる差異に注意する必要がある。
物流制御パイプ以外のパイプは、
  • 隣接コンテナが無い場所でも機能する
  • 複数のコンテナと同時に隣接している場合、それら全てからアイテムを搬出入しようとする
    • 基本パイプは、複数のコンテナと接している場合、回収物をそれらにほぼ均等に搬入する。
    • 供給パイプは、複数のコンテナと接している場合、それら全ての内容物を認識する。
物流制御パイプ(=モジュール)は、
  • 隣接コンテナが無い場所では機能しない
  • 複数のコンテナに同時に隣接している場合、橙ラベル側のコンテナからしかアイテムを搬出入しない
    • 回収モジュールは、複数のコンテナと接していても、橙ラベル側にしか回収物を搬入しない。
    • 供給モジュールは、複数のコンテナと接していても、橙ラベル側の内容物しか認識しない。

図で示すと、良い例と良くない例は以下の通り。
正しい例 誤った例


基本パイプ&供給パイプを使う場合は下図の通りでも良い。
供給パイプは隣接チェスト全ての内容物を認識できるし、基本パイプも隣接チェスト全てに回収物を搬入する。


が、回収モジュール&供給モジュールを使う場合は、下図のように互い違いに設置しなければならない。
1個の物流制御パイプが、1個のコンテナとだけ接するのを保つ必要がある。




Step06:加工補佐パイプの活用

このような配管を作成し、


全自動作業に原料から作成させつつケーキを取り寄せようとすると、


リクエストが成功した扱いなのに、何故か全自動作業台に牛乳バケツが入れず、ケーキの作成取り寄せに失敗する。


これはBuildCraft側の仕様で、全自動作業台にスタック不可アイテムは直接搬入できないため。
全自動作業台は隣接チェストの中身も作成材料と見なしつつ消費するので、
本来であればツールやドアなど、スタック不可アイテムを材料に使ったレシピ作成を行わせる場合、
↓のように隣接チェストの方に材料を運び込まなくてはならない。


そこで出番になるのが加工補佐パイプ(Satellite)
加工補佐パイプ (Satellite)


加工補佐パイプは、ペア指定された加工パイプが作成命令を受けて原材料取り寄せを実行した際に、
指定したアイテムを連動して取り寄せ、隣接コンテナに搬入する機能を持っている。
加工パイプは、連動する補佐パイプが担当アイテムを取り寄せたのを確認し終わってからクラフトワークを実行に移す。


設定するにはまず補佐パイプ側のGUIをレンチで開いてIDを設定し、


その後で加工パイプ側のGUIを同じく開き、補佐パイプで設定したIDと同じIDを指定する。
これによりこの2つの加工パイプと補佐パイプはペア化された事になる。


その後、全自動作業台の見本レシピを[Import]ボタンで取り込むと、
スタック不可である牛乳バケツが赤く警告表示されると思うので、これを補佐パイプの取り扱い対象に回す。


これにより、要求パイプからケーキの加工取り寄せリクエストが発せられた場合、
原材料は下図のように加工パイプと補佐パイプとに分割して搬入、スタック不可アイテムの作成も可能となる。


ただまあ注意点として、補佐パイプは2個以上のコンテナに同時に隣接していると、
それらにランダムでアイテムを搬入してしまうので、正確な動作を望むなら複数のコンテナに隣接させてはいけない。
また、
加工パイプは余剰アイテムが発生した場合、それらを配管内に吐き出すので、基本パイプが自分のところに回収できるが、
補佐パイプは余剰アイテムが発生しても、それらをそもそも配管内に吐き出さないため、基本パイプも回収できない。
なので上の例図の場合、ケーキ作成を繰り返すたびに使用後の空バケツがどんどんチェスト内に溜まっていく。
これを何とかするには、別途木パイプ抽出モジュールを併設して、空バケツを配管内に引きずり出さなくてはならない。




Step07:加工パイプ&補佐パイプの応用(かまど編)

加工パイプ&補佐パイプは、全自動作業台以外の加工装置にも普通に使用できる。
ただし[Import]ボタンは利用できないので、
取り寄せる原材料&発送する完成品の指定はプレイヤーが全部自分で指定しなければならない。
下図はかまどで砂8 + (木炭1) → ガラス8を精錬する場合の配管例。


例によって補佐パイプのIDを設定し、その後で加工パイプ側からそのIDを指定する。
アイテム指定するための「砂」、「木炭」、「ガラス」は、最低1個、プレイヤーが自前で用意する必要がある。


このように設定した上で備蓄が無い時に「ガラス」を取り寄せようとすると、
「ガラス」は在庫として備蓄されている「砂」と「木炭」から精錬されつつ取り寄せられる。


が、精錬1回に10秒の時間がかかるのは変わらないので、
64個とかをそのまま取り寄せようとすると精錬に物凄く時間がかかり、その間プレイヤーは待ちぼうけを喰らう。
また、上のGUIでは木炭1に対して砂8→ガラス8というレート設定をしているため、
8の倍数以外のガラスを要求すると余剰が生じる、なので回収ポイントも設定しておかないと余ったガラスが零れる。


また、今回のStepで利用した加工パイプMk3は、通常の加工パイプの強化版。
内部に32スロット相当の隠しインベントリを内蔵しており、隣接装置に搬入しきれないアイテムを一時保管する機能を持っている。
本来、かまどの原材料欄には1スタック64個までのアイテムしか入らないので、
1回に64個を超えるガラスを取り寄せようとすると、通常の加工パイプではかまどに入りきれない分の砂が溢れてしまう。
そこで加工パイプMk3を使用すると、64個を超える分の砂がかまどの手前(=加工パイプMk3の内部)で順番待ちするようになる。
溶接作業台 漏斗 ナノ漏斗
加工パイプ 加工パイプMk2 加工パイプMk3


ちなみに加工パイプにはMk3作成のための中間素材としてMk2も存在するが、
これは加工1回毎に出来たアイテムを、(通常の加工パイプが1個ずつ発送するのに対し)1スタック単位で発送するパイプ。
線路、板ガラス、鉄格子のような、加工1回で作成されるアイテム数が8~16個と多いレシピに有効だが、
そういうレシピは数が少なく存在が限られるので、加工パイプMk3と比べると存在感が空気、あまり出番が無い。




Step08:補給パイプ

補給パイプ (Supplier)は要求パイプの全自動版。
隣接コンテナの中身を監視し、予めプレイヤーが指定したアイテムが、指定した個数未満になったのを感知すると、
指定個数と等値になるような取り寄せを自動で行ってくれるパイプである。
取り寄せは供給パイプ(モジュール)からだけでなく、要求パイプと同様、加工パイプを経由しつつでも行ってくれる。
各種の全自動施設へのアイテム自動補充を任せる上で、非常に役に立つ重要なパイプ
補給パイプ (Supplier)


例えばこのような配管をして(※装置はFFMの林業マシン)


補給パイプの設定をこのように定めると


腐葉土または苗木の個数が63以下になったのを感知した場合、
補給パイプは供給在庫に対し、腐葉土と苗木の数が共に64個ちょうどになるような取り寄せを自動的に行う。
(63個なら1個取り寄せ、62個なら2個取り寄せ、0個なら64個取り寄せ)


また、ツールやアーマー、あるいはFFMの虫取り網やIC2の青銅レンチのように、
スタック不可で大量に作ると無駄に場所を取るものの、使用頻度が高くてよく使い潰すアイテムとの相性も良い。


お出かけセットを作っておけば、ツールを減る度にいちいち作り足す面倒が減る。
鉄アーマーや青銅アーマーを常に1セット作成しておくように指定しておけば、死亡からの立て直しにも大いに役立つ。




Step09:高速分別モジュール

限界まで地下に篭ってのブランチマイニングの果て、持ちきれないぐらい手に入った大量のアイテム。
MODで追加されたアイテムも含めると、その種類はとても膨大。
整理整頓するための、アイテムごとの個別チェストは用意したけど、それに一々しまうのがとても面倒。
ついつい手近なチェストに放り込んだきり、そのままゴチャゴチャで放置してしまう……。


誰にでもあるそんな経験、それを打開する為のアイテムが、 高速分別モジュール (Quick Sort)
モジュールしか存在せず、同じ効果がパイプで実現できない為、容れ物の物流制御パイプも含めると非常に高コストだが、
それに見合った非常に強力なモジュールである。
また、要求パイプMk2と同様に、このモジュールも非常に強力だからこそ大量に作る必要はない。
Mk1 (スロット数1) ブランクモジュール 高速分別モジュール


このモジュールは、自身が所属するネットワーク内に存在する全ての回収ポイントを検索し、
橙ラベル側のコンテナに入れられたアイテムを、それに合わせて高速で仕分け発送する能力を持っている。
(※他のモジュール同様、複数のコンテナと接していても橙ラベル側以外は無視)


木パイプ・黒曜石パイプからの侵入アイテムを仕分ける時と同じく、
使用に当たっては面倒でも、事前に各アイテムごとの回収ポイントを個別に設定しておく必要がある。
ただし[Default Routes:Yes]設定の回収ポイントは無いものと見なして無視するという性質も持っており、
(※この性質は、後述する抽出モジュールMk1~Mk3には無い性能)
これと長所と取るか短所と取るかは人と状況によるだろう。
(長所:うっかりレンチやらドリルやらチェーンソーやらも一緒にぶち込んでしまっても回収されない)
(短所:雑多なものをその他大勢として[Default Routes:Yes]送りに出来ない、面倒でも個別のアイテム指定が必要)


発送力は6tick(0.3秒)に1回、アイテム1スタックずつ
木パイプ+木エンジンや、後述する抽出モジュールMk1~Mk2と比べても、比較にならないほどの圧倒的速さ。
ただしその余りの量と速さ故に、数量の微細な調整が必要とされるようなラインの制御には向かず、
特にかまどやポーション醸造台のような、搬入欄が1スロットしかない装置との相性は悪い。
アイテム加工や精錬ラインなどには、後述する抽出モジュールMk1~Mk2、もしくは普通に木パイプを使うべき。


その性質上、ConvenientInventoryInventoryTweaksのようなインベントリ整頓系のMODと非常に相性が良い。
編集者個人としては、InventoryTweaks導入時のスペース+左クリックによるアイテム全移動機能を強くオススメする。
同様の理由で、FFMのバックパックのRECEIVINGモードとの相性も抜群に良い。
(バックパック持って何も無い場所をShift+右クリックでモード変更)
(RECEIVINGモード状態で、チェストをShift+右クリックする事で、バックパックの中身を全てチェストに投入する)


ちなみに、
「扱う機会の少ない雑多なアイテム1つ1つにまで、いちいち回収ポイント&チェストを設定するのが面倒」
「その他大勢のアイテムも、[Default Route]行き扱いできちんと高速分別してもらいたい」
という人なら、高速分別モジュールの代わりに、後述する抽出モジュールMk3(※MC1.3.2から追加)を使用するといい

高速分別モジュールをも超える1tick(0.05秒)に1回、アイテム1スタックずつという発送力を誇り、
[Default Route:Yes]の回収ポイントにもアイテムを送ってくれるが、
あまりにも発送処理が高速&大量すぎるため、迂闊に使うとアイテム溢れやラインアウトを多発させる。
また、同じネットワーク内の2~3箇所で同時に使用すると、
1ブロック分のパイプに内に同時に存在できるアイテムは100スタックまで
の制限に引っかかってパイプの爆発を招くので、軽はずみな濫用も出来ない。

使うとしたらそれこそ、石・土・砂・木・鉱石・インゴット・ガラス・レンガ・作物・モブドロップといった、
比較的入手量の多いアイテム用の回収ポイントをネットワーク内に登録し終わった後。でないと怖くて使えない。




Step10:抽出モジュールMk1~Mk3

抽出モジュールはぶっちゃけた話、
多機能&高性能だがその分コストも高い、ロジスティクスパイプライン用の改良型木パイプである。
抽出 抽出 Mk2 抽出 Mk3
抽出改 抽出改 Mk2 抽出改 Mk3


Mk1はエンジン&レッドストーン入力不要で、100tick(5秒)に1回1個のペースで安定したアイテム搬出を行う。
Mk2はエンジン&レッドストーン入力不要で、20tick(1秒)に1回1個のペースで安定したアイテム搬出を行う。
Mk3はエンジン&レッドストーン入力不要で、1tick(0.05秒)に1回1スタックのペースで安定したアイテム搬出を行う。
Mk2の搬出速度は、木パイプ+(橙⇔赤)で安定した木エンジンで搬出するのと同等。
ただし木パイプと違って、
ネットワーク内に基本パイプ or 回収モジュールによる回収ポイントが設定されているアイテムしか搬出しないので、
最低でも[DefaultRoute:Yes]の回収ポイントが1個ないとアイテムが全く搬出されない。



回収モジュール、供給モジュールと同様、
複数のコンテナに同時に隣接していても、橙色のラベルの側のコンテナからしか抽出は行わない。


木パイプと同様、インベントリの左上隅に置かれたアイテムから優先して搬出していくが、
ネットワーク内に回収ポイントが存在しないアイテムは搬出せず、飛ばして次のアイテムを搬出する。
高速分別モジュールもこの性質に関しては同じ。
 ↓↓↓ 搬出完了後 ↓↓↓ 


通常も改も、共に搬出面偽装(Sneaky)機能を備えている。
(ただし改の方は、かまどetc.の面に応じた搬出入指定のあるブロックに接した時しかGUIに設定ボタンが出現しない)


例えば回収モジュールとも組み合わせて以下のように設定すると、
かまどに上面から原料を搬入しつつ、側面から完成品を取り出すのを、1個の物流制御パイプMk2で行えるようになる。
(=設定をTop、Side、Bottomにすると、それらの面から搬出できるアイテムしか搬出しなくなる)


実際のアイテムの流れ方はこう。
この配管は、加工パイプ&加工補佐パイプを使わずに精錬を行わせるもう一つの方法として、普通に有用。


通常と改の違いは、アイテムフィルターがあるかないかだけで、作成コストもほとんど変わらない(改は赤石粉+1)
通常の抽出Mk1~Mk3は、コンテナ内のアイテムを機械的に全て発送させ続けたい場合に使う。
改の抽出Mk1~Mk3は、特定のアイテムだけを選別して発送させたい、あるいは特定アイテムの発送を禁じたい時に使う。
<Include>
これらのアイテムの搬出だけを許す。
<Exclude>
これらのアイテムの搬出を禁ずる。



上級編

Step11:その他のパイプ1(液体容器補給パイプ)

内部に液体ゲージを持つブロックに、バケツ・ガラス瓶・セル・カン・カプセルetc.の液体入り容器を使って液体を補給する。
通常の補給パイプと違い、どの面から搬入しても容器用スロットに液体を投入できるようになっている。
流入量の抑制や調節を考えず、液体を恒常的に搬入し続けたいだけなら、BCの液体パイプの方が遥かに単純かつ低コストだが、
  • 液体パイプに対応していない装置に対応
  • 液体搬入ラインとアイテム搬入ラインを一本化して省スペース
  • 液量をバケツ単位で管理しやすく少量搬入に適する
  • BC3.1.6以降大幅に輸送力が低下した液体パイプに比較し、遥かに高速の液体補給ができる。
などのメリットがある。
液体パイプの使用を取りやめ、アイテムパイプOnlyでのバケツ輸送に特化するにしても、
RailCraftの巨大タンク、FFMの発酵槽・蒸留器・圧搾機、IC2のポンプのような、バケツに液体を充填できる装置が別途必要。
補給パイプ(液体容器)


注意点として、このパイプを使って液体容器を補給できるのは、
隣接させるとBuildCraftの液体パイプが接続し、かつ容器を使った液体投入が可能な装置に限られる。
また、当たり前だが本来その装置に搬入できない、取り扱い対象外の液体を補給する事もできない。

IndustrialCraft2で例を挙げると、
地熱発電機にバケツ(バニラ)、セル(IC2)、カン(FFM)、耐熱カプセル(FFM)を使って溶岩を補給する事はできるが、
水力発電機やポンプに対しては、隣接させても液体容器補給パイプが反応してくれない。
(バケツでの液体やり取りができるせいで、液体容器補給パイプを隣接させると接続自体はするのが紛らわしい)
(※通常の補給パイプを使って、通常アイテム扱いで空バケツや水バケツをやり取りさせる事はできる)

BuildCraftで例を挙げると、
容器での液体投入ができる鉄エンジンやリファイナリーには、バケツ&使い捨て容器の両方で補給が可能だが、
容器での液体投入ができないポンプには、そもそも液体容器補給パイプが繋がらない。
ただしv0.5.1pre9(MC1.3.2)以降であれば、内部GUIを持たない液体タンクに対しても補給が可能になっている。


GUI内での設定の仕方は通常の補給パイプのそれに準じるが、
注意点として補給対象の装置の液体ゲージの最大容量を超えるような杯数を設定してはならない。
例としてバケツ10杯分までの液体しか入らないような装置に、バケツ12杯分の液体を補充するよう設定すると、
パイプは隣接装置の液体量がバケツ12杯分になるまで機械的に液体容器を補給し続けるので、
結果として無限に液体容器を取り寄せ続けた結果、それ以上入れない容器を周囲に大量にばら撒いてしまう。
このように設定した場合、
液体容器補給パイプは隣接ブロック内の液体ゲージの水量がバケツ4.0杯以下の時、
水量がバケツ4.1~5.0杯分になるような液体容器の自動取り寄せを行う。
取り寄せるのは水入りバケツだけで、それ以外の水が入った容器は取り寄せない。
[Partial Requests]がNoなので、
ネットワーク全体の水入りバケツの備蓄数が水4.1~5.0杯分にするのに足りない場合、
(例:ゲージが完全に空だが、水入りバケツの備蓄が4個しかない等)
そもそも取り寄せを行わない。
このように設定すれば水入りバケツ以外の全ての容器を補給に使用するようになる。
が、6種全ての液体容器の備蓄が十分な数(=5個以上)ある場合、
ゲージの水量が4.0杯以下だと、液体容器補給パイプは6種全てを1個ずつ(計6個)、
ゲージの水量が3.0杯以下だと、液体容器補給パイプは6種全てを2個ずつ(計12個)、
平等に取り寄せてしまうので、結果として余った液体容器がラインアウトする。
なのでこういう容器指定の仕方はあまりオススメできない。
その時々の状況に応じて、バケツか、セルか、カプセルかの1種類に絞って指定すべき。
ちなみに鉄エンジンのように、搬入可能な液体ゲージを2種類持つ装置に対しては、
このように設定するだけでそれぞれの液体が対応ゲージにきちんと入る。
ただし流石に片方のゲージの占有を互いに奪い合うような、
黒オイル+金オイルとか、溶岩+金オイルみたいな指定は無理で、容器は零れる。


最後に、他の使い捨て容器は(ガラス瓶も含めて)容器ごと消費されるので問題ないのだが、
バケツを使用した場合に限り、補給完了後に空バケツが余剰物として排出される。
加工パイプで発生した端数アイテムと同様、
事前に基本パイプ or 回収モジュールでネットワーク内に回収ポイントを設定しておかないと、
空バケツはその場にラインアウトしてしまう。




Step12:その他のパイプ2(ビルダー補給パイプ)

補給パイプ(ビルダー)は、BuildCraftのビルダー(※ブループリント使用時)専用の補給パイプである。
いわずもがな、ビルダー以外の装置には使えない。
また、同じビルダーに使用する場合でも、テンプレートを使って建築を行う際には使用できない。
補給パイプ(ビルダー)


事前に製図机で模写してきたブループリントを、ビルダーの設計図スロットに置いた際に、
インベントリの右側に表示される必要リソース欄に表示されたアイテム、
それらを自動取り寄せ対象と見なしつつ、隣接するビルダーにネットワーク全体から備蓄を取り寄せる。
なので必ずビルダーに隣接させて設置する必要はあるが、このパイプ自体はGUIを持たない。


いちいち指定されたアイテムを継ぎ足す必要がなくなるので、
緑マーカーも併用して、同じ構造物を反復建築、それも大型建築を行う際には特に有効なアイテムだが、
正直な所、BuildCraftの拡張アドオンAdditionalPipesで追加されるテレポートパイプか、
それと同等の機能を有する物品転送端末との併用が半必須のパイプでもある。
建設現場が集積倉庫の近くである場合は特に問題ないのだが、
そうでない場合、このパイプの為だけに集積倉庫から何百マス分のパイプを引くのは非常に大変。


なお、テレポートパイプを経由しつつ遠隔地同士のロジスティクスネットワークを結ぶ場合、
必ずテレポートパイプの設定から、
同一周波数のテレポートパイプ双方の[Receive:]設定を、両方ともTrueにしておくこと。




Step13:その他のモジュール1(読取回収モジュール)

読取回収モジュールは回収モジュールの亜種であり、同じくネットワーク内における回収ポイントとしての役目を担う。
使い方としては基本パイプ、回収モジュールとほぼ同じだが、少し毛色の変わった性質を持っている。
読取回収モジュール


読取回収モジュールには、他の回収系モジュールと違ってレンチ右クリックで開くGUIが無い。
代わりに、橙ラベル側のコンテナに入っている全アイテムを回収指定アイテムと見なして回収を行う機能を持つ。
他の回収モジュールは、1個につき9種類のアイテムしか回収指定できないので、
上手く使えば1つの回収ポイント&チェストで、少量だけしか作らないアイテムを纏めて回収保管する事ができる。


ただし当然だがアイテムが全て搬出されてしまうと、そのアイテムは回収対象から外れてしまう。
それを防ぐためには一工夫要る、
具体的には必ず物流制御パイプMk2以上で、供給モジュールと併用しながら使わなければならない。


供給モジュールのGUI内にある[Switch]ボタンを押すと、供給モジュールの動作モードが切り替わる。
これで[Mode:Leave 1 item per stack](全スロットにつきアイテムを1個残す)を選択すると、
供給モジュールがアイテムを発送する際に、各アイテムにつき最低1つが各スロットに残るよう取り計らわれる。
よって、読取回収モジュールが機能停止する事がなくなる。


実例で示すと下図のようになる。
種類ごとではなく、各スロットのアイテムにつき実際の数よりも-1された個数がネットワーク側に在庫として登録される。
最後の1個は登録の時点で除外されているので、加工パイプも、補給パイプも、取り寄せる事はできない。
ただしツールや液体入りバケツなどのスタック不可アイテムとの相性は悪く、そもそも登録すらされなくなる。
実際のチェストの中身 要求パイプMk2のGUI表示


この組み合わせを使用すれば、スタック可なアイテム限定でだが、
間違いなく64個も作る事はありえない、作ったとしても64個も備蓄してあればそれで十分
なアイテムをチェスト1つで回収しつつ管理する事ができるようになる。




Step14:その他のモジュール2(終端回収モジュール)

終端回収モジュールは回収モジュールの亜種であり、同じくネットワーク内における回収ポイントとしての役目を担う。
終端という名が現すよう、ネットワークから回収ポイントとして選択される優先順位が
基本パイプ・回収モジュール・読取回収モジュールよりも一段低い(ただし[DefaultRoute:Yes]設定よりは上)
  • 優先順位1 …… 蜂鑑定パイプ、蜂鑑定モジュール、充電管理モジュール(Discharge:Yes)
  • 優先順位2 …… 消極補給モジュール
  • 優先順位3 …… 蜂回収パイプ、蜂回収モジュール、充電管理モジュール(Discharge:No)
  • 優先順位4 …… 基本パイプ 回収モジュール 読取回収モジュール
  • 優先順位5 …… 終端回収モジュール
  • 優先順位6 …… Drone終端モジュール
  • 優先順位7 …… デフォルトルート設定の基本パイプ&回収モジュール
終端回収モジュール


GUIの様式は基本パイプ・回収モジュールと同じだが、[DefaultRoute]ボタンが存在しない。
そのため、使用に当たっては必ず何らかの回収アイテムを指定する必要がある。
回収モジュールのGUI 終端回収モジュールのGUI


回収モジュールを使った場合、回収ポイントは発送点から近くにあるものから優先して使われ、
橙ラベル側のチェストが満載になる度に、より遠くのチェストへと回収ポイントの優先権が委譲されていく。


が、終端回収モジュールを使った場合、距離に関係なく優先順位は後回しになる。
同じネットワーク内に同じアイテムが回収指定された終端回収モジュールが複数存在する場合は、
通常の回収モジュールと同様、発送点から近くにあるものが優先して使われる。
より優先順位の低い[DefaultRoute]の回収ポイントも、それと同様の法則に従って使われる。


このモジュールを最も多く使うのは、おそらく抽出モジュールで発送されたアイテムの引き戻しに対してだろう。
発送されたアイテムが配管内を移動している間に、回収ポイントのチェストが満載になった場合、
抽出モジュール単体ではその時点で既に配管内に放ってしまったアイテムを引き戻す事はできない。
抽出モジュールと回収ポイントの間に距離がある場合、そのままでは多くの輸送途中アイテムが行き場を失う。

他に回収ポイントがあれば輸送途中のアイテムは目的地を変更して途中からそちらに向かう事ができるが、
そこがネットワーク内に存在する最後の回収ポイントだった場合、ラインアウトしてその場に零れてしまう。
が、発送点に抽出モジュールと併せて終端回収モジュールがセットし、
発送対象のアイテムを回収指定しておくと、それら配管内に残ったアイテムを最後に引き戻し、
その上でどこかの回収ポイントに空きができるまで、以後はアイテムを発送しなくなる。



v0.6.0pre(MC1.4.2)以前は、同じネットワーク内にデフォルトルート指定の回収ポイントが存在すると、
そこにアイテムを送ろうと発送されたアイテムがすぐ自身(=優先度が1段上の搬入余地がある回収ポイント)に戻る、
というのを延々繰り返すバグが存在したが、v0.6.1pre(MC1.4.5)以降これは修正された。
現在では↓のようにモジュールをセットし、かつ終端回収モジュールに回収させたいアイテムを指定しておけば、
配管内のデフォルトルート設定の回収ポイントの有無に関係なく、
そこが指定アイテムにとっての最終回収ポイントとして常に機能するようになり、より溢れ阻止用として使いやすくなった。





Step15:その他のモジュール3(消極補給モジュール)

消極補給モジュールは回収モジュールの亜種であり、同じくネットワーク内における回収ポイントとしての役目を担う。
名前こそ補給であり、実際の効果も一見補給であるかのように見えるが、分類上は回収系。
通常の補給パイプが、供給パイプや加工パイプから指定したアイテムを任意かつ能動的に取り寄せられるのに対して、
この消極補給モジュールは他の回収系同様、配管内に目的地なく遊離しているアイテムしか集められない。
ただしネットワークから回収ポイントとして選択される優先順位は、
基本パイプ・回収モジュール・読取回収モジュールよりも一段高く、指定された浮動アイテムを優先して回収する。
  • 優先順位1 …… 蜂鑑定パイプ、蜂鑑定モジュール、充電管理モジュール(Discharge:Yes)
  • 優先順位2 …… 消極補給モジュール
  • 優先順位3 …… 蜂回収パイプ、蜂回収モジュール、充電管理モジュール(Discharge:No)
  • 優先順位4 …… 基本パイプ 回収モジュール 読取回収モジュール
  • 優先順位5 …… 終端回収モジュール
  • 優先順位6 …… Drone終端モジュール
  • 優先順位7 …… デフォルトルート設定の基本パイプ&回収モジュール
消極補給モジュール


GUIの様式は基本パイプ・回収モジュールと同じだが、これも[DefaultRoute]ボタンが存在しない。
そのため、使用に当たっては必ず何らかの回収アイテムを指定する必要がある。
また他の回収モジュールと違って、その個数になるまで回収するように個数指定もする必要がある。
(他の回収モジュールは個数設定不可、そのアイテムをチェスト満載になるまで集める)
回収モジュールのGUI 消極補給モジュールのGUI


個数指定も出来る回収モジュールと聞くと、単純に便利になっただけに思えるかもしれないが、
使用に当たって必ずそのアイテムの回収個数を設定する必要がある上、
その個数設定が1~64の範囲でしかできないせいで、使い勝手はそこまで良くない。
9個のスロット全てを同じアイテムに当てても、1個のモジュールが担える指定個数は最大576個まで。


正直、補給パイプ回収モジュール読取回収モジュールの狭間で居場所が無いというか、
このモジュールでしかできない!という仕事をなかなか見つけられないモジュールである。
一旦回収してからそれを再発送するという方式を取っても別にいいなら、
左図と右図とでは左の方が効率的、一度集めてから補給パイプに能動発送させた方が全体の動作は安定する。
○ 補給パイプ式 (低コスト) × 消極補給モジュール式 (高コスト)


基本パイプや回収モジュールよりも回収ポイントとしての優先順位が高い+個数制限がある事を利用して、
何かを少量だけ取り置き、残りは全てどうにかする、という使い方をするべきなのだろうが……
たった64個取り置くだけでは到底足りないようなアイテム、
または加工前と加工後に等しく需要があるアイテムの取り置きには不向き
丸石や砂や土や砂利は、それ自体足場や整地etc.の色々な事に使える。
64個だけ残して全部加工用に回してしまうのは暴挙だろう。
屠畜場から運ばれてきた加工前の生肉、生魚を少量取り置くのには向く
生の肉や生の魚は、それはそれでペットの餌とかに僅かに使う。
ただしある程度取り置いたら、残りは全部精錬ライン送りにしてしまっても良い。
逆に加工前でなく加工後のアイテムの方を少量取り寄せ、
加工前のを大量備蓄したい場合は、補給パイプを使う方が向いている。
FFMやMineFactoryReloadedやRP2で全自動植林場や農場を作った際の、
苗木やリンゴの扱いに関しても同じく向いている
何かあった時の為に1~3スタックだけ取り置き、残りは全部加工ライン行き。
IC2の植物玉にしたり、圧搾機でジュースにしたり。
カボチャとスイカの切り身は全自動作業台で種に変換してしまって構わない、
サボテンとサトウキビも加工したり発酵材料にしたりでいいだろう。
その種に関しても、これくらい取り置けば後は消費してしまって構わない。
FFMの農業限定の話だが、小麦の種は4~6スタックも備蓄されていれば、
7連小麦農業タワーと加湿機3台程度には余裕で補給が間に合う。
スイカとカボチャの種も1スタック取り置いたら、後は全て種オイル行きか。
後はまあ、見本用?の鉱石ブロックを少量取り置くのとかにも。
加工パイプや補給パイプへのアイテム指定に際して必要になるからだが、
これだけ取り置いたら後は全て粉砕・抽出・精錬送りで構わない。


それと生肉&生魚の項目でも話したが、
加工前(変質前)のアイテムを少量取り置き、残りを全て別アイテムへの変換ライン送りにするのには向く一方で、
逆に加工後(変質後)のアイテムを少量取り置き、加工前の原材料の方を大量備蓄しておきたい場合は、
普通に(間に加工パイプを挟みつつ)補給パイプを使って取り寄せる方が向いている。
実際、焼き豚とステーキなんかは常時64個の備蓄が保たれていればそれで困る事もない。
外出するにしてもせいぜい持って10個ぐらいだし、30個とか40個とか無駄に大量に持っていてロストしたら困るし。


なお、64個スタックできないアイテムも64個指定しつつ取り寄せられるため、
雪玉とかエンダーパールとか卵とかを1つのチェストで128~192個ぐらいずつ取り置くのとか、
読取回収モジュールでは扱えないスタック不可のアイテム各種、
ツールやアーマーや液体入りバケツやポーションを1つのチェストで6~9個ぐらいずつ取り置くのに便利。
ただ、加工前のアイテムの少量取り置きには消極補給モジュール
加工後のアイテムの少量取り置きには補給パイプ、という向き不向きに関しては変わらない。
未加工のマテリアルの取り置きに限定。
でも正直、加工先がある雪玉やエンダーパールはまだしも、
卵は加工先がケーキぐらいしかないので
そもそも回収先を2つに分けて取り置く意味が無かったり。
液体バケツの取り寄せは補給パイプの方が向く。
空バケツを途中で(加工パイプ+充填装置)を経由させる形で、
供給パイプ(供給モジュール)から引っ張るのが楽。
あとは今更の話になるが、
スタック不可なアイテムを何かに加工させつつ取り寄せる際は、
なるべく[Partial Request]はYesに設定しておいた方が事故が少ない。


なお、加工後のアイテムの少量取り置きに消極補給モジュールが向かないのは、
Step14にて説明した、終端回収モジュールを使っての搬出済みの輸送途上アイテムの引き戻しが、
チェストに対しては有効な一方で、かまど系・醸造系の装置とは相性が悪いため。
精錬加工装置と、精錬後のアイテムを収納するチェストとの間の配管距離を短くして、
満載になってから引き返す羽目にになる発送物が出ないようにすれば、この問題は一応解決できる。
【失敗例1】
【失敗例2】
【失敗例3】



おわりに

遠隔要求パイプとか、コネクタパイプとか、そういうものはもう無視してしまって構わない。
消極補給モジュール以上に超限定的な状況でしか役に立たない空気パイプ。

それよりも最初に延べた通り、このチュートリアルページの解説は実際に使いながら理解するための、
フィーリングと視覚効果を重視した説明をしている。
マニュアル的な仕様書を読むことでのシステム理解を深めたいならLogisticsPipes/詳細解説のページも、
実際の具体的使用例を参照したいならLogisticsPipes/テクニックのページも併せて閲覧して欲しい。

供給パイプのGUIについての詳細解説とか、比較的はしょった部分もあるので。



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  • 訂正:認識されない部分が出てくる - 名無しさん 2017-01-20 19:40:03
  • テレポートパイプ(海外版)でロジネットワークがつながりません - 名無しさん 2017-01-27 16:49:31
  • 1.6.4では入りません - 吾輩 2017-03-10 16:44:03
  • 1.7.10で自動作業台と加工パイプ等を使ってケーキを作りたいんですけど自動作業台に牛乳が登録できません どうすればいいですか? - まみー 2017-04-17 22:25:35
    • バケツの中が入ってる状態が登録できないみたいです 水バケツとかマグマバケツとか - まみー 2017-04-17 22:29:15
    • thermal系の加工機械は自動搬出を解除しないとまともに加工パイプでの加工ができません(搬出を解除すると機能します) - 名無しさん 2017-08-05 16:01:43
  • 1.11.2で、採掘機に丸石パイプがつながりません。 - 名無しさん 2017-05-19 00:21:13
    • Buildcraftの、ですよね? - 名無しさん 2017-06-10 17:14:32
  • 英語wikiを適当に翻訳してみたところ、RF変換機・EU変換機はロジネットワークに接続しRF/EUを入力することで専用のアップグレードモジュールを付けたロジパイプにそれぞれを送れるようになるみたい?(検証&追記求む) - 名無しさん 2017-06-19 00:43:35
    • 軽い検証だけど給電したいマシンとRF変換機を同じロジネットワークに繋いだ上で、マシンに隣接するロジパイプには「TE Power Supplier Upgrade」を、RF変換機からマシンまでの"全てのロジパイプ"に「Power Transportation Upgrade」を付けるとRF送れました - 名無しさん 2017-08-07 21:29:46
      • マシンに隣接するロジパイプはTE Power Supplier UpgradeだけでOKです。あと途中にBuildCraftのアイテム用パイプがあってもRFは送れます - 名無しさん 2017-08-07 21:32:14
      • もう一点追記。パイプの"曲がり角"はロジパイプである必要があるようです - 名無しさん 2017-08-07 21:45:04
  • 加工モジュールに副産物排出チップがつけられないlogisticspipes-0.9.3.132 - 名無しさん 2017-08-08 03:34:25
  • ItmemsinkModuleにFuzzyUpgradeを取り付けるとクラッシュ、WorldEditで撤去しない限りワールドに入れなくなります - 名無しさん 2017-08-16 00:45:46
  • configの”#multithread#”についてですが、1.7.10だと”multithread"下の記述に”0 to disable"があるため、それによってenabledがいらないと判断された可能性が考えられます - 名無しさん (2017-08-21 14:30:00)
    • また、値を0にすることによってマルチスレッドを拒否出来ることも考えられる(要検証) - 名無しさん (2017-08-21 14:32:00)
  • 竹MODの箪笥やInfinityChestの20億チェスト等間隔を開けないで設置できるチェストだとサンプル2のほうがスペースを節約できます! - 名無しさん 2017-09-20 23:28:20
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