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目次

手ノコでカットできるブロック一覧

青色は【Mechanical】導入時に追加されるアイテム&ブロック。
鉄&ダイヤでカット可能 「土」、「木材」、「原木3種」、「本棚」、「粘土ブロック」、「雪ブロック」、「カボチャ」、
「羊毛ブロック全16色」、「ネザーラック」、「ソウルサンド」
ダイヤノコのみカット可能 「丸石」、「石」、「苔石」、「砂岩」、「ガラス」、「赤レンガ」、「石レンガ3種」、「黒曜石」、
「鉄ブロック」、「金ブロック」、「ダイヤブロック」、「ラピスブロック」、「二段重ねハーフブロック(石)」、
「大理石」、「大理石レンガ」、「玄武岩(丸石)」、「玄武岩(焼石)」、「玄武岩レンガ」、「ゴム原木」、「高純度シリコン」
宝石ノコ 【World】で追加。3種全てで同じ性能。
ダイヤノコでカット可能なものの内、黒曜石、高純度シリコンを除いた全てのブロックがカット可。
カット不能 「砂」、「砂利」、「葉ブロック3種」、「サボテン」、「スイカ」、「鉄鉱石ブロック」、「金鉱石ブロック」、
「光源効果を有するブロック(グロウストーン、LED照明ブロックetc.)」
「何らかの機能を有する設備ブロック(草ブロック、TNT、ピストン、チェスト、かまど、音ブロックetc.)」
「1x1x1の立方体でないブロック(耕地ブロック、階段、窓ガラス、鉄格子etc.)」


レッドストーン関係の解説

このMODで追加されるケーブル・ワイヤー・集積回路・配列素子は、
従来のレッドストーンパウダーやリピーターと違って、壁面や天井にも直接貼り付けて設置できる。
以下の説明は全て、各種ワイヤー&ケーブルを床に敷設したと仮定した場合の説明。

用語とか
  • 入力装置…… 「レバー」「ボタン」「感圧プレート」「ディテクターレール」など、動力源になるもの。
  • 出力装置…… 「ドア」「ピストン」「パワードレール」「ディスペンサー」など、レッドストーン動力を受け取る事で稼動するもの。
  • 配線…… 「パウダー」「リピーター」「赤合金ワイヤー」「絶縁ワイヤー」「集積回路」など、出力装置までの配線要素。
  • 導体ブロック…… 金属に限らず「土」「石」「木材」など、実体を有したほとんどの立方体ブロックが該当。
  • 不導体ブロック…… 「空白」の他、「ガラス」「葉」のような一部のスカスカなブロックや、「水」「溶岩」のような液体が該当。
  • トーチ…… レッドストーントーチ。入力装置にして出力装置にして配線。仕組みが色々ややこしい。

+ケーブル束(Bundled Cables)の性質について
上図は解説の為に作成した装置。
赤色と白色、二本の絶縁ワイヤーがLED照明ブロックに到達するまでにケーブル束を二回通過する。
ケーブル束も緑と紫、異なる二色を用意したので、中央部分では隣接しているにも関わらずくっついていない。


赤色の絶縁ワイヤーに動力を通すと、途中で合流しているにも関わらず、赤色ラインの先のLEDのみ点灯する。
逆に白色の絶縁ワイヤーに動力を通すと、やはり白色ラインにだけ動力が通る。


もちろん、両方に通せば両方のLEDが点灯。
このようにケーブル束は、複数のワイヤーを1ブロックに束ねつつ、それらを並行して個別に管理できる。


ちなみにケーブル束は絶縁ケーブル以上に高い絶縁性を持っており、
隣にレッドストーン動力を受け取って稼動する装置があっても、それらに自動的に連結してしまう事はない。
(レッドストーンパウダーや各種ワイヤーは、勝手に繋がってしまう)
ただ、逆に言えばレッドストーン入力装置 or 出力装置に直接接続できなくもあるので、
各種の入力先 or 出力先 に接続するには、赤&白のラインのように始端/終端でワイヤーを使う必要がある。


ちなみに、図の中の黄色ワイヤーのような配線の仕方をすると、当然だが途中で動力は途絶えてしまう。
(中央部分に黄色ラインの通り道がないのが問題)


このように配列すれば、黄色の動力もきちんとLEDまで届く。


+赤合金ワイヤー(Red Alloy Wire)と絶縁ワイヤー(Insulated Wire)の性質について
絶縁保護されておらず、敷設途上でも周囲に野放図にレッドストーン動力を垂れ流す赤合金ワイヤー(Red Alloy Wire)と、
絶縁保護により、ワイヤーの断面が接続された先にしか動力を伝播しない絶縁ワイヤー(Insulated Wire)。
絶縁ワイヤー(白)のみ
絶縁ワイヤー(白)
+赤合金ワイヤー
絶縁ワイヤー(白)
+赤石パウダー
赤合金ワイヤーに関しては単に「壁や天井にも直接撒けるようになったレッドストーンパウダー」と見る事もできる。


絶縁ワイヤーはパウダーや赤合金ワイヤーと違い、動力伝達の途上で周囲にレッドストーン動力を漏らさない。
隣接する東西南北の水平4マスに配線または出力装置がある場合、そちらに自動的に連結して動力を伝える。
導体ブロックに対しては自動連結しない&動力を伝えない)
(この入力装置出力装置に自動的に連結されてしまう性質を防ぎたい場合は、ケーブル束を使う必要がある)


赤合金ワイヤーも、敷設された場所の真下が不導体ブロックである場合は、絶縁ワイヤーと同じ伝達方式。
(ガラスや葉など、ほとんどの不導体ブロックにはワイヤーが敷設できないので、実質1/2~1/8ブロック使用時限定の法則)


が、赤合金ワイヤーの真下が導体ブロックまたは「LED照明」「ピストン」だった場合、
赤合金ワイヤーは『真下のブロック』『真下ブロックに差されたトーチ』『真下ブロックに貼り付いているワイヤー』に動力を伝え、
『真下のブロックに隣接した東西南北4マス』に設置された出力装置or パウダー にも動力を伝える。
『真下のブロックに隣接した下1マス』が「LED照明」「ディスペンサー」「ピストン」「TNT」「トラップドア」「パワードレール」だった場合、
それに対しても動力を伝達する(ワイヤー・パウダー・トーチ・リピーターは×、ドアはそもそも設置不可)
赤合金ワイヤーも絶縁ワイヤーも(レッドストーンパウダーも)、敷設マスの真上方向には全く動力を伝えない。


+レッドストーントーチの機能のおさらい
真上方向に強いのが、おなじみのレッドストーントーチ。
天井に逆さ設置こそ出来ないが、周知の通り、床以外にも壁面に“差して”設置できる。


まず、東西南北上下の隣接5マスの内、
設置時に土台に使った(=差した)ブロックを除く5マスに置かれた出力装置or パウダー に動力を伝える(【パターンA】)
(※赤石&絶縁ワイヤーに関してはやや特殊なので、別項にて後述)


更に、『真上のブロック』が導体ブロックまたは「LED照明」「ピストン」だった場合に限り、
『真上のブロック』『真上ブロックに差されたトーチ』『真上ブロックに貼り付いているワイヤー』にも動力を伝え、
『真下ブロックに隣接した東西南北上の5マス』に設置された出力装置or パウダー にも動力を伝える(【パターンB】)


ただし、その真上のブロックが「空白」「ガラス」「葉」「1/2~1/8ブロック」等の非導体ブロックだった場合は、
上記【パターンB】の動力伝達は発生せず、【パターンA】の動力伝達のみになる。


+水平方向からパウダー/ワイヤー/ケーブル/リピーターを接続した時の挙動
こういう装置を作成し、真横から中央のピストンに動力を繋げると。


なんでだかこういう風に中央だけでなく、その一つ下のピストンも稼動する。


別にレッドストーンパウダーに限った話ではなく、「赤合金ワイヤー」「絶縁ワイヤー」「リピーター」を使用しても同じで、
「ドア」「トラップドア」「ディスペンサー」「TNT」「パワードレール」でも同じ現象が見て取れる。

ただし、このMODで追加される「LED照明ブロック」に関してはこの法則は当てはまらない。


赤合金ワイヤー、絶縁ワイヤーを真横から接続した場合は、接続されたLEDのみ点灯するのに対し、


レッドストーンパウダー、リピーターでもって真横から接続した場合は、
接続された「LED照明」だけでなく、それに隣接する東西南北+上下の6ブロック、計7ブロックが点灯する。

これは「LED照明ブロック」が導体ブロックとしての性質と出力装置としての性質、二つを兼ね備えたブロックであるため。
ここまでの画像で示されてきたよう、出力装置でありながらトーチを差したり、
上面にレッドストーンパウダーを撒いたり、ワイヤー&ケーブルを直接貼り付けたり出来る。

ちなみにパウダーとリピーターでだけ上図のように出力伝播範囲が拡大するのは
導体ブロックに対して水平方向からパウダーとリピーターを繋げた場合、
その導体ブロックの隣接6マス(東西南北上下)に置かれた出力装置にも動力が伝播されるという元々の性質による。
不導体ブロックに対して水平方向から繋げた場合は、やはりこの現象は発生しない。


※注記(1)
ピストンも特定の条件下でのみ導体ブロックとして機能する性質を持つが、
ワイヤー&ケーブルを直接貼り付けられるだけで、トーチを差したり上面にパウダーを撒いたりは出来ない。

※注記(2)
リピーターを直繋ぎできるのは、「LED照明ブロック」「ドア」「TNT」「各種ピストン」「パワードレール」に対してだけ。
「トラップドア」「ディスペンサー」は、何故かリピーター直繋ぎだと反応しない(パウダーは○)


+ワイヤー補足1:ワイヤーが入力装置から動力を受け取る条件

【絶縁ワイヤーが動力を受け取る条件】
  • 「レバー」「スイッチ」「ディテクターレール」「トーチ」の本体(不導体ブロック)に向かってワイヤーの始端/終端が伸びている時。


【赤合金ワイヤーが動力を受け取る条件】
  • 「レバー」「スイッチ」「ディテクターレール」「トーチ」の本体(不導体ブロック)に向かってワイヤーの始端/終端が伸びている時。
  • 「レバー」「スイッチ」「ディテクターレール」を取り付けるのに土台にしたブロック(導体ブロック)にワイヤーが張り付いている時。
  • 「トーチ」による上方向への出力を受け取った真上の導体ブロックにワイヤーが張り付いている時。


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例1
前述したレッドストーントーチの出力範囲内に一応入ってはいるが、
ワイヤーの始端/終端がトーチ本体に向かって伸びていないので、
この状態では動力を受け取らない。
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例2
ワイヤーの始端/終端がトーチ本体に向かって伸びているので、
トーチ本体と接続して動力を受け取る。
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例3
ワイヤーの始端/終端がトーチ本体に向かって伸びているので、
トーチ本体と接続して動力を受け取る。
(トーチの根元がどこに差されているかは、この場合は関係ない)
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例4
レバーの出力を受け取る土台ブロック(この場合は真下)に
張り付いていないので、レバーの動力を受け取る事ができない。
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例5
レバーの出力を受け取る土台ブロック(この場合は真下)に
張り付いているので、レバーの動力を受け取る。
(赤合金ワイヤー限定。土台から受け取れない絶縁ワイヤーでは×)


+ワイヤー補足2:導体ブロックに対しての伝達
NOT回路作成などで、レッドストーントーチをOFFにしたい時は、
トーチ本体ではなくトーチの土台になっている導体ブロックに対してレッドストーン入力する必要がある。


デフォルトの「パウダー」「リピーター」であれば、↓図のように素直に横方向から繋げるだけで、
自動的に導体ブロックに対して動力が流される、レッドストーントーチは機能停止するのだが……
届く&くっつく 届く&くっつく
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困った事に赤合金ワイヤー&絶縁ワイヤーは、隣の出力装置に対しては自動で連結するくせに、
隣の導体ブロックに対しては自動連結しない、させられない。(↓)
届かない&くっつかない 届かない&くっつかない
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補足1でも述べたよう、赤合金ワイヤーであればもう少し伸ばして、土台になっているブロックに引っ付けられれば、
導体ブロックに対しても動力を伝達できる、レッドストーントーチをOFFにできるが。
ひっつければOK ひっつけても無理
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絶縁ワイヤーではひっつけても無理、というかワイヤーの断面、始端/終端からしか外部に動力が漏れないので、
バグでも使用しない限り、絶縁ワイヤーでは導体ブロックに対してどうやっても動力を伝えられない。


余談だが、レッドストーンパウダーでの配線に慣れていると、ついつい↓のような配線をしてしまうが。
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ひっついている土台に動力を流すという性質上、↓のような側面に貼り付ける配線の仕方をした方が、
赤合金ワイヤーの場合は(レッドストーントーチをOFFにするのに)効率がいい。
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+不具合?仕様?
【1】
ピストンの側面or底面に絶縁ワイヤーを敷設した場合、何故か絶縁されず、赤合金ワイヤーと同じように動力が周辺に伝わってしまう。
(元々ピストンは「ガラス」や「葉ブロック」同様、パウダーやトーチ、リピーターを設置できないブロックなのだが、
このMOD内では赤合金ワイヤー・絶縁ワイヤー・ケーブル束が敷設できるようになっている為、そこから来た矛盾かと推測される)
ケーブル束(Bundled Cables)は動力を漏らさないので、回避したい場合はケーブル束を使うといい。


【2】
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図のように絶縁ワイヤーを敷設すると、「床と壁面」「壁面と天井」のコーナーの部分でケーブルが90度曲がった際、
何故かレッドストーン動力が漏れて、伝わるはずの無いブロックに動力が伝播してしまう。
(「LED照明ブロック」と「ピストン」においてのみ起こる現象)
(おそらく直角に折り返した角の部分が、ケーブルの始端/末端として扱われてしまっている為かと推測される)
LED照明やピストンの裏側・底面に配線を行う際は、やはり注意が必要。
ケーブル束(Bundled Cables)だとこのような動力漏れは起こらないので、回避したい場合は使用を推奨。



気送管(Pneumatic Tube)について

パイプ? いいえ、チューブです。

先に【Mechanical】のアイテムリストページを見て、
「配送器(Transposer)」についての最低限の理解を済ませておかないと、ここから先を読んでも何が何だか良く分からないかも。
BuildCraftのアイテム輸送パイプについて、かじる程度にでも理解している人なら、少しだけとっつきやすいかもしれない。

+チューブはアイテムを零さない!決してな!
◆総括
気送管(Pneumatic Tube)、別名「エアチューブ」ないし「エアシューター」とは、真空圧により物品を配送する輸送管のこと。
19世紀後半に一世を風靡し、その後廃れた郵送配達システムだが、
今でも病院や郵便局、老舗ホテルなどでは一部で利用されている所もある(詳しくは「気送管」でGoogle検索してみよう)

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BuildCraftのパイプに良く似ており、アイテムをパイプラインに乗せて運搬するというコンセプトこそ全く同じだが、
中身のアイテム配送プログラム(目的地の決定、分岐点での分岐法則)はかなり別物になっている。

  • 長所
    • 非常に優れた目的地選別+状況に応じての自己判断能力を持っている。とにかく滅多な事ではアイテムをこぼさない。
      配送途中で当初の目的地が容量限界等でアイテム受け入れ不可能になったのを確認すると、逆送してでも優先順位2位の目的地を目指す。
    • 【Digital】の薄板や【Mechanical】のチューブペイントアイテムを使って複雑な配管が簡単にできる。
    • 各種の装置(Transposer、Filter)を使えば、逆流防止やドロップアイテム吸引、アイテム仕分けも可能。
    • 【Digital】と合わせて使うことを前提に作られているので、配送システム全体のレッドストーン信号による制御が容易。
    • ほとんどの装置でアイテムを1個単位で指定できるので、レッドストーン信号も使ってアイテムの流れを1個単位で制御出来る。
    • BuildCraftのパイプと比べてデフォルトの運搬スピードがそこそこ速く、必要であればさらに加速もできる。
  • 短所
    • アイテム限定。液体を運ぶ機能はない。(バケツを運ぶことはできる)
    • アイテムの流れ先を操作するのに「距離」を気にする必要があり、中継装置の設置も手伝って場所を多く取る。
    • チューブ関係の装置は作るのに色々なものを原料に使うので作成に手間がかかる。


+◆配管の法則
  • チューブの始発点
始発点には必ず「配送器(Transposer)」「選別配送器(Filter)」などの、チューブにアイテムを入れられる装置を設置する必要がある。
この2つの他にはたとえば「ブロック粉砕機(Block Breaker)」なども、背面にチューブが繋がっていれば回収したブロックをラインに乗せられる。
これらを使わないと、アイテムをチューブの搬送ライン上に乗せられない。

  • チューブの途上
チューブの途上には中継点として、「配送器」「選別配送器」「アイテム検知器(Item Detector)」などが設置できる。
後述の「◆分岐の法則」があるため、中継点となる装置を使って終着点までの距離をうまく調整することがチューブ配管の基本である。
チューブの途中に設置する装置は、アイテムを仕分けしたりアイテム数を調整する機能を持つものなどもある。

  • チューブの終着点
「チェスト」「かまど」「アイテム差配器(Deployer)」など、内部に収納枠を持つブロックが設置できる。
これらから再度アイテムを取り出してチューブライン上に乗せるには、
それらの隣に再び「配送器」「選別配送器」などを設置し、改めてアイテムを吸い出す必要がある。


+◆分岐の法則
BuildCraftのような常時公平ランダム分岐ではなく、特定の法則に従ってアイテムを集中分配する。

始発点(または最後に通過した中継点)から計算して、そのアイテムを搬入可能な全ての送り先の内、
チューブを通った時の移動距離が最も短い送り先に全アイテムを運び込もうとする。
容量一杯などでそこに運び込めなくなった場合は、始発点(中継点)から2番目に近い送り先、3番目に近い送り先と、
近い順に集中してアイテムを搬入していく法則を持つ。
この時、既に1番目の送り先に向かっていたアイテムはチューブを逆走してでも2番目に向かう。

ただし、直線距離にして同距離(=優先順位が同率)の送り先が複数あった場合は、
それら全ての送り先に、交互かつ均等にアイテムを配送しようとする。
冒頭で「配管の際に目的地との距離を気にする必要がある」と書いたのは、この法則がため。

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優先順位1~3。最初に1に集中して入れる。1が満載になったら2に集中して入れる。
2が満載になったら等距離にある二つの3に、かわりばんこに配送する。


+◆行き止まり扱い
以下の場合、そのチューブの接続先は行き止まり扱いとされて、最初から(or検知され次第)配送先リストから除外される。
1.そのアイテムとは別の種類のアイテムが指定されている「選別配送器(Filter)」の正面受取口。
2.アイテムを搬入できる面が決まっているにもかかわらず、搬入できる面に正しくチューブが接続されていない装置。
3.内部に収納枠を持つが、容量一杯でこれ以上アイテムを入れられない設備ブロック。
4.何も接続されていない行き止まりのチューブ。(pre4eから)
選別配送器(Filter)のスロットからアイテムが取り除かれたり、収納枠持ちブロックに再び空きが出た場合は、
即座にそれは検知され、再び配送先リストの一つに追加され直す。
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行き止まり扱いされない。ディスペンサー感覚で先端から射出。
pre4eから何も繋がっていないチューブは行き止まり扱いになり、アイテムは飛びださなくなった。
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行き止まり扱い。
(背面から入れようとしている)
というかこれだとどこにも送れない、
送り先が1つもない状態なので、
どれだけ横からクロック入力しても、
配送器はアイテムを送り出さない。


+◆中継点の活用
「最後に通った中継点から最も近い、搬入可能な終着点(または中継点)に、全アイテムを配送する」
「最後に通った中継点から等距離にある、複数の搬入可能な終着点(または中継点)に、アイテムを均等かつ交互に配送する」
のであるから、中継点を多用すればアイテムの流れはかなり細かく操作できる。

「配送器(Transposer)」および「選別配送器(Filter)」を、方々に適切に配置するのが賢い配管の秘訣。

チェストetc.の収納枠持ちブロックからの吸い出し、およびドロップ状態のアイテムの吸引にはレッドストーン入力が必要だが、
中継点として設置した「配送器」「選別配送器」を通過させるだけなら、入力は不要である点も地味に便利。
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優先順位1~4。こんな風に奥にあるチェストに優先して格納したい時は、一度至近距離で受けて、
あとはそれを奥まで単線で引っ張ればいい。


+◆チューブの限界
次の優先順位の配送先が無い、全ての配送先が塞がって、どこにも行きようがなくなってしまった場合は、
(まだチューブ内へと送り込まれていない分のアイテムの送り出しは即座にストップするが)
既にチューブ内のアイテムはそのまま最後に選ばれた配送先へと進み続け、入れない出口にぶつかってラインアウトする。
ただし配送経路の途中に中継点となる装置がある場合は、逆走して中継装置の隠しインベントリに入り、
新たな配送先が見つかるまで一時保管される。

直線距離にして同距離(=優先順位が同率)の送り先が10個近く出現したような場合も、
計算が間に合わず、交互均等のアイテム分配に僅かに乱れが出る。
(しばらく待っていると即座に是正されるが、最初に乱れた分、配分の最終結果には1~2個の誤差が生じる)
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ここまですると混乱し、完全に均等に分配はできない。
それでも1~2順で混乱収束、均等配分し始める。


+◆実際に配管して稼動させてみたサンプル(自動精錬装置)
かまど(Furnace)に対して配管する場合、BuildCraftのパイプと同じで、
材料の搬入は上面から、燃料の搬入は下面から、精錬結果物の搬出は側面から行わないと正しく搬入&搬出されない。
他MODで追加された設備の幾つかに関してもおそらく同じで、
複数タイプのスロット欄を持つ設備ブロックに関しては、どの面から搬入・搬出するかが大事になると思われる。

上からは砂、下からは木炭を搬入、背面からは配送器(Transposer)を使ってガラスを取り出すという非常に簡単な構成で、
4つ全てのかまどに入りきらなかくなった場合は、ぐるっと回って最初のチェストに戻る構造になっている。
配送器(Transposer)へのクロック入力には、同MODの【Digital】で追加されるタイマー回路(Redstone Timer)を使用している。

赤合金ワイヤーを使い、砂&木炭用のチェストから吸い出す為の配送器(Transposer)x2と、
かまどの裏側に配置されているガラス吸い出し用の配送器(Transposer)x4、両方が1個のスイッチで制御可能になっている。
入力周期は焼き切れない最高速である遅延4(4-clock)だが、何一つ問題なく稼動。

かまど背面の配送器(Transposer)が、吸い出しと同時に他かまどへの逆流防止機構としても働くので、
精錬されたガラスが空いている他のかまどに流れ込む事もなく、まっすぐに完成品搬入用のチェストに向かう仕様。

これでBuildCraftのパイプの難点の一つである、「アイテムこぼれ」が一切全く発生しないのだから、そら恐ろしいものがある。
【横面図】
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【上面図】
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【稼動図】
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+◆アイテムの色マーカーと色つきチューブ
【Mechanical】で追加される装置の一部には、その装置から搬出するアイテムに指定した色の「マーカー」を付けることができるものがある。
このマーカーは、下記の色つきチューブと併用することでより高度なアイテム仕分けを可能にするシステムである。

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【Mechanical】を導入すると作成可能な新アイテムの「ブラシ」と「ペイント」を使ってチューブに色を付けることが出来る。
色がついたチューブは同じ色または無色のチューブとのみ接続し、
さらに、チューブと同じ色のマーカーのついたアイテムしか流れることが出来ない。

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青電力(bluletricity)

【Mechanical】の装置によって生産・消費される、新しいエネルギー。
  • 青電力は電流と電圧の2つのパラメータを持つ。これは「検流計」を使うことで測定できる。
  • 青電力を生産したり消費するブロックはそれ自体が導体ブロックでもある。
    つまり、下のような配線が可能。
□□□□□□
□□□□□□
━■■■━━→機械
(□:ソーラーパネル ■:蓄電器)

+◆青電力の検証についてのコメントまとめ
  • 青電力が数値化されてないけど、ソーラーと温度差発電の能力差ってどんなもんなんだろう? - 名無しさん 2012-09-09 14:28:27
    • ぜひ検証してまとめページを作ってください。forumの方にありそうだけど。 - 名無しさん 2012-09-09 21:15:20
      • 以前温度差発電機の熱源、冷源について調べた者です。 結論から言うと1機ではソーラーは温度差の4倍起電力があり、夜は発電出来ないので総量で約2倍の発電量があります。太陽光は約1.98Aで、温度差は約0.49Aです。 - 名無しさん 2012-09-14 19:23:17
        • ここから与太話:青電力について、V(ボルト)は電圧と言うより機器の温まり方、A(アンペア)はエネルギー量と考えたほうがよさそうです。青電力機器の電池メーターがVに当たりますが、これは青電力線(隣接伝搬含む)で接続されている全ての機器で平滑化しようとします。発電機から発電された電力はAを使い徐々にVが上がり(ウォームアップに似ている)、約75Vを超えると動作するようになります。温度差発電を無充電のバッテリーに接続すると驚くほどVが上がるのが遅いですが、発エネルギー量が少なくVがなかなか上がらないためです。なので発電力を見る際にVの大小を見ても無意味です。なお、既にVが上がっている場合青電力を使わない限り下がらないので、消費エネルギーの少ない分類器などは温度差発電2機で十分だったりします。その際に一時的でもバッテリーと充電済み電池を使って温めればすぐに使えるようになります。なお、温度差発電機は理想配置の場合であり、温冷の起き方を誤るとこれより発電力が大幅に落ちたりします。一番簡単な配置は発電機の下に溶岩、その他4面に水で上面または側面の一つにジャケットorバッテリで出力とするのがおすすめです。 - 名無しさん 2012-09-14 19:23:46
          • 各機器がどの程度青電力を消費するかの検証は誰かがやってくれると信じている( ・ω・)b - 名無しさん 2012-09-14 19:24:00
            • モーターは満充電の状態で4回だけ物を動かせるようだった。消費電力はすまんがわからん。 - 名無しさん 2012-09-15 22:47:57

  • 青電力エンジンの出力は10BPくらいです - 名無しさん 2012-12-25 09:00:47
    • 最高速での青電力使用量は19500W程度 - 名無しさん 2012-12-25 09:16:40

  • 青電力エンジンは青電力が来てる場合は基部の青のランプが光り、稼働中だと青と赤のランプが光るようです - 名無しさん 2013-02-03 00:17:20
    • 追記という程のものでもないのだが、稼働中は光センサーが反応する程度の光源になる模様。通常かまどがあれだし当たり前だが…(気づかないでセンサーが誤反応を起こす施設作ってしまった) - 名無しさん 2013-02-23 13:22:38


追加要素

追加エンチャント

RP2【Mechanical】によって追加される。
名前 対象 説明
Disjunction エンダーマン特攻。
アサメで内部的に利用されていたものだが、エンチャントブックを作ることもできる。
Vorpal 一定確率でモブを即死させる。エンチャントレベルが上がれば即死効果の発動率が上がる。
即死効果が発動すると、更に一定確率でそのモブに対応する首ブロックをドロップする。
※注:内部的には100ポイントのダメージを与える処理になっており、HPが100を超えるモンスター(ウィザーなど)は即死させられない。


追加システム

RP2【Mechanical】では「苔の伝播」システムが追加される。
苔石や苔石レンガと、通常の丸石や石レンガが隣接し、共に水源・水流とも隣接している場合、
ちょうど草ブロックが土ブロックへと伝播するように苔が伝播する。
この場合伝播前/伝播後の両ブロックとも直射日光が当たらないようにしなければならない。

また、通常の石レンガが水と溶岩の双方に隣接していた場合、
その温度差で亀裂が走る(=罅の入った石レンガになる)ことがある。

バニラアイテムのレシピ追加に以下のものがある。
  • 石レンガ4 → サークル石レンガ4
  • レンガブロック → レンガ4(レンガ還元レシピ)

これらはconfigから無効にすることもできる。



コメント

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  • とりあえずざっくり移します。 - 名無しさん 2012-09-08 10:16:05
    • 画像はおいおい移していくということで。 - 名無しさん 2012-09-08 10:45:14
      • RedPowerSS45.jpgまで移しました。残りは後日・・・。正直多すぎて辛いので一気に移せる方法をご存知の方がいたらお願いしたいところです。 - 名無しさん 2012-09-08 11:12:28
        • ref(ファイル名, MOD解説/RedPower)でアップロードしなおさなくても画像移せますよ - 名無しさん 2012-09-08 11:40:21
          • なんと・・・! - 名無しさん 2012-09-08 12:43:14
          • この方法で一応一通り移した、ツールとか使わず人力なんで見落としあったらよろしく - 名無しさん 2012-09-17 15:57:25
            • 画像が消えているようだ - 名無しさん 2012-11-09 11:22:49
  • 気送管は距離が一緒でも交互にアイテムを送らないときがあるみたいです。そういう時は大胆にばらつきます。 - 名無しさん 2012-09-09 17:16:12
    • 試してみました。言葉だと説明が難しいのですが、距離の同じものが複数ある場合、各経路が等確率で選ばれるのではなく、分岐のたびに各分岐先が等確率で選ばれるようです。なのでwikiの情報が間違ってますね。 - 名無しさん 2013-01-24 08:23:20
      • たとえば3つの終着点が等距離にある場合、ひとつの分岐箇所で3つにわかれていれば均等に割り振られます。しかし分岐箇所が2つで、それぞれ2通りに分岐するような場合、アイテムは2:1:1で割り振られてしまいます。 - 名無しさん 2013-01-24 08:25:29
  • 自動精錬装置のサンプルだけど、砂と木炭の搬入ラインはチェストに戻す還流がなくても大丈夫で、もっとシンプルにできる。かまどがいっぱいになれば配送器はアイテムを搬出しなくなるし、入りきらなかったアイテムは勝手に逆流して配送器の見えないスロットに一時保管される。 - 名無しさん 2012-10-26 12:31:32
    • まぁ、配送器の中という見えない場所にアイテムが入りこんでしまうことを気にするなら、あってもいいと思う。(あと還流にアイテム検知器を組み込んで搬入クロックを停止させるとかすると少し高度化できたり) - 名無しさん 2012-10-26 12:32:12
      • あくまでサンプルなのでどれがベストってわけではないし、記述を追加すべきかはよくわからないので一応コメントで。 - 名無しさん 2012-10-26 12:33:10
    • 隠しスロットは容量制限無いようです。例のものなら省いてもせいぜいラージチェスト1個分しか溜まりませんが、丸石製造機から長時間送ってると数万スタック溜まったりする恐ろしい仕様になってます。 - 名無しさん 2012-11-28 14:44:28
  • 宝石ノコの項目に、高純度シリコンを追加しておきました - 名無しさん 2013-01-09 22:21:57
  • 追加エンチャント「Vorpal」の付いた剣で「Grimoire of Gaia 2」の追加モブを攻撃すると一定確立でクラッシュするのを確認!しかもワールドに二度とログインできなくなるので注意! - 名無しさん 2013-01-14 23:32:43
    • どう考えても追加Mobの首が存在しないからだろ… - 名無しさん 2013-01-22 17:18:46
    • Grimoire of Gaia 2側のバグの模様。Vorpalに限らずレベル2のモンスターに大ダメージを与えるとクラッシュする - 名無しさん 2013-02-08 18:43:29
  • なんかこのMODで輸送するとBCに比べて重い気がするのは気のせいだろうか? - 名無しさん 2013-01-24 13:26:37
    • 多分チューブ自体にいろいろな内部処理がされてるからかと - 名無しさん 2013-02-02 12:36:59
      • 内部処理の関係です - 名無しさん 2014-02-17 16:59:47
    • なんかこのMODで輸送するとBCに比べて重い気がするのは気のせいだろうか? 説明に追加してくれ - naomi 2016-09-04 22:48:36
  • ダイヤブロックって宝石ノコで切れないよね?説明に追加してくれ - 名無しさん 2013-02-25 04:36:10
    • あと、ガラスもだった気がする - 名無しさん 2013-02-25 04:38:34
    • もうひとつ、「赤レンガ」→「レンガブロック」でレンガ単体は切れないから - 名無しさん 2013-02-25 04:39:44
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