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村に関係するテクニックなど。


村の情報の取得(MOD)

村の情報は、VILLAGE INFO modで取得できる。村の中心座標、家の数、人口、ゴーレムのスポーン範囲などが確認できる。非常に有用。
導入は自己責任で、一般的なバニラMODの導入手順を参照して下さい。
+ver1.5.2以前での導入方法
導入の手順:
①念のため、binフォルダのバックアップを取っておく。
②使っているバージョンのファイルをDLする。
③bin/minecraft.jarの中のMETA-INFフォルダを削除する。
④bin/minecraft.jarにDLしたファイルを入れる。

ゾンビ村人からの村の建設

ゾンビ村人から村を建設する方法について。
準備:
  • 作業台: リンゴ×1 + 金インゴット×8 = 金のリンゴ
  • 作業台: クモの目×1 + 茶色のキノコ×1 + 砂糖×1 = 発酵したクモの目×1
  • 醸造台: 水入り瓶 + 発酵したクモの目 + 火薬 = 弱化のスプラッシュポーション

①ゾンビ村人を見つける。
スポーン確率は低め(5%)なので、ゾンビのスポーンブロックを見つけるか、(ver1.11で湧かなくなった)
処理層のないトラップタワーのような施設でスポーンを待つ。
それらが無い場合は、自然にスポーンしたゾンビの中からゾンビ村人を探すしかない。
②ゾンビ村人を治療する。
ゾンビ村人を治療する(村人に戻す)には、弱化のスプラッシュポーションを投げ、次に金のリンゴをゾンビ村人に右クリックで与えればよい。
この時、独特な効果音が鳴り響き、赤色のパーティクルが表示される。この状態のまま数分ほど待つと村人に戻る。
完全に村人に回復するまではゾンビ扱いの為、日光やデスポーンに注意する。(ゾンビ村人はモンスター扱いなのでその場を遠く離れると消えてしまう。)

なお、弱化のスプラッシュポーションはウィッチを利用する方法もある。
状況を揃えるには労力が必要だが、運が良ければ短時間で醸造台の作成(ネザー要塞への侵入)を省略できる。
+ウィッチが弱化のポーションを投擲する条件
  • プレイヤーとの距離が3ブロック以内
  • 25%の確率(毒のポーションを投げてこなかった場合に限り、またこの25%に外れると負傷のポーションが見舞われる)
  • プレイヤーがまだ弱化のステータスではない時
 
低コストで実行する方法
  • ハートを4以下に調整する(ハートが4を超えていると毒のポーションを投げる)
  • スイッチによる開閉扉を作り、危なくなったらすぐに隠れる事ができるようにする
 

③村人を連れてくる。
鉄道を敷くのは鉄集めが大変なので、スポーンブロックの位置から横方向はバケツで流し、縦方向は垂直水路などを使うと良い。
荒業としては、ゾンビのまま追わせて連行するという方法もある。(日光で死ぬので注意。)

④2人以上の村人を丁重に保護して繁殖させる。
後述の無限増殖が手っ取り早い。

⑤家を建てる。

村人の繁殖(Villager Breeding)

ver1.8から、村人の繁殖には「積極度(Willingness)」が必要となった。
その為、以前のバージョンの方法では無限繁殖は行えなくなっている。

積極度(Willingness)

積極度とは交尾欲求であり、これが上昇すると繁殖モードとなる。交尾を行ったあとの村人は積極度が全くない状態となる。

積極度を上昇させるには?
→ プレイヤーと取引を行う
→ または 村人が一定数以上の、ニンジン、ジャガイモ、ビートルート、またはパン を所持している(拾っている)こと
 ver1.9で追加されたビートルートは使用不可。

プレイヤーとの取引
プレイヤーとの取引では、新しい取引品目では必ず積極度が上昇し、既存の取引では1/5の確率で積極度が上昇する。
取引によって得られる経験値によって積極度が判明できる。経験値が3-6→ノーマル。経験値が8-11→発情中。

作物、パンの所持
作物やパンによる積極度の上昇は、村人自身のインベントリに必要なアイテムが揃った時に発生し、消費される。
パンなら3個、ニンジン・ジャガイモ、ビートルートなら12個が必要である。
自分自身の積極度が上昇中ならば、パン・ニンジン・ジャガイモ・ビートルートを他の村人に投げつけてシェアし積極度の上昇を促す。
またインベントリに小麦が3個以上あると、それを消費してパンをクラフトする。

以上は作物を収穫できる農民だけでなく、他の職業も共通である。

無限繁殖

ver1.8からの無限繁殖は、「適量のドア」、「農場」、「農民」を数人用意する必要がある。

村人増殖に関する要点
  • 村の人口が家の数の約1/3(ドアの数×0.35)以上だと繁殖モードとならない為、
    無限繁殖とするためには、生まれた子供を隔離して人口にカウントさせないようにする必要がある。
  • ドアの枚数は繁殖モードの発生やゴーレムのスポーンと関わりがある。下記 村と人口に関する判定ゴーレムのスポーン条件 参照。
  • 農民村人(農民/矢師/釣り師/羊飼い)は、作物の収穫、苗植えを行う。まれに他の職の村人も行うが不具合である。MC-48593
    • 農民以外の村人もパンや作物を与えれば繁殖は可能だが、収穫までを含めた自動化はできない。
  • 村人のインベントリは8スタックで、作物や種で埋まってしまうと収穫を行わなくなる。
  • 種は、苗付け時以外に消費されない為、定期的に農地を水で流すなどして強制的に消費させる工夫が必要。
  • ジャガイモ・ニンジン・ビートルートは積極度上昇で消費される為、インベントリが頭打ちになるようなこともない。
    • ジャガイモは、稀に'芽が出たジャガイモ'のドロップがある。これは村人が拾うことはないが、その分収穫数が減少する
    • その点、ニンジンは無駄が無いが、農地がウサギに荒らされる恐れがある
  • ゲームコマンドにて、gameruleのmobGriefingをfalseに変更していると、農作業とアイテムを拾う事をしなくなり、一切の繁殖が出来ない


【繁殖場の一例】

村と人口に関する判定

まず、村と人口に関する判定はおおよそ次のようになっている。※バージョンによって異なる可能性があるので注意
+ver.1.2.5での村の判定
①村人がドア(家)を検出する範囲は、各村人を中心に32*32*±4ブロック。
②村が村人を検出する範囲は、村の中心から64*64*±4ブロック。
③村の中心は、村に所属するドア(家)の座標の平均値で決まる。

以下は1.12のソースコード(EntityVillager.java, Village.java, VillageCollection.java)をざっと見た村の判定の仕組みです。誤りがあれば指摘をお願いします。
  • ドアを検出する範囲は、各村人を中心に32×32×±4ブロック。
    • (-16,-4,-16) ~ (+16,+4,+16)の矩形範囲で、ドアの上部下部どちらでもいい。
    • この処理は村のティックタイマー内で行われる
  • 村人を検出する範囲は、村の中心から32ブロックの球形範囲。
    • この範囲は、村の中心から村に所属するドア(家)の座標の平均値で決まり、最も離れたドアとの距離となり32より小さい場合もある。
    • この処理は各村人のAIが自ら行う。
  • 村人の数が(ドアの数×0.35)未満なら、過疎フラグが立つ

参考コード
ソースコードが非常にややこしいのは
  • 村人は「村の中心から32m」でチェックでだめなら脱退
  • 村は「各村人から32×±4×32」でチェックしてドアをカウント
となっているからである。
ちなみに2017/11/23現在、公式Wikiの解説も誤っているため注意。

ここで重要なのは、±4という高さである。例えば、それぞれが次のような配置ならば村人やドアは問題なくカウントされる。
★村の中心(=ドアの中心)

[横から見た図]
ドアの探索範囲は±4ブロック。ドアの高さは2ブロックなので、下は上部が入っていればカウントされる。

しかし、これらを組み合わせて、例えば次のように配置すると、村人はドアを発見できるが、村は村人を発見できなくなる。
★村の中心

[横から見た図]
(足元のブロックを基準として)村人にとっては、ドアの位置は-3,-4ブロックに位置するが、村にとっては村人が+5,+6ブロックに位置している。
(もう一段差をつけても良い)

結果的に、人口は0とカウントされ、村人は人口を増やす為、繁殖モードに突入する。
なので、下に3つ以上のドアを設置すれば、基本的に村人は増え続ける。

ただし、ドアが「家」と認識されるためには、ドアの前後5ブロックの上段、または下段に日照量の差が必要になる。
つまり、明るい「外」と暗い「内」という体になっていなければ「家」とは認められない。(ドアの表裏は気にしなくても良い)
ドア前後の日照量の差は1ブロックで十分だが、起伏があっても光量がまったく同じ場合には家と判定されないので注意。

また、日照量は光源レベルとは違い人工的な明りは受け付けない。なので、空の見えない地下に家を建設することなどはできない。(前後の日照量が共に0になるため。)
ただし、ガラスの天窓など少しでも光が差していれば日照量に差をつけることができる。

例えば、図にすると次のような場合が考えられる。

×




[横から見た図]

ゾンビ蘇生から村おこし 村人増殖法


ゴーレムトラップ(製鉄所)(Iron Golem Farming

バージョンによって村の判定が異なる可能性があるので、MODなどを使ってゴーレムの沸き位置を確認しながら作業した方が確実。

ゴーレムのスポーン条件

ゴーレムはドア(家)が21個以上ある村で、村人10人につき1体までスポーンする。
なので、村人が10~19人ならゴーレムが1体まで、20~29人なら2体まで、…というようにスポーンする。
ただし、村人が多くてもスポーン頻度は上がらない。
また、一度カウント範囲から外れた後に戻ってくるなどして、多めにスポーンしている場合もある。

ゴーレムがスポーンする範囲は村の中心(ドアの中心)から、16*16*±3ブロックの範囲である。
(3ブロック掘った床から、2.5ブロック積み上げた床まで。)また、2*2*4のスペースが必要。
スポーン場所は乾いた床が優先されるが、乾いた床がなかった場合、水や溶岩などの液体上にもスポーンする。

ゴーレムのスポーン頻度は1ティック(tick)あたり7000分の1で、平均すると約6分に1体である。なのでトラップの効率を上げるのは結構難しい。
また、湧き床面積に関係する(らしい)。

湧き層

例えば、次のようなトラップが作れる。

[湧き層、前から見た図]

ここでは、分かり易いよう村人のスペースを小さくとったが、村人を狭い範囲に押し込めると
読み込み時に壁の中へ押しやられて死亡・脱出するケースがある。トラップ作成時は要注意。
スペースを十分広く取る、一人一人区分けする、水で壁に近づかないようにしておくなどの対策が有効。

湧き層から水流で落として1箇所に集める。
左右のドアは計21個以上で、中心が沸き層の真ん中に来るよう配置する。

処理層(溶岩トラップ)

ゴーレムには落下耐性があり、耐水で体力も多いので処理できるトラップは限られる。背が高いゴーレムに相性が良く、ダメージ量も多い溶岩トラップが有力。

[処理層、横から見た図]
2マスの水流でゴーレムを運んで、溶岩に押し付ける。アイテムは水路を通って回収地点へ。

効率化

ゴーレムのスポーンは非常に遅いので、効率を上げるためには、同様のものを複数建設する必要がある。

まず、各地に村を作る。トロッコなどで村人を輸送してから、無限増殖すればよい。
このとき、各村間は、ドアを64ブロックより離す必要がある。(別の村として認識させるため。上下、斜めでも良い。)
例えば、次のような配置が考えられる。

村□□□□村□□□□村
→→→→→↓←←←←←
□□□□□↓□□□□□
□□□□□●□□□□□ ●回収地点、矢印は水流
□□□□□↑□□□□□
→→→→→↑←←←←←
村□□□□村□□□□村

[村を6つ配置する場合。上から見た図]

6つの製鉄所を作った場合、効率はおおそ1分~2分に1体程度になる。
つまり、30分で、80個程度の鉄が手に入る。

村の連結(Village chaining)

村を含んだチャンクがリロードされない限り、村人が新しいドアを検出したときに、村の連結が発生する。
範囲内に複数の村がある場合、近い村に優先して合併される。範囲内に他の村があっても無視される。したがって、境界が重なる村を発生させる事が可能である。

方向依存性

村の連結は、近い村を優先しますが、この時の距離は整数として丸められます。
同じ距離の場合は、北(Zの負の方向)、西(Xの負の方向)、下(Yの負の方向)、からの順になります。

村を重ねて隣接させるテクニック(公式Wikiからの転載)

境界、村、村の中心、ドア
シラカバの村へオークの村が合併しないように、境界内に新しいドアを置き、元の位置のドアを壊して村を移動させる。
また、村人がドアを発見するまで、内部タイマーに2.5秒~6秒がセットされ0秒になるとトリガーが実行される。
それより早くドアを壊してしまうと、村として認識されず消えてしまう可能性があるので注意が必要である。
これを利用することにより、ゴーレムトラップの効率を上げることが出来る。


チャンクのリロードによる村の重なりの消滅

複数の村が重なり合っている場合、もしチャンクの再ロードが行われると、村の再判定が行われ、村の重なりは消えて統合されてしまう。
例えば、チャンクからプレイヤーが遠く離れ、再びそのチャンクの側に戻った時に再ロードが発生する。

例外的に、スポーンチャンクは再ロードされない。

チャンクの動作停止による村の消滅

ドア自体の破壊やチャンクの再ロードを除き、約60〜64秒間ドアを再検出する村人がいなければ、ドアは村とみなされなくなる。
プレイヤーがネザーやジ・エンドに移動すると、チャンクは15秒後に全ての動作を停止させる。
ただし、そのチャンク内で何らかのエンティティがディメンションに出入りすると、そのタイマーはリセットされる。
したがって、定期的にディメンションゲートにアイテムエンティティを射出し続けていれば、チャンクの動作停止を防ぐことが出来る。

リスクについて

以上のことから、村の重ね合わせは、チャンクを再ロードさせないように常に気を配らないといけない。
特に、バージョンアップでチャンクデータが更新されることがありうる。(過去のアップデートでは1.6.4→1.7.2、1.7.10→1.8で発生)
したがって'村を重ねた製鉄所'を守るならばランチャーの設定を変更して最新版で遊ぶことを諦める覚悟が必要である。
仕様上、非常に脆弱で壊れやすいため、制作と運用には細心の注意を要する。

Iron Titanの参考動画

海外のオリジナル

日本語での作り方と解説

村の判定の詳細(Village mechanics)

この項目は情報が古く更新が必要です。この項目について詳しい方の加筆・修正を求めます。
+ver.1.2.5での村の判定
ver.1.2.5での村の判定を、もう少し詳しく書くと次のようになる。(要検証)

村の判定の流れ

①村人が、木のドアを検出する。検出範囲は各村人を中心に、32*32*±4ブロックの範囲。
②検出されたドアが「家」かどうか判定される。「家」であるための条件は後述する。
③各「家」から半径32ブロックの範囲が重なった「家」同士がまとめられて、1つの村になる。
④村に所属する家のドアの座標の平均値が、村の中心の座標になる。
⑤村の中心から、64*64*±4の範囲にいる村人が、その村の人口としてカウントされる。(ゴーレムも同様)

各「家」間の距離が64mまでは1つの村になるが、それを超えて数珠繋ぎに村を拡張しても1つの村にはならない。
おおよその限界は村の中心から半径64mだが、ロード時に判定がやり直されるようなので安定しない。

村人とゴーレムについて

  • 村人は、村の人口が家の数の1/3(切捨て)以上だと繁殖モードにならない。
  • 村人は、村の中心から半径32ブロックより外に出ると、内側に戻ろうとする。
  • 村人は、村の中心から半径64ブロックより外に出ると、村の方角が分からなくなる。
  • ゴーレムは、ドア(家)が21個以上あり、人口が10人以上の場合、村の中心から16*16*±3ブロックの範囲にスポーンする。
  • ゴーレムは、人口10人につき1体までスポーンする。ただし、カウント範囲から外れた後に戻ってくるなどして、多めにスポーンしている場合もある。
  • ゴーレムは、村の中心から64*64*±4ブロックの範囲外に出ると村のゴーレムとしてカウントされない。つまり、村の中心には新しいゴーレムがスポーンできる。
  • ゴーレムは、村の中心から半径64ブロックの範囲外に出ると、村の方角が分からなくなる。

家の条件

ドアが家であるための条件は、ドアの前後5ブロックの上段、または下段の日照量に差があるかどうか。
日照量は、そのブロックから空が見えるかどうかで決まり、ガラスブロックや梯子のように隙間がある場合でもカウントされる。(ネザーやエンドでもOK)
尚、たいまつなどの光源は日照量とは関係ない。

ちなみに、ドアの表裏は気にしなくても良い。

□□□□□扉□□□□□ ←上段
□□□□□扉□□□□□ ←下段
[横から見た図]

  • いい例と悪い例

□空白、または透過するもの ■普通のブロック
端の数字は格段の前後の各日照量である。

×悪い例

5□□□□□扉□□□□□5 5□□□□□扉□□□□□5
5□□□□□扉□□□□□5 5□□□□□扉□□□□□5
 □□□□□■□□□□□   ■■■■■■■■■■■

5□□□□□扉□□□□□5 0■■■■■扉■■■■■0
5□□□□□扉□□□□□5 0□□□□□扉□□□□□0
 □□□□■■■□□□□   ■■■■■■■■■■■

5□□□□□扉□□□□□5 0■■■■■扉■■■■■0
0■■■■■扉■■■■■0 0■■■■■扉■■■■■0
 ■■■■■■■■■■■   ■■■■■■■■■■■

4■□□□□扉□□□■□4 4■□□□□扉□□□■□4
4■□□□□扉□□□■□4 3■□■□□扉□□■■□3
 ■■■■■■■■■■■   ■■■■■■■■■■■

4■□□□□扉□□□■□4 1■■□■■扉■□■■■1
4■□□□□扉□□□□□4 1□□□□□扉■□■■■1 ←影になっているのと、ブロックがあるのは同じ
 ■■■■■■■■■■■   ■■■■■■■■■■■

 ■■■■■■■■■■■   ■■■■■□□□□□□
0□□□□□扉□□□□□0 0□□□□□扉■■■■■0
0□□□□□扉□□□□□0 0□□□□□扉■■■■■0
 ■■■■■■■■■■■   ■■■■■■■■■■■

○良い例

5□□□□□扉□□□□□5 5□□□□□扉□□□□□5
4□□■□□扉□□□□□5 4□□■□□扉□□□□□5 ←下段に差がある
 □□□□□■□□□□□   ■■■■■■■■■■■

4□□■□□扉□□□□□5 4□□■□□扉□□□□□5 ←上段に差がある
4□□■□□扉□□■□□4 4□□■□□扉□□■□□4
 □□□□□■□□□□□   ■■■■■■■■■■■

4□□■□□扉□□□□□5 4□□■□□扉□□□□□5 ←上段、下段共に差がある
4□□■□□扉□□□□□5 4□□■□□扉□□□□□5
 □□□□□■□□□□□   ■■■■■■■■■■■

 □□■□□□□□□□□   □□■□□□□□□□□
4□□□□□扉□□□□□5 4□□□□□扉□□□□□5 ←範囲内が全て空白でも、影が出来ていればOK
4□□□□□扉□□□□□5 4□□□□□扉□□□□□5
 □□□□□■□□□□□   ■■■■■■■■■■■

5□□□□□扉□□□□□5 1■■□■■扉■■■■■0
1■■□■■扉■■■■■0 0■■■■■扉■■■■■0
 ■■■■■■■■■■■   ■■■■■■■■■■■

 ■■□■■■■■■■■  ←天窓でもOK
1□□□□□扉□□□□□0 
1□□□□□扉□□□□□0
 ■■■■■■■■■■■

5□□□□□扉□□□■□4 
3■■□□□扉□□□■□4 ←上下段の日照量の和は等しくてもよい。
 ■■■■■■■■■■■

[横から見た図]

村襲撃イベント(Zombie siege)

湧き条件とは無関係に突然発生するゾンビの集団による村の襲撃イベント。
製品版1.2.1で実装された。1.4.7~1.7.10では、バグにより発生しない。1.8から復活した。

発生条件

  • 毎晩深夜(時刻18000)に10%の確率で発生。ワールド全体の事象であり、プレイヤーの近くに村が無くても確定する。(ワールド抽選)
  • プレイヤーに近いドア10以上且つ村人20人以上の村に以下のチェックを行う。(プレイヤー毎抽選)
    • 村の中心から村の半径(32)✕0.9の円周上のランダムな位置が一匹でもスポーン可能であるか試行。見つかれば襲撃開始となる。
  • プレイヤー抽選は、夜明けまで、または襲撃開始が確定するまで1Tick毎に延々繰り返される。
  • ただしこれはプレイヤー単位であるため、マルチであれば、そのプレイヤー抽選が終わっても、別のプレイヤーに対して抽選は継続される。

スポーン条件

開始位置が確定するとその位置を中心に16✕16✕6の場所に20匹分、それぞれ10回スポーン試行される。
これは通常のスポーンの二次抽選に相当するが以下のようにチェックが緩い。
  • スポーン位置はその下のブロックの上面が固体ならば不透過ブロック内でもよい。スポーン位置は半ブロックや階段ブロックでもスポーン可能。
  • 明るさに依存しない為、どんなに湧きつぶしを行っても発生を防げない。
  • 通常、Mobがスポーンしないキノコ島バイオームにも発生する。

村襲撃イベントは、以下の方法で避けられる。
  • ドア10未満または、村人20未満の状態を保つ。
  • 抽選は、深夜0時(18000)に行われるので、深夜0時までにベッドを使用することで、抽選自体を避けられる。

村襲撃イベントを使った経験値トラップ



プレイヤーの信望度(Popularity)

信望度は、取引時に表示される緑のパーティクルの表示は上昇を表し、逆に叩いたりした時に表示される怒りのエモーションは下降を表す。
信望度は「村」毎に関連づいており、-30~10の値で、プレイヤーの行動で評価が上下する。ドアが無く「村」が無い場合は上下しない。
信望度が-15以下になる、またはアイアンゴーレムを攻撃するとアイアンゴーレムがプレイヤーを攻撃対象とするので注意。
行動 信望度の変化
取引で緑のパーティクルを出した +1
村人に攻撃※ -1
村人を殺す※ -2
子供村人を殺す※ -3
アイアンゴーレムを倒す※ -5
※直接攻撃した場合に限り、窒息・火で焼くなど間接的な行動はカウントされない。

家庭用版の生物数の上限について

Console Editionでは特定の範囲内における生物の数に上限があるが、これは村人にも当てはまる。
家畜類であれば上限を越えて餌をやると求愛モードにならないことをシステムログが出るが
村人はそういった表示がなく交尾らしい動作をしているのに子供が増えないだけなので要注意。
他の条件は問題がないのに一向に村人が子供を作らない場合はこれが原因と思っていい。
具体的な数値については各機種ごとまちまちで検証が進んでいないが
一例としてはSwitch版は16×16チャンク内に40人前後村人がいると上限になることが多い。
ゴーレムトラップや村人選別を行うとすぐ上限に達してしまうが上限になると交尾しても増えないだけで
よそから連れてきて上限を越えた分の村人も各種の動作をちゃんと行うため
あえて必要な場所よりも遠い地点に村人量産設備を建設して、そこから必要な村人を連れてくるという手間をかければ回避はできる。

編集用コメント

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  • ここの記載だと、村の中心がブロックの境になるときや、偶数範囲の中心の決まり方がわかりません。 - ブロックの角 2017-07-02 08:34:21
    • pcで座標見てると小数点以下も存在するから。境目が中心なんじゃない? - 名無しさん 2017-07-12 09:12:40
      • おそらくそれが正解です。村の中心を表示するMODの画面でもこんな感じ→http://i.imgur.com/wmmzvC6.png - 名無しさん 2017-07-15 01:30:40
    • 村の中心は必ずひとつのブロックで表される。境目とか半端な場合は、座標が0に近いブロックが対象になる。偶数範囲は、ブロックの北西の角を中心とする。 - 名無しさん 2017-07-18 00:19:53
  • 「Iron Titan」の「重ねた村」の仕組みを理解してなかったのでなかなか追加出来ませんでしたが、なんとか理解できたので追記しました。 - 名無しさん 2017-07-17 02:44:18
  • 村の連結,リスクについての2行目,過去のアップデートでは1.6.6→1.7.2となってますが、製品版以降のverであれば、1.6.4が正しいかと。 - 名無しさん 2017-08-14 23:51:49
  • 村人への攻撃は卵などダメージがなくても判定されるようです - 名無しさん 2017-09-04 00:10:43
  • 1.7.10以前の村人繁殖条件はどこに書いてありますか? - 名無しさん 2017-11-06 04:45:18
    • 1.7.10の増殖条件は村と人口に関する判定のみで、1.8以降で条件が追加されただけです。ですので過去の記事自体は削除されていないはずです。 - 名無しさん 2017-11-06 18:04:00
      • ありがとうございます! - 名無しさん 2017-11-17 20:37:13
  • 村と人口に関する判定に誤りがあったため修正しました。参考にソースコードを貼っていますので確認してください。 - 名無しさん 2017-11-24 15:12:06
    • 一部修正しました。-16から+16だとXとZの幅は32となる。 - 名無しさん 2017-11-25 17:28:09
    • もし可能であれば、ゴーレムの湧き判定についてのソースコードもお願いします。 - つぇた (2018-05-13 16:10:19)
    • 英wikiなどと見比べたのですが、このソースコードを参照した説明では、村人の検出について、村人が自分の属する村を見つける処理と、村の村人の検出と表現されてきた、村が(村人が参照する)「村人口」を決定する処理とが混同されているように思います。おそらくgetNumVillagersが村の中心から直方体範囲の村人の数を返すのではないでしょうか。 - 名無しさん (2018-07-30 08:07:39)
  • ゴーレムのスポーンなんですが、高さ0.5の空間にもスポーンしました。半ブロックで下半身が埋まった状態ですがw。窒息しないブロックは高さ判定無視される気がします。これを応用すれば3層のゴーレムトラップが作れそうです。 - つぇた (2018-05-13 14:59:32)
    • それはBedrock版の話だと思われます。https://bugs.mojang.com/browse/MCPE-31193 報告の際はJava版かBedrock版か添えたほうが良いかと思います。 - 名無しさん (2018-07-30 09:23:31)
  • Console版なんですけどネザーゲートにmob(村人含む)をスポーンさせると通常世界(ネザー)にmobを無限にスポーンさせることが出来ます。 - 名無しさん (2018-08-09 10:59:20)
  • ゴーレムに火矢を打って火炎状態にすると火矢が通り抜けます、使用でしょうか? - シム (2018-09-10 00:23:22)
  • This means that the radius is always at least 32. は「これは(村の)半径は常に少なくとも32であることを意味する」ではありませんかね?その前の文の「一番遠いドアからの距離、または32ブロックのどちらかの大きい値である」からの繋がりを考えても、32未満になるというのは妙なように思うのですが…… - 名無しさん (2018-09-18 10:47:21)
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