MOD解説 > IndustrialCraft² > 農業と酒造2

農業概説

v1.71(for Minecraft1.1.0)だと特にバグが無いが、「農薬散布機(Crop-Matron)」が無いので交配作業が恐ろしく大変。
v1.81(for Minecraft1.2.3)には「作物分析機(Cropnalyzer)」に電池アイテムが置けないという致命的バグがある。
v1.90(for Minecraft1.2.4)にはバグが無く、「農薬散布機」と新作物も追加されたが、BC・RP2が非対応。
v1.95b(for Minecraft1.2.5)ではBC・RP2も利用でき、また支柱の作物が踏まれただけでは踏み荒らされなくなった。

バグ(v1.95b)
  • 一度ログアウトしてからログインし直すと、作物棚の除草(Herbicide)値だけが0にリセットされてしまう。
    このため再ログインする度に除草スプレーが大量消費され、下手すると雑草で畑がダメになる危険性もある。
  • マルチ環境だとv1.90以前と同様、スニークしながら歩いてさえ、作物棚のある農地が土に戻る
  • 作物棚の保水(Hydration)値が0になった際、植えられていたオーレリアが消滅するバグ?
    • オーレリアはTier値が高いため、単純に保水値がなくなった結果成長に必要な値を確保できずに枯れただけの可能性も。

「園芸用支柱(Crops)」を使う事で、従来の農業よりも効率が良い改良型農業が行える。
支柱を使うと収穫一回毎に作物を破壊してしまう事がなく、
右クリックで実った穂・果実・花弁だけを摘めるので、再収穫までの時間が短くて済む。
(その分、種は左クリックで作物ごと破壊回収した時しか出なくなる)

バニラのマインクラフトでは栽培要素が無い、赤と黄の花を育てて2種の染料を手軽に量産できるのが特に便利。
成育速度は非常に遅いが、ネザーウォートも地上世界でソウルサンドを使わずに栽培できる。
v1.95b以降は、支柱に植えられた作物もバニラの農作物と同様に
畑の上を歩いたり、一段下から畑の上に飛び乗ったりしたぐらいでは踏み荒らされなくなった。
ただし畑の上でジャンプする(=1.0以上の高さから落下する)と、従来通り踏み荒らされて作物が消滅する。

また、同種または異種の作物を掛け合わせる事で品種改良が行え、
作物の成長スピードや収穫性能を強化したり、突然変異で全く別な作物を作り出したりもできるが、
こちらは要する時間と手間が多大で、手を出すには覚悟と根気が要る。




支柱(Crop)

  • 何も植えられていない支柱に特定の作物または種袋を使うと、その作物を植えられる。
  • 何も植えられていない支柱に更に支柱を使うと、交配用の格子状支柱が設置される(詳細は後述)
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (crop.png)


  • 支柱は耕地ブロックの上にしか設置できない。
  • 乾いた耕地の上にも設置できるが、周囲に水が存在せず農地が土ブロックに戻ってしまった場合、
    支柱もドロップアイテム化してしまうので、いずれにせよ周囲に水は必須。


  • 完全に成長した(=実or花のついた)作物を右クリックすると、元株を破壊せずに果実のみを収穫できる。
  • この方法では何度でも実った果実のみを収穫できる反面、種&種袋は絶対に手に入らない。
  • 完全に成長しきっていない作物を右クリックしても、ほとんど収穫できない。
    • 完全に成長しきってなくても収穫できるのは一部の作物のみ。


  • 完全に成長した(=実or花のついた)作物を左クリックすると、支柱のみ残して元株ごと作物が破壊される。
  • 右クリックでの収穫と違い、また種蒔きの段階からやり直しになってしまうが、こちらは種&種袋が手に入る可能性がある。
  • 完全に成長し切っていない作物を左クリックで破壊した場合、種&種袋のドロップ率は大きく減少する。
  • GGR値が「1:1:1」で原種と変わらない「小麦」「カボチャ」「スイカ」は、種袋ではなくて通常の種を出す。




作物一覧

表中の「成長時間」や「収穫量」は全てGGR値が「1:1:1」の場合のもの。
特に成長時間は、y=255+障害物なし+肥料100以上+保水100以上で、成長に適切な明るさLvを常に保った上での数値。
肥料および保水剤セルを一切与えない(x1.5倍)、y=64近くで育てる(x1.1倍)、周囲にそれなりに障害物がある(x1.1倍)、
一部の作物に対して夜間照明を用意しない(x2.0倍)、等の要素によって、育ちきるまでの時間は更に増える。

通常品種

  • 雑草は、既に何か作物が植えられた状態の支柱には絶対に生えてこない。
  • GGR値が「1:1:1」で原種と変わらない「小麦」「カボチャ」「スイカ」は、種袋ではなくて通常の種を出す。
  • バニラのMinecraftにおいては、サトウキビは「Sugar Canes」、黄の花は「Flower」という英語表記になっているが、
    IC2ではそれらの種袋(Seeds)の表記は、「Reed(アシ)」、「Dandelion(たんぽぽ)」になっている。
作物名 画像 収穫物 説明
雑草
(Weed)
Tier 0
なし 何も植えられていない状態の支柱に勝手に生えてくる。
東西南北の隣接4マスに何か作物を植えられた支柱がある場合、
一定確率でそれを侵蝕破壊、同じ雑草に変えてしまう。
また、隣接4マスの土台が土または栄養たっぷりの農地であった場合、
それらを上面にTallGrassの生えた草ブロックに変えてしまう。
小麦
(Wheat)
Tier 1
・小麦 0-3個(期待値1.5個)
・種袋 0-2個(期待値1.0個)
支柱に植えるには「小麦の種 x1」または「種袋(小麦) x1」が必要。
明るさLvが9以上でないと種を蒔けない&育たない。
種から完全成育まで約16分、一度収穫してから再収穫まで約13分。
カボチャ
(Pumpkin)
Tier 1
・カボチャ 1-3個(期待値1.5個)
・種袋 0-2個(期待値1.0個)
支柱に植えるには「カボチャ x1」または「種袋(カボチャ) x1」が必要。
明るさLvに関係なく植えられる。
種から完全成育まで約12分、一度収穫してから再収穫まで約6分。
スイカ
(Melon)
Tier 2
・スライススイカ 1-6個(期待値3.5個)
・スイカ 0-1個(期待値0.5個)
・種袋 0-2個(期待値1.0個)
支柱に植えるには「スイカ x1」または「種袋(スイカ) x1」が必要。
明るさLvに関係なく植えられる。
種から完全成育まで約16分、一度収穫してから再収穫まで約8分。
カカオ豆
(Cocoa)
Tier 3
・カカオ豆 0-2個(期待値1.0個)
・種袋 0-2個(期待値1.0個)
栄養が豊富な支柱にしか植えられない。
耕地の真下3マス全てが土ブロックだと肥料なしに蒔ける(栄養ボーナスのある沼地なら1ブロックでOK)。
種から完全成育まで約16分、一度収穫してから再収穫まで約8分。
サトウキビ
(Sugar Canes)
Tier 2
・サトウキビ 0-6個(期待値3.0個)
・種袋 0-2個(期待値1.0個)
支柱に植えるには「サトウキビ x1」または「種袋(アシ) x1」が必要。
明るさLvに関係なく植えられる。
種から完全成長まで約4分、収穫から再収穫まで約4分。
赤の花
(Rose)
Tier 2
・赤の染料 1-4個(期待値1.5個)
・種袋 0-2個(期待値1.0個)
支柱に植えるには「赤の花 x4」または「種袋(バラ) x1」が必要。
花の所持数が3以下では植えられない。
花を使って植えた場合、最初から完全に育ちきった状態で植えられる。
明るさLvが12以上でないと種を蒔けない&育たない。
種から完全成育まで約16分、一度収穫してから再収穫まで約8分。
黄の花
(Flower)
Tier 2
・黄の染料 1-4個(期待値1.5個)
・種袋 0-2個(期待値1.0個)
支柱に植えるには「黄の花 x4」または「種袋(タンポポ) x1」が必要。
花の所持数が3以下では植えられない。
花を使って植えた場合、最初から完全に育ちきった状態で植えられる。
明るさLvが12以上でないと種を蒔けない&育たない。
種から完全成育まで約16分、一度収穫してから再収穫まで約8分。
ネザーウォート
(Nether Wart)
Tier 5
・ネザーウォート 1-6個(期待値3.5個)
・種袋 0-2個(期待値1.0個)
v1.90から追加
支柱に植えるには「ネザーウォート x1」または「種袋 x1」が必要。
地上でも明るさLvに関係なく植えられる。
種から完全成長まで約30分、一度収穫してから再収穫まで約30分。


+品種改良限定の作物(※ネタバレ注意)

改良品種

  • Tierの高い作物ほど出現しにくいが、高Tierの作物同士を掛け合わせるほど出現しやすくなる。
  • むしろTierこそが重要で、鑑定で判明する各作物の遺伝特徴はただの飾り。
    (変異率は一律10%で、サトウキビ同士を同種交配しても確率で染料花やカカオ豆が変異発生する)
  • 後半は明るさ9~10の環境でやると全部出る
作物名 画像 収穫物 説明
黒バラ
(Blackthorn)
Tier 2
・イカスミ 1-4個
・種袋 0-2個
染料花。
明るさLvが12以上でないと種を蒔けない&育たない。
種から完全成育まで約16分、一度収穫してから再収穫まで約8分。
シアジンス
(Cyazint)
Tier 2
・シアンの染料 1-4個
・種袋 0-2個
染料花。
明るさLvが12以上でないと種を蒔けない&育たない。
種から完全成育まで約16分、一度収穫してから再収穫まで約8分。
チューリップ
(Tulip)
Tier 2
・紫の染料 1-4個
・種袋 0-2個
染料花。
明るさLvが12以上でないと種を蒔けない&育たない。
種から完全成育まで約16分、一度収穫してから再収穫まで約8分。
チューリップとヴェノミリアは普段の見た目・収穫物・用途が同じ。
ヴェノミリア
(Venomilia)
Tier 3
・紫の染料 1-4個
・種袋 0-2個
染料花。
明るさLvが12以上でないと種を蒔けない&育たない。
種から完全成育まで約16分、一度収穫してから再収穫まで約8分。
チューリップと違い、花が咲いた後ランダムで花が青みがかる事がある。
この際に収穫したり上を歩いたりすると毒を受ける(その後紫色に戻る)。
樹液アシ
(Stickreed)
Tier 4
・樹液 0-2個
・(サトウキビ 0-2個)
・種袋 0-2個
サトウキビでなくゴム樹液が収穫できるアシ。
明るさLvに関係なく植えられる。
種から完全成育まで約6分、一度収穫してから再収穫までも約2~6分。
サトウキビは完全に育ちきっていない時のみ収穫される。
テラウォート
(Terra Wart)
Tier 5
・テラウォート 0-3個
・種袋 0-2個
v1.90から追加
地上世界に適応したネザーウォート。
食べると「眩暈」「採掘速度低下」「移動速度低下」「攻撃力低下」など、
悪性の付加効果だけを消し良性の付加効果は残す。
(牛乳は良性悪性関係なく全ての付加効果を消してしまう)
種から完全成長まで約30分、収穫から再収穫まで約30分。
ホップ
(Hops)
Tier 5
・ホップ 0-5個
・種袋 0-2個
v1.90から追加
酒造においてエール(≒ビール)醸造のための原材料に使う。
明るさLvが9以上でないと種を蒔けない&育たない。
完全に育ち切るまで通常の小麦と見た目の区別が付かない。
種から完全成育まで約60分、一度収穫してから再収穫まで約50分。
赤石小麦
(Redwheat)
Tier 6
・赤石粉 0-2個
・(小麦 0-2個)
・種袋 0-2個
特殊な環境下でないと種を蒔けず、育ちもしない。
支柱があるマスの明るさLvが5~10である事が条件。
完全に育ち切るまで通常の小麦と見た目の区別が付かない。
種から完全成育まで約60分、一度収穫してから再収穫まで約50分。
小麦は完全に育ちきっていない時のみ収穫される。
フェルー
(Ferru)

Tier 6
・小さな鉄の粉 0-2個
・種袋 0-2個
誕生および成長自体に特に条件は必要ないが、
完全成熟する(=最終段階まで育つ)のに特殊な条件が必須。
(農地ブロックの更に下に鉄鉱石ブロックがある事)
種から完全成育まで約60分、一度収穫してから再収穫まで約30分。
コーヒー豆
(Coffee)
Tier 7
・コーヒー豆 0-3個
・種袋 0-2個
v1.90から追加
豆は粉砕機で粉にし、コーヒー作成のための原材料に使う。
明るさLvが9以上でないと種を蒔けない&育たない。
実った茶色の粒が赤く色づくまで収穫してはいけない。
種から完全成育まで約80分、一度収穫してから再収穫まで約40分。
オーレリア
(Aurelia)

Tier 8
・金ナゲット 0-2個
・種袋 0-2個
誕生および成長自体に特に条件は必要ないが、
完全成熟する(=最終段階まで育つ)のに特殊な条件が必須。
(農地ブロックの更に下に金鉱石ブロックがある事)
種から完全成育まで約60分、一度収穫してから再収穫まで約30分。





支柱が持つ5つのパラメータ(光量、通気、栄養、保水、除草)

1.光量(Light)
=支柱が存在するマスの明るさレベル。直射日光である必要は無い。
一部の作物は、明るさLvが一定以上でなければ支柱に作物を植えられず、成長もしない。
ごく一部のレア作物は、明るさLvが一定内でなければ支柱に作物を植えられず、変異出現もせず、成長もしない。

2.通気(Air)
=風通しの良さ。風力発電機と同じく、周囲にブロックが無く、高度の高い場所でほど効率が上がる。
障害物判定は支柱の前後左右4マスで、範囲内に「非透過ブロック or 他の支柱」が存在すると作物の成長が阻害される(いくつあっても阻害量は同一(要検証))。
また、支柱の上空に非透過ブロックがあると周囲のブロックの有無とは別に成長が阻害される。
ただし風力発電のそれと比べて影響は微々たるもので、この為だけにy=250前後に農場を作るのは推奨しない。
そもそも、y=124で最大値になるため、それより高い位置に作っても全く効果はない(風力発電と違い、より高ければ阻害分が相殺されるといったこともない)。
逆に下限はy=78前後なので、海抜0地点に作ろうと岩盤近くに作ろうと高度による差はなかったりする。

3.栄養(Nutrition)
4.保水(Hydration)
共に土壌の肥沃さを示す数値。高いほど栄養豊富で、水持ちが良い。
前者は支柱に対して「肥料」または「骨粉」を右クリックで1個与える毎に+100(最大199、100以上の時はあげられない)
後者は支柱に対して「保水剤セル」を右クリックで1回与える毎に限界値まで(最大200、保水剤セルの消費量は補充量と同一)
どちらも多ければ多いほど値に補正が入り、早く成長する(ただし保水剤セルは湿った土にしか効果を発揮しない)。
その支柱の栄養の基本値は、土台となった耕地ブロックの直下3ブロック内にある土ブロックの数が多いほど高くなる。
ただし、途中に別のブロックが混ざるとそれ以降の分はカウントされない。
その支柱の保水の基本値は、耕地が湿っていれば高くなる。耕し→支柱設置→種蒔きと流れ作業をする場合は注意。
その支柱の栄養・保水の基本値は、沼地やジャングルなど、湿度の高いバイオームでほど高くなる。
ごく一部の作物は、栄養値が一定以上でなければ支柱に作物を植えられず、成長もしない。

5.除草(Herbicide)
その支柱に蒔かれた除草剤の量。
支柱に対して「除草スプレー」を、右クリックで1回与える毎に+100(自動は最大299、手動は最大199。これを超えてしまう場合はあげられない)
高いほど雑草が生えてきにくく、100以上だと絶対に生えなくなる。
栄養、保水と同様、時間経過で徐々に減少するので、多めに与えておくに越した事はない
ただしデメリットとして「使用した支柱に生えている作物のGGR値を下げる可能性」がある(手動20%・自動33%)。
この判定が成立し、更に貯蓄値が75以上だった場合はRe値が確実に低下し、残り2つのどちらかも25%の確率で下がってしまう。
このため、除草スプレーは(手動では手間のかかる)新種の交配以外では出来る限り手動で使用したい(そもそも雑草が生えてこない環境にするに越したことはないが)。


上記のうち、成長速度に関わってくるのは通気・栄養・保湿である(いずれも高いほど早い)。
逆に作物のTier値やGGR値に対して低すぎると成長が遅くなったり、最悪枯れて(消滅して)しまうこともある
(ただし作物の成長段階が2段階目以降であれば、成長しないだけで枯れることはない)
光量は成長するかどうかには関わってくるが、成長速度自体には影響しない。
また、一部の作物は通気・栄養・保湿の成長に関わる比重が同一ではない場合がある。
(例えばアシ類は保湿の比重が多少大きく、通気の比重が多少小さい)


◆レシピ
名前 作り方 説明
肥料
(Fertilizer)
骨粉1 + スクラップ1または肥料1 + スクラップ2 → 2個
土壌の栄養分を増やす事で支柱作物の成長を促進する。
骨粉のような即効性はない。
64個スタックできるが、1個が1回分相当。
保水剤セル
(Hydration Cell)
1.103以前:水セルを2回抽出機にかける 1.106以降:水セルを1回抽出機にかける
土壌の水持ちを良くする事で支柱作物の成長を促進する。骨粉のような即効性はない。
スタック不可だが、耐久度があり1個が10000保水値分使える(保水値0の耕地に対して50回使用可能)。
グリンパウダー
(Grin Powder)
クモの目を粉砕機にかける
微弱な毒性を持つ粉。除草スプレーの材料になる。
除草スプレー
(Weed-EX)
空のセル1 + 毒の粉1 + レッドストーンパウダー1
雑草対策のスプレー。Cropに雑草が生えないようにする。
スタック不可だが、耐久度があり1個が64回使える。
作物分析機
(Cropnalyzer)
ガラス:1+電子回路:1+レッドストーン:4+銅のケーブル:2
作物の情報を分析する装置。手に持って使う。
種袋を分析することができる。(要バッテリー)
完全に解析するには都合4回分析しなければならない。
また、分析済みの種袋を支柱に植えた場合、その支柱を右クリックすることで情報を表示できる。
農薬散布機
(Crop-Matron)
電子回路2 + チェスト1 + マシン1 + 園芸用支柱5 → 1個
装置を中心とした縦9x横9x高3範囲にある園芸用支柱に、
自動で「肥料」「保水剤セル」「除草スプレー」を使用する装置。
周囲にそれらを与えるべき園芸用支柱があろうとなかろうと、
稼働中は常に1EU/t消費。




品種改良のやり方

1.農薬散布機を設置する

普通に作物を栽培するだけなら、この機械は「あれば便利だが、無くても別に困らない」レベルの代物。
(雑草は、そもそも何も植えられていない支柱が無ければ生えてこない)
(肥料と保水剤セルも、骨粉と違って即効性が無い上、両方を最大限与えても成長スピードが1.5倍になる程度)

ただし交配による品種改良を試みるのならば、設置はほとんど半必須となる。
常に除草スプレーを散布する事で雑草の発生率を0%に抑え、かつ作物の成長速度を2倍にして交配の回転効率を高める。
農薬散布機
(Crop-Matron)

電力消費は1EU/t。ただし範囲内に支柱が無く、内部に三農薬が置かれていない間でも、常時消費し続ける。
内部の一時ストレージの容量は1250EU分。
32EU/t(低圧)規格のマシンであり、しかもアップグレード欄が無いので中圧以上の電力は受け入れられない。

有効範囲は、自身の設置座標を中心とした縦9x横9x高3(上1下1)範囲内。
その範囲内にある園芸用支柱に対し、作物の有無に関係なく「肥料」「保水剤セル」「除草スプレー」を自動使用する。
それぞれ最大3スロット分まで置け、範囲内に使用可能な支柱が無い場合は使用しない。



2.交配用の配置で畑を作る。

下図のように、2個の一定以上に育った作物に隣接するように格子状の支柱を設置すると、
格子支柱に一定確率で新しく作物が出現するようになる。
最大まで成長している必要はないが、一部作物は収穫すると初期段階に戻るためその点は注意。
ただし常に雑草が湧く危険性も付き纏うため、農薬散布機による恒常的な除草スプレー散布がほぼ必須。
もちろん、付きっ切りで雑草管理をするのならばこの限りではない。

パターンA(3x1式)

パターンB(2x2式)

  • 3個以上の作物を一つの格子支柱に隣接させても、新作物出現時に参照されるのはその内2つだけ。
  • 別に同種の作物同士を掛け合わせても、品種交配は発生する。
  • 親の片方と同種の作物が発生する確率が最も高い。特に両親が同じ場合は90%の確率で同じ作物が出現する。
  • 次に高いのは、両親のどちらとも違う作物だが、比較的ありふれた作物が発生する確率。
  • 交配限定作物の内、レア度の低いものは組み合わせに関係なく低確率で生まれる。
  • 交配限定作物の内、レア度の高いものは特定の組み合わせで、かつ発生条件が満たされていないと出現しない。



3.作物分析機で作物を鑑定

交配により発生した作物を破壊し種袋を回収しても、種袋が未鑑定(Unknown Seeds)状態で詳細が全く分からない。
判明させるには、「作物分析機(Cropnalyzer)」を使って作物を鑑定する必要がある。
作物分析機
(Cropnalyzer)
ガラス1 + 電子回路1 + レッドストーン4 + 銅のケーブル2

「作物分析機(Cropnalyzer)」を使用するには、右上隅のスロットにバッテリーかエナジークリスタルを置く必要がある。
その上で左上隅のスロットに種袋を置くと、それらに蓄えられたEUを消費して鑑定を行う。

未鑑定の種袋1個を完全に分析するには、合計4回の鑑定が必要。
1~3回目の鑑定に要するEUは大した量ではないが、GGR値を解明する4回目の鑑定には膨大なEUが要求される。
完全鑑定する場合、バッテリーは鑑定1回で電池切れ、エナジークリスタルも鑑定10回で枯渇。
(未交配な原種作物の種袋のみ、作物名だけは最初から判明しているため、鑑定数3回、9,900EU消費で済む)

1回目の鑑定には10EU必要、何の作物の種袋かが判明し、アイテム名が「unknown seeds」から「XXXX seeds」に変わる。
2回目の鑑定には90EU必要、Tier(=その作物のレア度)および作物の発見者の名前が分かる。
3回目の鑑定には900EU必要、その作物が保有している因子の種類が判明する(作物の種類によって固定)
4回目の鑑定には9000EU必要、最も重要なGGR値の数値が判明する(同じ種類の作物でも交配毎にランダムに変動)



4.交配を繰り返し作物性能を高める

単に「とにかく新種の作物が欲しい」、「とにかくレア作物だけあればいい」、という場合には必要のない作業。

最後の4回目の鑑定で判明したGGR値の、高い種袋を選別し、低い種袋は弾いて捨てる。
ある程度GGR値の高い種袋が溜まったら、新たにそれらを両親にして掛け合わせ、更にGGR値の高い種袋を狙う。
この作業をひたすら繰り返し、GGR値の高い作物を作る。

GGR値とは、「Growth(=成長速度)」、「Gain(=収穫量)」、「Resistance(=抵抗力)」の3つ頭文字を取った用語。
原種として入手可能で、種袋を使わずに直接植えられる作物の場合、数値は一律固定で、
サトウキビだけが「Growth:3、Gain:0、Resist:2」、残りは全て「Growth:1、Gain:1、Resist:1」で共通になっている。

高いほど高性能な作物である事を意味している。
3つとも0~31の全32段階で、31がMaxだが、そこまで品種改良を重ねるのは物凄く物凄く物凄く大変。

成長速度(Growth)が高いと、作物の成長速度が上がり、短時間で育つ。
収穫量(Gain)が高いと、右クリック時の収穫量と、左クリック時に種袋が2個出る確率が増える。
抵抗力(Resist)が高いと、通常の雑草や踏み荒らしへの抵抗力が高まり、左クリック時に種袋が最低1個出る確率が増える。
また、悪環境でも枯れにくくなる(枯れにくくなるだけで、育ちやすくなるわけではない)。

ただし、いずれも高くなりすぎると悪影響を及ぼす

成長速度(Growth)が高くなりすぎると、雑草同様周囲に雑草を生やすようになる。
他の作物があっても、除草スプレーで予防していない限り雑草に変えてしまう
また、この雑草化は通常のものと違いその作物の抵抗力を無視する
収穫量(Gain)が高くなりすぎると、左クリック時の種袋が2個出る確率が逆に下がっていく。
抵抗力(Resist)が高くなりすぎると、交配の起こる確率が減少する。ただし交配が起こらなくなることはない。

Tierの高いものほど、そしてGGR値の高いものほどより肥沃な土地を要求するため
農地と相談してどこまで高くするかを選択しよう。


交配により新しく生まれた作物の「成長速度」、「収穫量」、「抵抗力」は、
それぞれ「両親の平均値+3」~「両親の平均値-3」の範囲内でランダムに決定されている、ような気がする。
現実にまとまった数が確保可能なのは、「両親の合計GGRの平均値+3」の種袋ぐらいまで。



農場サンプル

栽培用の配置例

画像 説明
最高の例
単に収穫だけが目的の時の最大効率配置。
全ての作物の周囲8マスが空気ブロック。
天井を遮るものも無い。
照明も敢えて地面に埋め込まれている。
敷地内でのジャンプ厳禁。動物にも注意。
良くない例
バニラの農業では良く見かける段々畑だが、
IC2農業においてはノーグッド。
壁や隣り合って並んだ作物同士のお互いが、
障害物と判定されて通気性を悪くする。
良くない例
単位面積あたりの収穫効率は良いものの、
作物が密集しており通気性が悪い。
収穫時も誤って隣の作物をクリックしがち。



交配用の配置例

「交配のしやすさ」、「収穫のしやすさ」、「水源と農薬散布機の効果の及ぶ範囲(縦9x横9)」、といった諸々を考慮した形。
大体↓のような形になる。
親の作物と子の作物を区別する目印があった方が良い(画像内では光源も兼ねて「カボチャランタン」を使用)
v1.95bから、敷地内で飛び跳ねなければ畑の上を歩いても作物が踏み荒らされなくなったので、収穫がやりやすくなった。

「農薬散布機」は常時1EU/t、マインクラフト世界の1日(=現実時間の20分)に24000EUの電力消費を必要とする。
夜間や雨の日も考慮すると、「農薬散布機」1台に対して太陽光発電機4台+BatBox2台が適切な配分。
無論、これと同規模の交配場を2~4セット作って、それら全てへの電力を高出力の発電機+MFE1台で賄う形式でも良い。
もしも最高効率を目指してy=124近辺に農場を作るとしたら、風力発電機も選択肢の1つとなる。

施設を全自動化したい場合、BuildCraftのパイプよりもRedPower2のチューブの方が向いている。
理由は「左クリック代行機」「右クリック代行機」を使え、かつ「アイテム配送器」のドロップアイテム吸引が種袋回収に便利なため。
BuildCraftの方も、エンジン入力して範囲拡大すれば「黒曜石パイプ」でアイテム回収できる事はできるが、
収穫役に仕えそうな「ストライプパイプ」および「フィラー」が、RedPower2の代行機ほど小回りが利かず、使いにくい、使えない。