生物 > モンスター

モンスター(Mobs)

プレイヤーを襲ってくる敵対Mob。一部のモンスターは中立していて攻撃するまで襲ってこない。
モンスターの視点からプレイヤーが見えていれば攻撃してくるため、ブロック等で視線を遮っていれば攻撃を受けない。
また、モンスターはプレイヤーからの直線距離(何マスかではなく単純な直線距離√(X^2+Y^2+Z^2))が
32m以上離れると移動しなくなりその状態が30秒経過後から1tick毎に800分の1の確率でデスポーン(消滅)する。
また、128m以上離れると即デスポーン(消滅)する。
※描画距離・Mobの居る方向によってはデスポーン(消滅)しないことがある。

スポーン条件

以下の条件を満たした時にモンスターがスポーンする可能性が生まれる。(詳細は→スポーン)
  • プレイヤーを中心とした直線距離24m~128mの球形範囲内。
  • スポーン位置(ブロック)の明るさレベルが7以下。→明かり
  • スポーン位置(ブロック)の地面が不透過ブロック(ガラス、フェンス、半ブロック等以外。埋没すると窒息ダメージを受けるブロック)。
    • ver1.3.1から 上付き半ブロック・上付き階段にもスポーンする。
    • ver1.8から 村襲撃イベントによって透過ブロック上にもゾンビがスポーンする。
  • スポーンするMobの大きさ(当たり判定)分の空間があること。
  • プレイヤー周囲のモンスターの数が上限(シングルプレイの場合79匹)に達していないこと。
  • スポーンブロックによるスポーン条件ついてはブロックを参照。

アイテムの回収と装備

ver1.4.2から追加
ゾンビやスケルトンは防具を装備してスポーンする場合がある。
難易度が高いほど装備確率は上がり、素材の耐久力が高い防具ほど装備確率は低い。
こちらは各部位別々に8.5%の確率で落とす。
モンスターがドロップする武器・防具・道具類は耐久値が減った状態の使い古しが多い他、稀にエンチャントが付加されている場合がある。

また、ゾンビ・スケルトン・ゾンビピッグマン・ウィザースケルトンには、落ちているアイテムを拾うことができる個体がスポーンすることがある。
ブロックなどは手に持つだけだが、道具や防具を拾った場合はその場で装備する。
剣や道具を持っている場合、その難易度の敵の攻撃力に加え、持っている武器のダメージが加算される。
既に装備しているときにより良い性能を装備を拾った場合、その装備に付け替える。
ゾンビやスケルトンがヘルメットをかぶっている場合、日光耐性を得て昼間でも炎上しなくなる。(被っている間は日光のためか耐久が減る)
アイテムを拾ったMobはプレイヤーから離れてもデスポーンしなくなり、拾ったアイテムはそのMobを倒すと確実にドロップする。
ver1.4.2アップデート直後のハロウィンである2012年10月31日にはこれらのMobがカボチャを被ってスポーンした。

Easy
Normal
Hard
アイテムの拾い上げ 0% 0%-55% 6.875%-55%
防具 0% 0%-15% 1.875%-15%
エンチャント防具 0% 0-50% 6.25%-50%
弓(スケルトン) 100% 100% 100%
武器(ゾンビ) 0% 1% 5%
エンチャント武器 0% 0%-25% 3.125%-25%
ゾンビの武器は、1/3が鉄の剣、2/3が鉄のシャベルである。
ゾンビやスケルトン等が武器や防具を装備してスポーンしたり、落ちているものを拾う確率は地域難易度をベースに計算される。(下記参照)

ゾンビ スケルトン Normal
Hard
100% 100%
頭+胴 靴+レギンス 75% 90%
頭+胴+レギンス 靴+胴+レギンス 56.25% 81%
フルセット フルセット 42.19% 72.9%

防具の素材
確率
37.06%
48.73%
チェイン 12.90%
1.27%
ダイヤ 0.04%

地域難易度(Regional difficulty)

この難易度はデバッグ画面の「Local Difficality」に表示されているもので、ワールド難易度とは別に、総プレイ時間チャンク滞在時間月齢によって計算される。
Easy
Normal
Hard
0.75-1.5 1.5-4.0 2.25-6.75
+ Regional Difficalityの計算

地上のモンスター(Hostile/Neutral Mobs)

以下、大きさ(当たり判定)の表記は全て「幅×高さ×奥行き」、体力や攻撃力の表記は「ハートの数」、防御力の表記は「防具アイコンの数」。
ちなみに素手のパンチで0.5(ハート半分)のダメージ。

ゾンビ(Zombie)


体力: 10
攻撃力: Easy:1 / Normal:1.5 / Hard:2
防御力: 1
大きさ: 0.6×1.95×0.6 子供:0.6×0.9×0.6
ドロップ: 腐った肉×0~2個
レアドロップ: 鉄インゴット / ジャガイモ / ニンジン / 鉄の剣 / 鉄のシャベル / 装備していた防具
概要
プレイヤーを見つけると襲い掛かる敵対Mobの一つ。
いわゆる典型的なアンデッドMobであり、直射日光を浴びると炎上し、その火によってダメージを受けたり、
治癒のポーションでダメージ、負傷のポーションで回復、再生や毒のポーションが無効というアンデッド特有の性質を持つ。
壁や穴を迂回する知能こそ備えるものの、動きは遅いため姿を捉えてさえいれば容易に撃退できる。
スポーン
明るさ7以下の暗所で不透過ブロックの上にスポーンする。
5%の確率で村人ゾンビとして、5%の確率で子供ゾンビとしてスポーンする。
子供ゾンビはさらに5%の確率でチキンジョッキーとしてスポーンする。
難易度がHardになるにつれて、防具を着けてスポーンする確率が上昇する。
ダンジョンにあるスポーンブロックからもスポーンする。
ver1.4.2以前、ver1.8以降は、自然生成に限らず、ドアが10個以上20人以上村人がいる場所に村の襲撃という形でもスポーンする。
ver1.10から、砂漠バイオームとその亜種バイオームでは80%の確率でハスクとしてスポーンする。
ドアの破壊
多くの敵対Mobが家屋に逃げ込めば追ってこれない中、木のドアに反応し通り抜けようとする。
この時、難易度がHardであった場合、一定時間で破壊して通り抜けて来てしまう。(破壊された木のドアはその場でアイテム化する)。
子供ゾンビ
能力は通常のゾンビと同じだが、足が速い為に大人と比べ非常に厄介。
高さが0.9であるため1ブロックの隙間を通り抜けてくる。
またなぜか日光耐性がある為、クリーパー等と同じく朝日が昇っても気を抜いてはならない。
大人ゾンビよりも高い声でヴァーヴァー言うので、姿は見えなくとも存在を把握することは容易である。
ver1.6.x以前では子ゾンビに限り拾ったツール類を手に持った状態で倒してもツールをドロップしない不具合がある。
村人とゾンビ
ゾンビは優先的に村人を襲う性質を持つ。
そのため、自然生成された村は、前出の木のドアの家屋で構成される為に非常に脆弱で、一夜にして壊滅してしまう事もある。
また、ゾンビに攻撃を受けた村人は Hard:100% Normal:50% Easy:0% の確率でゾンビ化させられ、村人ゾンビとなる。
村の襲撃Zombie siege
一定以上興隆した村に突如大量のゾンビが出現し村を襲い始めるというイベント。
発生条件:
 ・毎晩深夜(時刻18000)に10%の確率で発生。ワールド全体の事象であり、プレイヤーの近くに村が無くても確定する。(ワールド抽選)
 ・プレイヤーに近いドア10以上且つ村人20人以上の村に以下のチェックを行う。(プレイヤー毎抽選)
  ・村の中心から村の半径(32)✕0.9の円周上のランダムな位置が一匹でもスポーン可能であるか試行。見つかれば襲撃開始となる。
 ・プレイヤー抽選は、夜明けまで、または襲撃開始が確定するまで1Tick毎に延々繰り返される。
 ・ただしこれはプレイヤー単位であるため、マルチであれば、そのプレイヤー抽選が終わっても、別のプレイヤーに対して抽選は継続される。

開始位置が確定するとその位置を中心に16✕16✕6の場所に20匹分、それぞれ10回スポーン試行される。これは通常のスポーンの二次抽選に相当する。
スポーン条件:
 ・スポーン位置はその下のブロックの上面が固体ならば不透過ブロック内でもよい。半ブロックでもスポーン可能。
 ・明るさに依存しない為、どんなに湧きつぶしを行っても発生を防げない。
 ・通常、Mobがスポーンしないキノコ島バイオームにも発生する。
トリビア
・単体にプレイヤーの攻撃がヒットすると周辺のゾンビ全てがプレイヤーを(壁越しでも)察知する。
・村人に対しては「最初から」壁越しでも40ブロック以内に存在していれば察知する。
・村人を襲うAIは、プレイヤーより先に村人を察知した場合に切り替わる。この対村人モードはプレイヤーの攻撃で中断させられるが、通常の敵対モードと違い視界外に退避すると村人の探知に戻る。
・炎上中のゾンビから攻撃を受けると炎上が対象にも広がる事がある(難易度によって確率が変化)。
・体力が減ると攻撃力が増大する。
・難易度Hardのみ、敵対中のゾンビがダメージを受けると、ダメージを受けた個体を中心に約40ブロック以内のX軸Y軸Z軸の各直線上の、明るさ9以下の場所に一定確率で仲間をスポーンさせる。検証動画
・ゾンビはジャガイモ・ニンジンをドロップすることがある。自然生成の村が無い場合、積極的に狩って入手しておきたい。
・帯電クリーパーの爆発で倒されるとMobの頭をドロップする。
爆発のカウントダウンが始まったクリーパーから離れるAIを持つ。(ver1.8.1で削除)
変更履歴
ver1.2から 木のドアに対する反応が追加。
ver1.2~1.4.1 家11以上、村人20人以上の村で、ワールドを読み込むたびに村を襲う特殊AIゾンビの大量発生イベント実装。
ver1.4.2から レアドロップにジャガイモ・ニンジン追加。村人のゾンビ化、村人ゾンビの自然スポーン実装。
ver1.5から 攻撃された際に察知の共有(近くにいるゾンビを呼ぶ)実装。弓で攻撃して当たった場合、ゾンビを中心に仲間を連れてくる。
炎上中に炎上の伝播、体力が減ると攻撃力が増大する性質が追加。
ver1.6から HP減少による攻撃力上昇が削除された。子供ゾンビの自然スポーン追加。子供のゾンビは非常に早い速度で動き回り、日光耐性を持つ非常に危険な存在なので要注意。またゾンビの感知範囲も40マスに増えた(村人とゾンビの距離が40マスでも感知される)
ver1.7.2から 子供ゾンビの高さが1以下になった。その為旧バージョンの建物で思わぬ急襲を受けたり一部TTでは不具合が生じる可能性がある。
ver1.7.4から 子供ゾンビが極稀に(通常5%)ニワトリに乗った状態でスポーンする(→チキンジョッキー)
ver1.8から 帯電クリーパーの爆発で倒されるとMobの頭をドロップするようになった。
ver1.8から バグ修正により、村襲撃イベントが復活。
ver1.9から 村人ゾンビのテクスチャが村人の職業によって変化するようになった。
ver1.10から 砂漠バイオームとその亜種バイオームで80%の確率でハスクとしてスポーンするようになった。
ver1.11より ハスクに水を避けるAIが追加された。村人ゾンビの声が村人に似た声に変更された。

村人ゾンビ(Zombie Villager)

体力: 10
攻撃力: Easy:1 / Normal:1.5 / Hard:2
防御力: 1
大きさ: 0.6×1.95×0.6 子供:0.6×0.9×0.6
ドロップ: 腐った肉×0~2個
レアドロップ: 鉄インゴット / ジャガイモ / ニンジン / 鉄の剣 / 鉄のシャベル / 装備していた防具
概要
ver1.4.2から 追加。
ゾンビに倒された村人の成れの果て。
能力は通常のゾンビと同じだが、姿や形は村人のままである。
普通のゾンビと異なり、低い声で「フゥゥゥゥン」と村人の特徴を残した声を発する。
スポーン
明るさ7以下の暗所で不透過ブロックの上にスポーンするゾンビと一緒に一定確率(5%の確率)でスポーンする。
また難易度がNormal、Hardの場合、村人がゾンビやハスク、村人ゾンビに攻撃を受けると感染してゾンビ化する。
ゾンビ同様、子供の村人ゾンビやチキンジョッキー、武器を持った固体も発生する。
村人の子供は足が速いためゾンビ化しにくいが、同速度の子供ゾンビによってゾンビ化に至る可能性は高い。
また子供村人はゾンビ化の瞬間にチキンジョッキーとなる場合もある。
サバイバルでは村人ゾンビのスポーンブロックは存在しない。
村人ゾンビから村人への治療
村人は村人ゾンビを治癒することで任意に生成でき、何もない場所に村を勃興する事が可能。
村人ゾンビ以外のゾンビは治療不可なので注意。
村人ゾンビの治療(村人に戻す)には、弱化のスプラッシュポーションをぶつけ、
次に金のリンゴ(金インゴットで作成するアイテム名の文字色が水色のもの)をゾンビに右クリックして与える。
この時、独特な効果音が鳴り響き、赤色のパーティクルが表示され、この状態のまま3分から5分ほど待つと村人に戻る。
鉄格子やベッドが近くにあると治療時間が少し短くなる。完全に回復するまではゾンビ扱いの為、日光やデスポーンに注意。
ただし、イグルーの地下牢に生成された特殊な村人ゾンビはデスポーンしない。
変更履歴
ver1.9から生前の村人の職業に合わせたテクスチャーが追加された。
ver1.9からイグルーの地下に牧師の村人ゾンビが初期生成されるようになった。
ver1.11から村人ゾンビはゾンビと別のMobとして扱われるようになり、ゾンビのスポーンブロックからスポーンすることは無くなった。

ハスク(Husk)

体力: 10
攻撃力: Easy:1 / Normal:1.5 空腹 / Hard:2 空腹
防御力: 1
大きさ: 0.6×1.95×0.6 子供:0.6×0.9×0.6
ドロップ: 腐った肉×0~2個
レアドロップ: 鉄インゴット / ジャガイモ / ニンジン / 鉄の剣 / 鉄のシャベル / 装備していた防具
概要
ver1.10から、その名の通り、ちょっとハスキーな声の干からびたゾンビ。
スポーン
砂漠バイオームとその亜種バイオームで明るさ7以下の暗所でゾンビがスポーンする時80%の確率で不透過ブロックの上にスポーンする。
ゾンビ同様、子供のハスクやチキンジョッキー、武器を持った固体も発生する。
サバイバルではハスクのスポーンブロックは存在しない。
振る舞い
基本的な振る舞いはゾンビと同じであるが、日光耐性があり水を避けようとする。
日が昇っても砂漠をうろつくため、砂漠の村では特に注意が必要である。
ハスクはプレイヤーへの攻撃時に「空腹」の状態異常を付与する。その継続時間は、7秒×<地域難易度>である。
トリビア
Huskという単語は辞書では、麦殻や、干からびたとうもろこしの殻などとされているが、「枯れた声の、ハスキーな」という意味合いもある。参照:ウィクショナリー【husk】)
変更履歴
ver1.11からハスクはゾンビと別のMobとして扱われるようになり、ゾンビのスポーンブロックからスポーンすることは無くなった。

スケルトン(Skeleton)

体力: 10
攻撃力:
弓:(Easy:× 0.5~2.0 /Normal:× 0.5~2.0 /Hard:× 0.5~2.5)+(火炎※燃焼時、地域難易度3以上)
剣:(Easy:1 / Normal:1 / Hard:1.5 )
大きさ: 0.6×1.8×0.6
ドロップ: 矢×0~2個 骨×0~2個
レアドロップ: 弓 /エンチャントした弓 /装備していた防具
概要
ゾンビと並び代表的なアンデッドの敵対Mob。
手に持った弓で、遠距離攻撃という攻撃方法をとり、近接攻撃を行わない。
ゾンビ同様、直射日光を浴びると炎上してダメージを受けたり、
治癒のポーションでダメージ、負傷のポーションで回復、再生や毒のポーションが無効というアンデッド特有の性質を持つ。
スポーン
光レベル7以下の暗所で不透過ブロックの上にスポーンする。
難易度がHardになるにつれて、防具を着けてスポーンする確率が上昇する。
ダンジョンにあるスポーンブロックからもスポーンする。
また、蜘蛛のスポーン時、1%の確率で蜘蛛に騎乗した状態「スパイダージョッキー」としてもスポーンする。
雪原バイオームとその亜種バイオームでは80%の確率でストレイとしてスポーンする。
振る舞い
プレイヤーを見つけると追尾し、15ブロック以内になると立ち止まり、矢を放ってくる。
射撃間隔は最短で4Tick毎で、距離が遠くなるほどその間隔は長くなる。
射撃精度は難易度ごとに異なり、難易度が低いほど乱れるよう、
XYZの各軸は (14 - <難易度1-3> * 4) * 0.0075 を振れ幅として、正規分布の乱数に掛けて発射されている。
その射線上に遮蔽物があると、回り込まずにまっすぐ近づく経路を取る。その為、こちらから接近せずとも近接戦闘に持ち込むことが容易である。
ゾンビとは異なり、日光下では日陰や水に逃げ込むAIを持つ為、地形によってはゾンビと違い朝日が昇っても生存し続ける確率が高い。
カラコロと特徴的な音を出すため、視認できなくとも存在を把握するのは容易である。
トリビア
・難易度Hardなどで、もし剣を拾った場合は、それを使って近接攻撃を行うようになる。
・ver1.8からはオオカミから逃げるAIを持つようになったが、プレイヤーへの敵視AIのほうが優先されるため発見されたあとは無視する。
爆発のカウントダウンが始まったクリーパーから離れるAIを持つ。(ver1.8.1で削除)
・スケルトンから溶岩流を挟んで撃たれると炎属性の矢となってターゲットが炎上する。
変更履歴
ver1.2から スケルトンの矢が当たった時に既にプレイヤーを敵対視しているモンスターはそのままプレイヤーを攻撃する。
ver1.4.2から ネザー要塞周辺でウィザースケルトンに混じってスポーンするように。察知範囲も修正され、視線が通るなら高度を含めた広い範囲を攻撃する。
ver1.5から 認識射撃範囲が15マスに増え、近付くほど連射速度が上昇した。が、プレイヤーと同じく連射するほど威力が低くなる。また、難易度が上がると命中率も上がる。
ver1.8から 帯電クリーパーの爆発で倒されるとMobの頭をドロップするようになった。
ver1.8から オオカミから逃げるようになった。
ver1.9から 矢を撃つ直前にだけ弓を構えるようになった。また、剣を持たせた場合は、プレイヤーを攻撃する時だけ剣を構えるようになった。
ver1.10から 雪原バイオームとその亜種バイオームでストレイとしてスポーンするようになった。
ver1.10から 燃えているスケルトンは50%の確率で火のついた矢を射ってくるようになった。オフハンドに「ポーション効果付きの矢」を持っている時、その矢を射ってくるようになった。

ストレイ(Stray)

体力: 10
攻撃力:
弓:(Easy:× 0.5~2.0 /Normal:× 0.5~2.0 /Hard:× 0.5~2.5)+鈍化
大きさ: 0.6×1.8×0.6
ドロップ: 矢×0~2個 骨×0~2個
レアドロップ: 鈍化の矢×0~2個 弓 /エンチャントした弓 /装備していた防具
概要
ver1.10から追加された、スケルトンの亜種。
寒い地方の為か、生前着ていたと思われるボロボロになった衣服をまとっている。
スポーン
雪原バイオームとその亜種バイオームで光レベル7以下の暗所で、スケルトンのスポーン時、80%の確率でスポーンする。
難易度がHardになるにつれて、防具を着けてスポーンする確率が上昇する。
また、蜘蛛のスポーン時、1%の確率で蜘蛛に騎乗した状態「スパイダージョッキー」としてもスポーンする。
ストレイはスケルトンのスポーンブロックからはスポーンしない。
振る舞い
基本的にはスケルトンと同じだが、「鈍化の矢」を撃ち、ターゲットを30秒「鈍化」状態にさせる。
ストレイはスケルトンの通常のドロップに加え、レアドロップとして(ドロップ増加のエンチャント無しなら)50%の確率で「鈍化の矢」をドロップする。
トリビア
Strayとは、「はぐれる、さすらう、流浪」などの意味。
変更履歴
ver1.11からストレイはスケルトンとは別のMobとして扱われるようになり、スケルトンのスポーンブロックからスポーンすることは無くなった。

クリーパー(Creeper)


体力: 10
攻撃力(爆心): 通常時:× 24.5 / 帯電時: × 48.5
難易度ノーマル基準。他難易度については爆発を参照。
大きさ: 0.6×1.8×0.6
ドロップ: 火薬×0~2個 / スケルトンの放つ矢で倒れるとレコードを落とす(13・Catはモンスターハウスのチェストからも入手可能)
概要
全身緑色をした不気味な姿の敵対Mob。
微かな足音だけでプレイヤーに近づき、シューと音がしたと思うと、「どかーん」
と自爆による爆発で周囲のブロックやアイテムを瞬時に消し去ってしまう厄介なクリーチャー。
スポーン
明るさ7以下の暗所で不透過ブロックの上に自然スポーンする。
クリーパーのスポーンブロックは自然には生成しない。
振る舞い
クリーパーは近接攻撃は無く、爆発以外の攻撃手段を持たない。
他のMOBと異なり鳴き声を発しない為、視界外での接近を知るすべは微かな足音しかない。
アンデッドではない為、日光からのダメージは受けず、朝日が昇ったあとも地上を徘徊し続ける。
動きは遅く、プレイヤーの視認距離もそれほど遠くはない。
起爆とカウントダウン
プレイヤーとの距離が3-5ブロック以下になると、立ち止まりシューと音を立て点滅をはじめ、爆発のカウントダウンが開始する。
そのまま範囲内に留まれば 2秒後に爆発、再び距離を取ればカウントダウンは停止する。
クリエイティブモードでは、「火打ち石と打ち金」を持った状態で右クリックすることで起爆させることができる。
爆発
クリーパーの爆発による最大ダメージは以下のように難易度で変化する。
・Easy:×12.25 (半分)
・Normal:×24.5
・Hard:×32.59 (1.33倍)
爆発力は 3、爆発範囲は5.1 ブロック。→「爆発」を参照。
水中では爆発の威力が軽減され、周囲のブロックの損壊は少なくなる。
対策
弓矢で離れて攻撃すれば安全だが、接近戦で戦う場合は、ダッシュ攻撃で吹き飛ばしたら後退するという、ヒットアンドアウエイ戦法で戦うとよい。
エンチャントで強化されたダイヤモンドの剣のように、2回の攻撃で倒せるのなら、連続攻撃をする事で、爆発前に倒す事もできる。
場所は極力平地を選択し、1体ずつ戦うようにしたほうがよい。
帯電クリーパー
クリーパーは被雷すると、青くゆらめく透過スキンを纏うようになり、爆発力が2倍になる。
ver1.8からは、この爆発に他のMobを巻き込むと、巻き込まれたMobの1匹が「Mobの頭」をドロップするようになった。
ただし複数のMobを巻き込んでも1個しかドロップしない。
話題性
タイトルロゴ「MINECRAFT」のAの文字がクリーパーの顔になっているなど、このゲームを代表するキャラクターのひとつ。
プレイスタイルの一つに建築などのブロック遊び的な要素をもつMinecraftにとって
微かな足音だけで突如忍び寄り無残に破壊するクリーパーは、プレイヤーにとって恐怖やトラウマ的な存在。
それ故に二次創作や動画など、さまざまなメディアで取り上げられる。
日本でも某リフォーム番組にちなみ『匠』、『巨匠』(帯電した個体)などと呼ばれ親しまれる。
トリビア
・Notchが豚のモデルを作ろうとした際の失敗作であるため足が4本ある。
・Gearbox Software社の Borderlands2 にそのままの姿で出演した。Pandoraでも爆発力は健在。強化版も登場するなどかなり活躍している。
・ヤマネコを避けるAIを持つが、直接ヤマネコから攻撃を受けることはない。
・スケルトンの流れ矢によって倒されるとなぜか音楽ディスクを落とす。ダンジョンのチェストと違いすべての種類をドロップする。
ver1.8から、ゾンビ、スケルトン、蜘蛛、ウィッチ、他のクリーパーが、爆発のカウントダウンを開始したクリーパーから逃げるようになった。(ver1.8.1で削除)
変更履歴
β1.5から 落雷の直撃を受けると帯電して青いオーラを放つようになり、爆発時のダメージ、ブロックの破壊力が倍増する。
ver1.1から 爆発のダメージが大幅に強化され、防具なしでゼロ距離自爆を受けるとEasyでも即死する。
ver1.3.1から 難易度によって爆発時のダメージが変わる。→爆発
ver1.4.2から 落下ダメージが大きいほど起爆するカウントが増える。
ver1.6.1から クリエイティブモードでは爆発しなくなる。
ver1.7.2から 火打石と打ち金で着火するとクリエイティブモードでも爆発する。
ver1.8から 帯電クリーパーの爆発で倒されるとMobの頭をドロップするようになった。
ver1.8から アイアンゴーレムに攻撃を受けると起爆するようになった。

クモ(Spider)

体力: 8
攻撃力: Easy:1 / Normal:1 / Hard:1.5
大きさ: 1.4×0.9×1.4
ドロップ: 糸×0~2個
レアドロップ: クモの目×0~1個
概要
代表的な地上の中立Mobの一つで、壁を登る他、昼と夜で敵性が変化する特徴を持つ。
他のモンスターのように横幅の狭いスペースに入ることが出来ない代わり、高さが低い場所を通り抜けできる。
付け根より先に足の関節が無いので、クモ特有の精神的嫌悪感が少ないマイルドなデザインである。
スポーン
暗所(明るさ7以下)の幅 3 x 3 高さ 2 のスペースの中心の不透過ブロックの上にスポーンする。
動物と同じスポーン判定を使用している為、その下が不透過ブロックならば、葉ブロックなど、一部透過ブロックの中にもスポーン可能。
ダンジョンに生成されるスポーンブロックからもスポーンする。
特殊な個体
1%の確率でスパイダージョッキーとしてスポーンする。
難易度ハードでは10%の確率(地域難易度で上昇)でポーションのパーティクルを纏った、以下の特殊な効果を得た個体がスポーンする。なお各効果時間は無限である。
 ・移動速度上昇 (40%)
 ・攻撃力上昇 (20%)
 ・再生能力 (20%)
 ・透明化 (20%) なお、この透明化は光る目の部分は見えるので比較的対処は容易。
振る舞い
壁越しでもプレイヤーを発見でき敵対する。
壁を含む、プレイヤーに最も近い経路で移動し、ジャンプして攻撃するというAIを持つ。
そのため『突然頭上から襲い掛かってくる』というパターンがよく発生する。
特徴的な鳴き声から、姿が見えなくとも存在を確認できる。
明るさ10以上では、こちらから攻撃するまで敵対しない中立Mobとなる。
トリビア
・攻撃モーションは飛び掛かり攻撃であるが、当たり判定は常に地上にある。
・ドロップアイテムであるクモの目は食べられるが、食べると毒のステータス異常となるのでオススメしない。
・クモの目は経験値やレアドロップと同じくプレイヤーの手で倒した際にしかドロップしない。
・クモは毒に対して耐性を持つ。
・クモの巣による移動速度低下の影響を受けない。
変更履歴
β1.2から 壁を登る。建物の中に侵入させたくないのなら、屋根を作ったり、外壁のへりにブロックを設置(いわゆるねずみ返し)すると良い
ver1.6から ポーションの効果を得た状態でスポーンすることがある。
ver1.8から 透過ブロック越しでの視認はしなくなった。
 起爆状態のクリーパーから逃げるようになった。
ver1.8.1から 起爆状態のクリーパーから逃げなくなった。
ver1.9から 再び透過ブロック越しでプレイヤーを視認できるようになった。

スライム(Slime)

体力: 大:8 / 中:2 / 小:0.5
攻撃力: 大:2 / 中:1 / 小:0
大きさ: 大:(2.4×2.4×2.4) 中:(1.2×1.2×1.2) 小:(0.6×0.6×0.6)
ドロップ: 大:なし 中:なし 小:スライムボール×0~2個
概要
緑色の半透明ボディを持つ典型的な敵対Mobで、大・中・小の3サイズのバリエーションをもつ。
もっともスポーン条件が難解なMobである。
スポーン
Minecraftの世界は16×16ブロック毎に、チャンクというエリアで分けられており、
スライムは、湿地以外のバイオームでは一部の決まったチャンクにスポーンする。
そのチャンクはスライムチャンクと呼ばれ、そのワールドを生成したSeed値により決定されている。(ここで調べる事ができる。)
スライムチャンクの場合、Y=39以下(β1.9pre5以前はY=16未満)で明るさに関係なくスポーンする。
スポーン可能な空間は 大:3×2.5×3、中:3×2×3、小:1×2×1 (上が透過ブロックなら1×1×1)の不透過ブロック上であること。
湿地バイオームでは、上記条件とは別に、Y=69層以下の明るさ7以下にもスポーンする。
このスポーンの確率は月齢に依存しており、たとえスポーン可能な条件であっても、
新月では決してスポーンせず、反対に満月の時は際限ないほどにスポーンする。
振る舞い
一般的なMobと異なり、移動するにはジャンプする必要がある。
跳ねるたびにベチャベチャと音を立て、もし着地点が耕地だった場合は土ブロックに戻してしまう。
中サイズ以上の個体を倒すと、一段階小さいサイズで2-4つに分裂し襲い掛かってくる。
小サイズの個体は攻撃はしてくるものの、プレイヤーはダメージを受けない。
トリビア
ver1.7.10以前では、水に落ちると飛び跳ねることができず、大サイズなら3マスほどの深い所で、小サイズなら1マスの水源で溺れ死ぬ。
中サイズ以下のスライムはジャンプするたびにはしごを登る。これを利用してスライムを地上に連れていくことが可能。
頭上の不透過ブロックの上にスライムがいる場合、緑の雫が滴り落ちるパーティクルが発生する。
変更履歴
ver1.4.2から 湿地バイオームの明るさ7以下でY=51~69のところにもスポーンするようになった。
ver1.8から 水の中を泳げるようになった。

エンダーマン(Enderman)

体力: 20
攻撃力: Easy:2 / Normal:3.5 / Hard:5
大きさ: 0.6×2.9×0.6
ドロップ: エンダーパール×0~1個 持っているブロック
概要
β1.8から
黒く身長が高く、長い手足でスレンダーな中立Mob。
小さな顔に白く光る両目、体の周りにはマゼンタピンクのパーティクルが漂う。
敵対時は口を大きく開け、声を荒らげて威嚇する。
由来
2009年ごろにインターネット中に拡散した恐ろしいUMA(?)『Slender Man』に由来する。
恐ろしい画像に加え、いくつものオカルトめいた逸話が付加されて広まっていったのだが、
蓋を開けると、とあるフォーラムのコンテストに投稿された架空のクリーチャーであった。
スポーン
明るさ7以下、高さ3以上の不透過ブロックの上にスポーンする。
地上世界・ネザーでは1~4匹、ジ・エンドでは4匹ずつスポーンする。
ver1.10より、ネザーでも135分の1の確率でスポーンするようになった。
他のモンスターに比べ、スポーンする確率は稀である。
エンダーマンのスポーンブロックは存在しない。
視線による敵対化
はじめは中立MOBとしてスポーンするが、ひとたび「目を合わせる」と恐ろしいSEを鳴らし敵対してくる。
「目を合わせる」とは十字カーソルをエンダーマンの胴体に合わせることであり、(ver1.9.4で修正)
どんなに遠方であっても、ほんの一瞬でも、それに気づき敵対してくる。
ただし、ガラスなどを介した場合や、カボチャを被った状態では視線に気付かず敵対しない。
テレポート
エンダーマンは、障害物を無視した全方位移動が可能な、テレポート能力をもつ。
テレポート可能範囲は32×32×32(実際には下方向には無制限)で高さ2.9以上の空間かつ水・溶岩がない座標に限られる。
矢・雪・卵・スプラッシュポーションなどの飛び道具に対する回避など、直接攻撃以外の何らかのダメージ回避に対しても使用する。
ダメージをトリガーとするテレポートでは、64回の着地点座標のランダム捜索を試行しても着地点が見つからなかった場合はその場に留まる。
ver1.12現在、サボテン、マグマブロックのダメージではテレポートしない。MC-101725
水が苦手
エンダーマンは水源・水流・雨に触れるとダメージを受けてしまう。
雨天時に奇妙な音声が聞こえることがあるのは、エンダーマンが雨によってダメージを受けテレポートしている時である。
ブロックの持ち運び
中立時のエンダーマンはしばしばブロックを拾い上げ、またそのブロックを別の場所へ設置する。
エンダーマンの足元を基準として、高さ2マス、距離2マスの範囲にあるブロック、または足元にあるブロックを持ち去る事ができる。
ブロックを持っている状態で死んだ場合、持っていたブロックをドロップする。
ver1.12時点での持ち運び可能なブロック:
土、粗い土、草ブロック、菌糸、ポドゾル、砂、赤い砂、砂利、粘土
全ての高さ1の花、キノコ、TNT、サボテン、カボチャ、スイカ、 ネザーラック
トリビア
・ジ・エンドにスポーンする唯一の通常MOBでもある。
・エンダーマンの高い背丈を利用し、高さ2ブロック分の隙間に入り戦えば優位に戦うことができる。
・戦闘を避けたい場合は、足元に水を撒いたり、火打ち石で火をつけるなどで安全に追い払える。
・エンダーマンのアイドル時の音声は以下の通り
 ・"idle1":逆再生 "here"
 ・"idle2":逆再生 "hiya"
 ・"idle3":ピッチ下げ "what's up?" または "this way!"
 ・"idle4":ピッチ下げ+逆再生 "forever!"
 ・"idle5":逆再生 "uh oh!"
変更履歴
β1.8では透過ブロックと黒曜石、岩盤以外の全てのブロックを持ち去ることができた。
ver1.4.7以前の視線判定は胴体ではなく頭部のみであり、SEも鳴らない。
ver1.9.3から 頭を見ないと怒らなくなった。
ver1.10から ネザーでも135分の1の確率でスポーンするようになった。
ver1.9.4から 再び視線判定が頭部に修正された。
ver1.11から 水入りのスプラッシュポーションで0.5のダメージを受けるようになった。

洞窟グモ(Cave Spider)

体力: 6
攻撃力: Easy:0.5 / Normal:1 毒 / Hard:1.5
大きさ: 0.7×0.5×0.7
ドロップ: 糸×0~2個
レアドロップ: クモの目×0~1個
概要
β1.8から
普通のクモより一回り小さい毒を持つ青いクモ。
その大きさは、フェンスの上やハーフブロックの隙間など0.5マスの高さをくぐり抜けることが出来る。
毒を持ち、ターゲットに攻撃を加えると同時に毒のステータス異常を付与する。
通常のクモと同様に、明るさで中立・敵対Mobに変化し、壁を登って移動し、毒や蜘蛛の巣による移動制限を受けない。
スポーン
自然スポーンすることはなく、廃坑に生成されるスポーンブロックから出現する。
スポーンブロック周辺について
スポーンブロック周辺にはクモの巣が密集して配置され、スポーンブロック存在の目印となる。
クモの巣は触れたプレイヤーの移動速度を極端に低下させスポーンブロックへの接近を阻むが、水を流せば容易に破壊できる。
毒について
毒で死ぬことはないが(HPが1(ハート半分)になると毒によるダメージは受けなくなる)、暫くの間、瀕死状態に陥るので連続戦闘するには非常に厳しくなる。
毒にかかる確率は100%なので厄介な強敵といえる。ただ、この毒は牛乳入りバケツを飲むことによって即座に解毒する事ができる。
変更履歴
ver1.8から 透過ブロック越しでの視認はしなくなった。

シルバーフィッシュ(Silverfish)

体力: 4
攻撃力: 0.5
大きさ: 0.3×0.7×0.3
ドロップ: なし
概要
β1.8から
よく「本の虫」とか呼ばれる、トイレにいる小さな虫が紙魚(しみ)、つまりシルバーフィッシュである。
エンダーマイトの次に小さな敵対Mobである。石や石レンガなどのブロックとして自然生成される特殊なモンスター。
スポーン
他のMobと違い、山岳バイオームの石の中や、世界のどこかにある「遺跡」、「イグルー」の地下室にシルバーフィッシュ入りのブロックとして生成される。
シルバーフィッシュ入りのブロックは、石、丸石、石レンガ、苔石レンガ、ひび入り石レンガ、模様入り石レンガ の6種類である。
また「遺跡」の中にあるTheEndへのポータル前のスポーンブロックから明るさ11以下でスポーンする。
シルバーフィッシュ入りのブロックの破壊時の特徴
・ツルハシで壊すにしては遅い
・素手を使ってもツールを使っても壊れる速度が同じ
・素手で土や砂利を掘るより遅い
・剣で僅かに早く壊せる
振る舞い
攻撃力は低く、飛び掛かる時のみ判定が発生するため単体での脅威は小さいが、こちらの攻撃を当てると、
周辺に隠れていた他のシルバーフィッシュも一斉に飛び出して襲い掛かってくる(一撃で倒した場合は出現しない模様)。
シルバーフィッシュが隠れていたブロックはアイテム化せず消滅する。
アイドル時、シルバーフィッシュは、再び周囲のシルバーフィッシュ入りのブロックと同じ種類のブロックへ隠れ、見た目をランダムに変更させる。
同じ自然生成のブロックでも、対象ではない石レンガの階段、二段重ね半ブロック、苔石などには当然隠れることはない。
スポーンブロックを発見した場合は、壁や床への二次被害を抑えるため、スポーンブロックを破壊するか、周辺を潜伏不能なブロックで覆うなどで対処したい。
半ブロックより小さいため、ソウルサンドに乗ると窒息する。
変更履歴
ver1.4.2から 山岳バイオームの地下にシルバーフィッシュ入りの石ブロックが生成されるようになった。(山緑では無い?)
ver1.7.2から 苔石レンガやひび入り石レンガ、模様入り石レンガからも出現するようになった。
山岳バイオームの地下深くに、稀にシルバーフィッシュが潜んでいる石の鉱脈が生成される。
ver1.9から イグルーの地下室にシルバーフィッシュ入りのブロックが生成される。

ウィッチ(Witch)

体力: 13
攻撃力: 負傷のポーション:直撃3 など
大きさ: 0.6×1.95×0.6
ドロップ: グロウストーンダスト レッドストーン 火薬 砂糖 クモの目 ガラス瓶
レアドロップ: 治癒のポーション 耐火のポーション 水中呼吸のポーション 俊敏のポーション
概要
ver1.4.2から 帽子を被った村人の姿をした敵対Mob。
遠距離攻撃ができ、体力があるうえ回復もできるため非常にタフであり、
中・近距離以下では各種スプラッシュポーションで攻撃してくるため厄介。
地上の敵対MOBではアイアンゴーレムも単体で瀕死に追いこむ能力を持ち、初心者には最も危険な存在。
スポーン
明るさ7以下の暗所にスポーンする。
湿地バイオームに生成される魔女の小屋の位置(7×9×7、1.8.1から7×9×5)にスポーンする。
また、まれに村人が落雷に撃たれると魔女に転生する。
振る舞い
索敵範囲は狭く、概ねクリーパーと同程度。
村人のような見た目で、足音以外に「フゥン↑」「フンフッフ」など村人より女性的な声を発する。
攻撃手段は[鈍化・毒・弱化・負傷]のスプラッシュポーションの投擲のみで、直接攻撃は行わない。
また、自身の状態に応じて[水中呼吸・耐火・治癒・俊敏]のポーションを飲用する。
ただし飲用アニメーションが1.6秒間あり、その間は別のポーションを飲用できない。
各スプラッシュポーションの投擲条件
 ・鈍化のスプラッシュポーション:距離が8以上9未満で、ターゲットが[移動速度低下]のステータス異常で無い状態
 ・毒のスプラッシュポーション:が4を超過し、ターゲットが[毒]のステータス異常で無い状態
 ・弱化のスプラッシュポーション:25%の確率で、距離が3以下で、ターゲットが[弱体化]のステータス異常で無い状態
 ・負傷のスプラッシュポーション:上記の何れにも当てはまらなかった場合
各耐性・回復ポーション使用条件
 ・水中呼吸のポーション:水中で[水中呼吸]のステータス効果でない状態で、15%の確率
 ・耐火のポーション:着火した状態で[火炎耐性]のステータス効果でない状態で、15%の確率
 ・治癒のポーション:ダメージを受けた状態で、5%の確率
 ・俊敏のポーション:ターゲットとの距離が11以上で、[移動速度上昇]のステータス効果でない状態で、43.75%の確率
トリビア
・もしポーション飲用中に倒された場合、ドロップの種類数が6個未満だった場合、手に持っていたポーションが追加される。
・魔女の投げたスプラッシュポーションが他の魔女に当たると、投げられた魔女は投げた魔女に敵対する。
・ポーション飲用時、鼻が水平まで押し上げられるモーションがある。
・子供村人が落雷をうけると、大人の魔女に成長してしまう。
・毒や弱体化などのステータス異常は牛乳ですぐさま治療できる。
・毒や負傷のポーションのダメージは「ダメージ軽減」のエンチャントで軽減できる。
変更履歴
ver1.7.2より 魔女の小屋に限らず地上世界全域にスポーンするようになった。確率はエンダーマンと同等。
ver1.8から 村人が落雷を受けると魔女に変化するようになった。
ver1.9から 声とポーションを飲む音の追加。
ver1.10から 複数のポーション効果を得ることができるようになり、以前あった数分のクールタイムはなくなった。

エンダーマイト(Endermite)

体力: 4
攻撃力: 1
大きさ: 0.43×0.31×0.43
ドロップ: なし
概要
敵対Mobでポータルのパーティクルを帯びた小さな生物。
スポーン
自然にスポーンすることはなく、エンダーマンがワープするときに15%、
プレイヤーがエンダーパールを投げたときには5%の確率でスポーンする。
振る舞い
鳴き声はシルバーフィッシュに近い。
スポーンしても2分で自動的にデスポーンしてしまう。
その小ささの為ソウルサンドの上で窒息死する。
エンダーマイトの危険性はシルバーフィッシュよりは低いと思われる。
トリビア
スナップショットで実装された当時のエンダーマイトは、シルバーフィッシュを元に作られ、テクスチャも同じだった。
プレイヤーの近くにいない場合、エンダーマンはエンダーマイトに敵対する。プレイヤーが近くにいる場合、エンダーマンはプレイヤーを優先する。
捕獲して保管したい時は、名札で名前をつければ、デスポーンを防ぐことができる。

ガーディアン(Guardian)

体力: 15
攻撃力:
ビーム:(Easy:2 / Normal:3 / Hard:4.5 )
直接攻撃:1
大きさ: : 0.9×0.9×0.9
ドロップ:)魚×0~1個 プリズマリンクリスタル×0~1個 プリズマリンの欠片×0~2個
レアドロップ: クマノミ フグ ()鮭
概要
ver1.8から
海底遺跡を守る、尾びれが付いた赤い一つ目のウニのような敵対Mob。
体はプリズマリンレンガに似ている。
スポーン
海底遺跡の周囲、および内部にスポーンする。
正確には、海底神殿最上階の中央を中心とする58×58の領域のうち、y=38~62。
振る舞い
プレイヤーだけでなく、イカにも敵対する。
主に水中で活動するが、イカとは違い陸地に打ち上げられても窒息ダメージは受けずぴちぴちと跳ねる。
直接攻撃はなく、接近すると、目から発射される15ブロックまで届くビームのようなもので攻撃してくる。
このビームは、はじめは橙色で攻撃判定がなく、その後一定時間照射され続け徐々に色が明るくなり、黄色になった時にダメージを受ける。
ビームはダメージだけではなくノックバック効果もあるので、水抜き中などは高所から叩き落される危険もある。
ビームの照射中に射程距離から外れるか、至近距離まで接近すると照射をやめ、後者なら即座に間合いを取ろうとする。
攻略
ビームは、ボート上であっても、地上であってもターゲット可能で、性質上、単純な移動で避けることは難しい。
接近してダメージを与えると素早く距離をとろうとし、それでいて大量にスポーンした周りのガーディアンが遠距離攻撃を仕掛けてくるため、生身では非常に戦いづらい。

また、剣などによる直接攻撃を与えると、カウンターダメージを受ける。
しかし弓矢で遠距離攻撃を仕掛けようとしても、矢は水中では少し飛んだ後に失速し墜落するので、当てるには結局近づかなければならず効果が薄い。

透明化のポーションが有効なため、透明化のポーションを使用しつつ、弓矢による近接射撃を仕掛けるのが最も有効な攻略法だろう。ver1.9で削除?
トリビア
・プレイヤーを追うように動く目のテクスチャーは、実はMOBモデルにおける「頭」のパーツである。
・ビームには飛び道具耐性のエンチャントは効果がない。
・水上でマグマブロック上に置いてもダメージを受けない。火耐性があるわけではなく、コウモリ等と同様に浮遊系のMobとして処理されている模様。イカやシルバーフィッシュ等も同じ。(→MC-102267)
・地上で火属性の攻撃で倒されると、調理済みの魚をドロップする。

エルダーガーディアン(Elder Guardian)

体力: × 40
攻撃力:
ビーム:(Easy:2.5 / Normal:4 / Hard:6 )
直接攻撃:2
大きさ: :2×2×2
ドロップ:)魚×0~1個 プリズマリンクリスタル×0~1個 プリズマリンの欠片×0~2個
レアドロップ: クマノミ フグ ()鮭 ()スポンジ
概要
ver1.8から
敵対Mobでガーディアンのボスのような強化版。
スポーン
海底遺跡の内部に、3体初期生成される。(まれに窒息で死亡している場合もある)
エルダーガーディアンは海底遺跡と同時にスポーンされ、他の敵対MOBと異なりデスポーンせず、死ぬと、プレイヤーがスポーンエッグやコマンドを使用しない限りスポーンしない。
その為一度ピースフルになった海底遺跡はエルダーガーディアンが存在しない。
振る舞い
1分に1度の割合で、周囲50ブロック以内の範囲に居るプレイヤーに対して「採掘能力低下」Lv3の状態異常を付与する。(牛乳を使えばで解除できる)
その際には固有の効果音が鳴り、エルダーガーディアンの顔が画面にうっすら浮き上がる。
ガーディアン同様、陸地に打ち上げられても窒息ダメージは受けずぴちぴちと跳ねる。
攻略
習性は集団行動をしない他はガーディアンに準じ、加えて体力と攻撃力が高いので、
回復をこなしつつ取り巻きのガーディアンの攻撃を捌いて長時間対峙するのは困難であるといえよう。

こちらにも透明化のポーションは通用するので、使用を推奨する。(ver1.9で削除?)
トリビア
・プレイヤーを追うように動く目のテクスチャーは、実はMOBモデルにおける「頭」のパーツである。
・コマンドで/summon Guardian ~ ~ ~ {Elder:1}と打って召喚させると通常のガーディアンと同じ体力になる。
・地上で火属性の攻撃で倒されると、調理済みの魚をドロップする。

ヴィンディケーター(Vindicator)

体力: 12
攻撃力: Easy:3.5 / Normal:6.5 / Hard:9.5
ドロップ: エメラルド×0~1個 (ドロップ増加のエンチャントがついたツールで倒すと1%の確率で持っている鉄の斧をドロップする)
概要
ver1.11から
覆われた森の『森の館』に住む敵対Mob。『邪悪な村人(Illager)』の1種。
Illagerとは Villager と Illegal を掛けた造語。
灰色の村人のような見た目だが、厳めしい眉で「ん゙ー!」と気合の入った男性らしい声で唸る。
スポーン
「森の館」の生成と同時に各部屋に2~3体のグループとして初期生成される。
倒されたり一度ピースフルになったりすると、スポーンエッグやコマンドを使用しない限り再スポーンすることはない。
振る舞い
プレイヤーと村人に対して敵対的で、これらを見つけると鉄の斧を掲げて追尾してくる。
見た目とは裏腹に アイアンゴーレムに匹敵するほど攻撃力が高い
防具無しではあっという間に死亡に追い込まれるため最低でも鉄装備以上は用意したい。

エヴォーカー(Evoker)

体力: 12
攻撃力: 3
ドロップ: 不死のトーテム1 エメラルド×0~1個
概要
ver1.11から
覆われた森の『森の館』に住む敵対Mob。『邪悪な村人(Illager)』の1種。
Illagerとは Villager と Illegal を掛けた造語。
Evoker(幻術師)の名の通り、多彩な魔術を駆使する、灰色の村人。
おそらく館の主人であり、「フゥゥゥン!」と若干偉そうな声を出す。
スポーン
「森の館」の内部にランダムで生成される特定の部屋に生成される。
倒されたり一度ピースフルになったりすると、スポーンエッグやコマンドを使用しない限り再スポーンすることはない。
エヴォーカーが生成される部屋 \assets\minecraft\structures\mansion内のファイル名(非公式の呼び名)
・「1x2_d3」(墓所)
・「2x2_b1」(大食堂)
・「2x2_b2」(大会議室)
・「2x2_b4」(地図の間)
振る舞い
アイドル時には歩き回るが、敵発見時には間接攻撃中であっても追尾行動は行わず、基本的に攻撃態勢に入った時点の位置からは移動しない。
またエヴォーカーは間接攻撃しか行わず直接攻撃はしない。
ヴェックスの召喚
周囲16ブロック以内にプレイヤーや村人がいると、「ヴェックス」という剣をもつ小さな天使のようなものを2-4体召喚する。
詠唱中は2秒間白のパーティクルを漂わせ、そのクールタイムは5秒である。
すでに召喚済みであっても再召喚を繰り返す。
エヴォーカーの牙
周囲9ブロック未満にプレイヤーか村人を発見すると、そちらにターゲットを合わせて濃い紫色のパーティクルを漂わせ詠唱し、魔術のようなものを使う。
攻撃型は指定位置に向けて、地走りのように次々とトラばさみのような物体を地面から突き出させる。
防御型はエヴォーカーを中心とした二重の輪の形に召喚する。
これらの攻撃は、鎧やエンチャントを無視して確定で、ハート3つ分のダメージを受ける。
トリビア
青い羊を見つけると、「ウォォォ」と声を上げ、黄土色のパーティクルを発して、1体ずつ赤色の羊に変える。

ヴェックス(Vex)

体力: 7
攻撃力: Easy:2.5 / Normal:4.5 / Hard:6.5
ドロップ: なし(ただしドロップ増加のエンチャントがついたツールで倒すと1%の確率で持っている鉄の剣をドロップする)
概要
ver1.11から
剣を持った小さな天使型の敵対Mob。
空中を飛行することができ、水を含むあらゆる固体ブロックを透過することができる。
スポーン
『森の館』エヴォーカーによって召喚される以外に自然スポーンすることはない。
振る舞い
召喚後33~108秒後にダメージを受け始め、最終的には死んでしまう。
ヴェックスはプレイヤーがネザーやジ・エンドにいても追いかけてくる。
ヴェックスが攻撃するときは赤く光り、突っ込んでくる。
アイドル時は、召喚したエヴォーカーの周囲15×11×15に漂う。
トリビア
火や溶岩に耐性がある。
ヴェックスはスポーンエッグや/summonコマンドで召喚された際には時限消滅することはない。

スパイダージョッキー(SpiderJockey)

体力:
スケルトン 10
クモ 8
攻撃力:
接触:(Easy:1 / Normal:1 / Hard:1.5 )
矢:(Easy:1 / Normal:2 / Hard:3 )
大きさ: クモ:(1.4×0.9×1.4)+スケルトン(0.6×1.8×0.6)
ドロップ(レアドロップも含む):
スケルトン:(矢×0~2個 骨×0~2個 弓×0~1本)
クモ:(糸×0~2個 クモの目×0~1個)
概要
クモにスケルトンやウィザースケルトンが騎乗した個体。
地下に生まれたスパイダージョッキーは大抵の場合、壁を登っている時にスケルトンが窒息死してしまう。
また、日光を浴びるとクモは無傷なまま、スケルトンだけが炎上する。
その為、自然スポーンのスパイダージョッキーを見掛ける事はレア中のレアである。
スポーン
クモのスポーン時、1%の確率で発生する。
これはクモのスポーンブロックや、スポーンエッグでも発生する。
Pocket Editionでのみ、洞窟グモからも発生し、ネザーではウィザースケルトンが騎乗した個体も発生する。
振る舞い
クモの壁を登れる移動性能と、スケルトンの弓矢による遠距離攻撃をあわせ持つ。
クモとスケルトンは別々の個体として扱われており、片方を倒すともう片方が単体になってそのまま襲ってくる。
変更履歴
ver1.4.2から ネザーでスケルトンがウィザースケルトンとしてスポーンするため、ネザーで蜘蛛のスポーンエッグを使用すると1%の確率でウィザースケルトンのスパイダージョッキーを出現させられる。
ver1.10から 寒冷地のバイオームでは、ストレイのスパイダージョッキーが低確率でスポーンする。

チキンジョッキー(Chicken Jockey)

体力: 各mobに準拠
攻撃力: 操縦者のゾンビ又はゾンビピッグマンに準拠
大きさ: 鶏:(0.3×0.7×0.3)+子供ゾンビ(0.6×0.9×0.6)※移動の当たり判定はニワトリのまま
ドロップ及びレアドロップ: 各mobに準拠
概要
ver1.7.4から
ニワトリに子供ゾンビが騎乗した個体。
かわいい見た目に反して、子供ゾンビの特徴と、ニワトリの移動速度を併せ持つ、非常に厄介な敵対Mobである。
スポーン
ゾンビとして5%の確率でスポーンする子ゾンビが、更に5%の確率(=0.25%)でニワトリに乗ってスポーンする。
ネザーでは通常のゾンビに代わり、子ゾンビピッグマンがニワトリを操縦する種がスポーンする。
子供の村人がゾンビ化する際もチキンジョッキーに変化する可能性がある。
チキンジョッキーの出現確率は少し複雑である。
・通常は、(上記のように)ゾンビがスポーンする際に0.25%の確率でチキンジョッキーとしてスポーンする。
・ただし、スポーン位置を中心に10*6*10(=x*y*z)の範囲内にニワトリが存在する場合、上の0.25%の確率に外れた際、もう1回5%の確率でチキンジョッキーとしてスポーンする可能性がある。つまり、この範囲にニワトリがいる場合は、0.4875%の確率でチキンジョッキーとなる。ちなみに、この時範囲内に存在するニワトリに乗る形でスポーンする。
・さらには、子供村人ゾンビのチキンジョッキーも存在する。この出現確率は、通常時0.0125%、範囲内にニワトリがいる場合0.024375%となる(実に、8000 or 4000匹に1匹の確率!)。
振る舞い
操縦者が子ゾンビなら常時敵対的で、子ゾンビピッグマンなら初期中立だが、どちらもニワトリによる落下ダメージ耐性を持つ。
また、水の上に落下すると浮いてしまう。
チキンジョッキーは、壁際や段差に近寄ると操縦者だけが壁に埋まり窒息ダメージを受けるという悲惨な体質を持っており、チキンジョッキーとして無事なまま目の当たりにするケースは極めて稀。
実物こそレアmobながら、存在した証拠は頻繁に見られるという不思議な存在である。
トリビア
実装当初は、自然発生したチキンジョッキーがデスポーンすることで、地下にニワトリが闊歩していたり、卵があちこちに散乱していることがよくあった。
変更履歴
ver1.7.5 チキンジョッキーの乗っていたニワトリもデスポーンするようになった。
ver1.7.8 チキンジョッキーのニワトリは卵を産まなくなった。
ver1.10から ハスクの乗ったチキンジョッキーがスポーンするようになった。

スケルトントラップ(Skeleton trap)

体力:
スケルトンホース: × 15
スケルトン:10
攻撃力: スケルトンに準ずる
防御力: スケルトンホース及びスケルトンに準ずる
大きさ: 1.4✕2.5✕1.4 移動時:1.4✕1.5✕1.4
ドロップ: 矢×0~2個 骨×0~2個
レアドロップ: エンチャント済みの弓 エンチャント済みの鉄のヘルメット
概要
ver1.9から
地上のウマが雷に打たれて発生する、スケルトンが乗った骨のウマ。
騎乗するスケルトン自体は敵対Mobであるが、骨のウマは見かけによらず友好Mobである。
スポーン
スケルトントラップは天候が雷雨の時、雷に打たれることによって一定確率で発生する。
(Easy:0.75–1.5%、Normal:1.5–4%、Hard:2.8125–6.75%)
この時、スケルトントラップへ変化した個体と別に、3匹のスケルトントラップが周囲にスポーンする。
スケルトンは、エンチャントレベル5–22の弓と鉄のヘルメットを装備してスポーンする。
雷によって変化したウマは、変化前の懐き状態に関わらず懐き状態に変わり、新たに追加された3体は懐き状態でスポーンする。
振る舞い
スケルトン+ウマの移動速度ともなれば、脅威と考えるかもしれないが、索敵範囲が狭いため、一度プレイヤーと離れてしまうと簡単に攻撃をあきらめる。
4体が固まっている際に後ろのスケルトンが前のスケルトンに誤射し、敵対し合っていることがよくある。
トリビア
乗っているスケルトンはデスポーンしない。
スケルトントラップはコマンドで呼び出すことができるが、SkeletonTrapの属性をつける呼び出し方では4体まとめてスポーンする。
/summon skeleton_horse ~ ~ ~ {SkeletonTrap:1}
単体で呼び出すには工夫が必要。(エンチャントは別途tag:{ench:[{id:1,lvl:1}]などを追加する必要がある)
/summon skeleton_horse ~ ~ ~ {Tame:1,Passengers:[{id:skeleton,HandItems:[{Count:1,id:bow},{}],ArmorItems:[{},{},{},{Count:1,id:iron_helmet}]}]}

ネザーのモンスター(Hostile/Neutral Mobs)

ネザーでは地上とは異なり、モンスターは明るさに関係なくスポーンする。
その環境ゆえか全般的に炎に対して耐性を有し、溶岩に触れてさえ全くダメージを受けない。

ゾンビピッグマン(Zombie Pigman)

体力: 10
攻撃力: Easy:2.5 / Normal:4.5 / Hard:6.5
防御力: 1
大きさ: 0.6×1.8×0.6 子供:0.6×0.9×0.6
ドロップ: 腐った肉×0~1個 金塊×0~1個
レアドロップ: 金のインゴット / 金の剣
概要
ネザーに数多く生息する、直立歩行する豚のゾンビ。中立Mob。
基本的に初期状態では中立であるため、意図的に攻撃してはならない。
単体でも、攻撃力が高く移動も速いため、地上のゾンビよりも戦闘力は高い。武器を持っているので相打ちすることも多い。
集団とまともに戦えば確実に死を伴うが、しっかり対策を講じれば、金塊狙いで狩ることもできる。
スポーン
ネザーで全ての明るさの高さ2ブロックの不透過ブロックの上にスポーンする。
5%の確率で、子供のゾンビピッグマンが誕生する。
子供ゾンビピッグマンも、ゾンビと同じく5%の確率でチキンジョッキーとしてスポーンする。
雷に打たれた豚が変化したり、ネザーゲートからもスポーンするため、地上でも稀に見ることができる。
また、各ゾンビピッグマンは、金の剣を装備した状態でスポーンし、ランダムでエンチャントされた状態の金の剣を装備していることもある。
これは、難易度Hardになるほど高い確率となる。
地上のネザーゲートからの発生
ネザーゲートからのスポーン確率は、 Block Tick とよばれる、作物の成長などに使用されている、チャンクごとのランダムな条件に依存する。
全てのネザーゲートのブロック(紫色の膜)毎に計算され、選出された場合、そのネザーゲートの下部にある黒曜石にゾンビピッグマンをスポーンさせる。
その確率は以下の通り
Easy:1/2000, Normal:2/2000, Hard: 3/2000
振る舞い
敵対時の移動速度はプレイヤーと同等であり、武器を持つため攻撃距離も長い。
オオカミと同じく、普段は中立Mobで近寄っても攻撃してこないが、こちらから攻撃を当てると、
命中した個体を中心とした一定範囲内のゾンビピッグマンが一斉に敵対して襲いかかってくる。
また、ガストの流れ玉によっても敵対化する。
体質的にはゾンビの特徴に準じており、負傷のポーションで回復し、治癒のポーションでダメージを受ける。ただし炎・溶岩に対して完全な耐性を持ち、日光も無効化する。
尚、治癒のポーションの投擲は攻撃とみなされ敵対化する。逆に直接ダメージのないポーションは意にも介さず敵対もしない。
敵対したゾンビピッグマンは壁越しでもプレイヤーを完全に認識しており、物影や上空から突然襲い掛かって来る事が少なくない。
攻略
攻撃を仕掛けるならば必ず周囲の地形や状況、周囲に存在している個体数などを把握し、相応の事前対策、安全を確保する事が望ましい。
ただ、唯一知能レベルだけは通常のゾンビを下回っており、特に敵対時には谷や崖があろうと一直線にプレイヤーに向かう。
穴への誘導や、壁やバリケードを敷いた上で、長い攻撃判定に注意すれば容易く退治する事ができる。
変更履歴
β1.5から 豚が雷に打たれるとゾンビピッグマンに変化するようになった。
ver1.3.1から 通常世界に開いているネザーゲートから低確率でスポーンするようになった。スポーン頻度は難易度によって変動する。
ver1.6.2から 子供が追加された。
ver1.7.4から 子供ゾンビピッグマンが極稀に(通常5%)ニワトリに乗った状態でスポーンする(→チキンジョッキー)
ver1.8から ゾンビと同様、木のドアを破壊できるようになった。

ガスト(Ghasts)

体力: 5
攻撃力(爆心): 8.5 (ver1.5.2時点)
難易度ノーマル基準。他難易度については爆発を参照。
大きさ: 4.0×4.0×4.0
ドロップ: 火薬×0~2個 ガストの涙×0~1個
概要
ネザーで空中をゆっくり浮遊し、プレイヤーを見つけると遠距離攻撃行う厄介な敵対Mob。
4×4×4の大きさの巨体と、クラゲのような足が生えているのが特徴。
見かけによらず、高めの少し掠れた可愛い(?)声で泣く。
スポーン
ネザーのみにスポーンする。
5x4x5の床のある空間上にスポーンする。
振る舞い
かなり遠い位置からでもこちらの存在を察知し、プレイヤーめがけ火の玉を吐き出す。
火の玉はプレイヤーの頭上をかするように狙ってくるため、角度によってはじっとしていれば当たらない事がある。
火に対して耐性があり、溶岩に触れてもダメージを受けず、すぐに火が消える。
火の玉
火の玉はブロックにぶつかると爆発し、着弾点付近を破壊すると同時にネザーラックに火を点ける。
ネザーラックは爆発耐性が低いため、地形が破壊されやすいが、破壊力はクリーパーの自爆などよりも低い。
丸石、ネザーレンガ以上の爆発耐性のあるブロックなら破壊されない。
火の玉にうまく攻撃を当てると跳ね返すことができる。
跳ね返した火の玉にも判定が残っており、ブロック破壊はもちろん、ガストに当たれば一撃で倒せる。
バージョンによっては空振りモーションが追加され、タイミングがかなりシビアになっている。
実績、進捗等の開放目的でなければ、火の玉をはね返すよりも、弓矢で撃ち落とすほうがよい。
攻略
基本的に接近することができないので、弓矢か玉を打ち返して戦う事になるが、ネザーラックがむき出しの場所で戦うのは出来るだけ避けたい。
丸石など爆発耐性のあるブロックで壁や床を構築し、その上で挑むのが望ましい。
尚、跳ね返した玉はプレイヤーの攻撃として扱われ、中立のゾンビピッグマンなどに命中すると敵対化する。
弓矢にも言える事だが、狙いが外れた流れ弾は一応気に留めておこう。
トリビア
火の玉は、剣で跳ね返した場合エンチャント『Looting』の効果が火の玉に付与する。
ガストを倒す時に火の玉がブロックやMobにぶつかっていない場合、ガストとともに消える。
釣り竿の針をヒットさせれば引き寄せて剣などで攻撃することも可能。ただし当てるには少々コツが要る。
変更履歴
ver1.0のみ やたらと火の玉が強化され、場合によっては致命的なダメージを受ける。
ver1.1から 強化された火の玉はやや下方修正された。正真正銘の直撃をもらえば無装備で6.0ほどの大ダメージを食らうが、
爆発規模の小ささに射出角度の問題もあって、むしろクリーンヒット判定に狙って当たりに行く方が難しい。
ver1.8 当たり判定が小さくなった。

マグマキューブ(MagmaCube)

体力: 大:8 / 中:2 / 小:0.5
攻撃力: 大:3 / 中:2 / 小:1
防御力: 大:6 / 中:3 / 小:1.5
大きさ: 大(2.4×2.4×2.4) 中(1.2×1.2×1.2) 小(0.6×0.6×0.6)
ドロップ: マグマクリーム×0~1個 ※大・中サイズより稀にドロップ
概要
ネザーに出現するスライムに似た敵対Mob。
概ねスライムと似ているが、ジャンプ時にバネのような形になる等、若干の変更がある。
スポーン
ネザーにのみスポーンする。
スポーン可能な空間は 大:3×2.5×3、中:3×2×3、小:1×2×1 (上が透過ブロックなら1×1×1)の不透過ブロック上であること。
他のネザーモンスターに比べてスポーンする確率はやや低め。
振る舞い
性質は概ねスライムと酷似しており、ジャンプで攻撃を仕掛け、ダメージで分裂する。
ジャンプ力はスライムの比較にならないほど高く(サイズが大きい個体ほど高い)、攻撃判定も大きい。加えてジャンプには炎上の効果が追加されている為、攻撃力が高い。
プレイヤーを察知する能力が高く(壁越しでも察知)、落下ダメージを受けない性質を持つ。
溶岩による窒息判定が無く、マグマキューブ自身の動きも阻害しない。
攻略
囲まれなければさほど危険はなく、隙間などに誘い込めばより安全に対処できる。
ただネザーの地形上、上空からの飛来にだけは一応警戒しておこう。
変更履歴
ver1.8 水や溶岩を泳げるようになった。
ランダムで方向転換する時、ブロックの角から中にスタックしにくくなった。
プレイヤーとの距離が32ブロック以上離れると、ランダムでデスポーンするようになった。
マグマキューブジャンプ方法が変更された。ジャンプする距離や速度はサイズに依存するようになった。ジャンプの高さはサイズの約1.5倍。
マグマキューブを攻撃すると向きをプレイヤーに向けて回転させるようになった。
ver1.10から スポーン確率が約2倍になった(151分の1から153分の2になった)

ブレイズ(Blaze)

体力: 10
攻撃力:
接触:(Easy:1.5 / Normal:2.5 / Hard:3.5 )
火球:(Easy:2 / Normal:3 / Hard:4.5 )
大きさ: 0.6×1.8×0.6
レアドロップのみ: ブレイズロッド×0~1
概要
ネザーに存在するネザー要塞にスポーンする敵対Mob。
手足のようなものをくるくる回転させながら、空中を浮遊する。
総合的に危険度が極めて高く、ネザー要塞における脅威の一つである。
スポーン
ネザー要塞全域に明るさ11以下でスポーンする。
また、ネザー要塞内にブレイズのスポーンブロックが配置されていることがある。
このスポーンブロックは、出現範囲内の明るさを12以上にすることで制圧できる。
振る舞い
敵対していない(プレイヤーを視認していない)ブレイズは浮遊や滞空をせず、段差では鶏と似た挙動で自然落下する。
敵対時は、空中を浮遊しつつ3秒おきに火球(ファイヤーチャージ)を3連射してくる。
この火球は炎上の追加効果があるため、ダメージは実質+2と考えてよい。
また、ブレイズの火球の照準にはブレ、または予測射撃が仕込まれており、単調な移動では避け難い。
火炎耐性があり、炎や溶岩のダメージを全く受けつけない。
攻略
対策としては射撃のインターバルを狙うのが基本。近付いて近接攻撃を叩き込む時間は十分ある。
また、火球を発射する予備動作としてブレイズ自身が炎を纏うので、確認したら壁に隠れるとよい。
ブレイズは近接攻撃も備えているが、判定は不定期で接触したとしても必ずダメージを受ける訳ではない。
判定自体はゾンビピッグマン並みに長いので油断は禁物だが、火球の脅威に比べれば危険度は低いと言える。
ブレイズの危険性は火炎による炎上ダメージなので、耐火のポーションさえ使っていればほぼノーダメージで一方的に張り倒すことができる。
雪玉を命中させても1.5ダメージを与える事ができる。
火球による炎上で、周囲のブロックや木をまるまる燃やされてしまう事もあるので、地上に出てしまったらすぐに射程範囲外に逃げるか一気に倒さないと、大火事を引き起こしてしまうこともある。
倒して入手できる経験値オーブの量はゾンビの2倍と中々魅力的。
トリビア
・クリエイティブモードやゲートを通じて地上に召喚した場合、雨や水に触れてもダメージを受ける事が確認できる。
ただし、その場合、一切アイテムをドロップしない。
変更履歴
ver1.4.2から ネザー要塞全域でのスポーン頻度が上昇した。
ver1.8以降から  AIや攻撃の性質が変更。大きな違いは以下の通り。
 ・間に不透過ブロックがあっても火球を撃つようになった。
 ・プレイヤーの攻撃によって周囲のブレイズが反応するようになった(ゾンビピッグマンと同挙動。そちらの項を参照)
 ・火球の性質変化。ブレイズやゾンビピッグマンにダメージが入るようになった(炎上ダメージは無効、命中時のみ判定あり。耐火のポーションへの影響に変化はない)
 これによりブレイズの同士討ちが発生するようになった

ウィザースケルトン(Wither Skeleton)

体力: 10
攻撃力: Easy: 2.5 衰弱 / Normal: 4 衰弱 / Hard: 6 衰弱
大きさ: 0.72×2.535×0.72
ドロップ: 石炭×0~1 骨×0~2
レアドロップ: 石の剣 /ウィザースケルトンの頭蓋骨 / 装備していた防具
概要
ネザー要塞にスポーンする敵対Mob。
スポーン
ネザー要塞のみにスポーンする。
他のネザーモンスターと違い、明るさレベル7以下でスポーンする。
振る舞い
見た目は背の高い黒いスケルトンだが、脚が長い為移動速度は普通のスケルトンに比べて速く、石の剣による攻撃力が高い為、ブレイズに並ぶ強敵。
またネザーのモンスターであるためか火炎耐性を持つ。足音も普通のスケルトンと違う。
攻撃を受けると「衰弱」の状態になる。この効果は毒のように徐々にダメージを受け、毒と違い体力が0まで減る効果がある。
効果時間は10秒。この効果は牛乳を飲むことで解消可能。
アンデッド系の特徴に準じ、毒・負傷のポーションは受け付けない。
これらの特徴のため体力や装備が十分であれば一気に倒した方が良いが、ブレイズとの戦闘などにより弱っている所に襲われると非常に危険。
ブレイズと同時に出現した時はすぐに片づけたい。HPは高くないので、特効エンチャントと自身のポーション効果次第では一撃でノックアウトできる。
また、戦う際は他の近接Mobと同様、柵などを活用してバリケードを作ると安全に対処できる。
トリビア
日光耐性があるため、地上ではダメージを受けないが、AIはスケルトンと共通で、日光から退避する行動を優先する。
ver1.10までは、クリエイティブモードで、ネザーでスケルトンのスポーンエッグを使用する事で高確率で生成できた。逆に地上でスポーンさせる事はできなかった。
変更履歴
ver1.5から 判定が体に見合った通りに修正され、高さ2ブロック以下の通路には進入しなくなった。
ver1.8から 帯電クリーパーの爆発で倒されてもMobの頭をドロップするようになった。
ver1.11から ウィザースケルトンのスポーンエッグが追加された。

ジ・エンドのモンスター(Hostile Mobs)


シュルカー(シャルカー、シェルカーとも)(Shulker)

体力: 15
攻撃力: 2
防御力: 殻に篭っている時: 10
大きさ: 1×1×1
ドロップ: シュルカーの殻
概要
ver1.9から
敵対Mobであり、名前は「Shell Lurker(殻に潜む者)」を短縮したもの。
外観はプルパーブロックに似ているが殻の中は小さな黄色の頭に2つの目がある遠距離攻撃が可能な敵対Mobである。
スポーン
地面やエンドシティの地面・壁が生成された時に同時に生成される。
ピースフルでもデスポーンしないが、他の敵対MOBとは異なりデスポーンせず、死ぬと、プレイヤーがスポーンエッグやコマンドを使用しない限りスポーンしない。
振る舞い
普段は隣接した固体ブロックにくっついて、静止していて、ときどき外を見るために1~3秒間殻を開ける。
半径16ブロック内にプレイヤー等のターゲットが居ないと殻を閉じる。
殻が閉じているときは、防御10で、矢によるダメージが効かない。
攻撃を受けると、範囲内にいる他のシュルカーは同様に攻撃した相手をターゲットする。
敵対時、プレイヤーを追尾し、軌跡を残すミサイルのような弾を放つ。
この弾はX,Y,Z軸だけに沿って動き、プレイヤーに当たると消滅する。
また、エンティティに当たると2のダメージを与え、「浮遊」のステータス効果を10秒間付与させる。
範囲内にターゲットがいる限り、1~5.5秒毎に弾を放ち続ける。
テレポート
1ティックに5回、固体ブロックに隣接しているシュルカーを中心とした17×17×17の立方体の中の空気ブロックにテレポートしようとする。
体力が半分未満になると、ダメージを受けた後に25%の確率で上記のようにテレポートする。
殻が開く方向にブロックを置くと、すぐテレポートしようとする。
トリビア
プレイヤーやMobはブロックのようにシュルカーの上に乗ることができる。
シュルカーの上に、金床、砂利、砂などの落下するブロックをを置くと即座にアイテム化する。
火炎耐性があり、溶岩や火によるダメージを受けない。

ボスモンスター(Boss Mobs)

通常のモブと異なり戦闘時に体力が画面上部に表示される。

ウィザー(Wither)

+ ネタバレ詳細

エンダードラゴン(Ender Dragon)

+ ネタバレ詳細



ドロップアイテム報告

アイテムのドロップ報告以外はここには書かないでください。
必ず以下のテンプレートに従って報告して下さい。
「バージョン」「モンスター名」「アイテム名(エンチャントの報告は不要)」を書いて下さい。
また、バニラではない環境・マルチなどの環境で確認したものは書きこまないでください。
PC版以外の報告は、該当エディションのページでお願いします。
報告する前に、記事の内容を再度確認して、記載が無い物を報告して下さい。
+ 上記の内容を守れる方のみご利用ください。

編集用コメント

コメント欄の方針に関してはコメント欄方針を参照して下さい。
wikiの編集が苦手な方は、以下のコメントフォームへ書き込んで頂ければ有志でページに取り込みます。
※コメントを投稿する際は、以下の点を確認して下さい※
  • 編集に関わらない内容のコメント・質問・雑談 は一律して削除されます。
    Wiki運営に関してはWiki運営掲示板、質問は質問掲示板、雑談等は非公式フォーラムにてお願いします。
  • 投稿の前に、一度コメントログや、バージョンアップ直後はパッチノートにも目を通し、 既に同じ内容が載っていないか確認して下さい。
  • 投稿されているコメントへの返信の際は、 返信したいコメント横の○にチェックを入れて 返信して下さい。
    表示できる親コメントの数は限られます。新規投稿をむやみに行うことは、他のコメントが流れてしまう要因になります。
  • ブレイズは水て倒すとドロップアイテムがなくなります - あだだ 2017-07-15 22:03:23
  • ゾンビ馬っていませんか? - 暇人 2017-07-17 17:29:02
    • ゾンビウマはスポーンエッグのみでの実装で生物/未使用に記載されています - 名無しさん 2017-07-17 23:44:13
  • 牙の生えたものの魔術は、わにじゃないのですか、 - んちもん 2017-07-28 11:22:40
  • ガストは鳴くではなくて泣くです - kazpin 2017-08-05 19:39:45
  • ピースフルってどの時点でピースフルになるの?設定で切り替えたとき?切り替えてから完了押したとき? - 名無しさん (2017-08-21 11:32:44)
  • だいぶ前のバージョンでしたが(たしか1.8~1.8.10の間)敵MOBのダイヤ装備の確率は0とありますがゾンビがフルダイヤ装備でスポーンしました - 名無しさん (2017-08-21 15:58:37)
    • 1.12難易度normalにて、ゾンビスポナーからフルダイヤ装備ゾンビのスポーンを確認しました。 - 名無しさん 2017-08-30 17:28:41
    • ゾンビがダイアモンドフルセットでスポーンする確率は完全な0%ではなく、0.004%だった為修正しました。 - 名無しさん 2017-08-30 20:30:57
  • 見間違いの可能性もあるけどピースフルで作ったワールドで海底神殿がラグで壁透けたときにエルダーガーディアンっぽいのが見えたからもしかしたらそのダンジョン?の固有モンスターは消えないのかも - 名無しさん 2017-09-02 19:42:58
    • 追記 森の館にもヴィンディケーターいたわ ただそれだと別ワールドにはいなかったから読み込まれる途中というか俺の場合はエリトラ花火で突っ込んだらたまたまいたからやっぱ読み込み途中だといるみたいね - 名無しさん 2017-09-02 21:03:06
      • さらに追記 wiiu版だわ - 名無しさん 2017-09-02 21:03:59
  • ガーディアンはマグマブロックでダメージを受けません。サボテンではダメージを受けるのでマグマブロックに耐性があると思われます。 - 名無しさん 2017-09-05 13:01:10
    • ありがとうございます。追記しました。 - 名無しさん 2017-09-05 13:52:25
  • 1.11(snapshot 16w32a)にて、ゾンビと村人ゾンビとハスク、スケルトンとストレイとウィザースケルトンのEntity IDが分割されているようです。[https://minecraft.gamepedia.com/16w32a] "Skeleton was split into~" - 名無しさん 2017-09-06 17:38:22
    • それに伴ってか、ゾンビ、スケルトンのスポーンブロックから村人ゾンビ、ハスク、ストレイが出現しないのは仕様である?(Work As Intend)と回答されているみたいです。ハスクとストレイ[https://bugs.mojang.com/browse/MC-119304]、村人ゾンビ[https://bugs.mojang.com/browse/MC-106146] - 名無しさん 2017-09-06 17:43:17
    • 情報ありがとうございます。ソース内を見ると、ゾンビピッグマンと同じように、ゾンビのクラスをオーバーライドして書き換えらた別エンティティに変わっていることを確認しました。クモと洞窟グモのように、項目を別々に分けても良いかもしれませんね。 - 名無しさん 2017-09-07 00:56:13
  • ひとまず、村人ゾンビ、ハスク、ストレイを分離しました。 - 名無しさん 2017-09-07 22:09:39
名前:

|新しいページ|検索|ページ一覧|RSS|@ウィキご利用ガイド | 管理者にお問合せ
|ログイン|
Wikiのガイドライン
必ずお読みください!

基本事項



プラットフォーム


アイテムデータ



生物



ゲームデータ



ワールド



Tips



ADVANCE



マルチプレイ



リンク




Wiki運営



その他



カウンタ


合計
-

トップページ
今日 : -
昨日 : -

更新履歴


取得中です。
※「ログ」「アーカイブ」「コメント」のページはここの履歴に表示されませんので、「更新履歴」および「コメント」から参照してください

人気ページ