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用語解説&数値データ


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加工系

(非マシン)全自動作業台


併設された木パイプにエンジン入力がある毎に、
作業台本体に搬入済み or 作業台の隣接6マスにあるチェストの中身を使ってレシピ作成を行う。
結果として、作成されたアイテムは作られたと同時に木パイプから搬出される。

右クリックすると通常の作業台と同じように3x3のクラフトワーク画面が開くので、
ここに作成させたいレシピの見本を置いておく必要がある。

通常の作業台と違い、3x3グリッドの上にアイテムを残したままクラフトワーク画面を閉じても、
置いたアイテムは作業台からこぼれず、作業台の上に残り続ける。
通常の作業台と同じようにも使えるので、この性質を利用し、単にちょっと便利な作業台として使う事も可能。


全自動作業台に直接アイテムを搬入する方式を取った場合、
  • 見本レシピが崩れるのを防ぐため、全材料が2スタック以上された状態でないと作成が行われない。
  • 作成が追いつかず、材料が64スタックになってしまった場合、それ以上運び込まれた原料はその場にこぼれる。
  • そのレシピに使用しない、関係ないアイテムが流れてきた場合、やはりその場にこぼれる。
  • バケツやマインカート、ツルハシや斧のような、スタック不可なアイテムを材料に使ったレシピ作成が行えない。
などの欠点がある為、省スペースに拘るでもない限り、この方式はあまりお奨めしない。

全自動作業台の隣接6マスにチェストを設置、そこに原料を搬入し、それを使って作らせる方式を取った場合、
  • 直接搬入方式よりも、過剰搬入によるアイテムこぼれの危険性を減らせる。
  • 2~3種類のアイテムを原料に使うレシピの場合、各面に専用チェストを置く事で、個別の流入量を調節し易い。
  • スタック不可なアイテムを材料に使ったレシピ作成も行える。
といったメリットがある。※ Ver1.5.2現在、この方式では動作しなくなっている。

ちなみに、全自動作業台とチェストが一対一の対応関係にある必要はない。
全自動作業台は周囲6面のチェスト全てを認識し、原料が複数のチェストに分散していても問題なく作成できる。
また同様に、ラージチェストの周囲10面に10個の全自動作業台を繋げる事もできる。

ただし、全自動作業台はそのうち1面がパイプに占有されるし、ラージチェストも効率を考えれば1面はパイプに使うべきだが。




(非マシン)かまど

アイテムパイプを使う場合の運用方法が特殊で、
原料は上面から燃料は下面から搬入し、精錬後の完成品は側面から搬出しなければならない。
Ver1.5.2現在、普通のかまどにおいて、完成品の搬出は下方向、燃料搬入は側面になっているので注意。

IndustrialCraftの粉砕機など、かまどのプログラムをベースに作られた他MODの装置は、案外たくさん存在する。
(左上に原料用のスロット、左下に燃料用のスロット、右に完成品置き場、という様式)
それらの装置にパイプでアイテムを搬入する場合も、この搬入法則に従わなければならない事が多い。

全自動精錬装置サンプル図(レッドストーン回路&エンジンは省略)

バージョン3.0.x以前はアイテムこぼれを防ぐ為に、かまど1つにつきダイヤパイプが2個必要だったが、
バージョン3.1.x以降は通常パイプもすぐ隣に隣接かつ収納枠が満載のブロックに対してはアイテムを送らなくなった為、
ダイヤパイプや(拡張MODで追加される)挿入パイプを使わなくても、アイテムこぼれを防げるようになった。
アイテム加速用の金パイプを設置すれば、木エンジンが「橙⇔赤」になっても、
アイテム同士の間隔が密になる過ぎる事での二重搬入も起こらなくなるので、ゲートを設置する必要もない。




(非マシン)漏斗

v3.2.0で追加された装置。【MJ入力不要】

チェスト、かまど、全自動作業台、エンジン、各種マシンなど、内部インベントリを持つブロックの真上に設置して使う。
真下のブロック内のアイテムスロットに空きがある限り、5tickに1回1個ずつ、アイテムを逐次投入する。
(漏斗内におけるアイテム投入の優先順位は、左上→上中央→右上→下中央)
かまどetc.の搬入面が複数存在するブロックに対しては上面からの搬入扱いになり、該当スロット以外には入らない。

漏斗への搬入はアイテムパイプで行う他、プレイヤーが手動でアイテムを置く事もできる。
1個の漏斗に保留しておけるのは4スタックまでだが、漏斗の上に漏斗を重ねる事もできる。
投入速度が完全に同期している関係上、重ねた漏斗の中間部分には(下が詰まっていない限り)1個しかアイテムが滞留しない。




(非マシン)醸造台

原料は上面から搬入し、醸造前&醸造後のポーションは側面・下面からから搬入・搬出する。
かまどと運用が似ているが、困った事に側面&下面がどちらも搬出入兼用で、
木パイプでアイテムを搬出しようとすると、醸造の完了前・完了後を問わず無差別に搬出してしまう欠点がある。


解決策としては、ゲートを使うか、アドオン「Additional Pipes」の改良型木パイプや、エメラルドパイプを使う必要がある。
v3.2.0から、BuildCraft、ForestryForMinecraft、RailCraft等のBC系MOD各種で、
空のポーション瓶も(水を出し入れする為の容器として)各装置に認識されるようになり、多少水入り瓶の用意が楽になった。




採掘系

ボーリングマシン

作業1回の消費MJ 250 RF
1tickに受け入れられるMJ量の限界 250 RF
内部のMJストレージの容量限界 250 RF
安定動作に必須の入力MJ/t 1 RF/t
最高効率に到達する入力MJ/t 250 RF/t

<ブロックの採掘>
エンジン直付け または エネルギーパイプ によりMJ入力を受けると、
25MJ溜まる毎にそれを消費して真下に1ブロック専用の採掘パイプを伸張、伸ばした先にあったブロックを回収する。
以後、岩盤か溶岩にぶつかるまでそれを繰り返す。

採掘されたブロックは、以下の優先順位に基づいて処理される。

順位1.マシンの隣接6マスに満載でないチェストが置かれているなら、採掘物をそちらに格納。
順位2.マシンにアイテム用パイプが接続されているなら、採掘物をそちらに搬出(木パイプ不要)
順位3.チェストもパイプも無い場合、ポポポポーンと周囲に撒き散らす。


(※青いレッドストーンのようなアイテムはRedPower2という別のMODで追加されるアイテム)


採掘したブロックに関しては、
素手・ツルハシ・シャベル・斧・剣で回収可能なものであれば、プレイヤーが回収した時と同じように回収される。
ガラスや葉など、大鋏、またはエンチャント[シルクタッチ]が無いと何も出ないブロックは消滅。
水は除去できるが、溶岩は除去できずぶち当たると止まる。
他MODで追加されたブロックに関しても、ほとんどの場合は上記の法則に従って回収 or 除去される。

クァーリーでの採掘と違い、レッドストーン鉱石やラピスラズリ鉱石のような、
破壊した時に複数個のアイテムがドロップするブロックからは、何故か1個しかアイテムが回収できない。


<採掘パイプ(Mining Pipe)>
ボーリングマシンが真下を掘り進む際に、回収したブロックと置換する形で採掘坑に伸張するパイプ。
v3.2.0以降、親機となるボーリングマシンを撤去回収すると、そこから伸びた採掘パイプも同時に消滅するようになった。
脆く、他のパイプ同様に素手でもワンクリックで破壊できるため、手動での破壊も簡単。


<補足>
Mining Well。ボーリングマシン。直下掘り機。井戸掘りマシン。
同じ採掘系マシンであるクァーリーの下位のマシンであり、作成コストも安い(ダイヤ不要)
ただし広範囲を露天掘りできるクァーリーと違い、マシンの設置座標の真下しか掘れず、
岩盤まで掘り終える度に手動で撤去して再設置しなければならないため、役に立つ期間は短い。




クァーリー

鉄骨形成 採掘作業
作業1回の消費RF 240 RF 20~ RF
1tickに受け入れられるRF量の限界 1000 RF 1000 RF
内部のMJストレージの容量限界 2048 RF 2048 RF
安定動作に必須の入力RF/t 1 RF/t 20 RF/t
最高効率に到達する入力RF/t 240 RF/t 1000RF/t
(v3.1.5 MC1.2.5以前)
最低限滑らかにクレーンが動くのに、入力2MJ/tが必要(採掘速度0.5ブロック/秒)
稼動効率の上限は入力10MJ/t(採掘速度1.25ブロック/秒)で、それ以上のレートで入力しても速度が上がらない。
エンジンに換算すると、鉄エンジン(金)2台分で頭打ち。

(v3.1.6 MC1.2.5 ~ v3.1.8 MC1.4.2)
最低限滑らかにクレーンが動くのに、入力2MJ/tが必要(採掘速度0.5ブロック/秒)
稼動効率の上限は入力10MJ/t(採掘速度2.00ブロック/秒)で、それ以上のレートで入力しても速度が上がらない。
エンジンに換算すると、鉄エンジン(金)2台分で頭打ち。

(v3.2.0 MC1.4.5以降)
最低限滑らかにクレーンが動くのに、入力6MJ/tが必要(採掘速度1.25ブロック/秒)
稼動効率の上限は入力46MJ/t(採掘速度5.00ブロック/秒)で、それ以上のレートで入力しても速度が上がらない。
エンジンに換算すると、鉄エンジン(金)8台分で頭打ち。
RailCraftの工業用エンジンなら6台分、FFMのバイオガス+バイオ燃料なら、(エネルギーパイプ減衰込みで)10台分。
v3.4.0でフィラーが弱体化し資源採掘用には使えなくなったので、相対的に更に重要度が増した。

(v6.2.0 MC1.7.10以降)
最低限クレーンが滑らかに動くのに、入力20RF/tが必要(移動速度2.2ブロック/秒)
クレーンが最高速度になるのに225RF/t(移動速度4.25ブロック/秒)、ブロック採掘には別途必要

ブロックの硬さによって採掘に必要なエネルギー消費量が変わる
ブロック破壊に必要なRFは 160×(ブロックの硬さ+1)×2小数点以下切り上げ
例) 石800RF、黒曜石16320RF
屋根が無いところで雨が降っていると採掘速度が遅くなる

<設置前の範囲指定>
どれだけのエリアを採掘させるか、設置前に青マーカーで(鉄骨フレームを形成する)範囲指定するのが基本。
高さは5で固定なので、青マーカー3本を使って縦×横、面範囲を指定するだけでいい。

限界高度ギリギリ(Y=251以上の座標)で範囲指定してしまうと、鉄骨フレームが建設不可になる。
というか、高度限界が256になった今ですらほとんどの鉱石の分布範囲はY=70より下、
Y=100とかY=120のような高所から掘った場合、土と丸石ばかりが手に入って、鉱石がほとんど手に入らない。
(単に邪魔なジャングルツリーとか山とかを除去したいだけなら、フィラーを使った方がいい)

めんどくさい場合は範囲指定せずに、そのまま設置する事も可能だが、
その時の鉄骨フレーム形成範囲はクァーリーの背後の11x11x5で固定、採掘範囲はその内側の9x9範囲になる。

なおv3.2.0pre9からはクァーリーにチャンクローダー機能が標準搭載され、
採掘範囲を含むChunksはプレイヤーが直線距離で150マス以上離れても時間凍結されずに常に読み込まれるようになった。
なので設置した際に、クァーリーの設置座標および読み込むChunks数がチャットメッセージで表示される。
このチャンクローダー効果はそのクァーリーを撤去するまで続く。


<鉄骨フレームの形成>
設置後の初回起動時は、採掘作業を始める前にドリルクレーンを吊り下げるための足場を形成する段階から始める。
実際の採掘は、この鉄骨フレームが完全に形成され終わった後から開始される。

エンジン直付け または エネルギーパイプ によりMJ入力を受けると、
25MJ溜まる毎にそれを消費して、まず建設予定線で囲われた範囲内にある 余計なブロックを全て除去する。
全ての障害物を除去し終わった後は、同様に建設予定線で囲われた範囲の外枠に鉄骨フレームを建設していく。

v3.1.6(MC1.2.5)以前は、採掘途中で鉄骨フレームが破損すると採掘を中断してでも鉄骨修復を優先していたが、
v3.2.0(MC1.3.2)以降は、採掘途中で鉄骨フレームが破損しても放置して採掘を続行するようになった。
どころか、仮に土台となる鉄骨フレームを全て除去してしまっても、ドリルクレーンは何ら問題なく動き続ける。
破壊された鉄骨フレームの修復は、
採掘作業を一時停止した状態で遠くに行く、再ログインする、等してドリルクレーンが消失してしまった場合のみ、
ドリルクレーン出現の前段階として行われる(=クレーンが残っている限りは再稼動時にも修復はしない)


<鉄骨フレームの腐敗>
v3.2.0(MC1.3.2)以前は、クァーリーを撤去しても作成された鉄骨フレームは消えずに残り続けたが、
v3.2.0(MC1.4.2)以降は、その鉄骨フレームの親元となるクァーリーを破壊すると、
ちょうど原木から切断された天然の葉ブロックが時間経過でゆっくりと腐敗消滅していくのと同じ感覚で、
鉄骨フレームも時間経過で風化していくようになった(なので放って置いても消える)


<ブロックの採掘>
エンジン直付け または エネルギーパイプ によりMJ入力を受けると、
1tick毎に50RFのレートで消費して、採掘範囲内におけるドリルクレーンの移動、およびブロックの採掘作業を行う。
ブロックの採掘だけでなく、クレーンの移動にもRFを消費する点に注意。
(視認不可能だが)内部に備えたRFの一時ストレージ領域が他のマシンよりも非常に大きい(100,000RF)
平均50RF/tを超えるRF入力を行うとここに超過RFが溜まっていき、
蓄積RF量が一定値を超える毎に、マシンの作業速度とRF消費レートが段階的に上昇していく。
最高速度に到達するのは450RF/tの入力を行った時で、
それ以上のRF/tで入力を行っても速度は上がらず、入力したRFも無駄に浪費される。

採掘されたブロックの搬出優先順位は、ボーリングマシン(上述)のそれと同じ。
採掘できるブロックと出来ないブロックに関しても、ボーリングマシン(上述)のそれと同じ。

ただしボーリングマシンの場合と違い、
レッドストーン鉱石やラピスラズリ鉱石など、破壊した際に複数のアイテムが出るブロックからは、
プレイヤーが破壊した時と同じようにきちんと複数個のアイテムが回収される。


<ドロップアイテムの回収>
v3.2.0から追加された機能。
ドリルクレーンの先端が通過したマスの上にあるドロップアイテムを、ついでに拾い上げて回収する。
ただしそもそも岩盤以外のブロックは採掘してしまう上に、採掘可能なブロックが無い状態では停止するせいで、
水流式小麦農場やトラップタワーetc.でドロップアイテムを回収するのには使えない。
せいぜい、転落死したプレイヤーのアイテムを自動回収したり、
天井が採掘されて日光消毒により死亡したゾンビやスケルトンのドロップアイテムを回収できる程度。


<補足>
Quarry。クァーリー。露天掘り機。

未使用のダイヤツルハシを含めて合計11個のダイヤモンドが必要、消費MJも膨大、採掘速度も牛歩だが、
放置しておくだけで勝手に採掘&ブロック回収を行ってくれる。
ただし鉱石収集目的で使うと、ブランチマイニング時と同様、とにかく大量の丸石が余る。

テクニックとして、採掘開始直後の時点で下図のように鉄骨フレームの直下1ブロックを掘り、
そこに水源を置いておくと、水流が溶岩を黒曜石にしてくれるので、溶岩で採掘が止まる事がなくなる。
実際にやってみれば分かるが、9x9範囲であれば水源1個の設置で十分、
31x31範囲でも、各辺中央に1個ずつ、計4個も設置しておけば十分なだけの水流、もとい洪水が生まれる。

岩盤まで採掘し終わったら、最初に設置した水源を撤去すればまとめて全ての水抜きがされるが、
難点はこの状態だと、普段は撤去される採掘領域内の水源が撤去されずに残る事。
また、水流が大量に生まれるので、その付近を歩いただけでカクつく環境ではそもそも辛い。

初心者にありがちなミスとして、
青マーカーで最大範囲指定すると、確かに64x64範囲(の鉄骨の内側の62x62範囲)を採掘できるが、
これだと最大効率(45MJ/t)で稼動させても一段掘り終わるのに現実時間で約13分弱、
y=64付近から掘り進めた場合、ダイヤの埋蔵高度であるy=15に到達するのに現実時間で10時間、
岩盤高度であるy=1~5まで掘り終わるのに13~14時間ほどかかってしまう。
ぶっちゃけダイヤのみが目的なら地表から掘らず、Y=16以下を集中して掘るべき。




液体系

(非マシン)液体タンク


1ブロックにつきバケツ16杯分の液体を貯蔵できるタンク。
ポンプや液体パイプを経由して搬入する以外に、バケツを手に持って右クリックする事でも投入できる。
(BuildCraft単体だと)搬入できる液体は、水、溶岩、黒オイル、金オイルの4種類。

一度中に入った液体を取り出すには、液体用の木パイプ(+エンジン)を使って液体パイプで搬出するか、
空バケツを手に持って右クリックする必要がある。

縦に積み重ねる事では連結するが、横に並べる事では連結しない。
また1つの液体タンクタワーには1種類の液体のみ搬入可能、既に別種の液体が入っているタンクには搬入不可。

どの高さから液体を流し込んでも、液体は重力に従い、必ず積み重ねたタンクの底から溜まり始める。
液体が入ったタンクの下に更に空のタンクを付け足した場合も、重力に従って液体は自動的に下方へ移動する。

v3.2.0pre7からは仕様が変化し、タンク内の水位が木パイプの設置高度に届いていない場合でも、
関係なく液体が搬出されるようになった。




ポンプ

作業1回の消費RF 100 RF
1tickに受け入れられるRF量の限界 100 RF
内部のMJストレージの容量限界 100 RF
安定動作に必須の入力MJ/t 1 RF/t
最高効率に到達する入力MJ/t 6 RF/t

<ホースの伸張>
設置されると、真下に液体(水・溶岩・黒オイル)の水源または水流があるかどうかをサーチ。
ある場合はその液体に着水するまで専用のホースをゆっくりと真下に伸ばす。
ポンプと液体との間に空気以外の障害物があるとそこでサーチ終了(松明、ツタ、はしごetc.も障害物と見なされる)

ボーリングマシンの採掘パイプと違い、このホースはパイプの一種ではなく、そもそも実体ですらない。
空気とほぼ同じ扱いで、プレイヤーやモブもすり抜ける。
ポンプの撤去と同時に消滅する以外では、回収はおろか破壊さえされない。

途中から障害物を取り除くなどして液体までの間を開通させた場合、
あるいは後発的に液体の流れが変わるなどして、水流の一端がポンプの直下座標に侵入した場合、
その途端に液体ありと見なされ、ホースの伸張は再開される。
これら一連のホースの伸張作業はMJ消費を一切必要とせず、ノーコストかつ自動で行われる。


<液体の取水>
ホースの先端が液体面に着水した後は、
エンジンの直付けやエネルギーパイプによりMJ入力を受けると、10MJ溜まる毎にそれを消費して、

1.ホースの先端が「液体源」に接触している間は、
「その液体源と同種」かつ「地続き」の液体源を、「着水地点から水平距離で半径90ブロック」を限界点として、
「一番遠く離れた所にあるもの」から順番に回収していく。

参考:ポンプの汲み取り範囲。中央のポンプタワーがポンプのホース地点

2.ホースの先端が「液体流」に接触している間は、
流れを遡った所にある「液体源」を補足&回収、ホース先端に接触する液体流が無くなるまでそれを繰り返す。
遡上した結果、液体源がポンプより高い位置にある場合でも、容赦なく吸い取る。
なお溶岩を吸い取る際には、溶岩流の残留時間が長いせいで
既に周りの溶岩を吸い尽くしているのにホースが残った溶岩流に接触しており下に伸びてくれないという事態が頻発する。
10MJ入力+横にタンクを取り付けて溶岩流が流れる前に高速で吸い取るのをオススメする

3.ホースの先端が「源」にも「流」にも接触していない場合、
更に真下をサーチ、液体源または液体流が発見できた場合は、そこを目指してホースの伸張を再開する。

回収された液体源ブロック(=バケツ1杯分の液体)は、以下の優先順位に基づいて処理される。
順位1.ポンプの隣接5マス(下方は液体の吸引に使われる為)に「液体を注入する余地のある設備(下記参照)」が置かれているなら、上→北→南→西→東の順に液体をそちらに注入。
順位2.ポンプに液体用パイプが接続されているなら、汲み上げた液体をそちらに搬出(木パイプ不要)
順位3.上記全てが無い場合、バケツ10杯分までは内部に保持できるが、それ以上は回収できない。

液体を注入する余地のある設備とはつまり、注入できる状態であるなら液体タンクの他に鉄エンジンやリファイナリーなどにも注入されてしまうという事。
方角を計算に入れれば設備の省スペース化が図れるが、間違えると液体のロスに繋がるため注意が必要。


<液体パイプの輸送限界によるボトルネック(v3.2.0)>
v3.1.6から、液体パイプ1本の輸送能力がv3.1.5までの2/5に大幅ダウンした。
液体パイプを通っていく液体の進行速度は非常に遅く、
金以外の液体パイプは10mB/tick、これは5秒かけてバケツ1杯分の液体を送るに等しい。
金の液体パイプは40mB/tick、これは1.25秒かけてバケツ1杯分の液体を送るに等しい。
(1mB=1ミリバケツ=バケツ0.001杯分)

エネルギーパイプを用いた場合、入力1RF/tの時点で通常パイプ1本分の輸送限界に達してしまう。
パイプ内で液体が渋滞を起こし、ポンプ外に運び出せない状態でも入力されたRFは空費され続けるので、
あまり高レートのRFをポンプに供給し続ける意義は薄い。
通常1本 (v3.1.5以前)エネルギーパイプで2.5RF/t入力するとパイプ側の輸送限界(25mB/t)に到達。
(v3.1.6以降)エネルギーパイプで1RF/t入力するとパイプ側の輸送限界(10mB/t)に到達。
1RF/tは「橙⇔赤」状態の木エンジン2台分の出力に相当。
通常4本 (v3.1.5以前)エネルギーパイプで10RF/t入力するとパイプ側の輸送限界(100mB/t)に到達。
(v3.1.6以降)エネルギーパイプで4RF/t入力するとパイプ側の輸送限界(40mB/t)に到達。
4RF/tは「橙⇔赤」状態の木エンジン8台分の出力に相当。
金1本 (v3.1.5以前)エネルギーパイプで10RF/t入力するとパイプ側の輸送限界(100mB/t)に到達。
(v3.1.6以降)エネルギーパイプで4RF/t入力するとパイプ側の輸送限界(40mB/t)に到達。
4RF/tは「橙⇔赤」状態の木エンジン8台分の出力に相当。
金4本 (v3.1.5以前)エネルギーパイプで40RF/t入力するとパイプ側の輸送限界(400mB/t)に到達。
(v3.1.6以降)エネルギーパイプで16RF/t入力するとパイプ側の輸送限界(160mB/t)に到達。
16RF/tは「橙⇔赤」状態の木エンジン32台分の出力に相当。

ポンプ自身の限界動作入力値である、100RF/tでのパフォーマンスを完全に引き出すためには、
パイプを間に挟まず、液体タンクや鉄エンジンを直接ポンプに隣接させる必要がある。

上図のように配置した状態で、エネルギーパイプを通して100RF/tの入力を行えば、ポンプは最高の効率で仕事をする。

ただし、必ずしもボトルネックを解消、液体の通りを良くすれば良いという訳でも無い点に注意。

「エネルギーパイプ」+「16RF/t」+「金パイプ4本」の体制で取水を行うと、
1秒間に約バケツ3杯分(3200mB)の水を汲む、サイズ3x3以上だと水源を消さなくなったので枯れない

「エネルギーパイプ」+「10.0MJ/t」+「液体タンク隣接」の体制で取水を行うと、
1秒間に約バケツ20杯分(20000mB)の水を汲む


<水源のサイズによるボトルネック>
サイズ5x5の無限水源なら、バケツ25杯分の水を取水した時点で一時停止、
サイズ9x9の無限水源なら、バケツ81杯分の水を取水した時点で一時停止、という具合に、
同一平面状に存在する地続きの水源全てを順番に吸い、取得が一巡した後、
およそ2~3秒ほどポンプが動作を止める瞬間が存在する。

この瞬間や、あるいは溶岩や黒オイルを吸引している場合でホースを下の段に降ろしている瞬間などは、
入力されたRFがポンプの取水作業に反映されず、入力RFが丸々無駄になる。




リファイナリー

作業1回の消費RF 100 RF
1tickに受け入れられるMJ量の限界 250 RF
内部のRFストレージの容量限界 250 RF
安定動作に必須の入力RF/t 1 RF/t
最高効率に到達する入力RF/t 100 RF/t

(レンチを持たずに)右クリックする事で、下図のような画面が開く。
普通は触る必要は無い。
ただし、何も設定していない初期状態では、黒オイル以外の全種類の液体が入ってしまうので、
配管の都合等で黒オイルのみが入るようにしたい時は、
黒オイル入りバケツを手に持って左右のスロットをクリックすると、背面の小タンクx2への異物混入を防ぐ事ができる。


<液体の搬入&搬出>
原材料となる黒オイルは、液体パイプを使ってどの面からでも搬入可能、またバケツを使っても投入できる。
完成品となる金オイルは、液体用の木パイプ(+エンジン)を使ってどの面からでも搬出可能、バケツでは汲み取れない。

搬入された黒オイルは、背中側の小タンク2本に溜まる。タンク1本につきバケツ4杯、計バケツ8杯分まで貯留可能。
精製された金オイルは、正面側の小タンク1本に溜まる。バケツ4杯分まで貯留可能。


<金オイルの精製>
v3.2.0から、v3.1.6以前までと仕様が大きく変化したので注意。
v3.2.0以降、バーの色はほぼ飾り状態。
減衰の仕組みは撤廃されエネルギーパイプも必須ではなくなった。
直付け時とエネルギーパイプ使用時とで、精製される金オイルの量はほぼ変わらない。

しかし依然として1tickあたりの受入限界は250RFまで。
鉄エンジンを黒油以上の燃料で連続稼動させる場合エネルギーパイプを使用しないと蓄積RFが限界に達しRFが無駄になる。

エンジン直付け または エネルギーパイプ によりRF入力を受けると、
100RF溜まる毎にそれを消費し、黒オイル1mBを金オイル1mBに変換する。
入力100000RFにつき、バケツ1杯分(1000mB)の黒オイルがバケツ1杯分(1000mB)の金オイルに変換される計算。

変換できる限界は1tickに1mBまでなので、
100RF/tで効率は頭打ち、それ以上の出力で入力しても余剰エネルギーが無駄になるだけ。
すなわちバケツ1杯分の金オイルの生成には、最高効率の出力を保ってすら最低でも1000tick(50秒)を要する。
棒が赤色 棒が紺色 棒が水色 棒が緑色


<バイオエタノールの精製>
ForestryForMinecraftを導入している場合、
リファイナリーを使ってもバイオ燃料(緑)からバイオエタノール(橙)を精製する事ができる。
これに関しても装置内のGUIの操作は必須でなく、
単に液体パイプを使ってバイオ燃料を流し込むか、容器を使ってバイオ燃料を投入するかするだけで普通に液体が入る。

精製の仕方や入力MJの上限は特に金オイルの時と変わらないのが、
100RF溜まる毎に黒オイル(1mB)から金オイル(1mB)が精製されていた金オイルの場合と違い、
100RF溜まる毎にバイオ燃料(4mB)からバイオエタノールが(1mB)精製と、バイオ燃料の消費が4倍になっている。

実際のところ、バイオ燃料1000mBから精製されるバイオエタノールの量の観点から見ても、
FFMの蒸留器は300mB、BuildCraftのリファイナリーは250mB。
バイオエタノール1000mBを作成するまでに必要な入力MJの総量の観点から見ても、
FFMの蒸留器は26500RF、BuildCraftのリファイナリーは30000RF。
……あらゆる点で微妙にリファイナリーの方が効率が悪いので、無理してこちらを使う必要は欠片も存在しない。




リファイナリーを使った金オイル精製のサンプル施設

v3.2.0から減衰が廃止になりエネルギーパイプ必須でなくなった関係で、
もうそこまでめんどくさい施設は必要なくなった。

+ MC1.2.5時代までの金オイル精製サンプル施設(クリックして開く)


<第一段階(MC1.4.5以降)>
元手となる金オイル少量を作り出すための装置。
1.バケツか何かで黒オイルを2~3杯汲んできてリファイナリーに入れる。
2.石エンジンを直付け設置し、起動。
3.ほとんど赤色のままバーが動かず、本当にちゃんと精製されてるか不安になるが、大丈夫なので待つ。
4.バケツ1杯分の金オイルを精製するのに大体500秒(木炭6.25個分)かかる。
5.精製されたら、金オイルをリファイナリーから直接バケツには汲めないので、一旦液体タンクの方に搬出する。
6.金オイル入りのバケツを持って第二段階へ。



<第二段階(MC1.4.5以降)>
半永久機関。鉄エンジンでリファイナリーを動かし、精製された金オイルを鉄エンジンに回す。
1.下図のような機構を作る。
2.リファイナリーは鉄エンジン(金油)2台で動かす。入力120RF/t、バケツ1杯分の金オイル精製に50秒。
3.鉄エンジン(金油)2台には、さっき第一段階で作った金オイルを1杯ずつ入れる
4.鉄エンジン(金油)2台への冷却水搬入は、「金の液体パイプ2分岐<ポンプ<直付け木エンジン3台」で行う
5.機構全体を稼動させる。
6.鉄エンジン2台に入れた金オイルが枯渇したら、下の液体タンクから手動で汲んで適宜足してやる。
7.(金オイルはバケツ1杯分が約84分も燃焼するので、大量に入れすぎても逆に持て余す)
8.この段階でも既に十分な量の金オイルが作れるが、後々ゲート作成が可能になったら第三段階へ。



<第三段階(MC1.4.5以降)>
1.第二段階の機構を元に、ゲートを使って更に全自動化を強化する。
完成すれば黒オイルの搬入が途絶えない限り、半永久的に金オイルを精製し続けるようになる。


2.リファイナリーへの黒オイル&金オイルの搬出入に際し、液体用の木パイプにMJ入力する役目は、
v3.2.0から新たに追加された「一体型ゲート(Autarchic Gate)」に任せる。
こうする事で、木エンジン+レッドストーン入力装置の併設を省略する事ができる。
「内部に液体がある(Liquid in Tank)」事を条件に「エンジン出力(Energy Pulser)」するように設定すれば、
後は取り付けられた木パイプに対し、約5秒に1回という非常に緩やかなスパンでMJ入力してくれる。
黒オイル&金オイルの搬出入を高速化する必要はないので、この速度で特に問題ない。


3.鉄エンジン2台に挟まれた木パイプには「鉄のORゲート」を取り付け、
図のように「隣接する鉄エンジンの色が青または緑の時だけレッドストーン出力する」ようにすればよい。
こうする事で、もし何らかの不足の事態により冷却水が枯渇、
鉄エンジンのピストンカラーが橙色に変わった際に、緊急措置として強制停止、爆発を予防する事ができる。


4.更に、金の通常ゲートx2金の一体型ゲートx1赤&青ワイヤーを使って金オイルの自動補給機構を作る。
それぞれのゲートの設定は下図のように行う。
こうする事で、鉄エンジン内の金オイルが枯渇する毎に、備蓄された金オイルを少量だけ取り寄せるようになる。
【1】 金の通常ゲート(AND/OR問わず)
丸石の液体パイプに装着している。
項目1=鉄エンジンに金オイルが入っている間は赤ワイヤー信号を出力し続ける。
【2】 金の通常ゲート(AND/OR問わず)
丸石の液体パイプに装着している。
項目1=鉄エンジンに金オイルが入っている間は青ワイヤー信号を出力し続ける。
【3】 金の一体型ゲート(OR)
木の液体パイプに装着している。
項目1=赤ワイヤー信号の出力が途絶えている間、エンジン出力。
項目2=青ワイヤー信号の出力が途絶えている間、エンジン出力。
ORゲートなので、赤or青のどちらかのワイヤーの出力が途絶えたのを検知すると、
木の液体パイプに10RF/104tickの間隔で出力し、タンクから金オイルを引き出す。




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  • ae2からロジパイプに移したら、□した。 - 名無しさん 2016-08-31 16:35:50
  • 黒曜石パイプ、爆発しないと書いてあるのに, ae2からロジパイプに移したら爆発した。 - 名無しさん 2016-08-31 16:38:22
  • チートっぽいが、木エンジンタワーは”圧縮木エンジン”などを使えばできる - 名無しさん 2016-11-06 15:37:28
    • 圧縮木エンジンはコストがめちゃくちゃ高いから正直手間と負荷軽減用 - 名無しさん 2016-11-08 22:14:29
    • 8倍ならいける - 名無しさん 2016-12-15 08:08:49
    • 蓄電機や他MODのパイプ使えば、圧縮無しでも動くねぇ。2048倍とかパイプ全撤去直付け用だから…… - 名無しさん 2017-01-10 17:14:35
  • 石油で溺死確定マジおもんない コンフィグでなんとかならんのかこれ - 名無しさん 2017-01-27 03:12:36
  • 詳細解説が古いものばかりなので( - 名無しさん 2017-02-03 21:09:55
    • 途中になりましたすみません。詳細解説が古いものばかりなので、そろそろmodバージョン7.x以降にも対応して行ったらどうですか?(ゲートの種流が増えた点・ストライプパイプが復活した点など) - 名無しさん 2017-02-03 21:12:59
  • BC7.1.19で、エネルギーパイプに採掘機繋げて石エンジンで動かしたのですが出力が10RF/tしかでません - ユムル 2017-02-08 19:36:54
    • すいません問題なかったです。それが正常なんですね。ロスがなくなるだけか - ユムル 2017-02-08 19:38:19
      • 正常だと思ったのですが、このWiki中の「石エンジンのピストンカラーは常に青のままになる」と違って、常に緑色です。蓄積エネルギーが3749RFで止まってます - ユムル 2017-02-08 20:50:15
  • テレポパイプ2つを1つのパイプに繋げるとときどきバーン - テレ 2017-03-19 22:59:27
  • 液体ダイヤパイプはIC2exセルなどを入れることで液体の分類ができるものの、挿入パイプの代わりにはなりません - 名無しさん 2017-03-21 21:56:20
  • エネルギパイプがありません - 名無しさん 2017-05-07 16:59:07
    • 私もないです - 名無しさん 2017-05-11 21:51:10
  • 全自動作業機がウィキに乗ってるrecipeでできません。 - 名無しさん 2017-05-12 11:03:06
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