世界

Minecraft上における世界の法則の解説。



座標

世界の中の位置はxyz座標によって表される。
水平方向東西向きがx軸、垂直方向がy軸、水平方向南北向きがz軸である。
座標はX軸正方向:東、X軸負方向:西、Z軸正方向:南、Z軸負方向:北となる。
方位はデバッグ表示(f3)で確認することができる。
f 方位
0
1 西
2
3
方位はMinecartの動きや一部のブロックの向き、レバーの動作などに関わってくる。

β1.8まで 北から太陽が昇る。
ver1.0から 東から太陽が昇る。
β1.7まで 壁に接していないチェストは常に東を向く。


昼夜の流れ(Day/night cycle)

Minecraftは20分経過で1日経過する。
時計を作ることで外の風景が見えない場所でも昼夜の変化がわかる。
時計
(Clock)
金インゴット:4 レッドストーン:1
時間が分かるようになる。ネザーやジ・エンドでは機能しない(ひたすら回る)。
10分間。青い空に太陽が昇っている。
日光は光度15レベル扱いで、空に面しているブロックは日光を浴びる。
日光を浴びたゾンビやスケルトンは燃え出す。水上にいる場合、木の下にいる場合、雨が降っている場合は消火する。
日光を浴びたクモは動きが鈍くなり、プレイヤーが攻撃するまで攻撃してこない。
日没
1分30秒間。太陽が西に沈み、月が東から昇ってくる。
空に面しているブロックは、10秒ごとに1レベルずつ暗くなる。
7分間。真っ暗な空に、白く光る月が浮かんでいる。
ver1.0.0から 月は満ち欠けがある。
月光は光度4レベル扱いで、空に面しているブロックは月光を浴びる。
月光を浴びている場合は花や苗木は破壊されない。
地表でモンスターがスポーンするようになる。
この時ベッドで寝ると、強制的にサイクルを朝にすることができる。
ベッド
(Bed)
羊毛:3 木材:3
夜にのみ使用でき、時間を朝にします。
昼夜のサイクルが変更されるだけなので、
寝ている間に植物が成長したり、かまどの精錬が進むなどはない。
マルチプレイではプレイヤー全員が寝る必要がある。
羊毛は違う色同士でもベッドは作れる。がver1.12で同じ色でしか作れなくなった。
β1.4から ベッドで寝るとリスポーン地点がベッドに変更される。
ネザーやエンドに設置したベッドを“右クリックで使用”すると、その場で何の前触れもなく 爆発する
日の出
1分30秒間。月が西に沈み、太陽が東から昇ってくる。
空に面しているブロックは、10秒ごとに1レベルずつ明るくなる。

環境音(Ambience)

  • 「空洞音」「洞窟音」とも言われる、不気味な音。
  • プレイヤーから10~20ブロック以内に、空に面していない明るさ8未満の空洞があると発生する。
  • 環境音は、ver1.8まで12種類、ver1.9、ver1.10、ver1.12で2種類ずつ追加され、18種類ある。
ver1.9以降、不具合で鳴らないMC-91803
ver1.12.2で修正された。

ワールド

ゲーム開始時に、さまざまなブロックで構成されたワールドが生成される。
ワールドは、 通常世界ネザーエンド の3つのディメンションからなる。

シード値

シード値とは、ワールドを決定するために用いられる数値である。
  1. そのまま適用されるseed値
    • -9223372036854775808~9223372036854775807の整数
  2. 数列に変換されるseed値
    • 上記①の範囲外の数字
    • アルファベット大文字、小文字、記号、スペースを含むもの
  3. ランダム生成
    • スペースのみ
    • 「0」「-0」のみ
  4. 「0」ゼロの扱い
    • 1. で、数字の先頭についた場合は無視される。(例 "0521"→"521","-0521"→"-521")
      • 「-」より先についた場合は、2. の文字列と同様の扱いとなる。
    • 2. の先頭に付いた場合は、「0」も含めた文字列として変換される。
  ※「0」をシード値にしたい場合、マップを生成してからregionを削除し、ツールなどでシード値を「0」にすることで可能である。

シード値の調べ方


1:コマンドを使う
ver1.3 以降では、ゲーム内で /seed とコマンドを打つことでシード値が見られる(チートをオフにしていても有効)

2:F3キー(デバッグ画面)を使う
β1.8 から 1.2.x まではデバッグモード(F3キー)でシード値が見られます

3:level.datファイルを展開する(非推奨)
知りたいワールドのlevel.datを解凍ソフトで解凍する(gzip圧縮されている)。解凍したファイルをバイナリエディタで開き、データ後方の 52 61 6E 64 6F 6D 53 65 65 64 (RandomSeed) の次8バイトを10進数に変換する。
変換した数値がシード値である。

バイナリエディタでシード部分を変更すると、新しく生成されたチャンクには新シードが適用される。旧と新の境目は垂直の崖(バージョンの壁)になる。
マップデータはregionに格納されているのでその中のファイルを消去すればすべての地形が新シードで再生成される。(バックアップ推奨)

4:外部ツールを使用する
AMIDST 最新 旧版v3.7 (v1.12対応改造版 v3.7日本語版) Mine Atlus ChunkBase - BiomeFinder
指定またはランダムのシードのマップの閲覧ができるツール。
メニューの「Map」>「Layers」で村やピラミッドや要塞などの
構造物の位置をアイコン表示させることが可能。
Java版のクライアント必須
AMIDSTと同等機能だがインストール不要のWebツール。
海底遺跡や村などのアイコン表示が可能
インストール不要のWebツール。
こちらはバイオーム分布の表示のみ。

チャンク

ワールドを構成するブロックは、 チャンク と呼ばれる16×16×256の単位で管理されている。
このため、ブロックを設置できるのはy座標0~255の範囲に限られる。
y=256以上とy=255未満は見た目何の違いもなく、挙動も同じである。
y座標0未満は 奈落 と呼ばれる領域である。→詳しくはこちら
ver1.7.10まで はy=16以下に 奈落の霧 と呼ばれるプレイヤーの視界を狭めるエフェクトがあった。
この効果はグラフィックの描写だけに影響し、明るさレベルなどには影響しなかった。

ブロック、およびエンティティ(Mobなど)の保存、読み出しはチャンク単位で行われる。
原則として描画範囲外のチャンクはデータの保存が行われたうえで処理が停止するが、通常世界・初期スポーン地点の周辺(スポーンチャンク)のみは常にチャンクが読み込まれた状態にある。

※これ以下の内容は通常世界におけるものである。
ネザーについてはこちらを参照
エンドについてはこちらを参照

ワールドの種類

デフォルト(Default)

基本の世界。様々なバイオームや地形が生成される。

高度と生成物の関係

y座標に応じ、生成されるブロックがおおむね決まっている。

座標 内容 備考
Y=256 高度限界 これ以上にはいかなる方法でもブロックを設置できない。
Y=255 ブロックを設置できる最高高度
Y=127 雲の高さ
Y=63 ↓鉄鉱石の存在範囲、海面の高さ。
Y=62 水面 ↓水源で満たされている(地形内の空洞を除く)
Y=31 ↓エメラルド鉱石、金鉱石の存在範囲。
Y=30 ↓ラピスラズリ鉱石の存在範囲。
Y=15 ↓ダイヤモンド鉱石、レッドストーン鉱石の存在範囲。 ver1.7.10まで は奈落の霧が発生し、奈落に近づくほど視界が狭くなる。
Y=10 ↓空洞が溶岩で満たされている。
Y=6 ver1.7.10まで は周囲の空間に粒子が漂い始める。
Y=4 ↓岩盤が生成され始める。
Y=0 岩盤 岩盤が敷き詰められており、クリエイティブモード以外では破壊できない。

大きなバイオーム(Large Biomes)

ver1.3.1から追加
基本的な構造はデフォルトと同じだが、マップの地形生成法則が通常の16倍(x軸とz軸が4倍ずつ)になり、森林や草原一つでマップ1枚が埋まる位の大きさになる。
海洋を超えようとするのは難しく、初期リスポーン地点がゲーム進行に大きく影響する。

スーパーフラット(Super-Flat)

ver1.1から追加
どこまでも真っ平らな平原のみが続く特殊なワールドが作成される。
無設定のスーパーフラットは、岩盤とその上に3マスの厚さの土(草)ブロックのみで地表はY5に当たる。
ver1.4.2から 世界の構成を自分で設定できる。プリセットには地表がY64の世界も用意されており、これまでMODが必要だったような事も可能。
ver1.8から ブロックID廃止となるため記述が大きく変更、新たな設定が追加された。
ver1.2.5まで 初期リスポーン地点がその都度ランダムになるという特性があり、ベッド以外の場所へのリスポーンでは世界のどこかに復帰してしまう。
構造物生成をOFFに設定していた場合は土とMobのドロップ以外の資源が存在しないので、事実上のクリエイティブモード専用となる。
  • 構造物生成をONに設定していれば村が生成される。
  • エンドポータルを含む要塞が生成できないためジ・エンドへ行くことは出来ない。
    • ver1.3から クリエイティブモードでエンドポータルブロックを正しく配置しエンダーアイを嵌め込む事によりジ・エンドへの移動が可能となった。
  • ネザー、エンドは通常と同じ構造になる。
  • 高さや空間の関係で地上には常にスライムが湧き、夜になると敵対Mobが大量に湧く。(多少verUPで減った)
ひたすら遠くに進むと通常の生成方法に戻ってしまう(環境依存の可能性あり)。

スーパーフラットの構成設定の方法

  • ワールド作成時にスーパーフラットを選択すると表示される「カスタマイズ」を選択。
  • スーパーフラットの構成画面が表示されるので、さらに「プリセット」を選択。
  • 画面上部の入力欄に規定の記述をすることでスーパーフラットの世界を構築するブロックなどを設定できる。
入力欄はコピーアンドペーストも使えるので活用しよう。

記述は「;(セミコロン)」で区切る。
構造物の生成 ; 構成ブロック ; バイオーム ; 生成物
~1.7 2 ; 7,2x3,2 ; 1 ; village
1.8~ 3 ; minecraft:bedrock,2*minecraft:dirt,minecraft:grass ; 1 ; village
構造物ON 草ブロック
2段の土ブロック
岩盤ブロック
草原
デフォルトの構成を解説すると上の通りになる。

構造物の設定
  • 設定文の一番左。1だと構造物が生成されず、2だと生成される。
1.8から3が追加され、記述が根本的に異なっている。1.7迄は2、1.8以降は基本的に3を入れればよい。

構成ブロックの設定~1.7
  • 左から2番目の入力項目。入力はブロックID(10進法)で行う。→Block IDs
    • ブロックIDの前に「数字x(エックス)」を追加することでブロックを数字の段数の分だけ重ねて構成される。
    • 例「30x4」 これは丸石が30段積み重なる。
  • 「,(コンマ)」で区切ることで複数のブロック構成を指定できる。
    • 左に書いたブロックが下になって順に積み重ねて置かれていく。
    • 例「7,10x1,57,35:2」と記述すると「7(岩盤)、10x1(石10段)、57(ダイヤモンドブロック)、35:2(赤紫色の羊毛)」の順で生成される。
  • 設置不能な構成(岩盤の上や最下段に苗木等、松明2段重ね、ドア1段設置など)を設定すると、ワールド作成後にエラーを起こしてクライアントがクラッシュするので注意。

構成ブロックの設定1.8~
  • 左から2番目の入力項目。入力はブロック名(minecraft:xxxx)で行う。→Block IDs
    • ブロックIDの前に「数字*」を追加することでブロックを数字の段数の分だけ重ねて構成される。
    • 例「30*minecraft:stone」 これは丸石が30段積み重なる。
  • 「,(コンマ)」で区切ることで複数のブロック構成を指定できる。
    • 左に書いたブロックが下になって順に積み重ねて置かれていく。
    • 例「minecraft:bedrock,10*minecraft:stone,minecraft:diamond_block,minecraft:wool:2」と記述すると「岩盤、石10段、ダイヤモンドブロック、赤紫色の羊毛」の順で生成される。
  • 設置不能な構成(岩盤の上や最下段に松明や苗木等、松明2段重ね等)を設定すると、ワールド作成後にエラーを起こしてクライアントがクラッシュする事があるので注意。

バイオームの設定1.7/1.8共通
  • 左から3番目。ブロック記述の次にバイオームIDを書く。
  • 複数のバイオームを設定することは出来ない様子。

生成物名リスト
  • 設定文右端に生成する構造物の名前を書いていく。「,(コンマ)」で区切ることで複数の設定が可能。
記述 生成物 解説、追記
village バイオームに適した村が生成される。逆に適さないバイオームを設定した場合は生成されない。
後ろに追記をすることで村の規模(size)と村同士の距離(distance)を設定できる。
「village(size=A distance=B)」 A=0~。0は通常タイプの村、1は従来のスーパーフラットのサイズ、10が最大(?)
B=0~。数字が小さいほど村同士の距離が近く、大きいほど遠い。
mineshaft 廃坑 追加で数を書ける。「mineshaft(chance=C)」 C=0~1まで 0.1でもかなりの量となり、生成に時間が掛かるので
普通は(chance=C)は使用しない。1の場合は16チャンク描写程度が限界。標準値は0.01。生成時はバイオームに依存しない。空中に生成させることも可能だったが1.10現在では不可。
stronghold 遺跡 後ろに追記で「stronghold(count=D)」 D=遺跡生成数。一定の高さに生成されるため浮遊させることが出来る。
1.8からdistance(間隔、1~32)、spread(広がり具合?、1~3)が追加されている。
biome_1 バイオーム特有の構造物 砂漠ならピラミッド、ジャングルなら寺院など。入れる数値は1となる。
1.8から(distance=xx)間隔、設定値9~32 が追加されている。
decoration 草木やカボチャ、鉱石などの天然資源 ただし生成には生成の条件を満たすカスタムである必要がある。
(バイオームによっては木が生成されない、周囲が石でないと鉱石が生成されないなど)
dungeon モンスターハウス 廃坑必須、苔石も生成される
lake 生成にはある程度ブロック層に厚みが必要。decorationと組み合わせることによりサトウキビも生成される。
lava_lake 溶岩湖 やはりある程度のブロック層の厚みが必要
oceanmonument 海底遺跡 1.8から追加、ある程度の水が必要

デフォルトで用意されているカスタム例(プリセット)の簡易説明
プリセット名 特徴 生成される可能性のある構造物
Classic Flat 「古典的な平地」 薄い土の層のみの、通常のスーパーフラット。
画像
Tunneler's Dream 「穴掘りたちの夢」 高度限界(Y255)までほぼ石で埋め尽くされた世界。
必然的にその名の通り地下で行動することになる。ただし資源や地下空間などの生成ルールは
通常世界に順ずるため、世界の大部分は本当に石しか無い。
画像
遺跡、モンスターハウス、廃坑、天然資源
Water World 「水の世界」 僅かな海底以外は全て水の世界。その絶海は想像を絶するほど深い。
陸地がないためスイレンの葉を足掛かりに足場を作りでもしないと何もできない。
画像

※海底に強引に生成される。
1.8では海底遺跡に変更
OverWorld 「地上」 スーパーフラットではなくノーマルで生成した世界に近い。ただし標高の高い段差は存在せず、
バイオームも平原で固定。木が生えていないので、木材などの入手は村か廃坑に頼るしかない。
一応、建材の他に村のチェストから苗木が入手できる可能性はある。
画像
全て
Snowy Kingdom 「雪に覆われた王国」 一面雪に覆われた世界。ただしその大仰な名前とは裏腹に、
露出した草ブロックがないため動物の姿すらない寂しい風景が延々と広がっている。
寒冷系バイオーム特有の現象(降雪や水源の凍結)の検証には使える。
画像

※村生成の記述はあるが雪原に村はできない。
つまり実際には村は生成されない。
Bottomless Pit 「底なし穴」 Classic Flatの最下層が岩盤ではなく二層の丸石になっているバージョン。
当然、丸石が破壊されれば奈落が口を開け、落下するとクリエイティブモードでも死亡する。
画像
Desert 「砂漠」 砂と砂岩を主体に作られる世界。サボテン等があるため比較的風景は賑やか。
画像
遺跡、村、天然資源、モンスターハウス、廃坑
Redstone Ready 「回路の準備」 上記の砂漠よりも砂岩主体の世界。RSワイヤーが見やすいため回路の仮組みや試験向きの世界。
画像
なし
The Void 「奈落」 1.9で追加。建築用、石の足場1ブロックのみ なし

アンプリファイド(AMPLIFIED)

ver1.7.2から追加
地形の高低差が極端に増幅された世界が生成される。
通常の世界ならばなだらかな坂も急な傾斜と化し、丘や小山は雲を貫く天険となる。
その景色は世界のすべてが山岳バイオームかと見間違えるほど。
(バイオームの区切りはシード値に準じるので、同じシード値を用意し、デフォルトの世界とアンプリファイドの世界を見比べてみるのも面白い。)
ただし、ワールド設定時に注意書きがある通り、非常に多数のブロックを生成するため、プレイする際にパソコンに高い負荷が掛かる。

↑デフォルトとアンプリファイドを同じシード値、同じ場所で撮影した画像。(Ver 1.8)

カスタマイズ(Customized)

ver1.8から追加
自分好みのワールドを設定し、生成できる。
例えば、溶岩の海を作ったり、ダイヤモンドが地表に大量に生成されるという地形も生成できる。

ver1.11から 森の洋館の設定が追加された。

カスタマイズの設定

1/4 基本設定
名前 概要
海面の高さ 海面の高さを指定する。
1にすると、砂利が敷き詰められた陸地となる。
洞窟 いいえにすると、地下に渓谷や溶岩だまりなどしか生成されなくなる。
要塞 はいで要塞を生成する。
はいで村を生成する。
廃坑 はいで廃坑を生成する。
ジャングルの寺院 はいでジャングルの寺院を生成する。
海底神殿 はいで海底神殿を生成する。
渓谷 はいで渓谷を生成する。
ダンジョン はいでモンスターハウス(ダンジョン)を生成する。
ダンジョンの数 デフォルトは7。
100が最大で、数値が高ければ生成率が高くなる。
はいで池を生成する。
池の出現率 デフォルトは4。
100が最大で、数値が高ければ生成率が高くなる。
マグマ溜まり はいでマグマだまりを生成する。
溶岩湖の生成率 デフォルトは80。
100が最大で、数値が小さいほど溶岩湖(マグマだまり)の生成率が高くなる。
マグマの海 はいで海の水が溶岩になる。
バイオーム 生成するバイオームを限定できる。ただし127を超える亜種バイオームは指定できず、プリセットで指定してもALL(-1)に変更されてしまう。
バイオームのサイズ デフォルトは4。
数値が高ければ、バイオームのサイズが大きくなる。
6で、大きなバイオームと同じサイズになる。
川のサイズ デフォルトは4。
数値が高ければ、川のサイズが大きくなる。

2/4 鉱石の設定
鉱石(土や砂利等も含む)の生成率などを設定できる。

名前 概要
スポーンサイズ 鉱脈のサイズが生成される。
数値が高ければ、鉱脈のサイズが大きくなる。
スポーン度 1チャンク(16x16ブロック)で鉱脈がどれだけ生成されるかを指定する。
高さ下限 鉱脈が生成される下限を指定する。
高さ上限 鉱脈が生成される上限を指定する。

3/4・4/4 高度な設定
3/4では、スライダーで数値を設定できるが、4/4では数値を直接入力して設定できる。

名前 概要
メインノイズスケールX/Y/Z XとZの最小は80。Yの最小は160。
数値が高ければ、X/Y/Z軸に沿って、滑らかな地形が生成される。
Yの数値が高いと、滑らかで平坦な山が生成される。
奥行きノイズスケールX/Z デフォルトは200。
数値が高ければ、X/Z軸に沿って地形の起伏が激しくなる。
奥行きノイズ指数 デフォルトは0.5。
奥行きベースサイズ デフォルトは8.5。
地面の高さを指定する。
数値を高くすると、雲を超える山岳が生成され、数値を低くすると、山岳は海に沈む。
この設定は、他の設定よりも優先される。
スケール位置 デフォルトは684.412。
地形の荒々しさを指定する数値で、この数値が高くなれば、全体的に尖った山が生成され、低くなれば、高低差が少なくなる。
高さスケール デフォルトは684.412。
地形を縦に伸ばす設定で、数値が高ければ、滑らかな地形になり、数値が低ければ、山岳に窪みができたりするような、ガタガタした地形ができる。
高さ伸び デフォルトは12。
地形が縦に伸びる設定。
この数値が高ければ、アンプリファイドのような地形となる。
スケール上限 デフォルトは512。
この数値が高ければ、穴ぼこな地形となる。
洞窟の設定がいいえだと無効となる。
バイオームの奥行きのウェイト デフォルトは1。
この数値が高ければ、バイオームによる変化が現れやすくなる。
例えば、山岳バイオームでは、この数値を最大にすると、最高高度までブロックが敷き詰められた地形が生成される。
バイオームの奥行きの偏り デフォルトは1。
バイオームスケールのウェイト デフォルトは1。
バイオームスケールの偏り デフォルトは1。

デバッグモード(Debug Mode)

ver1.8から追加
ワールド設定がカスタマイズになっている際に、Shiftキーと左クリックで選択できる。
ゲームモードは強制的にスペクテイターモードになる。
様々なブロックが設置され、テクスチャの確認に最適。

地面はバリアーブロックでできており、サバイバルモードにしても落下の心配はない。
設置されたブロックを破壊したり、他のブロックを設置したりはできない。

ワールドの生成限界、移動限界

プレイヤーが正常に移動可能な範囲は、座標±30000000までである。
それを超えた場合(特にy座標)、minecraftがクラッシュする。
一方、ワールドそのものも無限に広いわけではなく(といっても通常のプレイでは気にしなくてよいほど広いが)、最新のバージョンではx、zそれぞれ±30000192が生成の限界となっている。
限界部分の処理はバージョンにより相違がある。

β1.8 まで:当時、地形の生成限界でもあった±30000000より遠くには、地形生成アルゴリズムが正常に動作していないファーランド(英語版wiki)と呼ばれる領域が広がっていた。
ver1.7.10まで x,z方向±30000000以上には当たり判定がなく、そのまま奈落に落ちてしまう。
ver1.8以降 プレイヤーの移動範囲を制限する世界の壁が追加された。これがデフォルトの状態ではx,z=±29999984に存在する。
(これをクリエイティブ、スペクテイター以外のモードで突破するとダメージを受け、死んでしまうので注意。)
さらに進んでいくと、±30000000の時点で見えない壁が現れ、前進できなくなる。
前述のスーパーフラットのカスタマイズを使用し、表層をレールにし、トロッコに乗るなどの方法により、さらに先に進むことも可能ではあるが、地形生成の限界±30000192を超えた時点で動作が停止し、±30000000に戻される。









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  • ラージバイオームについての説明を修正しました。 - 名無しさん 2017-01-29 07:51:40
  • コメント欄に書かれていた雑談、質問、MOD、pc版以外の情報などを消去しました。 コメント欄を利用するときには、自分の情報が、本当に必要であるか今一度よく考えてから書き込むようにして下さい。
  • 細かいとこですがスーパーフラットの構成ブロックの設定の説明の例で『例「30*minecraft:stone」 これは丸石が30段積み重なる。』とありますが丸石はcobble_stoneではないでしょうか。 - 名無しさん 2017-02-08 15:13:10
  • カスタマイズの項目ですが、1.11.2ではメインノイズスケールではなく地形の伸び:?軸、奥行きノイズスケールも?方向の起伏の激しさ等表記が変わっています。修正をお願いします。 - 名無しさん 2017-04-24 15:20:24
    • カスタマイズワールド設定、(4ページ目の)上から順番に 地形の伸び:X/Y/Z軸 X/Z方向の起伏の激しさ 地形のでたらめさ 基本深度 地形の鋭さ 高さの幅 高さ伸び スケール上/下限 バイオームの地形変化の度合い バイオームの奥行きの偏り バイオームスケールのウェイト バイオームスケールの偏り - 名無しさん 2017-04-24 15:23:25
  • ファーランドの項目ですが、β1.8以前に存在していたため、1.8からのすぺくていたーモードでの侵入はできないのでは? - 名無しさん 2017-04-29 10:49:46
  • wiiuだと、バイオームの設定が少ない泣 - 74さん 2017-07-15 15:23:44
  • ベッドのクラフト方法が3つ同じ色の羊毛を使用しないといけなくなっています。っておってお - 名無しさん 2017-07-24 19:28:25
  • ベッドのレシピ説明で誤字があります「var.」→「ver.」 - 名無しさん 2017-08-16 00:41:42
    • また、ネタなのかもしれないですがファーランドはfur(毛皮)でなくfar(遠い)です - 名無しさん 2017-08-16 00:44:31
  • 項目を整理、追記しました。 - しらかば 2017-09-05 18:33:03
  • 現在存在するツールをそれぞれ平等に記載 - 名無しさん 2017-09-07 18:43:13
名前:

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