コマンド > MCJE1.13以降

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コマンド(Commands

コマンドとは、チートモード・マルチプレイ時にチャットウィンドウに入力し実行することによって、
ゲームモードを変更したり、アイテムを取り出したりすることができるものです。

Ver1.7.10以前の情報をまとめたページはこちら
Ver1.8以降1.12.1以前のコマンドページはこちら

コマンドを実行できる環境

ワールド作成時に「チート」をオンにすることによって実行することができます。
シングルプレイで既にチートオフで作成されているワールドでコマンドを実行する場合は、「LANに公開」の「チートを許可する:オン」で公開することで、ゲームを終了するまで実行可能になります。
恒久的に変更したい場合は、外部ツールを使用して変更することが可能です。wiki内解説

マルチプレイの場合、サーバーを起動しているコマンドプロンプトやGUIで実行することができます。
また、オペレーター権限を授与されているプレイヤーも使用することができます。

他にもチートかOP権限を所持しているプレイヤーの場合、コマンドブロックで実行することもできます。→コマンドブロックについて

実行方法

プレイヤーの場合、チャットで先頭に半角で「/」(スラッシュ)を入力後、該当のコマンドを入力することで実行できます。
コマンドブロック、またはサーバーコンソールの場合、スラッシュは入力する必要はありません。
また、functionの場合先頭にスラッシュを入力するとエラーとなり読み込まれません。

座標の指定は数字の前にチルダ ~ をつける事によって、コマンドが実行される座標からの相対値で指定することが可能です。
~ ~3 ~ は実行場所から3マス上を基準とします
また、座標の指定の時、 ^ を使用することでエンティティの向きを基準にします。
^左 ^上 ^前となっており、 ^ ^ ^3の場合は 3マス前を基準とします

アイテム名の指定

/giveなどでデータタグを使う際、 アイテム名を指定してすぐ、記述します(データ値も状態として記述する)
例えば、北を向いたチェストで 宝箱 という名前なら、
chest[facing=north]{CustomName:"宝箱"}
となります。
武器などのダメージ値 {Damage:30s}は
まとめて ○○{Damage:30s}
と記述します。
これらをまとめて<アイテム名>とします

コマンドの制限

サーバーコンソール、OP権限の場合は全てのコマンドを実行する事ができます。
Minecraft.exeによるマルチの場合はOP権限を所持していなくても、help、tell、meコマンドは使用することができます。
また、コマンドブロックの場合はstopなどのサーバーに関連するコマンドは使用することはできません。


セレクター

コマンド一覧で<プレイヤー名>と書かれている部分にはセレクターを使用することが出来ます。

コマンド 概要
@p 最寄のプレイヤー。
@r ランダムなプレイヤー。
@a 全てのプレイヤー。
@e 全てのエンティティ。
@s コマンドを実行したエンティティ。


またセレクターの後に[]で引数を入力することで、さらに特殊な指定をすることができます。

引数 概要
x 検索の基準にするX座標。
y 検索の基準にするY座標。
z 検索の基準にするZ座標。
distance 球形範囲を指定する場合の、基準座標からの半径の長さ。
x_rotation プレイヤー/エンティティのxを軸にした回転(縦の首ふり)角度。
y_rotation プレイヤー/エンティティのyを軸にした回転(横の首ふり)角度。
gamemode プレイヤーのゲームモード。省略形の指定は不可
limit セレクターによって選択される対象の上限数の指定。ただし、limit=-1というのはできません(かわりにsort=furthestを使う)
level プレイヤーの経験値レベルの指定。
scores プレイヤー/エンティティが持つ指定スコアの値の指定。scores={}の中に記述し、scores={time=1..5,rand=3..} でtimeが1から5で、randが3以上のエンティティになります
team "team=チーム名"で任意の名前のチームに所属したプレイヤーを選択する。[team=]で「どのチームにも所属していない」ことも選択できる。
tag スコアボードコマンドにより与えられたタグで選択する。[tag=] と無指定にすると「タグの付与されていないプレイヤー」も選択できる。
name プレイヤー/エンティティの名前を指定する。
type エンティティの種類を指定する。
nbt NBTタグを指定する。 nbt={} <-この中に記述
sort ソート方法を指定する。
nearest:近い順です。1.12以前の@r以外と同じ挙動です。
furthest:遠い順です。1.12以前のcに負の値を指定した時と同じ挙動です。
random:ランダムな順です。1.12以前の@rと同じ挙動です。
arbitrary:すべてのエンティティ・プレイヤーです。1.12以前の@e, @aと同じ挙動です。これは並び替えが行われません
advancements 進捗の達成状況を条件にします。 advancements={killzombie=true,home=false}の場合、killzombieの進捗が達成、homeの進捗が未達成の場合を対象にします また、別タブで同じ進捗名がある場合は custom:home というように指定が可能です
そして、進捗名easyの中でもトリガー名trigger1が達成、trigger2が未達成を条件にする場合は advancements={easy={trigger1=true,trigger2=false}}となります

引数は上記指定に続けて演算子で比較することができます。
※大小の比較はできません

= 一致する
=! 一致しない

また、一部の引数は値に下の表記を用いることが可能です。
a aのみ
a.. a以上のみ
..b b以下のみ
a..b a以上b以下のみ

例として下記の場合、
/gamemode creative @e[type=player,distance=..10,gamemode=survival,level=10..20,limit=10,sort=random]
「コマンドブロックを中心とした10マス範囲にいるサバイバルモードでレベルが10以上20以下のプレイヤーをランダムに10人までクリエイティブモードにする」というコマンドになります。

また、1.12以前と違い、[type=!player,type=!armor_stand] といった、同じ引数を何回も使用することができます
ただし、[type=zombie,type=skeleton]は ゾンビとスケルトンを対象ではないのでご注意ください(ゾンビとスケルトンの両方になることはできないのでエラーになる)

これらをまとめて<プレイヤー名>とします

コマンドブロックについて




コマンドブロックは、アドベンチャーモードやマップ作成に有用な、通常のプレイでは利用できない拡張機能の利用を手助けするブロックです。
レッドストーン信号によってあらかじめ指定されたサーバーコマンドを実行することができます。
クラフト不可能であり、クリエイティブモードのアイテム一覧にも存在せず、通常プレイでは入手することができません。

十分な権限をもつプレイヤーがチャット入力欄で "/give <プレイヤー名> command_block" を実行することで入手できます。
コマンドブロック付きトロッコは、IDの部分をcommand_block_minecartに変更して下さい。

コマンドブロックはサバイバルモードではいかなる方法によっても破壊されず、またピストンによっても押されることはありませんが、エンダードラゴンなどによって他のブロックが設置されるとき上書きされることがあります。

マルチプレイで使用するには、server.propertiesのファイル内のenable-command-blockの値をtrueに設定する必要があります。
この行が存在しない場合は、それを追加する必要があります。

設定できるコマンドは 32,500 文字まで入力可能です。
先頭に「/」(スラッシュ)を付けても付けなくても問題ありません。
コマンドブロックは設置するときの向きによって方向の概念を持ち、コマンド実行後の信号出力方向を制御することができます。

コマンドブロックはGUI画面からモード等を切り替えることが可能です。

インパルスモード

オレンジ色のコマンドブロック。
いわゆる通常モードであり、レッドストーン信号などによる入力があったとき活性化し、1回だけコマンドを実行します。
再度コマンドを実行する場合は一度入力を遮断して非活性化し、再度活性化させる必要があります。

チェーンモード

緑色のコマンドブロック。
レッドストーン信号の入力があるあいだ活性化し、隣接するコマンドブロックがコマンドを実行したことを検知してコマンドを実行します。
非活性化状態の場合はコマンドを実行しませんが、次のコマンドブロックへ信号はつなげます。

リピートモード

紫色のコマンドブロック。
レッドストーン信号の入力があるあいだ活性化し続け、1tick 間隔でコマンドを実行し続けます。

条件

    • 「無条件」を指定すると、レッドストーン信号入力を受け取ることに条件を設けません。
    • 「条件付き」を指定すると、隣接するコマンドブロックがコマンド実行を成功させた時のみ信号入力を受け取ります。

動力


「動力が必要」を指定すると、活性化するためにレッドストーン信号の入力が必要になります。
「常時実行」を指定すると、レッドストーン信号の入力とは関係なく、常に活性化します。
インパルスモードでは活性化状態では1回しかコマンドを実行しないため、実質的にチェイン/リピートモードでコマンド実行させるために使用します。



コマンドの一覧

<argument>はコマンド入力に必須な引数を、[argument]はオプション(必須ではない)の引数を表します。
※この表の<>[]は入力しないでください。
説明文中の | で示されているところはいずれかを選択することを表しています。


executeコマンド

+...
/execute <as|positioned|rotated|facing|in|at|anchored|align|block|blocks|entity|score|if|unless|store> ... [この先にサブコマンド(最初と同様)を指定 ...] run <コマンド>
as,at,if,unlessは一つのexecuteコマンド内で複数指定可能です。



  • as
as <セレクタ>
指定したエンティティとして実行します
実行者->変わる(as)
向き->変わらない
実行位置->変わらない

  • as <セレクタ> positioned <x> <y> <z>
指定したセレクタを対象にし、実行場所はxyzで指定した座標となる
実行者->変わる(as)
向き->変わらない
実行位置->変わる(positioned)

  • positioned <x> <y> <z>
指定した座標で実行します
実行者->変わらない
向き->変わらない
実行位置->変わる(positioned)

  • positioned as <セレクタ>
指定したエンティティの場所で実行
positionedが座標ではなくセレクタになったバージョン
実行者->変わらない(asがあるが、実行位置を変えるasのため、変わらない)
向き->変わらない
実行位置->変わる(positioned)

  • rotated <y軸回転(横)> <x軸回転(縦)>
指定した角度として実行
実行者->変わらない
向き->変わる(rotated)
実行位置->変わらない

  • rotated as <セレクタ>
指定したエンティティと同じ角度として実行
実行者->変わらない(asがあるが、rotatedがセレクタバージョンになっただけなので変わらない)
向き->変わる(rotated)
実行位置->変わらない

  • facing <x> <y> <z>
指定した座標を向いているとして実行
実行者->変わらない
向き->変わる(facing)
実行位置->変わらない

  • facing entity <エンティティ> <eyes|feet>
どちらかを向いているとして実行する
eyes
目に向いている
feet
足に向いている
実行者->変わらない
向き->変わる(facing)
実行位置->変わらない

  • in <overworld|the_nether|the_end>
指定したディメンションで実行
実行者->変わらない
向き->変わらない
実行位置->変わる(in 別ディメンションで)

  • at <セレクタ> (1.12以前のexecute挙動はこれ)
指定したセレクタが今の場所、今の向きで実行
実行者->変わる(at)
向き->変わる(at)
実行位置->(at)

  • anchored <eyes|feet>
プレイヤーの基準の場所を変えます
デフォルトではfeetです

  • align <x|y|z|xy|yz|xz|xyz>
指定した軸の座標を整数にする(1.13は座標がdouble型になったため)
これは小数点以下を切り捨てた値です

if|unless

<if|unless> <block|blocks|entity> ...

  • block
<if|unless> block <x y z>
指定した座標のブロックとブロックが一致している(unlessの場合一致していない)時にコマンドを実行します。

  • blocks
<if|unless> blocks <始点x y z> <終点x y z> <比較先x y z> <all|masked>
始点と終点を範囲とする直方体と比較先座標を原点とした範囲のブロックが一致している(unlessの場合一致していない)時にコマンドを実行します。
all
masked

  • entity
<if|unless> entity <エンティティ>
指定したエンティティが存在する(unlessの場合存在しない)時にコマンドを実行します。

  • score
<if|unless> score <エンティティ> <スコア名1> <<|<=|=|>=|>> <エンティティ> <スコア名2>
スコア同士を比較します

  • matches
...score <エンティティ> <スコア名> matches <数値の範囲(3や..5や10..20など)>
指定したスコアが数値の範囲にあるかを調べる

  • store <result|success> ...
1.12までのstatsコマンドです。
result
statsのAffectedBlocks AffectEntitiesなどが合わさったもの
success
コマンドが成功した回数

  • store <result|success> score <エンティティ> <スコア名>
スコアへ代入します

  • store <result|success> bossbar <ボスバーの名前> <value|max>
ボスバーへ代入します
value
現在の値
max
最大値

  • store <result|success> <entity|block> <エンティティ(blockはxyz)> <データタグの種類> <byte|double|float|int|long|short> <倍率>
コマンドの実行結果を、指定したターゲットの指定したNBTに指定した型で指定した倍率をかけて代入する
データタグの種類は、A.B.C[0]のように書き、{A:{B:{C:[135,534]}}}の135を取得します
.を入れることによって その前のタグ名の中にあるものを指定できます
データタグ名のところに[0]で[]のなかということになります
Countなど、{}のなかを指定するには .の次に指定します




scoreboardコマンド系

+...
スコアボードは各プレイヤーごとの複数の数値データを保存できるシステムです。
指定できるスコア値は-2,147,483,648~2,147,483,647の間です。
マインクラフトが用意済みのスコアボードがあり、またユーザが自由に作成することも出来ます。
用意済みのスコアボードは備考参照。

オブジェクト

/scoreboard objectives list

現在存在しているスコアボードオブジェクトのリストを表示します。

/scoreboard objectives add <スコア名> <区分> [表示名]

ワールドにスコア名のスコアボードオブジェクトを新規作成します。

スコア名
任意のスコアボードオブジェクトの内部名。16バイト以下である必要があります。
区分
スコアボードオブジェクトの種類を選択します。
区分 説明
dummy コマンドのみ、つまりOP権限の有る方法でのみ数値を書き込むことが出来るスコア。プレイヤーの死亡等でスコアはクリアされません。
trigger OP権限の無いプレイヤーでもコマンドの実行を通じて1回だけ書き込むことが出来るスコア。scoreboard players enableの実行が必要です。プレイヤーの死亡等でスコアはクリアされません。
deathCount プレイヤーの死んだ回数を記録するスコア。
playerKillCount プレイヤーが他のプレイヤーを殺した回数を記録するスコア。
totalKillCount プレイヤーがMobや他のプレイヤーを殺した回数を記録するスコア。
health プレイヤーの体力をハート半分を1として換算した数字で記録するスコア。オブジェクトが作成されてから体力が増減するまで0で表示されることがあります。変更不可。
xp プレイヤーの所持経験値量を記録するスコア。変更不可。
level プレイヤーの現在の経験値レベルを記録するスコア。変更不可。
food プレイヤーの空腹度を 0~20 の範囲で記録するスコア。変更不可。
air プレイヤーの酸素量を記録するスコア。空気中は300であり(エンチャント無しで)水中に潜ると1tickごとに1減少します。変更不可。
armor プレイヤーが防具を記録するスコア。変更不可。
表示名
画面に表示するための任意の外部名。32バイト以下である必要があります。

/scoreboard objectives remove <スコア名>

指定した名前のスコアボードオブジェクトを削除します。

/scoreboard objectives setdisplay <list|sidebar|belowName> [スコア名]

スコアを指定した方法で表示されるようにします。
それぞれの表示スロットについて表示できるスコアボードオブジェクトは1つのみで、最後に実行されたsetdisplayが有効になる。
スコア名を省略すると画面からクリアされます。

list
tabキーを押したとき画面中央に表示します。
sidebar
画面右側に常時表示します。対象プレイヤーがオフラインでも表示されますが、#で始まるダミープレイヤーは表示されません。
sidebar.team.<カラー>
チーム固有サイドバーを表示します。指定色を使用するチームに所属するプレイヤーにのみ表示されます。
指定できる色 black, dark_blue, dark_green, dark_aqua, dark_red, dark_purple, gold, gray, dark_gray, blue, green, aqua, red, light_purple, yellow, white
belowName
プレイヤーの名前の下に表示します。マルチプレイでのみ確認できます。

プレイヤー

/scoreboard players list [プレイヤー名]
何らかのスコアボードオブジェクトが保存されているプレイヤーのリストを表示します。
プレイヤー名を指定した場合、そのプレイヤーのすべてのスコアが表示されます。

/scoreboard players set <プレイヤー名> <スコア名> <数値> [データタグ]

プレイヤーの指定スコア名のスコア値を、指定した値で上書きします。
なおプレイヤー名が # で始まる任意の名前のフェイクプレイヤーのスコアを保存することも可能です。
データタグはコマンド/データタグを参照。

/scoreboard players add <プレイヤー名> <スコア名> <数値>

プレイヤーの指定スコア名のスコア値を加算します。

/scoreboard players remove <プレイヤー名> <スコア名> <数値>

プレイヤーの指定スコア名のスコア値を減算します。

/scoreboard players reset <プレイヤー名> [スコア名]

プレイヤーのスコアを0にリセットします。
スコア名を指定しない場合は全てのスコアを対象にします。

/scoreboard players enable <プレイヤー名> <スコア名>

区分がtriggerであるスコアボードオブジェクトに対して、指定プレイヤーに1回のみ書き込み権限を与える。
各プレイヤーが書き込むには trigger コマンドを使用する必要があります。

/scoreboard players test <プレイヤー名> <スコア名> <最小値> [最大値]

指定スコアが最小値と最大値の間にあることを検知して信号を出力します。
最大値を省略した場合は、最小値以上であることを検知します。
最小値に * を指定した場合は、最大値以下であることを検知します。

/scoreboard players operation <プレイヤー名1> <スコア名1> <演算記号> <プレイヤー名2> <スコア名2>

プレイヤー1のスコア1に対して、プレイヤー2のスコア2の数値を使って計算をします。

演算記号
記号 計算
+= スコア1の値を、スコア2で加算した数値に変更します。
-= スコア1の値を、スコア2で減算した数値に変更します。
*= スコア1の値を、スコア2で乗算した数値に変更します。
/= スコア1の値を、スコア2で除算した数値に変更します。
%= スコア1の値を、スコア2で除算した余りの数値に変更します。
= スコア1の値を、スコア2と同じ数値に変更します。
< スコア1がスコア2より大きい場合、スコア2と同じ数値に変更します。
> スコア1がスコア2より小さい場合、スコア2と同じ数値に変更します。
>< スコア1とスコア2の値を入れ替えます。

タグ

/tag <プレイヤー名> add <タグ名> [データタグ]
指定したプレイヤーにタグを付与します。
データタグを指定した場合はその条件に一致するプレイヤーのみにタグが付与されます。
この「タグ」はデータタグとは別のものであり、任意の文字列が使用できます。
タグを付けられたプレイヤーは @a[tag=タグ名] セレクタ等で検索することが出来るようになります。
タグはプレイヤーデータファイルに保存されるため、対象はオンラインである必要があります。

/tag <プレイヤー名> remove <タグ名> [データタグ]
指定した名前のタグを削除します。
タグはプレイヤーデータファイルに保存されるため、対象はオンラインである必要があります。

/tag <プレイヤー名> list
指定したプレイヤーに付与されているタグのリストを表示します。
タグ情報はこのコマンド以外の方法で GUI や HUD に表示することは出来ません。

チーム

/teams list [チーム名]

チーム名とチーム人数のリストを表示します。
チーム名を指定した場合、そのチームに属する全プレイヤー名を表示します。

/teams add <チーム名> [表示名]

ワールドに任意のチーム名のチームを作成します。

/teams remove <チーム名>

指定チームを削除します。

/teams empty <チーム名>

指定チームから、属していたプレイヤー全員を離脱させます。

/teams join <チーム名> [プレイヤー名]

プレイヤーを指定チームへ参加させます。
プレイヤー名を指定しなかった場合は、コマンドを実行したプレイヤーが参加します。

/teams leave [プレイヤー名]

プレイヤーを指定チームから離脱させます。
プレイヤー名を指定しなかった場合は、コマンドを実行したプレイヤーが離脱します。

/teams option <チーム名> color <色>

指定チームのプレイヤーの、チャットログ・頭上の名前・スコア表示名の文字色を指定します。

色の種類
black,dark_blue,dark_green,dark_aqua,dark_red,dark_purple,gold,gray,dark_gray,blue,green,aqua,red,light_purple,yellow,white
デフォルトに戻す場合は reset を指定する。

/teams option <チーム名> friendlyfire <true|false>

同じチーム内のプレイヤーで同士討ちが可能かを指定します。
true の場合は攻撃することが可能です。デフォルトは true です。

/teams option <チーム名> seeFriendlyInvisibles <true|false>

エフェクト等によって透明状態となったプレイヤーについて、同チーム内のプレイヤーからは見えるかを指定します。
true の場合は半透明で表示されます。デフォルトは true です。

/teams option <チーム名> nametagVisibility <never|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|always>

プレイヤーの頭上に表示される名前を表示するかを指定できます。

never
他人の名前は全て表示されません。
hideForOtherTeams
他のチームの名前は表示されません。チームに所属していないプレイヤーには表示されます。
hideForOwnTeam
同じチームの名前は表示されません。
always
全員の名前が表示されます。デフォルト。

/teams option <チーム名> deathMessageVisibility <never|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|always>

死亡時のログを表示するかを指定できます。

never
他人の死亡ログは全て表示されません。
hideForOtherTeams
他のチームの死亡ログは表示されません。チームに所属していないプレイヤーには表示されます。
hideForOwnTeam
同じチームの死亡ログは表示されません。
always
全員の死亡ログが表示されます。デフォルト。

/teams option <チーム名> collisionRule <always|never|pushOwnTeam|pushOtherTeams>

プレイヤー同士が触れたときに衝突、押し出しが発生するかを設定します。

always
衝突が発生する。デフォルト。
never
衝突しない。
pushOwnTeam
同じチームのプレイヤーに衝突が発生する。
pushOtherTeams
違うチームのプレイヤーとのみ衝突が発生する。



trigger

/trigger <スコア名> <add|set> <数値>

区分が trigger に設定されたスコアボードオブジェクトのスコアに数値を書き込みします。
tellraw コマンド内などで使用します。

add
スコアを加算します。
set
スコアを上書きします。




プレイヤー関係

+...

advancement

/advancement <grant|revoke> <プレイヤー名> <everything|only|through|from|until> (everythingでは必要なし)<進捗名(パス)>

対象のプレイヤーの指定した進捗を操作します。

grant
進捗を与えます。
revoke
進捗を削除します。

everything
すべてを対象
only
指定した進捗名のみを対象
from
指定した進捗と付随進歩を指定
until
指定した進捗と前提進捗を指定
through
指定した進捗と付随進捗と前提進捗を指定



clear

/clear [プレイヤー名] [アイテムID] [数量]

指定プレイヤーのアイテムインベントリスロットをクリアします。
アイテムIDはData Valuesを、データタグはコマンド/データタグを参照。

プレイヤー名
対象とするプレイヤー名、またはセレクタで指定します。省略するとコマンドを実行したプレイヤーを対象にします。
アイテムID
クリアするアイテムを指定します。省略した場合全てのアイテムを対象にします。
数量
クリアする上限数を指定します。全数をクリアする場合は -1 を指定します。
0 を指定するとクリアされませんが、コマンド成功を検出することでアイテムの所持確認ができます。


modifyitem(実装されている??)

/modifyitem <エンチャントID>
持っているアイテムにエンチャントを付けます
エンチャントIDはデータ値を参照



gamemode

/gamemode <survival|creative|adventure|spectator> [プレイヤー名]

指定プレイヤーのゲームモードを変更します。
引数は省略形で指定することは不可能です。
プレイヤー名が指定されなかった場合、自身のゲームモードを変更します。
なおハードコアはゲームモードではないため指定することは出来ません。



give

/give <プレイヤー名> <アイテム> [数量]

対象プレイヤーにアイテムを渡します。アイテムはデータ値、データタグはコマンド/データタグを参照。



spawnpoint

/spawnpoint [プレイヤー名] [x] [y] [z]

指定した座標に対象プレイヤーのスポーン地点を設定します。座標を指定しなかった場合はプレイヤーの位置に設定します。



xp

/xp <数値> [プレイヤー名]

対象のプレイヤーに指定した経験値ポイントを与えます。負の値は指定できません。
指定できる最大値は 2147483647 (32bit)です。

/xp <数値>L [プレイヤー名]

対象のプレイヤーに指定したレベルを与えます。負の値を指定した場合、レベルを減少させます。

experience

/experience <add|set|query> <プレイヤー名> <数値> [points|levels]
xpのようなコマンド(少し高性能)

add
指定した数値を与える(-を使えば減らせる)
set
指定した数値にセット
query
数値を取得

points=経験値
levels=レベル




ワールド全般

+...

datapack

/datapack <disable|enable>...
指定したデータパックを無効化・有効化などが可能

/datapack disable <データパック名>
指定したデータパックを無効化します

/datapack enable <データパック名> [first|last|before|after]...
指定したデータパックを有効化します

first
指定したデータパックを低い優先順位で有効化
last
指定したデータパックを高い優先順位で有効化
before <基準になるデータパック>
指定したデータパックを基準のデータパックより1つ低い優先順位で有効化
after <基準になるデータパック>
指定したデータパックを基準のデータパックより1つ高い優先順位で有効化

defaultgamemode

/defaultgamemode <survival|creative|adventure|spectator>

デフォルトのゲームモードを指定します
引数は省略形で指定することは不可能です。



difficulty

/difficulty <peaceful|easy|normal|hard>

難易度を変更します。
省略形で指定することは不可能です。
マルチサーバーの場合サーバーを再起動するまで有効で、再起動時に設定ファイルにもとづいてリセットされます。
なおハードコアは難易度ではないため指定することは出来ません。



gamerule

/gamerule <ルール名> [true|false|値]

ゲームルールを有効・無効します。
true|falseが指定されなかった場合、ゲームルールが有効化されているかどうかを表示します。
ルールはNBT Formatで編集できるものと同等です。
また独自のルール名を指定して値を設定保存することも出来ます。

ゲームルール

ルール 説明 デフォルト
announceAdvancements 進捗を達成したときにチャット欄に表示する。 true
commandBlockOutput コマンドブロックの実行ログを表示する。 true
disableElytraMovementCheck エリトラを装備しているときの飛行可能速度チェックを無効にする。 false
doDaylightCycle 昼夜の時間が経過する。 true
doEntityDrops エンティティ破壊時にドロップする。 true
doFireTick 炎が燃え広がる。 true
doLimitedCrafting trueの場合レシピを知らないアイテムをクラフトできない。 false
doMobLoot Mobがアイテムをドロップする。 true
doMobSpawning Mobが自然スポーンする。 true
doTileDrops ブロック破壊時にドロップする。 true
doWeatherCycle 天気が自動で変動する。 true
gameLoopFunction 常時実行されるfunctionを指定する。 -
keepInventory 死亡時にアイテムインベントリや経験値を保持する。 false
logAdminCommands サーバコンソールに管理ログを表示する。 true
maxCommandChainLength チェインコマンドブロックが繋がって作動する長さの限界。 65536
maxEntityCramming 重なり合ったときに窒息が発生するエンティティの数。 24
mobGriefing mobがブロックを破壊したり、アイテムを拾ったり、畑を荒らしたりできる。 true
naturalRegeneration 満腹度が充分にあるとき体力が自然回復する。 true
randomTickSpeed 草ブロックの伝播などランダムティックが発生する頻度。0を指定すると発生しなくなる。 3
reducedDebugInfo F3キーによるデバッグ情報の詳細を隠して省略する。 false
sendCommandFeedback プレイヤーの実行したコマンドのログを表示する。 true
showDeathMessages プレイヤーの死亡ログを表示する。 true
spawnRadius プレイヤーが最初にスポーンする地点範囲を、ワールドスポーン地点からのブロック半径で指定する。 10
spectatorsGenerateChunks スペクテイターモードのプレイヤーがチャンクを生成できる。 true



setworldspawn

/setworldspawn [x] [y] [z]

指定した座標にワールドのスポーン地点を設定します。座標を指定しなかった場合はコマンドの実行された位置で設定します。



time

/time <set|add|query> ...

時刻を設定します。

set
時刻を設定します。
add
時刻を加算します。
query
現在時刻を表示します。

  • set時の引数
数値
0~24000を指定することができます。0~12000が昼、12000~13800が日没(就寝可能時刻は 12541 から)、13800~22200が夜、22200~0が日の出です。
20(20ゲームチック)が現実時間の1秒に当たります。
day
時刻1000を指定します。add|queryでは使用できません。(1.6.x以前では0)
night
時刻13000を指定します。add|queryでは使用できません。(1.6.x以前では12500)

  • add時の引数
数値
加算する数値を指定します。

  • query時の引数
daytime
現在の時刻を表示します。
gametime
ワールドが作られてからの経過時刻を表示します。



weather

/weather <clear|rain|thunder> [秒数]

天気を変更します。秒数を指定するとその時間持続します。

clear
晴れに変更します。
rain
雨に変更します。
thunder
雷雨に変更します。



worldborder

プレイヤーが活動可能なワールド範囲の境界線を設定します。

/worldborder center <x> <z>

境界の中心を設定します。

/worldborder set <広さ> [秒数]

中心座標から、指定した広さのブロック数を一辺の幅とした矩形の境界を作ります。
指定できる広さは0~60,000,000の間です。
秒数を設定すると、その時間をかけてゆっくり広がります。デフォルトは0です。

/worldborder add <広さ> [秒数]

境界の広さをブロック数分広げます。
秒数を設定すると、その時間をかけてゆっくり広がります。デフォルトは0です。

/worldborder get

境界の広さを表示します。

/worldborder warning distance <ブロック数>

プレイヤーに対して境界が近いことを警告しはじめる、境界線からの距離をブロック数で指定します。デフォルトは5です。

/worldborder warning time <秒数>

プレイヤーが警告範囲に入ってから、警告が表示されるまでの秒数を指定します。デフォルトは15です。

/worldborder damage buffer <ブロック数>

境界線を越えて指定するブロック数より離れるとダメージを受けるように設定します。デフォルトは5です。

/worldborder damage amount <ダメージ増加量>

境界線を越えたときに発生するダメージを、離れたブロック数に応じて増加する1秒あたりの量で設定します。デフォルトは0.2です。




エンティティ関係

+...

effect

/effect give <プレイヤー名> <エフェクトID> [秒数] [強度] [パーティクル非表示]
/effect clear <プレイヤー名> [エフェクトID]
対象のプレイヤーにステータス効果を付与または除去します。

エフェクトID
データ値のNameを参考。
秒数
効果時間を指定します。デフォルトは30秒です。指定できる数値は0~1000000の範囲です。
強度
効果の強さを指定します。デフォルトは0です。指定できる数値は0~255の範囲です。高い数値を入れても効果が対応しているとは限りません。
パーティクル非表示
プレイヤーのまわりに表示されるパーティクルの非表示設定を指定します。trueで非表示、falseで表示にします。デフォルトはfalseです。



data

/data
1.12以前の/entitydataと/blockdataの代わりとなるコマンドです

/data merge entity <エンティティ名> <データタグ>
指定したエンティティにデータタグを追加します

/data merge block <x> <y> <z> <データタグ>
指定した座標のブロックにデータタグを追加します

/data get entity <エンティティ名> [データタグの種類] [倍率]
指定したエンティティが持っているデータタグを表示します
倍率なども入力した場合、指定した倍率をかけて表示します

/data get block <x> <y> <z> [データタグの種類] [倍率]
指定した座標にあるブロックが持つデータタグを表示します
倍率なども入力した場合、指定した倍率をかけて表示します

データタグの種類は、A.B.C[0]のように書き、{A:{B:{c:[135,534]}}}の135を取得します
.を入れることによって その前のタグ名の中にあるものを指定できます
データタグ名のところに[0]で[]のなかということになります
Countなど、{}のなかを指定するには .の次に指定します



kill

/kill <エンティティ>

対象エンティティを死亡させます。
チャット欄からexecuteなどを挟まず実行する場合に限りエンティティを省略することが可能です。この場合自身をkillします。



replaceitem

/replaceitem entity <エンティティ> <スロット> <アイテムID> [個数]

エンティティのスロットを指定アイテムで置き換えます。データタグはコマンド/データタグを参照。

エンティティ
@eセレクターで指定します。
スロット
slot_number は基本的にはインベントリGUIの左上を 0 として横方向に数字がふられ、右についたら次の行の一番左に続く。
スロット 説明
armor.head プレイヤー、mob、アーマースタンドが装備している頭。
armor.chest プレイヤー、mob、アーマースタンドが装備している胴。
armor.legs プレイヤー、mob、アーマースタンドが装備している脚。
armor.feet プレイヤー、mob、アーマースタンドが装備している靴。
weapon.mainhand Ver1.9 メインウェポンに持っている道具。
weapon.offhand Ver1.9 オフハンドに持っている道具。
weapon Ver1.8まで mobおよびアーマースタンドが持つ武器。
enderchest.slot_number エンダーチェストの中身。対象エンティティはプレイヤーである必要があります。
hotbar.slot_number ホットバーのスロット。対象エンティティはプレイヤーである必要があります。
inventory.slot_number アイテムインベントリのスロット。対象エンティティはプレイヤーである必要があります。
horse.armor ウマが装備している防具。対象エンティティはウマである必要があります。
horse.saddle ウマが装備しているサドル。対象エンティティはウマである必要があります。
horse.chest.slot_number チェストのスロット。対象エンティティはロバおよびラバである必要があります。
villager.slot_number アイテムインベントリのスロット。対象エンティティは村人である必要があります。



spreadplayers

/spreadplayers <x> <z> <散開距離> <最大範囲> <チーム単位> <エンティティ..>

エンティティをテレポートし、指定した座標を中心にして散開させます。散開する範囲は円形ではなく正方形です。

散開距離
散開させるプレイヤー間の最小距離をブロック数で指定します。
最大範囲
中心から離れる最大の距離をブロック数で指定します。
チーム単位
true を指定するとチーム毎に固まって散開します。false を指定するとプレイヤー毎に散開します。
エンティティ
空白で区切って複数指定することが出来ます。



summon

/summon <エンティティ名> [x] [y] [z] [データタグ]

(x,y,z)座標にエンティティを呼び出します。座標を指定しなかった場合、コマンドを実行した位置に呼び出します。
データタグはコマンド/データタグを参照。



teleport(/tpと挙動が同じになった)


/teleport <エンティティ名> <x> <y> <z> [横回転] [縦回転]

対象エンティティを、指定された座標にテレポートします。
相対座標はこのコマンドが実行された座標を原点とします。

横回転
テレポート後の視点の方角を指定します。北が-180.0、東が-90.0、南が0.0、西が90.0。相対指定も可能です。
縦回転
テレポート後の視点の上下を指定します。真上が90.0、水平が0、真下が-90.0。相対指定も可能です。



bossbar


/bossbar create <ボスバーの名前> <JSON形式の表示名>

ボスバーを追加します
ボスの名前は自由です
表示名は "HP" や {"text":"HP","color":"red"} といったJSON形式です

/bossbar set <ボスバーの名前> name <JSON形式の新しい表示名>

ボスバーの表示名を変更します

/bossbar set <ボスバーの名前> players <プレイヤー名>

ボスバーが見えるプレイヤーを指定します

/bossbar set <ボスバーの名前> visible <true|false>

ボスバーの表示・非表示を切り替えます
true=表示 false=非表示

/bossbar list

ボスバーのリストを表示します

/bossbar remove <ボスバーのリスト>

ボスバーを削除します

/bossbar set <ボスバーの名前> color <blue|green|pink|purple|red|white|yellow>

ボスバーの色を設定します
ただし、表示名で色を指定した文字は変わりません

/bossbar set <ボスバーの名前> style <notched_10|notched_12|notch_20|notch_6|progress>

notched_10
10分割の目盛り
notched_12
12分割の目盛り
notched_20
20分割の目盛り
notched_6
6分割の目盛り
progress
目盛りなし

/bossbar set <ボスバーの名前> max <最大値>

ボスバーの最大値を設定します
デフォルトでは100になっています

/bossbar set <ボスバーの名前> value <設定値>

ボスバーの値を設定します
(最大を超えても、ちょうどのように見えるようになります)

/bossbar get <ボスバーの名前> <max|players|value|visible>

指定したボスバーの現在の値を確認します
max
最大値
players
確認可能なプレイヤー数
value
現在の値
visible
表示・非表示(1=表示、0=非表示)
また、/execute を使用することで スコアに代入することが可能です





ブロック関係

+...

clone

/clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [replace|masked] [normal|force|move]
/clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> filtered [ブロック] [normal|force|move]

(x1,y1,z1)~(x2,y2,z2)で指定した範囲のブロックを、(x,y,z)を原点とする座標へコピーします。
コピーできるブロックは32768個までに限られます。またコピー元と先が重なる範囲を指定するとエラーとなります。

  • マスクモード
replace
空気ブロックを含む全てのブロックをコピーします。デフォルト。
masked
空気ブロックを除く全てのブロックをコピーします。コピー元が空気ブロックだった箇所は、コピー先のブロックを上書きしません。
filtered
後述のブロックで指定されたブロックのみをコピーします。

  • クローンモード
normal
デフォルト。
force
コピー元とコピー先が重なっていてもエラーにならず強制的にコピーします。
move
コピー元のブロックを空気ブロックで置換します。maskedとfilteredを指定していた場合は、対象となったブロックだけが置換されます。

ブロック
マスクモードに filtered を指定したとき、このブロックのみを対象としてコピーします。



fill

/fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <ブロック> [replace|destroy|keep|hollow|outline] [(replaceの場合のみ)ブロック2]

(x1,y1,z1)~(x2,y2,z2)の範囲を、指定したブロックで下の処理を行います。
処理方法を指定しなかった場合はreplaceになります。
変更できるブロックは32768個までに限られます。
データタグはコマンド/データタグを参照。

replace
範囲を指定ブロックで置換します。ブロック2を指定した場合そのブロックのみ置換されます。
destroy
対象範囲にあったブロックを破壊して上書きします。破壊するため、ブロックはアイテム化してドロップします。
keep
対象範囲の空気ブロックがあった場所だけを上書きします。非空気ブロックを上書きしません。
hollow
対象範囲の外枠を指定ブロックで上書きし、内側を空気ブロックで上書きします。
outline
対象範囲の外枠を指定ブロックで上書きし、内側を上書きせずに維持します。



replaceitem

/replaceitem block <x> <y> <z> <スロット> <アイテムID> [個数] [メタデータ値] [データタグ]

ブロックのスロットを指定アイテムで置き換えます。データタグはコマンド/データタグを参照。

スロット
slot.container.slot_number で指定する。
slot_number は基本的にはインベントリGUIの左上を 0 として横方向に数字がふられ、右についたら次の行の一番左に続く。
かまどは素材が0、燃料が1、精錬物が2。



setblock

/setblock <x> <y> <z> <ブロック> [replace|keep|destroy]

指定した座標にブロックを配置します。データタグはコマンド/データタグを参照。

replace
指定座標のブロックを置換する。デフォルト。
keep
指定座標が空気ブロックだった場合のみ置き換える。非空気ブロックだった場合は何もしない。
destroy
指定座標にブロックが既に存在していた場合、それを破壊して置き換える。破壊音が鳴り、ブロックがドロップする。




チャット関係

+...

me

/me <アクションテキスト>

文の主語を自分のIDとし、自分の行動を第三者が説明しているようにできます。
例えば "/me is jumping" と打つとコメント欄に "*<自分のID> is jumping" と表示されます。


msg

/msg <プレイヤー名> <メッセージ>

tellコマンドと同様。



say

/say <メッセージ>

メッセージを全てのプレイヤーに送信します。



tell

/tell <プレイヤー名> <メッセージ>

対象プレイヤーにプライベートメッセージを送信します。



tellraw

/tellraw <プレイヤー名> <メッセージ>

対象のプレイヤーにプライベートメッセージを送信します。
メッセージは JSON フォーマットを使用して装飾することが出来ます。JSONフォーマットは備考参照。



title

プレイヤーの画面中央にタイトルを表示します。

/title <プレイヤー名> clear

指定プレイヤーに表示中のタイトルをクリアします。

/title <プレイヤー名> times <フェードイン> <表示時間> <フェードアウト>

タイトルを表示する際のフェードイン速度、表示時間、フェードアウト速度を指定します。
時間の単位はゲームチック(1秒=20)です。デフォルトは 20 60 20 です。

/title <プレイヤー名> subtitle <サブタイトル>

指定プレイヤーに表示するサブタイトル(2行目)を準備します。このコマンドを実行してもまだ表示されません。
サブタイトルは JSON フォーマットを使用して装飾することが出来ます。JSONフォーマットは備考参照。

/title <プレイヤー名> title <タイトル>

指定プレイヤーにタイトル(1行目)と準備済みのサブタイトル(2行目)があればそれを表示します。
タイトルは JSON フォーマットを使用して装飾することが出来ます。JSONフォーマットは備考参照。
また表示が完了したあとにサブタイトルを初期化します。

/title <プレイヤー名> actionbar <タイトル>

指定プレイヤーのアクションバー(インベントリの上)にタイトルを表示します。
タイトルは JSON フォーマットを使用して装飾することが出来ます。JSONフォーマットは備考参照。

/title <プレイヤー名> reset

タイトルに関しての設定を初期化します。



w

/w <プレイヤー名> <メッセージ>

tellコマンドと同様。





演出関係コマンド

+...

particle

/particle <パーティクルID> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <速さ> [回数] [force] [プレイヤー名] [設定]
/particle <パーティクルID> <x> <y> <z> <赤> <緑> <青> <速さ> [回数] [force] [プレイヤー名] [設定]

(x,y,z)座標を基準として xd,yd,zd の大きさの範囲にパーティクルを発生させます。パーティクルIDは備考参照。

xd,yd,zd
領域の辺の長さを指定します。
赤,緑,青
パーティクルが reddust, mobSpell, mobSpellAmbient で、速さが 0 ではなく、回数が 0 のとき、色を指定します。
それぞれの色の強さを 0~1 の範囲で指定します。
ただしレッドストーンがデフォルトで赤くなるよう、<赤>だけは 0 を指定すると 1 指定とみなされます。
赤色を消すには 0.001 などを指定する必要があります。
またパーティクルが reddust のときは、各色に対して 0.8~1.0 のランダム値が乗算され、その後3色に 0.6~1.0 のランダム値が乗算されます。
速さ
パーティクルのアニメーションや色の変化の早さ。0以上を指定する必要があります。
回数
発生させるパーティクルの個数。
force
通常16ブロック以上離れた位置のパーティクルは表示されませんが、forceを指定すると必ず描画されます。
プレイヤー名
パーティクルを描画する対象のプレイヤーを指定します。対象外プレイヤーの画面には描画されません。
設定
パーティクルが blockdust, iconcrack, blockcrack, fallingdust のとき、テクスチャを数値で指定したブロックIDのものに変更します。
また iconcrack のとき、更に続けてメタデータ値を設定できます。


playsound

/playsound <効果音> <カテゴリ> <プレイヤー名> [x] [y] [z] [音量] [音の高さ] [最小音量]

指定したプレイヤーに指定した効果音を鳴らします。

効果音
再生する効果音ファイルを指定します。効果音のファイル名は備考参照。
例えば mob.pig.death と指定したとき、.minecraft\assets\sound\mob\pig\death.ogg に存在するファイルを再生します。
リソースパックに含まれるアセットも再生可能ですが sounds.json で定義済みである必要があります。
カテゴリ
システムやコンフィグによるカテゴリごとのボリューム制御に使われます。master,music,record,weather,block,hostile,neutral,player,ambient,voice
プレイヤー名
効果音を再生する基準座標となるプレイヤー/エンティティを指定します。
座標
効果音を再生する座標を相対位置で指定します。
音量
効果音が聞こえる音量と距離。1.0で半径16ブロックで聞こえる音量で再生する。x,y,z座標に近づくと音量が上がり、離れると下がり、距離の外へ出ると聞こえなくなる。
音の高さ
音のピッチ。高い数値を指定すると再生速度が速くなり音階が上がり、低い数値を指定すると遅くなり音階が下がる。指定できる数値は0.0~2.0の範囲です。デフォルトは1.0。
最低音量
距離に応じた音量の減衰の下限。指定できる数値は0.0~1.0の範囲です。1.0を指定すると減衰しなくなります。



stopsound


/stopsound <プレイヤー名> [カテゴリ] [効果音]

指定した音を停止します。
再生を禁止するわけではなく、条件が満たされると再び再生されます。

カテゴリ
効果音のカテゴリを指定します。master,music,record,weather,block,hostile,neutral,player,ambient,voice
効果音
停止する効果音ファイルを指定します。効果音のファイル名は備考参照。




マルチ専用コマンド

+...

ban

/ban <プレイヤー名> [理由]

指定プレイヤーをブラックリストに追加してサーバから追放します。
対象のプレイヤーはオンラインがある必要はありません。
また存在しないプレイヤー名を指定することもでき、結果としてこのコマンドは必ず成功します。
理由を記入するとOP権限があるプレイヤーのログに表示され、サーバーログに保存されます。



ban-ip

/ban-ip <IPアドレス|プレイヤー名> [理由]

指定IPもしくはプレイヤーをブラックリストに追加してサーバから追放します。
IPを特定するため、対象のプレイヤーはオンラインである必要があります。
理由を記入するとOP権限があるプレイヤーのログに表示され、サーバーログに保存されます。



banlist

/banlist [ips|players]

ブラックリストを表示します。
ipsを指定するとIPブラックリストを表示します。



deop

/deop <プレイヤー名>

対象プレイヤーのOP権限を剥奪します。



kick

/kick <プレイヤー名> [理由]

対象プレイヤーをログアウトさせます。
対象プレイヤーはオンラインである必要があります。
理由を記入するとOP権限があるプレイヤーのログに表示され、サーバーログに保存されます。



list

/list [uuids]

プレイヤーリストを表示します。TABキーと同等の効果です。
uuids を指定すると、そのプレイヤーの UUID を表示します。



op

マルチ限定
/op <プレイヤー名>

対象プレイヤーにOP権限を与えます。


pardon

/pardon <プレイヤー名>

対象プレイヤーをブラックリストから削除し、BANを解除します。


pardon-ip

/pardon-ip <IPアドレス>

対象IPをブラックリストから削除し、BANを解除します。



save-all

/save-all [flush]

サーバー全体を遅延セーブ、つまりゲームに影響を与えない処理量で保存します。
flush を指定すると保存処理を優先します。場合によってはサーバーが一時フリーズします。



save-off

/save-off

自動セーブ機能を無効にします。



save-on

/save-on

自動セーブ機能を有効にします。



setidletimeout

/setidletimeout <時間>

指定した時間の間、何もしていなかったプレイヤーをキックするよう設定します。
時間の単位は分です。



stop

/stop

安全にサーバーを停止します。



whitelist

/whitelist on

ホワイトリスト機能を有効にします。
ホワイトリストに名前が無いプレイヤーはログインすることが出来なくなります。
OP権限の有るプレイヤーはホワイトリストに登録されていなくてもログインは可能です。

/whitelist off

ホワイトリストを無効にし、誰でもログインができるようになります。

/whitelist add <プレイヤー名>

サーバーにログインすることが出来るプレイヤーをホワイトリストに登録します。

/whitelist remove <プレイヤー名>

プレイヤーをホワイトリストから削除します。

/whitelist list

ホワイトリストに登録されているプレイヤーを表示します。

/whitelist reload

ホワイトリストが不安定な場合や、設定ファイルを直接編集した場合などにロードしなおします。




その他

+...

?

/? [ページ数|コマンド名]

helpコマンドと同様。



debug

/debug <start|stop>

デバッグを開始・終了します。
デバッグを開始すると debug フォルダに診断ファイルが作成されます。



function

/function <function名>

指定のfunctionを実行します。



help

/help [ページ数|コマンド名]

使用できるコマンドのリストを表示します。コマンド名を指定することでコマンドのシンタックスを表示します。
マルチ限定のコマンドはシングルプレイ時では表示されません。



locate

/locate <構造物>

コマンドを実行したプレイヤーから最も近い位置にある構造物の座標をログに表示します。

  • 構造物
指定 構造物
EndCity エンドシティ
Fortress ネザー要塞
Mansion マンション
Mineshaft 廃坑
Monument 海底神殿
Stronghold 要塞
Temple ジャングル寺院、ピラミッド、ウィッチ小屋、イグルー
Village



publish

シングル限定
/publish

LAN機能をオンにします。



seed

/seed

そのワールドのシードを表示します。
※チートを許可する:オフ でもこのコマンドを実行出来ます。





備考

  • データタグに関してはコマンド/データタグを参照。
  • アイテムID、エンティティID、エフェクトIDに関してはデータ値を参照。
  • パーティクルIDに関してはParticlesを参照。
    • wiki内ページ(作成中)はこちらです。
  • 効果音に関してはSound_eventsを参照。
  • 定義済みスコアボードに関してはScoreboardを参照。
  • JSONフォーマットに関してはRaw_JSON_textを参照。
  • killは奈落に落ちた判定だが、アイテムは通常通りその場にばら撒かれます。

編集用コメント

コメント欄の方針に関してはコメント欄方針を参照して下さい。
wikiの編集が苦手な方は、以下のコメントフォームへ書き込んで頂ければ有志でページに取り込みます。
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  • 編集に関わらない内容のコメント・質問・雑談は一律して削除されます。
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  • 投稿されているコメントへの返信の際は、返信したいコメント横の○にチェックを入れて返信して下さい。
    表示できる親コメントの数は限られます。新規投稿をむやみに行うことは、他のコメントが流れてしまう要因になります。
  • コマンドブロックはエンダードラゴンでも消せませんよ。 - 名無しさん (2018-07-01 18:02:11)
    • ドラゴンの卵やエンドゲートウェイの場所にあったら、上書きされると思いますよ - 名無しさん (2019-06-10 16:19:01)
  • locateコマンドはTempleで表示されていたものが、4つにわかれましたよ。 - 名無しさん (2018-07-01 18:06:00)
  • listコマンドはマルチでなくても使えるようになったそうです。 - 名無しさん (2018-07-01 18:07:59)
  • killコマンドはセレクターが必須となりました。 - 名無しさん (2018-07-01 18:10:03)
  • time コマンドの<set|add>コマンドの引数で 100dと入力すると、100日<目に変更|時間を早める>ことができます。 - 名無しさん (2018-11-08 22:37:36)
  • 1.13からであれば、GUIのような感じでコマンドの自動補完ができるのでそれを追記してはどうでしょう - 名無しさん (2018-11-08 22:42:02)
  • gameruleコマンドのgameLoopFunctionはなくなってるはず。 - 名無しさん (2018-11-10 03:31:47)
  • forceloadコマンドも追加頼みます。 - 名無しさん (2018-11-10 03:33:22)
  • @sに対する応答を調べましたが、executeのサブコマンドatは実行者を変えません - 名無しさん (2019-03-06 17:54:26)
  • playsoundのpitch指定範囲は0.0~2.0ですが、0.0~0.5はすべて0.5と同じ音になります - 名無しさん (2019-05-01 18:00:45)
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