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├追加ブロック&アイテム&レシピ&インターフェース一覧
チュートリアル
R.I.N.G



追加ブロック・アイテム・レシピ一覧


パーツブロック


機体の基礎を作るブロック群。
+パーツブロック
名前 画像・レシピ 説明
ジョイントコア
(Joint Core)
ジョイントノーマル8 + ダイアモンド
ユニットの核となるブロック。
このブロックを基本として様々なユニットを作成する。
設定されるXYZはコアの向きと位置が中心になり、地上からコアまでの高さはアセンブル後一定の為、動かしたブロックが地面に埋まることがある。

右クリック、または紐付けされたコントローラーで専用のGUIを開いてアセンブルを行う。
GUIでは他に、ユニット型の変更、ユニット条件・総パーツ数の確認、アセンブル時自動搭乗設定、スレーブモード(アトラクター参照)の選択とスロット番号の設定などが出来る。
スロット0にする事でアセンブル後プレイヤーに合体させる事もできる

ジョイントノーマル
(Joint Normal)
ラピスラズリ2 + 石ブロック3 + 鉄インゴット + レッドストーントーチ2 + 粘土
または
イカスミ2 + 石ブロック3 + 鉄インゴット + レッドストーントーチ2 + スライムボール
ユニットの形を作るブロック。これ自体は機能はなく、モデル機能と彫刻機能のみ機能する。右クリックで専用のGUIを開いてモデルを変更できる。

また、V0.5から、チップを入れる事で初期値・スレーブ状態の切替設定を設置できるようになった。
切替は、指定の初期値番号、スロット番号の時にのみ、指定の番号へ変更するようになっている。
これにより複数のスレーブを付け替えたり、複数の初期値に切り換えたりする事が出来る。
ジョイントシート
(Joint Seat)
ジョイントノーマル5 + ジョイントエクステンダー
作ったユニットに搭乗するためのシート。このシートが設置されていないと作ったユニットを操作できない。アセンブル後はシート上に緑色のエフェクトが出ているので、そこを左クリックするとユニットに搭乗する。
右クリックで専用のGUIを開いて座席番号の設定が出来る。
1番座席のみユニットを動かせられる。

ジョイントシートは複数のモードが存在する。
インターフェースモードはメニューから切り替えが可能で、コントローラーを利用した遠隔操作(移動不可)が可能。
ただし、他のシートに座っている場合、命令出来ない

カメラモードは一人称視点時の視点の場所を設定できる。
また、座高を変える事で搭乗時の位置、Playerのあたり判定、視点を変更できる。
ジョイントローテーター
(Joint Rotator)
ジョイントノーマル4
ユニットのパーツに回転のモーションを設定するモーションブロック。
コアブロックの向いている方角を正面としてこのブロックより後に繋いだブロックを回転させる。
ロボット等の関節はこのブロックを使用する。右クリックで専用のGUIを開いて回転値などを設定する。
チップなしの場合、tick、移動時のモーションのみ設定できる。
キー操作による動作はモーションアイテムが必要。
ジョイントエクステンダー
(Joint Extender)
ジョイントノーマル3
伸縮するパーツブロック。最大3倍まで伸び0倍まで縮む。モデルも設定すれば一緒に延びる。
右クリックで専用のGUIを開いて伸縮度を設定する。ローテーター同様、キー操作による動作にはモーションアイテムが必要。
Ver0.7.3から弾速やスラスターの変化はなくなった。
ジョイントスケーラー
(Joint Scaler)
ジョイントエクステンダー4
パーツブロックの縮尺を変えるパーツブロック。(0~300%)
ただし縮尺を変えられるのは、このブロックより後に繋いだブロックのみ。
また、途中にスケーラー次のを入れた場合、その先の縮尺はそのスケーラーの設定に依存し前のスケーラーの影響を受けない。
右クリックで専用のGUIを開いて縮尺度を設定する。キー操作による動作にはモーションアイテムが必要。
ジョイントスライダー
(Joint Slider)
ジョイントノーマル + ジョイントエクステンダー3
ブロックをスライドさせるパーツブロック。上下左右前後のプラス値とマイナス値の動作が可能。
右クリックで専用のGUIを開いてスライドする値を設定する。
最大+-2ブロック(+-128)移動させる事が出来、それ以上動かすには2つスライダーを並べるなどする必要がある。
キー操作による動作にはモーションアイテムが必要。
ジョイントスライダーはモーションにシングルがなく、モデルをアクションさせる事が出来ないので注意。
ジョイントアトラクター
(Joint Slider)
ジョイントスライダー2 + ジョイントエクステンダー
ユニットを合体させる端子を作るパーツブロック。
合体する側をマスター、させる側をスレープと呼ぶ。

合体させるには、MSDタグでマスターコアとスレーブコアを紐付けし、マスター側とスレープ側のスロット番号を合わせる必要がある。
接続時はマスター側アトラクターにスレーブ側コアが合体する。
アトラクターを着けたマスター側がアセンブルしていなくても、スレーブ側をアセンブルすると接続されるので注意。
右クリックで専用のGUIを開いて、初期値としてスロット番号、オフセット(アトラクターからコアまでの距離)、スロット開放する/しない、などが設定できる。
スロット番号は0番でプレイヤー自身をマスターとしてユニットがスレーブ接続される。
パージ期間・TE遮断範囲の意味は未検証。
また、汎用キー使用MCTRLを入れる事で、有効/無効切り替え、パージ、TE遮断信号、パージ/TE遮断、の操作が選択出来る。

モデル(アクションあり)


ユニットに様々な武装や機能を持たせるアイテム。
各種パーツブロックを右クリックして出てくるメニューのモデルインベントリにセットして、
モーションと汎用キー設定をすることにより、エネルギーを消費してモデルの機能を使用することが可能。
モデルカタログからエメラルドを使用して購入できる。

向きはレンチで変更でき、モデルの向きに作用する。
パテ盛した場合、レンチで向きを変更してもモデルの方向は維持される。

+モデル -アクションあり-
名前 画像 エネルギー消費 説明 Cost
バズーカモデル(頭)[A,B型]
(Baz Head Model[A,B])
1発:15 爆発する弾丸を発射する。着弾した地点のブロックは破壊される。
バズーカモデルは2種類あり、見た目は同じだがアクションの内容が異なる。A型はまっすぐに飛び、B型は弧を描いて飛ぶ臼砲。
×5
ガトリングレーザーモデル
(Gatling Lazer Model)
1発:1 連続で発射できる機関砲。
×5
ミサイルポッドモデル
(Missile Pod Model)
1発:10 追尾機能を持つミサイルを発射する。キーを押し続けると連続で発射可能。
×5
レーザーガンモデル
(Lazer Gun Model)
1発:4 まっすぐ飛ぶレーザー弾を発射する。キーを押し続けると連続で発射可能。
×5
スラスターモデル
(Thruster Model)
1秒:3 さらなる推力を得るためのスラスター。キーを押し続けることにより、スラスターの設置方向に素早く移動できる。
×5
ブレードモデル
(Blade Body Model)
(Blade Grip Model)
(Blade Top Model[A])
(Blade Top Model[B])

1秒:1 近接戦用の剣。モデルに触れた敵に高いダメージを与えられるが、接近しないと当たらない。
初期設定で50ダメージ
×5
ドリルモデル
(Drill Model)
1秒:2 土ブロックや石ブロックが掘れるドリル。ドリルを掘りたいブロックに当ててキーを押すことによってブロックを掘ることができる。
基本は採掘用だが、木材やなどの他のブロックも破壊可能。
また、JointBlockのブロックは破壊できない。
使用するにはジョイントローテーターにこのモデルを入れて、Zの角度を20度以上に設定しなれば動作しない。
×5
プランターモデル
(Planter Model)
2ブロック:1 土ブロックを耕す機能を持つモデル。
コアブロックのインタラクトインベントリに各種バニラの種(小麦、ニンジン、ジャガイモ)があれば同時に植えてくれる。
使用される種はインタラクトインベントリの左から順に使用する。
×5
ハーベスターモデル
(Harvester Model)
2ブロック:1 育った作物を刈り取るモデル。バニラの作物のみ使用可能。
刈り取られた作物は、コアブロックのインタラクトインベントリに格納される。インベントリがいっぱいな場合はそのままアイテム化される。
作物の刈り取りだけでなく、草や花といった植物の刈り取りにも使用できる。
×5
フレーマーモデル
(Flamer Model)
1秒:1 敵を燃やす火炎放射器。ブロックや植物には火が付かず、MOBのみに火炎攻撃を仕掛けることができる。
×5

モデル(アクションなし)


上のモデルと違い、機能のない装飾用のパーツ。
また、顔と手はモデルアドオンになっており、ステータス補正を受けることが出来る。
モデルカタログから購入できる。
+モデル -アクションなし-
名前 画像 解説 Cost
バズーカモデル(持ち手)
(Baz Grip Model)
スコープの着いた部品 ×5
バズーカモデル(筒)
(Baz Tube Model)
円筒 ×5
バズーカモデル(尾)
(Baz Tail Model)
籠状パーツ ×5
ロボ顔モデル
(Robot Face Model)
モデルアドオン
体力+5%
LK:JBHEAD
COST:1/1
×5
ロボ手モデル[左]
(Robot Hand Model[L])
モデルアドオン
En+2.5%
LK:JBHANDS
COST:1/2
×5
ロボ手モデル[右]
(Robot Hand Model[R])
モデルアドオン
En+2.5%
LK:JBHANDS
COST:1/2
×5

追加アイテム(アセンブル・操作)


機体のアセンブルやアセンブル解除、マウスからの操作、設計図からユニットの生成などをするツールです。
+追加アイテム -アセンブル・操作-
名前 画像・レシピ 説明
逆アセンブルボール
(Disassemble Ball)
ユニットパーツ4
または
逆アセンブルボール
アセンブル後のユニットをブロックの状態に戻すためのボール。アセンブルした本人のみがユニットを戻せる。
マウントボール
(Mount Ball)
マウントボール
アセンブル後のユニットの席にMOBやプレイヤーを搭乗させるためのボール。

載せたいキャラクターに投げ、載せたいユニットに投げるとシートにワープする。
設計図
(Blueprint)
クリエイティブモード専用
コアブロックをスニークしながら右クリックでユニットのデータを保存することができる。
クリックした際の向きも記録されるので、ユニットの設計図を取る場合は、復元時のことを考えて取ること。

下記のコマンドを使用すれば、クリップボードにユニットデータを入出力することが可能。
【/jbedでユニットデータをクリップボードへ出力する。
【/jbidでクリップボードからユニットデータを入力する。
(マルチ時には31KBまでしかインポート不可)}

【コア以外の場所を設計図で取ることも可能。
その場合設計図を取る場所から先のみのデータになる。
クリップボードに出力されたデータはメモ帳などにCtrl+Vで張り付けて保存するとよい。
設計図(揮発)
(Blueprint(Temporary))
クリエイティブモード専用
上記の設計図と基本使い方は同じだが、設計図データはゲーム・サーバー終了時に破棄される。ユニットデータをただ単にインポート、エクスポートしたい場合はメモリの負荷が少ないこちらの設計図の仕様を推奨。
設計図(販売品)
(Blueprint(Merchant))
モデルカタログで販売されている設計図。封がされているので、ユニットのデータをコピー、貼り付けすることはできない。コンストラクタで実体化するための設計図。
コンストラクター
(Constructor)
レッドストーンブロック4 + 黒曜石ブロック4 + ジョイントコア
設計図を元にユニットをブロック状態で生成する。右クリックでメニューを開き、データの入った設計図を読み込んで機体を生成する。コストはかからない。コンストラクタを設置した向きによってユニット生成時の向きが変わる。
ユニット生成時に、他のブロックがあると強制的にユニットのブロックに置き換わるので注意。
ユニットコントローラー
(Unit Controller)
鉄インゴット5 + 釣竿 + ユニットパーツ
ジョイントコアのメニューを離れたところから呼び出せる。一度ブロック状態のコアブロックを右クリックして座標を登録する。
他のプレイヤーに渡しても使用可能。わざわざジョイントコアを右クリックしなくてもメニューが呼び出せるので手間がかからない。
1番座席をインターフェースモードにしているユニットを登録すれば、ユニットをキー入力のみの遠隔操作が可能。ただし、遠隔操作による移動は不可。
また、単体でクラフトをすることにより、登録座標のリセットが可能。
マウス(青)(赤)(緑)(黄)
(mouse(Blue))
(mouse(Red))
(mouse(Green))
(mouse(Yellow))
木のボタン2 + ユニットパーツ2=青マウス
青マウス→赤マウス
赤マウス→緑マウス
緑マウス→黄マウス
黄マウス→青マウス
機体のアクションをマウスのボタンで操作できる。
モーションチップにアイテム操作MCTRL(席x)のマウス色とボタンを設定しないと動作しない。色はそれぞれ青、赤、緑、黄があり、搭乗してから設定と同じ色のマウスとボタンを押さないとアクションが動作しない。
単体でクラフトすることによって色の変更が可能。
マウスは右クリックが遅い間隔の連射、左クリックは単発でアクションする。
アセンブリチューナー
(Assembly Tuner)
ユニットパーツ2 + 鉄インゴット5
アセンブリ後にユニットの初期値を設定する。右クリックでメニューを開かなくても直感的にユニットの初期値を設定できる。手に持ってユニットに向けるとブロックの選択枠が表示されるので、右クリックで選択状態にできる。設定できるのは自分でアセンブリした機体のみ。
変更可能なブロックの場合、数値変更用のバーが表示されるので、バーをクリックして値(x,y,zの+-)を変更する。
カーソルの上で子ブロック、下で親ブロック、左右で兄弟ブロックに選択を移すことが出来る。
アイテムスロットを別に移す事で選択状態を解除できる。
R.I.N.G ユニットパーツ4
R.I.N.Gシステムを利用するためのアイテム。右クリックでプログラムを編集できる。編集したプログラムの実行は、コアブロックの「コア燃料タブ 」にR.I.N.Gをセットできるスロットがあるので、スロットにセットして実行する。
ターゲットサイト
(Target Sight)

ターゲットシステムを利用するためのアイテム。ユニット操作中に本アイテムを使ってエンティティをターゲット選択できる。
一定範囲のエンティティ上にターゲット選択リングが現れるので右クリックでターゲットを選択する。複数選択する場合は右クリックを押しっぱなしでそれぞれをドラッグオーバーして選択。ctrlキーを押すごとにターゲットの指定方法が「生物のみ」「Entity全て」「ブロック指定」に切り替わる。
ブロック指定の状態ではブロック座標をひとつのみターゲットとすることが可能 。

追加アイテム(モーションコントロールチップ(MCTRL))


各パーツブロックのメニューにこれらのチップをセットすることにより、
ユニットの動きを制御することができる。
MCTRLの名称とアセンブル条件は関係ないので部位以外に使用しても良い。
+追加アイテム -MCTRL-
名前 画像・レシピ 説明
ユニットパーツ
(Unit Parts)
ジョイントノーマル
ローテータなどのパーツブロックに対して自動的にモーションをセットするためのモーションチップ。
このチップを各パーツブロックに入れてユニット化条件チェックの際に、各ユニットタイプに合わせたアイテムに変化する。
人型(上半身)MCTRL
(Human Upper Motion Control)
ユニットパーツ + 骨
または
人型(上半身)MCTRL
ローテータに上半身のモーションをセットするためのモーションチップ。
このチップをローテータメニューのモーション部分にセットすることによって首・照準、左右の肩、左右のひじのモーションを設定することができる。
人型(下半身)MCTRLのチップと相互変換することも可能。
【首・照準の動き プレイヤーの視点角度に動く
【肩の動き 移動中x軸に対して振り子運動する。
【ひじの動き 移動開始時、X軸に動く。
人型(下半身)MCTRL
(Human Lower Motion Control)
人型(下半身)MCTRL
ローテータに人型下半身のモーションをセットするためのモーションチップ。
このチップをローテータメニューのモーション部分にセットすることによって腰、左右の股関節、左右のひざ、左右のひじのモーションを設定することができる。
人型(上半身)MCTRLのチップと相互変換することも可能。
それぞれ、移動時、ジャンプ時、空中時の設定が出来る。
【腰の動き Y軸に対して移動方向に向く。また回転制限をかける事が出来る。
【腿の動き 移動中x軸に対して振り子運動する。
【膝の動き x軸に対し振り子運動するが、逆折りしない。
【踵の動き 移動中x軸に対して振り子運動する。
獣型(下半身)MCTRL
(Beast Motion Control)
ユニットパーツ + 皮
ローテータに四足歩行の動物モーションをセットするためのモーションチップ。
このチップをローテータメニューのモーション部分にセットすることによって
左右の前脚の付け根、
左右の後脚の付け根、
左右の前脚のひざ関節、
左右の後脚のひざ関節、
左右の前脚の足首(かかと)、
左右の後脚の足首(かかと)
のモーションを設定することができる。
昆虫型(下半身)MCTRL
(Insects Motion Control)
ユニットパーツ + 糸
ローテータに四足歩行の昆虫モーションをセットするためのモーションチップ。
このチップをローテータメニューのモーション部分にセットすることによって
左右の前脚の転(てん)節、
左右の後脚の転(てん)節、
左右の前脚の腿(たい)節、
左右の後脚の腿(たい)節、
左右の前脚のふ節、
左右の後脚のふ節

のモーションを設定することができる。
ジャンプ時は上昇中と下降中で伸縮どちらをするか設定できる。
キー操作MCTRL
(Key Motion Control)
ユニットパーツ + 木製のボタン
または
キー操作MCTRL(X番席)→キー操作MCTRL(X+1番席)
モデル、パーツブロックの機能を動かすためのモーションチップ。
汎用キーを割り当てることによって、同ブロック内の機能やモデルの機能を動かすことができる。
見た目は同じだが座席番号分のアイテムがあり、単体でクラフトすることによって変更が可能。(1~4番席)

大きく分けて、【移動時・tick・視点追従・シンプル・複合・振り子・ばねの7種類があり
チップを入れるブロックの種類により、選べる種類が限定される。
アイテム操作チップも同様の種類を設定できるが、キー操作より選べる種類が少なくなっている
※チップの動作は、チップの項目に入れるかブロックの項目に入れるか別項目にする要考査
アイテム操作MCTRL
(Item Motion Control)
ユニットパーツ + レバー
または
アイテム操作MCTRL(X番席)→アイテム操作MCTRL(X+1番席)
モデル、パーツブロックの機能を動かすためのモーションチップ。
マウスの色とボタンを割り当てることによって、同ブロック内の機能やモデルの機能をアイテムのマウスを使用して動かすことができる。
使用する際は、設定したマウスの色とボタンを確認してから使用すること。
見た目は同じだが座席番号分のアイテムがあり、単体でクラフトすることによって変更が可能。(1~4番席)
機械部品MCTRL
(Machine Motion Control)
ユニットパーツ + レッドストーン
ローテータに各種機械部品のモーションをセットするためのモーションチップ。
【車輪 移動時に回転し、旋回時に進行方向を向く。
【ローター ヘリのみ飛行時回転を始める。
【ホバー 移動時に60度ほど曲がる。
【スタビライザー 強制的に親の回転をリセットする。
【スクリュー 未検証
R.I.N.G. チャンネル MCTRL
(R.I.N.G. Channel MCTRL)
ユニットパーツ + 機械部品MCTRL
R.I.N.Gのチャンネルと連動させるためのモーションチップ。使用時にはチップ画面でチャンネル番号を設定し、R.I.N.Gシステムから使用する。
センサー MCTRL
(Sensor MCTRL)
ユニットパーツ + 感圧式スイッチ
センサー機能をセットするためのモーションチップ。使用時にはR.I.N.Gシステムから使用し、センサー番号を設定、確認する。


追加アイテム(彫刻・塗装)


カービング及びパターンに使うツールです。
削ったり色を塗ったりに使います。
+追加アイテム -彫刻・塗装-
名前 画像・レシピ 説明
セラミックパテ
(Ceramic Putty)
ジョイントノーマルを製錬
パーツブロックに彫刻を施すためのパテを塗る。
パテの初期の色はパレット1のBase色になる。
各種パーツブロックに右クリックで使用していくごとに削れる分割数が増えていく。
パテが5分割以内ならパターンカッター(無印モード)で切るとパターンカービングに自動で変換してくれる。(逆変換は不可)&()br使用した場合は彫刻やペイントがリセットされるので注意。初期設定では最大4分割可能。
分割数はConfigファイルで最大16分割まで変更できる。
セラミックパテ(パターン)
(Ceramic Putty(Pattern))
セラミックパテ
通常のパテと異なり、斜面彫刻を施すことができるパテ。パターンカッターを使えば、分割したブロックをスロープに変化させることができる。
使用した場合は彫刻やペイントがリセットされるので注意。最大5分割まで変更可能だが、設定で数を増やすことはできない。
スニークしながら塗る事で分割無しにできる。(Ver0.7.3より)
ノミ
(Chesel)
モデル回転レンチ(横回転)を製錬
パテを使用したブロックに彫刻を施す。
左クリックで分割1ブロックを削り、右クリックで分割1ブロック埋める。
パターンカッター
(Pattern Cutter)
鉄インゴット + ノミ
上記のセラミックパテ(パターン)を施した分割ブロックの形状を変化させる。パターンカッターをスニーク+右クリックで機能切り替える。

パターンカッター機能「形状変化」(初期状態)
右クリックで分割ブロックの形状を変化させる。形状は「なし(立方体)」「スロープ」「コーナー」の3パターンがある。
パターンカッター機能「形状操作」(アイコン右上に小さなチューナアイコン)
「スロープ」や「コーナー」の特定場所に視線を向けるとさらに細かい判定が表示され、
それらを右クリックするとパターンの形状をさらに細かく変更できる。
パターンカッター機能「回転モード」(アイコン右下に小さな横回転レンチアイコン)
右クリックで上から見て時計回りに回転し、左クリックで前方へ向かって回転する。
パターンカッター機能「反転モード」(アイコン右上に小さな反転金型アイコン)
右クリックで左右反転し、左クリックで上下反転する。
パターンカッター機能「コピーモード」(アイコン右上に小さな複製金型アイコン)
右クリックでパターンを記憶し、左クリックでコピーしたパターンを貼り付けする。
パターンカッター機能「コピー」(アイコン右上に小さな金型アイコン)
左クリックでコピー取得、右クリックでコピーしたデータを貼り付けられる。
パターンカッター機能「旧回転モード」(アイコン右上に小さな接続変更レンチアイコン)
左クリックで底面、右クリックで向きを変更する。
視線を合わせたときの赤い四角が底面、青い四角が向きを表している。

一つのブロックに無制限にパターンが切れるわけではない。
1つのブロックには最大16パターンまで登録可能となっているので、一つのブロックで表現できる形状は16パターンとなっている。
パターンには底面、向き情報も含まれるので、同じ形状でも向きが違うと別パターンとみなされる。
パターンを変更しようとして直方体に戻ってしまう場合はパターン数が上限に達しているので注意。
パレット
(Palette)
セラミックパテ3 + 各種木材のハーフブロック3
ブロックに設定されたパレット番号の切り替え、各パレットに設定された色の変更を行う。
パレット番号の切り替えはパテを使用したブロックに対して右クリックで行う。
各パレットの色の設定は、コアブロックを右クリックしてパレット設定メニューを開いて行う。
機体に設定されたパレット情報をコピーすることも可能。
コアブロックをスニークしながら右クリックしてコピーを行う。
パレット情報を貼り付けるには、パレット設定メニューの「アイテムからコピー」をクリックして行う。
パレット情報はクリップボード経由で共有も可能。
/jbedでパレットデータをクリップボードへ出力する。/jbidでクリップボードからパレットデータを入力する。
ペイントガン
(Paint Gun)
パレット + 鉄インゴット4
パテを使用したブロックを塗装する。
左クリックで分割1ブロックをパレット番号内の設定された番号色で塗る。
スニークしながら左クリックでパレット番号内の設定された番号色を変更することができる。
1~6までが番号に対応したパレット色で、7番がBASE色となっている。
また、パテ盛していないブロックを左クリックすると即壊れる為、造形時は便利(壊しすぎるので注意)
複製金型
(Copy Mold)
鉄インゴット6 + ユニットパーツ
彫刻を施したパテの造形をコピーする。
パテを適応したブロックをスニークしながら右クリックでコピーする。
データを保持した金型には(データ有り)の名称がつき、右クリックで貼り付けできる。

パテの造形はクリップボード経由で共有も可能。/jbedでパテの造形をクリップボードへ出力する。/jbidでクリップボードからパテの造形を入力する。
反転金型
(Flip Mold)
鉄インゴット6 + ユニットパーツ2
パテの造形を反転させる。
右クリックで左右反転。スニークしながら右クリックで上下反転。

追加アイテム(その他ツール)


その他、ブロックの方向変更やモデルパッケージの呼び出しなどをするツール類
+追加アイテム -その他ツール-
名前 画像・レシピ 説明
モデルカタログ
(Model Catalog)
ユニットパーツ8 + マウス(青)
各種モデルと設計図がエメラルドを使用して購入できるカタログ。
右クリックでメニューを開き、購入したい品を選んでBuyを押す。アイテムスロットにエメラルドがないと購入できないので注意。また、追加モデルパックのモデルもここから入手できる。
モデル回転レンチ(横回転)
(Model Turn Wrench(Face))
ユニットパーツ + 鉄インゴット3
または
モデル回転レンチ(底面変更)
パーツブロックに入れて表示されたモデルを右クリックで横回転させる。
ブロックが回転するアイテムではないので注意。
(接続向きが変わることはない。)
モデル回転レンチ(底面変更)
(Model Turn Wrench(Side))
接続変更レンチをクラフト
パーツブロックに入れて表示されたモデルを右クリックで縦回転させる。
ブロックが回転するアイテムではないので注意。
(同上)
接続変更レンチ
(Connection Fix Wrench)
モデル回転レンチ(横回転)をクラフト
パーツブロックの接続方向を変更する。
スニーク中に使用することにより、周囲のブロックの接続を対象に向けることができる。
IFFタグ
(IFF Tag)
レッドストーンパウダー2 + ユニットパーツ2
同じIDを持つIFFTagを持っているプレイヤーの乗っているユニットから攻撃を受けないようにする。
何もないところで右クリックすることでランダムなIDが取得できる。
IDを保持したIFFタグでコアを右クリックすると同IDをコアに登録できる。
IDを登録したコアからアセンブルしたユニットは以下の対象に対する攻撃が無効化される。
・同IDのIFFタグを保持するプレーヤー
・同IDを持つユニット
・同IDのIFFタグを持つプレーヤーが操縦している(OP席に座っている)ユニット
ID無登録のタグと合わせてクラフトするとIDを移せる。単体でクラフトするとID無登録状態に戻せる。
MSBタグ
(MSB Tag)
ユニットパーツ2 + レッドストーンパウダー2(IFFタグのレシピと上下逆)
マスター・スレーブの紐付けを限定することができる。
何もないところで右クリックすることでランダムなIDが取得できる。
IDを保持したMSBタグでコアを右クリックすると同IDをコアに登録できる。
ID無登録のタグと合わせてクラフトするとIDを移せる。単体でクラフトするとID無登録状態に戻せる。
ミラーツール
(Mirror Tool)



クリエイティブモード専用
ジョイントコアを中心に左右対称、または上下対象にブロックを自動配置するツール。
右クリックで初期状態・左右・上下モードの変更。
スロットに入れるだけで効果を発揮する。
インベントリに入っていても効果があるので、間違ってミラーされない様、使わないときは初期状態に戻すこと。
ブロックを壊すときなどは、先に根のブロックを壊してしまうと先のブロックの接続が失われてしまうので注意。
ジョイントシートはミラーの対象にならない。
モーションがある場合、左右、または上下に合わせて対照の数値の変換される。
ミラーツールを持ってパーツブロックを右クリックしてメニューを出すと、連なったブロックを上下左右にミラーリング・削除することも可能。
コアを選択して削除した場合、ユニットをすべて消す事が出来る。
(因みにシートに座って/killコマンドでも壊せたりする。)
パラメータ転写メモリ
(Param Copy Memory)

クリエイティブモード専用
ブロックの設定値のコピー、ペーストが行えるツール。スニーク右クリックでコピーし、他のブロックに右クリックでGUIを開き貼り付けする。
貼り付ける内容もモーション、初期値、特殊設定を個別に選択することができる。

アイテムアドオン


コアの専用スロットに入れることで、ユニットにステータス補正を付与するアイテム
+アイテムアドオンの解説
◆アイテムアドオンの解説
 アドオンにはコアに入れる「アイテムアドオン」と、モデルにアドオン効果の付いた「モデルアドオン」がある。
 JointBlockではデフォルトで数種類のアイテムアドオンとモデルアドオンが用意されています。
 アイテムアドオンは、コアGUIを開き「アドオン設定タブ」に9つまで設置できます。
 (後記「追加インターフェース一覧-ジョイントコア-アドオン設定タブ」を参照)

名前 画像 説明 Cost
体力+A 体力+40% En+20% ×5
体力+B 体力+80% En-40% ×8
En+A 体力+20% En+40% ×5
En+B 体力-40% En+80% ×8
前後移動+ 体力-10% 前方移動スピード+10% 左右移動スピード-5% ×5
左右移動+ 体力-10% 前後移動スピード-5% 左右移動スピード+10% ×5
ジャンプ+ En-5% 前方移動-2% 左右移動-2% ジャンプ+20% ×2
ステップ+ 体力-10% En-10% ステップ高+3(?) ×5
スラスト+ 体力-10% En回復間隔+3tick スタスター+30% ×8
ST・ヘリ サブタイプ「ヘリ」体力-40% En-20% ×8
ST・ホバー サブタイプ「ホバー」体力-40% En-20% ×8
ST・エア サブタイプ「エアクラフト」体力-40% En-20% ×8

◆リミットキーとアドオン効果
・リミットキー
 アドオンには「リミットキー(LK)」と言う、カテゴリーが設定されており、
 LK毎に装備制限である「リミットコスト」の上限制限が設定されています。

・アドオン効果
 アドオン効果には補正効果と共に、所属するリミットキーと、消費するリミットコストが設定されていて、
 アイテムアドオン・モデルアドオン共通で、それぞれに付与されます。
 LK越えたものは補正効果が反映されません。
 (アセンブル時、LKを越えたパーツを自動的に脱落させる設定も可能です。)

 アドオン効果はアイテムアドオン、モデルアドオン全てを合算した数値になります。
 アドオン効果はユニットのベース値にマイナスも含め%で補正が入ります。
 そのため同じアドオン効果でもユニット型により上昇する値が変わります。
 (例えば横移動できない四輪型に横移動補正を入れても0のままです。)

・サブタイプ
 基本アドオンの中で「ST・ヘリ」「ST・ホバー」「ST・エア」の3つはアドオン効果と共に
 サブタイプを持たせる事が出来ます。
 サブタイプを持ったユニットは、コマンド/jbcmなどで初期値を変更する際、
 ユニット型をサブタイプのものに変更する事が出来ます。
 Ver0.7.3時点では、上記3タイプしかサブタイプが用意されていないので、
 二足歩行と車両型などの組み合わせはできません。

・その他注意
 アイテムアドオンは設計図に入らないので注意。
 モデルアドオンは設計図に取り込む事が出来ます。

◆モデルパッケージでのアドオン追加
また、アドオン効果とアイテムアドオンはモデルパッケージとして追加する事が出来、
追加されたアドオン効果を追加モデルに付与しモデルアドオン化する事が出来ます。
アドオンで設定できる補正は以下の8種類です。
※サブタイプアドオンの作成は出来ません。
 ・最大体力(補正の結果上限を超えると10になります。)
 ・最大En(補正の結果上限を超えると10になります。)
 ・En回復tick(Enの回復間隔です。1秒=10Tick)
 ・ジャンプ力(ジャンプするブロック数に対する上昇係数です。)
 ・ステップ高(不明です。効果があまり見受けられません。)
 ・前後移動(移動速度に対する上昇係数です。)
 ・左右移動(移動速度に対する上昇係数です。)
 ・スラスター(スラスター推力に対する上昇係数です。装備する全てのスラスターに効果が乗ります。)

+配布:ステータス補正用アドオンモデルパッケージ(まから作)
ステータス補正用アドオンモデルパッケージ(まから作)
アイテムアドオンではなく、モデル自体にアドオン効果を付与してあります。
ブロックにこのモデルを入れるだけで、体力・Enの増減、移動スピードの増減、
エネルギー回復頻度の増減なんかが出来ます。

導入方法はパッケジファイルの「makara_opt.zip」をDLして
config/Jointbloclの中に入れるだけです。
DL

追加インターフェース一覧


ブロックやアイテムのGUI説明です。
ブロックGUIには、共通のものと、一部のブロック専用のものがあります。
共通のものには「基本設定タブ」「特殊設定タブ」
専用のものには「コア燃料設定タブ」「アドオン設定タブ」「インベントリータブ」が有ります。

ジョイントコア

コアブロックのGUIには特殊なタブが多く、ユニット全体の設定をしています。
+◆基本設定タブ
◆基本設定タブ
ここでユニットのアセンブルに関する設定ができます。
【全種ブロック共通基本設定】
  • モデルの挿入
【コア用設定】
  • ユニット型の選択
  • ユニットパーツへのモーションMCTRL配置
(ユニット構成補助ボタンクリック時にユニットパーツが対応するモーションMCTRLに置き換わります。)
  • アセンブル時の自動搭乗(5ブロック以内)
  • コアをスレーブモードへ変更設定とスロット番号の選択(1~10)
  • アセンブル後、押されても移動しないよう設定

+◆特殊設定タブ
◆特殊設定タブ
ユニットの視点設定、ジョイントコアの描画方法について設定できる。
【全種ブロック共通基本設定】
  • メモ
  • アセンブル時のブロク非表示化(モデルに梯子を入れても消える。)
  • 搭乗時のブロック非表示化(コクピット搭乗状態などの表現に使用する)
  • 搭乗時のブロックワイヤーフレーム化
【コア用設定】
  • 搭乗時にシートからの視点ではなく、ユニット後方からの視点になる。
  • 第三者視点時のユニットからの距離を変更する。
  • ラージユニット補正は手足の振るスピードを手動で調整する。
 小さいほど遅く、大きいほど早い。
 ※100にしてもプレイヤーの振りより遅い

+◆コア燃料タブ
◆コア燃料タブ

+◆アドオン設定タブ
◆アドオン設定タブ

+◆ユニットインベントリタブ
◆ユニットインベントリタブ

シート

+視点と表示 作成中
視点と表示

アトラクター

+スロットと汎用キーの設定
スロットと汎用キーの設定




カタログ

+使いかたのみ。追加方法はチュトさんしょ 作成中
使いかたのみ。追加方法はチュトさんしょ

コンストラクター

+位置とかチェックボクスの説明 作成中
位置とかチェックボクスの説明

パレット

+色設定 作成中
色設定


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コメントログ:MOD解説/JointBlock/アイテムリスト
+上記の内容を守れる方のみご利用ください。
上記の内容を守れる方のみご利用ください。
  • 設計図と下半身チップの編集がうまくいかない・・・。 上半身と下半身が逆の説明になってたので直して加筆しました - 名無しさん 2016-03-03 22:22:43
  • チップについては、入れるブロックによって設定が違うので、追加項目が必要かもしれない。 - 名無しさん 2016-03-03 22:25:36
  • スレーブ関係の検証が進んだので、コア・ノーマル・アトラクターの項目を加筆しました - まから 2016-03-09 21:47:37
  • 編集お疲れ様です。追加インターフェースに関する情報も載せました。 - 名無しさん 2016-03-09 22:58:07
  • Ver0.7.3現在で載ってないのはR.I.N.G.、チャネル・センサーMCtrl 、パラメータ転写メモリ、アドオンぐらいかな - 名無しさん 2017-09-13 21:09:50
  • あとGUIが少し変わってますね。 - 名無しさん 2017-09-13 21:10:52
  • モーション系のGUI解説はチュートリアルでやるつもりなので、コア・シート・アトラクター・カタログのインターフェース説明をこちらでやるといいですね - まから 2017-09-27 16:59:04
  • コアの内、初期値レイヤー部もチュトでやるつもりしてます。 - まから 2017-09-27 17:00:58
  • 剣の柄がないですね - 名無しさん 2017-12-05 13:58:12
  • シート、カタログ、コンストラクター、パレットの記事がまだですが、チュトに回してもいいのかも。 - まから 2018-01-30 13:08:05
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