MOD解説 > JointBlock


*注意:このMODはまだ試作段階なので既存ワールドなどにMODを適用するとワールドが壊れる場合があるので、新規ワールドでプレイ推奨します。
Ver0.5.2を元に編集を行っています。現在、情報が不足しています。
MOD名 JointBlock
製作者 あるべ
配布場所
http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13&t=17975
前提MOD 【Minecraft Forge】
最新バージョン Ver0.7.3
使用BlockID なし
使用ItemID なし
SMP対応
使用Class なし(※前提MODの使用分は除く)
関連サイト 大佐 Kakuran氏による解説動画(youtube)
ルナチタニウム氏による解説動画(ニコニコ動画)
ルナチタニウム氏によるチュートリアル動画(ニコニコ動画)
まから氏によるチュートリアル動画(ニコニコ動画)
JointBlockの投稿作品(ニコニコ静画)


目次


このMODについて

追加されたブロックを組み合わせてロボットなどの登場可能な乗り物を作成するMOD。
ジョイントコアブロックを中心に他のジョイントブロックパーツを設置し、各パーツやブロックにパラメーターを設定して動く乗り物が完成する。このMODでは動く乗り物は「ユニット」と呼称。
他にもユニットを作成する上で便利なツール群や彫刻などの細かい装飾を施せるツール等も追加される。

最初は癖のある仕様に慣れるのに時間がかかり、慣れると気軽にユニットが作れるようになる。
作れるユニットの例を挙げると整地や掘削などに特化した実用的な機体から、実際にアニメ等で出てくるロボットの再現機体など工夫とアイディア、センス次第で様々なユニットが作れるようになる。
更にユニットの動きを制御できる簡易プログラミング機能も搭載。
「R.I.N.G」と呼ばれるシステムを使用すれば、ユニットに複雑な動きや状況判断による処理も可能。

また本MODは、プラグインシステムを採用しており、ジョイントブロックパーツを自作することができる。
モデルパッケージ作成するには、モデリングの技術とモデリングソフト(Brender,Metasequoia等)、テクスチャ作成用の画像編集ソフトが必須。

更新情報


Ver0.7.2での変更点
  • 変更点:ユニット化条件の撤廃
 現状ほぼ無意味な制約でしかなかったユニット化条件を完全に廃止
 上記に伴い構造・ブロック数より算出していたパラメータはユニットで固定化
 代わりにコアにアドオンを追加することにより各種パラメータが変動するようにした
 詳しくは下記アドオンシステムにて

  • 追加:アドオンシステム
 ユニットにアドオンを積むことで体力・ENや移動パラメータを増強できるシステム
 アドオンには二種類あり
  -アイテムとしてのアドオン
  -モデルとしてのアドオン
 がある
 アイテムアドオンはコアの専用タブからスロットに追加することでアセンブル後に効果を発揮し、
 モデルアドオンはモデルとして配置されていればアセンブル後に効果を発揮する
 各パラメータ補正はユニット固有パラメータを元に算出されるので、
 補正値はもともと対象パラメータの高いユニット型ほど高くなる
 (例えば横移動がもともと遅い四足歩行型などは横移動アドオンを載せてもあまり効果は高くなく、
  HPとENが高い車輪型はそれぞれアドオンでのHP・EN値の伸び率が良くなる)

 (※以下ちょっとややこしい話。パッケージを作って遊びたい方以外はあんまり関係ない)
 デフォルトアドオンではほぼ活用されていないが、「リミットキー」(ゲーム内では主に略称「LK」で表示)
 というシステムにより、パッケージなどで追加されたアドオンなどでバランスを調整することができるようになった
 リミット(制限)キーの名のとおり、ひとつのコアに乗せるアドオンを制限するための仕組み
 アドオンはリミットキーに属することができ、リミットキーの上限コストによって積載制約を課すことができる
 例)リミットキーA(上限コスト5)に属したアドオンX(LKコスト1)とアドオンZ(LKコスト3)があるとして
  アドオンXを2つとアドオンZを1つ積んだ場合、リミットキーAのコストチェックでは総コスト5以内なので積載OK。
  アドオンXを3つとアドオンZを1つ積もうとした場合、アドオンZの追加はコストチェックにかかって弾かれる
  (※ちょっと微妙な仕様だが、コストの積み上げは検索あるいは読み込み順になる)
 これはモデルアドオンにも適用可能なので、たとえばユニットにつきモデル武装やモデル部位の積載制限をすることが可能
 (アドオンが無効になるだけかモデルの乗ったブロックが除外されるかはLKに設定可能)

  • 追加:ターゲットシステム
 RINGにやらせたかったことを実現するキモの新システム
 ユニットあたり5つのターゲットを持つことが可能
 設定したターゲットはキーMCTLの新機能「ターゲットへ回転(ローテーター用)」と組み合わせることで
 パーツをターゲット方向へ向けることができたり、RINGの「移動タスクノード」と合わせて自律移動などを行う

 [ターゲット指定方法その①:ターゲットサイトアイテム]
 ユニットに搭乗して新アイテム「ターゲットサイト」を持つと一定範囲のEntity上にターゲット選択リングが現れるので
 右クリックでターゲットを選択することが可能
 複数選択する場合は右クリックを押しっぱなしでそれぞれをドラッグオーバーして選択
 ctrlキーを押すごとにターゲットの指定方法が「生物のみ」「Entity全て」「ブロック指定」に切り替わる
 ブロック指定の状態ではブロック座標をひとつのみターゲットとすることが可能
 [ターゲット指定方法その②:RINGのノード「ターゲット設定指示ノード」]
 後述のセンサーノードの機能などで取得したEntityIDをターゲット指定ノードに渡してやることで
 RING内でターゲットを指定することが可能

 なお0番ターゲットは固定でアセンブル主になる
 上手く組み合わせればRINGでターゲットを自動検索して射撃する機体なんかも作れるかも

 (※注意※ターゲット情報はEntityの保存情報に含まれていない
  セーブ・ロードを挟む、チャンクのアンロードを挟むなどで頭は空っぽになるので注意)

  • 追加:センサー機能(主にRINGで使用)
 新アイテム「センサーMCTRL」を配置することで対象ブロックを位置センサーとしてRINGに認識させることが可能
 「センサー状態検知ノード」よりセンサーの位置を取得することができるほか、
 「Entity検索指示ノード」により検索されたEntityIDを取り出すこともできる

  • 追加:移動タスク指示(RING機能)
 ターゲットに追従してユニットを移動させることが可能
 ただ経路検索のコストがユニットの高さに比例して跳ね上がるので、一般MOBなどに比べると若干頭が悪いところがある
 ジャンプを活用しないなどもろもろの制限はあり
 (歩行系とホバー・ヘリだけ対応。エアクラフト・フロート・宇宙などは未実装)

  • 追加:Entity状態検知ノードとBlock状態検知ノード
 それぞれEntityIDやブロック座標を渡してやるとそのEntity/Blockの一部情報を取得して出力する
 ※ただし「Block状態検知」のほうは現状唯一のオーバーパワーノードとして「enableOverpowerNode」設定の影響を受ける
  設定ファイルを変えるか(デフォルトでは否設定)、「jbcset enableOverpowerNode true」で一時的に有効化可能
  (使い方によっては鉱脈検索機なども作れてしまうため)

  • 追加:ベクタ入出力(RING機能)
 詳細な説明は割愛。4値までの疑似ベクタを扱える。現状ノードの代入機能でベクタは渡せない

  • 追加:パターンコーナーB
 パターンコーナーAの赤ちょぼからシームレスに切り替え可能
 (内部的には別パターンに切り替えていてインジケーターで[CornerB]と表示される)

[変更点一覧]
  • 変更点:RING保存データ形式の変更
 0.7.1のRINGは使用不可能。
  • 変更点:スケーラーを100超えて設定できるように
 ブロック数とステータスの相関が壊れた今となっては100%までの縛りが意味を失ったので試しに解放
 想定外の不具合があるかもしれない
  • BugFix:アクションのスケールバグ(伸縮によって弾速や速度が変わるバグ)を修正
 アドオンのほうに調整項目を追加
  • 変更点:スラスターのspeedLimit計算方法を変更。デフォルト値を「1.0」に
 パッケージなどで独自スラスターを追加されていた方は要再調整。
  • 変更点:今まで足の長さで算出していたジャンプ力は初期値確定時のコアの高さから算出するよう変更(+アドオンで増強可)
 同じく足の長さで算出していたラージユニットウェイト(腕の振りを鈍くする割合)もコアの高さから算出
 もしマニュアルでラージユニットウェイト値を設定したい場合はコアの特殊設定から
 ステップ高はユニット別に基礎値固定(+アドオンで増強可)
  • 追加:パラメータコピーに特殊設定を追加
 それに伴いコピー先のブロック種別が違っていても特殊設定のコピー用にGUIが開けるよう変更
  • 追加:モーション無効の項目に「アクション無効」「両方無効」を追加(従来の「する」は「モーション無効」に)
  • 変更点:エアクラフト型の飛行時エネルギー消費を廃止
 ただし崖などから無理やり着陸した場合のペナルティ消費はそのまま
  • 変更点:パス検索コスト軽減のため衝突の判定箱のサイズを従来の2から1に変更
 これにより1x1のくぼみにも入るように
 経路検索時、任意の高さぶんの検索があるのでどうしても横幅の判定を減らさないと難しいので
  • 変更点:RINGノードの全体的な挙動変更
 -コントローラー越しにRingDebugもできるように
 -TG系ノードはTICKで最初に値を要求された時点での値で同TICK間は固定するように(循環参照対策)
 -TG系ノードは通過時にも値を更新するように
 -TG系の例外時にはERROR値を返すように変更
 -ERROR値を受け渡されたDRは仕事をしないように
 -ifにERROR値判断を追加
 -Linkノードで循環参照を防ぐためにリンク深度(リンクのリンク)を最大5に設定
  (TG系と同じくTICK内で最初に更新されたリンク先で同TICK間は固定)
 -座席番号項目を全てRef可能に
 -キー入力DR・検知ノードに項目「シングル/ダブル」を追加
  • 変更点:RINGの他ページ呼び出し時、呼び出し元情報を限定でstackする仕様に
 8呼び出しまでスタック。スタックオーバーフロー時は古い順から消去
  • 追加:ActionBulletの爆発に関するjson項目を追加
 「ignoreDamageCooldown」ヒット後の無敵時間を強制0にしてダメージを与える(デフォルトfalse)
 「cutExplosionNockBack」爆風作用をカットする(ダメージ自体のノックバックはする)(デフォルトfalse)(※ミサイルに適用した)
 「explodeAffectsBlocks」爆発がブロックに影響するかどうか(デフォルトtrue)
 「explodeAffectsEntity」爆発かEntityに影響するかどうか(デフォルトtrue)
 ※旧来の「dummyExplode」はtrueを設定すると上記両方がfalseになる項目に。
 「explosionSize」で爆発サイズを設定できるように(省略すると1.5)
  各デフォルト値は
   バズーカA型3.0
   バズーカB型4.0
   ミサイル1.5
  数値を大きくすると処理の負荷も相応に上がるのでご注意ください


  • 変更点:config設定
 「disableUnitRequirement」廃止
 「maxUnitHealth」廃止
 「maxUnitEnergy」廃止
 「fixHealthAndEnergyAtMax」廃止
 「largeUnitAbilityFixType」廃止
  • 追加:config設定
 「baseUnitHealth」追加
 「baseUnitEnergy」追加
 ※上記二つにユニット型それぞれの倍率がかかり基本の体力・エネルギー値となる

  • 変更点:コマンド
 「jbspeedworld」廃止
 「jbdis」の仕様を変更
 「/jbdis」だけでも実行可能に(範囲64)
 「/jbdis」のみの場合は他ユニットスレーブ状態のユニットを解体できないように
 スレーブも無理やり解体したい場合は「/jbdis 数値 force」で強制解体

Ver0.7.1での変更点
  • BugFix:/jbbuildobjでゼロスケーラーをかませるとエラーとなるバグを修正
  ※ただしゼロスケール部位はにフェイスの統合がされない場合があり(扱う少数表現の誤差のため)
   なるべくゼロスケールの部位は除いて出力したほうが余分なデータを出さないため
  • BugFix:法線の計算が不正となり特定の平面が出力されない場合があるバグを修正
  • BugFix:R.I.N.G.のアクション指示でノーマルなど一部ジョイント種が反応しないバグを修正
  • 追加:コアの特殊設定に「スレーブ独立・モーション」「スレーブ独立・OP」の項目を追加
  • BugFix:項目の追加に伴い移動系およびキー系のMCTLの動作を以下のように修正
  ・移動系トリガーのMCTLはスレーブ接続時にデフォルトでは動かなくなるよう修正(マスター接続時は初期値に固定される)
  モーション独立にチェックを入れた場合のみ移動判定を拾ってモーションを実行する
  ・キー・アイテム系MCTLは「OP独立」を選択しない場合はこれまで同様にマスターよりキー入力等を受け取り処理を行う
  「OP独立」を選択した場合はスレーブ本体の入力にもとづいて処理を行う
  また、 「OP独立」にした場合、スタビライザー系(親の回転をリセット系)の基準回転はマスターではなくスレーブ本体のyaw値から再計算される
  • BugFix:スレーブのyawをマスターより取得していたのをアフィン変換から改めて算出するよう修正
  具体的には座席の向いている方向からyawを取り出す。なので極(直上、直下方面)付近では小さな差でもブレが大きくなるのでその点留意すること。
  • 変更点:上記スレーブyaw等、R.I.N.G.で取得できるものはスレーブユニット本体のものに固定(マスターのものを見に行かない)
  • BugFix:GUIにてText項目を出したままマウスホイールをスクロールすると入力先項目がずれるバグを修正(ホイール入力があるとテキスト項目を閉じるように)

Ver0.7.0での変更点
  • 変更点:jarの統合
 JointBlock.jarとJBRobotModel.jarを1つのファイルに統合
  • 追加:R.I.N.G.システムの追加
 R.I.N.G.システムとはJBのユニットをプログラムで制御できる仕組みである。
 ◆ユニットの燃料画面でセットすることでアセンブル後は毎tick動き、各ノードの処理を実行していく
 ◆ページ毎にMAX24ノード、32ページまでひとつのR.I.N.G.に登録可能
 ◆サイクルモードでは前回tickで止まった場所から再開する
  ショットモードでは毎tick0ページ0ノードから処理を開始する
 ◆サイクルモードでは1tick内に無限にノードを処理できるわけではなく、
 下記のルールに従ってtick内処理を中断して次のtickに処理を引き継ぐ
 (ルール①)
 同tick内で同じノードを二度実行しようとすると中断。次tickはそのノードから始まる
 (ルール②)
 24(1リングMAXノード数)*3=72の数のノードを処理すると中断
 上記いずれの場合でも次tickは前tickに中断したノードから始まる
 以上ルールによってひとつのユニットが無限にCPUリソースを消費することを防いぐ
 ただ、上記仕様のためノードの処理がどこで止まるか、また、どこから再開されるかの保障はなく、
   意図した動作にならない場合もある
   必ずtick内に動作させたいノードがある場合などはショットモードを選択してみる
 ◆全てのノードは出力を持ち、他のノードから参照されたときに必ず何かの値を出す
  基本的には
   ・真偽値(TRUE,FALSE)
   ・実数(浮動小数点)
   ・整数(浮動小数点を受け取り手に応じて整数に切り捨てたもの)が返される
 ◆ノードは大別して
   ST系ノード(シンタックス系ノード。つまり構文ノード)
   DR系ノード(命令形ノード。ユニットやパーツへチャンネルを解して命令を出すノード)
   TG系ノード(トリガー系ノード、あるいはセンサー系ノードと呼んだほうがいいかもしれない?)に分けられる
 ◆上記DR系ノードは実行される際、必ずその仕事内容と関わる「チャンネル」を介して実行を行う
  チャンネルには一つのノードのみ登録でき、あるノードが登録されている間は他のノードの登録を受け付けない
  (強制的にクリアするためのノードもありますが、基本的にはこのルール)
  全てのDR系ノードには「仕事期間(tick)」があり、仕事期間を経過するとチャンネルから退く
 ◆OPCutにチェックを入れたR.I.N.Gがセットされたユニットは席1の基本操作を受け付けなくなる
 ◆変数系ノードの内部値はjavaのdoubleすなわち倍精度(64bit)浮動小数点になっている
 ◆シングルでプレイしている場合のみ/jbringdebugコマンド(/jbrd・/jbdrでも可)
  「/jbringdebug on/off またはスロット番号」
  スロット番号は左上から右へ0, 1、左下から2, 3になっている
  (サーバーサイドから直接実行情報を見に行っているだけなので外部サーバーの場合は情報を取れない)
  サーバーから情報をネット越しに送信するようにすればマルチでもデバッグ可能だが、おそらく実装しない)
 <20160905 GUIの機能について追記>
 ◆左のノードリストからドラッグ&ドロップでノードをページに追加
 ◆ページのリング状でノードを選択し、右側に表示された入力項目から各ノードの値を設定
 ◆REFとFIXが切り替えられる項目について
  FIX(:FIXED=固定値)はユーザーが入力した値そのままを利用する
  REF(:REFERENCE=参照値)は指定したノードの出力値を利用する
  ※例えばモーションDRノードでローテーターの回転値をユーザーのYAWから取りたい場合などは
   ユーザー状態センサーノードのYAW(相対)からY軸の値をとることで追従っぽいことが可能
   (ただユーザー状態センサーノードの各検出値は乗っていない場合でも0を出力するのでその切り替え判断も必要)
 ◆REF項目があるノードは左クリックでドラッグすることで線を他のノードへ接続可能
  (※もちろんノードインデックスを直接指定するのでもOK)
 ◆Shiftを押しながらリング上のノードをクリックすることで複数選択が可能
 ◆ノードのTIPSに書いてあるInfやNaNって?
  Infは浮動小数点表現の無限
  NaNは不正な計算(ゼロ除算とか)などにより生じる非数のこと

  • 追加:/jbbuildobjコマンドを追加
 [/jbbuildobjコマンド仕様]
 ◆アセンブル状態のユニットからCarvingのレンダリング情報のみを抜き出してobjファイルとして出力する
 ◆ブロックやモデルなどは出力されない。Carving部分のみ
 ◆「/jbbuildobj 出力ファイル名 [オプション:t]」
  でConfigフォルダ下「JointBlock」フォルダの「objout」フォルダに現在時刻名のフォルダを作成し、
  その下に指定したファイル名でobjファイルを出力する
 ◆一緒に出力されるmtlファイルは色情報が入っている
  objファイル内で紐付けが指定されているのでobjのファイル名を変える場合はobj内の該当箇所とmtlのファイル名も変更する必要があり
 ◆tオプションをつけると全ての面が三角形で出力される
 ◆「/jbbo」「/jbobj」でも可
 ◆何か出なかったりエラーが出た場合は「こういうデータでエラーがでたよ」と報告があると直るかもしれない
 ◆クライアントの描画能力を借りてobjを構築する仕組みなので、処理能力はクライアント依存(サーバー側は一切関わなし)
  普段はちょっと気にしているメモリの消費量やGcへの配慮などは一切なし
  ->処理が重たいので注意
 ◆メッシュ面の統合などはモーション部位区切り毎に行っているのでそのあたりを意識して機体を作ると出力がきれいになるかもしれない
 ◆書き出す際に限界がなくともJBで読み込む際には頂点数の限界があるので注意
  JBで読み込ませる目的で出力する場合は腕や脚などのパーツ毎に小分けしてobj化するといいかもしれない
 ◆mltを読み込むようにするためにobjロード部分をフルスクラッチで書き直している
  今までに読み込めていたデータが読み込めなった、などの不具合も報告すると直るかもしれない

  • 追加:新アイテム「パラメータ転写メモリ」を追加(クリエイティブ専用)
 JBブロック内のパラメータをコピー、貼り付けできる。
 スニーク右クリックでコピー、他のブロックに右クリックでGUIを開き貼り付け。
  • 追加:初期値入力画面でCTRLキーを押すと「削除」「コピー」「ペースト」が表示されるように
  • 追加:座席の設定に「搭乗者のYaw強制同期」を追加
 OP(席1)のときはRINGでOPCutしているとき以外は使用しないのを推奨
  • 変更点:部位破壊を完全廃止
  • 変更点:キーMCTLの検知キーを増加
 各種移動キーとマウスホイールの上下を追加
  • 変更点:jar統合にともないJBRobotModelのConfigを廃止
 モデルのフォルダ名は「JointBlock」固定。
  • 変更点:カービング無分割を追加
 スニークキーを押しながらパテを適用すると無分割から始まる
  • 変更点:全アクションについて指示者なしでもアクションの実行を可能に
 問題がでるかも。変な挙動があったら報告を
  • 変更点:各パーツの値の更新・通信方法を若干修正
  • 変更点:GUIのスクロールバーをマウスホイールでも上下できるように
 またスクロールバーの表示方法を若干改善
  • 追加:クライアント側設定「cutoffMouseScrollWithCtrl」を追加
 デフォルトではoff(false)ですon(true)にするとCTRLを押しているときにMincraft側のホイールキーイベントを無効にする
  • 追加:サーバー側設定「unitEnergyRecoveryMode」を追加
 0がデフォルトで、新仕様の燃料消費モード
 1にするとレガシーモードでユニットは燃料を消費せずENを回復する
  • 追加:サーバー側設定「unitFuelEfficiencyMult」を追加
 燃料値の算出に使用する
  • 追加:サーバー側設定「worldMaxEntityRadiusModifier」を追加
 ※この項目を触るとMinecraftバニラ全体に影響するので、変更に際しては下記をよくご理解のうえ変更をすること
 -背の高いユニットを組み立てたときなど、攻撃などが上部のバウンダリに当たらない現象に遭遇したケースが多くある
 これは衝突判定時に他のEntityを検索する際にチャンクを縦に分割した領域ごとにEntiyを保持しているためで、
 衝突判定以前に領域が検索にかからなければEntityそのものが抽出されないということが起こる。
 上記worldMaxEntityRadiusModifierは数値を上げることで検索する上下領域を増やし、
 衝突判定時の検索でEntityが判定対象として抽出されるようにする。
 (これにより「ユニットの上のほうだけ攻撃が当たらない」ということが起こらなくなくなる)
 反面、全ての検索時に検索領域が増えることで処理のコストが増大する(バニラや他MODの処理にも関わってくる)
 以上トレードオフを理解のうえ変更をすること
  • 追加:サーバー側設定「entityJointedTrackingRange」を追加
 ユニットのトラッキングレンジを変更可能

  • BugFix:種消費バグ修正
  • BugFix:Te状態のコアインベントリがセーブ時に正常に保存されない場合があるバグを修正
  • BugFix:スライダーバネKeyMCTLの入力項目の刻みが10単位になっていたのを修正

過去の更新情報

+ Ver6.0系列


+ Ver5.0以前

既知の不具合

JointBlockの導入方法

◆シングルプレイ
前提として「MOD解説/MinecraftForge」に従って【Minecraft Forge】を導入する。


Ver0.7.0以降のVer
  1. 任意のフォルダの中に、ダウンロードしたJointBlock本体を解凍し、ファイル「JointBlock○○.jar」を「mods」コピー&貼り付けする。

Ver0.6.0以下のVer
  1. 任意のフォルダの中に、ダウンロードしたJointBlock本体を解凍し、ファイル「JointBlock○○.jar」、「JBRobotModel○○.jar」を「mods」コピー&貼り付けする。

  1. マインクラフトを起動、ログインしてタイトル画面まで進めたなら導入成功。

追加モデルパックを導入したいなら、minecraftフォルダのConfigフォルダ直下に「JointBlock」フォルダを作成し、zip化したパッケージを配置する。

◆マルチプレイ(他人のサーバーにログインして遊ぶ場合)
編集中です。配布サイトを見て最新情報を確認してください。
+ ...

◆マルチプレイ(自分でサーバーを建てる場合)
+ ...

対応環境

JointBlock Ver0.5.2
  • ◆Minecraft 1.7.10
  • Minecraft Forge 1.7.10-10.13.2.1240 ~

+ 過去の対応環境

追加ブロック・アイテム・レシピ一覧


チュートリアル


追加コマンド一覧

コマンド名 説明
/jbcamera x(短縮/jbcam) 騎乗状態で指定したカメラへ切り替え。(x=1~4の座席番号、offで初期)「/jbcam」だけなら自動検出。
/jbchangesetting x y(短縮/jbcset) 一部の設定を対象にコマンド(x=設定名 y=値)でゲーム起動中に設定値を変更することが可能。(※途中で変更しても問題ないもののみ)
このコマンドで設定した値は保存されない。ゲーム/サーバーを再起動すると設定は設定ファイルのものに戻る。
「/jbscet help」で変更可能な設定一覧を表示する。
op-permission-level権限3が必要。
/jbchangemode x(短縮/jbcm) ユニットに設定されている複数の初期値を切り替える。このコマンドを利用すれば機体の変形も可能になる。xは設定したモーション初期値のページ。xに番号指定。
/jbdisassemble x(短縮/jbdis) 範囲内のユニットをディスアセンブルする。xは自分を中心とした円の半径の範囲で、この範囲内のユニットがディスアセンブル対象となる。
ユニットを逆アセンブルできない場合に有効。
コマンド実行者がユニットの製作者である必要がない。op-permission-level権限2が必要。
/jbexportdata(短縮/jbed) 手に所持中の設計図(販売品除く)の中にあるユニットデータ,複製金型データおよびパレットデータをクリップボードへエクスポートする。
-「b」オプション付加時、データを改行付きでクリップボードに出力。
/jbimportdata(短縮/jbid) 手に所持中の設計図複製金型データ,パレットデータをクリップボードからインポートする。
-「s」オプション付加時、設計図に封をすることが可能。封した設計図はインポートもエクスポートもできない。なお、マルチ時には31KBまでしかインポートできない。
ユニットをインポートする際には、セラミックパテの最大分割数と最大モーションブロック数、最大総ブロック数を超えないようにする。
超えてしまうようなユニットをインポートする場合、下記のConfigファイルの設定を変更する必要がある。
/jbsb x xの指定tickのあいだユニットのおおまかなバウンダリ(当たり判定)を示す線パーティクルを表示する。
/jbsf x xの指定tickのあいだブロックのおおまかな種類を示す線パーティクルを表示する。
赤・コアブロック本体
青・コア接続ブロック
黒・ユニット化条件ブロック
灰・コア未接続ブロック
/jbslavemode x(短縮/jbslave) 搭乗ユニットまたは手持ちコントローラーに紐付くユニットのスレーブモードを変更するxにoffを指定することで、スレーブモードが解除。
xに数値を指定した場合はスレーブモードがONとなり、指定した数値のスロットにつながるようになる。(ディスアセンブル後のコア設定も変化)
/jbtoggleindicator x(短縮/jbti) 追加情報を表示する小ウィンドウの表示を切り替える。
xに表示の仕方を指定。onで表示。offで非表示。donでデバック情報の表示。数値0:左,1:中央,2:右で表示位置切り替え。


Configファイルでの設定変更

/config/JointBlock.cfg(JBRobotModel.cfgはモデルに関するコンフィグ)
MOD導入後に生成されるコンフィグファイルの中身を書き変えることで、設定を変更できる。
ファイル内におけるItemIDは、実際のゲーム内におけるIDより-256した数値で記載されているので注意
総ブロック数、モーションブロック上限数を超えた場合、遠いところが脱落する。
行頭の大文字は、値のタイプを表す。(B:Boolean 真偽値(true or false) I:Integer 整数 S:String 文字列 "(ダブルクォーテーション)は必要ない)

項目 デフォルト 説明
disableCarvingGLCompile false
enableJointBlockParticle true ?JointBlockのパーティクルエフェクトを有効にする。
enableSlaveProcessOrderFix true ?スレーブプロセス指図の修正を有効にする。
priorReceiveJBPacket true
unitStatusBarOffset(X,Y) 0 ?ユニットのHPバー、エネルギーバーの画面座標を指定できる。X,Yに画面の座標を入力。
configVersion 5 コンフィグのバージョン。古いバージョンなら正しく設定が反映されない場合あり。
allowAnyBlockForModel false たぶん、モデルの挿入の許可/非許可。
allowedModelBlocks
bypathPlayerDamageToUnit false falseでPlayerの受けるダメージを機体が肩代わりする。
(クリエイティブの場合/Killコマンドを使うと機体だけ壊れるので便利。)
disableDisassemble true
disableUnitRequiremen false
disassemblePenaltyTick 0 逆アッセンブルペナルティー時間。再アッセンブルまでのディレイの事。
doPartsDestruction true
enableCarving true
enableDataExport true falseでサーバ側のクリップボードへのデータのエクスポートを拒否する。
enableDataImport true マルチ専用。falseでサーバ側のクリップボードからのデータのインポートを拒否する。
fixHealthAndEnergyAtMax false
fluctuateUnitHeight false
fluctuateUnitHeightThreshold 1
largeUnitAbilityFixType 1
maxAssembleCount 512 ユニットに使用できる最大総ブロック数を設定する。設定可能範囲(0~32767)
maxAssembleMotionCount 255 ユニットに使用できるモーションブロック数の総ブロック数を設定する。
モーションブロックは総ブロックに含まれる。 またこの値が高いとHP・ENも高くなる。設定可能範囲(0~255)
maxAssemble(X,Y,Z)Range 64 コアを中心にユニットのアセンブルする範囲を設定する。X,Y,Zの3項目で範囲設定。このブロック数以上と多いとアセンブル時に脱落する。64にすると長さ129ブロックまで?設定可能範囲(0~64)
maxCarvingDivide 4 セラミックパテ(Ceramic Putty)の最大分割数を設定する。7分割以上はPCに負荷がかかるので非推奨。設定可能範囲(0~16)
maxImportablePartsCount 512 設計図にインポート可能なパーツ数を制限する。
maxInitLayers 5 初期値レイヤーの設定上限。設定可能範囲(1~127)
maxRatioedUnitRequirement 10 タイプ条件の必要ブロック数上限(車輪型のタイヤやヘリブレードなど)設定可能範囲(10~32767)
maxUnitEnergy 1000 ユニットのエネルギーの最大値。設定可能範囲(50~32767)
maxUnitHealth 1000 ユニットのHPの最大値。設定可能範囲(50~32767)
slaveModeEnergyHealMult 0.25 スレイブ状態のユニットのエネルギー回復速度。マスターと同じ場合は1。設定可能範囲(0.01~1000)

他のMODとの競合情報

同作者のMOD「Starminer」で追加される静止軌道ディメンションでは全ユニットが飛行動作可能。

前提に使用する【Minecraft Forge】も非常に競合の原因になりやすいMODである。
また、単純な競合の他に、【Minecraft Forge】本体との互換性問題もある。詳しくは「MOD解説/MinecraftForge」のページも参照の事。

編集用コメント

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MODの情報について間違った点や、動作確認済みのMODの不具合等があればご報告下さい。
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  • 投稿の際は必ず 前提MOD及びそのMODのバージョンを明記し、様々なケースを試した上で 報告して下さい。
  • 投稿されているコメントへの返信の際は、 返信したいコメント横の○にチェックを入れて 返信して下さい。
    表示できる親コメントの数は限られます。新規投稿をむやみに行うことは、他のコメントが流れてしまう要因になります。
コメントログ:MOD解説/JointBlock
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