Lv10詐称曲リスト(clan)

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こちらのページはLv10の楽曲のみの記載です。Lv1~Lv9に関してはこちらを参照してください。

この表はあくまで目安です。全譜面に言えることですが多少なりとも個人差があるため、得意不得意やプレイスタイル等によって体感難度が入れ替わる事もありえます。
以下の表はすべてクリア難度をベースとしています。スコア難度やエクセ難度は考慮していません。


レベル10最難関曲群


愛は不死鳥の様に / saucer 高い認識力と同時押しの正確さ、上下出張への対応力が求められる高速8分主体の譜面である。
難所は二パターンある混フレと何度か出てくる高速乱打で、難所をいかに誤魔化し、それ以外で稼げるかどうかが重要。特に単純な八分配置は確実に拾っていきたい。
ラストに半回転の初見殺しがあるので注意。
I'm so Happy / knit 「1」「2」「S」「H」等の文字ネタや認識難の同時押しが多い高密度譜面。
属性としては同時押し、特に桂馬押し等の片手同時に大きく偏っており、同時押し以外にも出張や16分乱打がある。文字押し等の初見殺しや繰り返しパターンが多いため、譜面研究が有効である。
特に癖がつきやすく、なおかつ抜けにくい譜面であり、多少の粘着でもすぐに出来なくなることもあるので注意。
Our Faith / saucer 全体的にThe Wind of Gold[EXT]のような左一列の混フレの多い楽曲。
前半は易しいのでそこで稼ぐと吉。前半は1:3分業が有効だが、中盤は混フレとしては捌きにくいかなりの認識難譜面であるため、あまり混フレを意識しすぎないほうがかえって良いかもしれない。
このレベル帯の曲の中では比較的ごまかしが効きやすい。
Vermilion / saucer 乱打、同時押し、混フレ等さまざまな技術が求められる地力譜面。
非常に高密度で、譜面の大半が混フレと16分乱打で占められており、稼ぎ地帯は他の最難関Lv10と比較しても皆無。混フレは出張を要請される配置難、16分乱打は同時交じりでパターンも多く見切りづらい。全体的にリズムがややわかりにくいため、ハンドクラップ等での予習が有効であるが、地力が十分でないとあまり大きな成果は見込めないかもしれない。
AIR RAID FROM THA UNDAGROUND/ ripples APPEND 全体的に密度が高く、非常に認識が難しい発狂系の譜面。
繰り返しが多いものの、各パターンがかなりの高密度、かつ当たり前のようにごり押しや出張を要する配置が多々見られるため難度は高い。リズム、配置、物量どれをとっても10上位クラスの難度ではあるが、比較的やさしいパターンもあるのでそこは確実に拾っていきたい。
Elemental Creation / saucer BPM212という高速BPMで上下に激しく振られるタイプの譜面。
随所に16分乱打が配置されていたりと全体的に忙しく、ノーツ数が1000を超えていることもあってかなり体力が必要な譜面である。そのため、体力をセーブできるかどうかが攻略のカギで、親指やピアノ押しが使えるかどうかで体感難度は大きく変わってくる。
glacia[2] / prop 譜面全体を通して難解なホールド拘束が出現するホールド譜面。
他のホールド譜面と比べてもホールドの占める割合は多く、安易にホールドを捨てるのは難しい。ホールドにあまり慣れていない場合はまずは下位譜面でホールドに慣れることを推奨。
また、ホールド以外の部分も高速スライド、出張、見きりにくい同時押しが多く、稼ぎといえる地帯がほとんどないことも難しさの要因である。
croiX / prop 実質BPM190でノーツ数1000を誇る体力譜面。
随所に高速乱打や出張配置が出現するうえ、比較的配置が緩めなソフラン地帯も手の移動が多い関係で体力をセーブするのが難しい。最大の難所は最後の最後に出てくる100ノーツを越える休憩一切なしの16分乱打。ここまででかなり体力を消耗していることもあり、生半可な地力ではここで叩き落とされてしまうだろう。
Gott / saucer 全体を通して腕の移動が激しい、高速物量譜面。
序盤はやや見切りづらい桂馬押しと誤爆しやすい隣接配置がメインで、終盤は16分高速発狂。全体を通して4+16→1+13という取りにくい出張同時が頻発し、終盤は乱打発狂の中にも平然と混じってくる。ラスト乱打前の出張からは、削られた体力でどれだけ耐えるかの勝負。
全体難かつラス殺しであり、3回目の休憩地帯までにある程度稼げないとクリアは厳しい。
Stand Alone Beat Masta / saucer 譜面の大部分が高密度で押しづらい発狂譜面。
BPM200という高速さに加え、発狂に関しては平然と同時押しと出張を混ぜている。特に後半部分の発狂は桂馬押しを中心とした非常に高密度な配置が続き、初見だけではなくある程度触っている人でも見切ることが難しい。
若干の回復は要所要所にあるものの、クリアできるほどカバーできるものとは言い難い。高密度に耐える力、譜面認識力などが試される。
Sol Cosine Job 2 / saucer 譜面がほぼ休みなしの同時混じり16分で構成されており、全曲屈指の物量を誇る。
その中において平然と出張必須の配置や回転などの初見では見切れない配置が多数ある上、稼ぎどころが全くなく、体力、譜面認識力、出張力などほぼ全ての要素が高いレベルで問われる。
中盤の小休憩までに330000点あるかがクリアの分かれ道。
難易度の目安としてSaucer時代に存在したユビリティ4.0のエアライバルのスコアでは、全曲中唯一の50万台であった。
ドーパミン / saucer fulfill 現時点でAC最多の1077ノーツを誇る体力譜面。休憩地帯は一切なく、詰め込むだけ詰め込まれた超物量譜面である。
変則的な出張や同時押しがしつこく出現し、リズム難も手伝って押しづらさに拍車をかけている。ごまかしづらい譜面ではあるが、ノーツが多いため手を止めさえしなければクリアは見えてくる。。
prop稼動時のエアライバル4.0の値はSol Cosine Job 2とほぼ同等であり、最難関曲群の中でも特に難しい譜面だと言える。
Thor's Hammer / saucer 混フレスライド、出張同時、同時交じり乱打、回転等、テクニック的に難しい要素を詰め合わせた譜面。
発狂はあまりないが、代わりに技術がないと稼げる場所もほとんどない。全体的に縦スライドが頻出するため、この精度が全体のスコアに大きく関わってくる。この譜面のスライドはかなりスピードが早いため、少し早めを意識して指を滑らせると良いかもしれない。
IX / saucer 前半は同時混じり8分ゴリ押し、後半は乱打をメインとする高速物量譜面。
前半は出張や離れ同時が混じるため取りにくい部分が目立つ。後半からラストにかけては、出張を多く含みかなりテクニカルな運指を必要とし、腕の動きが非常に忙しい。とはいえクリアを目指す段階でまともに取ることは難しいので、とにかく見えたところを押すしかないとも言える。全体的に高難度だが、緩急はあるので緩いところは確実に取りたい。
†渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†/ saucer NGゾーンが多い同時押しラッシュや出張押しが頻発する譜面。
全体を通して二回出てくる特徴的な猫押しは、わかっていても押しにくく、押しもらしやNGゾーンに引っ掛けてしまいがち。クリアを目指す場合には最下段を捨てて×押し二回としたほうがかえってダメージを抑えられるかもしれない。
全体的に16分は少なく、出張以外の同時押しは比較的良心的なのでそこで稼げるかが勝負。
Beastie Starter / saucer ACで初めて1000ノーツを記録した高密度発狂譜面。
右手でBPM190の8分を延々と捌く必要のある配置が混フレとして要所に出現し、特に後半の混フレは出張必須で配置難。混フレ地帯だけでも譜面のほぼ半数を占め、それ以外にも誤爆しやすい8分同時ラッシュや高速スライドなどがある。
単純な地力だけではなく、高密度に耐えられる体力と片手処理の正確さが試される。
フレッフレー♪熱血チアガール / saucer fulfill 譜面全体を通して上下離れの出張同時押しが多発する譜面。
高BPMで物量が多く、振り回しも激しいので体力譜面とも言える。八分押しが中心でリズムは単純であるものの、全体的に出張含め配置難な押し方が多いためクリア難度はかなり高い。
出張関連の腕や指の動かし方が似ている練習曲としてケッペキショウがあげられるが、こちらも10上位クラスの難度なので注意が必要。
負けないよ…-Runners High- / Qubell 非常に密度が濃く、高難度のごり押しがサビを中心に出現する。
また最後は出張必須の同時押しが続き、シャッターを閉めかねない。
クリア狙いであれば、あきらめずにとにかく見えたところを押すことと、ややリズム難だが序盤でしっかり稼ぐことが重要である。
どこで出張が必須なのかを覚えることでもクリアにより近くなる。特にラストは単調なので稼ぎに出来ると有利。
Megalara Garuda[EXT] / Qubell jubeat史上初となる全難易度Lv10の楽曲であるが、BSC、ADVと比べると頭一つ抜けた譜面。
取りずらいホールド拘束や左右に偏った連打、クリア挑戦者がまともに見切ることはほぼ不可能とまで思わされる出張地帯などが譜面のほとんどを占め、クリア難易度は最難関群の中でもトップクラス。
全体を通してかなりの地力が要求されるため、とにかく食らいついていこう。偏り連打を交互で捌けるようになるとスコアアップに繋がる。
ラキラキ / saucer 譜面全体を通して上下出張を多く含む譜面。
前半は16分隣接配置やスライド等のスコア難要素を含む上下出張同時の譜面で、中盤以降はほぼ出張必須の上下移動の激しい単押し16分の乱打譜面となっている。全譜面中でもトップクラスの初見殺し譜面といえるが、わかっていれば簡単に取れるようなものでもなければ、容易に暗記できるほど単純なものではないため、高い出張耐性がないと初見以外でも苦戦は必至である。

レベル10上位曲群

アガット / prop 偏り配置、乱打、スライド、ホールド拘束等の要素がバランス良く入った譜面。どれも高いレベルが求められる上、BPMも200と非常に高速なためノーツ数以上に忙しい。
高速乱打については地力勝負だが、偏り配置やホールド拘束等の部分については譜面研究が有効。
特に一部のホールド拘束については中級者以上でもまともにさばくのが難しいため、あらかじめ捨てるホールドマーカーを決めておくことが有効。
アストライアの双皿 / saucer 総合力譜面。Lv10に必要な要素を一曲に詰め込んだ譜面で非常に忙しい。
遠回しの出張や誤爆誘発配置、運指難、物量、リズム難やフェイク配列等どれも手強いものとなっている。
それなりに緩急ある譜面なので手を止めなければクリアは見えてくる。
anemone / saucer 隣接同時押し主体の譜面。序盤は上下分業地帯があり運指慣れする必要があるが、密度が低いためここは確実に稼いでおきたい。
低密度の序盤から一転して後半は高密度の同時ラッシュになり、重シャッターであることもあいまってここをいかにミスを減らせるかが勝負。
曲調に反して8分までしかないので隣接配置を誤爆なく拾えるかがクリアの鍵。
ある程度慣れると急にスコアが伸びるタイプの譜面、地力がついて同時ラッシュ耐性が伸びてから臨みたいところ。festo基準では9.7
Ausretious#1-まどろみ、或いは嘆色の夢- / prop 前半部分は比較的緩めだが、中盤と後半にかなり複雑な配置の混フレがあり、当たり前のように出張必須配置が絡む。このレベルの譜面としてはBPMもそこまで高くなく、16分も少なめであるが、配置で難度を引き上げているタイプの譜面だと言える。
Evans / 初代 後半から、メロディー+リズム+シンバルの混フレ(発狂)が延々と続く。
規則性こそあるものの、繰り返し配置がほとんど無く、16パネル全体に広がるため非常に認識難。
NGゾーンまみれで誤爆をしやすく、ごまかしも効きにくい。
発狂はかなりの難度ではあるが、このレベルの譜面としては前半の稼ぎがかなり長いため、発狂を誤魔化すのと同じくらいここで確実に稼ぐことも重要
encounter / saucer fulfill 高速乱打、出張、スライド、リズム難、偏り配置等の様々な要素を含む総合譜面。
どの要素もレベル10中~上程度の難度であり、特に挑戦レベルでは出張地帯がかなり強烈。
規則性はあるものの、上下左右に大きな手の移動が求められるため、高BPMもあいまって認識難かつ配置難といえる。
譜面をあらかじめ確認しておくことで多少はましになるかもしれないが、この部分をきちんととるのは難しいため、出張地帯は適度に誤魔化して、地力を上げて他の部分で稼ぐほうが早いかもしれない。
overcomplexification / prop 乱打、同時押し、出張、ゴリ押しスライド配置、偏り配置、混フレ等のさまざまな要素を含む総合譜面。
特に後半の混フレは非常に難解な構造をしており、挑戦レベルではまともに取りきるのは困難である。
前半は後半に比べて難度は抑え目なものの、リズム難やゴリ押し配置が多いこともあって光らせにくい。
OVERHEAT - Type J - / saucer スライドや量子の海のリントヴルムのような縦二連が終始続く。
スライド+αの配置が厄介だが、それ以外は比較的拾いやすめ。
しかし全体を通してかなり光らせにくく、クリア難易度も他の10上位曲に引けをとらない。
きらきらタイム☆/ prop 全体的にリズムは比較的わかりやすいが、高速かつ高密度であるため適正レベルだと認識が難しい譜面。ノーツ数が多い割に上下振りも多いので、体力が十分でないと後半息切れしてしまうかもしれない。
いわゆる地力系の譜面で、出張等の特殊な配置が少ないこともあり、ある程度の地力が付くと一気に伸びるタイプ。クリアできなければ、一旦置いておいて地力上げに集中するほうがベターかもしれない。
glacia / prop 譜面傾向としては乱打、出張、同時押しの要素が多くを占める物量譜面。
開幕こそ緩いものの、その後は休憩がなく、出張含め上下左右にノーツがちりばめられており、ノーツ数以上に体力を要求される譜面。中盤の密度薄めな部分も配置の関係でかなり体力をもっていかれるのがいやらしい。
御千手メディテーション / saucer fulfill BPM190という高速で押しにくい16分乱打が多発する譜面。レベル10上位・最難関以外の曲でこの速さの16分乱打がここまでの分量で出てくる譜面は少なく、ある程度速さに慣れる必要があると言える。
ただし、乱打自体は左右交互でとれる配置が多く、出張や初見殺し等の要暗記部分はほとんどないため地力さえあればクリアは見えてくる。一度やってクリア出来なかった場合、粘着や研究をするよりは、レベル10中~9上位程度の高速曲で地力をあげる方が有効かもしれない。
Crack Traxxxx / prop BPM220を誇る超高速譜面。
譜面の粗密が激しく、高密度部分は速さに加えてスライドや偏り配置、出張等の難易度の高い要素がふんだんに盛り込まれており、非常に難易度が高い。クリアをめざす上では、随所に現れる低密度部分を確実に光らせることはもちろん、高密度発狂を餡蜜やべちゃ押しをつかってでも拾えるだけ拾うことが重要。
Glitter Flatter Scatter/ Qubell BPM197と非常に高速なうえ、サビの偏差と上下振りが猛威を振るう。またそれ以外の部分も単純に交互でとれるような配置でもない。
一方数少ないホールド配置は死角を生み出し、譜面の拾いづらさを増している。
さらにラストにはホールドからの交差スライドもあり、シャッターにもわずかながら影響する。
リズムがわからなくても見えたところをとにかく叩くことがクリアへの近道といえる。
Cleopatrysm / saucer fulfill saucer以降のクリア難譜面に良く見られる、出張含む高速同時ラッシュ、偏り配置、高速スライドと言った要素を詰め込んだような譜面。
また、他の譜面ではあまり見られない下から上に流れる縦スライドの本数が多いのも特徴的。
精度が出やすい同時押しは出張が頻発することもあってミスが出やすく、つなぎ易いスライドは精度が出にくいため稼ぎどころがあまりなく、全体難と言える。
クリアに当たってはスライドの精度を上げることと、出張同時譜面全般に言えることだが、多少ミスを出してでも手を止めないことが大事。
ケッペキショウ / saucer fulfill 譜面全体を通して1+13、3+16といった縦離れの出張配置が頻発する譜面。
リズム自体は比較的単純であるため、出張さえできればそこまで苦労しないが、挑戦レベルでは出張に反応することは難しく、ある程度の慣れが必要。
下位譜面で縦離れ出張同時が多い譜面はPlumフー・フローツカラルの月等があげられ、この曲がきつい場合はまずはそちらで練習すると良い。
Got more raves? / saucer fulfill 譜面全体を通してゴリ押しスライド配置や偏り配置、出張配置等が襲いかかる譜面。
ピアノ押しが得意だったり使える指の本数が多かったりすると比較的楽に感じるが、そうでなければ一気に難易度の上がる個人差譜面でもある。似た譜面はあまりないが、強いてあげるならレベル10中位の量子の海のリントヴルムやレベル9中~上位のナナホシがやや近い。
特徴的な出張必須配置として3+8+10+15や2+5+11+14の配置がしつこく出現する。事前準備がなければなかなか対応が難しい配置ではるものの、ここをきちんと押せるようになるだけで、かなりの稼ぎにできる。あらかじめ出現位置と押し方を頭に入れておくと良い。
concon / knit APPEND 前半~中盤は8分ベースながら出張が頻発する配置難同時、後半は連続スライドが延々と続く。
高BPMによるスピードが最大の敵で、全体的に非常に忙しい。
更にラストの16分発狂が強烈なラス殺しでシャッターを全開にするのは至難。様々な要素を含んだ総合譜面で地力が問われる。
Confiserie[ADV] / saucer 乱打、横スライド、出張、混フレと様々なテクニックを高速で捌くことを要求される譜面。
ADV譜面ながら同曲のEXT譜面と比較しても引けをとならず、どちらが難しいかは得意不得意によって個人差がでる。
全体的にピアノ押しができるとだいぶ楽になるため、横スライドをピアノで捌けない場合は9上位や10下位~中位の譜面でピアノ押しの練習をするとクリアが近づく。
Confiserie[EXT] / saucer 隣接配置が多く含む乱打やスライドが中心の譜面。ノート数はかなり多いが隣接配置が多いことから餡蜜で体力をセーブして押すことも十分可能。
中盤の左右に激しく偏って出張必須の16分が難所だが、多少適当に押しても耐えられる。
体力配分を見誤らないかが勝負。
此岸の戯事 / saucer 前半が同時混じりの左右に偏った配置、後半は同時ラッシュ→スライド混じり発狂という編成。
前半はゴリ押しへの耐性が求められる。
後半同時押しラッシュはNGが出てもいいので押すこと、発狂は光らなくてもいいので繋ぐことに意識を置くことで比較的ダメージを抑えられる。
少年は空を辿る / saucer 1019ノーツの超物量譜面。ただし曲が長めのため物量を感じるかは個人差がつく。
非常にリズムが取りづらく、初見ではどの音に合わせてるかわかりにくい。
同時押しがしつこく絡む混フレは出張も多く見切りづらい。メリハリある譜面なので稼げる部分は正確に押せば楽になるか。
Squeeze / saucer 序盤と後半の乱打が難所となる譜面。
低ノーツ数ゆえ難所の割合が多く、稼ぎどころを光らせるだけでなく、難所にくらいつく力が必要になる。シャッターも重め。
序盤の乱打はスライドまじりのリズム難左右交互乱打であり、後半の乱打は横方向に流れる左右非交互乱打である。
後半の乱打の練習曲となる下位譜面としてはMETROPOLISが挙げられるほか、同じく10上位のVの螺旋階段地帯(中盤地帯)と構造が似ているため、相互の練習曲となる。
smooooch・∀・ / saucer 譜面全体を通して左下4マスでバスを打つ混フレ譜面であり、それにともなって1+13といった出張同時押しが頻発する譜面。
リズムは比較的素直であるため、混フレそれ自体よりもそれによる出張含めた配置難の方が問題になる。
The Wind of Goldのように混フレとその他で左右分業した場合、右手のカバー範囲が広くなってしまうため、特に左利きプレーヤーは苦戦を強いられるかもしれない。
ZZ / saucer 下から上へ掬い上げるような運指が繰り返し続く。繰り返し地帯は全て同じ配列のように見えて異なる部分があり注意。
中盤は24分スライドやジグザグ横移動が頻発する。繰り返し地帯をしっかり見切れないとクリアには遠い。
繰り返し譜面全体にいえることだが、非常に癖が付きやすいため粘着は厳禁。
特にこの譜面については繰り返し地帯を普通に分業でとった場合に右手を酷使することになるため、初めはきちんと拾えていても、疲労によってグダグダになり癖が付くと言ったことが起こりやすいので注意。
Dynasty / saucer 全体を通して乱打、同時押し、スライドと言った様々な要素が入った地力譜面だが、特にクリアにおいては終盤の発狂乱打が大きな難所となる。
乱打発狂はBPM189と非常に高速であり、上下移動も激しいので、親指を使えないとついていくことは困難である。
ラストの配置難な単押しラッシュがあるが、ここでのミスはシャッターにも直結する上精度を出すのは難しいので、きれいな運指にこだわらず、餡蜜やスライドでのごり押しも有効である。
序盤から中盤にかけては押しにくい配置も見られるものの後半のラッシュに比べれば比較的とりやすいので、ここで出来る限り稼ぎたい。
TSAR BOMBA / saucer イントロを除いてほぼずっと偏りの激しい8分同時混じりを処理させられる。
密度が高く、誤爆を誘いやすい配置も多いため、認識力とある程度のごり押し力がないとクリアは厳しいと思われる。
特に同時押しが苦手な場合は最難関曲群に匹敵する難易度であるため、その場合は後回しにしたほうがよいかもしれない。
天空の華 / prop 複雑なホールド拘束や高速乱打が多数配置されており、それ以外で部分も全体的にリズムが複雑かつスライドも多く、精度が取りにくい。ホールドを含む上位譜面全般に言えることだが、一部のホールド配置は中級者以上でもまともに取ることは難しく、クリア狙いなら捨ててしまった方が良いケースも多い。
稼ぎどころが少ないので、単純な同時押しはしっかり光らせて行く必要がある。
轟け!恋のビーンボール!! / saucer とにかく出張配置と桂馬同時押しがしつこいくらいに絡む譜面。
桂馬押しや上下離れ等の離れた同時押しと単押しが入り乱れる関係で、挑戦レベルでは単押しと同時押しの区別がわかりにくく、それなりの認識力が求められる。
出張配置自体は多数出てくるものの、前後が忙しい部分は少なく、わかっていれば押すこと自体の難易度はそこまで高くない。
事前に出張の出現位置をある程度頭に入れておくだけでもスコアはだいぶ変わってくる。
Dragon Blade / saucer イントロからアウトロまで、上下左右に揺さぶられるような偏った配置が続く。
万遍なく難所が散りばめられており稼げる部分は少なく、唐突にやってくる発狂も偏り気味で認識しづらい。
出張および上下分業が苦手な人には苦戦を強いられるだろう。
夏色DIARY 俺のjubeat編 / prop 譜面全体を通して出張配置が多発する、ケッペキショウに近い譜面。全体的に振り回しが多く、出張が多く含まれることもあり挑戦段階では対応するのが難しい。特に後半は4+16→1+13→2+3+14+15といった非常に取りにくく誤爆しやすい配置が繰り返し配置されていて難度が高い。
中盤は主にスライド中心の譜面になっており、精度がとりにくいとはいえ出張だらけの序盤後半に比べればだいぶ楽なので、ここは確実に稼ぎたい。
New Decade / saucer 2、3行目から1,4行目に広がるような上下交互押しが多発する8分同時押しが主体の譜面。
16分こそ少ないが、BPMが200と高速なので、同時ラッシュ等は十分な認識力がなければ何が起こっているのかすら理解できないだろう。
ノート数はLv10としては少ないものの、曲自体も短いため決して低密度とは言えず、むしろ低ノーツ数ゆえの重シャッターがクリアの障害になる。
New York EVOLVED / Qubell 前半が乱打、中盤が振り回し配置の八分同時、後半が付点リズム上下振り混じりがメインの構成。
全体的に体力を消費する配置が多く、リズム難要素も目立つ。
BEAT-NEW-WORLD / prop 前半は比較的緩めで10中位程度の譜面であるが、後半に一気に難度があがり約200ノーツに渡る左右非交互乱打発狂が襲いかかる。
発狂の構造は此岸の戯事がやや近い。
FUNKY SUMMER BEACH / saucer fulfill 譜面全体を通してでてくる同時押しを含むリズム難乱打と、左から右に流れる上下振り地帯(声ネタ地帯)が特徴的な全体難譜面。
稼ぎどころが非常に少ないため、稼ぎ部分をしっかり光らせることはもちろんのこと、それに加えて難所を誤魔化せる力が求められる。
声ネタ地帯を左右分業でとることは困難であるため、ここをさばくにはある程度の出張力が必要。回レ!雪月花[EXT]にこの部分と非常に近い譜面が登場するため、事前に何度かやっておき、腕の動かし方等を確認するといい。
V / saucer 1044ノーツの物量譜面。その半分以上が単押しで構成される。
序盤はやや密度が薄い。少々光らせにくいがここが一番の稼ぎどころとなる。
いわゆる螺旋階段地帯(サビとサビの間)は譜面の1/4にもなる乱打を長時間打たされ、体力がないと追いつかない。
但しピアノ押しなど、指を多く使えるほど体力的には有利。
サビは出張必須の同時ラッシュ地帯が繰り返しあり、地力があっても初見では非常に押しづらい。
サビ以外の配置はピアノ押しがしやすい流れるような配置が多く、サビの同時ラッシュも見逃すより適当でも押すことでダメージを抑えられる。
FUJIN Rumble / saucer fulfill 前半はそこまで難易度が高くないが、中盤以降スライドを含む発狂が続く。
精度のとりにくい斜めスライド配置が多発することと、難所にノーツが集中しているため、出来ているつもりでも思ったほどスコアが出ていないと言うことが起こりうる。
さらに、最後の横スライド混じりの発狂は、スライド自体の精度のとりにくさはもとより、リズムもかなりわかりにくい。事前にある程度曲を聞き込んでおくと多少精度はあがるかもしれない。
405nm (Ryu☆mix) / saucer 同時押し、単押し乱打、偏り配置、リズム難、出張、混フレと様々な要素が入った総合譜面。
BPM177の十六分の速度で同時押しを含むゴリ押しを要求される箇所が多く、クリアに関しては特に片手処理のスキルが問われる。ゴリ押し部分は近接配置が多いため、餡蜜がかなり有効な譜面であるとも言える。
要所要所で5つ以上の同時押しが見られるが、NGゾーンはあまりないのでべちゃ押しで確実に拾っておきたい。
序盤の八分同時押しラッシュ地帯は配置は単純であるものの、癖がつきやすいので粘着はほどほどに。リズムを把握するために曲を聞き込んだりハンドクラップを聞くのはある程度有効だが、リズムはかなり難解なため、挑戦レベルではそこまでのスコア向上はのぞめないかもしれない
BLUE STRAGGLER / saucer 序盤は右一列でバスを刻む混フレ繰り返し譜面で、中盤は横スライド地帯、後半はプチ発狂→桂馬、斜め押し地帯→プチ発狂という構成。
全体的にリズム難で縦横のスライドが頻発するため非常にスコアが出にくい譜面といえる。スライドはかなり遅めを意識するとよい(特に横スライド地帯)
序盤の混フレ地帯は特に混フレを意識する必要はない。この部分は繰り返しが多く見られるためハンドクラップでの予習はかなり有効と言える。何度か見られる右二列目のスライドは左手でとるとだいぶ楽。
この曲に限ったことではないが、後半に見られる折り返しの片手での斜め・桂馬二連は癖がつきやすいので出来なくなってきたと感じたら少し離れるのが吉。
シャッターがそこそこ重いため、発狂の間の桂馬・斜め地帯でのミスをどれだけ減らせるかがクリアできるかどうかに大きく関わってくる
Proof of the existence / saucer イントロは低密度リズム難で、その後は三連打地帯→スライド、出張混じり八分同時→リズム難単押し→8分同時ラッシュという譜面構成となっている。
譜面密度は低いがリズム難で押しづらい配置が多い。イントロは音量小さく店によっては聞こえないので目押しが必要なことも。
グレやすく1ミスの失点が大きいので正確な腕捌きが求められる。
ADV、BSCをプレーして曲に慣れるのがクリアの近道。
三連打地帯は初見は驚くが、事前に押し方を決めておくとスムーズに捌きやすい
一方で後半の8分同時ラッシュは出張必須の同時押しが全くなく、認識力と同時押しの正確性という地力のみが求められるため、地力上げ以外のこれと言った対策がないといえる。
Unicorn Tail Dustboxxxx RMX / saucer 乱打、スライド、出張、同時押し、偏り配置等の様々な要素を含む総合譜面だが、やや同時押しの比重が高く、譜面全体を通じて桂馬押しが頻発する。
ところどころ入る出張配置は八分配置の中に組み込まれていたり、連続で出張押しが必要だったりとかなりいやらしい。出張の練習としてはちょうどいいが、挑戦レベルでここをしっかりとさばくことは難しいと思われるので、クリアを目指すならば他の部分でしっかり稼ぎたい。
霖が哭く / prop 実質BPMが308と非常に高速かつリズムが難解な譜面。配置も左右分業ではかなり取りにくく、ゴリ押しを求められる場面が非常に多い。
特に後半は高密度で、一度崩れるとその速度ゆえ立て直しが難しく、大きな失点につながりやすい。この曲に限った話ではないが、とにかく手を止めないことが重要。
とにかく曲のリズム、展開が非常に独特なので、まずは曲を聞き込んで曲の流れを知ることが攻略の第一歩。


レベル10要注意曲

上位ほどではないが難易度が高めであり、かつ譜面傾向が極端で注意が必要であったり、練習曲として有効な譜面
The Wind of Gold / copious APPEND 曲全体を通して左一列でバスを刻む変則混フレ配置の曲。左と右を1列:3列が基本配置となり左右分業しづらい。
左手は1列をひたすら4分で刻む。右手で12パネルをどれだけ捌けるかによって難易度が大きく変わる。
初見の難易度はかなり高い。混フレが苦手だと相当苦戦するが多少はごまかしが効く。
STELLAR WIND / knit APPEND ADV譜面を90°回転させた譜面であり、終始下一列でバスを打つ混フレ譜面。
縦押しや離れ16分などの配置が多数出てくるため、左右分業では非常に打ちづらいが、それなりのゴリ押し力が備わっていれば、出張が曖昧でもクリアは可能。
しかしノート数やラス殺し発狂でシャッターが開きにくく、開き具合がクリアの分かれ目になりやすい。
DIAVOLO / saucer 譜面属性が横スライドに大きく偏っており、他の曲と比較しても横スライドの本数が非常に多い。
スライドの速さはすべて同じではなく、速さによってピアノ押しが有効な部分とスライドで処理してしまうほうが良いところがあるので、抵抗がなれければ譜面動画等で多少研究してみると良いかもしれない。
この譜面自体が10上位・最難関につながる横スライド練習曲としてあげられるが、横スライドが苦手な場合は下位譜面である新たな幕開けMacuilxochitlSWEET ANGELあたりで練習すると良い。
December Breeze / saucer 同じ配置の譜面が何度も出現する繰り返し譜面。さらに繰り返しの部分はハネリズムや斜め折り返し等癖の付きやすい要素を多分に含んでおり、粘着するとあっというまに癖が付いてしまう。
繰り返し部分が譜面の多くを占めているおり、一度癖が付くと壊滅的にスコアが落ちてしまうため粘着は厳禁。
Too Late Snow [2]/ prop ホールド慣れしていないと取りにくい配置が多発。リリースタイミングやホールド中のノーツ処理に慣れていないと難易度が上昇する。
また、中盤のピアノ地帯はホールド関係なく難易度の高い同時混じりなので注意。
サビだけは完全な稼ぎなのでまずはここで稼ぐ必要がある。
Niflheimr / prop 譜面全体を通して裁きにくい折り返しスライドやゴリ押しスライド等のスライド配置が多発する譜面。
全体的に精度がとりにくく、スコア難がそのままクリア難につながるタイプの譜面。
練習曲も上のDIAVOLOで挙げられているものが有効。
Russian Snowy Dance / ripples 出張推奨の交互連打やラストの加速など、初見殺し要素多数。
全体的に片側に偏った配置が多く、出張ができないと難易度が跳ね上がる。


レベル10逆詐称曲群

→clan基準で逆詐称曲が決まり次第追記します。

編集方針(コメントを書く前にご一読ください)

全体を通して方針が必ずしも決定しているわけではないので、明確な理由があれば方針に対する意見も可。
  • (前提)上部に書いてあるようにこのページで扱うのはあくまでもクリア難度のみであり、SSS難度やエクセ難度等はこのページのスコープ外

  • 上位曲、最難関曲について

 Saucer時およびprop稼動時に公式から公開されていたjubility 4.0のエアライバルをベースとし、「どちらかの時点でのスコアがconconまたはEvansを下回っていた曲」を10上位曲、 「どちらかの時点でのスコアがAIR RAID FROM THA UNDAGROUNDを下回っていた曲」を10最難関曲とする。

 上記エアライバルに記載されていた曲(fulfillまでの曲)についてはその序列にしたがい上位曲か最難関曲かの判定をし、基本的には格上げ、格下げの提案は無効。記載がなかった曲については個別議論にて決定、これについては格上げ格下げ提案は有効(エアライバルのデータがある曲は上記表で太字で記載した)。例外としてEXT譜面とは直接比較は難しいという理由でADV譜面は個別議論

  • 要注意曲の扱いについて

 上位曲ほどではないが、10の中では比較的難易度が高めである属性に特化した譜面や特徴のある譜面をまとめる。ただし、まだ議論できていない曲も多く、どこからを特化譜面とするかは明確になっていないので、全体的にもうすこし議論が必要。

 現在の議論対象は、提案が増えすぎて収拾がつかなくなることを考慮し、特化譜面かつjubility4.0のエアライバルFLOWER~conconラインに収まる程度の難易度の曲としている。Russian Snowy Danceについては別途議論要。

 極端に個人差が生じそうな譜面(fulfill以前の個人差の定義)はたたき台を経ず直接上の要注意曲欄に記載するかの議論を行う。
それ以外の曲は要検討。

+ 提案のあった曲群のリスト、Qubell基準なので一時折りたたみ
STULTI / saucer 左右交互連打
終末を追う者 / saucer 体力
DOUBLE IMPACT / copious APPEND 乱打
Never Look Back in Sorrow / saucer 配置難同時発狂、リズム難
HEAVENLY MOON / copious 同時ラッシュ、初見殺し(分割三角押しラッシュ)
Riot of Color / copious APPEND ラスト発狂、乱打
量子の海のリントヴルム / copious ゴリ押し、リズム難、ラスト発狂
Red Goose / copious 乱打、体力
Holy Snow / saucer ピアノ押し
Lisa-RICCIA / saucer 同時押し、体力・物量(1000ノーツ越え)
FLOWER / knit APPEND リズム難、乱打、ラスト発狂
KHAMEN BREAK / saucer fulfill 乱打、体力・物量(1000ノーツ越え)
きたさいたま2000 / saucer fulfill リズム難、体力
Slluuddggee / prop 極端なソフラン、高速乱打&同時


「○○も特徴的な譜面ではないか?」、「××は特化譜面とはいえないのでは?」という意見求む。
(「特徴的である・ない」と考える理由を伴った意見が望ましい)

議論スペース

以下は10上位、逆詐称提案のあった曲です。意見あればコメント欄にてお願いします。
あくまで提案のあった曲を集めたものです。そのため、必ずしも正しいとは限らないので、目安・参考程度としてください。

最上位格上げ提案曲
Glitter Flatter Scatter/ Qubell すでに上位入りしているものの最難関との意見あり、格上げ議論を継続。
BPM197と高速なうえ、サビの偏差と上下振りが猛威を振るう。またそれ以外の部分も単純に交互でとれるような配置でもない。
New York EVOLVED / Qubell 上位との意見が多いため、上位リストに追加。
リズム難で上下振りが激しい。後半に、簡単な振り回し配置をベースとして徐々に物量が上がる発狂有り。
10上位・最上位提案曲
KAMAITACHI/ Qubell 偏りの激しい乱打譜面。乱打の中に上方向の縦2連配置が目立ち、リズム難要素もある。
中盤の大休憩以外に休み所もない。一番の難所は中盤の同時混じり発狂だが、割合自体は低め。
StrayedCatz/ Qubell 極端な発狂はないものの、稼ぎどころがあまり見当たらず休憩地帯が少ない。
リズム難で、地力と体力がないと置いてけぼりになりかねない。
天嘩乱舞/ Qubel 速度の速い同時交じり乱打が続く。スコア易クリア難タイプの譜面と思われる。上位という意見あり。
Too Late Snow [2]/ prop 要注意に記載。非常に複雑なホールド配置が多数配置されており、上位という意見あり。一方でサビは比較的単純で稼ぎにできるため、上位にも入らないという意見が多数。
トリカゴノ鳳凰 [2]/ prop 通常譜面と似通った配置が多いが、緩い部分にはことごとくホールドが仕込まれている。また、難所は高速同時ラッシュはほぼ通常譜面そのままだが、回転混フレ地帯はホールドが混じった関係でより難度は上がっている。同時ラッシュや回転混フレといった難所が10上位としてどの程度の位置付けか?またホールド部分が適正者にとっての難度がどのくらいが論点か
Triple Counter/ Qubell 速度の暴力譜面。配置は比較的素直とはいえBPM216の16分乱打はとにかく早く、合間合間のシンバル合わせ8分同時ラッシュもあり体力が必要。
ラストの同時発狂もシャッターに影響しかねない。
Niflheimr / prop 要注意に記載。譜面全体を通して裁きにくい折り返しスライドやゴリ押しスライド等のスライド配置が多発する譜面。
全体的に精度がとりにくく、スコア難がそのままクリア難につながるタイプの譜面だと思われる。
餡蜜でのごまかしがどの程度きくかが論点になるか?
要注意提案曲(個人差譜面)
竹取飛翔 ~ Lunatic Princess (Ryu☆Remix)/ prop 左手ホールドで右手メロディの混フレを強制される譜面。
総ノーツに対する混フレの割合が高くシャッターもやや重め。但し混フレに付点リズム配置が無いので単純に右手力譜面、という見方も可能。
どこまで混フレを重く見るかが争点と思われる。


議論済みの曲一覧

表に入れる必要は無いとされた曲

過去に一度以上「"削除または追加”の提案があり、議論によって却下された」曲の一覧です。
この表に記載されている曲は再度議題に挙げる際に特別な理由が必要となります。
※fulfillまでの曲は全てエアライバルが絶対の判断基準です(逆詐称曲は除く)。
それでも提案の多い曲を特記しています。ここに載っている以外の曲も提案は(特別の理由がない限り)無効です。

削除提案曲(上位・最上位)
I'm so Happy / knit 初心者難・癖譜面で、エアライバルは最上位の中でも低めの部類。
上級者目線だと簡単なためか、複数回の提案があったので特記。
上位・最上位提案があった曲
We're so Happy / saucer スコア難だがクリア狙いの場合は稼ぎ地帯も多い。
何よりエアライバルが上位基準を満たしていないこともあり追加されていない。
Ignis Danse / saucer fullfil 3曲全てエアライバル上位基準を満たしていない。スコア難だがごまかしもききやすいというところか。
(要注意提案はOK)
Garakuta Doll Play / saucer fullfil
きたさいたま2000 / saucer fullfil
逆詐称提案があった曲(Qubell基準のため再提案OK)
恋する☆宇宙戦争っ!!/saucer エアライバルJB4.0のスコアは約750kと逆詐称とするのは明らかに低すぎる値のため、逆詐称は不適切。
惑星☆ロリポップ / prop 10としては稼ぎどころが多いため逆詐称との声もあったが、そこそこ早いスピードや密度の高さ、癖の付きやすい高速乱打、クリアレベルだと難しい斜め同時ラッシュ等の要素もあり、逆詐称ではないと意見が多数であったため提案から却下。

コメント

このリストは「クリア難度」について纏めています。
  • クリア難度はスコア難度とは別物です。ここでスコア難度に関する議論は提示しないでください。
    • 特に「スコアが出た=逆詐称」「スコアが出なかった=上位または最難関」とは限りません。
  • 必ず編集方針に目を通してからコメントして下さい。
    上記の通り、fulfillまでの楽曲(太字記載楽曲)は全てエアライバルにより処理されています。
  • 理由がない提議は無効です。反対意見を出すときもしかり。
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  • 【!!!注意!!!】このページはclan稼働初期から情報が追加されていないので、情報を参考にする際には注意してください -- (名無しさん) 2018-11-15 04:29:35
  • Prayerとチェルノが追加されてるね -- (名無しさん) 2018-10-10 20:06:38
  • それに誰だか知らんけど10難易度表ってページ作っていろいろ進めようとしてるんだろ?編集誰もやってなかったclanページに文句言うより別に進めたほうが建設的でしょ、あくまでやるんだったら。それともclan基準も遡って編集しろっていうならそういうふうに言えばいいのに -- (名無しさん) 2018-10-10 00:35:54
  • anemoneあたりのことだろうけどクリアなら(clan時点で曲数割合的に既に)上位ではないとはいえ10の範疇だよ、あくまで「クリアなら」。そんな文句あるなら自分で音頭とって編集すればいいじゃん、潰すでもいいけどグダグダ言っても誰も動かんよ -- (名無しさん) 2018-10-10 00:30:50
  • Lv9に落ちるような譜面が10上位にいてもねえ。。。どっちなんだいって感じだし。。 -- (名無しさん) 2018-10-09 23:40:30
  • 作品別にページ別れてるしそんな目くじらたてなくてもよくね?新しく作られちゃった10難易度表とか内容書き換えずにコピペされてるならともかく -- (名無しさん) 2018-10-09 07:56:51
  • そりゃ 編集する人がいないからでしょ〜 別のサイトにここより更新頻度の高いページがあるからここが更新されなくなるのは残念ながら当然 古い情報があると案外害になりやすいから早めに処遇を決めなきゃね -- (名無しさん) 2018-10-09 07:50:10
  • [続き]プレイヤーとかラストドレスとかPreyとかいろいろあったのに1つもないってなんで… -- (名無しさん) 2018-10-08 15:59:26
  • そういやこれ一応clanのページなのにclanの曲1つもないのな… -- (名無しさん) 2018-10-08 15:57:24
  • なんか編集されてるなあと思ったら公式数値で強引に書いちゃってたのね。差し戻されたっぽいけどclanのページは過去記録だし編集しちゃ駄目じゃないかなあ。あと新規作成ページも文中ではクリア難易度つってるのにそれに基づいてないリストになっててモヤモヤする -- (名無しさん) 2018-10-08 07:41:32
  • どちらにしろ、今の編集者が少ない状態でかなり放置されてる詐称リストを更新するのはかなりの労力と時間を要するだろうなあ -- (名無しさん) 2018-08-27 03:18:25
  • そもそもこのwiki自体更新できる人が少なくて、更新が追いついてないページが大量にあるから根本から編集しなおす必要がありそうだな。辛い作業にはなりそうだが。 -- (名無しさん) 2018-08-27 03:07:38
  • 追記、festo基準数値(スコア基準)でクリア難度の話を続けるならanemoneテンビリ愛無双みたいな同時譜面は寧ろ超弩級の難易度詐称。スコアなら妥当だろうけど。評価基準は寸断されてるから次回作はもう全く別物として取り扱うべきでしょう -- (名無しさん) 2018-08-24 13:19:16
  • 今回の場合は難易度の見直しではなく新規作成。feato難度はクリアじゃなくてスコアの基準と言われてるし全体眺めてもそう思うので。つまりこのページ(clanまで)の基準自体は変える必要ないと思う。 -- (名無しさん) 2018-08-24 13:15:21
  • 10上位扱いのanemone がfestoで9に落ちたことを考えると全体的な難易度の見直しが必要だと思います。 -- (名無しさん) 2018-08-22 21:58:01
  • CHERNOBOGを最難関、檄を上位提案します。前者は高速乱打による体力切れとラス殺しによりシャッターが閉じる点、後者は少ノーツ&重シャッターと、全体を通して配置難な点が理由です。 -- (名無しさん) 2018-01-27 16:47:33
  • 逆詐称の検討は難しいところですが、多くの地力系譜面が降格した中で残留した過食性辺りが該当すると思います。全体的にリズムが掴みやすく出張もそこまで多くなく、終盤の難所もごまかしが効く方かと。 -- (名無しさん) 2018-01-27 13:38:40
  • 上位の基準を見直しませんか?clan基準となった今、過去のエアライバルで低い数値が出ていたとはいえ、さすがにanemoneやきらきらタイムを上位曲扱いとするのは不適切かと。 -- (名無しさん) 2018-01-27 13:28:36
  • Roll the Diceのホールドは要注意な希ガス -- (名無しさん) 2018-01-08 15:46:21
  • とりあえずplayerは難しい -- (名無しさん) 2017-12-01 17:45:57

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最終更新:2018年10月08日 15:50