DX10:ステージ

DirectX10のメソッドの先頭には作用するレンダリングパイプラインのステージを表すために
2文字の省略されたアルファベットが付く。



Rasterizer Stage (RS)




Input-Assembler Stage (IA)

DirectX10 APIではパイプラインを機能別にステージという形に分けている。
パイプラインの一番最初のステージが IA である。

IAの目的は、ユーザーが設定し書き込んだバッファからのプリミティブデータの読み込み(ポイント、ライン、トライアングル)と、プリミティブデータを他のパイプラインステージで利用するためにアセンブルすることである。IAステージは複数の頂点を別のプリミティブタイプに変換することもできる(ラインリスト、トライアングルストリップ、隣接データ付きプリミティブなど)。新しいプリミティブタイプ(隣接データ付きのラインリストやトライアングルリスト)がジオメトリシェーダ用データとして付け加えられている。

隣接データ情報はジオメトリシェーダの内部でのみ参照できる。ジオメトリシェーダが隣接データを含むトライアングルデータの読み込みのために呼び出された場合、入力データにはそれぞれのトライアングルの3頂点とトライアングルに付随する近隣の3頂点が含まれる。

IAが近隣データの出力を要求される場合は、入力データにも必ず近隣データが含まれていなければならない。このデータはダミー頂点でもいいし、もしくは頂点の属性フラグの設定で、頂点が存在するかどうかを設定することで近隣データを含まなくてもいい(?)。この事はジオメトリシェーダによってきちんと調査し、扱われる必要がある。

Output-Merger Stage (OM)




Vertex-Shader Stage (VS)




Geometry-Shader Stage (GS)




Pixel-Shader Stage (PS)

最終更新:2008年10月15日 17:08
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