精神コマンド

精神コマンド一覧

名称 対象 効果 標準的
消費量
備考
熱血 自機 一度だけ自身が敵に与えるダメージ量が
二倍になる。妖では1.5倍になる。
40
閃き 自機 一度だけ自身に対する敵の攻撃を完全に回避する。 15
不屈 自機 一度だけ自身の被弾時のダメージを10に抑える。 15
鉄壁 自機 1ターンの間、
自身が受けるダメージを半減する。
25
集中 自機 1ターンの間、
自身の命中率と回避率が30%上昇する。
15
必中 自機 1ターンの間、自身の命中率が100%になる。 20
加速 自機 一度だけ自身の移動力が+3される。
移動するまで効果は持続。
15
根性 自機 自身のHPを最大値の30%分回復。 20
ド根性 自機 自身のHPを完全回復。 35
信頼 味方 選択したユニットのHPを2000回復。 20
気合 自機 自身のパワー+10 35
手加減 自機 自らが攻撃時、敵機を撃破せずHPを10残す。
自分より技量の低い相手のみ有効。
5
偵察 敵機 選択した敵機の情報を入手する。 1
幸運 自機 次の自身の戦闘の獲得点が二倍になる。
また、霊撃でもアイテムを入手できる。
40
努力 自機 次の自身の戦闘の獲得経験値が二倍になる。
また、霊撃でもボムを入手できる。
20
応援 味方 選択した味方に努力をかける。 30
直感 自機 自身に必中・閃きの効果。 25
献身 味方 選択したユニットのMPを40回復。 25
狙撃 自機 1ターンの間射程1、または格闘属性以外の攻撃に射程+2 20
直撃 自機 一度だけ援護やバリアを無効にする。 20

精神逆引き

名称 所持キャラ(習得Lv)
熱血 魔理沙(18) チルノ(23)
閃き 魔理沙(10) アリス(14) 大妖精(18) 阿求(1)
不屈 チルノ(1)
鉄壁 慧音(16) にとり(1) 美鈴(1)
集中 霊夢(7) アリス(1) にとり(13) 妖夢(10) 咲夜(1) パチュリー(1) 小悪魔(1)
必中 魔理沙(29) 慧音(8) チルノ(14) ルーミア(9) 咲夜(1) パチュリー(1) 美鈴(1) フラン(1)
加速 魔理沙(7) 妖夢(1) レミリア(1)
根性 ルーミア(1)
ド根性 チルノ(1) 美鈴(1)
信頼 慧音(1) 大妖精(1) 阿求(10)
気合 妖夢(1) レミリア(1)
手加減 アリス(1)
偵察 にとり(1) 阿求(1)
幸運 霊夢(13)
努力 魔理沙(1) 小悪魔(1)
応援 大妖精(11)
直感 霊夢(1) レミリア(1)
直撃 ルーミア(19) フラン(1)
狙撃 パチュリー(1)
献身 小悪魔(1)

消費SP逆引き

名称 所持キャラ(消費)
熱血 魔理沙(40)
閃き 阿求(10) 魔理沙(15) アリス(15) 大妖精(15)
不屈 チルノ(15)
鉄壁 にとり(20) 慧音(25)
集中 霊夢(15) アリス(15) 妖夢(15) 咲夜(15) にとり(20)
必中 慧音(20) チルノ(20) ルーミア(20) 咲夜(20)
加速 魔理沙(15) 妖夢(15)
根性 ルーミア(20)
ド根性 チルノ(35)
信頼 大妖精(15) 阿求(15) 慧音(20)
気合 妖夢(35)
手加減 アリス(5)
偵察 にとり(1) 阿求(1)
幸運 霊夢(40)
努力 魔理沙(20)
応援 大妖精(30)
直感 霊夢(25)
直撃 ルーミア(20)

  • 最近の方のスパロボと同じく、同じコマンドでもキャラによって消費量が違う場合がある。
  • と言っても『紅』の段階ではキャラ自体が多くなくレベルキャップも存在するのでコマンドの絶対数が少なく、今のところ他と異なる消費量になっているのは、阿求の「閃き」・慧音の「信頼」・にとりの「必中」の3つだけ。

解説(ややスパロボ未経験者向け)

  • 熱血
    • 強力な精神コマンドの1つ。
    • 単純に火力が2倍になるというのは、強力なアドバンテージである。
    • もっとも、紅は「熱血を習得しない」という前提のバランス調整の模様。
    • 魔理沙の嫁技能or固有スキルの「弾幕はパワー」とは効果が重複する。
    • 幻少妖以降、熱血等のダメージ増加精神は廃止になる可能性もあると囁かれていた。だが、妖体験版にて効果が1.5倍に弱体化しての採用となった。
    • 使用時はクリティカルが出なくなる。強敵撃破狙い時に勘違いしてロードを繰り返すこと無きよう。

  • 閃き
    • 強力な精神コマンドの1つ。
    • 確実に攻撃を回避できるというのは、これまた強力なアドバンテージである。
    • 命中率0%なので、低速時のグレイズダメージも0になる。
    • 消費も高くは無く、強敵相手には積極的に活用したい。
    • 但し一回の戦闘で効果は切れてしまうので、敵が複数居るならば集中との重ねがけや援護防御などでフォローしておこう。
    • 必中vs閃きでは閃きが優先される。

  • 不屈
    • 閃きの亜種。無論、強力。
    • 10ダメージ貰うが、被弾するまで有効なので、回避重視型キャラが使うと生存性が著しく上がる。
    • なお、低速時のグレイズも被弾扱いなので注意。その際は[10×命中率]のダメージを受ける。
    • 今作で唯一所持しているチルノは回避が高い方で、不屈との相性は抜群。

  • 鉄壁
    • 確実にダメージ半減を見込めるのは嬉しい。
    • 最近の本家スパロボより効果低め(本家は1/4に抑える)。本家経験者は注意。
    • また昔のウィンキー時代のスパロボとも効果が違う(昔は装甲倍化)。最近のスパロボ未経験者も注意。
    • 元の被ダメージを把握していないと、鉄壁の上から削り倒されることもある。
    • 消費も高く、命中も上がらないため集中に比べると見劣りする。

  • 集中
    • 強力な精神コマンドの1つ。
    • 30%というのはかなり大きい上昇量。攻防共に安定度が段違いになる。
    • 30%上昇というのは例えば命中率10%から集中を使用すると×1.3で13%ではなく、+30%で40%になる。
    • グレイズダメージが軽減できるのもよい。
    • コストパフォーマンスも良い方。高Lvになると常用も視野に入るほど。
    • とはいえ、今作ではそこまで高いLvまでにはキャラが育たない。

  • 必中
    • 強力な精神コマンドの1つ。
    • 確実に攻撃を当てられるというのは、やはり強力なアドバンテージである。
    • 強力かつ消費の激しい攻撃を外さないためにも、ここぞという場面用に。
    • 必中対閃きでは閃きが優先される。
    • 敵の回避系能力(切り払い・分身)の無効化もできる。ただし軽減系能力(盾・バリア)は防げない。

  • 加速
    • あると便利な精神コマンド。
    • 単純に進軍を早めたり、一気に後退したり用途は様々。
    • ターン制限のあるマップ、広いマップなどでは非常に重宝する。
    • 妖夢などは弾幕を一気に突っ切ってボスに詰め寄る使い方も。
    • 低速移動は通常と同じ倍率がかかるため、劇的に速くなったりはしない(特に低速が高速の0.4倍になる魔理沙)

  • 根性
    • 本家スパロボでは穴埋め精神的に扱われていた不遇な時期もあった。
    • が、費用対効果を考えるとそこまで悪い精神ではない。耐久系キャラとの相性は抜群。
    • さらに体力が減った状態で発動する技能を有している場合、HPの調節等の観点から見れば汎用性が高く使いやすいのも利点。
    • ルーミアはこれのおかげで、一撃撃破さえされなければかなり粘れる。

  • ド根性
    • 根性強化版。特性上、高HP型のキャラと相性がいい。
    • 習得者のチルノはHPや装甲が低く、やられる時はHP満タンからでも一撃だったりするので相性は良くない。

  • 信頼
    • 消費・効果ともに使い勝手が良い。
    • 生存能力の低い大妖精を前線に送らなくても回復役にできる精神でもある。
    • もちろん自分自身にも使える。消費も根性と変わらないかむしろ安いので、根性同じように自身の耐久度の足しに出来る。『紅』ではそうHPが高くならないため、割合回復の根性に回復量でも負けていない。

  • 気合
    • 使うなら開幕に。強力だがパワー制限のある武装を早期に使えるようになる。
    • パワーが上がると攻撃力と防御力も上がるので、一石二鳥。
    • とはいえ、この精神だけでそれなりに消費するので配分は考えよう。
    • 特に習得者の妖夢は性格上敵に攻撃を回避された時以外何をしてもパワーが上がる上、エースボーナスや特殊技能でさらに上げる事も容易なため、十分に育てばわざわざ気合を使う必要はなくなってくる。

  • 手加減
    • 基本的に弱キャラ育成用精神。弱らせて、育てたいキャラでトドメ。
    • 稀に、一定値以下にHPを削ることでイベントが発生する敵がいるが、そういう敵をうっかり倒さない場合にも。
    • 今後マップ兵器が導入されれば、わざと味方のHPを極限まで減らして、特殊技能発動を狙うような使い方もできるかもしれない。

  • 偵察
    • いわゆる、キャラの特徴づけ精神。あるいは、穴埋め精神。
    • ポイントに余裕があるなら使っておくといい。
    • とりあえず初見のボス相手には使って、MAP兵器や技能の有無だけは確認しておこう。
    • 本家スパロボのシリーズによっては、撤退HPを知れたり命中回避に補正が働いたりするが、今作ではそういう効果は無い。

  • 幸運
    • 長期的視野に立てば、最強の精神と言えるかもしれない。
    • 所持点の多い敵には使いたいところだが、現在霊夢限定で消費も多い。
    • そのため、激戦では使う余裕が無いかもしれない。
    • レベルキャップ実装により祝福(他キャラにかける幸運)を覚えるキャラがいなくなってしまったため、霊夢本人のSPを温存しなければならない。
    • ネームドの敵のような高得点キャラは幸運の有無でかなり違うため、稼ぎプレイをする際は霊夢を温存してでも活用しよう。

  • 努力
    • 強敵撃破時はとりあえず掛けておくといい。
    • 経験値はレベル差による補正があるため、努力を使って一気にレベルを上げてもその後貰える経験値が経るだけであり、長期的に見ればあまり得が発生しない。
    • ただし全滅プレイ等の稼ぎを一切しない場合、出現する敵ユニットの総数は決まっているため、効率的にレベルを上げるにはやはり有用。

  • 応援
    • 他者掛け努力。やはり、強敵撃破時に余裕があれば掛けておこう。

  • 直感
    • 閃き+必中。強力ではある。
    • 抱き合わせ販売故に、閃きと必中を個別に両方使用した場合に比べて消費は少ない。
    • しかし両方ともが必要になる状況はあまりなく、片方の効果だけ欲しい場合でも25の消費を強いられるため、総合的には融通が効かない感が強い。
    • 習得者の霊夢は集中も覚えるので、場合によって使い分けていきたい。

  • 直撃
    • 敵の布陣や所持技能で価値が左右される精神。
    • 当然、バリアや援護防御を持つ敵がいないマップでは『死に精神』になる。むなしい……
    • 逆にそれらの技能を持つ敵が多いと出番も増える……かもしれない。
    • 無くても割と何とかなったりすることが多いのも事実。
    • この精神自体では命中率に変化は無い。直撃状態でもミスしては話にならない。
    • ゆえに、使い手の基礎命中値が高いと直撃の価値は更に増す。
    • 本家スパロボでは、小隊システムで同一小隊員に『他者掛け』できてこそ輝くコマンドだった。
    • 更に幻少では回避系技能(切り払い・分身)を無効化できない。
    • 更に更に幻少ではサイズ差によるマイナスダメージ補正も無効化できない。やはり大きいが正義なのか……
    • 以上の効果にも関わらず対象が自分専用で基礎消費20というのは正直ちょっと重い。
      • しかし、幻少妖以降「熱血」や「魂」などのダメージ増加精神が完全廃止になるのであれば、一部敵に確実にダメージ増加を見込めるこの精神に、本家スパロボと違う価値を見出せるかもしれない。
      • と、思いきや熱血も弱体化したが続投確定。直撃にSP回す暇があったら、熱血を一回でも多く使った方がまず得だろう。

  • 狙撃
    • 遠距離攻撃キャラが攻撃の届かない時に使うのがメイン使用法。
    • 敵がこちらの武装以上に長射程な時、それ以上の射程を得て反撃されないために使うことも。
    • もっとも、所有者は元々長射程武装持ちが多く、これなしでも射程外戦法をできる機会は多い。
    • 更に、幻少にはダメージと命中率に距離減衰(遠距離を狙うほどダメージと命中率減少)がある。無闇に射程を延ばせばいいというものでもない。
    • 実の所、一番恩恵を受けるのは長射程武装ではなく、最大射程2や3程度の移動後攻撃可能な射撃武装である。
      • だが、幻少の短射程武装は大抵格闘武装であり、そんな都合の良い武装と狙撃を両方持つキャラはいない。

  • 献身
    • 本家スパロボの献身と違い、回復するのがSPではなく『MP』である点に注意
    • 本家スパロボの精神コマンド「補給」を、消費と効果ともに廉価版にした感じ
    • 弾数は回復しない点にもこれまた注意
    • だが一方で、本家スパロボの補給にあった気力(パワー)-10のデメリットがない
    • 味方ユニットの位置・射程を問わずにMP補給できるのも、補給技能にないメリット
    • 次回作以降、MP消費の激しい必殺技を連発したい場面で輝く精神であろう。

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最終更新:2012年06月01日 21:09