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スーパーロボット大戦F』の問題点の整理

ここでは記事本文で主に長文になっている個所をなるべく簡略化する目的で編集しています。

問題点

両編共通

演出面

  • 相変わらず戦闘アニメをスキップできず、毎回ロードが挟まるために戦闘のテンポが悪い。
    • これ自体は同じCD-ROM媒体である『第4次S』や『』から引き継いだ難点といえる。しかし問題なのは肝心の戦闘アニメが、グラフィックが綺麗になった点以外はSFC版の『第4次』と大差ないレベルであること。
      • 静止画の立ち絵をベースに攻撃エフェクトを加えた程度であり、一部の武器は色やエフェクト、効果音が原作と異なっている。
      • ちなみに『新』の戦闘アニメは、機体/パイロットのカットインを多用したり、戦艦のメガ粒子砲が画面一杯に広がるほど巨大だったり、コマ数こそ少ないが手が動いていたり、ローテクながらも相当な工夫を施していた。なぜ退化してしまったのだろうか?
    • またほとんどの武器で「キャラが喋り終わる→攻撃」の手順を踏むため、ロード時間とは別に、使用武器によっては戦闘アニメのテンポが非常に悪くなる。これも初めて戦闘にボイスが付いた『第4次S』からの改悪点といえる。
    • スタッフは当時の雑誌インタビューで「戦闘アニメのスキップ機能を持たせることはできたが、折角作ったのだから飛ばさず全て見てほしかったので搭載しなかった」と語っている。しかしプレイヤーの快適さを犠牲にしてまで見せる程の出来とは言えないため、評価を下げる要因になっている。

戦闘面

  • ユニット・パイロットのバランス調整が不十分。
    • リアル系パイロットは「ニュータイプや聖戦士などの強力な特殊能力を持つ主役級は強く、それ以外は弱い」という極端なバランスで、しかも敵のインフレが激しくプレイヤーの愛で弱キャラを使い続けることが困難。その結果「ニュータイプ(と強化人間と聖戦士)にあらずんば人にあらず」と評された。
      • 特に『ガンダム0083』のコウや『ガンダムW』のガンダムチームなどは、主役級なのにとにかく使いづらい性能にされてしまったため、槍玉に挙がりやすい。
      • さらに、リアル系の主役級ユニットのメイン武器(ファンネルなど)は切り払い可能なものであることが多く、終盤は位置取りに気を付けないとボス級はおろか雑魚敵にすら切り払われ「踏み込みが足りん!」と煽られる。
  • スーパー系パイロットはリアル系より命中・回避が低く、加入が早いユニットの場合は運動性も低いため、中盤以降は精神コマンドの「必中」がないとリアル系には雑魚にすら当てづらくなる。必殺技クラスの武器の燃費も悪め。
    • とはいえ「必中」をかけた必殺技が大ボスの撃破に重要な役割を果たす場面も多いので、ある程度育てておく必要はある。
  • スーパー系・リアル系を問わず、命中・回避を補う精神コマンドを覚えない味方パイロットが多い。特に『完結編』の大ボスクラスになると、能力が高くても命中・回避を補う精神コマンドがない場合はまず当てられず避けられない。
    • 敵の「シールド防御」(ダメージ半減)や「切り払い」(剣や実弾の攻撃を無効)の確率が、旧作以上に高まっているのもやっかいな点の一つ。終盤ともなると、実質的に50~60%程度の確率でいずれかが発動してしまう。切り払いは「必中」で無効化できるが、シールド防御はそれもできず*1、運に任せるほかできなくなっている。
  • 地形適応の設定も雑で、『F』『完結編』共に後半は殆どが宇宙であるにもかかわらず、マジンガーシリーズ*2や『ダンバイン』など原作で宇宙戦が存在しない作品や魔装機神系のユニット・パイロットは、たとえ主役級でも宇宙適応がB(最大のAより1段階劣るランク)となっており不利になる*3。サイバスターなどのように強力な要素を持つものを除いて、終盤は二軍落ちしやすい。
    • 地形適応を補う強化パーツは空適応をAにするミノフスキークラフトのみで、ユニットの空以外の地形適応はフル改造ボーナスでのみ補えるが莫大な資金がかかり、パイロットの地形適応は本作では一切改善できない。仕様上パイロット・機体の適応値双方がAでないと総合でB以下と判定されてしまうため、パイロット側の地形適応が悪い場合はどうしようもない*4
    • 「スーパー系・宇宙A・強力な必殺武器・戦闘系精神コマンド(命中系+熱血or魂)」という4つの条件を併せ持つユニットは、真ゲッター・イデオン・ガンバスター・ダンクーガ(条件付き)と、スーパー系主人公機のグルンガストくらい。
      特にイデオンは攻撃力9999・射程∞という規格外すぎるMAP兵器を持ち、更にパイロットの一人が精神コマンドの「魂」を覚えるなどぶっ飛んだ性能を持つが、どうしてもクリアできない時の救済要員としての色合いが濃いうえ、イデゲージが上がりすぎると制御不能になって味方を攻撃したり、イデが発動してゲームオーバーになるというリスクも背負っている。
  • このようなバランスの悪さから、攻略本で「全滅プレイ*5の繰り返しと修理・補給によるLvカンスト*6」が推奨されるほどであった*7。ただし『F』ではパイロットレベルの上限が40に設定されている(『完結編』では従来通りLv99が上限)。
    • 「普通にクリアする場合は主力を絞れば何とかなる」という報告もあるが、作品単位で不遇な作品が存在する点は、キャラゲーとして問題と言える。
  • SS版とPS版、『F』と『完結編』で若干性能が修正された機体やパイロットがいるのだが、ことごとくプレイヤー不利になっている。
    • 『エルガイム』のダバや『ガンダムZZ』のルーなどは、2回行動解禁レベルがSS版『F』とそれ以外を比較すると後者が多少高くなってしまっている。
      • そのうえ、『エルガイム』の敵パイロットは2回行解禁動が遅れておらず、ポセイダル軍のパイロットの大半(ハッシャ、アスフィー以外の全員)がダバより早いという状態に陥っている。条件付きで味方入りするギャブレーもその例に漏れず、ダバは主人公の面目丸つぶれとなってしまっている。
  • 武器の地形適応(以下、武器適応)が戦闘に与える影響が少々複雑。
    • 本作では基本的に格闘武器(拳のアイコンが付いている武器)は「相手のいる地形」を、射撃武器(照準のアイコンが付いている武器)は「自分のいる地形」を参照してダメージ計算が行われる*8
      • ただし地形適応が「-」の場合は相手への攻撃不可判定が優先され、たとえ射撃武器であっても相手がその地形にいる場合、その武器で攻撃できなくなる。*9
    • マジンガーZのロケットパンチなど、分類自体は格闘武器だが、射撃武器と同様自分のいる地形を参照する「格射武器」も存在する。ただし隠し設定となっており、通常の格闘武器との区別がつかない。
    • わかりにくいと判断されたのか、次回作以降では格闘武器も射撃武器も相手側のいる地形を参照するようになっている。
  • 反撃行動の選択時、シールド防御は「防御」を選択すると、分身は「反撃」以外を選択すると絶対に発動しなくなる。一方で切り払いは防御・回避のどちらを選択しても発動する。
    • 『完結編』に限り、これらの防御系の技能は「反撃」を選択しなければ(「反撃不能」も含む)発動しない仕様になっている。前述した切り払い対象武器も、相手が反撃不能となる位置から攻撃すれば切り払われない。
    • これら防御技能の発動可否の違いが仕様か不具合かは不明だが、仮に仕様だったとしてもその意図が分からない。
  • 過去作と違い、敵ユニットが積極的にMAP兵器を使用するようになっている。本作では範囲内に2機以上自機がいると確実に撃ってくるため、適当に進軍していると部隊壊滅の憂き目に遭う。
    • 2回行動可能な敵が多くなる『完結編』終盤では「1度目の行動で位置を合わせ、2度目の行動でMAP兵器」という行動も増えるため、対処が難しい。
  • 特定のマップで出現する一部の敵ユニットを倒したときに手に入る強化パーツが、低確率で高性能なパーツに変化する*10。落とすパーツはその敵の出現時に決定されるが、どちらを落とすかは実際に倒すまで確認できない。
    • こうした敵は改造したスーパー系の最強武器を結集しなければならないほど強力であることが多く、目当ての強化パーツを入手するのは非常に骨が折れる。
  • 前後編に分かれているシナリオにおいて、「前編で気力100を超えたパイロットは、後編にも出撃すると気力が下がる」という仕様がある。「連戦からくる疲労」という理由付けはあるので、納得するか理不尽に思うかは個人差である。
    • 「前編と後編で満遍なくユニットを使ってほしい」という意図だと思われるが、前編・後編共に全力を出さないと厳しいマップが多く、二軍のユニット・パイロットまで出す余裕はあまりない。
    • 「気力100以下で前編を終了したパイロットは、後編では気力100で出撃する」という仕様もある。このため「前編で出撃した主力パイロットの気力を補給や戦艦の搭載などで100以下に下げ、前編と同じ戦力で後編に臨む」という、非常に時間のかかる作業が推奨された。
    • この仕様はあまりにも評判が悪かったのか、採用されたのは本作のみである。

シナリオ面

  • 『第4次/S』でリアル系ルートが優遇された反動なのか、本作では逆にリアル系ルートが不遇となっている。
    • 版権作品側でいくつか例を挙げると「コン・バトラーVの武装追加が『完結編』終盤と大幅に遅れる*11」「テキサスマックが入手できない*12」「ルー・ルカの加入が『F』中盤の終わり頃にずれ込む*13」「Gディフェンサーが『F』終盤まで登場しない*14」「シャイニングガンダムの使用可能期間が短い*15」などがある。
    • ゲームオリジナル側についても、「主人公の初期機体であるゲシュペンストが空を飛べず、最強武器がビームコート持ちのヘビーメタルに通りにくい」「後継機のゲシュペンストMk-IIの追加が遅い*16」「主人公・副主人公ともに命中/回避に補正を掛ける精神コマンドの集中や必中を覚えない*17」といった難点がある。
      • ただしリアル系副主人公は「激励」「再動」といった強力な精神コマンドを覚える。スーパー系の副主人公は「信頼」以外戦闘寄りの構成なので、「サポートが強い」という点においてはリアル系が有利と言える。
  • 『第4次/S』と同様、『F』のシナリオ内で「主人公に恋人はいるか」という質問を投げられるが、この時「いない」と答えると副主人公が『完結編』の最後まで一切登場しない。『完結編』を引継ぎなしで最初から始めた際に「恋人はいない」を選択しても同様。
    • 『第4次/S』では副主人公の登場タイミングや展開が変わるくらいで、本作も同様と考えた『第4次/S』プレイ済みの人に対するトラップとなってしまっている。
  • こちらも『第4次/S』と同様、死亡描写も無く退場する敵キャラや、『第3次』までは登場していながら本作では一切登場しないキャラ*18が複数存在している。

その他

  • 設定ミスについて
    • 『Zガンダム』のアッシマーのユニット性能に、スタッフの勘違いと思しき設定がされている。本来の装備に含まれないビームサーベルを使用し、大気圏内専用機のはずなのに宇宙でも出撃するマップがある(宇宙適応もA)*19
    • 『ゴーショーグン』の敵・ブンドルは原作での登場時にクラシック曲を流しており、その再現として彼との戦闘ではクラシック曲が戦闘BGMとして使用される。しかし本作で流れる「ワルキューレの騎行」は原作でブンドルが嫌っている曲であり、選曲としては不適切である。
    • ゼイドラムなど一部の敵には、剣などの斬撃武器が武装にないにもかかわらず「剣装備」が設定されており、パイロットが切り払い技能を持っていれば通常通り発動する。
  • 不具合について
    • 規模の大小を問わず、バグは多め。『F』の修正版や『完結編』、PS版では修正されているものもあるが、逆にそれらで追加されてしまったバグも存在する。
    • 武器に設定されているクリティカル率の補正値は「-20/-10/±0/+10/+20」の5段階だが、実際の補正値が表示上のものより1段階低いもので扱われる。
      • 表示上は最低の「-20」は1周回って「+20」で扱われる。この影響で、表示上の補正値が「-20」になっていることが多いバルカン・機銃系の武器が異様にクリティカルヒットしやすくなっている。
    • 防御技能の切り払いとシールド防御がLv9の時の発生確率にバグがあり、切り払いは100%発動し、シールド防御はLv1の時と同じ発生率になってしまっている*20
    • SS版のみ、精神コマンド「夢」*21を使用する際、特定の手順を踏むとSP消費なしで様々な精神コマンドを使用できてしまう。ただし使っても実際には効果が発揮されないものもある。
  • 評価点にあるようにSS版のBGMはクオリティが全体的に高いのだが、バックで流れているドラム(ファンの通称:セガドラム)について「バンバン喧しい」との意見もある。
    • 指折りの人気BGMである「はるけき彼方で」は相変わらず人気があるが、セガドラムの多さに加えて曲調とテンポが激しくなったことで「『第4次』にあった哀愁がなくなっている」と難色を示すプレイヤーもいる。
    • 修正版『F』や『完結編』では「熱風!疾風!サイバスター」など一部BGMの打ち直しが行われた。

『F』

戦闘面

  • 序盤から全体的に難易度が高め。
    • リアル系は2話でオージェ(HP9000でビーム軽減のビームコート持ち)、3・4話でウイングガンダムといった強敵と、戦力不足の中で戦うことになる。これらは放っておくと撤退するのだが、強力な強化パーツを落とすので悩ましい。
      • 本作ではビームコートの仕様が『第4次/S』の「ビーム兵器を1200まで無効化」から「ビーム兵器を1000軽減」に変更されており、ビーム兵器が多いMSは代わりに実弾武器などを使わないと戦いづらい。
  • 『F』のシナリオの半数以上はポセイダル軍との戦いとなっているのだが、シナリオが進むと上記のオージェのように高性能・強力な武装・ビームコートの三拍子が揃った(一部は加えてMAP兵器持ち)A級ヘビーメタルが大量に出現するようになる。こちらには運動性の低いスーパー系とビーム兵器メインの弱小MSが多いので、相手にするのに骨が折れる。
  • 『第4次/S』では終盤にしか出なかったオリジナル敵組織の超強力な機体「ライグ=ゲイオス」と戦うマップも存在する。序盤用に能力が弱められているわけでもなく、HP42000/装甲3000/最大攻撃力2500と明らかにおかしい性能。こちらも放置で撤退するのが救いか。
  • 中盤の分岐で南米ルートを選んだ際の第14話「ゴラオン救出」と第17話「敵包囲網を突破せよ」は難易度が苛烈。いずれも敵ユニットの改造段階が3以上(一部ユニットはこちらがまだ実行できない6以上)と不公平なことになっており、「当てにくい・当てても大して効かない・反撃で大ダメージ」と嫌な三拍子になっている。「敵包囲網~」のほうは前述のライグ=ゲイオスまで出現する。
    • どちらのマップも一応ストーリー上の会話で難関であることが示唆されており、救済措置も用意されている*22
  • 『第4次/S』でも存在した輸送機のミデアを救出・護衛するマップがある。ミデアが生き残った数が多いほど自軍への恩恵も大きいのだが、本作のミデアは移動後に攻撃できる範囲に敵がいると、脱出そっちのけで敵に攻撃を仕掛けてしまう。
    • 輸送機ゆえの低火力・低耐久ゆえに撃墜される危険が激増しており、完全に余計な行動となっているため、不評を買った。
  • 以上のように難点は多いが、『F』の時点では高難易度とはいえまだ理不尽というほどではなく、ライグ=ゲイオスなど場違いな強敵もやり方次第ではきちんと倒せるなど、高難度ながらバランスは取れていると言えなくもない。

その他

  • SS初期版は、前後編構成であるにもかかわらず、パッケージに前編であることを明記していない。説明書には一応書いてあるものの、配慮が行き届いていない。
    • 『F』のパッケージイラストにいるイデオンやガンバスターは『F』のシナリオでは登場せず、『F』クリア後に挿入される『完結編』の予告とオプションでのカラオケモードのデモにしか出番はない。まさにパッケージ詐欺である。
    • 後述のバグ修正版およびPS版はパッケージ裏に前編であることが明記されている。
  • 不具合について
    • SS版『F』ではメモリ内のすべてのゲームのセーブデータを巻き込んでデータが消えるというスパロボ史上最大の凶悪なバグがある。一部小売店ではこのバグのために販売を停止した場所まで出た。
      • 戦闘アニメやデモ中にフリーズすることもある。相談センターに電話すると修正版へ交換したうえでハンカチ同封のサービスが行われた(ただし、それでも改善されない場合もある)。
      • 基本的に交換対応であったこともあり、市場でのバグ修正版の出回りは少ない。中古では高確率で未修正版であることが多く、パッケージ等が修正版でもソフト本体は未修正版というケースも多々あるため注意。
        + バグ修正版の見分け方解説動画
    • 後半で加入する副主人公は、特定の状況でスーパー系の時のステータスとリアル系の時のステータスが入れ替わる。こちらは『完結編』でデータ引継ぎを行う際に正しいステータスに修正される。

『完結編』

戦闘面

  • もともと高難易度だった『F』より戦闘面のバランスが悪化している。
    • 防御力の強化がユニット改造(味方の場合はそれに加えて強化パーツ)のみに限られ、また気力補正などの影響が強いことから、敵味方ともにダメージのインフレも進むようになる。精神コマンドを駆使すればHP数万の大ボス級も一撃で吹き飛ぶほど。
      • 結果として、戦闘における命中面の比重が更に大きくなり、命中率を補正できる精神コマンドや技能が無いパイロットで戦い抜くのは相当厳しい。
  • 敵ユニットの性能が全体的にインフレを起こすようになり、外見と名前は『F』と同じユニットでも異常に能力が上がっている。名有りパイロット搭乗機はもちろん、雑魚ですら脅威になりうる。
    • 『完結編』中盤まではポセイダル軍に代わって『Zガンダム』のティターンズと主に戦うことになるが、たとえば弱めの量産型MSであるガブスレイでさえHP6000/運動性135と、『F』トップクラスの自軍MSだったZガンダム(HP3800/運動性100)より高性能。それなのに撃墜資金は1500前後と低め(下記のヘビーメタルは3000~5000程度が多い)。
    • ポセイダル軍も『完結編』の中盤(『F』全体で言えば終盤)に再び戦うことになるが、こちらもHP14000/装甲2700/運動性160/シールド・ビームコート・MAP兵器持ちのA級ヘビーメタル・アシュラテンプルなどが一般兵機として出てくるようになる。
    • 一部の戦艦もやたらと強力。ウィル・ウィプスやドロスは、4000近くの装甲を誇るうえ、運動性も130近くとνガンダム並みに高い。そのため「お前のような戦艦がいるか」と揶揄されている。
    • 例外は『イデオン』のバッフ・クランの機体。ほかの敵部隊のメカと違い、全体的に運動性や装甲が現実的なバランスになっており、剣や盾を持たないため切り払いやシールド防御に悩まされることがない。戦艦も同様で、名有りパイロット用の強化版などもなく、程よい強さとなっている。
    • 大ボス級の敵やラスボスは限界反応と運動性が恐ろしく高く、主役級のニュータイプ+運動性をフル改造した高性能MSですら攻撃を当てるのが困難(下手をすると命中率が20%を切ることも)。
  • 『F』の頃から自軍に配備されているユニットには(後継機のあるゲッターロボやシャイニングガンダムなどを除いて)ほとんど強化措置が行われない。Zガンダムやビルバイン*23、エヴァンゲリオン初号機といった『F』当時の高性能機も、『完結編』終盤までの運用は厳しめ。
    • 「序盤からいるユニットが終盤に使いづらくなる」という風潮は当時のスパロボでは当たり前ではあったが、本作では上記の敵の過剰なインフレもあってより極端なものとなっている。
  • 本作の通常プレイでのクリア時のパイロットレベルは60台であるとされる。スーパー系パイロットは2回行動可能になるレベルが60代後半以降に設定されていることがほとんどで(リアル系は早くてLv30台、遅くてもLv50台が多い)、本作では「Lv60以降の必要経験値が増加する」*24という仕様もあるため、スーパー系の2回行動解禁が非常に厳しくなっている。
  • ユニットの出撃に過剰な制限が課された結果、難易度が高いシナリオが複数ある。シナリオ担当とパラメータ担当の連絡不行き届きがあった可能性が指摘されているが、詳細は不明。
    • 終盤の「灯火は炎となりて」は実質ZZガンダム一機でザク改などの弱小MSたちを数ターンフォローする必要があり*25、終盤DCルートの「理想と現実」では初期出撃で選べるユニットの中に一軍半のものが多いうえに5機しか出せず、本隊の到着も遅い。
    • 後半地上ルートの「決戦、第2新東京市」は暗黒大将軍率いる軍勢をEVA3機のみで迎え撃つのだが、何故か敵の運動性がフル改造されており、EVAの改造状況やパイロットのレベルによっては攻撃が当たらず詰む危険性がある。EVA初号機をわざと撃墜させて暴走させるという手もあるが、修理費40000が痛い。
  • 機体性能の1つである「限界反応」*26に調整ミスがある。能力が高くなる『完結編』で顕著になり、この問題も過去作から引き継いでしまった。
    • 真・ゲッター1*27やキュベレイMk-II*28など一部のユニットは運動性の高さに反して限界反応が低く設定されており、パイロットの成長やユニットの改造状況によっては簡単に命中/回避と運動性の合計が限界反応を超えてしまう。
    • なお『エルガイム』のアトールV*29など、敵側にも当てはまるユニットが存在する。
  • 『F』から『完結編』中盤まではユニットと武器の改造が5段階までに制限されており、これは『第4次/S』の7段階より低い*30。終盤に差し掛かるころで10段階改造が解禁される*31が、さすがにタイミングが遅すぎる。
    • なお6段階以降は必要金額が跳ね上がるため、多くの機体を改造しようとすると資金不足になりがち。改造による能力上昇値も高くなるため、今まで以上に必要な点を見極めた改造を強いられる。
    • 基本的に二軍のユニットまで改造する余裕はないが、前述の通りその二軍ユニットを出さなければいけないシナリオもあり、資金繰りには最後まで悩まされることになる。
  • 当時のインタビューでは「(宇宙世紀の)ガンダム系の機体の強さは年代順です」と答えられている。
    • 味方に関してはおおむねその通りだが、敵に関しては「『F91』のベルガ・ギロスが『Z』のガザCやギャプランより遥かに弱い」など統一されていない。これに関しては前述の性能インフレなどが影響している。
    • 年代のみを参照したせいか、『Z』世代のMSに匹敵する性能を持つ『0083』のMSが弱く設定されており、攻略本などでツッコまれた。
    • また「MSの強さを年代順にすること自体が非常に雑な調整」という指摘もある。スパロボ世界は原作シリーズとは全く異なる世界観なので、開発タイミングや技術の発展が原作と同じとは限らないのである*32
  • 『完結編』中盤のルート分岐以降、プロペラントタンクやリペアキットといった消費パーツも含め、なぜか敵がほとんど強化パーツを落とさなくなる(終盤のシナリオ「敗者への凱歌」のキュベレイがサイコフレームを落とすのみ)。

シナリオ面

  • 第2次』からシナリオを担当していた阪田雅彦氏は、健康問題を理由に本作途中から降板し、『完結編』の後半からはウィンキーソフトの堀川和良氏がシナリオを担当している。そのためか、本作は後半から徐々に不可解な展開も増えていく。
    • いくつか例を挙げると「『エヴァ』のアスカが『ガンダムW』のカトルになびく」「ソロシップクルーと甲児・万丈・忍を除くスーパー系パイロットがインターミッション中の会話にほとんど登場しない」「『イデオン』や『エヴァ』の原作再現イベントで、主人公のコスモやシンジがほぼ無言となる」など。
    • オリジナル主人公・副主人公も『完結編』後半は一切喋らず、正真正銘のいるだけ主人公となってしまっている。『第4次/S』で好評だった副主人公との告白イベントなども存在しない。
      + 最終話付近の展開にも少々疑問符がつく。(ネタバレ注意)
    • 最終分岐のポセイダルルートの最終話では通常だと「トレーズがラスボスのシャピロに特攻して突破口を開いた直後、自軍への恨みを抱えたジェリドが突然ジ・Oで出撃して敵対する」という展開なのだが、先にトレーズが撃墜されていると「ラスボスと少々ややこしい因縁を持つジェリドが、なぜか自軍そっちのけでラスボスに特攻する」という展開に変わる。前者は明らかに場違いだし、後者は激高型のジェリドにしては冷静すぎる。
    • 一方のDCルート最終話の1話前では、事前に特定の条件を満たしておくと「バスクがジャミトフの敵討ちとしてラスボスのシロッコに特攻(自爆)する」というイベントが発生する。本作のバスクは原作と違いジャミトフに忠誠を誓っているため行為自体の違和感は少ないが、「悪印象の強い敵の総大将の敵討ちによる、敵同士の潰しあい」という展開はイマイチ盛り上がらない。
      • シナリオというよりシステムの問題だが、上記2つの特攻イベントは味方ユニットを巻き込んで撃墜してしまうことがあるというはた迷惑なイベントになっている。
    • どちらのルートの最終話も、『Gガンダム』の最終決戦が無理やりねじ込まれた形になっている。ラスボスと自軍の会話が終わっていざ勝負…という時になってウルベがデビルガンダムを引き連れて乱入し、長々と喋り始める。こちらも空気が読めない存在になってしまっている。
  • 理不尽なユニット廃棄イベントが2つ存在する。SFCの『第4次』では容量不足を回避するためにユニット廃棄や離脱イベントが多かったが、本作で実施する意図は不明。
    • ピンチに陥ったキュベレイMk-II2機を救助するシナリオが存在するのだが、仮に両方撃墜されずにクリアしても、実際に使えるのはどちらか1機のみという不可解な展開になる。
      • 両方撃墜された場合、「両方の修理費を払ったうえで片方を廃棄する」という理不尽を味わう羽目になる。
    • 中盤で「増え過ぎた機体を買い取ってもらう」という名目の強制廃棄イベントがあり、資金と引き換えに一部のMS・ヘビーメタル・オーラバトラーが自動で廃棄されるが、一部に不親切な仕様がある。
      • 「次のシナリオの開始時点で誰も載っていない機体」が廃棄対象で、インターミッション前の会話で廃棄対象外の機体と搭乗パイロットの組み合わせ(アムロ+νガンダム等)をメモするように言われる。しかしこの組み合わせでの自動的な乗り換えが発生するのは次のシナリオの開始時点。このせいで意図しない機体が廃棄処分される可能性がある*33
      • ネモやジェガンのような弱小MSは捨てられてもさほど困らないが、このイベントはビギナ・ギナやキュベレイMk-II等の一級MSまで廃棄対象に含まれるのが厄介。
      • 例外として旧ザクとザク改は、前者はビーチャ、後者は原作にはない「ザクマニア」の設定を付与されたバーニィの進言により誰も乗っていなくても廃棄されないが、メリットは特にない*34
      • また『ダンバイン』のトッド*35を事前に仲間にしていた場合、仲間にした際の乗機であるライネックに加えて、上記のメモ会話の直後にトッド専用ダンバインが手に入るが、これらも廃棄対象。「折角の隠し機体が入手早々に捨てられる可能性がある」という酷い事態になる。
  • 一部の味方の永久離脱
    • 『Gガンダム』のシュバルツとレイン、『ガンダムW』のゼクスとノインは仲間になった後途中で自軍を抜け、二度と戻ってくることはない。ヒイロ・トロワ・カトルも『完結編』序盤で一度仲間にできるが中盤で強制離脱し、終盤のルート選択によっては復帰しない。
    • 彼らが稼いだ経験値やユニット・武器改造に使用した資金は一切還元されない。前情報なしで加入中に育成や改造をして損をしたプレイヤーもいる。
  • 中盤のシナリオ「解かれた封印」、終盤のシナリオ「招かれざる訪問者」「ダブル・フェイク」でわずかなターンで勝利条件を満たすと、ゲーム側から不正を疑われてしまう。
    • 終盤の2シナリオのほうは改造コードはおろかバグや裏技を使わなくても達成することが可能なのだが、スタッフはそこまで想定していなかったのだろう。
    • 「招かれざる訪問者」ではさらに総ターン数が非常に多いとプレイヤーを暇人扱いしてくる。根拠なき不正者扱いもそうだが、失礼極まりない。
    • 本作以降の一部作品では、倒すのが非常に難しい敵の撃墜などに成功すると、本作とは逆にプレイヤーを褒めたりボーナスが貰えるものが存在する。

その他

  • 『新』に引き続き、『ガンダムW』の扱いが酷い。
    • まず、『F』では主人公のヒイロを含めて、五機のガンダムパイロットが終始敵として立ち塞がる。
    • 『F完結編』では仲間に加えることが可能だが、ガンダムパイロット5人全員を自軍に揃えるには、ルート選択を含む多くの条件を満たす必要がある。特に、DCルートを選択すると主人公であるヒイロすら加入せず*36、当然ながらファンから不評を買った。五飛だけは必ず仲間になるが、最終話直前で加入と異常に遅い。
      • 仲間にしたところで「デュオ以外は回避が低い*37」「2回行動解禁が遅い」「ヒイロの集中以外は命中補助系精神コマンドを覚えない(回避補助のひらめきは全員覚える)」と使いづらさが目立つ。
    • 唯一の優遇例として、特定の条件を満たすと入手できるウイングゼロカスタムは攻撃力・運動性・移動力のすべてが自軍リアル系トップクラスで、能力的に不遇と言えるパイロットたちでも十分終盤戦に通用するようになる。もっとも、使用可能期間はラスト3話と短いが。
  • 本作の隠し要素は攻略情報がないとまず気付けないものが多いうえ、大半は性能か使用可能期間に難がある。
    • 通常のザクの3倍移動でき運動性と限界反応もνガンダムより高いが武装が貧弱なシャア専用ザク、色替えのみで性能の変わらない夜間迷彩ビルバイン*38、『F』からの総ターン数が条件*39と大がかりな割に能力が微妙な『初代ガンダム』のセイラなどは、オプションのロボット大図鑑・キャラクター辞典を埋めたいわけでもなければ入手価値に乏しい。
    • マスターガンダムやウイングゼロカスタムは非常に高性能だが、入手が最終話の3~4話手前と非常に遅い。特にマスターガンダムは、この期に及んで無改造であるため、使うことがどうしてもためらわれてしまう。
  • 『完結編』単独で最初から始めた場合、前編未経験者のために「予めパイロットのレベルがある程度上がっており、様々な強化パーツを入手済みで、すべてのユニットと武器が無改造で、豊富な資金で自由に改造して準備を整えられる」というデフォルトデータが用意されている*40のだが、この要素についても難点がある。
    • 全体の中盤に差し掛かったところなのでユニット数はそれなりに多く、事前情報がなければどれを改造していいか分からなくなる。改造する機体を間違えると余計に難易度が上がることになるため、開始時点で早速頭を悩ませることになる。
    • パイロットは主役級や修理・補給ユニット乗りのレベルが高め(Lv20後半~30台)の傾向にあるが、バーニィとコウは原作での主役級であるにもかかわらずレベルが1桁のパターンが3つもある。開発スタッフから直々に戦力外通告を受けたようなもので、ファンからすればこれほど屈辱的な仕打ちはないだろう*41
  • 設定ミスについて
    • 『完結編』序盤で条件を満たすと、エルガイムとヌーベルディザードのどちらかにMAP兵器「バスターランチャー」を追加できるが、後者に追加すると何故か敵として登場するヌーベルディザードにまでバスターランチャーが追加され、結果として難易度がさらに上がってしまう*42
    • 『ガンダムW』の五飛の乗り換え系統が誤って設定されており、仲間になった後に乗り換えでアルトロンガンダムから降ろすと、五飛がどの機体にも二度と乗れなくなってしまう。
    • 条件付きで仲間になる東方不敗とアレンビーは切り払い技能を習得しているが、乗機に「剣装備」の設定がないため切り払いを発動できない。

「ウィンキー補正」について

本作を含むウィンキーソフト制作のスパロボでは「命中・回避に関して敵側有利の補正がかかっているのではないか?*43」という不満・疑問がプレイヤーから噴出していた。
これは「ウィンキー補正」と名付けられ、一種の都市伝説としてプレイヤーの間で長年囁かれていたのだが、後年になってこの補正に相当する要素がゲーム内に実装されていることが明らかになった。

切り払い・シールド防御に関する事象については「両編共通」項の「その他」を参照。

  • 謎の命中判定
    • 命中率1~5%の攻撃、および命中率96~99%の攻撃は、普通に乱数を使った命中判定を行うが、命中率6~95%の攻撃は「通常の乱数判定+独自の命中判定」が設定されており、この独自設定のせいで表示されている命中率と実際の命中率が明らかに異なる。
    • 詳しい仕様は長くなるうえに複雑なため、各自で検索されたい。
  • 命中率100%すらあてにならない
    • 命中率100%の攻撃、つまり本来なら絶対に当たるはずの攻撃が回避される事がある(分身などの防御技能ではなく通常の回避モーションである)。
      • コン・バトラーVの超電磁ヨーヨー等「切り払いで防がれるが、切り払いモーションが設定されていない」武器が一部存在しており、この武器を切り払った場合は通常の回避モーションが発生する。
      • ビルバインのオーラキャノンやF91のビームライフルなど、切り払い対象外の武器が命中100%で回避された報告があるため、ほかに要因があることは確かなのだが、発生報告が少ないため現在も原因不明。
      • ちなみに、本作をベースに開発された『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』でも、これと全く同じ不具合が存在する。

余談

  • 通常のプレイでは聞けない音声データがいくつか存在している。
    • たとえば『Zガンダム』のブランにはアッシマー搭乗時の被撃墜セリフとして「アッシマーがっ!」が用意されているが、設定ミスにより彼専用の強化型アッシマー搭乗時に撃墜してもこのセリフをしゃべってくれない。

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最終更新:2024年04月02日 01:20

*1 防御系技能を無効化する精神コマンド「直撃」は、本作時点では存在しない。

*2 『第4次/S』まで参戦していた『グレンダイザー』は本作では不参戦。

*3 本作はダメージ計算式の中で地形適応が占める割合が大きく、数値がインフレした終盤戦において、A(1.2倍)とB(1.0倍)ではダメージなどに結構な差が出てきてしまう。なお本作の地形適応は命中・回避には影響しない。

*4 主題歌の歌詞に「宇宙スペースNo.1」と出てくるゴーショーグンは、パイロットである真吾の宇宙適応がBに設定されたせいで、一部のプレイヤーから「宇宙Bの宇宙スペースNo.1(笑)」などと皮肉られる羽目に。

*5 「ゲームオーバーになるとその面で得た資金・経験値を繰り越した上でやり直せる」というもの。スパロボ伝統の仕様であり、資金稼ぎの基本テクニックである。ただし本作では一度でも中断セーブから再開すると実行できない。

*6 「修理のできる機体を2つ用意し、MAP兵器を当ててHPを削り、お互いに修理をして経験値を稼ぐ」または「補給可能なユニット同士でお互いを補給し合う」というもの。

*7 どちらもターン数がかかってしまうが、総ターン数が終盤の分岐に影響した『第3次』『第4次/S』と違い、本作では総ターン数は隠しキャラであるセイラの加入にしか影響しない。

*8 たとえば射撃武器であるガンダムMk-IIの拡散バズーカの武器適応は「空A/陸A/海B/宇宙A」で「海にいる敵へのダメージが落ちる」のではなく「海の中で撃つとダメージが落ちる」。

*9 武器適応「空A/陸A/海-/宇宙A」のビームライフルは海の敵に対して撃つことができない。また自分が海の中に入って敵を撃つと強制的に10ダメージになってしまう。

*10 たとえばとある敵は倒すと90%でチョバムアーマーを、10%でより高性能なハイブリッドアーマーを落とす。

*11 追加武装は便利ではあるが威力に乏しく、『F』ならともかく終盤に追加されても使い道がない。

*12 飛行可能・それなりのHPと移動力・切り払い/シールド防御可・主兵装が実弾・2人乗り・貴重な海A等の有利な要素が多く、加入していればインフレ前の『F』中盤までは十分戦力となれる。

*13 一軍というほどでもないがMSパイロットとして十分戦力になり、「幸運」「かく乱」といった便利な精神コマンドを習得してくれる。

*14 ガンダムMk-IIと合体してスーパーガンダムになれる。火力こそ低いが、飛行可能・二人乗り・長射程武器と2種類の実弾兵器・移動力6という特長を持つ。

*15 どちらのルートも第26話で正式加入するのだが、スーパー系のみ正式加入の前に一定期間スポット参戦してくれ、戦力として大いに役立ってくれる。

*16 通常は『完結編』での入手になるが、スーパー系のみ後述の選択肢で「恋人がいる」を選択すると『F』中盤で入手可能。

*17 スーパー系の場合はどちらも「必中」を覚える。なお本作では『第4次/S』と違い主人公と副主人公の精神コマンドは固定で、誕生日と星座を変えても精神コマンドの構成は変わらない。

*18 『Zガンダム』のサラ、『ガンダムZZ』のキャラ・スーン、『ダンバイン』のガラリアやベルなど。『グレンダイザー』『ライディーン』など作品ごといなくなったものについてはさすがに仕方ないが。

*19 前者は原作でガンダムMk-IIのビームサーベルを奪ったシーンを勘違いしたものと思われる。後者は『ZZ』終盤でグレミー軍がアッシマーを宇宙で運用している描写が1カットのみあったが、これは作画ミスである。

*20 データ構造の話になるが、技能Lvに対応したコードがそれぞれLv8までしか用意されておらず、Lv9に対応した場所に全く別のコードが入っていることが原因。

*21 出撃しているほかのパイロットの精神コマンドを、SP消費2倍で使用できる。

*22 「ゴラオン救出」の場合は11ターン目から毎ターン撤退するかどうかの選択肢が出て、撤退を選択すれば敵がいくら残っていてもクリアとなる。「敵包囲網を突破せよ」は「敵が2機しか存在しない東側に逃げればクリア」と最初から指示されている。

*23 一応ビルバインは、『F』では1だった強化パーツスロットが2に増加している。

*24 今までの作品はLv80に達すると必要EXPが500から1000になっていた。

*25 『ガンダム0083』の主役機であるGP-03デンドロビウムも強制出撃だが、ザクほどではないにしろこちらも弱い。

*26 いくら運動性を高めても、「パイロットの命中/回避+機体の運動性」が限界反応内に収まっていなければそれ以上の性能を発揮できない。ロボットアニメによくある「パイロットの成長に機体がついていけなくなる」展開の再現。

*27 無改造の場合、運動性110に対し限界反応は280。パイロットである竜馬のLv60時点での命中は246(356)、回避は254(364)と運動性との合計値が限界反応を超え、どちらも280で扱われてしまう。

*28 運動性105・限界反応330。MSパイロットは命中と回避が高いので、限界反応を超えやすい。

*29 『完結編』だと運動性165と高いが、限界反応はたったの330。名有りパイロット専用なのでいつも限界反応に引っ掛かり、ほかの名有りパイロットの乗機と比べてあまり強くない。

*30 『新』はユニット改造が7段階、武器改造が15段階。

*31 なおSS初期版『F』の説明書ではユニットの改造段階が10段階になっているゲーム画面が掲載されているが、修正版では5段階のものに差し替えられた。

*32 この点は『SDガンダム Gジェネレーション』シリーズや『コンパチヒーロー』シリーズにおいても同様。

*33 たとえばアムロをインターミッション中にガンダムに乗せ換えても、次のシナリオ開始時には自動的にνガンダムに乗せられ、ガンダムは無人→廃棄となる。

*34 ソフトバンクの攻略本でそれぞれ「どうすんだこんなの」「どーすんだ、これ」とこき下ろされるほど弱い。なお、のちのルート選択によってはどちらのザクも強制廃棄となる。

*35 なお担当声優の逢坂秀実氏は当時既に引退していたが、中原茂氏や平松広和氏の協力により半年掛かりで探し出したという。

*36 そもそも、ヒイロを加入させるためには、5人全員が揃う条件を満たさなければならない。

*37 これは『F』序盤から敵対するための調整と考えられ、代わりに切り払いやシールド防御の最大レベルが高い。

*38 バグで簡単な手順を踏むと通常のビルバインとの両立が可能。

*39 『完結編』から始めたデータは総ターン数がかなり多めになっているため、条件達成が困難となる。

*40 強化パーツや各キャラのレベルはそれぞれ4種の設定の中からランダムで決められる。

*41 シナリオ面では、ネタキャラ扱いのバーニィはともかく、コウはパイロットとしての資質に注目された会話イベントが何度かあるため、違和感が強い。

*42 敵側の武装追加に対する警告などは特に行われないため、パラメータ設定に関するミスだと思われる。

*43 「敵の10%は余裕で当たるがこちらの90%は軽く避けられる」「シールド防御・切り払いの発生確率が異常に高い」など。