仮面ライダー クライマックスヒーローズ オーズ

【かめんらいだー くらいまっくすひーろーず おーず】

ジャンル ヒーローアクション

対応機種 Wii
プレイステーション・ポータブル
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 エイティング
発売日 2010年12月2日
定価 5,980円(税別)
判定 なし
ポイント ほぼ「クライマックスヒーローズ龍騎」
ようやくキャラゲーらしく
格闘ゲーとしてはまだ粗も
SE関連は前作から深刻なレベルで劣化
仮面ライダー対戦格闘シリーズリンク


概要

  • PS2で発売されていた『仮面ライダー クライマックスヒーローズ』、Wiiで発売されていた同『W』に続く作品。
  • 今作では発売当時に放映されていた平成仮面ライダーシリーズ12作目の『仮面ライダーオーズ』を中心に数多くの平成ライダーが登場する。
  • またシリーズでは初めての携帯機での発売かつ、マルチによる発売となる。

前作からの追加・変更点

  • オーズを含む新キャラクターの追加。
    • 本作の新規登場キャラは、当時の現行ライダーであるオーズと後述の『龍騎』ライダーたち、ギャレン、アクセル、隠しキャラクターのW サイクロンアクセルエクストリームの計15体。
    • 前作までは使用できなかった最強・最終フォームがプレイアブル(操作可能)フォームとして新規に追加された。
  • 新規キャラクターとしては、『仮面ライダー龍騎』に登場した13ライダーたちの内、これまで登場済みだった龍騎・リュウガ(と王蛇)以外の11(10)体が一気に追加されたことで話題を呼んだ。
    • 『龍騎』のライダーたちは北米で発売されたWii版『KAMEN RIDER DRAGON KNIGHT』からのモデル流用であり、再現度が高い*1
  • 一部のライダーのボイス撮り直し*2。もちろん今作で初登場の『龍騎』ライダーたちにもオリキャスではないがボイスが新録された。
    • この中でアギトのボイス再録が行われたが「やった!!」「よーし!」などのアギトらしからぬセリフを発し、演技自体も不評だったので「前作から何故変更したんだ」などの声が多く、次作『フォーゼ』ではまた再録となり1作目の声に近い状態になった。
      • 『龍騎』ライダーたちの演技は一部を除いてこれといった不評はない。
        インペラー役の島﨑信長氏はかなり再現度が高いと言われ、ファム役の津田美波氏も「原典とは少し違うけどこの声はかなり良い」とこの2キャラの声はこの中で特に評判が良い。
  • 一方で、前作に登場していたマグマ・ドーパント、ティーレックス・ドーパント、隠しキャラだったダークディケイドが削除され、ワームサナギ体とゲルニュートは、プレイヤーキャラとしては操作できなくなった。
    • なお、雑魚怪人はワームサナギ体、ゲルニュート、レイドラグーン、マスカレイド・ドーパントがラグナロクモードやギャラリーモードの超必殺技ムービー集で、怪人以外ではライオトルーパーとラグナロクの一部ミッションでシザースなどが出てくる。
  • ステージに風都・スタジアム(夜)・屋久島(夜)・海岸(夕方)が追加。
  • これまでなかったディエンドの超必殺技「ディメンションシュート」を原典に忠実に再現、またリュウガにWii版『DRAGON KNIGHT』からの流用による超必殺技「ドラゴンライダーキック」が、キバ キバフォームに超必殺技「ダークネスムーンブレイク」がそれぞれ実装されるなどの追加が行われたた。

特徴

  • Wii版では子供がプレイすることを前提に「やさしいモード」を搭載。
    • ひらがなが中心となり、簡単操作でプレイできるのが特徴。
  • PSP版では「カスタムサウンドトラック」機能と「アドホックモード」を搭載。
    • 前者はゲーム中の戦闘BGMの差し替え、後者は通信対戦とPSPの機能を生かしたモードである。
  • キャラクター毎に異なる「バトルスタイル」を設定することでフォームチェンジしたり、サポートキャラクターを呼んだりとライダー同士の戦いを演出。
  • 仮面ライダーオーズはコンボチェンジが可能で、タトバコンボをはじめとする4種類のコンボに加え32種の亜種形態にも変身できる。
  • ストーリーモード「ラグナロクモード」を搭載。
    • 六角形のマスをターン制で1マスずつ進み、止まったマスで指定される様々なミッションをこなすことで、使用可能キャラクターを増やすことができる。
  • 「クライマックスタイム」「ファイナルリフレクト」
    • 前者はどちらかの体力が少なくなると発動。お互いのライダーゲージが最大まで溜まり、更にライダーゲージが溜まりやすくなる。
      所謂「とどめ」の演出で互いに必殺技による大逆転を狙うチャンスがある。
    • 後者は自分の体力が少ない状態で相手が超必殺技を打ち込んできたとき、自分のライダーゲージが最大まで溜まっていれば発動可能。ボタン操作や連打で相手の必殺技を跳ね返すことが可能。
    • どちらもオプションでON/OFF可能。
  • デフォルトでもクライマックスタイム時や超必殺技時に、原典主題歌や挿入歌のアレンジBGM*3が一応流れるようになった。
  • PSP版ではアドホック対戦が可能だが、一本のソフトでは不可能なため対戦前提で考えると余計に割高感が強い。
    • ただし携帯機故、Wii版とは違い外での対戦プレイが可能なのは利点のはず…がスペック上の問題で処理が遅い、もたつくなどの問題点が発生する。

評価点

  • PSP版限定のカスタムサウンドトラック(略してカスサン)機能は様々な曲を入れて色々な雰囲気が味わえるため、かなり評価が高い。入れ替え曲は自前で用意できるため、規格にあった音源を用意さえできればどんな音声であろうとBGMとして使用できる
  • 前作で好評だったWii版限定のかんたんモードは今作でも好評。またクラコンとリモコン&ヌンチャクのどちらでも操作できるので、子供でも大人でも使いやすい。
  • ブレイドとギャレンを対戦させるとまさかのセリフが…。多くのファンを驚かせた。
  • 不評点で後述されているラグナロクモードの世界観は一応好評。ほとんどのライダーの性格の特徴もしっかり把握している。
    • このモードのガタックのセリフは原典通りの性格であるが、相変わらず対戦時の声や性格はさっぱり似ていない。おそらく演じてる声優が似せる努力をしていない。
      • よく「オーズの性格が微妙におかしい」とか「アンクがいない」とか言われるが放送前の開発で性格が把握できなかったと思われる*4。さらにこのオーズ、さりげなくダークカブトにキツイ一言を放っている。一方Wは完璧な再現*5
  • ディエンドやデンライナーの強さの調整、スライディングなどの一部が調整。
  • クライマックスモードの導入のおかげで何もできないままハメ殺しは少なくなった。
  • オーズのコンボチェンジの幅の広さは評価が高い。また開発期間的にサゴーゾコンボが登場しているのは高評価*6。しかもどういうわけかオーズの全コンボ中最も再現率が高い。
  • また本作で全主役ライダーの最強フォームが使用可能に。長らく『ガンバライド』で使用できなかったクウガ アルティメットフォーム(レッドアイ)も使える*7
    • ただし変身者が五代雄介という設定なのに、超必殺技時に「終わりだ!」と叫んだりなど声*8に関しては不評。
  • Wii版『DRAGON KNIGHT』からの流用のため、『龍騎』ライダーたちにはリュウガ含めた全員に超必殺技が実装。原典再現度も高い。
    • ファンが多かったリュウガに超必殺技の追加は歓迎された。『DRAGON KNIGHT』の原典再現度が高かったため手抜きがない。ただ後述する不評点を見れば分かるだろうが該当作が無ければ確実に追加されて無かっただろう。
    • 原典番組の違いからオーディンの超必殺技演出は『DRAGON KNIGHT』のものから一部変更されている。

不評点

  • 前作までは可能であった、超必殺技のスキップ(早送り)ができなくなった。このため、演出の長いライダーの必殺を受けた場合は最後まで強制的に見せられるので、ストレスが溜まることに。
  • 前作までは超必殺技発動時は背景グラフィックは変更されなかったが、本作から超必殺技発動時に背景は謎の荒野が広がる「異空間」に切り替わるようになってしまった。
    • 後に発売された『』ではこうした異空間は無くなり、超必殺技時にはバトルステージを簡略化したものに変更するという方法に変わっている。つまりこの異空間はPSPハードのスペック不足により背景のステージが描写できなくなるために導入されたと思われる。
  • 前述のオーズのコンボチェンジで、強攻撃を連打していると自動的に各コンボに変身してしまう。そのため、亜種形態があまり活躍できない。
  • 超必殺技が選べるスタイル毎に1種類ずつしか無い。この点も不評で特にフォームが多いキャラほど余計に不満に感じる。フォーム毎に超必殺技が欲しかったものである。
    • 相変わらず超必殺技を持たないライダー、スタイルもいくつかある。
  • ディケイドのカメンライドとファイナルフォームライドが一戦に一つしか選べない仕様になっている。
    • カメンライドが一つのみしか変身できないのはPSPのメモリの容量の問題もあるのではないか、とも言われている。
  • 初期から言われてきたことだが、カメンライドが元のライダーのモーションをそのまま流用しているせいでディケイドらしい動きが無い。
    • またカメンライド後の音声もディケイド仕様への変更なしという手抜き。代表的なのはディケイド龍騎で、ライドブッカーソードモードを使用する際に、何故か「ソードベント」のバイザー音声が鳴り、新規のアタックライド音声も収録されていない*9
  • 前作よりはキャラの性能バランスは改善されているがまだまだ洗練されているとは言い難い。
    • 当時の現行ライダーなので仕方がないが適当なコンボで体力を簡単に削れるオーズ、サバイブ化すると逆に弱体化する龍騎、など調整ができてない面も多い。
      • 一方でインペラーやシザース、オーディンなど原典でのスペックが忠実に再現されているライダーもいる。
  • 前作から登場していたサブライダーたちに至っては、『DRAGON KNIGHT』流用のリュウガ以外は未だに超必殺技が無いという3作目とは思えない手抜きである。しかもこの事は事前公開されてなかった。
  • リュウガのブラックドラグバイザー音声は、原典では他のライダーと違いくぐもったような音声になっているが、今作では他龍騎ライダーと同じになってしまっている。
    • 『DRAGON KNIGHT』のオニキス(リュウガ)のバイザー音が他と共通である仕様を、リュウガにもそのまま設定してしまったためと思われる。
  • 王蛇のファイナルベントがジェノサイダーの「ドゥームズデイ」しか実装されておらず、人気が高い必殺技であるベノスネーカーの「ベノクラッシュ」がない。当然サポートスタイルで出てくるのもジェノサイダーでベノスネーカーはなし。
    • 流用元の『DRAGON KNIGHT』にはストライク(王蛇)のファイナルベントとして「ドゥームズデイ」「ベノクラッシュ」が共に実装されており、そこから容易に流用できたはずなのに、何故流用しなかったのかといった批判が多い。『ガンバライド』ではベノクラッシュのモデルを一から作っていたのに…
      • 一応上記の通り、既にベノクラッシュは他のゲームで再現されていたのでドゥームズデイの実装自体は歓迎されている。ただ『DRAGON KNIGHT』のように何故両方を実装しなかったのかが問題なだけである。
  • また上記のベノクラッシュ同様、『DRAGON KNIGHT』には存在したブラストベントやトリックベント、ストレンジベントも何故か未収録となっている。
    • 「まったく使う意味がない」と不評だったクリアーベントを実装するならこちらも流用しろとの声も。ただしトリックベントが流用されなかったのはハードのメモリの容量不足という説もある。
  • カスサンがキャラ毎ではなく作品ごとに設定される為、特定のキャラに好みの曲をあてたい場合いちいち設定し直さなくてはならない。
  • ラグナロクモードは世界観はそこそこ好評だがストーリーはお世辞にも面白いものとは言えない。
    • ミッションは雑魚敵を蹴散らしていくというコンセプトで、後の『バトライド・ウォー』シリーズのようなものとなっているが、あまり作り込まれていないためバリエーションに乏しく作業になりがち。
    • 多くの敵を蹴散らせるWii版は爽快感が感じられてまだ良いが、PSP版はハード性能上Wii版レベルの敵数表示が不可能なために1、2体ほど表示された敵をチマチマと倒していくだけのゲームと化してしまい、作業がさらに苦痛になってしまう。
      • さらにWii版ではラグナロクモードのミッション用に用意された広いステージを自由に走り回れるが、PSP版では描写性能の問題なのか、自由に歩き回ることができない。
  • ブレイドとギャレンのラウズカードシステムは「好きなカードを使う、組み合わせる」と言うBOARDライダー特有の多彩な戦闘スタイルが再現できていない。
    • ゲージの上に裏返った状態のカードが5枚表示されており、特定の技を使うとカードが右端から表に返り、対応するカードの絵柄が現れカード名の音声が流れるという流れになっている*10
      • つまり本作でのカード表示は必殺技に付随した単なる演出であり、使えるカードの種類は限られている上に、好きなカードを組み合わせてコンボを放つということもできない。
      • しかもラウザー音声がやたらと小さく、ライトニングソニックに至ってはもう聴き取るのが困難なレベル。
  • 超必殺技やフォームチェンジのSEが抜けまくっている、攻撃音のショボさ、敵の位置や攻撃アングル等が悉く酷いせいで迫力やカッコよさが台無しに。特にジョーカーエクストリーム等、W系は前作の方がマシなレベル。
  • 前作は合っていた変身音やフォームチェンジ音が今作では一部が再び間違ってしまっている。
    • カスサンが使用できるPSP版では大きな問題ではないがWii版のプレイヤーには苦痛である。
  • カスサン機能はPSP版のみ搭載だが、Wii版にもそれに準する機能を搭載してほしかったとの声も多い*11
  • PSP版はハード性能上、W ルナメタルの連続ムチ攻撃を描写できず、処理落ちが多発する。
    • 次作ではこれは改善されているが、むしろバグが増えた。というか本作はまだキャラ数がそこまで多くなかったから容量に余裕があったのか、それとも単純に次回作で怠慢を起こしたのか、まだ携帯機と据え置きのマルチによる性能差の問題が少ない方であった。
  • PSP版はハード性能の問題で、Wii版と比べると超必殺技ムービーの動きが少しもたつく。また通信対戦では多少のもたつきが起きたり、処理が重くなってしまったりする。また音質が悪く、セリフが聞き取りにくい。
  • Wとアクセルの声がオリジナルキャストであるにもかかわらず不評。特にWは全体的に声のトーンが低く、微妙に棒読みである。
    • アクセルに関しては発売前の一時期は木ノ本嶺浩氏本人では無いと勘違いされていたこともあった。またW ファングジョーカーは、敵の攻撃を受けている最中の声は菅田将暉氏の面影が無いような叫び声を上げたりする。
  • レーティングの都合か、龍騎サバイブとナイトサバイブの超必殺技の一部演出(バイクでひき逃げ)が削除されている。『DRAGON KNIGHT』では忠実に再現されていたので実質的には劣化か。

総評

どうにもクソゲー寄りの評価が染み付いてしまうようながっかり状態からようやく脱出。
何も本wikiの評価が全てではないが、「ようやく遊べるレベルになった」とファンには好評で、次作にも期待がかかった。
だが、シリーズ前2作品と比べて改善されたとはいえ、まだまだ詰めが甘い部分は多い。
新要素を付け足すのはいいが詰めが甘い、ということが半ば本シリーズの特徴となってしまった節がある。
カスタムサウンドなどが次作『フォーゼ』で飛躍的に改良されたことからも、
本シリーズについては、追加された新要素が本当に使えるようになるのはその次の作品というような感覚で見守る必要があるのかもしれない。



その他

  • 本作の主題歌は、オーズの変身ベルト音声を担当した串田アキラ氏による「[O]=All Fight!(オーズ・オール・ファイト)」。
    • 前作までの主題歌と比べるとスピード感に欠けるがサビからのリズムは熱いと好評である。
    • 更に串田氏はラグナロクモードのナレーション等を担当しており、スタート画面やセレクト画面でも声が流れる。
  • モンスターハンターポータブル 3rd』と発売日が1日違いでありながら、最終的に15万本以上の売上を記録した。
  • ガンバライド公式ブックのDVDに宣伝映像が収録されていた。こちらはPVとして非常に購入意欲が湧くものである。

*1 Wii版『DRAGON KNIGHT』は元々『クライマックスヒーローズ』をベースに制作されており、相互にデータの流用が容易だったためと思われる。

*2 一部除く。再録されたかはあくまで推測のライダーもいる。

*3 ボーカル無しのギターアレンジだが

*4 W映画の先行登場時もキャラが少し違う

*5 なお変身者のフィリップの能力は封じられてしまった設定になっている。

*6 ちなみにサゴーゾコンボが番組に登場したのは、本作発売4日前の2010年11月28日に放送された第12話。

*7 『ガンバライド』にアルティメットフォームが登場したのは2013年5月23日に稼動したシャバドゥビ5弾。カード化され使用できるようになったのは2013年7月25日に稼動したシャバドゥビ6弾。余談だが、アギト シャイニング、龍騎サバイブ、装甲響鬼、電王 超クライマックスといった最強フォームも『ガンバライド』より先に登場している。

*8 そもそも声自体が原典とあまり似ていない。

*9 元々原典番組のディケイド龍騎はカメンライド後もアタックライドカード無しにライドブッカーは使用可能であり、ディケイド龍騎にも確かにドラグバイザーは存在するが、ただのダミーという設定である。

*10 例えばブレイドのライトニングブラストの場合、発動する時に2枚のカードが表に返り「キック」と「サンダー」の絵柄が現れる。

*11 Wii版プレイヤーのメリットが多くないため。