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本項では以下を取り扱います。

  • 『真・女神転生II』SFCオリジナル版
  • 『真・女神転生II』PS移植版

判定はSFC版が「判定なし」、PSドミ版が「クソゲー/劣化ゲー」、PS修正版が「改善」です。



真・女神転生II

【しんめがみてんせい つー】

ジャンル ロールプレイングゲーム
対応機種 スーパーファミコン
メディア 16MbitROMカートリッジ
発売・開発元 アトラス
発売日 1994年3月18日
定価 9,990円
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2010年9月7日/900Wiiポイント
【WiiU】2013年9月25日/900円
書換 ニンテンドウパワー
1997年12月1日/1,000円/F×4・B×4
判定 なし
ポイント シリーズ最大級の壮大なシナリオとバグ
準バランス不安定?
女神転生シリーズ

ストーリー

東京の大破壊、そして大洪水から数十年後。
生き残った人々はメシア教の下で町を再建し「TOKYOミレニアム」を築きあげた。
しかし人々を待っていたのは、支配者「センター」による徹底された階級制と管理された世界だった。
抑圧によってもたらされた一応の平和も、迫害されたガイア教徒らとの終わらない抗争により限界が迫りつつある。
力なき人々は「真の救世主」を待ち望み始めた…。

一方その頃
記憶喪失の主人公「ホーク」はコロシアムで戦い続ける日々を送っていた…。


概要

真・女神転生シリーズ2作目でストーリーも続きとなっている。
ストーリーの流れ、世界観はFC版の『女神転生II』のセルフオマージュな面がある。
ロウ/カオス軸は継承。属性によるストーリーの変化も引き継いでいる。

シリーズ最大のスケールで展開する物語。そして魅力的な新システムにより、発売前の期待は高かった。


特徴

世界観

  • 冒険の舞台を実在の町をモデルにしリアリティを演出した前作と違い、本作発売当時における(退廃的な)未来のイメージ(荒廃したかつての都市、無機質な人工都市、バーチャル空間等)をモデルにしており、シリーズの中でも特にSF色が強い。
  • シリーズ特有のダークさやオカルト色の強さは健在。一方で漫画や特撮、時事ネタなどを元ネタにしたコミカルな点もあり『if...』以降の展開の一端を感じさせる部分もある。

魔法継承システム

  • 今回から合体時に合体元になった悪魔が持っていた魔法が、合体後の悪魔に継承されるようになった。
  • 基本的に継承されるのは回復魔法とカジャ系(補助魔法)である。他の魔法は合体後の悪魔の継承タイプが影響する。火っぽい悪魔は火炎魔法のアギ系を継承できるなど。
  • このシステムを使いこなし、好みの仲魔を作り上げるのが本作の醍醐味(のはずだった)。続編にも採用されることになる。

EXTRAの整備

  • 前作にも「EXTRA(特技)」を持つ悪魔はいたが、何を使うかランダムだったり性能が低かったりで空気であった。
  • 今回はHPを消費(消費量は最大HPの一定割合、MPを消費するものもある)で、技を任意で使えるようになった。
  • これも魔法継承同様に続編に引き継がれた。

ラスボス戦

  • 前作『真Ⅰ』では戦わなかったが、今作からどのルートでもついに黒幕である唯一神「YHVH」と戦えるようになった。

その他のシステム

  • 前作では少なかったニュートラル(ロウ/カオス軸)の悪魔が増え、属性固定後も仲魔の調達がしやすくなった。魔神、女神、夜魔、地霊、妖魔などがニュートラルに鞍替え。
  • 悪魔合体の多様化。
    • 悪魔扱いの人間(メシアン、ガイアーズ)を用いたランダム合体が可能。
      • 合体結果がランダムな上レベル制限が存在しない為、序盤からとんでもないレベルの仲魔を作れる。*1
    • まれに合体事故が発生するようになり、予想外の悪魔が誕生することも。
    • 前作ではシンプルだった合体剣システムも強化。今回は剣同士合体や剣+剣悪魔合体なんて芸当も。
  • レアアイテムが手に入るカジノや、仲魔を賭けるロシアンルーレットといったミニゲームが復活した。

評価点

  • シリーズで最もスケールの大きいシナリオ
    • 始めは「近未来の町の一角」からのスタートだが、そこは「未来の東京」であり、現世から魔界へ、そしてこの星の、この世の存亡に関わる主人公の選択…と、FC版や後の次世代機の後作を含めても最大級のスケール。それでいて、主人公のスタンスは変わらず「世界の平和の為」よりも自己完結とブレていない。
    • 基本的に『真Ⅰ』の続編という立ち位置だが、前作を遊んでいないと面白さがわからないという事もない。その中にある仕込まれた『真I』要素の繋がりが分かる箇所は文字通り「ニヤリ」と出来る、新参者と古参ファンへの配慮のバランスが上手くとれている。
    • 最大級のシナリオと、今回の2Dマップのサイバーな表現は相性が良く、無機質な感じが想像の余地にプラス効果を出している。
  • 『真I』の不満点を改善
    • まず、ロウ/カオスの選択肢で単純な「はい/いいえ」が少なくなった。
      • 前作では「はい」でロウ、「いいえ」でカオスに傾くものが多く、結果的にロウに傾きやすかったが、本作では選択肢で頭を悩ますものが多くなった。
    • BGMの「カオスの曲がどう聴いても悪者の曲」だったのが改善したのをはじめ、開発者側でロウとカオスについて理解していなかったと反省していた箇所がきちんと理解されて制作されている。他にも「甲高い効果音」「重いダメージエフェクト」等も改善された。
  • 一部に差し込まれるムービー
    • CD-ROMメディアでない、限られた容量の中でSFCの機能を駆使しながらムービーを挿入。セトや方舟の飛び立つシーン・九頭龍のしっぽ等、簡素ではあるが効果的に使われている。
      • 当時のFFやドラクエでは、ドット絵キャラの小芝居はあったがここまでのムービーっぽいものではなかった。
  • 個性的なサブキャラクター
    • パーティメンバーやメインキャラでは無い個性的なキャラは真1にも「ゴトウ」「アリス」等出てきたが、真IIは更に豊かになった。
    • 最初に会うダメ親父だけど熱い男の岡本、センターから距離を置くマダム、悲しい恋人のペテルセンとセイレーン、ナジャ等。特に「めんどくさくて腹がたつけれど憎めない妖精パック」は女神転生スタッフの作り上げたイジワルキャラとして中盤戦の舞台を引っ掻きまわす。
  • ヴァーチャル・バトラーで経験値稼ぎ
    • この仕様により、全滅してもゲームオーバーにならずヴァーチャル・バトラーの入り口に戻されるだけで気軽に経験値稼ぎできる。

賛否両論点

  • クォータービューのフィールドマップ
    • この視点は通常、「擬似立体」を目的として高低差を利用した作品*2に用いられるが、今作の場合画面がサイバーな雰囲気以外は特に高低差を利用したというのが無い為にほぼ見栄えの為の状態。
    • 後々にこの視点は魔界の地形が「生命の樹」になぞられて作られている演出となるが、「ホーリータウンの無駄に曲がった橋」等デザイン的にどうにかならなかったのか?…の原因にもなっている。
    • また、フィールドマップがクォータービューの為に鳥瞰視点*3からのイメージが前作より強くなっているが、いざダンジョンに入ると「真っ直ぐ正面」の為に違和感がある。
      • 操作性に関しては代表的なクォータービューのゲームの様に「斜め操作必須」「上に入れると右上に移動」等の慣れが必要なものではないので戸惑う事はない。
    • また、サイバーな雰囲気を出す為にタイル上のフィールドマップを採用しているが、そのフィールド上のモブキャラがタイルの凹凸を変化させただけと後々に気がついた人も。
      • 次回作ではフィールド上モブもアイコン表示と改善されている。
    • クォータービューにとは関係無いかも知れないが、無駄に隠し扉や通路があり、それが攻略必須な所がある。見つけ甲斐が乏しく、達成感や発見の喜びもなく薄い。
  • ゲーム開始直後のマップが広すぎる
    • 最初のヴァルハラが割と広めで、更には前作で多くのプレイヤーの心をへし折ったカテドラル並の広さの「センター管制塔」が早々に現れる。
    • もっともその「センター管制塔」は主人公たちの拠点のため敵とのエンカウントもなく、序盤で向かう必要がない部分は通行不可など初心者向けに親切に作られてはいる。
    • また本作のマップは全体的にどこへ向かえば良いかが前作と比べかなり分かりやすくなっており、実際はだいぶ簡略化されている。
    • しかし序盤のマップの広さに開始直後から煩わしさを感じたユーザーはおり、徐々に広くするなどの配慮をして欲しかったという声も。
    • また、ダークゾーンや落とし穴等のトラップの登場も、シリーズの他の作品よりもかなり早目である。
  • 占いの館必須の進行箇所
    • いくつかのイベントにて、次にどこへ向かうのかが全くノーヒントで「占いの館」で判明する箇所がある。シナリオの演出上アリなのだが、占いの館は基本的に「ヒント屋」なので人によっては所謂「カンニング施設」である。バー等の情報収集施設があるにもかかわらず、ヒント屋で次の目的が判明するというのに疑問に思うという方も。

問題点

多発するバグ

  • 一回の戦闘中に7回以上仲魔を呼ぶとバグが発生する。様々な怪現象が起き、最悪の場合詰む。
    • このバグは発見はできても修正できなかったためか、初期出荷版のソフトに注意書きの紙が同封されている。*4
    • 普段はさほど問題ないが、最終盤のボスは即死するような攻撃をしかけてくるため、何度も仲魔を補充する必要があり、恐怖のバグとして立ちはだかる。
  • 「メニュー画面から一発で戻るボタン」が実装されたが、メニューから戻るまでキャンセルボタンを連打するという仕様のため、戦闘中にYボタンを押すと操作不能になる。
    • 上記2つのバグは後期出荷版では修正されている。
  • 時折、与える(受ける)ダメージがおかしくなり、突然即死することがある。
  • 能力を上げるカジャ系を使い過ぎると、パラメータがループして逆に弱くなる。
  • 命中率を上げる魔法「スクカジャ」を使うと、逆に下がってしまう。
  • ヒロインが覚える「サバトマ」を使うと、属性が異なる仲魔も呼び出せてしまう。
  • パーティメンバーが6人以下の状態で反射属性を持つ敵に攻撃を行い、反射ダメージがメンバーの存在しないマスに返ってきた場合、おそらく意図しないデータ領域が上書きされてしまう*5ことでステータスがバグってしまうことがある。
  • 時折HPが6800などの途方もない数字になる事があるが、こうなるとHPを回復できなくなってしまう。ただし、レベルが上がれば元に戻る。
  • 防具の耐性(○○無効や軽減、反射など)が機能しない。
  • カジノのバカラの配当がバグっており、タイに賭けて当てると大量のコインが返ってくる。HAMAコウ涙目。
  • 特定の条件下で「トラエスト」を使用するとダンジョンから脱出せず別の空間に飛ばされる事がある。
  • その他、アイテム増殖や変化といった有用なもの、バグゲー定番のフリーズバグ、一部の技や魔法の効果がおかしく不可解な現象が起きるなど、なんでもござれである。

不安定な戦闘バランス

  • 前作も戦闘バランスは良いとはいえないものだったが、今回も改善されるどころか、前述のバグも加わってさらに悪化してしまっている。
  • 即死系を除く攻撃魔法がありえないほど弱い。
    • ヒロインの魔力と知恵をカンストさせても、中盤の悪魔すらまともに葬れない。
    • 仲魔のものはさらに弱い(どの悪魔も魔力が平凡なため)。メギドラオンを継承しても嬉しくないのはこのゲームくらいだろう。
    • 弱いのは計算式にバグがあるせい、との説もあるが真相は不明である。
  • これは前作もだったが、状態異常を与える銃弾でガン攻撃、あとはAUTOでほぼ済んでしまう。
    • 終盤のボス(ラスボスを除く)ですら、状態異常に対する耐性を持っていない事が多い。
    • ゆえに本作で危険なザコ悪魔は銃無効の「強アンデッド」と「物理反射」相性の敵だけと言える。
  • 終盤のボスの回避率がとてつもなく高い。
    • 半端な武器では、たとえ素早さをMAXまで上げて命中率を高めていようとまず攻撃が当たらない。通用するのは一部ドロップや隠しイベントで手に入る武器か、武器合体で作った剣と剣技系EXTRAくらいである。
    • ちなみに最終ボスがいるダンジョンに行くと帰れないので、事前に対処法*6を準備していないと詰む。
      • 最終ダンジョンで実際に詰む可能性があるのはカオスルートのみ*7。ニュートラルルートはダンジョンで遭遇するメシアンアデプトを仲魔にする→人間合体で補助魔法や天罰持ちを作る事で対処可能、ロウルートはこのダンジョンを通らずルシファー戦の直後にラスボスと戦えるので問題ない*8
      • 最終ダンジョンの悪魔は限られている上に、前哨戦(ルシファー等)があるとはいえ高レベル悪魔は補助魔法を持たないものが多く、継承で繋ぐしかない。更に、メイン戦力はシヴァ等の「天罰*9*10」持ちが不可欠。
  • 前作にもあった「ランダム合体」「人間合体」が強化され過ぎた。
    • 条件さえ揃えば「シヴァ」だろうが「メタトロン」だろうが作り放題になってしまった。また、これを利用すると魔法継承も容易になってしまい、システムが完全に崩壊している。

その他の問題

  • 物語中盤から差し込まれる地震発生のメッセージ
    • 物語終盤までフィールドやダンジョンを移動する最中に、原因不明の地震が発生する。特定の通路マスで発生するため、往復しそのマスを踏むごとに足止めを食らう傍迷惑な仕様。
    • 解決するのが次のシナリオならまだ良かったが、原因が特定出来るのが物語の終盤であり、その間はコンスタントにずっと発生することになる。
  • メニュー画面において、ボタンが入力から反応するまでにラグが存在する。
  • メッセージが改行される部分がなめらかに流れていかず、毎回わずかにラグが入る。

総評

バグとバランスの問題は許容範囲を超えている感はあり、ゲームとしては良い出来とは言えない部分が多い。
しかし前作からより極まったカルトチックかつ壮大なスケールの物語、個性的な世界観に魅せられる人も多く、熱狂的なファンが生まれた作品でもある。


その他

  • ある条件を満たすと、前作に登場したダンジョンに行くことができる。『ドラゴンクエストV』あたりから流行し始めた隠しダンジョンにあたる。
    • 普通は出現しない種族の悪魔と戦えたり、レア武器が手に入るので、やりこみ派にはたまらない場所となっている。
  • BGMは増子節全開だが、1にも増して短く、果たして曲と言えるのか? とされるもの多数*11。より無機質になったフィールドマップに合わせたのかも知れないが味気ない印象。反対に通常戦闘曲は当時の雑誌紹介記事で「長い!」と書かれた程の尺。それほど戦闘が長引く訳でも無いのだが…。 CDで戦闘曲が2ループに対してヴァルハラやヴァーチャルバトラーの曲は何と8ループ。エンディング曲に至っては各属性BGMと全滅曲の流用。演出としてはアリだが余韻に浸るには物足りない。
    • 日本を震撼させた某宗教団体のテロ事件の真っ只中、各TV局がこぞってその宗教団体の番組を放送したが、その宗教団体のVTR中のBGMに本作の「ロウ(メシア教)」のBGMが使用された事がある。まだ代表が逮捕されるかどうかの頃でまだ教団が「不気味な新興宗教」位の認識の頃だが、そのカースト制の様な身分制度と信者の不気味な出で立ちにハマり過ぎて異様な映像となっていた。
  • エンディング曲がゲームオーバーの使い回しであったり、2Dマップのアイコンが属性で回転が変化しないことや、魔法威力の少なさや諸々のバグ等で、当時は「未完成のまま販売した」との見方が強く、疑惑の曲「ジム」(岡本ジムでかかる曲)がサウンドトラックで「事情で音程を変えた」と作曲者がコメンタリーで書いてしまった事で濃厚になってしまった。
    • 後のPS版のドミ騒動やiPhone版の「買取アプリなのに新OSに未対応になるのをアナウンスしない件」を入れても決して良いイメージでは無いアトラスの悪い所を繰り返す、ある意味「呪われたゲーム」でもある。
  • よくファンの間でネタにされる魔王マーラの愛称「ご立派様」は、この作品に元ネタになったと思われるセリフがある(「ご立派なマーラ様」というセリフをNPCが喋る)。
    • 本作のご立派様は汁を飛ばす、暴れまくると(ネタとしては)とても愛された仕様である。
  • ゲームオーバーの演出が長くなった。
    • 戦闘で主人公とヒロインがDYING、STONE状態になると画面が暗転し、黄色い草原を彷徨い、三途の川をたどり着いてカロンが姿を現し、「川の向こうは常世の国…死者の魂が次なる転生を待つところ…さあ…川をわたるのだ…」とメッセージが表示され、三途の川を渡るというシーンになった。
  • なにげに女神転生シリーズで、週刊少年ジャンプに紹介記事が初めて掲載された作品である。それも巻頭のゲーム記事ページにて「真・女神転生IIゲーム画面初公開!」と、ファミ通等が掲載するより前で、ジャンプが女神転生をドラクエやFFと同格に扱い話題になった。いわゆるアスキー命名の「4大RPG」が初めてゲーム雑誌以外からも認められた形である。ただし、『真II』以降は扱いが小さくなってしまった。
  • 『真I』&『真II』にて、岡田氏や金子氏、音楽の増子氏よりも前面に出ていたのが「流星野郎」こと広報の相原氏。広報なのだが、間違ったアナウンスが多く、「あれ?」と思う事が多々あった。「ダンジョンはスムーズなスクロール!」「デビルアナライズはターミネーターの様です!」「丸いダンジョンとか期待!」等。ターミネーター風はその後の『ソウルハッカーズ』でようやく?、丸いダンジョンは『真IIIマニアクス』まで待たねばならなかった。スムーズスクロールは努力はしているが、実際にはガタガタで『シャイニング&ザ・ダクネス』の様にはいかなかった。

余談

  • 女神転生の製作に入る前に首塚参りが恒例になっているのは有名。今回はバグが多く出た位で祟りの様な物は無かった…と言われるが、実は、シナリオ担当の伊藤龍太郎氏が6年間付き合ってた彼女にフラれたのを祟りのせいにしていたという小ネタを暴露されている。
  • サウンドトラックが何故かアレンジ版が「DISC1」、原曲版が「DISC2」になっている。
    • 原曲版は『真I』の様に直された曲があり、「センター」の曲にイントロが追加され、「ジム」のメロディが音程を変えられている。
    • アレンジ版は「CITY OF LONDON SINFONIA」が全曲を演奏、まさかのメガテンでオーケストラアレンジである。*12
      • 前作がいじり過ぎてまさしくカオス化していたので不安もあったが、作曲者増子氏が鳥肌立ったと絶賛する「2D魔界」、ここまでやるかぁ~…と感嘆する「戦闘曲」等、聞き応えのある内容。しかし、元の曲の大半が短すぎる為にアレンジされたのが28曲中の10曲と少なめ。
    • 現在では機器の高機能化や演者の技術力向上で様々なゲーム音楽のアレンジがYouTube上にアップされているが、『真II』の「このアレンジでゲームをやりたい」と言わしめる作品もある。
  • 次回作の「真・女神転生if…」は、当初は今作の難易度高版として作られていた。新IIから短期間で発売されたが、ベースは今作を使用、楽曲も流用で開発期間を短縮している。
    • その約半年の短い開発期間なのだが、真IIベースで作られたと聞いてからプレイすると、そのレスポンスの良さに驚く。逆にこの「if…」ベースで真IIを遊びたいと言う声が上がる程。
  • 本作のカジノ及びコードブレイカーで流れる曲はファミコンの『ニューヨークニャンキーズ』で使用されている曲のアレンジである。

真・女神転生II(PS版)

【しん・めがみてんせいつー】

ジャンル RPG
対応機種 プレイステーション
発売元 アトラス
開発元 不明
まるばつ組 (一部グラフィック)
発売日 2002年3月20日
価格 5,040円
配信 ゲームアーカイブス
2010年8月11日/1,028円
判定(ドミ版) クソゲー
劣化ゲー
判定(修正版) 改善
ポイント バグの多さが問題
後にソフト交換により改善

概要(PS)

多くの移植作がある前作と違い、PSへの移植が初となった。
初移植ということもあり否が応でも期待は高まったが、その出来はというと……


評価点

  • マップに店などのアイコンが追加され、迷いづらさが減った。

問題点(PS)

商品失格レベルのバグの多さ

  • 8年の時を経て移植されたこの作品は異様とも言えるほどバグが多い。
    • 『ホークは “ドミネーター”を手に入れたドミネーター』と表示されフリーズするバグ*13があまりにインパクトが強いことから「ドミ版」「ドミネーター版」と言われている。
    • フリーズの他にも恒常的に起こりうるバグから致命的バグまで選り取り見取りに起こり、「本当にデバッグしたのか!?」と疑問に感じる点も。
    • とてもではないがここで紹介しきれるバグの量ではないので、詳細については外部サイトを参照のこと。
    • SFC版にもバグは多く、フリーズバグなど致命的なものも存在するのだが、それと比べても移植版のバグの多さは群を抜いている。
  • あまりにバグが多すぎるためかアトラスも重い腰を上げ、修正版への交換対応をすることになった(修正版への交換自体は2002年8月31日で終了)。
    • しかしムカついて中古市場に流されたドミ版のソフトもかなり多いため、間違ってドミ版を掴まされ泣くプレイヤーは多かったとか。
    • ちなみにドミ版かどうかはCDの印刷面のATLUSのロゴの位置で判別可能。
      ドミ版の場合:センター穴の横(ヒロコの胸のあたり)
      修正版の場合:真・女神転生IIのすぐ上(ヒロコの腰のあたり)
  • メッセージ周りのテンポが悪い。
    • SFC版にもボタン入力やメッセージ送りにラグが合ったが、PS版のメッセージスピードはSFC版の半分ぐらいの速度で表示される。ただし改行のラグは無くなった。
    • いずれにせよ『I』や『if...』のPS移植には見受けられず、この作品だけに見られる現象である。
  • ボタン入力のレスポンスが悪い
    • SFC版と同じぐらいに入力から反映までラグが発生する。選択肢における十字キーの入力などで顕著。
  • SFC版より軽いとされるBGM、SE。
    • SFC版が作曲者自らがサウンドドライバをプログラミングしたというだけあって特にベースやドラムが秀逸なのだが、音源が良くなっていて質も上がったというのに軽い印象が強い。例として「ヴァルハラ」のBGMのギターサウンドは音色は良くなっているのにSFC版にある重みが薄い。
    • SEも、SFC版のサウンドトラックでの戦闘前のBGM突入に使われた堕天使出現の効果音*14がPS版ではその演出すらも軽くなってしまっている。ラスボスの独特な攻撃SEも不気味さが失せたとされやすい。

総評(PS)

ドミ版ははっきり言って商品失格レベルのバグの塊ではあるが、きちんと交換対応して改善されたことは評価したい(修正パッチを配信できる現在と違い、当時は致命的なバグがあっても修正交換などの対応をしているメーカーは少なかった)。
修正版はやや操作性が下がっているが、システム面が改善されておりかなりプレイしやすくなっている。


その後の展開

  • 後にGBA版も発売されたが、そちらは若干バグがあれど致命的ではなく、むしろ追加要素も多数含まれ良移植になっている。移植はアイ・ティー・エルが担当。
    • 追加要素は悪魔の伝承が読める悪魔図鑑、ストーリー上で語られなかった部分が見れるビジョナリー、専用アイテムを使うことで仲魔に出来る追加悪魔などがある。
      • ビジョナリーの方は、GBA版『I』と連動させることで完成するものが存在する。
    • 現在GBA版は品薄で異様なプレミアム(割増)価格がつき、結局泣く泣くPS版・SFC版を買う人もいたとかいないとか。同じくSFCソフトであるFF6も同じような状況である。
    • GBA版がベースのiPhone・Android版も発売されているが、環境によってはアプリ落ちするという致命的なバグを抱えている。また、iPhone版はiOS11に未対応。*15
  • SFC版、PS版のDL版配信事情は以下の通り。
    • SFC版:Wiiバーチャルコンソール(2010年9月7日)、Wii Uバーチャルコンソール(2013年9月25日)、スーパーファミコン Nintendo Switch Online(2021年2月17日)
    • PS修正版:ゲームアーカイブス(2010年8月11日)
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最終更新:2024年02月20日 13:49

*1 消費マグネタイト量も桁違い、後半の敵は物理攻撃で押し切れなくなってくる等の理由で、バランス崩壊するのは精々中盤までだったりする。強い仲魔を連れ回しても自分が強くなれるわけではない事がシステムで上手く表現されている

*2 ビューポイント、ランドストーカー、マーブルマッドネス、メルヘンメイズ等。

*3 地図などで使われる「鳥の視点」とされる上空から前方方向の地上の見え方。

*4 俗に言う恐怖の「黄色い紙切れ」。

*5 プログラムで言う所のオーバーフロー現象

*6 先述の通りスクカジャでは命中率を上げられないので、有力な特技を持つ仲魔を連れて行くか、良い武器を準備しないとほぼ勝てない。できれば攻撃力を上げる補助魔法「タルカジャ」が欲しい。

*7 仲魔に出来る悪魔がカオス属性の龍神ラハブ(ラスボス戦ではほぼ戦力外)しかいない為

*8 戦える、とあるのは選択肢と行動次第でラストダンジョンを歩き回れるようになる為。

*9 「自分と違う属性の悪魔に対して、現在HPの12.5%ほどの割合ダメージを与えられる」特技。味方も対象にしてしまうのが少し難点だが、敵ボスのけた違いのHPを削るにはとても便利。

*10 しかし天罰はただでさえ持っている悪魔が少ない上、そのほとんどがLAW属性の悪魔なので、ラスボスには通じない。NEUTRAL・CHAOSで持っているのは非常に希少。

*11 特に「ヴァルハラ」はロックテイストだがイントロのループの様でいつサビに入るのかコントローラを置いて聞いていた人もいる程

*12 オーケストラバンドながら、ドラムやシンセ、エレキベース等も必要な箇所は使用されているのでドラクエの様にはなっていない。

*13 ちなみにこのバグは、「コメントを送るための『▼』が別の単語に変換されてしまい、コメントを送れなくなってしまう」というものである。

*14 星屑が落ちてくる様な演出で鳴るSE。

*15 買取にもかかわらず、iOS11に対応しないのは直近までアナウンスされなかった。