聖剣伝説DS CHILDREN of MANA

【せいけんでんせつでぃーえす ちるどれんおぶまな】

ジャンル アクションRPG
対応機種 ニンテンドーDS
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 ネクスエンタテインメント
発売日 2006年3月2日
定価 4,800円(税別)
プレイ人数 1~4人
セーブデータ 3個
レーティング CERO:全年齢(全年齢対象)
判定 なし
ポイント とにかく単調な作業ゲー
ストーリーやボリュームも薄い
マルチプレイをしないと終始一人旅
BGMやグラフィックだけは高評価
聖剣伝説シリーズ


概要

「聖剣伝説プロジェクト」第1弾となるソフトにして、ニンテンドーDS初の聖剣伝説シリーズ。開発はネクスエンタテイメントが担当している。
約9ヶ月後に発売されることになる『聖剣伝説4』と並行して開発されており、時系列上でも『4』の10年後を描いた作品という繋がりがある。

ストーリー

それは遠い遠い昔の物語。

世界の中心にある島、イルージャ。島の中央には、太古の昔から天をも貫くほどの巨大な樹がそびえ立っていた。
その昔、イルージャを中心に世界を巻き込む大厄災が起きたとき幾多の生命が失われ、混乱と悲しみに包まれた世界を救ったのは
一人の少年と一人の少女、そして一振りの聖なる剣であったという。

時が流れ、いま―――

平和になった世界には、聖なる剣と巨大な樹が残り、それらはいつしか“マナの剣”“マナの樹”と呼ばれるようになったという。
そして、マナの樹を愛する人々が再びこのイルージャに集い、世界はマナの樹を中心に、ゆるやかだが確実に再生への道を歩み始めていた。

これから語られるのは、誕生して間もないマナの女神と聖なる剣、そしてマナの樹の元に集った子供たちの物語。 “マナ”を巡る新たな運命の物語が始まろうとしている。


システム

  • 主人公は以下の4人のキャラクターの中から選択可能。多少の性能差はあるものの、基本的に好みで選んでしまって問題ない。
    + 詳細
  • フリック
    • 緑の国ウェンデル出身の少年剣士。行動力抜群だが、詰めは甘く危なっかしい。
    • 剣士ということでソードが得意…と思いきや、実は一番得意なのはボウ*1。逆にハンマーは大の苦手。
  • タンブル
    • 水の国トップル出身の踊り子。礼儀正しくしっかり者の紅一点。
    • 非力に見えるが、どの武器もバランスよく使いこなすことが可能。フリックとタンブルは能力値も平均的に成長する。
  • ポップ
    • 砂漠の国ジャド出身の少年。素直だがマイペースで怖いもの知らず。
    • ソードとフレイルの扱いに長け、魔法に関連する能力値の伸びも高い。ただし打たれ強さには期待しないほうがいいだろう。
  • ワンダラー・ニキータ
    • シリーズおなじみのキャラ「ニキータ」が、遂に完全プレイアブルキャラに。ニキータ族には珍しく、義理人情に厚い一匹狼…もとい一匹猫な性格。
    • 体力がやたら高くなる他、強力な武器を早期に装備可能。また、ハンマーによる攻撃後の隙を軽減できる。ただし、身体が大きいので幅1マスの隙間は通れない。
  • 本編のダンジョンは全部で8種類。
    • 次のエリアへの扉となる「光の泉」と、扉を開ける鍵の「光のしずく」が存在し、これらを見つけ出して進んでいく。
    • 「特定のオブジェクトに隠されている」「特定の魔物が所持している」「魔物を全滅させると出現する」等、これらを見つけるための条件はエリア毎に異なる。なお条件は下画面の情報欄でいつでも確認可能。
  • 武器は全部で4種類。
    • Aボタンを短く押すと通常攻撃、長く押してから離すと特殊攻撃を行う。
    • ソードは3連続攻撃とガードが可能。フレイルは敵・アイテムの引き寄せや壁際への跳躍が可能。ボウはロックオン機能と音符攻撃(足止め効果)で安全に戦える。ハンマーは大きな障害物とトゲ床を壊せる。
  • 雑魚敵を攻撃した際、吹っ飛びなどのリアクションを起こすことがある。
    • 吹っ飛んだ敵を他の敵に当てると連鎖するため、数が多いほど効果も爽快感も増す。
    • ただし、このリアクションはプレイヤー側も巻き込む危険性がある。爽快だからと狙いすぎると、思わぬ形のしっぺ返しを喰らうので注意。
  • 拠点にいる精霊を連れていくことで魔法も使える。
    • Bボタンを長く押してから離すと精霊を呼び出せる。しばらく放っておくと攻撃魔法を放ち、その前に触れると補助魔法が発動する。
  • 武器による攻撃でダメージを与える、または何かしらのダメージを受けるとFEVERゲージが溜まっていく。
    • ゲージ満タンの状態でセレクトボタンを押すと「FEVERタイム」に突入する。 一定時間だけ通常攻撃が素早くなり、特殊攻撃が必殺技に変化する。
    • 「手数の少ない武器は一撃の蓄積量が多い」「敵を倒したり吹っ飛ばすと一定量溜まる」などの補正はなく、1ヒット毎に固定量が蓄積する模様。
  • レベルアップについて。
    • いわゆる物理攻撃力・物理防御力・魔法攻撃力が成長しないため、それぞれ武器・防具・アクセサリーで高めることになる。
    • 装備品には必要レベルが設定されており、身の丈に合った品を買うのが無難である。
  • 「ジェム」と呼ばれる輝石を「マナフレーム」という枠にはめ込むことで、様々な恩恵を得られる。
    • 単純にステータスを上げるだけでなく、武器毎の通常・特殊攻撃を強化する、必殺技・魔法の性能を上げる、状態異常・地形効果を防ぐなど多種多様。
    • ジェムは宝箱や雑魚敵から入手する他、本編ボスの討伐報酬、村人や「ぐまま冒険協会」から受注するサブクエストのクリア報酬としても入手可能。また、未加工かつ純粋なジェムを2つ合成すれば、効果の異なるジェムを生み出せる。
    • ジェムのサイズ・形状は種類毎に異なる。中には小さめのサイズで高い効果と何らかの副作用をもたらす「インピュアジェム」もある。

問題点

  • 武器が少なく、攻撃性能のバランスも悪い。
    • ソードは「2撃止めによるループハメ」と「3撃目による吹っ飛ばし」の使い分けが便利。また、特定のジェム(後述)で火力に磨きが掛かるため、メイン武器として常用されやすい。
      • ループハメで手数が増す特性上、FEVERゲージを溜めやすいというメリットもある。
    • フレイル・ハンマーは通常攻撃のクセが強く一撃で敵を吹っ飛ばすため、基本的には特殊攻撃が役立つ場面で使う程度。ただし、必殺技は双方ともに優秀。
    • ボウは中距離から一方的に攻撃できるが、ソードのジェムや武器ランクが整った後は「斬るほうが手っ取り早い」となりがち。
  • 魔法が使いにくい。
    • 全8体の精霊のうち、一度に連れていけるのは1体だけで、変更は拠点でのみ可能。そのため、ダンジョン内では精霊毎に決められた攻撃魔法と補助魔法の2種類しか使えない。
      • 攻撃魔法はいずれも精霊を中心とした範囲攻撃なのだが、約4秒待たないと発動せず威力も低めなので、あまり役に立たない。
      • 補助魔法はそこそこ有用な効果を持つが、肝心の持続時間が短く*2頻繁に呼び出すはめになる。
      • 一応、ジェムで魔法のレベル・燃費を上げられるが、マナフレームを埋めてまで使う意義は薄い。また、魔法レベルに応じて消費MPが増えるというデメリットもある。
    • 上記を踏まえた結果、戦闘は物理攻撃一辺倒の連打ゲーになりがち。レベル(≒武器ランク)を上げて物理で殴ればいい…って、あれ?
  • アクションRPGとしての単調さ
    • 本編のダンジョンを3つクリアすると4種類の武器が揃うのだが、そこで攻撃アクションの拡張が終わってしまう。
      • 武器毎のモーションを根本から変える手段がなく、高レベルの必殺技・魔法も見た目が殆ど変わらないため、中盤以降は既知のモーションを見続けることになる。
    • ダンジョン攻略では、ボス戦以外の全エリアで「鍵を担いで扉まで運ぶ」という作業が必須。鍵・扉の両方を見つけるために、敵や障害物を片っ端から処理させられるケースも多い。
      • ギミック周りは割合ダメージのトゲ床、壊すと状態異常を引き起こす草・氷、掴まれると数秒間動けない触手など、地味で鬱陶しいものが目立つ。一方で「壁を壊す」「途切れた通路を飛び越える」「轟音とともに仕掛けが動く」といった爽快なギミックが廃止されており、探索面での楽しさに乏しい。
    • サブクエストは実質的に、自動生成ダンジョン*3の最上階を目指すものしかない。
      • 協会枠の依頼内容は「特定の魔物を倒す」「魔物を全滅させる」「探し物を見つける」のみと少なく、最上階到達時のセリフや見つかるアイテムが異なる程度。
      • サブクエストの平均階層はゲーム進行に合わせて高くなっていく。さらに、地形パターンが少ないうえに同じものが続く可能性もあるため、似たような風景を延々と進む作業になりやすい。
  • ダンジョン攻略時の仕様。
    • 装備品・ジェムの変更やセーブを行うには、4の倍数階を終えるかボス戦に到達するしかない。その際、HP・MPが全快する代わりにFEVERゲージはリセットされてしまう。
    • 任意のタイミングで拠点へ戻った場合、後ほど1階からやり直すことになる。しかし、力尽きてしまった場合も拠点へ戻される(ゲームオーバーがない)うえ、ペナルティが同じなので緊張感に欠ける。
  • UI面が不親切。
    • ショップにまとめ買いなどの補助機能がなく、1種類ずつ選んで桁毎の個数増減アイコンにカーソルを合わせ、何度もAボタンを押すしかない。
    • サブクエストが一度に2つ(村人枠と協会枠で1つずつ)しか受けられず、協会枠は再訪問による達成報告が必要。また、いずれかのダンジョンをクリアしないと協会枠のリスト(全6件)が更新されないため、特定の報酬を狙うと苦労しがち。
    • 装備変更やメッセージ送りなどの動作も全体的にモッサリしている。
  • 装備品の個性が乏しい。
    • 数値と必要レベルが異なるだけで特殊効果は一切なく、見た目の情報も「○○で作った○○」などの短いフレーバーテキストのみ。
    • 何を装備しても衣装どころか武器の色すら変わらず、図鑑もないのでコレクション性に乏しい。
  • 拠点や町がひとつだけ
    • 小規模の「マナの村」を拠点とし、そこから各ダンジョンへ直行する形になっている。
    • 新天地で町を探索したり住民と会話する楽しみがなく、フィールド移動の演出も簡素なので、冒険している感じが薄い。
  • 主人公が4人いるにもかかわらず、ストーリーやエンディングは基本的に同じで、アクションも同じ
    • 名前・外見・セリフ、そして先述した細かなパラメータの違い以外では、重さ(ふっとびにくさ)や武器防具を装備できるようになるレベル、専用武具の名前、ゲーム開始時や一部サブイベントの展開ぐらいしか変わらない。
    • それでも全キャラを試したいプレイヤーにとっては、「セーブスロットが3つしかない」「いわゆる『強くてニューゲーム』ができない」ことも問題点と言えるだろう。
  • 一緒に旅をするNPCがいない。
    • DSの通信機能を利用したマルチプレイが可能だが、これを利用しない場合は終始一人旅
      • 上記のように主人公は複数いるが、選ばれなかったキャラは村人として登場するのみで、ストーリーに全く絡まない。また、連れていく精霊はチュートリアルと精霊の変更時にしか喋らない。
      • 主人公が単独行動を強いられる理由は特になく、村人や精霊も頻繁に「皆で力を合わせて頑張ろう!」と言うため、なおさら不自然に見えてしまう。
      • そもそもマルチプレイで遊びたいのであれば、本作発売時点で既に「マルチプレイ重視の面白い作品」が複数存在している訳で…。
    • ただし、雑魚敵のリアクションにプレイヤーが巻き込まれる仕様上、同行NPCがいたら却って邪魔になる可能性も否定できない。
  • 短く、薄く、分かりにくいストーリー。
    • 異変を解決すべく複数の大陸を回るのだが、町や住民の実情を目にする機会は一切なく、「世界の危機」がイマイチ伝わってこない。
    • 黒幕は単独行動を基本としており、大物感を匂わす描写*4も見当たらない。そのわりに「人間をゴミ呼ばわりする」「主人公をあっさり吹っ飛ばして無力化するが、横槍が入ったのでトドメは刺さない」という安直な展開が複数回あるなど、カリスマ性に欠ける。
    • シナリオ担当は、あの『スーパーロボット大戦K』を書いた小峰徳司氏。もっともストーリーが短いせいなのか、あれほど酷くはない。

賛否両論点

  • ジェムシステムについて。
    • バランスブレイカーが複数存在するため、使うとヌルゲーになりかねない。
      • 「ソニックウェイブ」はソードの3撃目に衝撃波*5を付与する。運が良ければ最初期のサブクエストで入手でき、ジェムのサイズが小さめという点も嬉しい。
      • 「ソードマスター」はソードに攻撃力アップ・2回ヒット・3撃目の衝撃波を付与する。ソニックウェイブと同サイズとは思えないほど強力で、合成費用はかなり高いが序盤の終わり頃から作成可能。
      • 「至高の加護」は全ての状態異常を無効化する。合成費用はかなり高いが、こちらも序盤の終わり頃から使用可能。ただし、サイズ・形状の都合によりソニックウェイブやソードマスターと併用不可の期間がある。
      • 中盤の終わり頃には「全ての状態異常・地形効果を無効化する」という組み合わせが解禁され、ゲームの単調化に拍車が掛かる。
    • MP・知性・魔法レベルなどを高めるジェムは、魔法自体が使いにくいため殆ど出番なし。物理・魔法防御力を高めるジェムも、レベルや防具が充実すれば用済みとなる。
    • 強力なジェムが初心者救済を担う一方、サイズと効果のバランスが整っておらず、最終的な組み合わせの自由度は低い。また、合成結果に不確定要素がなく合成ループも利かないため、「底が浅い」との声もある。

評価点

  • ストイックな戦闘システム。
    • 「シンプルな操作性で、次々に出てくる雑魚敵をひたすら倒していく」という爽快感がある。
    • 物語よりも戦闘を楽しむゲーム、という意見も。ただし、問題点にある通り全体的な単調さは否めない。
  • 一応のやり込み要素がある。
    • 本編のダンジョンをクリアすると、ポイントの合計点によってゴールド・シルバー・ブロンズのランク付けが行われ、個別のごほうびリストから1つを選べる。なお、クリア後に装備を整えて再挑戦することも可能。
      • ただし、非売品のごほうびはゴールドランクの一部に限られる。やりこみを狙わないのであればありがたみは薄い。
    • また、問題点にある通り(内容自体は微妙なものの)サブクエストも存在する。
  • 音楽やグラフィック、キャラクターデザインの評価は相応に高い。
    • これまでの聖剣シリーズと同じく、キャラ・背景のドット絵がきっちり描き込まれている。立ち絵は絵本とアニメ調の中間的なタッチで、キャラ毎に複数の差分が用意されている。
      • ただし、雑魚敵のドット絵などに『3』の流用が見られる。
    • 音楽担当の一人は伊藤賢治氏。『1』とそのリメイク版に続き、後の『4』も担当した。
  • アニメーションムービーの採用。
    • OPやフラミーの初登場時など、複数のシーンが美麗に描かれている。当時、DSでアニメーションムービーが流れることに驚いたプレイヤーも多いだろう。
    • 監督はアニメ「うさぎドロップ」のEDや「魔法少女まどか☆マギカ」のプロダクションデザインなどで知られる白石亜由美氏。キャラデザや立ち絵の雰囲気を保ちつつ、氏の作品らしく幻想的に仕上がっている。
  • シリーズ屈指の明るい作風。
    • 拠点となるマナの村では住民と精霊が互いを思いやっており、終始穏やかな雰囲気に満ちている。また、シリーズの共通点であった「悲劇から始まる孤独な旅立ち」「近しい人物との死別」も起こらない。
    • 住民の大半に「10年前の大厄災*6で悲劇に見舞われた」という共通点があるものの、作中で悲嘆に暮れたりいがみ合うキャラはおらず、味方サイドに不快感を覚えるシーンが殆どない*7
      • ただし、これは問題点に挙げた「ストーリーの薄さ」が大きいという見方もある。

総評

とにかく薄い。この一言に尽きる。
爽快な戦闘は「ダンジョンの代わり映えのなさ・武器の少なさ・魔法の使い勝手の悪さ・マルチプレイなしの一人旅での単調さ」に。
ジェムによる強化システムは「それ自体の練りこみ不足」に。
そして、魅力的なデザインやグラフィックは「短いのに分かり辛いストーリー」に足を引っ張られ、折角の評価点を生かせず仕舞いとなってしまった。

当wikiにおいてクソゲー評価を下されるような作品群とは異なり、大きなバグなどもなく普通に遊べる出来ではある。
とはいえ、全体的な単調さは否定できず「グラフィックやBGM、アニメーションのみが取り柄の作業ゲー(雰囲気ゲー)」という評価に落ち着いてしまっている。
本作もまた、『4』と共にスクエニの看板シリーズが転落する一翼を担ってしまった一作であるのは間違いないだろう。


余談

  • 当初の発売日は2006年2月23日だったが、「さらなるクオリティアップをはかって延期した」として発売を延期している。
  • このゲームを購入したクラブニンテンドー会員の一部に「つまらなかったと思う部分をすべてお選びください。」などの超直球の質問で埋め尽くされたアンケートが行われたことがある。
    • 悪評を聞きつけた任天堂が独自に行った調査なのか、開発会社の意向だったのかは不明である。
  • 「週刊ファミ通」のクロスレビューでは10点・10点・8点・8点の計36点で最高評価であるプラチナ殿堂入り(35点以上のソフトが対象)を果たした。
    • 一応フォローしておくと、オープニングから最初のダンジョン終了辺りまでだけなら良作を匂わす雰囲気はある。最初の数時間プレイした程度であれば、このような評価になっても間違ってはいない。
  • 「聖剣伝説プロジェクト」の一環として同作品の300年後を舞台とした『聖剣伝説 PRINCESS of MANA』という漫画作品が『ガンガンパワード』『ガンガンONLINE』で2010年まで連載されていた。
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  • 聖剣伝説
  • 2006年

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最終更新:2023年02月27日 02:31

*1 専用武器はソードが多く、専用ジェムの効果もソード向けとなっている。

*2 レベル1で約10秒、レベル2で約15秒、レベル3で約20秒。

*3 正確には地形パターンを入れ替える「シャッフルダンジョン」に近い。また、マップチップは本編のダンジョンとほぼ同じ。

*4 不吉な伝承に名を残す、過去の大事件で暗躍していた、味方サイドの仇である、忠誠心の高い配下を従える、など。

*5 威力高め・中射程・幅約2マス・吹き飛ばし効果あり。無消費かつ自動で放つため扱いやすく、有害な障害物も安全に処理できる。

*6 作中では「災禍」「災厄」と呼称される。

*7 ミリオネア(雑貨屋を営むニキータ族)に儲け話で半ば騙されることもあるが、根は人情家である。