デビルメイクライ5

【でびるめいくらいふぁいぶ】

ジャンル スタイリッシュアクション

対応機種 Xbox One
プレイステーション4
Windows 7/8.1/10(Steam)
発売・開発元 カプコン
発売日 2019年3月8日
定価 【通常版】6,480円
【デラックスエディション】7,400円(共に税抜)
備考 デラックスエディションはDL専売
DLCで通常版からのアップグレード可
判定 良作
ポイント スタイリッシュアクションの集大成
新兵装デビルブレイカー
3人目の主人公「V」
デビルメイクライシリーズ・関連作品リンク



最新ゲームエンジンの力を得て、スタイリッシュアクションが帰ってきた。



概要

人気アクションシリーズ『デビルメイクライ(DMC)』シリーズの本編5作目。ナンバリングタイトルとしては実に11年越しの続編となる。
シリーズの顔であるダンテはもちろん、前作で好評を博した新主人公・ネロも新武装を引っさげて続投。
さらに第3の主人公として謎の男『V』が登場し、三者三様のアクションをプレイできる。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

ストーリー

魔剣教団事件から数年――。地方都市レッドグレイブ市に、突如現れた異変。
巨大な樹木が街の中心を貫き、血を吸う根が人々を襲い始めていた。

悪魔退治を生業とする青年ネロは、移動式便利屋「デビル メイ クライ」のトレーラーでレッドグレイブに急ぐ。
彼に武装を提供するパートナー、自称“武器職人”のニコとともに。
失ったプライド、奪われた力。ネロには、取り戻すべきものがあった。

湧きだした悪魔どもを蹴散らしつつ、異変のただ中へと突っ込む。
愛剣レッドクイーンが唸り、連装銃ブルーローズが火を噴く。

そして右手に光るのは――対悪魔用義手型兵装。
「いいね…暴れまくってやる!」

(公式サイトより引用)


特徴・前作からの変更点

キャラクター達の新たな仕様

ネロの特徴

  • レッドクイーン
    • 概ねDMC4と同様(モーションは作り直されている)だが、空中から斜め下へ突っ込む技「ペイライン」と敵を浮かせる強襲技「ハードウェイ」が新たに追加された。
  • ブルーローズ
    • 悪魔の右腕を失ったため従来のチャージショットが使えなくなったが、特殊弾倉を装填する「カラーアップ」が新たに使用できる。
      • 一度溜めれば3回分(6発装填だが2つ同時発射をする)ストックするので、ホールドの負担は軽減された。
  • (対悪魔用義手型兵装)デビルブレイカー
    • 正体不明の人物に奪われた「デビルブリンガー」に代わる、ネロの新たなアクション。
    • 対悪魔用の兵装を搭載した義手であり、「バスター」を失った代わりに、義手ごとに備わった固有の「スキル」を使用する事が出来る。
      • これまでのように敵を引き寄せる「ワイヤースナッチ」(重い敵に対しては逆にネロが近付く「ワイヤーバウンド」)を継承している。出が若干遅い代わりに、特定の義手で強化が可能。
      • ボタン長押しで溜めると、強力な必殺スキル「ブレイクエイジ(以下BA)」が使用可能。
      • 装備中の義手を爆破し、やられそうな状態から脱出できる「ブレイクアウェイ」がいかなる状態でも使用可能。ヒット時浮かせ効果もあるため、敵の体制を崩したり、コンボに組み込んだりもできる。
    • 「BAの発動」「ブレイクアウェイの発動」「スキル使用中、またはBA溜め中の被ダメージ」などとちょっとしたことで壊れる一方、補充も容易。一回使い切りの前提で実装されている。
      • いくらでも購入可能かつ(低難度のうちは)そのへんに落ちており、またミッションには最大8個持ち込む事が出来、多少壊れてもそこまで痛手ではなかったりもする。
      • 現在装着中の義手を壊さなければ次のものが使えないため、むしろじゃんじゃんぶっ壊していく事が上手い使い方とも言える。
    • デフォルトで8種類のブレイカーが用意されており、DLCを導入する事でさらに4種類が増える。
+ デビルブレイカー一覧
  • オーバーチュア
    • 巨大な手形の電撃を発生させ、敵を吹き飛ばす。眼前に敵が居る場合は眼前を、敵が倒れている場合は下方を、敵が浮いている場合は上方を、という形に自動的にモーションが変化する。シンプルで使いやすいが、短時間で使いすぎると威力が下がる。
    • ブレイクエイジ:時限爆弾として切り離して敵に付着させ、一定時間の経過か、遠距離攻撃を当てる事で爆発させる。隙が小さく威力も高いため便利。
  • ガーベラ
    • 衝撃波を放ち、スティックを倒しながら入力する事でその方向へと反動で移動する。動作中は全身に攻撃判定が付き、また何度でも出せる。スティック入力しない場合は立ったまま目の前に衝撃波を放ち、比較的敵攻撃をパリィしやすい。
    • 地上版BA:前方に太いレーザーを長時間放つ。高い火力とやたらデカい隙が特徴。
    • 空中版BA:細いレーザーを同時に何本も放射する。障害物に何度も反射するため、狭い場所ではとんでもない範囲攻撃となるが、開けた場所だと散ってしまいやすい。
      • ただし、図体の大きなボス相手には多段ヒットしやすく、地上版と遜色ない破壊力を瞬時に発揮する。
  • パンチライン
    • ロケットパンチを飛ばす。飛ばした腕は一定時間的を追尾し、何度もダメージを与え続けるため、拘束力が高い。飛ばしている最中にブレイクアウェイで遠隔爆破も可能。
      • さらに任意操作で呼び戻し、さらに腕の上に乗る事も出来る。騎乗時はさらに特定のボタンを追加入力する事で専用攻撃が発生する。ただし乗りすぎていると壊れて、次の義手に移ってしまう。
    • ブレイクエイジ:ロケットの推進力で眼前を思い切り殴る。抜群の威力で、通常のけぞらない敵を吹き飛ばしたりも出来る。モーションが地上だとアッパーカット、空中だと下方への叩きつけとなる。
  • バスターアーム
    • 前作のバスターにあたるスキルを使えるが、コストと壊れるリスクが高いぶん、威力はこれまでの2倍ほどと高い。
    • ブレイクエイジ:前作のDTバスターと同じモーションで繰り出す「ネオバスター」。モーション中攻撃されてもひるまずに技が続くうえ、威力が通常スキルの2倍以上(雑魚相手なら最大15倍)ととんでもない破壊力を生む。
  • トムボーイ
    • ネロの剣「レッドクイーン」と銃「ブルーローズ」を暴走状態にする特殊な義手。
      • 近接攻撃は周りを巻き込みやすくなり、銃撃は攻撃範囲と吹っ飛ばし性能の強烈なEXショットに変化。ロックオンボタン入力時は素早い突進攻撃が出せるようになる。ただしロックオン機能が失われ、咄嗟に他の行動に移れない攻撃も多くなる。
    • ブレイクエイジ:効果自体こそスキルと同様だが、こちらはダメージを受けても途中で壊されず、一定時間後に効果終了と共に壊れる。
  • ラグタイム
    • ネロの背丈と同程度サイズの球体を飛ばし、球体に触れた物や敵の動作を3秒ほど遅くする。防御やコンボなど幅広く使えるが、ボスには弾かれて効果が無い。
    • ブレイクエイジ:『3』のクイックシルバーのような技で、ネロ以外の全てを遅くし、効果時間も約10秒と非常に長い。しかもこちらはボスにも5秒だけだが効く。購入コストは高いが相応に強力な性能を持つ。
  • へルタースケルター
    • 腕のドリルで目の前を攻撃する。攻撃力自体は低いものの、敵の盾やバリアなどには効果大。ボタン連打で最大3回まで派生可能。
    • ブレイクエイジ:腕のドリルで突進攻撃を繰り出す。攻撃力は控えめだが、こちらはたった一回でガードを破壊でき、しかもスキル時と違いBA溜め完了・モーション完了までがそれぞれ素早い。さらに突進中は完全無敵で回避技としても使用可能。
  • ローハイド
    • 鞭のような義手を振るって周囲に攻撃を繰り出す。これも3回まで派生し、攻撃中は引き寄せ効果がある。ディレイ攻撃はタイミングよく入力することで最大10回まで追加攻撃が可能。
      • また、ローハイドの攻撃は複数回ヒットさせることでスタン効果がある。
      • 装備しているだけで「スナッチ(バウンド)」が強化されるという特殊な義手でもある。スナッチ(バウンド)時にダメージが入るほか、重い敵もひるませた一瞬の間だけ、スナッチで引き寄せる事ができるようになる。
    • ブレイクエイジ:敵一体を捕縛し、それを振り回して周囲を攻撃する。捕縛できない場合は鞭を振り回すだけだが、ヒットしない場合は派生しない。
  • ガーベラGP01 (DLC)
    • 基本的にはガーベラの色違い。ニュートラル時の挙動だけ異なり、地上では真上への移動、空中では真下への移動となり、機動性がアップしている。
      • ブレイクエイジはビームの色こそ違うものの、ガーベラと完全同一の性能。
  • パスタブレイカー (DLC)
    • やや挙動に差異はあるがパンチラインとほぼ同様のスキル。しかし乗れない代わりに「スキル発動のたびに義手のストックの順番を一つ前にずらす」という特殊性能を持つ。
    • ブレイクエイジ:オーバーチュアのように義手を敵に取り付ける。あちらよりも火力は下がるが、スキルと同じく敵を一定時間攻撃し続けるため拘束力が高い。
  • スイートサレンダー (DLC)
    • 発動中、ネロの体力を徐々に回復し続ける。ただし敵が周りに居ないと効果が無い上、回復中に攻撃を受けると当然壊れる。動きがなんだか卑猥
    • ブレイクエイジ:義手の破壊と引き換えに一瞬で体力を3目盛りほど回復する。スキルと違いいつでも効果がある。
      • レッドオーブが必須とはいえ、戦闘中に素早く回復したり、戦闘中でなくともノーリスクで回復できるので、慣れないうちの高難易度攻略では回復アイテムの代わりとして利用できる。
  • ロックバスター (DLC)
    • なんとまんま『ロックマン』のアレ。普通の遠距離武器と違い、走りながら豆ショットが撃てる。少し放置するとちょっと強力なチャージショットも撃てる。
      • また装備中はジャンプの姿勢が変わったり回避移動がスライディングになったり、開始時ややられたときの演出などもロックマン準拠に変化するなど、細かくつくりこまれたコラボアイテム。
    • ブレイクエイジ:射程が長く、貫通する高火力のロックチャージショットを放つ。
+ その他のネロ用アクション(クリア後のネタバレ注意)
  • デビルブリンガー
    • 一度クリアするとブレイカーに加えてデビルブリンガーも解禁され、『4』と同じアクションも使えるようになる。バスター、デビルバスターのアクションはバスターアームと同等だが威力が抑えられており、差別化が図られている。今作では以下のアクションも追加されている。
    • ブリンガーナックル
      • デビルブリンガーで殴りかかるアクション。ネロが何かしらの行動を起こしている際に追加入力で発動し、近接攻撃中、挑発中、デビルブレイカー発動中、被ダメージ中など様々な状況で使える。
      • 単純な追加ダメージが入るほか、敵の吹っ飛びを抑制するため、ふっ飛ばし効果のある攻撃を当てつつも吹き飛ばしたくない場合などに使えたりもする。
    • フラップトップ
      • 3段ジャンプが可能になり、3段目に長押しすると背中の腕で滑空を行う。非常に便利。
    • 魔人化*1
      • 今回は色々あって悪魔の力が右手だけでなく両手になり、腕を使う行動(スナッチ・ホールド・ナックル・特定の敵に対するバスター)が二体を相手に同時に出来るなど強化されている。
      • 近接攻撃の手数が増える・射撃に幻影刀が追加されるという前作の特徴はそのまま。
      • 変身したことにより、本作では防御力向上に加えアーマーも付与されるようになっている。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

ダンテの特徴

  • 基本的なシステムの多くは前作と同じ。
    • もちろんRTSC(リアルタイムスタイルチェンジ)も継承しており、移動重視「トリックスター(TS)」、近接戦重視「ソードマスター(SM)」、射撃重視「ガンスリンガー(GS)」、防御手段「ロイヤルガード(RG)」の4種を切り換えながら進める。
      • 閻魔刀を持っていないので隠しスタイルは削除された。しかし武器の種類が大幅に増えて、総合的なアクション数は前作をはるかに上回っている。
+ 新たな近接武器(ネタバレ注意)
  • バルログ
    • 恒例の格闘武器。ただしいつもの溜め技が無く、手技重視の「ブロウモード」と足技重視の「キックモード」を切り換えて戦う仕様にモデルチェンジ。
      • ブロウモードはスピードと手数に優れ、小回りが利き怒涛のラッシュが可能。ヒット数を重ねることで、相手をスタンさせる事も出来るように。
      • キックモードは大振りながら単発火力と攻撃範囲に優れ、大勢を相手する際に向いている。
    • ブロウで攻撃を10ヒットさせるorキックでボタンを長押しすることで発動する「イグニション」という強化状態もあり、この状態では威力とスタイリッシュランクが上がるほか、専用技も解禁される。
  • キャバリエーレ
    • チェーンソーとバイクが合体したような珍妙な魔具。近接ボタンでは二つに分けて両手で振り回し、スタイルボタンでは本当に騎乗して攻撃する事も出来る。
      • 大振りな武器だが、「攻撃動作中はダンテにアーマーが付与され、ひるまなければスタイリッシュランクは下がらない」という仕様のおかげで見た目に反してとても使いやすい。重量武器だけに火力も出る。
      • また攻撃ヒット時にボタンを長押しすると、鋸部分を敵に押しつける効果があり、火力とヒット数がアップ。さらにタイミングよく次のボタンを押すと、攻撃速度と火力が更にアップするギミックもある。ベヨネッタ2のチェーンソーみたいなもの。
    • 敵のガードに弾かれづらいという特色もあり、ガードの上から攻撃を押しつけ無理矢理ガードを割る事が出来るため、盾を持った敵に対しても強い。
    • 『3』の時点でもバイクを武器にするという案があり、ムービー内でダンテがレディのバイクをヌンチャクのように振り回す、通称「バイチャク」と呼ばれるアクションシーンにその名残がみられた。このキャバリエーレの攻撃モーションの中にも、『3』のバイチャクを彷彿させる部分がある。
  • キングケルベロス
    • 『3』に登場した氷のヌンチャク(サンチャク*2)「ケルベロス」の上位版のような魔具。
      • 近接ボタンで氷属性のサンチャクを使う点は一緒だが、今回はスタイルアクションで炎属性の棍に、どちらかを長押し派生で雷属性の三節棍に変化する。
      • 炎属性は「先端を当てるとややダメージが増える」、雷属性には「相手をスタンさせやすい」という特性がある。
      • 3から削られた技もいくつかあるが、代わりの追加技は速さ・火力共に使いやすい技が揃っている。全体的に多段ヒットの技が多く、本作の特徴である「弾き」も行いやすい。
  • リベリオン魔剣スパーダ
    • お馴染みダンテの基本兵装だが、本作では諸事情あり、途中から久しぶりに魔剣スパーダが帰って来る。
    • リベリオンとスパーダのモーションや技構成は全く同じだが、スパーダには『1』と同じく変形ギミックがあり、リベリオンよりも火力が大きい。
      • そのためスパーダはリベリオンの完全上位互換となっている。とは言えリベリオンはリベリオンで縛りプレイやダメージ調整などの役割もある。
  • 魔剣ダンテ
  • ミッション中盤で、ついにダンテ自身の名を冠した魔剣が登場。ストーリー上ではリベリオン→スパーダ→ダンテの順に強制的に持ち替えが行われるが、特定条件を満たせば自由に装備をいじれる。
    • 魔剣ダンテは前2振りとは違い、SMスタイル専用技のほとんどが近接ボタンに統合された。そのため近接ボタンだけでエリアルレイブと兜割りができるようになった。
      • 最大の特徴がソードフォーメションと呼ばれる、ダンテから独立して動く幻影剣の搭載。条件を満たせば武器を装備しているだけで効果が発揮され、ダンテのあらゆる動作に追従して動作するためあらゆるアクションが強化され、単純な火力アップや通常難しいようなコンボを行うのに利用できる。
      • ソードフォーメションは特定操作で魔力ゲージを消費するか、魔人化中の間に起動し、ダンテの動きとスタイルに合わせて勝手に何らかの補助をしてくれるようになる。SMスタイルアクションでは幻影剣を直接操作可能。
  • キャバリエーレR(DLC)
    • キャバリエーレの色違い。性能にもやや差異があり、攻撃時のアーマーが削除されている代わりにR専用の高速突進技「レッドライン」が追加されている。スピード重視の調整。
+ 新たな銃器
  • カリーナアン/カリーナアン2ダブルカリーナアン
    • 『3』でも使えたレディの愛器のロケットランチャー。ストーリー進行でコピー品である「2」が手に入るほか、あるステージで拾う事でオリジナル版も入手可能。
      • さらに両方備えると文字通りダブルとなり、あらゆる技で二倍発射されるようになるほか、ニコが「2」に追加搭載した合体機構により高火力ビームを出す事も可能になる。
      • ただし、ダブル版は両手で使用するため隙が大きいという欠点もある。
    • ダブルになった後は、ガンスリンガー切り替えキー(十字キー左)を長押しする事で、一時的に片方だけの状態に戻す事も可能。
  • Dr.ファウスト
    • 『4』に登場した雑魚悪魔「ファウスト」をモチーフにした特殊な射撃武器。
      • 銃弾ではなくこのゲームの通貨であるレッドオーブを消費し、ボタン押しっぱなしでマシンガンのように連射したりバリアのように纏ったり、果ては隕石のように落としたりとやりたい放題。
      • 特に連射や隕石では最終的に異様なダメージを叩き出す事も出来、半ば難所突破の救済手段のような立ち位置でもある。ただし大火力を出すにはそれ相応のコストや隙の大きさが伴うため、上手く使う工夫も必要となる。
      • スキルの攻撃力調整が細かく用意されているため、消耗が高すぎると思ったら下げることも可能。
    • リスクだけではなく、帽子を敵に被せることでレッドオーブ獲得量を増やすというリターンがある。これが今回のレッドオーブ稼ぎの主軸であり、自分で使う分だけでなくネロの義手代を稼ぐにも活躍する。
      • 帽子を被せた後は、タイミング良くボタンを入力することでダンテでも敵の引き寄せが出来る(しかも強力な範囲攻撃になる)ため、意外と便利な武器。
  • 本作では従来の魔人化に加えてもう一種が追加されており、二種類を使い分けながら戦う事になる。
    • 従来の魔人化の仕様は前作とほぼ同じ。基礎ステータス上昇、スーパーアーマー付与、自動回復、特定の技強化、移動手段の回数制限増加といった恩恵が得られる。
      • 加えて今作は翼を広げた滑空が出来るようになり、空中ジャンプ回数がさらに1回増加する。
      • DTゲージは戦闘中にもそれなりに貯まりやすいため、温存よりは恒常的に使っていくデザインになっているのもこれまで通り。
+ 新しい魔人化(ネタバレ注意)

『2』で一度だけ登場した「真魔人」が再び登場。しかし使いにくかった『2』から仕様が一新されており、ほぼ別物に。 

  • 真魔人
    • 使用条件が「DTボタン長押しでDTゲージを真DTゲージに変換*3し、これが満タンになった状態でさらにDTボタン長押し」に変化。
      • DTゲージを二度手間で溜めるという条件に変更された事で、上位の魔人という印象は残しつつ使いやすく収まっている。
      • SDTゲージはDTゲージを最大値満タンから全て注いでも微妙に満たせず、プラスあと少しが必要。DTよりコストが少し重いが、逆にその程度とも言え、取っておきの切り札と言うより、ミッションを通して要所で計画的に使っていく、無敵なしのボムのようなデザインとなっている。
    • 使用する技も全てが専用技に変化。あらゆる行動が強力で、敵の攻撃でも全く怯まず、防御力もアップするため、効果時間中は思う存分暴れまわる事が出来る。
      • ただしいい事ずくめではなく、通常の魔人化のような自動回復が存在しないため、瀕死ギリギリに切り札として出しても逆転しきれない場合がある、という短所も抱えている。
      • また途中解除は基本的に不可能であり、ゲージを使い切って戻った後は甚大な隙を晒すため、使い所はしっかり考える必要もある。
    • ただし、「スタイリッシュランクSSSの最中に変身すると、短時間だが真魔人ゲージが減らず、その間は解除も出来るようになる」という追加習得スキル「クアッドループルS」もあり、高等テクが必須だが真魔人を柔軟にコンボに組み込めたりもする。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

新たなプレイアブルキャラ・V

  • 本作における第三の主人公として登場した謎の男。本作の事件を解決するようダンテへ依頼を持ち込んだ張本人でもある。
    • 詩を愛し、ウィリアム・ブレイクから引用した言葉を多く用い、のらりくらりとはぐらかす事も多い怪しい男だが、肉体は貧相そのものであり、それ故、他のプレイヤーよりも同じ攻撃で受けるダメージが大きい。
    • 貧弱であるため直接的な攻撃手段をほとんど持たず、機動力も低い。代わりにどこかの島で見たような魔獣を使役する能力を持ち、対応するボタンで彼らをけしかけるという、ダンテやネロとは全く違うアクションを行う事になる。
      • ただし敵へのトドメ(チェックメイト)だけはV本人が行わなければならず、魔獣たちの攻撃により仮死状態(リザイン)になった敵をVが攻撃する事で初めて倒す事が出来る。
      • ロックオン+チェックメイトボタンで短距離ワープして(ガンビット)、離れたリザイン状態の敵にとどめをさす事もできる。
+ 使役する魔獣たち
  • グリフォン
    • 射撃ボタン担当。雷を操る能力で様々な遠距離攻撃を繰り出す。
      • 各種優秀な範囲攻撃を備えているほか、周囲に電撃を展開する自衛技も持っている。便利な技が多いが、やや長めのタメ攻撃に依存しやすい。
      • Vを捕まらせて飛ぶ事も出来る。後方回避と二段ジャンプはグリフォンに依存する。
    • 魔獣の中で唯一こいつだけが饒舌に喋るため、賑やかし担当でもある。性格は『1』の時とは異なり、イタズラ好きなお調子者。
  • シャドウ
    • DMC1の同名の猫型悪魔。近接ボタン担当。残念ながら近接攻撃バリアは無い。
      • 自在に変形する体でタイマンから範囲攻撃まで幅広く行う、直接攻撃の要。ナイトメアが居ない時は基本的にこいつがメイン火力源だ。
      • Vを乗せて移動する事も出来、横への回避と高速移動はシャドウに依存する。ただしシャドウが必要という制限の代わりか、回避性能は非常に高く、連発すればずっと無敵で居られるほど。
    • 特定の技を出した時その上に乗る事が出来るという、『1』を意識したネタも。メリットはスタイリッシュランクゲージが上がることぐらい。
  • ナイトメア
    • DT時にのみ召喚できる特殊な魔獣。こちらは『1』で魔帝ですら制御しきれない強大な悪魔として登場したものが元ネタだが、今回はゴーレムのような人型になっている。
      • 動きは遅いが、無敵の耐久力と暴力的な火力・攻撃範囲で凄まじい制圧力を誇る。
      • 基本的に自動で動き回るため、放っておいても勝手に暴れまわってくれるのが便利。
      • DT中=ナイトメア出現中はシャドウとグリフォンも不死身となるという特性があり、Vの立ち回りを楽にもしてくれる。
    • 特定のスキルで乗り込む事も可能で、その際はナイトメアをプレイヤー自身が操作できるようになり、とどめもナイトメアが刺してくれる。
      • また搭乗時はVが無敵となり、召喚時限もちょっと伸びるが、ナイトメアが攻撃を受けるとDTゲージを消費するようになる。
    • 呼び出し時には空から降ってきたり地面からパンチして現れたりといった大規模攻撃を伴い、V自身にも無敵時間が発生するため緊急回避としても使える。
      • さらに場所によってはナイトメアが地形を破壊しながら現れるため、隠されたエリアを開拓する事も。
  • ナイトメア以外の魔獣は敵の攻撃を受け体力がなくなると行動不能(ステイルメイト)となる。
    • Vの移動や回避も魔獣に依存しているため、欠いた際はVの行動に大きく制限が課される事に。また囮が消えるため攻撃がVに集中し始め危険。
    • 各種回避や二段ジャンプを行うと魔獣はVの近くへ即時戻ってくるうえ、Vの近くに居る魔獣は体力が回復するため、時にはそれらを使っての魔獣の管理も必要となる。
  • また、敵が近くにいるときに「ブック」…要するに読書を行う事で自力でDTゲージを溜める事も可能。(敵がいないときは意味がない)
    • Vも負けず劣らずDTゲージの用途が多く、DTゲージを消費してシャドウとグリフォンを自動操縦に切り換える事も出来る。
    • またDT消費技「ロイヤルフォーク」も隙が小さい・無敵時間が長い・敵の行動を妨害する・止めも刺せるなど便利なため、ゲージは積極的に溜めていきたい。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

その他の追加・変更点

アクション全般

  • パリィ
    • DmC』の長所も積極的に取り入れるとされた本作だが、そのうちの一つがパリィ(弾き)であり、従来のナンバリング作よりもその要素が強化されている。
    • 雑魚の多く・ボスの一部に弾き可能な攻撃が設定され、中には弾きを積極的に行う事で攻略が楽になる敵も。
      • 武装によってはこれが狙いやすく設定されており、武器の差別化にも繋がっている。
  • 属性攻撃の復活
    • DMC3に存在した、特定のエレメント(炎・氷・雷)によってダメージが変動する仕様が復活。敵の弱点を突けばダメージが増加する一方、耐性属性で殴っても普通に倒せたりもするなど、比較的フレーバー程度の要素でもある。
      • プレイヤーも特定の攻撃を食らってしまうと持続ダメージを受けたり、動きが止まったりとそれぞれ不利な状態に陥る。
  • スタン(気絶)
    • 「敵ごとに設定された条件を満たす事で気絶させ、無防備な状態に持ち込む」という要素は過去作にも存在したが、本作ではダンテのケルベロス(雷)・バルログ(ブロウ)・ネロのローハイドに気絶値が存在し、一定値溜める事で全ての雑魚、特定のボスを気絶させる事が出来る。
      • 武器の特徴付けにもなっているほか、一旦気絶させる事であらゆる敵へ好き放題にコンボを決められる。また気絶にはこちらの与ダメージを1.2倍にする効果もある。
  • 挑発のバリエーション増加
    • 今回は全キャラに空中で出せる挑発が追加されている。着地までに完了するという都合上動作がかなり短く、地上のものよりも総じて非常に使いやすい。
      • さらにキャラによっては特殊な効果があり、ダンテは浮かせ効果のある攻撃判定を持ち(『4』のルシフェルで使えるバラ投げである)、ネロはEXアクトに対応している。
    • また300万ものレッドオーブを支払って購入できる「特殊挑発」なる物も。
      • 完遂までにやたら時間がかかるがスタイリッシュランクを上げやすいという性能で、普段はその長さゆえに使いにくいが、本体から独立した攻撃が出せるダンテやVだと意外と決めやすかったりも。
    • 下記のBP攻略報酬としても新たな挑発が獲得可能で、ネロとダンテは使用後に見た目が変わり、Vは杖の性能が一定時間強化される。
      • ダンテのものには「DTの現在量に応じて近接武器の攻撃力が変化する」という、特殊な状態になる隠し効果が。
  • 難易度の種類は前作と同じ、HUMAN(イージー)・DEVIL HUNTER(ノーマル)・SON OF SPADA(ハード)・DANTE MUST DIE(最高難易度)・HEAVEN OR HELL(敵も味方も一撃死)・HELL AND HELL(こちらだけ一撃死のハード)。
    • ファン間での難易度表記はそれぞれの頭文字を取った略称で行われる事が多い。
    • 最高難易度DMDは、従来と同じく敵の行動パターンが強化され、敵の攻撃力と体力の倍率が最大になる上、条件を満たすとDTを引いてさらに強化される。
      • 前作まではDTを引く条件が全ての敵で一律だったが、本作では敵の種類ごと個別に設定されている。ある程度時間が経たないと引かない敵が居たり、少しでも体力を減らせば即引く敵がいたりと、個性がより強まった。
    • 本作で事実上の最高難易度であるHAHは*4、チェックポイントとコンティニュー一切使用不可という制約により難易度が大幅に向上した。
      • ダンテのロイヤルガードによる通常ガードは強制的にDTゲージを0に減らされ大きな隙を晒すようになり、Vに至っては魔獣も即死の対象になる他、ナイトメアの騎乗も1回の被弾で強制的にDTゲージを全消費して解除される。他の難易度に無い立ち回りの制約を課されることも。
      • 敵の強さはSOS相当で*5、ゴールドオーブが3回分用意されて使用時にはDTゲージも全回復する。そのため、効率良い立ち回りができれば火力で押し切れるようにはなっている。
      • しかし、本作のトロフィーor実績には「HAHを含む全難易度のSランク取得」が存在する。この場合はスーパーキャラは使用不可能で、ゴールドオーブを使用した時点でノーコンティニューボーナスも消えてしまうため、スタイリッシュポイントを稼ぐのが厳しい特定のミッションでは事実上のノーダメージ、あるいはSP挑発で露骨に稼ぐことが必須となる。
      • 救済措置もあるし自己満足の領域とはいえ、簡単に達成できるような代物ではない、達成できればまさに文句なしの偉業と言える。
  • ミッションリザルトの仕様変更
    • 今回は評価の基準がスタイリッシュポイントのみになり、被ダメージ・所要時間・レッドオーブ取得量は撤廃されている。
      • ただしノーダメージやノーコンティニューで評価に倍率ボーナスが入り、逆にオートマチック補助の使用・一定回数以上のコンティニュー・スーパーキャラ使用で割引ペナルティが入る。
    • ランクの判定基準は難易度ごとに全ミッションで一律となっている。難易度が上がるたびにランクボーダーポイントが500ずつ増え、DMDでSランクを取るのにはスコア6000ptが必要。
  • アイテムの仕様変更
    • 画面内の敵にダメージを与える「ホーリーウォーター」や回復薬などのアイテムが撤廃。ミッション内で使えるのはコンティニュー用消費アイテムの「ゴールドオーブ」程度になった。
    • そのかわりコンティニューの種類が増加。ゴールドオーブを消費するものだけでなく、ゲーム内通貨「レッドオーブ」でもコンティニューができるようになった。
      • レッドオーブの消費量を選ぶ事も出来、消費量によって復活時の回復量も変化する。
      • 今回はゴールドオーブ自体も理論上無尽蔵に手に入るようになり、高難易度挑戦へのハードルがいくらか下がっている。
  • シークレットミッションの仕様変更
    • 本作のシークレットミッションの入り口には遠近法を使用した視覚トリックが施されている。入り口の紋章を見つけても「それが図形・紋章として正しく認識できる向き」を探さなければならない。
      • しかし、入り口の地点自体に光の目印があるため、パズル的ではあるがそこまで意地悪ではない。
  • ブラッディパレス(BP)
    • 発売と同年の4月1日に無料アップデートで配信された、ひたすら連続でバトルを行ういつもの腕試し用コンテンツ。
    • どのキャラで挑んでもステージの内容は同様であり、約100もの階層を勝ち進んでいくとクリアとなる。
      • ネロのみデビルブレイカー用の補給ステージが10階ごとに用意されている。
    • 今回は一度到達した階層(到達さえすれば負けていてもいい)を選んで練習できる「ウォームアップ」という機能が付いている。

その他

  • シェアードシングルプレイ
    • 簡単に言えば、自分のプレイを記録したものをオンライン上の他のユーザーに見てもらうシステム。
    • 今回のミッションは「同じ時刻の同じステージを複数のキャラの視点で進行する」という造りが多く、例えばネロがミッションを攻略している様子を、Vの操作時に遠くから見る事が出来たりする。
      • この機能をONにしておくと、上記の場合で言うところのネロの動きがオンライン上のユーザーのプレイ記録に置き換わる。
    • 出会ったユーザーのプレイが気に入ったら「いいね」を入れる事も出来、その場合ゴールドオーブ一つが相手に送られる。デメリットは無いので気軽に押せる。
  • キルカメラ
    • 戦闘終了時に操作キャラがズームアップされスローになる、という『DmC』にもあったカッコ付け用の演出が実装されている。
  • フォトモード
    • ポーズメニューのメニュー表記を消し(ロゴは表示される)、ポーズしたままカメラを自由に動かしてスクリーンショットが撮れる機能。何故かあまり宣伝されなかった。

評価点

アクション

  • これまでの長所を受け継ぎつつ洗練されたアクション
    • キャラクターごとに後述するが、全てのキャラが使いやすく、行動のバリエーションも豊富に用意されており、純粋な遊びの部分がしっかり強化された。
      • なおかつこれまでのスピード感も継承。おかげで『3』以降の特色である「コンボの楽しさ」にも磨きがかかっている。
    • 『4』よりはシビアな難易度になってはいる。例えば前作の「ブリッツ」や「ファウスト」のような強力な雑魚の種類が増え、一度に出現する敵の数も増加。また難易度が上がった際の敵のステータス倍率も、前作より激しくなる等の調整が施されている。
      • それでいてプレイヤー側にも対処の手段が用意されており、また「カメラ外の敵は攻撃動作をしない」という親切なシステムも継続しているため、工夫次第でそれらを捌ききれる造りにもなっている。
      • 一瞬の緊張感が増した事で「敵の攻撃に対処する楽しさ」のやり応えも増し、コンボと合わせて奥深いアクションを楽しむ事が出来る。
      • 難易度が上がればさらにミッションリザルトの基準も厳しくなるため、評価Sを狙う場合は相応に腕を上げなければ難しい難易度に。
    • その一方で『4』の取っ付き易さも残しており、オートマチックやイージーモードも継続。難しいからと言ってクリアできないという事も無く、初心者から熟練者にまで対応した間口の広い造りになっている。
      • コンティニューも行いやすくなった上、どの程度回復して復活するかも選べるようになり、ユーザー自身によりある程度の難易度調整も出来る。
  • 鬱陶しい敵の大幅減少
    • 『3』の各種面倒な敵たちや『4』のキメラほどのストレス要素はほぼ居なくなっている。
      • 例えばシリーズ恒例の「障害物をすり抜ける敵」であり『1』から久々に再登場した「デスシザーズ」は、壁の向こうに行ってしまうようなことはほとんど無く、また積極的にこちらへ寄ってくるなど、露骨に戦いやすく調整されている。
    • それでも一部賛否ある敵はいないこともないが…(後述)。
  • マップ切り替えが無く、一度ミッションを開始した後はミッション内の全てのエリアをシームレスに移動できる。
    • これによりミッション攻略中のテンポが良くなった。
  • 固定カメラの完全撤廃
    • 全てのエリアで自由にカメラを操作できるようになり、画面が見やすくなった。
  • 前作の欠点の解消
    • ステージ数が増加
      • 前作のような使い回しのステージは(ラスボス戦の舞台を除いては)ほぼ無く、従来のように毎回新規ステージを攻略できるようになった。
      • ミッションによっては操作キャラを自由に選択出来、同じステージを違うキャラで遊ぶ事も出来る。
    • ボスが種類豊富に
      • ストーリー上何度も戦う強敵を除いてはボスの使い回しも減り、種類自体も増加。様々な個性を持つボスが増えて新鮮味も増している。
    • 面倒な謎解きがほぼ撤廃
      • あって「鍵となる特定のアイテム」「特定のオブジェクトの破壊」が求められる程度で、それも発見が簡単なため楽に解ける。従来のようにステージを行ったり来たりする必要が無くなった。
    • 移動速度が上がるスキル「SPEED」は走り始めてすぐ発生するなど、『4SE』で改善された部分も引き継いでいる。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

ネロ

  • デビルブレイカーの楽しさ
    • 「バスター」に代わるポジションなだけあって強力or便利で、特にBAは見た目も効果も豪快な物が多く爽快感がある。
      • スタイリッシュランク上昇にも貢献しやすく、BAなどはワンアクションでモリモリ上がる物も。やろうと思えばじゃんじゃん使って壊し、贅沢という快感を存分に味わう事が出来る。
    • 物によっては立ち回りやコンボを大幅に変化させるものもあり、行動に変化を付ける役割としても上手く機能している。
      • 上手く使えば難所の攻略も楽になるなど新たな発見もあったり、周回プレイを何度も行う楽しみにもなる。
      • また前作の「バスター」も特定の義手で再現可能。一発で敵の体力をゴッソリ奪う爽快感と、当てる敵によってはモーションが全く別物になる面白さも健在である。
    • ブレイカーのよく使う組み合わせはセット登録しておく事が出来るのも、地味ながら便利。
  • 基本的な性能自体は前作の長所を受け継いでおり、パワー重視のキャラクター性はほとんど変わりなく、前作と同じ感覚で手軽に操作する事が可能。
    • 新技も増えたが、どれも力強いモーションが違和感無く溶け込んでおり、また性能も使いやすく純粋に行動のバリエーションが増加。
    • 力任せの技の数々で縦横無尽に荒らしまわる、独自の爽快感が存分に堪能出来る。
  • その他細かな調整
    • 前作で強すぎるとされた「チャージショット3」が弱体化されている。弱体化されてなお強いが、それでも以前の無法な強さではなく「強力な攻撃手段の一つ」程度に落ち着いている。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

ダンテ

  • 武器が使いやすく調整された
    • それでいて個々の武器の個性もしっかり差別化されている。たとえば一見癖の強そうなキャバリエーレも、アーマーのおかげで爽快感と使い勝手が両立されている。
    • 本作では、それぞれの近接武器に最低1つ以上はスタイルに依存しない空中滞空技が用意されており、スタイル切り替え抜きで空中攻撃ができるようになった。
      • リベリオンで空中コンボをするためにいちいちSMスタイルに切り換える必要があった仕様も、今回のシナリオ中盤で撤廃されるため使い勝手が向上。(仕様変更による賛否も多少あるが、詳しくは後述。)
  • 『DmCDE』に倣いできるだけ死に技を無くそうという試みも見られ、どの技もコンボに組み込みやすくなっていたり、コンボに使いづらくとも何か別の用途に使えたりする。そのため遊びの要素も豊富。
    • 例えば『3』で死に技扱いだった「アイスエイジ」は攻撃判定の塊になったことで敵の攻撃を弾きやすくなり、さらに途中キャンセルが可能になるなど一転して便利な技に。
  • 各スタイルの性能に上方修正が入り、どのスタイルも使いやすくなった。
    • TSはスタイル技の隙が全体的に少なくなり、連発しても手軽に敵の攻撃を避けられるほど。(ただし、技の間に無敵時間は途切れるので思考停止で避けきれるほど甘くはない)
      • また地上へのワープ技「グラウンドトリック」が追加され、移動性能がより万能に。立ち回りはもちろんコンボにも機敏に使える。
      • 広大なエリアが増えた事でワープ移動の需要も高まり、ネロが地道に走っていかなければならない所もダンテだと「トリック」連打で一瞬で近づけるため、結果的に差別化にもなっている。
    • RGの「ブロック」で敵の攻撃を防御した時に削られるものが「体力」から「DTゲージ」に変更。DTゲージは回復しやすくカバーが効きやすいため、気軽に使えるようになった。
      • ジャストタイミングで攻撃を防いだ際に発生する「ロイヤルブロック」では、もちろんDTゲージ回復などのメリットがある上、今作では魔人化中でも回復効果が発生するようになったため、魔人化の延長も狙えるなどさらに有用になった。
      • ロイヤルブロックでなければ防御できない技も存在するので、ジャストを狙わなくても使いやすくなった一方で、ロイヤルブロックを狙う優位性も失われていない。
      • また専用ゲージを1目盛りだけ使用して確実な反撃を行う「ロイヤルリヴェンジ」が追加。全ゲージを消費しタイミングも難しい「リリース」とは使い分けが出来、反撃手段の小回りが利くようになった。多段攻撃に弱いという弱点を用意することで、リリースとの差別化も行っている。
      • 細かいところでは、前作では小さくて見辛かったロイヤルゲージが画面のバランスを保ったうえで見やすくなった点も改善点として挙げられる。
    • GSではスタイリッシュポイントをもりもり稼げる技が目に見えて増え、高いスタイリッシュランクを狙う手段が格段に増加したほか、近接武器に劣らない高威力技も少ないながら用意された。
  • 新しい真・魔人化は、独自の特性を踏まえた戦略性のある要素としてバランスよく収まっており、爽快感がありつつも頭を使う楽しみもある。
    • 難易度が上がると数回変身しても倒しきれないような敵も出てくるため、決してお手軽バランスブレイカーにはならない歯ごたえとなっている。
  • 装備のカスタマイズが可能に。
    • 前作では並び順・携行数が固定だったが、今回は入れ替えも増減も自由にできるようになった。
      • 持ち運ぶ量を減らして切り替えを素早くする事も出来るし、逆にある条件を満たす事で6つ(DLC込で7つ)まで枠を増やす事も出来る。
      • トロフィーの条件の1つになっているが、武器を一切所持せずに戦闘することも可能。新しい魔人化とロイヤルガードのみでしか攻撃できないという、まさにクレイジーなスタイル。
  • これらの調整のおかげで、多彩なアクションと扱いやすさを兼ね備えた器用万能キャラに成熟。
    • 一通り使うだけなら前作のような熟練性は必要とされず、初心者でも気軽に扱えるようになった一方、プレイが上達すればするほどより多彩なネタを引き出せるようにもなり、熟練者まで長く太く楽しむ事が出来る。
    • 持ちネタの数は群を抜いており、長くプレイしなければ引き出しの数さえ把握しきれないほど。
      • スタイルと武器の組み合わせでも出来る事が複雑に変わり、近接or遠距離戦、タイマンor範囲攻撃、ハイスピードorどっしりした立ち回り等々、変幻自在なキャラクター性が楽しめる。
      • あらゆる状況に多くの選択肢を用意できるため、たとえ同じ状況でも周回するたびに立ち回りをガラッと変える事が可能で、一キャラ遊びつくすだけでボリュームも相当量。
      • もちろんコンボにおいてもそれらは発揮され、圧倒的な手数を思う存分敵に叩き込む爽快感も味わえる。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

V

  • 新鮮な操作性と爽快感
    • 自分が全く戦えず魔獣が戦うという、DMCでは全く異色のキャラ。操作にも若干の癖があり、また魔獣の管理などもあってネロやダンテとは少々違った戦略を求められる。
      • 反面、適当な操作でも意外と何とかなるなど、初心者でも扱いやすい。最初は適当な操作でも容易に攻略できるため、魔獣使いの楽しさを気軽に味わう事も出来る。
      • 特にDTで呼び出せる強力な魔獣「ナイトメア」は攻撃範囲・威力共に強烈で、こいつを出しているだけでスタイリッシュランクが急上昇していくため、慣れないうちも爽快感は抜群。
    • 最初は扱いづらくとも、徐々に上達して行けば魔獣同士のコンビネーションプレイも出来るようになるなど、上達が実感しやすいキャラでもある。
      • いかにシャドウとグリフォンを上手に管理するか、いかにナイトメアを呼び出すかがV運用の鍵となり、慣れれば強力な範囲攻撃で戦場を制圧していく、独特のスタイリッシュさを演出する事が出来る。
  • 「とどめだけはV自身が刺さなければならない」という縛りも、戦闘の手ごたえとして上手く機能している。
    • 身体能力が低いと言われたVではあるが、チェックメイトの動作はネロに劣らずやたらスタイリッシュで凝っている。DMCらしくいついかなる時でもカッコ良く決めてくれるため、爽快感があり、戦闘におけるメリハリにもなっている。
      • しかも敵ごとにトドメの動作が固有。新しい敵に出会うたび新たなアクションを見る楽しみもある。
      • 杖を引き抜く際にタイミングよく追加入力する事で次から次へと止めを刺す事も可能で、ただのワンボタンではなく自力でカッコ良さを演出するテクニックの見せ所もある。
      • 杖の振り方にとあるキャラの面影があるが……。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

ストーリー・演出

グラフィック

  • 画質の向上と演出の細かさ
    • バイオ7やRE2と同じREエンジンを使用しており、その評価に違わぬフォトリアルで上質なグラフィックに仕上がっている。One・PS4向けソフトとして申し分く綺麗になり、細かい部分の表現力も格段に進歩。
      • エフェクトの派手さも相応に進化し、豪快なアクションが楽しめる。
    • ムービーシーンは3からお馴染みのアクションシーン監督、下村勇二氏に依頼して製作されており、その甲斐あってムービーシーンは迫力ある出来に仕上がっている。
      • 特に例の「決め台詞」のシーンはタイミングも見映えも好評。
      • シリーズ恒例の串刺しイベントももちろん実装。今回は条件を満たせば何度も見られたり…
      • また画質向上に伴ってキャラクターの細かい表情も演出できるようになり、キャラクターたちの心情がより細かく表現されている。
    • 走りモーションが下り坂だと小走りになるなど、細かいモーションの演出も進化している。
  • 戦闘中のフレームレートが60fpsを安定させており、キモチよさに貢献している。
    • 特筆すべきは「高クオリティのグラフィック」と「処理落ちをほぼ体感しない安定性」を両立した点。ゴリアテ戦の建物破壊、図書館で大量の紙が舞い散るシーンであろうと、いかなる時でも全てのグラフィックがヌルヌル動く。

ストーリー・演出

  • キャラクターの魅力を押さえ、王道で熱い盛り上がりを見せるストーリー
    • メリハリを効かせ、伏線も所々に張りつつどう転ぶのか先を気にさせるシナリオになっており、これまでのシリーズ内の設定も活かしながら大きな破綻も無い。
    • 予想を裏切る展開だけでなくスタンダードに熱い展開も盛り込まれており、主人公たる3キャラにそれぞれしっかりと掘り下げも用意されている。
      • ただし一部については賛否分かれるところも。(後述)
  • 前作では「チャラすぎ」と賛否のあったダンテは、飄々と振舞いながらシリアスに決めるシーンが増え、中年ダンテの魅力がしっかり表現された形となっている。
    • もちろんシリアス一辺倒でなく、新しい武器を手に入れた時のはっちゃけぶりも健在。特に「Dr.ファウスト」を入手した際の大はしゃぎは話題となった。
    • 今回はネロとの血の繋がりを自覚した上で事件に臨んでいるためか、微妙に若者を心配するおじさんっぽくなるなど、新たな一面を覗かせてもいる。
  • 髪を切りイメチェンしたネロも、中身の魅力は『4』からしっかり引き継ぎ、相変わらずガラは悪いながらも、やはりお人よしで純情な面は変わっていない。
    • 前作では「少し正統な熱血過ぎる」という意見が一部ながら見られたが、そこに数年間の時間が流れた事で落ち着きも出てきた。
      • ある程度の協調性も取り戻しており、結果、彼のダンテへの憧れや感謝の気持ちは、青臭さよりも直向きさとして捉えやすく、本作ではむしろ更に主人公らしさに磨きがかかったと言える。
    • 前作はキリエを救ってそのままハッピーエンドな雰囲気で終わったため、事件に対してあの後どう向き合ったのか分からず仕舞いだったが、今作はそこも踏まえた上で心境が描写されている。
  • 仕事でネロとのコンビを組んでいる女性・ニコは、なんと『4』のあのアグナスの娘。ネロと軽口を言い合う気の知れた相棒感もありながら、時々緊張や興奮をするとアグナスそっくりな口調になったりとなかなかの濃さ。
    • 同時に小説版『1』に登場した「エボニー&アイボリー」の生みの親であるニール・ゴールドスタインの孫にもあたり、彼女を崇拝している。両方死因がダンテ絡みである…
      • 両者から受け継いだクリエイターの資質によって数々のデビルブレイカーを生み出し、実働面でもネロのサポートを果たしている。
      • 中盤ダンテと対面し作成した「Dr.ファウスト」を手渡すシーンも、「ああ、やっぱりアグナスの娘だ」となる流れなので上述のダンテのはっちゃけと並んでぜひ見てもらいたい。
    • 本作では従来の補充ポイント「時空神像」に加え、ニコを呼び出す「公衆電話」が追加されている。呼び出すたびにニコが車でカッ飛んで来る演出が入り(スキップ可)、場所によって毎回やり取りも変わるなど凝っている。
  • 第三の主人公である謎の男「V」も、ポエミーと薄暗さが上手く同居し、貧弱でありながらDMCらしいスタイリッシュさと、掴みどころの無い胡散臭さが表現されている。
    • その一方で他の主人公よりも人間に近い存在なので、強敵を前にすると余裕もへったくれもなくガン逃げするなど、情けない一面を臆面もなく見せる事もあり、今までのシリーズには無かったキャラクター性である。
    • 使役する魔獣の一体であるグリフォンも、お調子者ながら意外と健気なところもあるなど魅力的に描かれ、Vとはコンビのようなやり取りをする事も。
  • また、今作は過去作キャラ大集合の様相を呈しており、いつものレディとトリッシュはもちろんのこと、『4』のキリエは声だけの出演だが重要な役割を果たし、なんとアニメ版からもパティとモリソンがスポット出演。
    • 特にパティはアニメでの「あと10年したら、デートくらいしてやるぜ」というダンテの発言*6をガッツリ拾っており、電話口のみの客演ながらも強烈なインパクトを残している。
    • 残念ながら『2』のルシア達は登場しなかったが、これは故郷の守人として頑張っているかららしく、その点は小説版で出番が補完された。
    • さらに、これまで描かれていなかったダンテの生家や母・エヴァの生前の姿も垣間見える。彼女の3D描写は実は今回が初。
    • 残る主要キャラといえばダンテの父・スパーダだが、彼は『1』から形見の品や隠しコスチュームとして登場し続けており、本作でも魔剣スパーダが続投している。
  • 隠しエンディング
    • プロローグ、およびミッション8のボスは、負ける事が前提のいわゆる負けイベントであり、レッドオーブ、ゴールドオーブで復活する事はできず、そのまま次のミッションに進む。
      • 初見ではそのDMD並の攻撃力の前に圧倒されること請け合い…と思いきや、実はこの状態でも倒す事は不可能ではない。
      • 勝利できた場合は専用のエンディングとともにいきなり一つ上の難易度がアンロックされるため、一種のやりこみ要素として楽しめる。難易度DMDだと1週分クリアしてからのほうが楽かも知れないが。
  • 過去作オマージュが満載
    • 上述の登場人物や名称に加え、過去作の武器「アルテミス」「ギルガメス」がボスとして登場したり、武器「(キング)ケルベロス」「カリーナアン」が登場したり、ムービーの演出など多岐に渡ってシリーズファンへのファンサービスが豊富。
      • 敵によっては過去作の攻略法を再現したものが用意されているほか、とある技名には過去作のあの武器も…。
      • ちなみに、『DmC』についてもわずかながらオマージュ要素が存在する。中には物議を醸したネタ台詞も…。本作では特に問題のある使い方はされていないので安心してほしい。

サウンド

  • BGMも全体的に好評。
    • キャラ事に固有の通常戦闘BGMが用意されている他、ボスも各ボス事にBGMが容易されている。
      • 一部のボス戦では、過去作BGMのアレンジが流れる嬉しいファンサービスも用意されている。
      • 更にDLCにて過去作BGMが変更できるほか、本作のキャラ固有BGMは他キャラでも使用可能。
  • 各キャラクター固有の戦闘BGMは全てボーカル曲を採用しており、数あるBGMの中でも特に人気が高い。
    • ネロの通常戦闘曲である『Devil Trigger』は、これまでのシリーズにあまりなかったキャッチーな曲調で印象に残りやすい。
      • 戦闘曲としてだけでなく曲単体でも高い人気を得ており、なんと配信初日にイギリスのiTunesストアランキングでデイリー1位を獲得している。しかもゲーム発売前に。
      • 本作の事実上のテーマソングの一つとして扱われているところがあり、数種のアレンジバージョンも要所要所で聞く事が出来る。
      • ちなみにメインテーマと公言されている曲についてはもう一つ『Legacy』という曲がある。こちらは物語のラストを締めくくる切ない曲調で、作中でもアレンジされてボス戦等で使用されている。
    • Vの通常戦闘曲『Crimson Cloud』も曲単体では癖が強いものの、アグレッシブかつおどろおどろしい曲調がVの戦闘イメージにマッチしているため好評。
    • ダンテの通常専用BGM『Subhuman』はデスボイスで歌われる、本格的なデスメタルないしデスコア調のサウンドになっている。
      • 演奏はデスコアバンドのSuicide Silenceが担当しているが、諸事情によりボーカルのみ元VolumesのMichael Barr氏の物に差し替えられている。
    • 各キャラ固有のBGMは、「敵が登場する」「攻撃を当てる」「スタイリッシュランクの上昇」に応じて戦闘BGMが変化するというライブのような演出が存在し、戦闘の臨場感も高い。
      • ボス戦BGMも同じく状況によってBGMが変化するほか、雑魚戦・ボス戦共に戦闘終了後シームレスに違和感なくアウトロへ繋げる演出も用意されている。
  • リベリオンなど好みの分かれる部分もあるが、攻撃…特に銃撃の効果音も前作から大きく改善されており、細かい部分で爽快感に貢献している。

その他

  • レッドオーブの使い道増加
    • これまでは買い物にしか使用しなかったため、スキルを買いつくすとほぼ用無しだった。今作はレッドオーブを消費するコンティニューだけでなく、レッドオーブを消費できる武器も追加されたため、どんなに上手いプレイヤーでも死に要素にならなくなった。
      • プラウドソウルは廃止され、従来のレッドオーブ統一に戻ったが、一度購入したスキルも任意で着脱できるシステムは残っている。
  • 『THE VOID』
    • ほぼ全ての好きな雑魚を選んで練習台にするトレーニングモードが追加された。プレイヤーキャラ・敵キャラの状態もある程度自由に設定が効くため便利。
      • 敵を全く動かなくしてコンボ練習に使ったり、敵を通常通り動かして対策や研究をしたりと、アクションゲームのトレーニングとして必要な用途に十分応えてくれる。
      • 敵の体力を無限に設定する事で死なない木偶としても利用出来るため、好きなだけコンボを叩き込む事も出来る。
    • 攻撃による合計ダメージも表示されるという点も、地味ながらダメージ確認や体力調整に便利。
  • BPの機能追加
    • ウォームアップ機能は好評。BPに登場するボスとは好きな時にすぐ戦えるので、練習目的でも遊び場としても活用できる。それぞれで所要時間が記録されるので、タイムアタックも可能。
    • 攻略中に中断セーブできるようになった。
  • ギャラリー機能の充実
    • 敵悪魔、キャラクター、各武装などのデータが幅広く閲覧できるようになっている。
      • また全ての項目に対してニコの個人的なレポートという形で解説が付き、なかなかのボリュームがある。

賛否両論点

ストーリー・演出

  • キャラの見た目の変化
    • これは3Dグラフィックの製作にフェイスモデルを起用した影響であり、このおかげでキャラクターの微妙な表情の変化を描写できるようにもなっているため、一長一短である。
      • 具体例を挙げると急に顎が割れたネロ、歳を取ったとは言え皺が増えたダンテなど、以前の見た目と微妙に違うキャラが多く、違和感を覚えやすい。
  • 本作のストーリーはシリーズ経験者を前提としたものであり、シリーズ未経験者は置いてきぼりを食らいやすい。特にM18で唐突に出てくるネロアンジェロという単語が顕著。
    • シリーズものである以上仕方のない事ではある。また、本作自体が旧作ファンを対象にしているとも一応明言されている。
    • これまでのシリーズを振り返るムービーが用意されているとはいえ、細かい部分まで網羅しているとは言いがたい。
      • 本作のストーリーは特に過去作をプレイした人ほどカタルシスを得られるような要素が多く、最大限楽しむにはやはり過去作の知識と経験が前提となる。
  • 一部ストーリーの賛否
+ ネタバレ注意
  • 今回の真相をザックリ言ってしまえば、元凶から終焉まですべてバージルである。
    • ネロとバージルの対面というファンの見たかった題材を描き、バージルを復活させつつダンテとの関係を着地させるなど、シリーズ内の重要なポイントを押さえつつも綺麗に完結させている。
      • 半身たるVの掘り下げは実質バージルの掘り下げにもなっており、これまで明確に描かれる事の少なかったバージルの心情や弱い部分、母や弟に対する素直な感情なども多く明かされている。
      • 一方、『3(SE)』に続きまたもバージル関連のゴタゴタであるために、マンネリ感も生じやすい。元より彼ら一族を中心として展開されているシリーズではあるが、人間関係も小ぢんまりとした印象を与えがち。
    • ダンテと同じく歳をとったにもかかわらず、やってる事が『3』の頃と全く変わっていないため、「いい歳して行動が子供っぽいおっさん」とも受け取られかねない。
      • 甚大な被害や犠牲者を出しておきながら悪びれない点も『3』の時と同様。多少は良識的な一面が見られないと好意的に見る事が難しい、とされても無理のない話だろう。
      • 一応、最終的に事態の後始末を引き受けはするが、本人が乗り気であるためあまり悪事の報いを受けているというわけでもない。『3』アーカムのようなやられ役も居ないため、勧善懲悪の面ではスッキリしない。
    • しかし冷酷で苛烈、周りを省みるなどしない性格なのは昔からであり、一貫してこういうキャラなのが今回もそうだっただけではある。尖ったキャラを安易に丸くさせず、ブレていないとも評価できる。(最終的にやっと少し丸くなるが)
      • 日本刀のスタイリッシュな印象が強かった『3』の頃にはあまり意識されなかったが、そういった悪人ぶり、ネロに対するクソ親父ぶりといった人間臭さで、新たな一面を覗かせてもいる。
  • 考察に必要な要素は用意されているが、いちいち全てを説明しない、というストーリーの造りも人を選ぶ要素ではある。
    • 例えば「ユリゼンを倒すために全力を尽くしながら最後に裏切ったV」「最後に若干丸くなるバージル」など、一見不可解な展開を読み解くための情報が物語全体に散在しており、物によっては割と遡って拾ってくる必要もある。
      • この辺り、その場のノリだけで大体理解できるような、シンプルで分かりやすい造りだった本シリーズにしては複雑。
    • ダンテの戦う理由がバージルであるかのように言及されたり、バージルの目的が力を得る事よりダンテに勝つ事になっていたりと、これまでの設定と食い違いがあるように思える部分も。
      • ただ、前者は戦う理由の全てではなくそのうちの一つとして解釈する事も出来るし、後者も力を得てからの目標として定めていると考えれば、矛盾しているわけではない。
  • 『1』で消滅したように見えたバージルが何故生きていたのか、『1』から10年以上の間どうしていたのか、マルファスが何故ユリゼンに律義に忠誠を誓っているのか、といった点は説明されておらず、謎のまま。
    • 考察の余地があるとも言えるし、説明が無かったからといって理解に困るストーリーでもないが、本作もそういった空白の数が多め。
      • 本作の評価には関係ない余談だが、あまりそういった空白部分を埋めてしまうとシリーズとして続編を作る際に柔軟な舵取りが難しくなるため、あえて埋めずに残してある部分も多いとの事。
  • ステージや敵のビジュアル
    • これまでと比べ暗く禍々しい背景が続き印象に残りやすい分、見ていて飽きが来やすい。近代的な市街地ステージは珍しいが、それも序盤の一部のみ。
      • ただ、前作が例外的に明るかっただけで、シリーズについては元々そういう傾向が散見されるため、ある意味いつも通りではある。
    • グラフィックの質が良くなった事で、グロテスクな描写も細かい部分まで表現されており、好みが分かれる。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

各キャラのアクション

+ ネロ

ネロ

  • デビルブレイカーの仕様
    • デビルブレイカーは自由に切り換える事が出来ず、現在装着しているものを破壊しない限り次のものが使えない。
      • 義手を替えるたびに備蓄がどんどん減らされるため、不自由な印象を受けたり、あるいは使用への抵抗感も生じやすい。
    • 一方で、この制約は意図的に設けられている節もあり、実際にブレイカーには強力な性能のアクションが多いため、「簡単に壊れる」というリスクや上記の制限も不適切とは言いがたい。
      • この制限が課せられているおかげで「ブレイカーを使い捨てる」というプレイスタイルが受け入れやすくもなっている。
      • また、ゲームが進むにつれブレイカーは簡単に購入できるようになるうえ、ミッション中でも電話or時空神像での補充ができるため、じゃんじゃん使い潰しても意外と問題は発生しなかったりする。
      • ゲームに慣れて来る頃には、ミッション全体を見越した順番でストックを組む事も出来るようになり、状況に合わせた義手の使用も十分に可能となる。
      • 現時点で既にボタンの割り振りが限界であり、余っているボタンは十字キー程度しか無い。ストックは最大8つもあるため、残りのボタンだけではどのみち自由な切り替えは難しいと言える。
  • 一部性能に癖のある義手
    • 「ヘルタースケルター」は、敵のガードやアーマーを一方的に貫通し、強制的に体勢を崩す事が出来る。更にBAでは動作中完全無敵になり、これがあると便利な状況も多い。
      • が、BAが便利な一方、通常のスキルはかなり微妙な性能。攻撃完遂までにやたら時間がかかる上、動作中は全く足を止めて無防備になるため、使い所を大きく選ぶ(デスシザースなど一部有効に機能する敵もいる)。
      • また、他の義手より火力が低く、主に上記の目的でしか使わないため、やや汎用性に欠ける。
    • 「ローハイド」のBAは投げられない敵には弱く、アーマーを剥がしたら剥がしたで、今度は超火力のバスターアーム(ボスにも入る上になんとローハイドの10倍近いダメージを叩き出す)がライバルになるため影が薄くなりがち。
      • ただし、ネロの武装で唯一敵を気絶させられる、単体用のバスターアームと違って範囲攻撃ができる等、ローハイドならではの長所もあり、独自の楽しみが無いわけではない。
    • 「ガーベラ」の地上BAは空中BAに出番で負けやすい。空中版は隙が小さい上、室内では何度も反射し非常に強力。しかも接射して撃てば反射が無くてもそれなりの火力が出せる。DLCのGP01と組み合わせれば連射しつつ同技制限の回避もできてしまう。
      • ただし、接射できないほど敵が小さい、反射しない場所かつ複数ヒットしない相手では威力が大幅に下がる(開けたステージばかりのBPで顕著である)ため、場所によって強さにムラがある。
      • 一方の地上版はド派手で爽快感はあるが、動作が長すぎて隙だらけなうえ、キャンセルが効き辛く非常に使い辛い。攻撃力の高さも空中BAの後に他の手段で攻撃したほうが効率良いという点を考慮すると、あまり生かせてはいない。
    • 「トムボーイ」は単純に癖が強い。高い火力や怯ませ性能など尖った長所を持ってはいるが、好みが分かれやすく、そもそも制御が難しいため、ユーザーの腕次第では入手しても使いこなせない事も。
      • 単発ヒットだけでは一見「そこそこ威力が上がってるだけ」な点もネック。実際は優秀な範囲攻撃・移動攻撃を持ち、上がった火力を周りへ押し付け続ける事で最終的に大火力を叩き出せるため、上手く使えば集団戦で高い殲滅力を発揮できるのだが。
      • 銃撃は広範囲の敵を強烈に吹き飛ばせる(ボスにすら効く事もある)のだが、こちらも敵一体に試し撃ちをしただけだと「癖が強い割には低威力」で終わりかねない。
      • 「The Void」だと雑魚が一体しか出ないため、ここで試運転をするとなおさらそう思いがち。実戦で試そうにも、最初のうちは一発の被弾で壊れてしまう点がプレッシャーになり得、理解までにシステムが味方をしてくれない点でも損をしている。
  • ネロがとても忙しいキャラになった
    • 最初こそ前作程度だが、最終的に近接攻撃・回避・スナッチ等に加え「銃のチャージ継続」「場合によってデビルブレイカーの溜め」「タイミングよくイクシード入力」「タイミングよくナックル」「場合によってホールド」と、同時にできる事が大幅増加。
      • 全部使いこなさずとも攻略できる程度のバランスになっているため、無理して使おうとする必要はない。気分によって使い分けてもいいため、プレイスタイルに変化を付ける要素とも取れる。
      • しかし使いこなしたい場合は、やはりとてもハードルが高い。
  • コマンド変更
    • ネロのスプリット、ダンテの兜割りといった「真下への急降下技」のコマンドが、これまでは「(空中で)↑+近接ボタン」だったのが「↓+近接ボタン」に変更されている。
      • 恐らくは空対地の突進技がネロに追加された影響。おかげで空中戦のバリエーションが増えたが、人によっては慣れない事も。
    • DT発動時にスティックを入力しておくと、ダンテと同様にノーモーションで発動できるようになった。ネロのモーション付きDT発動は無敵時間に加え浮かせ効果のある攻撃判定を伴うため、コンボ中など敵を浮かせたくない時に利用できる。
      • その代わり、咄嗟にモーション付きのDTが発動し辛くなった(咄嗟の判断でスティック入力の有無まで意識できないことがあるため)。
+ ダンテ

ダンテ

  • 一部アクションの変化
    • 新武器において、SMスタイルの技が近接ボタンに統合された都合上、便利になった部分も多いが、今までスタイルボタン一つで出せた「プロップ」がすぐには出せなくなった。
      • 「ドライブ」「ダンスマカブル」は今までと変わらず単発で出せるままではあるが、コマンドが若干複雑に。「兜割り」もワンボタンではなく「後方+近接ボタン」となり、長らく続いた仕様が変化したため少々戸惑う可能性も。
      • 本作にも「クイックドライブ」が存在するものの、コマンドリストに載っていない。
    • GSの「レインストーム」が「真下に銃を乱射する技」ではなく、『DmC』と同様の「周りに銃撃しつつ最後に真下を撃つ技」に変化している。真下への急襲には使いづらくなっているが、周囲への攻撃はしやすくなっている。
    • 「トゥーサムタイム」のコマンドが「射撃ボタン入力後すぐスタイルボタン(順番は逆でも可)」に、「ハニカムファイア」のコマンドが「↓↑+スタイルボタン」に変更。
      • 元は前者の派生技だった後者が独立。すぐ出せるようになったのはいいが、他に競合する技があるわけでもないのにコマンドは複雑になってしまった。
    • RGのカウンター技「リリース」は、敵の攻撃にタイミングを合わせると「ロイヤルリリース」となり火力が上がる仕様だが、そのジャスト時の火力倍率が『3』と比べて低くなっている。これは前作から引き続き。
      • 無理にジャストを狙わなくていい分使いやすいとも言えるし、ジャストを狙う楽しみがやや少ないとも言える。
      • 一応、ロイヤルリリースにはボスの特定の動作を強制停止させるという性能が備わっているので、狙うメリット自体は十分ある。あくまで「3と比較してやや」である。
    • その他、カリーナアンの「グラップル」が「パラノイア」に変化している等、技の入れ替わりが所々にある。
  • 格闘武器「バルログ」の仕様
    • 切り換えコマンドが暴発しやすい
      • ブロウモードとキックモードの切り換えが「後方+近接ボタン」と「良く使うボタン+簡単なコマンド」で発動するために、混戦でダンテの向いている方向が分からなくなるとちょくちょく暴発する。
      • 頻繁に切り換えてコンボを決めるような上級者にとってはコマンドが簡単で良いが、それほど忙しいプレイができない初級者にとっては混乱の元となり得る。
    • モードの差別化があまり上手く行っていない部分もある
      • 一応「手数のブロウ」「攻撃範囲と火力のキック」という触れ込みで、実際ほとんどの技においてはそうなのだが、ブロウのほうに最強威力を誇るスタイルアクション「リアルインパクト」が存在するため、総合的にはブロウでも十分な火力が出る。
      • さらにブロウモードは手数が多い上「気絶」という独自要素があるぶん、攻撃をガンガン叩き込んで敵を気絶させるのに向いており、火力を出す前準備にも貢献しやすい。
      • そのため火力面では触れ込みほどの差はない。どちらを使っても強いので使いやすくはあるが、立ち回りに変化を付ける役割としては今一歩というところ。
    • 溜めの削除
      • 本作の格闘武器の特色は、恒例だった「ボタン長押しによる溜め攻撃」ではなく、「モード切替」と「イグニッション」に変化している。これはこれで新鮮味や爽快感があるが、人によっては残念がる点でもある。
    • 連打技「ディバインドラゴン」が出しづらい
      • 「ミニマムドラゴン」→「ライジングドラゴン」→「ディバインドラゴン」の三種は「コマンドが全て同じで、連打数によって矢印方向に強化される」という仕様だが、連打コマンドなのでユーザーによっては苦手意識が出やすい。入力もそれなりのスピードが要求される。
  • ショットガン「コヨーテ・A」の性能が魅せ技寄り
    • 弾が広範囲に拡散するため、かき消せる敵弾を消すには便利。近距離で撃てばそこそこ威力もある上、相手を吹っ飛ばせるため単発攻撃としては使える。
    • だが、逆にそれ以上の使い道を探すのが難しい。上手く使えばカッコいいが、実用性としては他の行動のほうが手軽、という技ばかり。
      • 例えば『3』からの問題点だが、振り回しながら周囲に乱射する「ファイアワークス」はそこまで頼りにならず、周りの敵をこれで吹き飛ばすより、素直に移動して抜けたほうが早い場面が多い。
      • 背後を撃つ技「バックスライド」は隙が大きく、状況をお膳立てしてやっと使える程度の技であり、コンボに上手く使えばスタイリッシュだが、普段使いできるような技ではない。
      • 移動しながら射撃する今回の新技「カットイン」も、回避と攻撃を兼ねられる場面も無いではないが、それより普通に手動で移動してから撃ったほうが早い。むしろ途中でキャンセルできないため使いづらく、わざわざ使うような状況は特に無い。
      • 敵弾消しとしても、弾が散らばりすぎて頼りにならない状況もあり、エボニー&アイボリーでコツコツ確実に消すほうがいい場合も。
  • 射撃武器「Dr.ファウスト」の「レッドホットナイト」(通称:隕石、メテオ)の最大溜めは威力が高すぎるところがある。ボスによっては難易度DMDでもガードを貫通し即死させられるほど。「(レッドオーブの)Pay to win」とも。
    • ボスの体力をゴッソリ削る爽快感はあるし、気になるなら使わなければいいorスキルをoffにしておけばいいとも言えるが、この「即死するボス」の中にはラスボスすら含まれるため、調整としては少々やりすぎ感もある。
      • 甚大な隙を晒すため、実現するには運と工夫が無いと難しいという事情はあり、普段から実用できるような要素ではない。が、逆に言えばそれらの問題をクリアすればいけるという事でもある。
    • 雑魚に対しては最大溜めでなくても瞬殺が十分狙えるため、「画面に映らないエネミーは攻撃動作をしない」という仕様を利用して凶悪な攻撃にもなりうる。
      • カメラ外の敵は攻撃してこないとは言え積極的にカメラ内へ寄っては来るし、そもそもカメラ外に敵を追いやれない状況もあるため確実ではない。が、運次第で瞬殺可能と考えれば非常に強力である。
      • 敵の出現演出中に溜めを済ませて発動、という手段も場所によっては可能。出現攻めで敵を殺しきる手段だけなら他にもあるが、これだけの攻撃範囲と威力を兼ねるのは隕石だけである。
      • なお補足ではあるが、隕石を降らせるモーションが非常に長い上キャンセルもできない(キャンセルは溜め段階で止める必要がある)ため、発動してうっかり外した場合は隙だらけではある。ワープする敵を相手にタイミングをミスると完全に避けられる事もあるため、一応全くのノーリスクというわけではない。
      • 当然、威力が高すぎる故に雑魚戦でスタイリッシュポイントが稼げないというデメリットもある。それでも瞬殺を続けてノーダメージボーナスを得ればSランクリザルトぐらいは取れるが、スコアアタックには向いていない。
  • GSスタイル時のソードフォーメーションが邪魔になりやすい。
    • GSスタイル時にはノーロックの時、敵を牽制する魔力の剣を発射。便利な事もあれば予期せぬタイミングで敵を吹き飛ばしてしまう事も。特に、吹っ飛ばす事で反撃を繰り出してくる「ヘルアンテノラ」が相手だと面倒。
+ V

V

  • Vの行動のバリエーション
    • 最初こそ操作性の目新しいVだが、慣れてくれば意外とそこまでやれる事は多くない。
      • 魔獣は地上と空中の技の違いがほとんど無く、使える魔獣もゲームを通して変わらない。結果的に技数はダンテやネロと比べると少なく、意識しないと単調になりやすい。
      • 上空まで届く攻撃が少なく、上空の敵には攻撃に困る状況もしばしばある。
      • V本体ができる事も、基本的には読書+移動と回避、折を見てチェックメイトorロイヤルフォーク、あとは挑発ぐらいなので暇になりやすい。もちろんナイトメアに乗ればその限りではないが、DT時限定である。
    • ただ、やる事はこれだけでも、チェックすべき画面内の情報量は多く(V本体の安全確保のために敵の位置の把握、魔獣の現在の行動や位置の把握など)、バランスとしてはこの程度で無難とも考えられる。
      • 実際これだけでも難易度DMDやBPだと大変。アクションの種類こそ比較的少なめだが、緊張感や戦略性においてはやり応えのあるキャラではある。それだけにアクションのほうももう少し色々できればもっと楽しかったのに、という見方も出来るが。
  • 地力が必要とされるキャラクター性
    • 最初は手軽に攻略できるのは先述した通りだが、やはり「複数の魔獣と本体の同時行動」という性能は癖が強く、ユーザーの腕次第では一向に慣れる事が出来ず高難易度で行き詰まる、という事も大いにありうる。
      • Vは持続の長い技による妨害、範囲攻撃による巻き込み、途切れない連携で相手を攻め立てるのが得意ではあるが、反面、出が遅い攻撃が多く(咄嗟の足止めやパリィが苦手)、スタン対応技が無い、瞬間火力を出すのも苦手、と得手不得手が顕著。
      • つまり魔獣の協力プレイをしてこそ強力というバランスになっており、お手軽で強力な攻撃手段に乏しく、ナイトメアなど強力な行動もDTゲージの管理が必要とされる。
      • 魔獣たちが囮になってくれるため被弾の危険性が低い一方、体力が低い分死に易くもあり、油断がゲームオーバーに直結するキャラでもある。
    • そのためVの高難易度攻略はあまり横着が効かず、ゲージ管理やゲージの吐き出し場所の判断、状況の把握やそれらへの対処といった堅実な正攻法になりやすく、アクションゲームの基礎をしっかり身に付けているかを試される場面が多い。
      • 特にワープで逃げる雑魚「ヘルジュデッカ」が難敵となりやすい。スタンや高火力技での楽な処理が出来ず、低機動力のナイトメアだけに任せきりにも出来ず、油断すると逃がして攻撃の機を与えてしまうため、確実に潰す事が要求される。*7
    • もっとも、操作難易度が高い点は、キャラクターの個性付けや上達の楽しさの面では長所でもあるし、そもそも高難易度になれば難しいのは当たり前という話でもある。
  • ロイヤルフォーク
    • コマンドが「ロックオン+スティック一回転→チェックメイトボタン」とこのゲームの中では複雑。なおかつ素早く入力する必要もある。
      • 魔獣たちを同時操作しなければならないという特性上、彼らのコマンドと被らないという利点はあるが、それにしても複雑であるし、素早い操作が苦手だと出しづらい。入力に失敗すると「ガンビット」でワープしてしまうのも困りもの。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

アクション全般

  • 難易度調整
    • 先述したように難易度は『4』から上がっているが、『3』や『1』を極めようと思った時ほどのとんでもない難しさではない。この調整をどう捉えるかは好みが分かれるところだが、前作の評価でも書かれているように、シリーズに付き物の話なので割愛する。
  • 一部ボスが弱め
    • こちらが特定の攻撃を連発すれば簡単に攻撃を弾ける「キャバリエーレアンジェロ」、突進以外の攻撃は距離を取って移動しているだけで避けられる「マルファス」あたりは慣れてしまうと歯ごたえが無くなりやすい。
    • 特に今回の宿敵である「魔王ユリゼン」は、特定のミッションだと「設定上強化されたはずなのにゲームだと弱い」という設定倒れな状況になる。
      • それまで魔王らしい禍々しい見た目で厄介な攻撃を繰り出してきたのに、妙に見た目がスッキリし、いきなり避けやすい普通の体術を使い始めるため、その絵面の珍妙さもあり「ローキック」「蹴りゼン」などと呼ばれネタにされている。
    • しかしこれらのボスを苦手とするユーザーもおり、またこの程度の難易度で楽しいと感じるかどうか等は、もちろん個人差がある。
      • 一方的な攻撃がしやすいボスに関してはサンドバッグ代わりにガンガン殴れるためある種の爽快感があったり、色々と遊びの余裕が多いという事でもある。
  • ミッションの構成
    • 前作ではストーリー前半がネロ・後半がダンテと、ある程度操作キャラクターの出番が固まっていた。しかし、本作ではミッション数個ごとに操作キャラクターが変更される事が多く、前作よりキャラクターの操作に慣れづらい。
      • 周回して慣れれば気分転換としても機能するが、少なくともこのゲームに触れ始めの頃は困惑しやすい。
  • 地上版と空中版の差(バスター・チェックメイト・挑発)
    • 全体的にこれらは地上だと演出重視の調整で、敵のうろつく中で無防備な状態が長く続きやすい。片や空中は敵が少ないため比較的安全で、動作自体も共通動作で素早く終わる、と手軽さにかなり差がある。
      • さらにネロとダンテの空中挑発には便利な追加効果まで付く。地上挑発はスタイリッシュランクゲージこそ上がりやすいが、実用性においてはやはり安全性に軍配が上がる。てんやわんやの状況では思わず空中版に頼る、という事も発生しがち。
      • 地上バスターは途中でキャンセルできないためうっかり発動するとより危険で、地上挑発は中~高ランクになると動作が長くなり、ランクゲージ上昇効果が発生するまでの時間が長い。
    • 実用性に差があるとは言え、地上版も使えないほどでもなく、遊びの要素としては食われてしまっているわけではない。
      • 安全な状況を作る手段も各キャラ備わっているため、これまでのシリーズのように「安全な状況を見つけたら発動する」という使い方で十分使える。(状況にもよるが)
      • モーションのバリエーションの豊富さ、バスターやチェックメイトのスタイリッシュさはやはり爽快であり、敵の前で無駄なモーションを悠々と決めきる楽しみは他では代え難い。
  • 鬱陶しく感じやすい敵も何体か居る
    • 強力な雑魚はワープ移動型が多く、例えば高速移動を行う「ヒューリー」は慣れなければ攻撃のタイミングが難しい上、一度喰らうと連続コンボでダメージを受けやすい。また、こちらのコンボ中にも一定条件で離脱する特性を持つ*8
      • 逃げ腰の「ヘルジュデッカ」や遠距離型の「ルサキア」は攻撃するだけなら簡単だが、やはり一定条件下でのワープ離脱を備えている。
      • ワープ型以外にも、雑魚だがアーマーを多用する「ヘルアンティノラ」、鈍重だが単純にスペックの強い「プロトアンジェロ」などなど、どの敵もいっぱしの個性を主張してくる。
    • どの敵も対策は可能であるため、以前の敵のような理不尽さは薄いが、好みは分かれている。
      • 敵にもよるが全体的にパリィでひるむ、気絶が効く、安全圏の遠距離からゴリゴリ削る、特定のデビルブレイカーでハメる、特定の技で瞬殺可能etc.と対処法もそれなりに多い。
      • ただし、使用キャラクターによって相性差、対処法の量が大きく変わるという点も、人によって得意不得意が分かれる一因となる。
    • ヒューリーなどは慣れればパリィし放題であるため、スタイリッシュさを演出できる恰好の的という見方もあれば、逆に大の苦手意識を持つユーザーも居たりと様々。
      • 特にBPの70階はヒューリーが3体も同時に出現する高難度フロアであるが、ここがスタイリッシュ動画撮影の人気スポットになっていたりもする。
  • ミッションリザルトの仕様
    • 評価の基準変更は特徴の項で触れたとおりだが、その算出方法が「各バトルで獲得したスタイリッシュポイントの平均」であるという点については賛否がある。
      • いくらかの戦闘で高得点を出す目処さえ立てば、無視できる戦闘は無視しても良くなるため、周回プレイの時は楽。
      • 一方で、寄り道をして敵を倒す張り合いが無くなっている部分もある。むしろポイントが稼ぎにくい場所で戦闘をすると平均値が下がってしまうため、倒すべき悪魔に背を向けスルーしたほうがいい事もあるなど、スタイリッシュさに欠ける面も。
      • 平均値は強敵を倒すと上がりやすく、雑魚を多く倒すと下がりやすくなる。つまり最小限の戦闘で高評価を取ることも可能だが、半端に多く倒しても意味が薄い(場合によっては逆効果になる)ため、高ランク狙いの場合、上記の傾向が露骨になりやすい。
  • ブラッディパレスについて
    • ストーリー上では戦えなかった組み合わせのボス(ダンテvsゴリアテなど)とも戦える一方、ボスが網羅しきれていないため、戦えないボスも何体も居る。
    • ウォームアップ機能は「バトルを自由に遊べる機能」ではなくあくまで「BPの練習機能」であるためか、難易度は固定。そこまでの自由度はない。
      • ボスの強さはどれもSOS相当(+深層はDT発動)。BPでDH以下の難易度ではヌルすぎるし、逆にDMD相当のボスに出て来られても厳しいので仕方なくはあるが。
    • DmCDEのようにタイマーをオフにすることは出来ない。

その他

  • シェアードシングルプレイについて
    • システムの内容については特徴の項で記したとおりだが、それ以上でもそれ以下のシステムでもない。攻略にほんの少し影響するのが数箇所程度、共闘に発展するのも1箇所と1ミッションだけのため、新要素としては割と影が薄い。
      • ただしこのゲームの場合、共闘でスタイリッシュポイント稼ぎの邪魔をされても困るため、影が薄くてちょうどいい塩梅でもある。
    • 場所によっては背景の障害物に遮られて良く見えない事がある。それで困る事はないが。
  • フォトモードについて
    • 他のゲームでのフォトモードにあるようなショートカットキーが無く、いちいちポーズ画面を開いてフォトモードを選ぶという手間を踏まなくてはいけない。そのためすぐにサッと撮ることは出来ない。
      • もっとも、コントローラーのボタンはほぼ埋まってしまっているため仕方のない面はある。
  • ログインボーナスでゴールドオーブが手に入るが、コンティニュー用アイテムなので上級者にとっては使い道が乏しい。
    • 別に困るような要素ではないが、あくまでコンティニューに頼る初心者~中級者用といった所。
  • 『4SE』から引き続き、DLCでレッドオーブを始めとするアイテムを購入できる事についてはP2P的なシステムとして賛否両論。
    • 時間やプレイヤースキルが無い人への救済措置になり、序盤からサクサク進めたい人にも便利である。
    • 嫌な人は利用しなければ良いだけ話なのだが、こういった形の救済措置の存在自体が許せない人には気になりやすい。
      • 特に予約特典に10万オーブが含まれていた事は評価が分かれる。
    • とはいえわざわざDLCでアイテムを買わなくても、ゲームをクリアできるようにはなっている。

問題点

  • ロードが多い
    • 具体的には、メインメニューでロード→ムービーでロード→キャラクター選択画面でロード→ミッションスタート画面でロード→ステージ読み込みでロード、といった具合。カスタマイズ画面に入る場合は当然それにもロードが挟まる。
      • 今回のメニュー画面はこれまでのような味気ないものではなく、様々な3Dグラフィックを背景で動かしている。そのためわざわざロードが挟まるのだと推測される。しかし繰り返しプレイの際は邪魔でもある。
  • 画面の見づらい部分
    • 本作は全体的に色調が暗めで、色合いが近い敵も見辛い。
    • ダンテのバルログは、現在どちらのモードになっているのかが少々分かりづらい。一応、ダンテの見た目や武器の切り替えアイコンで分かるようになってはいるが、前者は混戦だと見づらく、後者は時間経過で消えてしまう。
    • ネロのデビルブレイカーは、BAのチャージが完了しているかどうかが判別しづらい時がある。チャージ完了の音や発光で知らせてはくれるが、やはり混戦だと見づらい事も。
    • Vは最大3体の魔獣を扱う都合上、彼らに視界を塞がれやすい。特にナイトメアは図体がでかい上、ビームのエフェクトの範囲が大きいので敵の姿を覆ってしまいやすく、敵の攻撃を見落とす原因に。
  • 敵のDT
    • 特徴の項で説明したように、DTを引く条件が敵ごとに異なる本作だが、「体力を少しでも減らす(ライアット)」「盾を破壊する(スクードアンジェロ)」等、DT発動が回避できない、あるいは回避を狙うと面倒な敵が居る。
      • 『DmC』とは違いDTを解除する事もできないため、DTを引かせない立ち回りが難しくなり、過去作と比べるとこの一点では戦略性の幅が狭い。と言っても発動されても何とかなる範囲ではあるが。
  • ミッション14の窮屈さ
    • M14はVを操作する、いわゆるボスラッシュステージ。ただし最初にVの使役する魔獣が全て封じられ、3体居るボスとの戦闘前に1体ずつ解放できる、という仕組み。
      • しかし能力に大きく制限を課される1~2体目のボスでは、限られた行動しかできないためそれほどできる事も無く、退屈、あるいは面倒。解放の順番を間違えると苦戦を強いられるためさらに面倒。
      • リトライする場合もボスとの戦闘が始まるまでの演出がやたら長い。しかもスキップできない部分が大半。
  • ロックオン切り替えが不便
    • 『DmCDE』に搭載された「ロックオンを押しっ放しにしなくてもロックオンし続ける機能」が存在せず、いまだに押し続け操作を強要される。
    • ロックオン対象を選ぶ法則が謎で、目の前の敵を無視して他所にロックオンが飛ぶ事もしばしば。
      • 一応何かしらの法則はあるらしく、コツを掴めば上手く狙い通りにロックオンもできるが、慣れが必要であるし、やはりシステムとしては不親切ではある。
      • 特にネロは「デビルブレイカーのスキル使用は非ロックオン時のみ可」という仕様上ロックオンを必ず外す必要があるため、嫌でもこの問題に付き合わなければならない。
    • ロックオン切り換えはデフォルトだと左スティックの押し込みだが、スティックを倒さずニュートラルの状態でないと反応してくれないため不便。
  • 細かいゲームバランス
    • 評価点で触れたように概ね爽快感が感じられるゲームスピードではあるが、正確には『4』の非ターボモードと比べても遅く、人によっては気になる点。
    • 範囲攻撃で複数の敵を巻き込んでも、2体目以降は上昇量が半減するようになり、敵を巻き込むことでスタイリッシュランクゲージを大きく上げる爽快感が減少している。
    • 「ミリオンスタブ」や「ケルベロスコンボB」、「ステイメンレイ」など長時間多段ヒットする攻撃は技の途中で連続使用判定を受け、ランクゲージの上昇が途切れてしまうようになった。
    • DTゲージが無限に回復し続けるという公式チートなスーパーキャラだが、DTゲージ消費技やロイヤルゲージ消費技を使うと普通にゲージを消費するようになり、やや弱体化した。当然ゲージが切れると魔人化も解ける。
      • スーパーネロは攻撃後に必ずMAXアクトが発動するため、攻撃が大振りになりすぎて不便な所がある。
  • システム
    • UI
      • キャラクターやコスチューム選択はカスタマイズ画面や「THE VOID」で直接行えず、キャラクター選択画面まで何画面か移動しなくてはならないため面倒。
      • ネロ・ダンテの装備のカスタマイズ画面で行えるコマンドは「着ける」と「外す」のみで「順番の入れ替え」が無いためやや不便。またデビルブレイカーのセット装備の保存数は3つまで。人によっては不便かもしれない。
    • 『4』や『DmC』と違い、スタイリッシュポイントの現在量が表示されなくなった。そのため効率的な稼ぎ手段などが検証しづらくなった。
    • 「The Void」では敵が複数出現するシチュエーションを再現出来なかったり、マップを選べないため障害物の影響する「ガーベラ」の効力を研究しにくいなど、概ね便利ではあるものの痒いところに手の届かない部分も所々ある。
    • ブラッディパレスではデビルブレイカーのカスタマイズや、DLCの武装が使えない。そのため単純に立ち回りの自由度が下がる。
    • 戦闘中は「スピード」が発動しなくなった。
  • バグ
    • 発生頻度は不明だがフリーズ、ゲーム進行バグ*9などは発売当初に発生報告が見られた。
      • 例えば「ヘルジュデッカ」をスタン状態にしたはずがそのままワープする事があるなど、妙な挙動もちらほら。
      • 「ダンテで武器を切り換えた後に切り換え前の武器の技が使用できるバグ」「見つけやすい場所に壁抜けできる場所がある」などユーザー側が遊びに使えるバグもあるが、デバッグ的には問題と言える。
    • 細かなアップデートパッチは配信されており、現在ではゲームクラッシュ等の深刻なバグの発生率は下がっていると思われる。
  • その他細かい要素
    • 『4SE』でもそうだったが、日本語吹き替えは口パクに合わせ訳に変更があるため、字幕との差異が発生。日本語吹き替えに正確に対応している字幕が無い。
    • アニメ版からの出演であるキャラ・情報屋モリソンは、見た目が「微妙に違う」どころではなく別人と化しており*10、良くツッコミが入る。

総評

決してシリーズから逸脱せず、DMCとしての良さを磨き上げた快作。
これまでの不満点を解消し長所を伸ばした結果、遊びやすくも奥深く、何度も新鮮に遊べるアクションゲームに仕上がっている。
『4』から10年以上も待った価値のある名作、と言っても過言ではないだろう。


余談

  • 本作も小説版が登場している。ただし、前作の小説版は前日談+本編となっていたが、本作は前日談と本編プロローグ終了まででまとめられている。
    • 内容もほぼ全て過去作とのミッシングリンクに注力されている。本編中でほとんど言及がなかった『2』だが、ダンテパートの話はこの『2』とのリンクと決別がメインとなっている。
      • 「シリーズ内の設定の再整理」という点においてもかなり頑張っており、例えば「何故『2』のダンテはあんなに無口だったか」といった、気になる点についてもちゃんと設定を捻り出している。
    • 前作はストーリー上、極めて重要な情報を小説版での描写に頼っていたため、この点に関する批判が上がっていたが、本作ではあくまでも前日談の補完に終始している他、本編中でも、そうした情報の有無が問題とならない様に気を使っている事が分かる。
    • これまでのシリーズで登場した武器の所在や、従来作登場人物のその後についても語られている事が多く、ファンであれば是非読んでおきたい一冊。