Zombie Defense

【ゾンビ ディフェンス】

ジャンル タワーディフェンス
対応機種 Windows XP, 7~10
Mac OSX 10.8以降
Ubuntu 12.04以降
開発・発売元 HOME NET GAMES
発売日 Microsoft Store: 2015年2月25日
Steam: 2017年6月14日
定価 基本プレイ無料(ゲーム内課金あり)
判定 良作
ポイント 日本語対応


概要

  • 制作のHOME NET GAMESの処女作のFree to Playのゲームである。
    • HOME NET GAMESは『Warplanes: WW2 Dogfight』に至るまで、全てFree to Playでゲーム内課金ありの作品ばかりリリースしている。
  • 日本語未対応だがストーリーがあるわけでもなく、英文を読まなければいけない場面では一時停止が出来るため、英語力はそれほど要求されない。

システム

  • プレイヤーは上官からの指示に従い、指定のエリアにてゾンビからの防衛に当たる。
    • 初期資金を元に、map上のスロットにディフェンス要員をリクルートして配備し、ゾンビを迎撃する。
    • ゾンビを撃退するたびにリアルタイムで報奨金が出るため、この報奨金でさらにディフェンス要員を増員したり、スロットのディフェンス力をUpしたり、ディフェンス要員をレベルアップしたり出来る。
  • mission
    • 基本的に、missionをクリアしないと次のmissionをプレイできない。
    • 各missionには規定数のwaveがあり、最終waveのゾンビまで全滅させればmissionを無印クリアとなる。
    • 最終waveクリア後に[keep playing]という選択肢を選ぶと、引き続きゾンビが押し寄せてくる。無印クリアに必要だったwave数+5のステージをクリアすると クリアとなる。
      同様に、(無印クリアに必要だったwave数) + 10のwaveをクリアすると ★★ クリア、(無印クリアに必要だったwave数) + 15のwaveをクリアすると ★★★ クリアとなる。
      さらに[keep playing]は選択可能だが、それ以上は全て ★★★ クリアとなる。
  • challenge mission
    • missionのルートから枝分かれした形でchallenge missionがあることがある。スルーしても構わない。
    • challenge missionには課題がある場合があり、例えば、最初のchallenge mission ではsheriffしか使用できない。
  • upgrade
    様々な上位要素がロックされており、ゲーム内通貨でアンロックできるものもあれば、課金でしかアンロックできない要素もある。
    • 初期から使えるsheriff以外のディフェンス要員はupgradeにより解禁する必要がある。
      • heroと呼ばれる特殊なユニット(本稿では解説を割愛する)は課金でしかアンロックできない。
        4種類あり、1種類アンロックするのに$1.5-2.5である。
    • 初期資金を増やすupgradeもある。また、前借り出来るというupgradeもある(最大$2,000)。初期ラッシュのきついmissionにどうぞ。
    • upgradeにより、ディフェンス要員がレベルup出来るようになる。
      • レベルupに必要なコストは、初期コストの100%, 200%, 300%, 400%(upgradeによりこれらのコストを低くすることが可能)である。
  • ディフェンス
    • 通常のタワーディフェンスと異なるのは、配置するのは人間であることである。
       どうでも良いが、政府関係者とおぼしきプレイヤーが殺し屋を雇うなど、特殊技能者の寄せ集め感がひどい。それほど切羽詰まった状況ということか。
       実際、本稿の基本情報欄に貼り付けたバナーに描かれているenforcerやchainsawなどのキャラは、どう見ても悪役。しかし、彼らは味方のディフェンス陣である。
  • + ディフェンス要員詳細
    • sheriff(保安官)
      • 初期から配置可能。拳銃を使う。ゾンビを倒したときに得られる報奨金が他のユニットの2倍となる。
      • HP100。与ダメージ40。有効射程10m。初期コスト$100。毎分最大99発発射可能(リロードによる休止あり)。

    • trapper(猟師)
      • 猟銃(M798:猟銃としては、やや古いモデル)と、ダイナマイトを装備しており、指示を出すとダイナマイトを投げる。ダイナマイトは各wave開始時にtrapper1ユニットにつき1つ配備される。
      • HP150。有効射程16m。与ダメージ90-150。毎分42発。初期コスト$200。鳥のゾンビを優先して狙う。

    • survivalist
      • 年代物のM1911軍用拳銃と、手榴弾を装備しており、指示を出すと手榴弾を投げる。手榴弾は各wave開始時にsurvivalist 1ユニットにつき2つ配備される。退役軍人?
      • HP100。有効射程10m。与ダメージ60。毎分最大120発(リロードによる休止あり)。初期コスト$400。
      • ゾンビを倒したときに得られる報奨金が他のユニットの2倍となる。
      • suvivalistの解禁に先立ってtrapperの解禁が必要

    • enforcer(殺し屋)
      • メキシコで訓練を受けたエリートのHitmanとのこと。ショットガンを使う。
      • HP300。有効射程5m。与ダメージ150-300。毎分最大60発。初期コスト$700。
        • 間接攻撃を行う敵(thrower)の射程は10mなので、一方的に攻撃されることになる。

    • chainsaw
      • HP400。与ダメージ1200。有効射程2m。初期コスト$1000。HPの回復が異常に早い。
      • chainsawの解禁に先立ってenforcerの解禁が必要
      • upgradeにより、射程距離が3mとなる。
        • とはいえ、間接攻撃を行う敵には無力。
          であるため、chainsawだけでの鬼ごっこプレイは無理である。グリーン姉さんが出たら安全な場所に退避させる必要がある。

    • butcher(肉屋)
      • 肉を投げる。ゾンビは肉に群がって肉を食べるために立ち止まる。肉を食べているゾンビは攻撃を受けると通常より3倍のダメージをくらう。
        • ボスには効かない。
        • 肉はあっという間に無くなるため、投げた地点に居たユニットのみに有効で、誘導には使えない。
      • HP150。与ダメージ 0。有効射程15m。毎分最大7回投げられる。初期コスト$900。
      • butcherの解禁に先立ってenforcerの解禁が必要。

    • marine(海兵隊)
      • アサルトライフルを使う。HP100。与ダメージ 80-120。有効射程15m。初期コスト$500。
      • upgradeにより、数発に1発の割合でM16グレネードランチャーを撃つようになる。

    • sniper
      • M24スナイパーライフルを使う。HP100。与ダメージ700。射程20m(短くないか?)。毎分最大20発発射可能。初期コスト$800。
      • 解禁に先立って、marineの解禁が必要。

    • commando(機関銃)
      • HP300。与ダメージ 250-500。有効射程11m。初期コスト$2000。
      • 解禁に先立って、sniperの解禁が必要。

    • bazooka
      • バズーカ砲を撃つ。
      • 解禁に先立って、marineのグレネードランチャーの解禁が必要。
      • HP100。有効射程13m。与ダメージ1,000。毎分最大7発発射可能。初期コスト$1500。

    • mercenary(傭兵)
      • AK-47を使う。火炎瓶x2を持っている。
        • 火炎瓶は直接ゾンビにダメージを与えるだけでなく、ゾンビは火炎瓶の影響で燃えている部分を避けて移動するため、ゾンビの移動を一時的に制限でき、遠回りさせたり、一箇所に集めたりするのに使える。
      • HP300。与ダメージ50-250。最大射程14m。毎分最大66発。初期コスト$600。

    • pyromaniac(放火魔)
      • ナパーム爆弾を投げる。ナパーム爆弾は範囲攻撃ではあるが、火炎瓶のように燃え続けたりしない。
        • 一撃で倒せなかったゾンビを燃やし続けて追加ダメージを与えるので、攻撃されたゾンビはいつか死ぬ。
        • 這っているゾンビを立たせることが出来る。這っているゾンビは立っている状態より防御力が高い。
        • 鳥や犬のゾンビは狙わない。
      • HP300。与ダメージ200。射程15m。初期コスト$500。
        • marineと最大射程が同じであるため、並べて配置するとmarineのグレネードランチャーと同時に同じところを狙うことが多くなり、存在感がなくなる。
        • butcherと最大射程が同じという心憎い設定でもある。
        • 範囲攻撃であるため、仲間を巻き込まないようにするために、仲間の近くの敵は狙わないので、遠距離専門となる。
        • AIが少々アホで、少しでも高い場所に置くと攻撃が当てられなくなるため、地べたに置く必要がある。
      • 毎分最大10発だが、6秒につき1発ではなく、余裕のあるときは立て続けに攻撃する。

    • eliminator(クロスボウ)
      • HP250。与ダメージ1,400。射程15m。初期コスト$1,400。毎分最大30発。
        • 急所を狙えるので高ダメージを与えることができるとされている。
      • ゾンビを倒したときに得られる報奨金が他のユニットの2倍となる。

    • commander(司令官)
      • 配置するだけで、map内の全ディフェンス要員が1つだけレベルアップする。
      • 初期コスト$10,000。ということは、レベルupコストはレベル1つ目を上げるだけで$10,000。
      • HP200。最大射程11m。与ダメージ300。毎分最大99発。単体としてはコストに見合わない性能なので、安全な場所に置いておくことになる。

    タレット類

    • sentry gun
      • ゾンビを機関砲撃する。設置コスト$300。与ダメージ400。有効射程14m。毎分最大120発発射可能。
      • 這っている敵と、犬、鳥のゾンビは狙わない。
      • 設置直後は固定の一定方向の敵にしか反応しないが、追加で$1,000払うと360°全方位の敵を自動検出して砲撃する。

    • double sentry gun
      • sentry gunが2発同時発射に改良されたもの。設置コスト$1,400。与ダメージ800。有効射程14m。毎分最大120発発射可能。
      • 設置直後は固定の一定方向の敵にしか反応しないが、追加で$2,000払うと360°全方位の敵を自動検出して砲撃する。

    • flamethrower
      • 火炎放射器。敵を炎上させる(大型ゾンビは炎上しない)。設置コスト$500。DPS40。有効射程11m。毎分最大30発発射可能。
        • 炎上している敵はスリップダメージを受け続ける。敵の炎上状態は死ぬまで続く。
      • 這っている敵と、犬、鳥のゾンビは狙わないものの、範囲攻撃であるため、立っているゾンビを攻撃したときに這っている敵と、犬のゾンビを巻き込んで攻撃する場合がある。
      • 設置直後は固定の一定方向の敵にしか反応しないが、追加で$1,500払うと360°全方位の敵を自動検出して攻撃する。

    • freezer turret
      • 液体窒素を掛けて敵を凍らせる。攻撃力はない。設置コスト$1,800。与ダメージ0。有効射程8m。毎分最大15発発射可能。
        • 後述のtesla towerと有効射程は同じはずなのだが、並べて建てるとfreezer turretのほうが有効射程が長いように感じる。また、flamethrowerに比べると確かに有効射程は短いものの、攻撃範囲はflamethrowerよりも幅が広く感じる。
      • 凍った敵は攻撃を受けることで、高確率で残りHPに関係なく破砕されることがある。
        • 大型ゾンビは一瞬だけ凍る。その一瞬の隙きに攻撃を受けると通常より大きなダメージを受ける他、まれに破砕されることもある。
        • 凍った敵は凍っていない敵にとって物理的な障害物になる。凍っていないゾンビは凍った敵を押しのけて通ろうとする。が、細くなった地形では完全に通行が詰まることがある。
      • 這っている敵と、犬、鳥のゾンビは狙わないものの、範囲攻撃であるため、立っているゾンビを攻撃したときに這っている敵と、犬のゾンビを巻き込んで攻撃する場合がある。
        • 這っているゾンビは這ったまま凍り、溶けても這ったままである。ちなみに、走っているゾンビも溶けると再び走り出す。
        • SWATのゾンビ(盾持ち)には正面どころか、いかなる方向からの攻撃も効かない。
      • 設置直後は固定の一定方向の敵にしか反応しないが、追加で$1,500払うと360°全方位の敵を自動検出して攻撃する。
        • しかし、既に凍っている敵への攻撃に固執する傾向があり、手動のほうが融通がきく場面がある。

    • tesla tower
      • 敵を電撃する。設置コスト$2,000。与ダメージ400。有効射程8m。毎分最大30発発射可能。
        • 1度の攻撃で複数の敵を連鎖攻撃することがある。連鎖有効距離(非開示)内であれば、もともとの有効射程外まで連鎖することがある。連鎖攻撃は攻撃力の減衰はなく、すべて同ダメージを与える。
      • 犬、鳥のゾンビは狙わないものの、這っている敵には攻撃が当たり、這っている敵を立たせることができる。また、走っている敵に攻撃が当たると、走っていた敵は走るのを止めて歩き始める。
        • SWATのゾンビ(盾持ち)には正面はおろか側面からの攻撃も効かないが背後への攻撃は効く。
      • ほんの少しの高低差によって攻撃が外れることがある。たとえば車道と歩道の段差や、ほんの少しの傾斜によって急に当たらなくなる。
        • ところが、通常攻撃だと当たらない場所でも連鎖攻撃なら当たる場合がある。

    • laser turret
      • 敵を単体攻撃する。設置コスト$5,000。与ダメージ3,600,000。有効射程8m。毎分最大6発発射可能。
        • 大型ゾンビ用に使えという説明があるが、大型ゾンビはどこから現れるか決まっていないため、防衛拠点に置くことになる。
        • SWATのゾンビ(盾持ち)には正面からの攻撃は効かないが側面背後への攻撃は効く。
      • 這っている敵は狙わない。犬、鳥のゾンビは狙うため、高いコストを払って鳥獣駆除しかしていない場面もある。

    • drone
      • コスト$3,600。機関砲で攻撃を行う。upgradeにより、気まぐれにミサイルを撃つことができるようになる。
        • スロットを消費しない。
      • 犬、鳥のゾンビは狙わない。ただし、ミサイル攻撃に巻き込んで犬のゾンビを偶然殺すことはある。
      • 持ち場意識が強く、デフォルト位置と呼べるような位置を中心に、デフォルト位置から近い位置にいる敵を優先して攻撃する。このため、すぐ近くに敵がいても回頭してデフォルト位置に近い敵を攻撃しに戻っていったり、デフォルト位置からある程度離れた敵には無関心を貫く。
        • デフォルト位置はステージごとに固定で、プレイヤーはdroneに何の指図も出来ない。このため、ステージごとにdroneの挙動を見極めて防衛ラインを敷く必要がある。
        • スロットを使用して、スロットを中心に防衛してくれる仕様のほうがプレイヤーにとっては融通が利いたのではないか。

評価点

  • 高い戦術性
    • そもそもタワーディフェンスというジャンル自体が柔軟な戦術性があるジャンルであり、本作はユニットのレベルアップなどのTDの基本をちゃんと抑えている。
    • 人間のディフェンス要員はスロット間の移動が可能であり、敵の出現頻度に応じて配置換えが出来る。
      • タレット類はこの限りではない。
    • 普通のタワーディフェンスでは、なんらかの防衛しなければならない拠点があるものである。しかし、本作ではその様な場所はない。
      ではゾンビはどこへ向かうのか? それはプレイヤーが配置したディフェンス要員なのである。
      このため、ディフェンス要員を移動させることで囮としてゾンビを誘導出来る。
      • ゾンビはタレット類は攻撃しない。
        このため、タレット類だけ置いてのプレイは禁じられており、人間のディフェンス要員を配置する必要があり、人間のディフェンス要員が全滅したらタレット類が残っていてもmission失敗となる。
    • 一部ディフェンス要員はダイナマイトや手榴弾を限定数持ち合わせており、これらの爆発物をどのタイミングで使うのか?という、普通のTDでは要求されない判断も付与されている。
    • upgrade要素に「$1,000でスロット1つの位置を移動できる」という物がある。
      • スロットの数を増やすことは不可能だが、コストを払ってボクが考えた最強の布陣を作ることも出来る。
      • 高さの概念があるため、高い位置に移動させると、守備ユニットの有効最大射程が伸びることがある。
      • ただし、このゲームのmissionはあくまで最終waveが終わった時に手元に残った金額で評価されるため、コストを払ってスロットを動かすことが本当に良いことなのかは場合による。
        なお、upgradeにより、最終的にスロット位置を移動させるコストは$300まで値下げできる。
  • お金がザクザク入手できる
    • 普通のタワーディフェンスでは、一度クリアした面を再プレイした場合、それまでの最高額からの差分しか入手できず、最高額を下回ると何も入手できないこともザラである。ところが、本作では再プレイ時に稼いだ賞金をまるまる得られる。このため、レギュラー難易度の1面だけを延々と繰り返すだけでもどんどんとupgradeをアンロックできる。
    • どんどんアンロックできるため、アンロックした要素を使いたくなり、これまでクリアしたmissionを再プレイして、結果、総プレイ時間が長くなる。

問題点

  • ゲーム内のお金の単位も$なので、課金要素なのかゲーム内通貨でアンロックできるのか分かりにくい。
    • 一応、ゲーム内通貨の場合は「Activate」、ゲーム内課金の場合は「BUY」となっているが。
    • 日本からのアクセスでSteamクライアントから起動している場合は、ゲーム内課金の場合はJPY(日本円)表記なので間違えにくい。
  • プレイ中の収入の計算方法
    • プレイ中にゾンビを倒すとその場で1体ごとに一定の金額を入手できるのだが、この金額は現在の所持金によって減少する。 所持金を貯めていくと、最終的には1体ごとの入手金額が1/15にまで減少してしまう。
    • ということは、所持金が少ないうちにお金をバンバン使い、最終ウェーブまで持ちこたえられる軍備レベルに達したらあとは一切お金を使わずに耐える、というのが最適解になる。
    • 耐える途中でも手榴弾の投擲やユニットの移動などやることはないでもないので完全に手持ち無沙汰になることはないが、最終ウェーブの敵戦力を早い段階で予想しなければならないので慣れないうちは難しい。 編成によってはかなり暇になる場合もある。
    • システム上いくらでも戦闘を続けられるため、無限金稼ぎ防止のためにこのような仕様になっているのだろうが、ウェーブ数によって獲得金額が減少するような形式でよかったのでは?
  • missionの評価の記録について
    • 最大wave数は記録されず、ランクのみの評価のみである。
      • 最大wave数が記録に残るのであれば(贅沢を言えば、全プレイヤーのランキングボードがあれば)もっとやり込む余地があったかもしれない。
    • 同様に記録に残るのが、「missionのend時の所持金」
      • 一度 ★★★ ランククリアしたmissionを再度プレイしてランククリアの時点で[keep playing]を選ばずに手仕舞いしてendした場合にそれまでの最高額を越えていたならば、missionの記録にはその金額が記録されることとなる。
        この場合、missionの記録にはあたかも ★★★ ランククリアしてその金額を残したような表記となるため誤認しやすい。
      • 早めに手仕舞いするほうが評価が高い場合があるというのが、タワーディフェンスらしくない。
        通常のタワーディフェンスの評価では、敵の撃破によって得たポイント(本作であれば報奨金)で評価されるものなのだが。

賛否両論点

  • ボスとなる大型のゾンビはwaveごとに出現数や出現時間は決まっているものの、出現場所にランダム性がある。
    • これはタワーディフェンスとしてはやや珍しい挙動であり、再プレイ性があるとみるか、再現性がないと思うかはプレイヤー次第である。

総評

タワーディフェンスはガッチリと守備を固めることという定石をくつがえし、ゾンビと鬼ごっこ状態も出来る。
そんな柔軟性がある、戦術的に面白いタワーディフェンスである。
課金要素はあるものの、評価点でも挙げた通り、ゲーム内の通貨がザクザク貯まるので課金する意味合いは薄い。

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最終更新:2023年05月26日 21:51