機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2

【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす つー】

ジャンル チームバトルアクション
対応機種 アーケード
使用基板 System BNA1
発売・開発元 バンダイナムコエンターテインメント
稼働開始日 2018年10月30日
周辺機器 バナパスポート、Aime、おサイフケータイ対応
判定(改善前) ゲームバランスが不安定
判定(改善後) 改善
ポイント 画質がフルHD化
全体的に超インフレされたバランス
格差はあるが力の入った上方修正
歴代最速の下方修正が入ったぶっ壊れ機体を2体リリース
最終的には程々のバランスに
ガンダムVS.シリーズリンク


概要

アニメ『機動戦士ガンダム』シリーズをモチーフにした業務用チームバトルアクションゲーム『ガンダムvs.シリーズ』の第13作目。
全体的に、コンシューマ機専用で発売された『GUNDAM VERSUS』から逆輸入された要素や共通点が多い。
2010年より続く『EXTREME VS.』系列としては5作目のアップデート作品であるが、今回は基板が更新されてフルHD画質に対応した新筐体での販売となった*1。後に既存筐体へのアップデート版も配信されたが、その場合、後述の筐体付属の機能は使えない。
タイトルの命名法がこれまでのように新しい単語を追加するのではなくナンバリング方式となっているが、内容的には今まで同様前作を強化したものであり、根本的な変更はない。
稼働時点では「総勢160機以上の参戦機体」を謳っていた。

新要素・変更点

新規EXバースト(覚醒)の追加・及び既存EXバーストの調整

  • 新規に追加されたのは「モビリティバースト」、「リンケージバースト」 の二つ。
    • モビリティバーストは機動性重視の覚醒。攻撃力もS・F程ではないが上昇する。
    • リンケージバーストは連携重視の覚醒。発動時に僚機のEXゲージ・残弾・ブーストを回復する。
  • 既存の覚醒にも主に弱体化を中心に調整が入っている。一応、一度上方修正を受けてはいるものの、結果的には前作比で弱体化したまま。また、自分の覚醒ゲージが溜まった際に効果音が鳴るようになった。

既存機体への広範な性能調整

  • 新作移行時に既存キャラに新要素が追加されたり調整が行われるのは恒例となっていたのだが、今回は規模が大きく、『VERSUS』での変更点と統合されるような内容が多い。
    • 一例として、「Hi-νガンダム*2」や「トールギスIII*3」、「レジェンドガンダム*4」等はほぼ「一新」と呼んでいいレベルの変更を実施。
      2機で1機扱いだった「カプル&コレンカプル」「マラサイ&ガブスレイ」に至ってはそれぞれコスト1500(カプル、マラサイ)とコスト2000(コレンカプル、ガブスレイ)に分離され、別々の機体として独立している。
    • 上記「トールギスIII」以外にも「ガンダムヴァサーゴ・CB」、「クロスボーン・ガンダムX2改」の様にコストが上がって基本性能の向上及び新技の追加が行われている機体も。
      この他、「ストライクフリーダムガンダム」のカリドゥス単体発射や、「アストレイブルーフレームセカンドL」のローエングリンランチャー等、初めて装備された武装も少なくない。
  • 以上のように、これまではまず無かったり、あるいは「NEXT→EXTREME」の様なタイトルアップデートクラスの調整が行われており、新規の武装追加等「比較的大きめ」程度の変更にまで視野を広げると、実に半数近い機体が調整を受けたとされている。

パイロットイラストの大幅な変更

  • 機体性能の調整ばかりに目が行きがちだが、本作ではほとんどの機体でパイロットイラストが変更されている点もポイント。内容的には『VERSUS』新規追加分の流用や、今作からの完全新規イラストも多い。これに合わせて覚醒カットインも変更された。
    • 新規イラストが全く用意されていない作品は、前作から参戦した場合を除くと『00』『劇場版00』『00V』『AGE』の4作品のみ。また、『SEED』のラウや『鉄血のオルフェンズ』の昭弘など稼働中にイラストがアップデートで変更されてる既存機体もいる。
    • 本作では複数の機体に同じパイロットが搭乗している場合は同じパイロットイラストが流用されるようになった。ただし、時系列で容姿や年齢に変化がある場合は別々のイラストが充てられている。
      ちなみに、パイロットイラストが同じ機体でも覚醒カットインは異なり、「ガンダム・バルバトス」系や「アストレイレッドフレーム」系などはそれぞれ異なる覚醒カットインとなっている場合がある。
    • また、本作から僚機・敵機が覚醒した際にも覚醒カットインが表示されるようになった*5。カットインの大きさでハーフ覚醒かフル覚醒か判別できる。

トレーニングモードの追加

  • 本作からトレーニングモードが追加され、解禁したばかりの新機体、修正を受けた既存機体、初めて使う機体などを実戦前に練習できるようになった。
    • トレーニング内容も詳細に設定可能で、時間内であれば途中で機体や覚醒を変更でき、敵機、CPUの動き、覚醒ゲージの初期量等も設定可能。
      与ダメージも表示されるのでコンボダメージの計測もこれまでより遥かに容易に。今まで調査しづらかった赤ロック距離に関しても、新ステージの「農業プラント*6」により調査が容易となった。
      • ちなみに、モバイルサイトで設定すればトレーニングモードで敵機に与えた合計ダメージも表示可能となった。
  • ただし、トレーニングモードを選べるかどうかはCPU戦同様に店側の筐体設定に依存している。回転率重視の店舗では対戦マッチングまでの待機時間でしか選べない事も少なくないのであしからず。

一部機体・ステージの削除

  • シリーズの「EXTREAM VS.」移行以来、基本的には増加の一途にあった機体・ステージの両要素だが、本作では一応の新シリーズという事もあってか、いくつか削除されたものがある。
    • 機体の面では「パーフェクトガンダム」とエクストラ機体が全て削除されている。結論から言うと、前者はいわゆる大人の事情(詳細は問題点にて)、後者は『VERSUS』で参戦した機体と共にモバイルサイトの「Gスクラッチ」の景品となった。
    • 対戦ステージも一部削除されているが、元々、本シリーズ共通事項として、対戦では障害物が少なく、地形が平坦で腕が純粋に出やすい「サイド7*7」を選ぶのが常習化しており、代替でも「ミンスリー」や「アーモリーワン」くらいしか使われていない為、競技的な面での影響はほとんどない。
    • ただし、作中の状況を取り込んだ「絶対防衛ライン」などが削除されたことで作品をモチーフにした「お祭りゲー」らしい再現度は低下している。

プラスコインモードの追加

  • ゲーム開始時に追加で1クレジット(合計2クレ)を支払う事で、各モードの最低プレイ回数に保証を受ける事が出来るという新モード。CPU戦優先ライン同様、店舗側の設定次第では無効化されているので要チェック。
    • 通常、メインとされているオンライン対戦では1敗もしくは10連勝で終了だが、プラスコインモードでは、ソロ出撃なら5戦もしくは3敗、チーム出撃であれば6戦もしくは4敗で終了となる。
      CPU戦優先ラインでも通常は途中で半強制的にオンライン対戦のマッチ対象になってしまうが、このモードで始めるとマッチ対象から外れたままになり、最後まで完走する事が可能になった。ちなみに、トレーニングモードでは練習できる時間が延長される。

新規筐体への変更

  • 前作でも後期出荷の筐体には追加されていたが、本作では正式にゲームパッドとイヤホンジャック、USBによる携帯充電機能が追加された。
    • 操作はパッドとレバーのどちらでも操作可能。パッドに関してはモバイルサイトでキーコンフィグの変更が可能。
    • その他、ゲーム中の状況に応じて点灯する本体照明演出の追加や、ライブモニターも新規に変更。こちらは操作が上下左右の十字ボタンとなり、より扱いやすくなった。

モバイルサイトの機能拡張

  • 称号に付ける「称号オーナメント」といったアクセサリーやプレイヤー・バトルナビ、通信で使えるスタンプ通信、リワードと呼ばれるプレイミッション、機体ミッションや有料会員限定のデイリーミッションの追加も行われた。
    • ランキングでは全機体の使用率・勝率が見えるようになっており、有料会員限定だが日毎・店舗毎の勝率・スコア・覚醒タイミング、自分の使った機体の使用詳細も確認できるようになった。
    • 有料会員が期限切れになった際、今まではカスタマイズ項目が全リセットされていたが、無料でも設定できる部分に関してはそのまま残るように仕様変更もされている

その他変更点

  • 対戦前に覚醒を変更することが可能になった。機能の解禁は階級が伍長に上がってからだが、対戦カードが判明した後に戦術を調整できるようになった事で、いわゆる「事故」を減らせる。
  • 僚機の耐久値に加え、覚醒ゲージが見えるようになり、僚機が覚醒を使えるかどうか判断しやすくなった。
  • ダメージ計算式や一部の挙動など、基本システムにも細かい変更が多数入った。
    • 全体的に『VERSUS』に準拠したような変更が多く、射撃武装への一律キャンセル補正が導入された他、前作で猛威を振るった変形中の移動撃ち可能な照射ビームの発生に若干のウェイトタイムが設けられた。
    • また、ダウン値が一律に調整されたためキャンセルルートを用いて弾幕を構築する機体にはかなりの痛手となっている。
  • CPU戦が従来の「ブランチバトル」から「トライアドバトル」に変更された。
    • 「トライアド(三つ組)」の名の通り、3戦で1セットの「ステージ」を三回選んで計9戦の勝利を目指すシステム。また、新規ボス機体も追加されている。
      • 鉄血からは大型モビルスーツ「グレイス・アイン」がボス機体の一角として登場。後のアップデートでオリジナルの新ラスボス「ガルヴァリア」が登場している。
  • ゲームグラフィックが1080pでの出力に対応し、アセットが新規造形され、ようやく発売時の最新コンシューマゲーム機と同じ解像度に追いついた。
    • この変更に合わせて手が入った部分もあり、「プロヴィデンスガンダム」の様にようやく「らしい」シュッとした体型を取り戻した機体や、エフェクトの新造で迫力のある攻撃造形の機体も増えた。
  • ステージも美麗。
    • 先述の通りステージの数は減少したものの、地球光や核パルス・エンジンの煌きが印象に残るアクシズや雄大な景色のクリュセ農業プラントなど原作を彷彿とさせる新ステージのビジュアルは評価が高い。
  • 戦闘時のBGMが「使用している機体のBGM」のみとなった
    • これまた「VERSUS」から受け継がれた仕様。前作までは「戦闘に参加している機体」のBGMからランダムに選ばれていた。
      • ただ、この変更により「いろんなBGMを聴きたい」という人にはやや残念な要素となっている。なお、有料会員限定のモバイルサイトでのBGM設定は今まで通り可能である。
  • 階級制度の変更
    • 以前は階級変化が近づくと、プレートが光ったり、昇格(降格)間近という表記が出る程度で具体的な状況は不明だったが、階級の変動具合がゲージによりわかりやすくなった。
    • 連勝・連敗のゲージ変動補正が強く、自分と相手の階級差が大きければ大きい程ゲージの変動量が多くなる仕様だったが、アップデートで自分より低い階級の相手に勝った時のゲージの増え幅が上がった。
    • 初期はおおよそ勝率5割を超える程度で昇級する形だったが、アップデートによって昇格基準は引き下げられた。

評価点

全体的に良好な追加要素

  • 本作で新たに追加された要素については概ね好評。ゲーム内機能はもちろん、ハード面での追加も家庭版MBONとの相乗が見込まれる。
    • 特にプラスコインモードの実装によって「1クレ投入からものの2分少々で終了」という悲しい事態が減ることになったのは歓迎されている。
      対戦では基本的に安定して6割程度勝てる猛者でもなければプラスコインを使用した方がお得に遊べる。3敗保証もある為、新規機体等も使いやすくなった。
    • 加えて、ここ数作は貸し切りにでもしない限りほぼお飾りモードと化していたCPU戦を集中して行える点も嬉しい。初心者や下手な人向けの救済機能に留まらない機能となっている。
  • トレーニングモードもこれまでより格段に自由度が上がった他、プラスコイン対応と至れり尽くせりであり、初心者の慣らしや上級者の検証など、幅広い層が恩恵を受けることができるようになった。
    • ダウン値や補正の表示も欲しいという声もあるが、そこまでくると専門的になってややこしくなる側面もあるので、丁度いい塩梅なのかもしれない。
  • ゲームパッドに対応したのも大きい。これまでもゲームパッドの追加を望む要望はあり、今回ついに実現した。
    • 同時押しをワンプッシュで出せたり、トリガーを利用できたり、方向入力も手首の運動が不要のデジタル入力が可能など独特の強みがある。現在では家庭版MBONからの相互移行が楽になるという利点も。
      ただし、初期設定は連ジ時代を踏襲した古い操作形態で、現在のゲームシステムでは非常に操作しにくい為、モバイルサイトから各自キーアサインを行うことがほぼ必須である。
    • 後に公式のインタビューで使用率は公式の想定を上回る5%程だったと公開された。それなりにパッド使用者の取り込みには成功していたようである。

機体周りの評価点

  • 前作同様、新規参戦機体は新しい作品からの参戦がメイン。稼働後もタイムリーな機体が随時追加されていった。
    • ビルドシリーズからは『ビルドファイターズ トライ』から「トライバーニングガンダム」が稼働と同時に参戦。
      更にアップデートで「ライトニングガンダムフルバーニアン」「スターウイニングガンダム」がトライバーニングのアシストを経てプレイアブルとして参戦、新作「ダイバーズ」より「ダブルオーダイバーエース」も登場した。
    • 併せて新作アニメ「機動戦士ガンダムNT」より「ナラティブガンダム」「シナンジュ・スタイン」が登場。後者は本家とも呼べるシナンジュが無印時代に参戦しているが、コンパチではなく完全新規機体となっている。
    • 既存作品からも色々と追加されており、稼働時点で「ガンダム・バルバトスルプスレクス(鉄血)」「ガンダムAGE-1 フルグランサ(AGE)」「モンテーロ(Gレコ)」「ザクアメイジング(ビルドファイターズ)」が追加。
      以降もアップデートで「ガンダム・キマリスヴィダール(鉄血)」や「フォーンファルシア(AGE)」「ガンダムX魔王(ビルドファイターズ)」「ヤークトアルケー(00V)」等が順次追加されている。
    • 更にSDガンダム30周年記念として「騎士ガンダム*8」もサプライズ参戦した。
  • 代わりに主にSEED以前の比較的古い作品の機体は『VERSUS』で新規機体が大量参戦した事もありエクストラ機体での追加がメインとなっている。
    • 一応稼働と同時に「ガンダムマックスター(Gガン)」も増えてはいるほか、アップデートで久々にガンダムXからの新規追加機体として「ベルティゴ」*9、ガンダムZZから「ドーベン・ウルフ」が参戦している。
    • 『VERSUS』からエクストラ機体として数機が移植。「SEED」からは「イージスガンダム」、「00」からは「ガンダムヴァーチェ(ナドレ)」「ガンダムキュリオス」が登場。
      更に『ミッシングリンク』より「ペイルライダー」が主人公機を差し置いて参戦した。
  • 上方修正が効果を発揮するようになった。
    • 稼働時の大幅修正に加え、アップデートによって強化された機体の活躍も目立つようになった。前作『MBON』では、下方修正中心の「後向き」な調整に、上方修正の項目・伸びの少なさから期待値が低かった。その反省が活きたか、今作は全体勝率という形で反映されている。
      • その理由として一番に「強化項目が明らかに増加した」点がある。強化内容自体はスローにしてようやくわかるレベルのものも多いが、これにより「第一線で戦えるorトップクラス行き」になったパターンも増えた。
    • これまでのシリーズで部分的、あるいは単作で強かった要素を集約させて強化を図る機体も見られており、そうした機体の多くがシリーズ史上最強の状態という評価を受けている。
      • 無論、強化に強化で対応する姿勢は後述する問題点にも繋がっているが、愛着を持って使ってきた機体が強くなっていくのは使い手としては決して悪い気はしないものである。
      • 空気扱いされていた1500・2000コストも結構な強化で十分戦える性能に強化されている。
  • 2019年5月の修正で、新規機体追加の代わりに既存機体6機に上方修正と共に新規武装の追加が行われた。
    • 『EXTREME VS.』以来、アップデートによる機体修正は性能の調整を基本としており、武装面の根本的な劣位で見直しが望まれる機体は新作への移行まで苦戦を強いられていたのが慣例。
    • 以前も稼働中に完全新規のアクションが追加された例はあったが、商業連携を意識したサプライズ追加か既存武装の流用が主で、通常の強化調整として武装が追加された事は驚きを持ってプレイヤーに受け入れられた。
    • 中でも「ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)」はVSシリーズでは初となる稼働中にアップデートで武装が復活・追加されることとなった。
      • ただし、対象となった機体には元々本作稼働時に十分な追加変更を受けた「Hi-νガンダム」「ガンダムエクシア」が入っていたことから、より優先すべき弱機体を差し置いた点に若干の論争を招いた。
  • この武装追加を新たな調整手法として、愛機の強化に一縷の望みをかけるプレイヤーも少なくなかったが、稼働中にこの施策が行われたのは結局この一回のみに終わってしまった。
    • さらに対象となったのが主人公機かライバル機かという作品的にも主要機体のみとなっている。
  • また、下方修正も実施されており、前作と比べて全能機体と揶揄される機体は軒並み調整が施されている。
    • 下記のように対策を組むのが難しいとはいえ、前作のリボーンズガンダムレベルで他の3000が太刀打ちしづらいレベルの機体はしっかり調整が入った。
      • 前作のリボーンズガンダムはインフレ環境にある本作にそのまま出してもトップを張れるレベルのぶっ壊れという声も多い程にイカレた性能*10だった。しかし本作では同レベルの機体に関しては一通りメスが入っており、3000のガチの選択肢自体は頂点に限れば前作よりも広い部類。
    • 最終的にトップメタと言われたウイングゼロだけは弱体化を免れたが、前作のリボーンズガンダムに比べればある程度欠点ははっきりしており、なんでもできるレベルで強いということはない。
  • 最終的なバランスとしては前作に遠く及ばないが、3000で環境を張れる機体は目に見えて増加している。
    • かくいうMBONは良調整とは言われるものの、結局リボーンズが明らかに目立って「全能機体」と呼ばれるレベルだったため、本作中期時代の問題を抱えていた。
      • 本作は一部の機体のタッグが目立つとはいえ、最終的にはそれなりに機体選択に多彩さが求められるようになった。この点は明確に前作よりは進歩した点であろう。

システム周りの評価点

  • M覚・L覚という機動力重視・サポート重視というコンセプトの覚醒の追加は、一部既存覚醒と相性が悪かった機体とも相性が良い例もあり、それの存在自体は好意的に受け止められている。
    • ただし、後述のようにバランス調整ミスの問題もあり、本当に評価されるようになるのは次回作で再び全体的なバランスを見直されてから、という声もある。
  • 前作で不遇と言われていたコスト1500・2000にも手が加わっており、前作に比べると全体的に扱いが良くなった。
    • コスト2000は一律耐久値増加とL覚醒の追加によって、高コストの覚醒回数増加に大きく貢献できるように。コスト1500は本作移行時の変更、新規実装、上方修正等で評価が上がっていった。
  • 特にコスト1500は「G-ルシファー」「ガンキャノン」「ザクII(ドアン)」等の追加機体*11含め強いところは強いが弱い部分はしっかり弱いという、低コストらしい職人気質な形で実装されており好評。
    • アップデートによる上方修正では月に1機程度と数は少ないものの少しずつ改善されていき、さらに2019年12月のアップデートで1500全体の強化も実施。
      「赤ロック延長のみ」、「耐久力上方のみ」、「赤ロック延長&耐久力上方」の3パターンで、あまり機体毎の状況を考慮されていない雑な上方とも言われているが、雑だからこそ1500全体が底上げされたという面で評価されている。
    • これらにより、どうにも不遇だった「ヅダ」や「ティエレン」他も個別調整や全体調整で評価が上昇。
      全体的に使用率が低い為に高使用率機体ほどの参考にはならないものの、全体勝率が50%を超える機体が1500コストの半数以上、50%近くまで含めれば、ほとんどの機体が含まれる状況となった。
      • ただし、結構な上方を貰っても元が弱すぎて全然足りてない「カプル」や「Ez-8」、おしおきされたまま15全体調整以外放置された「リ・ガズィ」等も残っている為、これらも含めての調整継続は期待されている。
        また、覚醒面での問題や選択幅については下記のように問題が発生している面もあり、それを解消しても3000インフレによる厳しい環境に晒されていることは否めない。そういった事情から、固定での上位マッチではやはり出番のない状況が続いている。

キャラ間の掛け合いの増加

  • 『ネクスト』の時には豊富だった、「同作品の機体・パイロット」や、「他作品だが機体や人物像の類似点」で「そのキャラクターが反応しそうな対象」に対する「そのキャラらしいリアクション」が増加。『EXVSFB』以降の過去作で追加されてきたものも全て数えると中々に膨大なパターンが存在する。
    • 例を挙げると、「00」二期以降で別人となったロックオンや敵であるはずのピーリスと共闘するアレルヤへ疑いの眼差しを向ける一期のティエリアや、ガンダムX魔王に反応するカリス、Ex-Sに反応するマオなど。
    • 従来は、収録時期が被ったキャラ同士を強引にライバル化させて特殊演出を増やす*12という手法が取られていた(三日月とクリムなど、今作でもその傾向は如実にある)。
    • その一方で本来そのキャラが自然に反応しそうな対象へ「会話」どころか「リアクション」すら存在しないということがあり、「他作品のマリーダやヒイロには異常に興味を示すくせに、原作で散々対峙したティエリアやアレルヤには会敵した時ですら無反応なリボンズ」のようにとてつもなくアンバランスなことが起きていたため、批判の対象だった。
    • 『連合VSZAFTII』以来、12年ぶりに覚醒時に特定対象をロックすることでの特殊パターンが復活。『ネクスト』での勝利時カットインを含めても実に9年ぶりである。キラとアスランなどお馴染みのものから、アムロVSシャア、ガエリオとマクギリス、ピーリスを追い詰めるハレルヤなど新規まで内容は豊富である。

その他の評価点

  • モバイルサイトで全機の総合データが見られるようになった。
    • 今までは使用率上位の一部機体までしかデータが見れなかったのだが、そのせいで一部の機体ばかりしかデータが見れず、特に1500コスト等はほぼデータが見られない状況が続いていた*13
      これが全機見られるようになったことで、上方・下方修正の結果も目に見えてわかりやすくなり、トップ環境変化の他機体への影響等も見えるようになった。
  • 階級の連勝・連敗補正
    • この点については、上級者のタイトル移行時や、サブカによる狩り等で連勝するような人はすぐ昇級し、分不相応な階級に上がった場合にはすぐ降格するようになった為、適正な階級に行きやすくなった。
      • 現在は数さえやれば階級が誰でも上がれるような調整になってしまい、稼働中盤では勝率が55%ほど無いと厳しかった少佐(通称銀プレ)が勝率35%程度でも、お金を注ぎ込めば昇格できてしまうお情け環境になってしまい、67%ほどなければ厳しかった准将(通称金プレ)ですら、四割プレイヤーが誕生してしまい、階級はもはやお飾りと化している。 (具体的には、敗北してもゲージが下がらずむしろ昇格してしまうという事態に)
  • 大会期間中の追加要素について
    • 下記、ベルティゴの追加はやりすぎた性能での機体追加であり、それ自体は喜ばれていないが、PDF期間中でも環境入り出来る機体の追加をしてくれた姿勢には肯定的な意見もある。
      • PDF期間中に大会を重視するあまりアプデや機体追加自体を控える、アプデを入れても大会に影響がないようにろくな調整が入らない(=下方修正はまだしも、上方修正は貴重な機会を潰される)といった事には、過去作より主に大会参加をしない一般プレイヤーから不満が出ていた。

賛否両論点

ゲーム全体のインフレ

回避の難しい武装の増加

  • 今作では特に射撃武器の性能のインフレが激しく、全体的にバズーカ、ミサイルなどの「実弾誘導系武装」・「ファンネル系武装」・「一部格闘系アシスト」の性能が強化され、対策を知らないと完全な回避の困難な武装が増えている。直撃を避けてもカス当たりで浮いた状態からのコンボのダメージも伸びやすいものが多い。
    • 「ファンネル系武装」は取り付きと銃口補正が強化され、簡単に言えば出し得化した。これに伴いオールレンジ武器が主力の機体の地位を上げ、強力なファンネル武装を撒ける機体が環境上位となった。
    • 「実弾誘導系武装」は全般的に追従性が強化され、とりわけ「ミサイルを連続or一斉発射する」系統の武装が一気に強力な技に躍進。
      • 特にライトニングの横サブ射撃は「側転しながら発射するため回避・軸合わせを兼ね、ミサイル自体の発射数・火力・誘導・弾速も優秀、当たれば強よろけで追撃が容易、メインキャンセルで落下」というミサイル武装のインフレを象徴するような性能だった。
      • 自由落下や高跳びに追いつくのは当たり前、酷い時は360度曲がって当たったり、並列発射型の場合ステップを踏んでも横に並んでミサイルが飛んでくるため、誘導を切ろうが範囲で引っかかる。
    • 「一部格闘系アシスト」は誘導の強化によって、一般的な軸ずらしでは対応できないほどの追尾性を見せるものが多数出現した。
      • 加えて『GVS』の「シールドガードされても攻撃を出し切る」という仕様を受け継いだせいで、「中~近距離から飛んできた格闘アシストをガードしたらアシストの攻撃で固められ、そのスキに本体に裏回りされて攻撃される」という理不尽なシチュエーションに持ち込まれやすくなってしまった。
    • 上記のような調整の結果、これらを避けるのにコツがいる地走機(MF含む)が全体的に向かい風状態。特にブースト量の関係上、2000コスト・1500コストの地走機は辛い。
    • ただしこの変更が一概に悪いというわけではなく、今回は攻めゲーとして楽しんでいるプレイヤーもいる。
      • 過去作ではある程度以上上手い人同士ではお互いに撃っても撃っても当たらずに事故当たり待ちでタイムアップという試合も増えていた為、主にそういった試合を嫌う層からはこちらの方が楽しいという声もある。
      • また、攻めゲー化する事で多少なりとも腕前が上の人にも事故勝ち出来る事も増える為、この点も賛否分かれるところ。

格闘機の武装及び火力インフレ

  • 格闘機は射撃性能を上げて戦えるようにするか、格闘寄りの場合火力をインフレさせるかで二極化した。
    • 本作でも格闘機で環境に食い込んだのはエピオンと新機体のトライバーニングくらいに留まり、本作でも不遇。しかし火力の高さはかなりインフレした。
      • トライバーニングは中距離以上の射撃性能もそれなりに高く、近距離でも高誘導の火柱を走らせ、異様なほどの判定、SA付き、カット耐性あり、分断も狙えるN特殊格闘は他の同系統の技(フィンガー、掴み系)と比較すると一際目立つ。格闘性能自体も2500とは思えない高性能。
    • 他の格闘機も火力功率でこそ近接寄り汎用機にすら負けるレベルなのは相変わらずで、純格闘機がひしめく『G』は初段性能が未だに低いという憂き目にあったままである。が、最大火力のインフレ自体はかなり凄まじくなっている。
      • この点については、あまりに法外な火力が出るため、その点で不満が出ることも多い。が、格闘でダメージを稼がないと勝てない機体という事や、それだけの火力を出せる機体は、軒並みカット耐性が著しく低い*14という事を考慮するとこれくらいないとバランスを取れないという面もある。

武装自体の質の恒常と強行動の増加

  • 作品を重ねる毎に武装コマンドに「世代の進歩」とでも表現すべき変化が起きており、当然ながら新し目の武装ほど洗練されてメリットが付与されるようになっている。
    • 例えば、キマリスヴィダールはただでさえ持っているだけでその機体の利便性を根本的に変えてしまうほどのジャンプ付き格闘*15に更に射撃ガードが付属するなどメリットの上乗せのようなことが起きた。
    • コマンド単体での質もさることながら、各コマンドのキャンセルルートの自由度も総じて上がっており、いわゆる「自由落下」「クソムーブ」系のルートを持っている機体も『MBON』からさらに増加。
      • キャンセルの自由度の高い上位機体はこれらを生かして細かく動いたり、着地を誤魔化したりする一方で*16、そうしたキャンセルルート・クソムーブを持たない下位~中堅機体との格差を広げてしまっている。
    • こうしたアクション的な強化と上記のような点のインフレもあり、以前のような「じっくりとした射撃戦で時間をかけて対戦するゲーム」から、「ひっかけやすい武装でひっかけて、そこからの大ダメージを狙う」ゲームになった。この調整方針には賛否両論ある。
      • 細密な駆け引きを好むプレイヤーからは不評となっているが、攻めゲーが好きな人間は気にせず楽しんでいるという状況である。
  • コマンド数の格差
    • インフレの一環で所持武装も増え、レバー入れ+ボタン同時押しなどコマンド数は全体的に増え、一部のコマンド数が少ない機体との武装数の格差も増えた。
      • 相変わらず低コストはコマンド数が少ないが、2000コスト内でも格差は大きい。大型アプデで新技追加を多く受けた初代や、前作と今作で大量の新アクションを貰ったエクシアは、2000らしからぬレベルでコマンドの空白が埋まったことでかなり使いやすくなっている。
    • ただし細かいコマンドの増加は出来る事が増える一方、入力ミスによる暴発も増える為、「いざという時に起きる事故を考えると●●はいらない」と言われる事も多い。慣れで減らせるとはいえ、起きる時は起きるので良いことばかりではない。
      • とはいえこれらが前作・本作において急激なインフレにある程度ついて行ける一つの手段ではあるため、やはりコマンドが少なめ(空いている)の機体の使い手や、原作的に未実装な武装の追加のための手段として、求める声は決して少なくない。

防御面のインフレ

  • 武装の全体的なインフレを受け防御面もインフレしている。
    • 例えば弾の管理や攻撃の大味さに難のあった「ガナーザクウォーリア」や「エクセリア」等が、弾が切れやすいという弱点が本作でほぼ克服され、単純に低リスクで強みを押し付けやすい後衛機へと大躍進し、使用率も安定感も高くなったり、新規追加のナラティブが一方通行換装でありそれぞれの形態が苦手分野を持つが、それを補える武装がちゃんと存在して汎用性が高すぎる等。
      • その最たる例が射撃機の持つ自衛格闘で、性能がとにかく高く攻めにも使いやすい問題児が多い。「大きなリスクを持って射撃迎撃に読み勝ち、攻めを通してきた格闘機を、同じ土俵に立って簡単に追い返すような調整はやりすぎ」という声は少なくない。
    • ただしこれらの強化がなければ武装のインフレについていけず、過去作以上に辛い状況になっていたのはたしかであり、実際、本作でそういう状況に陥った機体も多い。
      • それでも弱点のない機体が増えた事で、機体対策が難しくなった点には非難の声もある。攻撃側のそれを問題視するならばインフレ側の是正の方が先なのが道理で、それで圧倒的に救われる機体も多くなるのは明白である。

バランス調整

アップデート内容についての弊害

  • 下方修正の遅さと思い切りの悪さ
    • 前作の好評を受けてか下方修正の方針は前作と同様「少しずつ、下方不足の機体は何度かに分けて」という形式。ただし、これが一部強機体のやりすぎ環境と合わさった事で、いつまで経っても一部の強機体は弱体化されない環境が続いた。さらに上方修正でそこに割り込む機体もおり、環境が落ち着くのが毎度遅れていった。
      • 順々に下方が入り少しずつ落ち着きはしたが、結局半年も環境トップに居続けた機体もおり、上方だけでなく下方も一回での修正機体を増やすスピードアップを望む声は多かった。
    • 一方で、過去の作品では「一気に性能を下方修正されてまったく使い物にならなくなる」過剰な下方修正も見られており、そのまま再度の上方もなく放置されたことから、それらの再現を恐れるプレイヤーも存在する。
      • とはいえ下記のように元環境機を再度上方することで生まれた不満も存在するため、この点は一筋縄ではいかない問題ではある。
    • 「ゆっくりとではあるが、致命的な変更を避けつつ少しずつバランスが改善される」というメリットとデメリットが併存した方針だといえる。
    • 最大の問題は下方により環境の改善こそ見えるが、一回のアップデート対象数がキャラ数に反して少ない。時には下方ゼロの月や、まったく追加・調整のない月も多く、作業量を考えると慮れる部分は多いが、それを考慮しても流石にスローペースさが目立つ。これに加えて環境下位・底辺とされる機体の救済も遅れており、悲喜こもごもである。
  • いわゆる「おしおき」修正の是非
    • 今作でも前作での強機体の下方調整(通称「おしおき」)はいつも通り強めに下方修正が入れられている。
      • 特に目立つのが、2500で前作を席巻した、試作3号機・ダークハウンド・アルケー・ストライクノワール・クロスボーンガンダムX1改・G-セルフの6機*17。3000ではホットスクランブル・ハルートが顕著な例。
    • こういった調整だが純粋に非難されているというわけではなく、「常連機体の使用率を下げ、毎作似たような機体が勝ち続ける事態の緩和・回避」という面から好意的に取っている人もいる。
      • 前作強機体については悪印象が強く残っており、新作なのに同じ面子が揃ってしまうと悪印象を引きずってしまうという面があるのである。実際本作でも、おしおきされず環境に残った百式は批判を浴びている*18
      • おしおきを受けた機体も少しずつではあるが上方修正を受けており、「ダークハウンド」や「リボーンズガンダム」は今作中に使いこなせば環境に食い込めるレベルまで上方を受けたものの、一度使用者が減った事もあり、上方後も過去作程には使用されていない。

ゲームプレイ全般

  • 昇級ラインについて
    • 初期はその階級での勝率が5割くらいはないと昇格できないようになっていた。(正確には5割を少し切る位にラインがあり、プレイ回数をひたすら重ねれば5割を切っても昇格していた。)
      • 良い面としては、昇級に行き詰まった際に5割近くになる、つまり適正階級で止まる事になる為、以前のように負け越す階級に居座る事はなくなった。
      • 一方で、昇級ラインが厳しくなり、低階級に大半のプレイヤーが固まりすぎる事態に陥った。
      • 階級制度に修正が入る際には公式で現状の各階級の割合が発表されたのだが、19年2月の時点で、少尉以下が9割というとんでもなく偏った階級状況になっていた。
        その為、プレイヤーの割り振りという意味では階級制度が全く機能しておらず、少尉帯(特に准尉・少尉1)は酷い混戦、中尉以上は人不足で格差マッチ多発という状況になっている。
    • 後に昇級ラインが緩くなるアップデートが行われた他、19年4月にも再度階級制度に調整が入り、敗北時のゲージ減少が減る等、少しずつ調整はされている。
    • 一部階級に人が固まっている点についても、人数が多い階級では階級の★の数まで絞ってマッチングを分ける事で対応が行われた。全体の階級の推移に合わせて、マッチング対象については年に数回程度調整が行われている。
      • さらに絞ったマッチングを望む声もあるが、人が少ない時間などでは主に上級者のマッチング対象が足りずに下位階級が混ざる事も起きやすい為、あまり条件を絞りすぎるのも難しいものと思われる。
  • マッチングの仕様
    • シャッフル対戦では自分の階級を基準にマッチングする相手が選出されるが、完全な足切りラインは存在せず、時間帯や自分の勝率によっては一人だけ違う階級が混ざる事も割と起こっている。
      • 公式で発表があったわけではないが、ユーザー間では対戦で連勝したり勝率が高いと上位階級とマッチしやすく、逆に連敗したり勝率が低いと下位階級のマッチに混ぜられるようになっていると言われている。
      • 主にこのマッチ仕様の影響を受けるのがサブカ狩り(狩り続けて勝率が高くなり上級マッチに行く)、養殖(後述)のシャッフル参加時である為、階級を偽ったプレイヤーへの対策としては受け入れている人も多い。
      • またそういった問題プレイヤーを除いても、復帰プレイヤーや基礎を覚えるのが早いプレイヤーを上位マッチに、相方運等で上位階級に行ったが適正より上に行ってしまい連敗するプレイヤーを下位に混ぜる等、このマッチが妥当とするプレイヤーもいるが、これでは階級の意味がないという意見もあり、人によって意見の分かれる要素になっている。
    • 固定対戦では自分と僚機の勝率・階級を元にマッチングランクが設定され、このマッチングランクがマッチングの基準となる。D1からS以上とその段階は50段階を超え、階級の変化や勝率の上昇で細かく変動する。
      • 一定のマッチングランク間でのマッチングを優先するシステムは存在するが、C帯B帯なのにAA帯とマッチングしたなど格上マッチングを組まれることもシャッフル同様にある。
      • 勝率以外にも階級を元にしているためか、片方の階級をサブカ等で低くすればマッチングランクの低い相手とマッチングしやすくなる。これを利用した初心者狩りや階級上げ行為、通称「養殖」が横行している。前作では足切りラインの存在と、タッグ内で一番階級が高いプレイヤーを基準にマッチングするシステムだったので養殖行為が取り沙汰にされることは少なかったが、足切りラインが無く、マッチングランクを基準とする本作では特に問題視されている。
  • 連勝補正の仕様
    • 前作でも存在していた連勝補正は掛かった際の与ダメージ・被ダメージ量への補正がかなり強烈になった。
      • 店内対戦とオンライン対戦とで連勝補正の強さも異なっており、オンライン対戦のほうが強い。
      • プラスコインの存在もあり、連勝補正は5連勝以降の対戦から入り始める。5~6連勝ならばそこまで影響は出ないが、7連勝以上から連勝補正の存在を実感できる程に補正が入る。9連勝ともなるとオンラインで与ダメージ-17%、被ダメージ+25%の補正が入る。
      • このため「連勝しないと階級が上がらないのに連勝数を稼ぐのが難しい」「ワンミスが命取りになる戦いを強いられる」とシャッフル勢からは不評だが、固定勢からは「勝ち続けてる上位勢ペアに勝ちを取りやすくなる」とあまり不評を受けていない。
      • ただしシャッフルでも「それでも連勝するような人はよっぽど腕の差があるので連勝ボーナスでとっとと階級上げていい」と取っている人もいる。
  • オンライン対戦の通信メッセージの仕様
    • 本作から有料会員登録しない限りオンラインシャッフル対戦時の通信メッセージを一切変更できなくなったほか、ゲームモードや勝敗関係なく対戦終了後は1回しか送れなくなった。主に煽り通信対策が主と思われる。
      • その結果、特に対戦終了後のメッセージは無設定なら「ありがとうございました」しか送れないため、前作の「助かりました」連打を中心とした通信煽り行為はほぼ無くなった、のだが…
      • 逆に1個しか送信できない事で、いくつかの通信を合わせて(「ごめんなさい」→「助かりました」等)送りたい人は不便になってしまった。また試合終了間際の通信のつもりが試合が終わってしまい終了後通信になった場合など、送り間違えた場合にもどうしようもない。
      • 非常に稀有な例だが、勝っても負けても送れるメッセージは同じ1個だけなので、謝罪系の通信をセットしていると「負けた時の言い訳を用意している」と解釈される事も…。
    • 有料会員なら今までどおり設定できる。こちらは対戦中は無設定以外で「了解です」を送る手段が無いが、対戦終了後の通信は前作にあった「助かりました」「次もよろしく」が消えたものの、「粘り勝ちですね」「いい試合でした」「SDザクレロのスタンプ*19」等を設定して送る煽り行為が新たに出現している。
    • 更に、明らかに不要な場面で「了解です」を連打して煽るというケースが蔓延しており、他意はなくとも「了解です」のメッセージそれ自体が煽りに見えてしまうという問題が発生している。
      • 対戦終了後の煽りメッセージの問題については「何を作ってもどれかが煽りに使われるのでいっそ「ありがとうございました」以外送れないようにしていい」という意見から、「(通常の意図で送る意味で)色々メッセージは使えた方が良い」という意見まであり、煽りの問題解決を優先するか、利便性を優先するかで過去作から続いて意見が分かれている。
  • プラスコインモードの弊害
    • 最短のプレイ時間は延びている為、混雑している場合にはなかなか順番が回ってこない場合がある。
      • それもあってかそれなりに混雑するゲーセンではプラスコインを導入していない店もあり、プレイヤー毎のモード格差の原因にもなっている。
    • もっとも、1クレであってもCPU戦優先ラインを選ばれてしまえば回転率は悪化するため、別にプラスコインモードだけが回転率を阻害しているわけではない。実際、向上心のある初級者や中級者にとっては大きな救いになっており、プレイ人口がある程度安定する店が増えたのも確か。
  • バグ対応について
    • 稼働数か月後「ゲドラフ」にマップの天井を抜けてマップの外に抜けられてしまうバグが発見された。翌日に使用禁止のアップデートが入り、次のアップデートタイミングである10日後にバグ修正して復帰となった。
      • 過去にこういったバグが発見された際には次回のアップデートまで放置されて被害を広げてしまっていた為、即使用禁止にして被害を止めた対応の早さを評価する声もある。
      • ただ、バグなしで使用していたプレイヤーにしてみれば10日間も使用できなくなった事に不満の声も上がった。他のアップデートとまとめるのではなく、先行して早期に復帰されていればもう少し不満の声も減ったと思われる。

キャラゲー的な賛否

  • ガンプラ作品の本格参戦
    • 殺し合いをしている作品群にガンプラというおもちゃを使ったバトルをしているキャラが混ざる事には前作時点から否定意見もあり、特に今作で追加が本格的になった事や、(主に『トライ』の3機が)性能面で悪目立ち*20した事もあって、「またプラモ(ガンプラ)か」「ガンプラは全部消せ」等の過激な意見まで出るようになってしまった。
      • もちろん否定意見ばかりではなく、ガンダム系列の一作品として最近のアニメからキャラや機体が増える事に肯定的な意見も多い。
    • 単純に対戦ゲームとしてみた場合、ガンプラの自由さから来る特徴的な武装の多さは目新しい要素が多く、使っていて楽しい武装になっている。
      • 一方で、原作の自由な設定を忠実に再現したのが本作の武装インフレの一因になったとも言われている。
    • 上記の他にも、ガンプラ題材という作品の都合上、「元となるガンダム作品の機体を下地にした機体」にならざるを得ず、その元となった機体の扱いが良くない場合には不満が出る原因となっている。
      • 主人公機なのにコンパチエクストラ扱いな「ガンダムX」(「ガンダムX魔王」が参戦)や、いまだに参戦しないままの「ウイングガンダム」(「ウイングガンダムフェニーチェ」が参戦)等は槍玉にあがりやすい。
    • モビルスーツではなく「生物」であり、「魔法」を使う設定の騎士ガンダムに対しても同様の評価がある。ただしこちらは一応本物の戦士なのでSDという出典の違いがよく言われる。
  • 新作に偏り気味な追加参戦機体
    • 新規追加作品である以上作品単位で見れば機体数が少ない為、そういった作品に追加機体も多くなるのは自然ではある。
      • 公式で「偏らないようにしている」というインタビューがあった為に、「そのわりに新規に偏ってる」と言われる事も多い。一応実装状況からして恐らく「既存作品増加での偏り、新規作品の少なさによる偏りを避ける」という事と思われるが、それを加味しても実態と一部噛み合っていないと言われている。
    • シリーズの初期は実装数そのものが少なく、多少の偏りはあれどある程度は満遍なく追加される傾向にあった。ただその結果、いつまで経っても新規作品は主人公機しかおらず「新作アニメで話題を集めるべきなのに新作どころか旧作になったアニメの機体すらまともにいない」という事が続いていた。
      • 放送中作品はガンダムVSガンダムのエクシアのように色々問題も起きやすいが、放送終了して時間が経ってもろくに参戦できていないような事もよく起きていた。
      • 新規作品にも機体が増えやすく他作品と同程度に機体が増えている事は作品ファンから喜ばれている。ただし多数の作品を集めたキャラゲーである以上、キリのない話題ながらどうしても追加が一部に偏る事には否定的な意見も出やすい。
    • 既存作品への追加に関しては既に機体が多い作品にも少しずつ増えており、これも賛否が割れている。
      • 特に『SEED』や『00』等、機体数が多いのに増えている作品はEX込みでも露骨な優遇と言われがち。さらに『00』はMSVも含めると大規模で、映像作品の主要ガンダムに限っても未参戦はセラフィムのみである。
    • 『G』や『W』のように同じくあと少しで主要機が揃う作品や、TV作品なのに機体数が明らかに少ない『V』や『X』などは原作ファンから不満が出やすい。
      • 特に『00』とは逆にEX機が消え集結が破綻した『W』、シリーズ通して蚊帳の外に置かれ気味な『V』などは不満も多い。『G』や『X』なども本作でやっと1機ずつ増えたとはいえ、『X』はそれを考慮しても機体数が明らかに少なく、不遇寄りの扱いのままである。
    • 『ブルーディスティニー』など、後期主役機&ライバル機不在で番号機が集結しないまま放置されている作品なども突っ込まれやすい(『クロスボーン』や『0083』は揃っているため)。
    • ただ『IGLOO』や『ポケ戦』のように、元々プレイアブル化できる主要機体が少ない場合もあり、それらの作品は仕方ない物として他作品のように言われる事はあまりない。無理に出しても『VERSUS』で突っ込まれた個性の薄い機体で溢れるという懸念もある。
  • プル・プルツーの声優変更
    • 本作では長年ライブラリ出演で賄ってきた二人の声が変更された。鬼籍に入った声優の代役が充てられるのは仕方ない事ではあるし、変えない事でボイスに変更や追加がない事も問題視されていたので、これ自体は自然な流れではある。
      • とはいえ、これ以外の既存キャラはライブラリのまま続投しており、そもそもが既存機体はあまり台詞の変更や追加の措置を施されないので、いっそライブラリのまま元の声優の声を聴きたかったと惜しむ声は決して少なくない*21
      • もちろん変更のおかげで追加や変更が効きやすくなる事や、早めに代役を立てる事で他ゲーム含めキャラを使いやすくなる利点もあるのだが、ノリスのように代えがあまりにも効きづらいキャラもいる。「本作が唯一聞ける作品だったのに」と惜しむ声も多い。
  • パイロット画像の変更と統一
    • 『VERSUS』からパイロット画像が輸入されたことで、一部の作品は前作に比べて原作の絵柄から遠ざかった者や、若干ビジュアルが悪化している者もいる。
      • この画像統一による弊害を受けた代表的な例は『SEED ASTRAY』のロウ・ギュール。前作ではロウの絵柄がときた洸一版(レッドフレーム)、戸田泰成版(レッドドラゴン)、OVA版(改)と分かれることで各作品のファンにも配慮されていたために、統一されたことが惜しまれる。しかも新しいロウの絵柄はどの作品のそれにも属さない中途半端なもので、他の同作のキャラと比べ(他はときた版寄り)、やや浮いており、評価は低い。
      • 『VERSUS』でもそうだが、本作でもクロスボーン版のザビーネなどは原作に比べてややゴツく描かれており、前作までいろんな意味で愛されていた覚醒カットインの狂気度も薄れてしまっている。
    • 『VERSUS』における問題でもあるが、ビジュアルが良化したキャラもいるとはいえ、これらの変更は賛否あれ概ね評価が高いとは言い難い。
  • BGM関連
    • 前作の時点でもBGMの出典作品の食い違いがあった*22のだが、今作でもそれがいささか見受けられる。
      • 具体的には、『W Endless Waltz』の曲である「Enforcement Rush」が『W』のトールギスⅡ、エピオンのBGMになっていたり*23、『AGE』アセム編の曲であるはずの「sharp ♯」がフリット編の機体であるAGE-1、ファルシアのBGMとなっている、といった具合。特に後者は原作通りAGE-2、ゼイドラに充ててほしかったとの声も。
      • 「キラ、その心のままに」が『FB』のような短いループになってしまっているというやや残念な点も。

問題点

ゲームバランスの問題

  • 機体追加でバランスブレイカーが登場し環境を席巻することが相次いだ。
    • 稼働時に追加された「ガンダムAGE-1 フルグランサ」、後に追加された「ガンダム・キマリスヴィダール」「ライトニングガンダムフルバーニアン」、「騎士ガンダム」、「ベルティゴ」等、使用率も勝率も一際目立った結果、当然の事ながら下方修正を受けた機体が多い。こういった事が続いた為、新規機体が発表される度にまた環境が壊れるのではないかと不安視され続けた。どの機体も下方を受けてある程度は落ち着いた為、性能の詳細は改善された問題点の項目を参照。
    • その中でも特筆すべきは「ライトニングガンダムフルバーニアン」と「騎士ガンダム」、「ベルティゴ」である。
      • 「ライトニングガンダムフルバーニアン」は解禁初日に全体使用率30.2%(2500コスト内だけなら59.6%)全体勝率53.5%(今までは高くても使用率16~17%程度で、これだけの使用率では十分高い全体勝率)という歴代でもトップクラスのデータを叩き出した。その結果、追加一週間後に緊急下方修正という、稼働後のものとしては歴代最速の下方修正まで行われた。今までの最速は先行解禁から2週間ほど後の本解禁時に下方修正された「ガンダムサバーニャ」で、これですら例外的な早さ。
      • 「騎士ガンダム」は当初こそ勝率があまり伸びなかったために微妙あるいは弱いという扱いだった*24が、立ち回りの研究が進み、本来のポテンシャルが周知されるとトップクラスの勝率で安定するようになった。
        その性能から公式大会でも飛び抜けた使用率を誇り、全国大会の決勝ではほとんどのチームに騎士ガンダムがいる「騎士ガンダムの横にどの3000コストを置くか」という状況にまでなっていた。
      • 「ベルティゴ」は最盛期は全体勝率55.6%を記録する*25ほどの壊れっぷりを見せ、これまたライトニングと同じく追加一週間後に緊急下方修正*26を受けた。3ショタの4人目。
        これだけでも十分な問題だが、プレミアムドッグファイト予選の真っ最中の追加であり、店舗によっては修正前に直撃した場所もある。決勝前に修正されたとはいえ、大会中に何をやっているんだとプレイヤーからは呆れられた。
      • これらの機体は大半が調整で下方されたものの、現状は下方とまでは行っていない「スターウイニングガンダム」や下方修正を受けてまだ不足と言わざるを得ない「ヤークトアルケー」等、更に下方が必要と言われている機体も残っている。
    • 新機体が強くないと注目度が低く、インカムにも影響してしまうためニューフェイスが強めに調整されるのは仕方がないことではあるが、どうみても一部はやり過ぎである。
  • 一方でダメすぎる性能の新規機体も存在する
    • 「アッガイ(ダリル搭乗)」は総合勝率31.4%というどうしようもない性能で実装された挙句、後の強化で地走をやめて通常ブースト化するという、コンセプト段階での調整ミスを認める事態に陥った。弱いまま放置されなかっただけマシではあったが、2度の強化を経て環境に引っかかるレベルまで評価が上がり、その上通常ブースト化でスローネドライの存在意義を希薄にする結果となったため、必ずしも全てが良い方向に向かったとは言い難い。
      • 強すぎたために削除という形式ではあるが、『GVS』からエクストラとして追加された「ガンダムヴァーチェ」も、下方修正の際に「ヴァーチェでいる間の防御補正が消される」という当初の機体コンセプトから少し外れた調整をなされている。
  • 評価点からは一転、既存機体の上方もやり過ぎた機体が複数出ている。
    • 主にやり玉にあがるのが稼働時の調整で行き過ぎた強化を貰った「トールギスIII」*27「メッサーラ」*28「ダブルオーガンダム」*29、上方修正後、結局下方修正もされた「パーフェクトストライクガンダム」*30「フォビドゥンガンダム」*31「Hi-νガンダム」*32等である。
      • 長期間トップに居続けた「トールギスIII」や「メッサーラ」(どちらも計3回の下方を受けてやっと最上位から陥落した)、「Hi-νガンダム」(19年5月に強化され19年12月に一度下方を受けたものの20年8月に再下方を受けるまでトップに居続けた。*33)、「フォビドゥンガンダム」(19年9月に強化を受けて以降、その後2度の下方を受けながらも最後まで2000最強の座から降りることはなかった)等は下方の物足りなさ・遅さの問題が特に目立った。
      • 特にフォビドゥンは2度目の下方修正タイミングで結果的に上方修正となる調整を入れてしまった*34ことで「強い機体なのにさらに強化された」とエクバ2の調整の杜撰さを象徴する出来事として悪目立ちしてしまった。
  • 強化調整で評価を上げる機体が多いとはいえ、調整不足・ベクトルを見誤ったなどの理由から失敗しえいる機体もいる。
    • 「調整項目は多いが結局あまり強化されていない」「かなりの強化自体はされたが元が弱すぎて全然足りない」「仕様に大きくメスが入ったが結局強くはなってない」等の理由がある。
      • これらの機体は再強化が望まれているが、強くしすぎて再度下方を入れたり、メスすら入っていない機体も多いため、なかなかそこまで行き届いていないのが現状である。
  • 既存機体は稼働時の変更の当たり外れが激しく、特に外れ調整を受けた機体には不満が出ている
    • 『MBON』の時点でパッとしない評価だったにもかかわらず、『MBON』から大きな変化がなく相対的に弱体化してしまったエクストリームガンダム3種*35や「ガンダムAGE-3*36」「ガンダムMK-II」「ハンブラビ」など陽の当たらない機体も多い。何故か前作のチャージショット(石破ラブラブ天驚拳)を削除され、かつ代替となる武装を与えられなかった「ライジングガンダム」や、前作でごくごく一部の職人が目立っていただけなのに全武装を弱体化されてしまった「ゲドラフ」など理解に苦しむ調整も。
      • ライジング、ゼノン、ハンブラビ、ゲドラフは後に上方修正されたが、ゼノンに関しては上方後も微妙な勝率が続いている。
    • 「デルタプラス」や「ヤクト・ドーガ」など、運営の意図としては強化のつもりが逆に弱体化してしまった機体や、前作での有用な武装がパッとしない新武器に入れ替わってしまった「アカツキ」など、新武器が仇となり評価を落とした機体もチラホラ(ヤクト・ドーガとアカツキは後に上方修正)。
    • アシスト機体の変更で結果的に弱くなってしまった機体もいる。ヴィクトリーガンダム(ゾロアット→ガンイージ)エクシア(GNアームズ分離攻撃→ヴァーチェ。これは後に強化された)、デルタプラス(リゼル→ジェスタ)など。
    • また、そもそも使い勝手が変わるほどの最近の武装を貰えず、時代遅れになっている機体も存在する。
      • 劣化機と成り果てたとして代表的な機体としては、スローネドライ*37、V2ガンダム*38、ハイペリオン*39、サザビー*40ら4機は特に不遇の代表格とされる。
    • 評価点で述べたとおり、これらの弱機体もアップデートによる武装のリファインで汚名返上できる可能性はあり、ハイペリオン等は大きな上方修正を受けて評価を上げた。
      • ただしV2ガンダムのように「総合的には強化だが、一部の弱体調整もあり没個性化」という賛否の強い機体もいるため、これらの調整も一概に良好とはいえない面も。
  • こういった事情が重なった結果、上位20機の使用率合計は『MBON』より高くなってしまっており、階級の上がりにくさもあり一部機体、特に環境上位機体への偏りが前作よりも悪化する事態となった。
    • とはいえ、機体調整階級制度の調整もあり、問題がなくなったとは言えないものの、改善は進んでいった。
  • 修正で機体コンセプトが変わるほど弱くなったり強くなった機体が存在する
    • 特に新規参戦した「ライトニングガンダムフルバーニアン」と「アッガイ(ダリル搭乗機)」が良く槍玉に上がりやすい。
    • ダリルアッガイは初参戦時は地走だったが後の修正で通常BDに代わり、その後も上方修正を貰い環境でも見かけるようになりスローネドライの割を食うレベルにまで強化された。*41
    • 「ライトニングガンダムフルバーニアン」は8月20日のアップデートで2連射BRから通常のBRに修正で変わるという歴代でも類を見ない下方修正を受けた。その他の武装も並々弱体化*42を受け環境からは姿を消してしまった。ただ致命的な弱体化ではなく、別の強みにより本来のコンセプト通りの性能に落ち着いた。
      • その他にも「ヤークトアルケー」や「ナラティブ」、「Hi-νガンダム」と言った複数の環境上位機体も同日に下方修正を受けたが「ライトニング」だけ一際目立った下方内容であった為「初参戦から今まで暴れすぎたから当然、修正後も十分有用な立ち回りは可能」と言った声や「弱くするのは分かるけどその機体のコンセプトを潰すような修正は流石に可哀そう」と言う声もありプレイヤー間での意見が分かれている。
  • 新規覚醒が強すぎて、既存の覚醒が割を食っている
  • 新規に追加された「モビリティバースト(M覚)」、「リンケージバースト(L覚)」が便利すぎたのと、既存覚醒が弱体化されて微妙という煽りを受けて、初期はL覚、M覚以外選ぶ意味がないとまで言われていた。使用データが集まらなければ調整もできないという事かもしれないが、明らかにやりすぎである。
  • M覚醒は射撃・格闘両方に補正が入る上に、どの機体でもあって困ることはない機動力を強化してくれるのが単純に強力。修正前はBD速度強化が異常で、「M覚以外では捕まえられないし逃げられない」と言われたほど。高コストであれば確実に相手の低コストを詰められるし、低コストであれば相手の覚醒からの逃走手段として使える。要するに汎用性の高さからつぶしが効きすぎるため、「取り敢えずM覚醒」という感覚で選べてしまう。相手のM覚醒のメタを張る意味でも選択されやすい。
    • M覚は2度にわたりブースト回復量が減少、発動時間や機動力の強化も微下方。ただし、他の覚醒の強みを潰す要素である射撃・格闘両方に補正が入る点にノータッチだった事には、不満も続いている。
  • L覚醒は覚醒補正こそ最弱だが高コスト側に覚醒ゲージを渡せるだけでも強力と評された。低コスト側が先に落ちてもL覚醒を吐けばその失態をある程度カバーできてしまうほか、「3000ゼロ落ち想定の爆弾戦法で低コスト側がL覚醒を選び、覚醒で武装を補充&撃墜されて覚醒ゲージを補充、L覚醒を回して高コストに覚醒を補給」など様々な戦法に使えるため、M覚醒とは違った意味で汎用性が高い。「強機体よりも先にL覚醒を弱体化すべき」という意見も出るほど。
    「覚醒補正が最弱」という欠点も攻撃面が強い環境機体であればある程度無視できてしまうのも問題で、どの道ダウン値軽減やチャージショットのチャージ時間短縮などの恩恵はあるため、それだけでも覚醒が通りやすくなってしまう。これらの機体が高評価なのは「攻撃面が強いので、低コスト先落ちの展開になっても自分が前に出て3000に覚醒を渡してチャンスメイクしたり、上記の爆弾戦法に移行できるため」という面も大きい。同様に、3000コスト側も「そうした低コスト先落ち・爆弾への移行に柔軟に対応できるか」という点で評価の高低が決まりやすい。
    • 初期は上記に加え「覚醒中の被撃墜(覚醒落ち)でもゲージ増加」と「防御補正」が存在した。特に前者に関しては 前作初期のE覚でも問題視され修正された要素 であり、「前作で何も学ばなかったのか」という強い批判が多かった。
    • ただしL覚については、あくまで連携を取る事が前提である為、連携の取りにくいシャッフルマッチでは固定に比べ評価が低い。きっちり覚醒を使えればいいのだが、シャッフル故に覚醒がかみ合わない、L覚を溜め込んで使わずL覚の意味がない、L覚でゲージを渡す相手が覚醒で暴れられるほどの性能がない、といった状況も発生しやすく、むしろシャッフルではL覚は使うなという人もいる程である。
  • 後にそれぞれ弱体化され、「覚醒はLかMが最適解」という状況こそ脱したものの、それでも新規覚醒2種の使用率は高く、特に2000コストは覚醒選択の幅が非常に狭くなってしまった。
    • 後に公表された機体ごとの覚醒選択統計では、固定での2000コストではL覚醒が圧倒的に多く、シャッフルでも固定程ではないがL覚が多いことが示された。
  • 既存の覚醒は新規覚醒2種の弱体化と同時期に上方が入るも、M覚醒とぶつかると一方的にM覚醒側に逃げられ、覚醒が腐ってしまうという根本的な問題が残っているため、使用率は新規覚醒2種に後れを取っている。
    • F覚醒は発動時のブースト回復量が見直された他、コンボさえ決まれば一瞬で試合のペースを握れるため格闘機の選択肢としてはある程度復権している。また、M覚醒は格闘の伸びや各種移動技の速度には影響しないため、それらのコマンドが立ち回りの主軸になるタイプの機体とは相性が悪く、モビルファイターなど格闘機はF覚醒が優先される。
    • E覚醒は前作と同じく2500コストの防御用覚醒としてある程度復権したが、前述の通り環境級の低コストは揃ってL覚醒と相性がよく、最近では2500コストであっても選ばれないことも。*43
    • 一番苦境に立たされているのがS覚醒で、足回りの強化が薄いためラインを上げる力が弱く、上位機体のM覚醒を捕まえられないことから使用率が最も低迷している。例外は機動力のデメリットを差し引いてもS覚醒の恩恵が勝るフルアーマーZZやEx-S、フォビドゥン、ヒルドルブなど一握りの機体のみ。
  • 覚醒格差に伴い、各コスト帯の覚醒選択にも歪みが生じている。
    • 特に酷いのが2000。本作でマシになったとはいえ、実は現状そこまで救われているとは言い難い。一部が環境に乗れる程度には基本性能が増しただけ。
      • ほとんどの2000コストは「自分では戦況をひっくり返す力を持たないので、ならば相方の高コストを活かせるL覚醒を選びたい」という状況になりがちで、主に「格闘寄り万能機」ポジションの機体が「Lが選べない(選んでも弱い)」という理由により評価を下げている。
      • 純格闘機系統の2000も同様の理由で当初は評価が低かったものの、最近では「覚醒を絡めずとも火力が確保できるのでF・M覚醒にこだわる必要がない」「先落ちしても相方に覚醒を渡せる」という観点からL覚醒を選択するプレイヤーが増え、当初の不遇はある程度払拭している*44
      • これらは裏を返せば先の通り覚醒の選択幅が3000以上に崩壊しているということ。相方2000がみんなL覚醒という現状は、各々の機体の味を出す戦い方とは言いづらいだろう。これは絵面や傾向は違うが、問題の本質は『VERSUS』のブーストダイブによる画一的な戦術に近いものがあり、寒い戦いになりやすい。
    • 3000もL覚醒の受け役として相性が良すぎるという理由から、余程他の覚醒に旨味が無い限りM覚醒を選ぶ機体が多い。結果として、固定環境では「3000M覚醒+低コストL覚醒」という組み合わせが圧倒的シェアを誇ることとなった。
  • 自由換装機は相変わらず調整が上手くいっていない
    • 本作ではいつも以上に一部形態に特化して戦う方向性で調整されており、それぞれの形態を使い分けて戦う意味はいつも以上に薄れている。
      • 特にその点が目立ち勝率にも強く影響しているのがFA-ZZ。ほぼ常時スパアマを発生させつつ優秀な射撃を放ちつつ、ダメージ20%軽減効果による実質850相当の高耐久と隙がなく、強化型になる意義が薄い。
      • それ以外だとスパローが強すぎて他形態の立つ瀬がないAGE-1、前々作からの新形態「V2B」の調整不足が続くV2ガンダム、自由換装化したが通常形態の強みが薄いデュエルガンダムAS等が代表的。
    • 過去シリーズから続いている問題で、ストライクやインパルスのように上手い塩梅の機体も要る以上、換装機の意義が問われる調整は悪目立ちしやすい。ただ「理想(全形態の有用さを意識する)に執心しすぎて弱い性能になるよりはマシ」という切実な意見もある。
      • とはいえ本作の場合「単一形態が専門職と同等かそれ以上の性能を持ちながら、おまけで別形態が使える」といった具合の機体も多いので、実態と必ずしもすべてが噛み合った意見ではないが。
  • 2500コストのコスト内性能格差
    • 2500コスト自体が不遇というわけではなく、シャッフルでの事故りにくさや単純に高性能機の人気もあって一部機体は十分すぎるくらい優遇されているのだが、それに対して2500全体を見回すと修正が追い付いていない。
      • 準高コストという主人公機やライバル機等が追加されやすいコストだけにシリーズを重ねるごとに肥大化したコストであり、2000と並んで数が多い。それだけに修正が追い付いておらず、コスト別に全体の平均勝率を見ると他より一回り小さい結果が出てしまっている程。

エクストラ機体に関する問題

  • 期間限定でしか入手できない機体の存在
    • 対戦ゲームでプレイヤーごとに選択可能な機体に差が生じるのはどうなのかという疑問がくすぶり続けている。今までは機体自体コンパチばかりで魅力が弱く、性能面で産廃機体ばっかりだった為にあまり表に出てきていなかったが、コンパチではない『VERSUS』機体が順次エクストラとして実装され、性能的にも環境上位に入る「ガンダムヴァーチェ」「ペイルライダー」「ゴールドフレーム天ミナ」が実装された事でこの問題が浮き彫りになった。
      • 入手期間を過ぎると次の再入手イベント迄は入手不可能であり、後発プレイヤーにはつらい仕様。
      • 過去作の通常追加機体のような先行使用権で十分ではないか?といった意見や、Gスクラッチは常駐させて増やしていけばいいのではないか?、期間限定の意味がないなら必要ポイントを増やしてもいいから入手手段は欲しい、等といった意見も多く、期間を過ぎた際の何かしらの入手手段を希望する声は根強い。
    • 一応擁護意見もないではなく、エクストラ自体に批判的でない立場からは、きちんとプレイして取る価値が出来た事や、サブカ対策の一環にもなっている点を評価する意見もある。ただしサブカ対策については後述するように明確数サブカプレイヤーが存在するため、対策としても微視的な効果しかもたらしていない。
    • 入手手段に関しては多少考慮もされており、それなりにプレイする人であればスクラッチを開け切れる程度のスクラッチ数であり、プレイせずともゲーセンに寄ってライブモニターにカードをかざすだけでもスクラッチを削る為のポイントは一日一回入手可能。環境的にしばらくやめておこうというプレイヤーでも頻繁にゲーセンに寄りさえすれば入手は出来るようになっている。
  • 『GUNDAM VERSUS』初登場機体が全てエクストラ扱い
    • 「ルー・ルカ搭乗Zガンダム」の様に単純に既存キャラのパイロット変更+性能低下のパターンであればエクストラでの追加も分からなくはないが、「ペイルライダー(陸戦重装仕様)」や「イージスガンダム」「ガンダムヴァーチェ」等、純粋な新機体としても需要のある機体が多く、これらを期間限定でしか入手できない状況が続いている事には批判が強い。
      • とは言ってもそれらには元ネタっぽい機体が各種存在するため、ジンクスIIIと同じ状況と言われればそれまでだが。
      • これまでは家庭版で先行登場した機体は直後の業務用最新作で解禁されるのが恒例であったため、このような制限自体に不満が出ている。
  • 他、エクストラ扱いとなっている機体の中には個別に作りこんで通常機体として参戦することが望まれているものもある。
    • 該当キャラはエクストラ扱いになったことで通常のキャラとしての個性付がなく、一般開放もされないという二重のデメリットを受けた形となっている。
    • 主人公機である「ガンダムX(ガロード搭乗)」や、人気機体である「ゴールドフレーム天ミナ」などのキャラはコンパチ扱い自体が不評となっている。
  • 『2』への移行に伴って削除された旧エクストラ機体について
    • コンパチではなく独自ベースだった機体まで使用できなくなったことが批判されている。
    • 解禁の為のGスクラッチが月に一度程度、更にゲージ等のキャンペーンだけの月もある為、機体の追加は三ヶ月に二機程度となっている。
      • 実装ペースとしては『VERSUS』由来と、前作までのエクストラ機体が交互に来るスケジュールとなっている。が、必ず一月ずつ追加されるわけではなく、未習得者の救済用の復刻や、何もない月もあり、EX機に限れば三ヶ月に一機かそれ以上と非常に遅いペースである。
      • 47ヶ月稼働して、旧エクストラ機体の追加は「ガンダムX」と「高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)」「アストレイゴールドフレーム天ミナ」「高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)」「ザクⅡ(ドアン搭乗)、以下ドアンザク」だけ。20年初頭は新型コロナウイルスを考慮したアップデート自粛もあったので、これがなかったらもう1~2機増えていた可能性もあるが、それでも少ないと言わざるを得ない。
    • また、『VERSUS』からのEX機体は当該作の要素を引き継ぎつつ、アーケード向けに性能調整が比較的しっかり行われている。一方、旧エクストラ機体は元の微妙な性能に微調整を入れた程度のものが多く、「わざわざ一度消した意味はあるのか?」「機体追加の時間稼ぎ」と批判されている。
      • 一応どの機体も追加要素が二から三程度*45はあり、今までの放置っぷりからすれば有用な強化が入って入るのだが、それでも「ゴールドフレーム天ミナ」と「ドアンザク」以外は中堅かそれ以下という状況である。
      • 一方で天ミナは以前からEX機体の中では高評価だったが、本作では環境入りした後に下方修正を受ける程であった。ドアンザクは逆に一転して高い評価を得た。

キャラクターゲームとしての問題点

  • パイロット毎のセリフに格差がある
    • キャラクターの崩壊という観点でいえば「レジェンドガンダム」のレイ・ザ・バレルは台詞が原作のキャラクター性と大きく違うと散々言われていたのだが、未だに修正されていない。今作で一時期環境上位にいたのも相まってキャラ関連の不備としては代表格に挙がっている。
      • 「ビームライフル、とくと味わえ…!」「ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい!」「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」「ドラグーンから逃れられると思うな!」等のバトルマンガ染みた発言や、「おやおや、そんなところにおいでか」というさしずめクルーゼのような煽り台詞のほか、原作で一度もしていないような高笑いを行うなど、原作の冷静な性格を無視したものばかりで大変に評判が悪い。
    • 新作毎に収録セリフ数が増えていく傾向にあるが、初代『EXVS』参戦機体は、新録込みでも最新キャラと比べて明らかにセリフ量が少ない。
    • 台詞の種類の少なさで批判を受けることがあった「ゴッドガンダム」を始めとする一部機体は『VERSUS』参戦の際に新規台詞が収録されたが、ドモンが結局ゴッド・シャイニング含めてシャッフル同盟に対する掛け合いは一切なし。せっかく参戦者が増えたのにこれでは興ざめである。
    • 『VERSUS』に参戦していない作品の機体は新規台詞の数が少ない、あるいは一切無いという有様。
  • キャラゲー的なミスの放置
    • 有名なのはシャイニングガンダム。本来必殺技を発動するバトルモードではアーム・フェイスカバーが開く程度の変化しかないが、本作では初参戦以来ずっと頭部周りのパーツも展開してしまっているミスがある。
      • カラーリングをミスっていたヴィクトリーガンダムは過去シリーズ移行時、早めに修正されたのにもかかわらず、シャイニングは三作品続けて放置されている*46。これ以外にも微妙なミスは存在し、「いい加減直せ」と言う声が多い。
  • 機体選択時の出撃ムービーの廃止
    • 大半が初代『EXTREME VS.』時代から使いまわされていたことで、長年の稼働で増大した参戦ラインナップと乖離が大きい*47ことをよくネタにされていたが、本作から完全に削除されてしまった。飛ばされる事が多かったとはいえ、完全に削除されてしまった事は惜しまれている。
      • 「ファンネルミサイル同士の強烈な弾幕戦」を描いた『閃光のハサウェイ』や少年時代の三代アスノ家が並び立つ『AGE』など、作品のイメージを伝える映像も多かったのでキャラゲーとしては残念である。
  • 代替の効かない一部の削除機体
    • EX機体でもないのに削除されたパーフェクトガンダムやEX機体の中でも個性の強いジンクス等が削除され代替機もないままになっている点には、乗り手から不満が出ている。
      • 同様の文句が出ていたドアンザクは後にエクストラとして追加されたが、ジンクスは結局追加されずに最終アップデートを迎えている。
      • Pガンは参戦そのものにも賛否あったものの、前作でもビルドストライク側からの絡みがあり、本作でTVシリーズのガンプラ機体が大量実装された為、削除タイミングの悪さが指摘されている。
      • Pガンについては後に公式インタビューで「『戦場の絆』と『EXVS.』シリーズの連動企画として、特別に参戦できた機体だった」という発言があり、参戦出来ていた事が異例という事らしい。それを考えると、シリーズ続編等も含め今後の復活は厳しい物と思われる。
      • ただし同機体は不可能だとしても「代替になりうる機体を実装していない」ことについては不満がでている。

アシスト差し替えの問題

  • 本作ではアシストとしてのみ参戦していた機体が多く削除された。さらに変更後のアシストは8割以上がプレイアブル機のモーション流用に変更された。
    • 前作までと比べると「絡みはあるが原作的に差し替えても(比較して)喜ばれづらい微妙なチョイス」となった機体*48が多い。
      • 一応、デスサイズヘルなど原作にむしろ寄った変更や、ガンダム(ガンタンク)やグフイグナイテッド(セイバーガンダム)など続投アシストもある。*49本作で追加されたアシスト限定機や新規機体も存在はする*50
    • 特徴的な攻撃をしていたアシストから画一的な攻撃のアシストに変更された点は、『VERSUS』のストライカーと同じ「武装の個性が薄い」という問題を引き継いでしまった*51。先の新規アシスト機が個性的な動きをすることも相まって、使いまわしへの不満も強い。
    • 結果的にアシスト固有の呼びかけ台詞の多くが削除され、アシストとしてすら出番がなくなり、AGE-1など一部の機体はせっかくの勝利ポーズが減る等、キャラゲーとしては残念な変更となってしまった。

その他の問題点

  • シリーズ長期化による弊害
    • 長年に渡って多少のシステム入れ替えはあれど全体的に積み重ねでシリーズを継続してきた結果、対戦における必要な知識も積み重ねられてきており、初心者が上級者を目指す場合に覚える事が膨大になってきている。
      • 公式チュートリアルも今となってはかなり情報不足になっており、wiki等で攻略情報を漁らないとわからない事も多い。
    • 機体数も膨大になっている為、機体対策の面では機体固有の初見殺し要素の対策はかなり厳しい。
  • マッチ時間の短さによる弊害
    • オンライン対戦の合間にはCPU戦等を行って待つのは今までと同様だが、本作は戦闘開始前のカウントダウンの時点で既にマッチ表示が出ている場合が大半であり、戦闘開始後武器を一発撃てるかどうかくらいの時間ですぐに対戦へと移行する。
      • これが同一の相手との連続マッチング多発の一因になっている。
      • 負けた側がプラスコインを使用している場合、同時に対戦を終了し、同時に対戦相手を探す為、そのまま次も同じマッチングになってしまう事が多い。
      • もちろんそれぞれ何戦目かはバラバラな為、一人二人は入れ替わる事が多いが、「同じ地雷と連続で組まされた」「さっきの試合結果のせいで最初から捨てゲーされた」という愚痴等も増える事になった。
    • この辺りはゲームセンター側の回転率も考慮したものなのだろうが、「もう少し時間をかけても良いから適正マッチを優先して欲しい」「マッチング相手を変えてくれ」という意見の方が多い。
  • ゲームパッドの品質面
    • ボタンの感度やキー・スイッチ類の押しやすさなど作り込みに対して一部より不満が上がっている。
    • パッドに取り付けられた盗難防止用のワイヤが邪魔であると大変不評。
      • 折角採用されたはいいが、現状質の面での満足度はそう高くない結果となってしまった。
  • 機体(キャラ)ミッションの実装の遅さ
    • モバイルサイトでは機体(キャラ)毎のミッションも存在し、該当機体(キャラ)を使用して各種条件を満たす事で称号やスタンプなどを入手できる。
      • このミッションが稼働時には一部しか実装されておらず、順次追加という形をとっているのだが、稼働から一年近く経っても追加しきれていない。内容もそこまで凝った物ではない為、初期から実装されていない事、追加実装ペースが遅い事には不満が出ている。
    • 加えてミッションは同時に三個しか実行できない。そのためミッションを進めたいと思っても、機体を乗り換えるたびに逐次サイトからミッションを設定し直す必要がある。
      • 実行中のミッションを解除してもそれまでに獲得したポイントが減少したり、逆に実行し続けることでボーナスポイントを得られたりもしない。そのためこの制限は手間がかかるだけのものとなっている。
      • さらに実行数の限界が三個というのも問題。一機体に二つのミッション(機体とキャラ)が割り当てられるので、せめて四個ならば二機体ぶんをまとめて設定できたのだが…
      • 2020年7月からは新たなミッションとして「GP獲得ミッション」が追加されるようになった*52。これにより三枠を機体+キャラ+GPで埋めることが可能になったので、無駄なくミッションを進められるようにはなりつつある。しかし乗り換えると枠が足りなくなることには変わりない。
      • アップデートの際には丁寧に「チャレンジミッションの枠が3つ全て埋まっている場合は受注が出来ませんので、ご注意ください。」と注意喚起がなされている。しかしロクに数が揃っていなかった最初期ならまだしも、ミッションの総数が増えてきた現状では流石に不自由がすぎる。
      • 対応が望まれていたところであるが、アップデートが最終盤を迎えてきたため、一部のキャラはなんと衣装変更が復活実装されないまま終わることが決定的になった。この辺りの対応は諸々含めて次回作に期待するしか無いだろう。
  • ボス機体「ガルヴァリア」と戦うためにはプラスコインが必須
    • このボスと戦うためには特定のステージを選択する必要があるのだが、現状ではワンクレジットでそこへ進む方法がない。
      • 課金が倍必要なだけでも十分批判点だが、回転率の都合上プラスコインを設定しない店舗も存在するため、交渉に応じない店だと本当に戦う手段がない。

総評

ナンバリングが増加しハードスペックが向上したものの、ゲーム内容は完全に前作からの延長線上にあり、よくも悪くもいつもの『EXVS』といった展開である。
そのため要素の複雑さも全て受け継いでいて、例によって初心者に厳しい風潮があるのも確か。

稼働当初は対戦バランスが壊れるのが常のシリーズではあるが、いつにも増して最上位争いに参加できる機体とそうでない機体とで落差が激しくなってしまった。
遅いとは言え少しずつ重ねられた下方修正と、ようやく順当に強化されるようになった上方修正もあって対戦バランスは適正化が図られており、最終的には対戦バランスは程々に落ち着いた。
ただしミサイルやファンネル等の面制圧武装の当てやすさ等、今作で激しくなった攻防の行き過ぎた武装調整はそのままの形でのバランス調整が行われている為、その点では過去作を好むファンからは非難が続いている。
一方、ゲームパッド追加やプラスコインなどプレイヤーの要望に応える形で新味のある変更が行われ、公式コミュニティが整備されるなどプレイ環境周りは徐々に向上している。


余談

  • 大人の事情を含め、何らかの理由でパイロットが不在の機体は、パイロットイラストと覚醒カットインが表示されなくなった。
    • 代々パイロット不在の「Ex-sガンダム」は、過去作ではマンシルエットが表示されていたが、それも削除された。
      • もっとも、望まれているのはパイロット「リョウ・ルーツ」の実装なので、今更削除についてとやかく言う声は少ない。むしろ、担当声優の藤原啓治氏が病気療養から復帰(ただし稼働中に逝去)した際に*53スルーされたことと併せて、パイロットは追加しないという開発側の意思表示とみなされている。
    • 「騎士ガンダム」は機体=本人であるためか、この仕様に準じている。
      • 本作ではOVA版のボイスとBGM*54が採用されていないため、やはり版権的な事情では?と推察されているが、コラボとして参戦しているのにそこで制限ができるのは不自然な話ではある。
      • 同じコラボイベントでジオラマフロントに参戦した際はカットイン(OVAや映画の使いまわしだが)・声共に採用されている。そもそも本作ではモーションやカスタムコメントではOVAのネタが採用されているため、先の版権説と噛み合わない要素も多い。よって先のEx-S以上に事情が謎めいている。
    • C-6に登場する鉄血のボス機体「グレイズ・アイン」は「パイロット名とカットインは存在しないがアイン・ダルトンのボイスはついている」という特殊な仕様となっている。こちらは「パイロットではなくパーツの一部」という原作同様の扱いを受けているようである。
  • サブカード対策が甘く、銅プレと言われる尉官帯はその餌食になっている
    • サブカによる狩りはすぐに昇級するようになったが、そのシステムを悪用して「階級が上がったらカードを売って小遣いを稼ぐ」という不届き者(本作に出遅れた熟練プレイヤーなどに高階級のカードを売却する行為)が前作以上に現れるようになった。
      • しかもオンラインショップで中古品として万単位で販売されるなど販売行為が堂々と行われている図々しさ。運営側も転売についてはやめてくれとは言っているものの実質ほとんど対策が行われていない状態。もっとも、実力行使をしたところで完全に抑止するのは不可能な上に大多数の無関係な一般プレイヤーへの弊害のほうが大きくなる可能性も大きい。
      • 「登録条件をより厳しくすればいい」という意見も多いが、登録が面倒になれば余計にゲームへの参入ハードルが上がることから「これ以上どうしようもないのでは?」という声もある。
      • それでも登録を行っていないNO NAMEカードの隔離くらいは行って欲しいものだが。
    • が、流石に初心者帯でのサブカ勢の勝率稼ぎが常態化してしまっている現状を憂慮したのか、次回作のクロスブーストでは「ランクマッチ」と「カジュアルマッチ」の実装、ランクマッチをシーズン制にする事*55により実質的なサブカの隔離措置が実施されることとなった。
      • 「ランクマッチ」はモバイルサイトに登録しているカードのみがこれまで通り成績に応じてマッチングを行い、「カジュアルマッチ」は登録外のカード(つまりサブカ)やカードを使っていない人が無差別にマッチングするようになる。
  • 今作稼動数日前である2018年10月17日にシーブック・アノー、キンケドゥ・ナウ、バーナード・ワイズマン役の辻谷耕史氏が急逝し、今作が遺作の1つとなった。
  • 非常に細かい部分ではあるが、今作ではライブモニターでのライブ映像における「勝利画面でのキャラのボイス」と「視点側のチームの敗北演出」がカットされている。
    • 特にゲームに影響を及ぼす要素ではないのだが、なぜ削除されたのかは不明である。台詞が聞きたい人からするとあまり好評とは言い難い変更である。
    • 勝利ポーズがこれまでは俯瞰視点になっていたのが、ライブモニターでもゲーム画面に近いカメラワークで表示されるようになった。これ自体は良い変更だが、メイン視点はどちらかランダムで一人なのはやや不便。
  • 2020年1月21日の生放送でエクバシリーズの最新作が発表された。タイトルは『機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 XBOOST』。
    • それに加えて、今まで「ゲームセンターの客足が遠のく可能性を憂慮しているため、エクバシリーズのコンシューマ化は絶望的」と言われていたが、その最新作発表と同時に前作「マキシブーストON」の家庭用化が告知され、2020年7月にPS4版が発売された。今作で登場したザクアメイジングやモンテーロ、バルバトスルプスレクスが新たに参戦している。
      • 現状はクロスブーストの稼働により無印のマキシブーストと並んで、現状は原則プレイ手段がないタイトルである。
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最終更新:2023年11月16日 14:25
添付ファイル

*1 新基板である「System BNA1」はWindows 10 IoTベースの基板だが、稼働前のインタビューでは「概ねPS4と同等のスペック」と述べられている。

*2 主軸と言えた時限強化「共振」が廃止されて全面的な仕様変更を受けた

*3 コスト3000に格上げされた上、代名詞ともいえるスーパーバーニアの特殊移動が特殊格闘へ移行

*4 性能的には最下位クラスで前作に登場したが、今作移行時にチャージ格闘やサブ射撃を始め、大半の武装が刷新されてほぼ別機体となった

*5 僚機なら画面の上下部にPARTNER、敵機ならENEMYとサインが表示される

*6 一定間隔で区切られているサークル状の地形があり、マス目を利用しておおよその距離が確認できる。

*7 射線を通しやすいため射撃機がやや有利で完全に公平ではないが、近接機も変な壁に邪魔されないなどの恩恵はあり「それ」に最も近いステージではある

*8 元々は低い頭身にデフォルメされたキャラクターだが、こちらはSD頭身ではなくリアル頭身のアレンジ版

*9 原作でパイロットであるカリス・ノーティラスの声優であった水谷優子氏が逝去している為、本作より遠藤綾氏が引き継いでいる。

*10 格闘も射撃も第一線どころか最強レベルの性能で、それに加えてOHでも距離を楽に取れる換装ムーブが強すぎたため、実質隙がないと言えるレベルの強さだった。

*11 ガンキャノンとザクII(ドアン)はエクストラ追加機体

*12 設定や性質的に似ているキャラなどはともかく、多くのパターンで共通点や興味を持ちそうな点もなさそうな人物同士がやけに親密になっていたため、ストーリーがない本作では不自然な印象を与えがちであった

*13 新規1500コスト実装時に一時的に載るか載らないかというレベル

*14 レッドフレームやガンダムマックスターなどは、それ以外が貧弱なことを省みても、「それだけリスクを背負って相応以上の火力が出なかったらおかしい=誰も使う必要がない」レベルである。

*15 通称ピョン格。有利な上方からの攻撃だけでなく前進しつつの射撃回避にも転用できる強力なアクション

*16 特殊移動や格闘を射CSでキャンセルすることで慣性を乗せつつ落下に移れるバルバトスルプスレクスや殆どの行動にチャージショットを仕込むことで落下に移れるHi-νガンダム、オーバーヒートになってもキャンセルルートとCSキャンセルを生かすことでかなり滞空時間を延ばせるヤークトアルケーなど。

*17 前作の強みとなる武装をことごとく下方修正され、弱点だけが大きく目立つようになった。X1改に至っては強みの武装を別物に変えられて自由度が薄くなってしまった。

*18 過去作でも、おしおきが弱かった際には「運営の依怙贔屓」といった文句もあった。

*19 デフォルメされた間抜け顔で「えらい えらい!」というセリフ付き。ちなみにこれはSDガンダム30周年を記念した限定スタンプなので現在は入手方法がない割かしレアなスタンプである。

*20 ざっくり言うと「X魔王」を除いて弱いとされる機体がいないため。

*21 特にプルはライブラリ参戦であるが、元となった作品の台詞数が多く、一部のレパートリーの少なさを除けば割合違和感なく聞ける程度には充実していた。

*22 『SEED DESTINY』出典のBGM「勇気の滑空」が、『SEED』のデュエルAS、バスター、ブリッツのBGMになっていた。今作では当該曲がなくなり、本来の作品のBGMに修正されている

*23 モバイルサイトのショップでも『W』の曲扱いである

*24 実装当初は地走ゆえにファンネル系や高誘導のミサイル武装相手に相性が悪かったことと通常時は地走で強化後は通常BDで移動するという立ち回りの難しさと癖の強さで各武装の強さに気づかないプレイヤーが多かったものと思われる。

*25 使用率が一位ながらライトニング程伸びなかった為、その分勝率が伸びたものと思われる。

*26 特格のホバー移動の誘導切りが削除されそこから放たれるビットも誘導、取りつきが露骨に弱体化された。とは言え当たったら1HIT強よろけなのは変わらずアシストや格闘面はいじられてない為30の相方としてはまずまずといった機体になった。

*27 MBONまでのスーパーバーニア仕様が通常のBD仕様になり非常に扱いやすくなり太くて火力の高いメインや格闘CSに誘導の優れたアシスト、近接でも30格闘機並みの発生をもつ各種サブなどの択の広さで稼働当初は名実ともに最強機体であった。

*28 長い赤ロックからの強誘導+強よろけの格闘CSが非常に強く近づかれても一気に距離を離せる変形特射の特殊移動で逃げ+援護を両立した機体だった。

*29 通常状態でも十分に自衛が出来て00ライザー状態では射撃CS降り、高火力+ダメージ確定が早いゲロビ、誘導に優れたサブ、覚醒中のみ限定だが無敵状態で近づいて切りつける格闘CSなど時限強化機体の代名詞となった。

*30 『VERSUS』の仕様に変更された。格闘CSに移行した『MBON』特格のミサイルの誘導が非常に強く、更に上方修正でメインキャンセル落下移行可能に加えて機動力の向上、特殊射撃のアグニが非常に高性能になり後方支援機の定番機体と化した。

*31 「VERSUS」の特殊格闘に搭載された鎌投げがアップデートで超強化されたうえステップ対応化。これにアメキャンによる着地を絡めた攻防一体の万能武装となり3000コストの代表相方となった。

*32 強よろけのCSや特殊格闘を絡めた降りテクが非常に強力。甘い着地をゲロビでぶち抜いたり特殊格闘はCS始動でも平気で200ダメージ以上持って行ける格闘機張りの格闘性能。

*33 20年前半は新型コロナの影響でAC業界自体がアップデートを自粛していたので、やむを得ない期間も含まれる。

*34 武装の回転率を下げるための調整なのだが、メイン射撃が常時リロード+弾数8になったことで逆に弾切れの隙がなくなってしまい、結果的に再調整前より勝率が上がってしまった。

*35 最終進化に当たる武装を普通に使える他の機体が増加しており、学び直せと言われている。

*36 各形態同士の噛み合いが悪く、換装機特有の長所もさほど突出していない

*37 計4種のアシスト攻撃と、GNステルスフィールドによる後方支援という役割を、同じような性質の武装を持ち、かつ動きの自由度が高いアッガイ(ダリル搭乗)にまるごと奪われた。

*38 最強の時限換装を持つが、クールタイムやリロードが非常に長く弱めの他の形態で戦線を繋がないといけない』と言うコンセプトが、V2アサルトバスターの下方修正によって崩壊。さらに00ガンダムや騎士ガンダムなど強力な時限換装機など「通常時でも生存力が高く、換装すれば尚強い機体の台頭によって破綻というダブルパンチ状態。

*39 『無敵に等しいバリア武装の代わりに低耐久・武器は低性能』という調整だったはずが、射撃ガード・バリア武装持ちの増加でお株を奪われ『武器の低性能』という欠点だけが残り、加えて似たコンセプトでもっと仕事ができるスターウイニングの参戦でトドメを刺された。

*40 凶悪な押しつけ要素は持たないものの、高い機動力でそれなりの武装でも押し付けていけるというコンセプトが、周囲の機体の高性能化で時代遅れになってしまった。

*41 後に8月20日に他の機体ともども下方修正を受けた。

*42 ミサイル関連がよろけからダウン属性になり非常に追撃がしにくくなってしまい火力不足に陥りやすくなった。また、横特格の変形も誘導切りが削除された。

*43 相性が悪いわけでは無く元々高い自衛性能をさらに底上げできるライトニングガンダムフルバーニアンや30後衛シフトがしやすいサバーニャ、格闘機では抜け覚醒から根性補正が乗った格闘を差し込みやすいエピオンなどが選ばれる傾向がある。

*44 主に前格にすり抜け判定を持つガンダムマックスター、射撃シールド付きの突撃技を持つビルドストライクやグフイグナイテッドは相手に噛みつきやすく、最悪爆弾戦法にも移行しやすい為L覚醒が採用されやすい。

*45 ガンダムXと天ミナだけは元の機体での変更要素も含めて調整されているせいで、当該機独自の攻撃は他に比べて控えめ。

*46 今作では直されたが、パイロットが同じであるゴッドガンダムは店頭POPで長年必殺技を「爆裂ゴッドフィンガー」と誤植され続け、足掛け5年以上放置されたこともある。作品毎の扱いの差から「スタッフの(作品毎の)入れ込み具合の差が見て取れる」と皮肉られることも。

*47 よく言われた点として、最初はゲーム内に「フリーダムガンダム」がいなかったので代わりに「プロヴィデンスガンダム」とキラの乗る「ストライクガンダム」が戦っているシーンなど。

*48 例としてはヘビーアームズ改(サンドロック改→デスサイズH)、ドラゴン(ボルト&マーメイド→シャイニング)、フリーダム(ジャスティス→Lストライク)など

*49 ただしガンタンクは『VERSUS』での参戦経験あり、アシストのガンキャノンもエクストラ登場するまではアシスト限定だった。

*50 ただし新規プレイアブル機由来が主。

*51 特にゼイドラのアシストのクロノスは、ランダム行動を取る個性的な性能であり、賛否はあったが個性は強かった。

*52 機体別ではなく各作品につき一つのミッションが割り当てられる。

*53 ヤークトアルケー実装時に新規収録ボイスが確認されている。なお収録時期がMBONの稼働中の時期だったのか妙にサンダーボルト勢との掛け合いが多い。

*54 OVA版やそれに準ずる他のゲームでは松本保典氏が声を担当している。本作の騎士ガンダム用BGMはFCゲーム出典のアレンジBGM。

*55 高ランクのカードを買ってもその内リセットされてしまい、今度は自分で上げなければならない。