無双OROCHI3

【むそうおろち すりー】

ジャンル タクティカルアクション


対応機種 Nintendo Switch
プレイステーション4
Xbox One(海外版のみ)
Microsoft Windows(Steam)
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース)
発売日 2018年9月27日(CS版)
2018年10月16日(Steam)
定価 通常版:7,800円
Deluxe Edition:11,300円
レーティング CERO:C(15才以上対象)
判定 シリーズファンから不評
ポイント 無双シリーズお祭りゲー
操作可能キャラ数は圧巻の170人
シリーズ随一の爽快感
一方で首を傾げる要素も多々存在
新規ユーザー、ライトユーザー向け
古参ユーザーほど不満傾向
無双シリーズリンク


概要

三國無双・戦国無双に登場する武将が一堂に会する無双OROCHIシリーズの、前作無双OROCHI2から7年ぶりのナンバリング作品。
三國からは「真・三國無双7 Empires」までに登場した計83人。戦国からは「戦国無双4-II」までに登場した計56人。さらにOROCHIシリーズオリジナルキャラクター25人と新キャラクター5人、そしてついにプレイアブル化したアイツを加えて総勢170人となった。*1
グラフィックも無双シリーズトップクラスの出来栄えである
なお無双OROCHI2 Ultimateの最終章である8章ではなく、無印版無双OROCHI2のトゥルーエンド後のシナリオとなっている。(Ultimateだと4章の真エンディング)

あらすじ

――世界は再び融合した。

再び集まった英雄たちは、
新たな戦いを繰り広げることとなる。

不可思議な事態の謎を解き、
元の世界に戻る鍵となるのは、
絶大な力を秘めた八つの「腕輪」。
それを巡り、英雄たちはそれぞれの
信念をもってぶつかり合う。

やがて背後に見えてきたのは、
オリュンポスの神・ゼウス。
かつて遠呂智と戦った異世界を、
再び創り出した彼の目的は何なのか……
謎を解き明かすため、英雄たちは
神々と戦うことを選ぶのだった。

公式サイトより

特徴・新システム

基本的には旧OROCHIシリーズと似た部分が多いが、大幅に変化している要素も多数存在する。

神々の力

  • 神術
    • タイプアクションが廃止されたが、新しく「神器」という装備がそれぞれの武将に設定されており、全16種類が存在する。使用には神術ゲージという専用のゲージを消費する。
      • 神器毎に設定された「通常神術」「チャージ神術」と、神術ゲージと無双ゲージを消費して使う武将毎に固有に用意された「固有神術」が存在する。チャージ神術と固有神術は使用時に現在の攻撃ヒット数が0に戻され、溜まっていたヒット数に応じて威力が上昇する。
        ヒット数を稼ぐメリットは他には「撃破時のヒット数でカオスオリジンのドロップ品のグレードが上がる」「スピードタイプの攻撃力が上がる」「一部の属性がヒット数に応じて発動」といった物がある。
      • 基本的に前作のタイプアクションと同様、いつでもどんなタイミングでも使用可能。さらに神術ゲージは自動回復し、その量も無双ゲージよりも格段に回復しやすいため、積極的に使っていける。
    • また、前作での合体技に相当する「合体神術」も存在。合体神術ゲージを全て消費して周囲の敵に大ダメージを与えると共に、操作武将のタイプ毎に異なる付与効果を獲得出来る。
    • 今作は馬呼びも神器を使用するため、操作した瞬間にノーモーションで乗馬するため大幅に使い勝手が良くなっている。その代わりか武将の移動速度を上昇させる要素はほぼ廃止されている。
    • 一部の武将は専用の神器が設定されている。
  • 覚醒/神格化
    • 三國無双での覚醒印に相当する「神力の雫」というアイテムが存在しており、原作同様一定時間能力がアップし「覚醒乱舞」「無双奥義・皆伝」を使用出来る。使用すると強制解除される*2
    • 一部の武将は使用時に「神格化」という状態になる事が出来る。
      • 神格化すると覚醒と同じ強化の他、衣装が変わる、無双ゲージが自動回復する、神術ゲージの消費が無くなる、固有神術が専用の必殺ワザになるなどの変化が起こる。
      • 通常の覚醒は「覚醒乱舞」「無双奥義・皆伝」を使用すると時間経過を待たずに終了するが、神格化状態は覚醒終了後も一定時間経過まで持続する。(ただし覚醒乱舞・無双奥義皆伝は一度しか使えない)

陣地・戦場

  • 前作の歩ける拠点は廃止されたが、武将強化・武器練成関連に加えて、新たに陣地強化、武者修行、模擬戦が追加された。
    • 武者修行は加入済みの武将3名を選択し、通常戦闘を3戦するまでの間使用不能になる代わりに、帰還時に経験値・親密度・武器練成素材を獲得出来る。
      • 内容は3種類あるが、単純に経験値・親密度・練成素材のどれを一番多く取得するかの違いのみとなっている。
      • なお、親密度は前作などの様に関係キャラ毎で個別に上昇ではなく、全員が一つの親密度ゲージのみ設定されているので上げる手間が大幅に軽減されている。
    • 模擬戦は専用マップで戦闘を行える簡単なシステムだが、一々戦場に出る事無くアクション確認が行える待ちに待ったトレーニングモードである。
      • 戦闘中は無双ゲージ、神術ゲージが自動回復しており、神力の雫も常に所持状態のため自由な戦闘が行える。操作キャラは陣地に戻らなくてもその場で変更する事も出来る。
    • 陣地画面では背景に選択中の武将3名がバストアップで順番に並んでおり、立ち位置と性別で違う動きを時々する。
  • 装備品も廃止されており、一部の装備品の効果は武将強化で修得するスキルになっている。ちなみにドロップ品を自動取得する前作アイテムの「五十鈴」はデフォルト仕様として最初から常時発動している。
    • 武将の戦闘タイプは前作のテクニックとワンダーが統合されて3タイプに戻った。スキルはそのタイプ毎に設定されているが、三國武将は空中乱舞が、OROCHI武将はタイプ毎の専用スキルがある。
  • 戦場へと至るまでの流れにほとんど変化は無いが、戦場に登場する武将の親密度上昇ミッションが廃止され、新たにステージ毎に設定されたミッションが用意された。
    • 「敵兵を○体撃破」「○分以内に××する」などあり、初回達成時のみ報酬が高めになっていたり、武将強化で使用するポイントを増やせるアイテムが手に入ったりする。

モード

  • 無双OROCHI2 Ultimateまでのモードはほぼ消滅し、旧シリーズと同様の「ストーリーモード」、マルチオンライン対戦の「バトルアリーナモード」、DLCの「チャレンジモード」の3種類となっている。
    • 新要素の「バトルアリーナモード」は3vs3の計6人で行うマルチオンライン対戦モードで、戦闘形式は互いの拠点を奪いあう陣取り合戦になっている。
    • 戦闘に参加する事で手に入るポイントを使用して、新たなキャラや武器の解放を行う。「ストーリーモード」とは完全に独立しており、キャラの解放状況やレベル、武器等は反映されない。

評価点

アクション

  • 無双シリーズトップクラスの爽快感
    • 神話の要素が大幅に組み込まれたことで設定が壮大になったこともあり、新要素は全体的にエフェクト過多の傾向でとにかく派手で豪快な演出が魅力。
    • それぞれのシリーズからの流用と言ってしまえばそれまでだが、170人ものキャラクターで別々のアクションを楽しめるのは特筆に値する。
    • グラフィックはもちろんキャラクターもフィールドもエフェクトも実に美麗で、何も考えずとにかく戦っているだけでも大量の敵兵を薙ぎ払うシリーズ随一の爽快感を感じることが出来る。
      • 高難易度では攻撃が得意な神器で強敵に挑む、敵を集める神器を使ってからコンボが得意なキャラにチェンジしてコンボを繋ぎ合体神術を叩き込むなどのテクニックも求められ、こちらも爽快感抜群。
  • 神術
    • 地上で神術か乱舞中以外ならいつでもキャンセルできる。コンボだけでなく被弾もローコストで抜けられる。
    • 騎馬神術の追加により、コマンドを入力した瞬間動物に乗るようになったため、馬が近づいてくるのを待ったりする必要がなく、非常に軽快になっている。
      • やろうと思えば浮かせた敵に騎馬攻撃でコンボを繋げることすら可能。
    • 合体神術は前作の合体技よりテンポが良くなり、殲滅技としての性能が向上。反面、防御面は弱体化したが。
  • アタッカータイプの改善
    • タイプは初代の3種類に戻ったが、火力上昇効果とキャンセルアクションが分かりやすく提示されており、どのタイプも産廃はない
    • パワータイプは新たにガードキャンセルが追加され、テクニックタイプはステップの代わりに影技が追加。これにより全てのタイプにキャンセル技が追加された。
      • 空中ダッシュはスキルを習得することで2回連続で発動できるようになった。
      • ステップは戦国無双のキャラのみ使用可能になった。使い所は正直ないが。
    • パワータイプはお馴染みハイパーアーマー、テクニックはクリティカルヒットが全ての攻撃に適用されるようになり倍率も向上、スピードタイプはヒット数に応じた攻撃力補正がかかる
  • 無双ゲージ
    • ごく微量ながら攻撃で溜まるようになった。とはいえ微量なので吸活はまだまだ必須だが。
    • 固有神術以外の神術は無双ゲージを使わないので、タイプアクションのようにゲージを気にする必要性が少なくなっている。
  • スイッチコンボは前作同様に続投しているが、ゲージ消費はなくなっている
    • トリプルラッシュは廃止され、スイッチコンボに敵を引き寄せる竜巻が発生する便利技に変更された。
  • ダッシュチェインそのものは廃止されたが、ダッシュ攻撃から硬直無く通常攻撃に派生できる仕様として続投。なお、戦国無双4のキャラクターも走りからダッシュ攻撃が出せるようになっている。
    • チャージ2派生は消去されたが、神速攻撃の存在から廃止された方がよかったと思われ、特に不自由はない。
  • スターズから導入されたロックオン機能も続投。
  • 武将の討ち取り台詞がウインドウを表示して喋るのではなく効果音扱いのボイスになったり、「○○を撃破!」の表示が画面右隅に専用のテロップとして表示されるなど、過去作で戦況メッセージの渋滞の原因であった2点が緩和されている。

成長要素

  • アクションの成長要素は最短レベル13で全て習得できるようになり、前作より簡単に全部の技で暴れられる。

武器

  • 武器属性を素材としてストックできるようになり、いちいち目当ての属性を引き当てる必要性が無くなった。これにより属性を揃えるだけならさらに楽になっている。
    • 前作の珠による属性付与と同じく、全武将で共用のためそれぞれの武器強化のために素材を集める手間が大幅に減っている。
  • 武器の格納数が20個に増えた。

チェックポイント

  • ステージ進行時、規定目標達成時に自動で進捗が記録される。任意でのやり直しこそできないが、死亡してもすぐにコンティニューができる。

キャラクター

  • 武将同士の掛け合い
    • 武将達は前作までの記憶を失っているという展開になっているためか、前作までとは違った新たな掛け合いが多く用意されている。
      • 前作までは親密度を上げるのがとても面倒だったために掛け合いを見るのに手間がかかったが、本作は人数が多いなりに上げ易いだけでなく上限も低く、簡単に陣地会話を見ていく事が出来る。
    • 友好枠の武将を同時に編成すると専用の台詞を言うようになる。
    • 戦場においてもOROCHIシリーズらしい色々な掛け合いを楽しめる。初登場時から「なんか似てる」と言われOROCHIでの掛け合いが期待されていた「賈充」と「黒田官兵衛」はやっぱり組んで現れた。
  • シリーズにおいて基本的に司馬昭のかませ犬のような扱いだったの諸葛誕が、今回は自軍に孔明など軍師が揃ってきた時期に、家康と共に本能寺防衛のために軍師として抜擢されるという過去作を考えるとかなりの厚遇を受けている。
  • メインストーリーには後述する問題点があるが、サイドストーリーは掛け合いや攻略手順などに多様性が見られ高評価。

BGM

  • 意外な曲がチョイスされていたりする。特にマルチレイド2からのBGMも使用されており、使い所もよく好評を博した。
  • 陣地や戦場のBGMも自由に変更出来る。シリアスなステージでコミカルなBGMを使用して雰囲気をブチ壊す事も好きに出来るのは好評。

賛否両論点

ゲームバランス

  • 元々インフレ気味なバランスのOROCHIシリーズだが、本作は特にプレイヤー側が強く、武器練成の容易さもあって全体的にかなりの低難易度になっている。
    • 顕著なのは「吸生」属性の仕様変更。今までは属性が付与される攻撃でのみ効果を発揮していた本属性だが、今作はなんと全ての攻撃に適用される。敵集団を何回か小突くだけで体力があっという間に回復するため、攻撃し続けることが出来るならばおおよそやられることはまず無い。ただし後述する理由により高難易度モードで倒れる状況が頻発する極端な調整になっている。
    • 前作では高難易度ステージのクリアが困難な武将もチラホラ居たが、本作では(属性さえ揃えば)全ての武将で全てのステージをクリアするのもほとんど難しくない。
    • ただし、武将個別の性能にはやはり難がある。クリア可能と言っても「まぁクリアは出来る」と「負ける方が難しい」と言った具合に落差は激しい。
      この点は特に戦国勢と三國勢の攻撃の属性付与回数によるところが大きい。
  • 敵将との戦いにおいても敵味方共に攻撃力が高く、勝負がつくのは一瞬のため先に強力な攻撃を当てた側が勝つ「殺るか殺られるか」といった形の戦いになってしまう。
    • 敵が無双武将の時は無双乱舞・奥義の前兆がわかりにくい事もあって、画面外からの無双攻撃で即死といった状況も起こりうる。

武器属性「伸長」

  • 前作同様、リーチが伸びる攻撃の種類が分かり辛く、元の長さの1.n倍にするという仕様上、元のリーチが短い場合は効果が実感し辛く、長いほど実感しやすいという仕様。
    • 反面、武器攻撃でない衝撃波などに効果が適用されるようになり、神術の存在もあって付与される攻撃自体は増えている。基準や格差が緩和されれば間違いなく評価点だっただけに惜しい。

前作ネタが多いストーリー

  • 本作のメインストーリーには前作の設定を基に進むことが多い。特に『2』最初のステージの推奨メンバーでのステージではニヤリとさせられることだろう。
    • 反面、特に後半においてその点が多数話の大筋に絡む。そのため新規プレイヤーには置いてきぼりを食らうことも。一応あらすじ機能で大まかな過去作のストーリーは分かるようにはなっているが、充分とは言い難い。
    • 関係がリセットされた意味が無いと考える事もできれば、前作ネタに過ぎないと捉える事も出来る。いずれにしろ賛否が分かれる要素。

BGM関連

  • ギリシャ神話との絡みに合わせてか新規楽曲の雰囲気も全体を通してオーケストラ調が強まっている。普通に名曲と考える人も居れば、無双の雰囲気にそぐわないと考える人もいる。
  • 三國・戦国無双から採用されたBGMのほとんどが原曲ではなくアレンジ版のみしかない。過剰なアレンジで原型を留めていない物もあるため、原曲を普通に流してほしかったと考える人もおり賛否両論がはっきりと分かれている。

問題点

前作の完全版である『Ultimate』が圧倒的な完成度を持っていたためか、本作は様々な点で旧作をプレイした人ほど粗が目につく。

ストーリー

  • 本作最大の問題点。 基本的に「敵対勢力が変わっても同じ事の繰り返し」「やる人が変わるだけで同じ展開の繰り返し」が最後まで続く。
    その展開自体にも首を傾げる物がかなり多く、ツッコミ所は枚挙に暇が無い。
    • 意味深なセリフや行動を取る人物が非常に多いが、結果的に何がしたかったのか不可解な行動、そもそも意味が無かった行動、むしろ状況を悪化させる行動だったなど、ほぼ全て意味深にした意味の無い展開になっている。
      • 似た様な展開の連続と、意味深に引き込んでおいて回収に失敗する演出、話も終盤なのにメインシナリオでギャグ展開による状況打破など、プレイヤーは肩透かしばかりを喰らう事になり、シナリオ構成には明らかに難がある。
  • OROCHIシリーズ最大の魅力である武将同士の掛け合いだが、操作武将として選んだ武将のセリフが前作までと比べ大幅に減っている。操作武将への賛美セリフも前作までは親密度での変化や専用の掛け合いが多数存在したが、本作は原作シリーズでの専用セリフ以外は全て汎用のみになっている。戦国と三國の垣根を超えたクロスオーバー賞賛がOROCHIの代表的な要素の一つだった為、この削減は圧倒的に不評である。
    • 更に『2Ultimate』までは自軍に属する武将を操作キャラとして選択した場合、本来の武将に代わってモブ武将が参戦して同一人物が自軍に二人いる状況(いわゆる「分身」)が無いよう配慮されていたが、本作では一部のステージを除き廃止されてしまった。*3これが原因でNPCキャラだけで物語が完結してしまい、ステージの大半でプレイヤーキャラが認識されていない。
      • 例えば「幸村と共に砦を制圧しろ!」という指令が出た場合、幸村が砦につく前に制圧しても、幸村が砦を制圧した扱いになり、味方武将は幸村だけを称賛する。当然プレイヤーが幸村を使用していても称賛されるのはNPCの幸村。このようなステージが大半である。
      • そのためプレイヤーはただ武将を操作して淡々と戦闘を行うだけになってしまい、単なる作業を行っている様な疎外感を感じてしまう。
    • 登場人物の数が多くなり過ぎたためか、それぞれの登場機会もあまり多いとは言えず、記憶を失った設定のためにお互い初めましての関係なので、掛け合いの内容もとにかく「褒め合い」に終始するだけの無難な会話が大半になっている。面白みに欠ける上に新規加入する武将の戦場で毎回の様に繰り返されるため、会話内容が薄いと印象を持ちやすい。
      • ツッコミ待ちとしか思えない上に天丼を繰り返すメインストーリーと違い、OROCHIシリーズらしいギャグやドタバタ劇の多いサイドストーリーは非常に魅力的なだけに余計に落差を感じてしまう。
  • 新要素である神格化8人がメインになる、とは明言されていたものの、特定のキャラばかりが目立ち、同じくムービーシーンでも特定のメンバーのものが多い。困った事に出番が多い武将の何人かはサイドストーリーでも出番がそれなり以上にある。
    • 170人という人数を考えれば割り切りも必要な事だが、本作においてはメインとの落差がかなり激しい。極端な話、神格化武将8人ですら明確な格差がある。前作時点で140人超だが少なくとも会話イベントは多数用意されていた。
    • また、前作ではサイドシナリオ加入で本編には登場しないキャラたちには専用ムービーがあったのだが、本作ではそれすらなくなってしまった。
      • 前作の5章以降のメインキャラである応龍、玉藻前、九尾の狐と何故か遠呂智、真・遠呂智の5人は陣地強化がアンロック条件となっている。前者3人にはサイドストーリーすらない。遠呂智及び真・遠呂智は当然ながら本編に登場し、一方ストーリーの戦場での出番が一切無い哪吒(人型)や酒呑童子*4はストーリー進行で解放されるなど不可解な仕様になっている。
      • キャラ数に対してステージ数自体が少ないのかもしれない、2無印の時点でサイドストーリーまで入れて60+10(同戦場の改変シナリオ)、その後SP~Hyp~Ult追加分で+45ステージあったのに、本作はそれよりキャラが増えたのに70ステージでとどまってしまっている。
        ただこれ以上ステージを増やしても「いつ終わるんだ」的な意見も出るため難しいところではあるが。

キャラクター関連

  • 原作から比較すると、キャラクター描写に違和感があるキャラがある。お祭りゲーゆえのキャラ変更の可能性もあるが。
    • 例えば、于禁は原作だと「宴に出ると場の空気が悪くなるのであえて宴に出ない」が宴そのものは否定してないのに、本作では宴そのものを否定し、稲姫と共に宴を止めるような言動、行動になっている。*5
      • こういったお祭りゲーではキャラクターをわかりやすくするため特定の個性を誇張する事は多いが、その弊害を受けたキャラが本作では多数存在する。
  • ストーリー上のブレた行動
    • 「敵を裏切る機会を伺っていた」という扱いのキャラが今回かなりの数いるのだが、三成、曹丕およびその部下あたりはともかく、大半のキャラはこちらに情報を流すなどの行為は全くせず、加入直前まで敵に100%協力しているという首をかしげるものになっている。
      • とあるキャラ合流時にこの事が語られ、それ以降の敵の大半は「今は敵を騙すために戦うフリをしよう」と今までとは打って変わった態度で襲ってくるようになる。序盤から敵対する者の多くで事実発覚前との態度の差が凄まじい。
      • 柳生宗矩などは特に顕著で、序盤から多くの戦場で味方軍を本気で殺しにきているが、加入する瞬間まで味方軍に何かしらの貢献をした描写は一切無い。「活人剣」の設定を反映してか戦いの早期決着を目的に総大将を狙ってくる事もあるが、当然ながら戦いを積極的に広めているのは当の本人が所属する敵軍である。
    • 他にも「不倶戴天の敵と轡を並べていたが、特に信念や理由は無かった」「自軍に裏切り者がいる事を知っていながら、教えるどころか馬鹿にする態度」「なにやら策謀を練っている様だが別に何も無かった」「実は元々騙して利用している相手なのに離反されたら憤る黒幕」など、結果から見ると脱力してしまう行動が非常に多い。
  • キャラクターのリストラ
    • 前作で登場したコラボキャラは総リストラ。三國と戦国キャラののクロスオーバーに絞りたいから(=コラボ関連はスターズの役割)、「原作の世界観を損ねる恐れがあり、かつ戦国と三國の武将の関係性を深く掘り下げるため」と明言されているが、上記の通り前作と比べてその試みが活かされているとは言い難い。
    • ギリシャ神話が下地となった本作ではアキレウスの不参戦を残念がる声もある*6
  • 原作から採用されなかったキャラクター
    • 『8』のキャラクターは未登場。とはいえ、開発期間からして『スターズ』で制作済みである周倉以外のアクションを実質1から作り直す必要がある関係上、仕方がないかもしれない。
    • 真田丸』の新キャラクターが不参戦であることは特に残念に思われている。*7すでに発売して随分経過しており、本作のベースとなる作品が『戦国4-II』だったため、流用が難しいとは思えない。
      • 発売前、公式twitterにて「時代の流れがあるような作品は、本作に無理に入れ込むと元の作品の良さがなくなってしまうと思った」との発言がなされていたが、OROCHIシリーズでそこに拘る必要があったのかは疑問符が付く。実際『2Ultimate』の時点で遠呂智&真・遠呂智、哪吒&哪吒(人型)、玉藻前&九尾の狐のようにほぼ同一人物同士で何の制約もなくチームを組めていた。
    • OROCHIシリーズはいずれの作品においても、その当時の最新作から全員が参戦していたことを考えると少々腑に落ちない。

アクション関連

  • 原作、前作と比べて特に無双乱舞などの既存アクションの性能の下方修正やエフェクトの削減がやたら多い。
    • 基準作品と比べて技の出が遅くなることで隙が増える、属性付与回数が減る/消える、攻撃範囲が狭まった事で敵の取りこぼしや、そもそも当たらないといったケースが出る事も多い。
      戦国勢は原作となる戦国無双4-II準拠になったためにオリコン*8も廃止されている。
      他にも空中タイプアクションが廃止されたため、戦国勢は「一度浮かされたら死ぬまで浮かされる」問題が再発することに。
    • エフェクト削減は些細な物から、魅せる技の演出を見る影も無い程減らしている物まであり、基本的に「派手さが消えている」という状態である。
      • 剣閃が減りただ忙しなく移動するだけになった徐庶の無双乱舞、雷の円形フィールドが削除された司馬師のチャージ攻撃6、画面を撃ち抜く演出が画面が割れる演出に簡略化された雑賀孫市の皆伝など、枚挙に暇がない。
    • どのような意図か断ずる事は出来ないが、少なくとも「無双シリーズ」という「爽快感」が重要なゲームで行う下方修正としては、明らかにそれを損なう本末転倒な調整と言える。
  • 神術の使用を強要するシステム
    • 下方修正が多く見られる既存アクションと違い神術は非常に強力で「とりあえず使っておけば正解」な万能アクションとなっている。
      単純に攻撃手段として強力な他、システム的にも本作においては「神術の使用」を前提としている要素が多い。
      通常神術で浮かす→攻撃→チャージ攻撃を通常神術でスキ消し→攻撃のループがあまりにも容易過ぎる。そしてこれに戦国勢は「神速攻撃」が絡むためにもっと単調になることに(詳細は下記)
      • 本作特有の敵に「カオスオリジン」という敵がいるのだが、この敵は自己の一定範囲を特殊空間に書き換え、周辺の敵すべてを「神術や覚醒以外での攻撃を属性の割合ダメージ含めて1/10にダメージカットし、アーマーを付与する」という特殊なバフを付与する。
        そのかわり、この状態の敵に攻撃すると神術ゲージが大きく回復するため、神術で倒す事が前提となっている。後述するモンスターに関しても、出現数の多さから神術の重要性は増している。
      • また覚醒/神格化に必要な「神力の雫」の入手法は300ヒット以上稼いだ状態でカオスオリジンを倒す事であり使い所が大きく制限されている。上述する特殊空間の存在もあり必然的にカオスオリジンを無視する事は難しい。
      • 敵武将も神術を使うが、この対処法も「神術を当ててカウンターを発生させる」ことのみ。とにかく神術を使う頻度が高い。
    • また、戦場のミッションも「神術、固有神術、合体神術で敵を倒せ」という要求が群を抜いて多い。
    • 新規アクションを際立たせたいという設計は理解出来るが、他アクションとの差が激しい事で、プレイヤー側が意図的に使おうとしなければ(端的に言えば魅せコンボ)、同じ攻撃の繰り返しで充分なため戦いのワンパターン化を招いている。
  • ブレイクガードも廃止されているため、攻撃の起点にするなどの通常プレイに関しても神術を使う方がいい場面は多い。
  • 時代に取り残されたキャラ
    • 「旧作から存在しているOROCHI武将」のモーションが当時の基準作品を基にした物からほぼ手が加えられていない。多少エフェクトが増えた他は無双奥義/乱舞発動時にカットインが追加された程度である。
      • 最新作からのモーションや追加アクションを持つ三國・戦国の武将と比べて明らかに貧弱な印象を受ける物になっている。
      • それらの武将には共通して、戦国、三國武将とは異なる独自のスキルツリーが用意されており、バリア展開などの強力なスキルが並べられている。全体的に低い難易度もあって戦闘自体が困難なわけではないが、モーションの改修や神速攻撃、EX攻撃、空中無双乱舞、覚醒乱舞の実装などシリーズファンが望んだ物とは調整の方向が掛け離れている。
    • 一例として、発売前の公式生放送で、妲己の無双乱舞を一新したとプロデューサーの古澤氏は公言していたが、実際はカットインの追加及び前作までの無双乱舞と真・無双乱舞を統合したのみで技性能の変更に大きな変化が無かった。
    • 続投しているOROCHI武将の強さも他シリーズ武将と同様に格差は存在する。相変わらず強力な「遠呂智」や神術が上手く噛み合い強化された「孫悟空」のような武将が居る一方で、攻撃範囲や属性の発動回数などが明確に弱体化した「素戔嗚」や「哪吒」の様なケースも存在する。
  • 援護攻撃
    • 自動発動オンリーになり、ゲージ消費が無くなった。技自体は『2』同様被弾するとメインチームメンバーが竜巻を起こし敵を吹き飛ばす便利技に変わりはない。敵武将に先手を取り辛いキャラはこの技を起点にするのも選択肢に入るほど。
    • 援護攻撃は強制発動で止める手段が無く、ガードに成功しても勝手に発動してしまう。似たシステムは旧作の時点で存在し、無双ゲージを消費する事が無くなったため実質的には向上しているのだが、そもそも旧作の時点で自動発動は不評な要素である。
  • 三國キャラのアクションの解説不足
    • 三國キャラのアクションはギミックが凝り過ぎており、7本編でも分かり辛いことがあった*9。だが本作では固有アクションについて簡易的な説明が表示されるにとどまり、原作で記していたEX攻撃には一切の解説が表示されていない。
      • 特に7エンパのDLC武器に変更されたキャラは煩雑といえるほど面倒なギミックで使い辛く、武器変更の無い本作では固定装備のため賛否が分かれた。更に、月英の刃弩の装填維持関連の仕様変更など、7エンパから更に武器の仕様に調整が入っている武器も存在するため、上記の説明不足に拍車を掛けている。
  • 三國キャラの乱舞選定の疑問
    • 例えば太史慈は前作では強力な投げ技「真・旋風砲」だったが、本作では「旋風砲」に変更されており、結果として威力、範囲の両面において弱体化している。同様な例として大喬や黄忠などがあり、要するに本作ではごく一部を除き、ガード不能技に該当する強力な無双乱舞の実装を避けている節がある。
  • 原作『7エンパ』『4-II』から失った技の差が大きい
    • 4-IIはせいぜい特殊技ぐらいだが、7エンパからはストームラッシュ、ヴァリアブルカウンター、ヴァリアブル攻撃、2つ目の乱舞と失った技の差が大きく、またそれらを主力にする武器種も少なくなかったため、性能格差の一因となっている。
  • パワータイプのガードキャンセル
    • コマンドを入力してから発生まで時間差があり、空中ダッシュや影技と比較するともどかしさを感じる。もっとも、カメラリセット機能と兼用しているため即時発動するとガードキャンセルが暴発するという問題も出てくるが。
  • 神速攻撃が圧倒的に強力
    • 原作と比べて範囲及び攻撃判定が狭くなる等、神速攻撃も既存アクションの下方修正を受けているものの、本来は神速攻撃が弾かれる武将も浮かせれば巻き込む事ができ、壁際では連続ヒットするようになった。さらに、神速攻撃全てに属性が乗り、割合ダメージが普通に入るという点が組み合わさり、戦場移動と広範囲多段属性攻撃を両立した凶悪な強さになってしまった。*10
      • 元々「戦国無双4」でも神速攻撃が強すぎることは指摘されていたが、派生作が出るたびに「神速攻撃を弾いてキャンセルする兵種が増える」「敵の士気が高いエリアでは神速攻撃では敵を吹っ飛ばせなくなる」といった調整がされた。しかし本作ではそのどちらも存在しない(あるいは容易に神術で無力化できる)、カオスオリジンの強化空間ぐらいしか無いため、神速攻撃の強さをより際立たせてしまっている。
    • 特に「広範囲の敵を吸引して浮かせる」という神器ハルパーとのコンボが凶悪で、くのいち等の「ハルパー持ち戦国無双キャラ」に斬属性LV10を付けるだけで神術と△ボタンの連打で全て終わらせる事が出来る。これがゲーム中盤から普通に可能になる。
      • 前述したワンパターン化の最たる例である。
      • この戦法は最高難易度でも普通に通用してしまう。というか、火力の確保が斬1個だけで済む分、生存・アイテム収集系の錬成効果を多く付与出来るという強みまで有る。

属性

  • 相変わらずの属性ゲーで、属性の乗る攻撃の内容がその武将の性能そのものに直結してしまっている。
    • 戦国武将はチャージ攻撃の全てと神速攻撃の全段に属性が乗る一方、三國武将は発売当初は属性の乗る攻撃が少なめに設定された真・三國無双7 猛将伝準拠の性能だったためかなり使い勝手の差があった。
      OROCHI2では属性発動技について原作である三國6や戦国3から見直しがあったが、本作ではそういった配慮は一切なかった。*11
      • 現在はアップデートにて、三國武将はEX攻撃などに属性が付与されるようになったため通常戦闘においての差は減少した。しかし戦国キャラの多段チャージ攻撃や神速攻撃の殲滅力にはまだ及ばない。
      • 通常攻撃には属性が乗らないので、多段属性の恩恵を受けづらい通常攻撃タイプ、中でも神速攻撃以外は単発の属性付与攻撃しか使えない上杉謙信のようなキャラクターもいるため、性能格差は戦国武将内にも顕著に存在する。
  • 強い属性と弱い属性の格差もかなりあるので、ほとんどの武将で属性が同じ構成になりがちでバリエーションに欠ける。
    • 旧作同様に「斬」が強力過ぎる。「6割の確率で最大3割の割合ダメージかつ雑魚敵が一定確率で即死」がノーリスクというのは破格で、攻撃力が機能しにくくなった本作では、ダメージソースとして大きく依存する。
      • 「吸生・吸活」も与ダメージに比例して吸収量が増える仕様に加え、戦国無双準拠に合わせ体力0の敵からはゲージを回収できなくなった。その上、斬属性による攻撃はゲージ回収量が増える。
        そのため、生きている敵から素早く大ダメージを与えられる斬属性が吸収量に直結する。どの攻撃でも吸収できるようになったとはいえ、属性付加の量によって安定度は雲泥の差が出る。
    • 前作からの弱体化が目立つのは「氷」。空中の敵を凍らせるようになる強化が施されたが、今作では凍結させた敵に対して、凍結から解除されるまでの間は「斬属性の割合ダメージ及び一撃撃破の成否判定」が一度しか入らなくなるという仕様が追加された。そのため、横槍封じ目的で採用した場合は火力面で大きく不安が残る事になる。
    • 旧作と比べて火力過剰気味な常時発動型の属性が増えている他、そもそも最新作由来の攻撃モーションが強力なため、過去のOROCHIシリーズに度々存在した「属性が乗らない=無価値なアクション」の構図は大分淘汰されたとは言え、依然としてOROCHI恒例の「属性頼りのゲーム」「属性の乗り方が武将の性能」なのは変わっていないと言える。
    • アップデートで新規属性の追加や修正が行われたが、いずれも入手手段は有料DLCからのみとなっている。
  • 攻撃力
    • 全体的に既存アクションの攻撃力が低く設定されている。乱舞や奥義の火力低下が特に顕著。属性による強化が前提な事もあるが、旧作と同様に属性頼りの仕様が武将間の格差を広げている。
      • 無双乱舞と奥義はゲージすべてを消費してしまう。さらに、神術とゲージ使用技は吸活の対象外になったので、合体神術後のゲージ消費0のボーナスを考慮してもなお、乱舞をメインに戦うのが難しくなった。
        その一方で、固有神術は半分の無双ゲージの消費で済む点から、多くの場面でこちらにゲージを回すようになる。
        多くの武将で「無双奥義/乱舞よりも固有神術の方が強力」という調整が為されており、相対的にゲージの消費量の差から無双奥義/乱舞を使用する機会は減少する。
      • なぜか無双乱舞・奥義による合体神術ゲージの上昇量が高く設定されているため、武将ごとの攻撃範囲やヒット数でも格差が生じている。旧作と同様に乱舞が非常に強力なままの武将も存在しており、弱体化の必要性には疑問が残る。
    • 固有神術の基礎威力設定も不明瞭な部分が多々あり、多段ヒットしながら威力に乏しいものもあれば、低ヒット数ながら異様な高火力のものまであり調整が極端。

神器

  • 性能に関しては意図的に性能差を出して個性を出しているそうだが、それを考慮しても使い辛い神術があり、性能差が著しい。
    • 特にタラリアの通常神術があまりにも当てにくいと不評。一応追加神器に切り替えれば解消出来るが、追加神器は有料DLCとなっている。
    • いくつかの追加神器の中には既存の物と比べて完全上位互換的な性能の物がある事も賛否が分かれている。
  • DLCがない限り神器は付け替えが不可能なので、ここでもやはり武将ごとの性能格差に繋がっている。
  • 神器はアタッカータイプの固有アクションでキャンセル不可能、空中発動は一部を除いて不可能といった仕様になっている。
    • そういう物と言ってしまえばそれまでだが、同様の事がタイプアクションには可能だったため少々惜しい。
      特に空中タイプアクションは即死回避のために有用だった故に廃止されたのがなお苦しい。
  • 強化技としての固有神術
    • 強化技としてみた場合、無双ゲージ半分というコストは前作のタイプアクションと比較して重すぎる。
    • 元からさらに強化される郭淮・宮本武蔵などのパターンはともかく、卑弥呼や三蔵法師などそれ前提で性能を発揮するキャラクターは強化維持に大きく悩まされる。

モンスター

  • 神々の干渉による再融合に伴い世界に紛れ込んだ異形の怪物達。武将の数倍の体躯をパワフルに振り回す「サイクロプス」、戦場をその巨大な翼で飛行し炎、氷など様々な属性を持った砲撃を仕掛けてくる「グリフォン」、魔法によって広範囲を攻撃してくるフードを被った魔術師の幽霊の様な風貌の「レイス」と、大きく分けて3種類存在する。
    • それらとの戦闘はさながら同社の討鬼伝を彷彿とさせるのだが、「神術以外の攻撃が効きにくい、神術でしか仰け反らせることが出来ない」という共通した特徴を持っており攻撃方法が制限される。更にその体躯に見合った凄まじい攻撃力を持っており、高難易度では画面外から突然即死級の攻撃が幾多も飛んでくるということが頻発する。サイクロプスは接近時、カメラワークが固有のものに強制的に変化する為、足元にいる敵や周囲の確認が困難になり否応無く即死の危険が増加する。
    • ストーリー中、「怪物は指揮している将を倒すことによって指揮権が喪失する。」「怪物は中立の存在で自分達も怪物の力を利用することは出来る。」と解説されるのだが、指揮している将が存在しないというステージがかなり多く、そもそも怪物の力を利用するというのもストーリー上の演出でしか行わない。
      • DLCの最難関と言われるステージでは「50を超えるモンスターを相手にしなければならない」と、気が滅入る内容となっている。もちろんモンスターに対して倒すこと以外のアプローチは出来ない。
      • ストーリー中「怪物の中には派生種もいる」との旨の解説も入るのだが、登場するのはレイスの派生種である「ファイアレイス」「巨大レイス」のみで、サイクロプス、グリフォンの派生種は登場しない。

その他

劣悪なUI

  • 陣地のUIが特に使いにくい。
    • メイン画面では十字キーの左右ではなくL1R1で大項目を選択、上下で小項目(詳細設定)を選択する形式になっているが、詳細設定では普通に十字キーでカーソルを横に移動できるため、混乱する。誤って別項目に移動すると操作はやり直しである。
      また強化中などの画面においてキャラの切り替えが前作のL1R1から今作ではL2R2に変更になったため、キャラを切り替えようとして大項目を切り替えてしまい操作がやり直しという状況はシリーズ経験者ほど頻発する。
    • 前作まで武将選択画面では武将は勢力ごとに予め分けられている状態だったが、今作では何と170人全員が1ページに纏められている。更にアップデートで追加されるまでは「勢力ごとのソート」という選択肢が存在せず、目当ての武将を探し出すのに一手間必要な状態だった。勢力ごとのソートが追加された現状でも、そこから更に絞り込みを行わないと170人の武将が1ページに纏められているため見難さは変わらない。*12
    • さらにカーソル選択中の武将以外は顔アイコンのみしか表示されていないため、元々似た様な美形顔が多い事もあって特定武将を探すのはとても苦労する。
      • 使いにくさを差し引いても、無双シリーズ恒例のキャラの全身絵によるルーレット型選択画面が無いのはさびしい物がある。
  • 300,500,1000ヒット時に画面中央にヒット数が表示されるが、かなり視界を遮ってしまう。本作ではシステム上基本的に「ヒット数を稼ぐ→神術を使ってヒット数リセット」を繰り返すため、かなり頻繁に目にする事になる。
  • ステージ選択画面においても、戦うことになる戦場の確認が出来ない。そのためどのステージがどんな構成だったかが非常に覚えにくくなっている。
    • また、ステージミッションの中身も、初期配置だと未登場の武将を挙げて「○○を倒せ」や、まだ敵側に居る武将なのに「○○の体力を維持してクリア」と言った形で記述されているなど、内容から誰がどんな形で行動するかを軽くネタバレしている物も存在する。

やり込み要素の少なさ

  • 本作は170人もの操作キャラクターがあるアクションゲームにもかかわらず、受動的な遊びが「ストーリーをクリアする」以外、実質的に存在しない。
    • ギネスでは「ハクスラゲーム」と謳ってはいるが、入手武器の個体差は事実上「攻撃力の違い」だけしか存在していない。他のOROCHIシリーズ同様に本作も武器の性能が装備に付与する属性に大きく偏っているため、ほとんど「誤差」である。
      本作では多くの武将で最も攻撃力の高い武器が「ユニーク武器」ではなく敵からのドロップ品となる「☆3武器」になっている。これ自体は最高攻撃力を求めるハクスラ要素と言えるのだろうが、後述する「難易度 渾沌」や「推奨Lv」や「武器グラフィック」の問題から、非常にモチベーションを保ち難い仕様になっている。
  • 特に無双OROCHI2 Ultimateではエンドコンテンツだった「アンリミテッドモード」が、高評価であったためにより一層の物足りなさを感じる事になった。

渾沌化した戦場

  • ステージクリアごとに、難易度が大幅に上がる代わりに貴重な属性を入手しやすい「難易度 渾沌」がランダムに発生するのだが、どの戦場がいつ渾沌化するかもランダムになっている。
    • 本作はステージの推奨レベルにより入手出来る属性に大きな差があり、元から低難易度のステージが渾沌化しても結局大したものは手に入らない。
      • 金属性と呼ばれている最高レアリティの強力な属性で武将を極限強化するにはこの渾沌化が必須なのだが、それらの属性を吟味するためには推奨Lvの関係で最低でも「3章の後半以降のステージ(全体のほぼ半分のため50%未満)」で渾沌化が発生しなければそれらのドロップが望めない。
    • 待ち時間の消費を強要する上にあまりに運の要素が強く、プレイヤー側の工夫などでどうこう出来る物ではないため、本作のやり込み要素の少なさと合わせて「水増し要素」という印象が強くなっている。

武器

  • 武器素材のストック量が少なく、すぐにカンストしてしまう。
    • ただし、これは入手量の多さに反してストック量が少ないという相対的な問題であり、武器練成が不便になっている訳ではない。
  • ☆3以上の武器のスロットを増やすために「希少石」というアイテムが必要になっている。これはステージミッションの初回クリア報酬の他には基本的に「難易度 渾沌」からしか入手出来ない。
    • そのため、後々使い捨てる事が決まっている初期武器や繋ぎ用の武器に対してスロットを増やす事は躊躇われてしまう。前作では武器融合の際にスロットも少量増やす事が可能だったため、使い捨て用の武器を属性ごと次の武器へ~と言った具合に強化を継続出来た。
    • 最初からスロットの数が多い武器もドロップする上に武器の入手量自体も多く、属性偏重のゲーム性から武器攻撃力を無視してスロット重視で武器取得をするなどプレイングによってほぼ問題無く出来るが、単にプレイヤーの行動を狭めているだけで意味のある制限とは言い難い。
      また、希少石の入手確率もステージの推奨Lvに大きく依存しており、陣地強化に存在する希少石の入手確率をアップさせるスキルも、強化項目のかなり奥の方に配置されている。

神格化

  • モチーフとなるギリシャ神話が今までの世界観とまるで異なるため当然の事か、マルチレイドシリーズと同じく原作の世界観から衣装があまりにも浮いている。
    • 神格化キャラの多くが古代ギリシャ人のような緩い布を羽織った姿になってしまい、固有神術の演出もかなり独特で賛否の分かれる物がある。
  • 神格化発動時は変身モーションで硬直時間が発生するという難点がある。わずかとはいえ、そのわずかな硬直でモンスターに即死攻撃を受けることがある可能性も低くなく、決して無視できる問題ではない。
    • 騎馬中に発動すると、「地上に降りてから変身モーションを発動する」という謎の仕様まである。

模擬戦

  • 戦闘に出ることなくキャラクターの動作を確認できるモード自体は便利であるものの、敵や地形のパターンは一種のみ、操作武将の武器の途中変更は出来ない、敵が攻撃してこないのでガードやカウンターなどは検証出来ない、といった仕様の数々に不備がある。
    • 特に法正はカウンターを狙っていくことで主力技が一気に強くなるキャラクターなので、本来の性能を確認できない。
    • 地形にも問題があり、微妙に狭い割に傾斜があるので飛び道具の射程も測り辛い。
    • また、敵の体力、及び防御力が難易度「やさしい」よりも更に低く設定されているのか、敵がとにかく脆くそれぞれの攻撃の威力を推し量ることも困難。敵の強さをこちらで変えることも出来ない。
  • 敵将の再出現も早く、神速攻撃は通常の戦闘と同じく弾かれるため、神速攻撃の内容を確認をしたい場合は敵のいない方向に向かって行うか、既にHP0の敵将をひたすらお手玉しながら行う必要がある。

マップ・ステージ

  • ステージ数と比べてマップの数がとても少ない、ストーリーを進める上で目に見えて同じマップで繰り返し戦う事になる。
    • 特に、物語の節目となる決戦が行われる北欧及びギリシャ神話の神殿をモチーフにした戦場は、三回に渡り使い回される。前作では最終決戦でも「妖蛇の巣」「火口」「真・古志城前」「真・古志城」の4種類も用意されており、ルートの違いで戦う数の変動はあっても、同じルートで複数回使い回されることなどなかった。
  • 前作までは「夷陵」「大阪城」など、それぞれの作品の戦場マップの大筋はそのままに、地面が溶岩の露出した岩盤になる、禍々しい石柱が生えている、一部の地形が変化するなどの細かい変化だったが、今作では戦国、三國の戦場を一つずつ単純に組み合わせた形式が採用された戦場が非常に多い。*13それらの形式が採用されていない戦場は、上記のような細部の変更などもない原作マップがそのまま採用されている。
  • 一部の戦場のミッションで「○分以内に△△△を撃破する」系の難易度が高すぎる
    • 敵こそ標準的な強さであるものの、台詞渋滞が重なって戦う時間が極端に少ないためである。「敵を撃破し門を開門」という戦場の流れにおいて、撃破した後の会話が1分近く続いた後開門というパターンが非常に多く、実質的な制限時間の猶予は最終的に10〜30秒前後になるという事は珍しくない。

BGM

  • (steam以外)初期バージョンは何故かBGM切り替え機能が無かった
    • アップデートで追加されたが、前作で当たり前のように存在していたものが未実装だったのは疑問を覚える。
  • BGM自体も少ない

中断セーブの削除

  • 本作では中断セーブができなくなった。
    • チェックポイント機能はあることにはあるが、場合によってはかなり前からやり直しさせられるのでストレスがたまる。
    • NPCのHPが勝手に減っていくステージでは、チェックポイントセーブのタイミング次第で中間地点からのクリアが不能になるパターンも。

バグ

  • 本作では特にアクション面に多数のバグを抱えており、そもそも技が出なかったり攻撃判定が無かったりするといった、1回でも技を全て出せばすぐに分かるようなバグすら放置していた。
  • セリフの進行が遅延している時に構わず武将を倒しまくると、武将撃破の賞賛セリフを一人の武将が長々と連呼し続けるというバグなのか仕様なのかわからない物もある。
    • アップデートにて大半は改善されている。

衣装

  • 本作ではそれぞれの武将の衣装は1種類のみしか存在せず、カラーバリエーションすら無い。
    • 前作でほとんどの武将に複数の衣装とそのカラーバリエーション、更にカラーの任意変更機能まであったにもかかわらずである。
  • 本作のDLCに「レジェンド衣装」と呼ばれるものが存在するが、三國シリーズの物は過去作のDLC衣装の流用が主だが、戦国シリーズは戦国無双4のモデリングで全キャラ揃っている衣装がこれしかなかったためか『戦国無双4 Empires』で登場した浴衣*14の流用。さらにOROCHIシリーズ武将に至っては前作では初期実装されていたカラバリを有料販売している。*15
    • ちなみにレジェンド衣装と初回特典、店舗特典を除くとDLCで別衣装があるのは僅か10人である。
  • 武器グラフィックの種類も少なく、DLCを除くとわずか3種類でランクごとに決まっている。
    • 前作ユニーク武器の様な特殊効果のある武器も無く、馴染み度による威力上昇もランクで固定のため、せっかく違うグラフィックでもランクの低い武器はすぐに出番がなくなる。

総評

発売の度に「その時の最高の無双アクションをまとめて楽しめる」内容となっていたOROCHIシリーズだが、やはり本作もその魅力は健在である。
優れたグラフィックと大量の敵兵、スイッチコンボと神術を織り交ぜたド派手なアクションによって得られる「爽快感」は無双シリーズの中でもトップクラスと言っても過言では無いだろう。
しかし単純に「難しいことを何も考えずキャラを動かして楽しい」という一方で、ストーリーや武将同士の掛け合い、既存アクションの下方修正、コンテンツの薄さなど、
遊んでいると粗が多く感じられ、特に旧シリーズをプレイしている人ほど目に付く様になり、全体としてのゲームの完成度はやはり高いとは言い難い。
折角の多彩な爽快アクションも、安直なワンパターン戦法の方が強いというゲームバランスのせいで活かし切れていないのは勿体無いところ。
とは言え爽快な無双アクションを楽しめるという基礎的な面は間違いなく向上している部分が多く、人によって評価のブレが激しい一長一短な作品であると言える。


余談

  • 2018年8月13日に、戦国無双シリーズにてナレーションの声や北条氏康のCVを担当していた石塚運昇氏が食道ガンにより逝去。病気療養との兼ね合いからか、本作から北条氏康は江原正士氏が声をあてている。
  • 本作にはストーリーの導入にあたる部分のムービーが存在するのみで、タイトルとしてのオープニングムービーが存在しない。OROCHIシリーズとしてみても、また無双シリーズとしてみても異例のケースである。
    • 過去作でいえば、PS2の2作品を統合した『Z』や『2Ultimate』など、ナンバリングからの派生作であっても新規のオープニングを用意するなど、無双シリーズは少なからずオープニングに力を入れていた作品群であり、お祭りゲーの側面も持つOROCHIシリーズの新規ナンバリングを担ったタイトルとしては少々味気ない措置である。

*1 2018年9月27日に行われた「『無双OROCHI3』完成発表会」において「最も多い操作可能なキャラクターを持つハックアンドスラッシュゲーム」としてギネス世界記録に認定された。

*2 固有神術も解除の対象だったが、バグだったらしく現在では解除されない

*3 なお同じくコラボタイトルの『無双☆スターズ』では「該当キャラをそのステージで使用不可にする」という誰得なシステムとなっていた

*4 酒呑童子は出番が全くない訳ではないが、初登場時にろくな台詞すらなくフェードアウトしてしまい、その後の出番はなんとエンディング。その後、会話イベントすらなく解禁される仕様となっている。

*5 「この様な状況で宴など~」といった発言が見られるので好意的に解釈すれば、平和になれば口は出さないという見方も出来る。

*6 ちなみにアキレウスには前作で「オリュンポスの神々と戦っているようだ」というセリフがあったりする。

*7 無双シリーズ通して見ても絶対の強さを誇っている真田幸村(壮年期)の参戦が期待されてもいた。

*8 無双奥義発動中の無敵状態で無双攻撃以外の行動が行える事

*9 例えば、関銀屏はチャージ攻撃時に左スティックをグルグル回す事で攻撃回数が大幅に増加する。

*10 原作では浮いた武将を運ぶこともできず、属性ダメージを含めて武将への神速攻撃のダメージは極端に抑えられる仕様だった

*11 もっとも、OROCHI2も一部戦国キャラの属性付加技で大きな割を食ってたが

*12 細かい所では、遠呂智シリーズオリジナル武将の陣営内の仕切り方が、「無印」及び「魔王再臨」参戦の武将は「遠1」、その二つのまとめ版と言える「Z」での参戦武将は何故か「2」参戦武将と合わせて「遠2」に区分けされている。もっとも、仕切り方の法則性の無さは国別の三國勢以外で旧作から既に存在しており、魔王再臨や前作2にて、三國所属以外の三國勢・遠呂智勢・コラボ勢を合わせた「他」や戦国勢の「戦」で登場作品と無関係な仕切り方になっていた。

*13 戦国4の厳島+三國7の成都、戦国4の掛川城+三國7の樊城、戦国4の小田原城+三國7の合肥新城など

*14 各キャラ毎に柄は異なるものの、形状的には2種類しかない

*15 そんな中で「アイツ」だけはちゃんと衣装が作られている。2Ultimateの追加シナリオでコイツと同じモデルの色違いが登場していたが、こちらのカラバリは採用されていない。