本項目では初代『オンゲキ』とそのバージョンアップ版となる『オンゲキ PLUS』(2018年7月~2019年8月)について解説しています。
2019年8月以降については別ページ(SUMMER/R.E.D./bright)を参照してください。


オンゲキ/オンゲキ PLUS

【おんげき/おんげき ぷらす】

ジャンル トレーディングカード式音楽ゲーム imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ※左がゲーム筐体。右は補助機「CARD MAKER」
対応機種 アーケード
販売・開発元 セガ・インタラクティブ
制作協力 KADOKAWA
稼動開始日 無印 2018年7月26日
PLUS 2019年2月7日
プレイ料金 100円(基本的に2曲保証、詳細は後述)
CARD MAKERでのカード印刷時に最低100円必要
判定 なし
ポイント 無印 「音ゲー」+「弾避け」=これからを奏でにいく「オンゲキ」
カードもガチャも無しで遊べるが、カード印刷はほぼ必須
オリジナルキャラの人気は上々、ただしほぼ美少女オンリー
一部LUNATIC譜面は最早別ゲー
世界観もシステムも説明不足
あまりに露骨だった拝金主義
PLUS 音ゲーなのにお求めやすくなって新登場
初期の問題点は(イベントを除き)ある程度まで解消
しかしながら稼動終盤に各種インフレ再発
ゲキ!チュウマイ
オンゲキ: 無印 / SUMMER / R.E.D. / bright


概要

maimai』『CHUNITHM』と、立て続けにヒット作を生み出したセガが、株式会社KADOKAWAの協力を得て送り出した第三の音ゲー。
それぞれの作品の開発スタッフが本作開発にも関わっている。
音ゲーと弾幕STGをミックスしたかのような独特なゲーム性を売りにしており、その為か稼動前には不安意見が多く見られたが…?

2019年2月7日に『オンゲキ PLUS』(以下『PLUS』と記述)への大規模バージョンアップが行われ、主にバージョンアップ前(以下『無印』)で多く寄せられた不満を解消する形での改善が見られた。
以下の記事内容において基本的には『PLUS』での情報を取り扱い、『無印』での情報は本文中で扱う必要性が出た際に、可能な限り『無印』の情報であると明示した上で記述する。


特徴

  • 操作は筐体中央のレバーと左右に1セットずつある3色のボタン、そして筐体の真横に設置された壁ドンボタン…もとい「L-SIDE」「R-SIDE」ボタンで行う。
    • 3色ボタンは左右に1組ずつあるが右左どちらを使っても構わない。高難度の譜面だと同色ボタンの同時押し等、両方のボタンを使わないと処理できない要素も出てくる。
    • それぞれの色ボタンとSIDEボタン、レバー操作に対応したノーツが画面奥から手前に流れてきて、判定ラインに重なった瞬間に対応する操作を行う点は、他の音ゲーと同様である。
  • 本作独自のルールとして、レバーを使用した【操作キャラの移動】というシステムがある。勿論ただ無意味にキャラを動かせるという訳ではなく、特定ノーツの回収やお邪魔要素の回避などに使用する。
    • 画面の内、ノーツが流れてくるラインは「有効フィールド」となっており、キャラがその上にいる状態でなければボタン操作によるノーツ回収ができなくなってしまう。あまりにも狭まった有効フィールドや、レバー操作で回収しなければならないノーツが頻出するなどキャラが意図せずフィールド外に吹っ飛びかねない箇所では、キャラがフィールド外に出ないように黒い帯状の壁が設置されている事もある。
    • 最低難度のBASICだと有効フィールドの形状変動はほぼ無いが、高難度譜面ではボタン操作無効による強制MISSを狙うかのような有効フィールドの形状変動が多くなってくる。
    • 他作品のように画面奥から流れてくるノーツに合わせてタイミングよくボタン操作を行うだけでなく、まるでシューティングゲームかレースゲームのように操作キャラを適切に移動させなくてはならない
  • ノーツの種類は「TAP」「HOLD」「FLICK」「SIDE TAP」「SIDE HOLD」の5種類。
    • 「TAP」「HOLD」は3色ボタン、「FLICK」はレバー、「SIDE TAP」「SIDE HOLD」はL-SIDE・R-SIDEボタンの操作で回収する。
    • ノーツ回収時の判定は良い順に CRITICAL BREAK > BREAK > HIT > MISS(失敗)。ノーツの中には周囲が黄色く光っているものがあるが、これは回収さえできれば必ずCRITICAL BREAKとなる特殊ノーツである。
  • ライフ制を採用しており、敵NPCからの攻撃である赤い弾にキャラが当たるとLIFEが減少し、LIFEが0になると楽曲強制終了、クリア失敗となってしまう。
    • こちらもBASIC譜面だと賑やかし程度にしか攻撃が飛んでこないが、難度が上がるにつれて嫌らしいタイミングで、嫌らしい位置に攻撃が飛んでくるようになる。レバー操作で上手く回避するべし。
    • 一部高難度譜面ではレーザーによる攻撃も登場するが、このレーザーは当たると一発強制終了もしくは超絶ダメージというとんでもない代物。放たれる箇所とタイミングを覚えた上で、確実に回避したい。
    • ノーツに紛れて流れてくるLIFE回復・スコア増加アイテム「ベル(黄色い弾)」も存在する。こちらはキャラを一定範囲内まで近づければ自動で回収してくれる。
    • 避けた敵弾が判定ラインに触れた時やベル回収時にも効果音が鳴るが、流れる各ノーツと同様にこれらも楽曲のメロディに合わせた配置がなされている。
      • 低難易度譜面ではプレイヤーが目安として利用できるように、あえて被弾させない配置の敵弾でリズムを刻むという活用もなされている。
  • 譜面難易度は、基本的にはBASIC・ADVANCED・EXPERT・MASTERの4段階。
    • MASTER譜面を遊ぶには、事前にEXPERT以上の譜面で一定以上のスコアを獲得する必要がある。
      • 条件を満たしていない場合でも10GP追加消費(後述)でMASTER譜面を一時解禁できる。一時解禁した譜面で一定以上のスコアを獲得すれば正式解禁も可能。
    • 一部の楽曲には、裏譜面として特殊な難易度LUNATICが用意されている。要は先行作品における公式公認ク○譜面、『maimai』の宴会場や『CHUNITHM』のWORLD'S ENDのようなものである。
      • 宴会場やWORLD'S ENDと異なり、本作のLUNATIC譜面は限定的ではあるがレーティングにしっかり反映されてしまう。本作でゴリラやり込み派プレイヤーの座を狙うのであれば挑戦はほぼ必須。
  • 各楽曲のクリア条件は「ノーツ回収時に放たれる此方の攻撃によって、敵NPCの体力を削りきった状態」で楽曲を最後までプレイしきる事。
    • 上級者向けオプションとして、CHUNITHMのスキル「ボーダージャッジ」*1に相当する設定を追加することも可能。
    • 楽曲前半は敵NPCの取り巻きとして現れるオンゲキネコがダメージを肩代わりしてしまうので、クリアを目指すだけならオンゲキネコがいなくなる楽曲後半からが本番。
    • 楽曲を最後までプレイしても敵NPCの体力を削りきれなかった場合は引き分け(楽曲クリア失敗)となり、クリア時の報酬が大分減ってしまうので注意。強制終了で敗北扱いになった場合は言わずもがな。
    • 敵NPCの体力をどれだけ削れるかは、ノーツの正確な回収率は勿論だが、デッキに使用したカードの攻撃力にも大きく左右される。
      • 仮にデッキの攻撃力が足りない場合、譜面難易度を下げてもクリアできない可能性がある為、楽曲クリアの為にはカードを育成し攻撃力を上げる必要が出てくる。
    • 本作のメインモードは章立てでの進行となっている。各チャプターに用意された課題曲のうち「エピローグ曲」と表記されている楽曲をクリアして、再生されたストーリーデモを閲覧し終えれば先のチャプターに進めるようになる。
      • ストーリーデモの再生は1プレイにつき1回のみとなっている。大抵の場合エピローグ曲のプレイには解禁作業が必要となるので、いきなりエピローグ曲をプレイするのではなく最初から遊べる楽曲を順番に攻略していく事をオススメしたい。
      • クリアした楽曲はマイリストに登録され、他のチャプターでも遊べるようになる。またアップデートなどによって無条件でマイリストに登録(無条件解放)されるケースも存在する。
  • スコアは「バトルスコア」と「テクニカルスコア」の2種類。
    • バトルスコアは「どれだけのダメージを敵NPCに与える事ができたか」で決まる。敵NPCの体力を削りきった後でも「オーバーダメージ」として与ダメージ量を蓄積できるので、遠慮なく死体蹴り攻撃していこう。
      • 評価はオーバーダメージ量により極(虹)・極(金)・秀・優・良・可・不可(クリア失敗)の7種類。2種類ある極評価の違いは評価の色のみ。
    • テクニカルスコアは「どれだけ正確にプレイし、被弾を回避しつつノーツやベルを回収できたか」で決まる。大多数の音ゲーマーにとって馴染み深いのは此方の方だろう。
      • 評価は最大でSSS+まで存在している。テクニカルスコア理論値は全楽曲一律でALL CRITICAL BREAK・ベル全回収・ノーダメージ達成時の101万点。
        何ともキリの悪い数字に思えるが、100万点満点でないのは本作と各種システムが共通している『CHUNITHM』の最大スコアに倣っての事であろう。だがノート100万+ベル1万ではない。
  • 楽曲プレイ後は1回毎に報酬としてジュエル・マニー・経験値・親密度を入手できる。
    • ジュエルは楽曲の解禁やキャラカードとの交換に使用する。最後まで完走できた場合は2個(チャプター毎に設定された課題曲では更に+1~2個)、勝利した場合はオンゲキネコや敵NPCの撃破時にドロップしたジュエルも纏めて入手できる。強制終了した場合もお情けで1個手に入る。
      • 基本的にジュエルは入手したチャプター専用となる。条件さえ満たせば特殊なチャプターでの専用ジュエルに変換は可能だが、例えばチャプター2で手に入れたジュエルが余ったからチャプター4に回す…といった攻略法は残念ながらできない。
    • 経験値は使用していたカード3枚に蓄積される。一定量以上蓄積されればカードがレベルアップし、攻撃力が増加する。
    • 親密度はオンゲキキャラのカードを使っていた場合に蓄積される。一定量以上蓄積して親密度レベルが上昇すると、キャラプロフィールの閲覧や特殊な称号入手などの特典が得られる。100まで上げると親密度レベルをリセットして更に親密度を溜める事も可能。
    • プレイ中にマニーを消費すれば、経験値や親密度を上昇させるアイテムを購入できる。…というか今の所マニーの使い道はこの二つしかない。

カードと育成について

  • 楽曲選択前に、任意のキャラカード3枚でデッキを構築しておく必要がある。
    • 初プレイ時にNランクのカード3枚が支給されるので、最初のうちはそれらを使うといいだろう。
    • カードにはそれぞれ属性・攻撃力・スキルが設定されており、これらの組み合わせによってクリア難度が変化する。
      • 属性の優劣は「AQUA(水) → FIRE(火) → LEAF(葉) → AQUA…」の3すくみ。今の所無属性や三属性全てに有利な属性、相手の属性変化などといった要素は存在しない為、楽曲ごとに設定された敵NPCに対して有利な属性で組むのが基本となる。有利属性だと攻撃力が1.1倍、逆に不利だと0.9倍となる。
      • 攻撃力は基本的にレベルやレアリティが高いほど強い。本作ではこの数値が楽曲のクリア難度に直結するので、可能な限り高いカードを選んでおきたい。
    • スキルは自身の攻撃力にプラス補正がかかる「ATTACK」、他カードの攻撃力を底上げする「BOOST」、攻撃被弾によるLIFE減少を抑える「GUARD」、そして特定のノーツにおいて回収可否に関わらず自動で攻撃してくれる「ASSIST」の4種類が存在している。
      • スキルの中には発動条件が指定されているものが存在しており、無条件で発動するスキルよりも強力な効果を有している事が多い。これについての詳細は賛否両論点の折りたたみ項目を参照されたし。また一部の強力なスキルには、攻撃被弾によるLIFE減少量増加などのデメリットがあるのもお約束。
      • 『PLUS』からは本来のスキルとは別に、効果が弱めの別スキルをもう一種類所持しているカードといった物も登場した。
    • デッキはプレイデータ内に5組まで保存できる他、CARD MAKERで印刷した実物のキャラカードを筐体に差し込んで使う事もできる。連動サイトのプレミアムコース(有料)を利用すれば、更に5組分のデッキを保存可能。
  • R以上のキャラカードはジュエルとの交換の他に「CARD MAKERでガチャを引く」という方法でも入手可能。現時点では有料ガチャと無料ガチャの2種類が存在する。
    • 有料ガチャは「新カードの排出率が高くなっているピックアップガチャ」が基本で、『PLUS』では「月替わりで指定された属性カードの排出率が高くなっているピックアップガチャ」「『無印』で収録されたカードのみのガチャ」が追加された。購入金額や印刷を行わないカードの枚数に応じて、通常チャプターならばどのチャプターでも使用可能な「オールマイティジュエル」も入手可能。
      • 気になるお値段は100円で1枚/500円で5枚/1000円で11枚の3通り。5連は初回のみ(属性別ピックアップのみ毎週適用)、11連は毎回、うち1枚がSR以上確定となっている。
    • 『PLUS』で新規実装の無料ガチャはログインボーナスやイベント報酬で手に入る無料ガチャチケットで引く物で、SR確定版もある。ガチャを引いた時点では物理カードの印刷は行われない。引けるカードのラインナップは「無料ガチャ限定のSRカード」1枚のみを除いて、全て第1章の各チャプターにおいてジュエル交換で入手可能な物となっている。
    • このガチャ要素は稼動前からしばしば問題視されていたものの、筐体プレイと無料ガチャのみでも十分実用に耐えうる性能のキャラカードを入手可能な為「手っ取り早く戦力を整えたい」「どうしてもこの絵柄のカードが欲しい!」「最高ランクの強さを持つカードを手に入れたい」等といった場合でもなければ無理に有料ガチャを引く必要は無い。
      • 特定の期間しか引けないカードも『PLUS』稼働終了時点では存在しておらず、有料ガチャでのみ入手可能なカードは全カードがピックアップガチャで常時入手可能となっている。大量に存在するラインナップの中からお目当てのカードを引けるリアルラックさえあれば、の話ではあるが。
  • カードは楽曲プレイ後に入手可能な経験値で育成できるが、入手したての状態ではレベルを10までしか上げられない。より強くする為には「限界突破」や「解花」を行う必要がある。
    • 限界突破は1回につきレベル上限を5上昇させられる。Nランクのカードとそれ以外(R/SR/SSR)とで、方法や限界突破可能な回数が異なる。
      • Nランクのカードは親密度を上げると限界突破可能だが、1回目の突破に親密度レベルを50まで上げる必要がある。最大まで限界突破するには「親密度レベルを100まで上げてリセットする」という作業を6周分こなし、累計で親密度レベルを600まで上げなければならない*2
      • R/SR/SSRランクは同一カードを入手すれば限界突破可能。ソシャゲで良くあるアレを思い浮かべた貴方は概ね正しい。RとSRについては同一カードを入手できないという人の為に、救済措置として無条件で限界突破可能なアイテム「スターチケット」も用意されてはいる。
    • 解花は1種類のカードにつき1度きりだが、レベル上限を一気に40も上昇させられる。此方は「筐体で入手したカード」と「ガチャで入手したカード」で方法が異なる。
      • 筐体で入手したカードを解花させる方法は2通り存在する。大抵の場合は「CARD MAKERで100円を支払い、実物カードの印刷を行う」必要があるが、無料ガチャのラインナップに含まれているカードであれば「無料ガチャで引き当てる」事でも解花可能。後者はどのカードが解花するか運任せではあるが、カードを印刷しなくて済むというメリットがある。
      • ガチャ(有料/無料とも)で入手したカードは最初から解花済み。ある程度までの難度であれば、経験値アイテムを使ってやれば即戦力として活用できる。
    • 限界突破と解花を両方行った場合のレベル上限はNカードが100、R以上のカードが70。そこまで育てた上でもう一度印刷を行うと「超解花」が発生し、カードの有するスキルが強化される。
      • 各カードには印刷可能枚数が設定されているものの、超解花できるようになった時点でボーナスとして1回印刷可能回数が増えるので問題ない。
      • 筐体もしくは無料ガチャで入手したカードは同一カードを入手する毎に印刷可能回数が1回増え、1種類のカードにつき最大5(+超解花ボーナスの1)回まで印刷できる。印刷回数をストックしておく事も可能。
      • 有料ガチャで入手したカードは、超解花する場合を除くとカードを入手、若しくは同じカードを引いて限界突破した直後しか印刷できない。
      • どちらの場合も、筐体側でスターチケットを使用して限界突破した場合は印刷可能回数にも加算される。このため、有料ガチャのカードでも印刷可能回数の項目は存在する。
  • CARD MAKERでのカード印刷時に100円余計に払うことで、ホログラムをつけて印刷できる。性能面に変化は無く、純粋にお気に入りのカードをホロ仕様にして悦に入る為の機能である。
    • まだ印刷していないカードを初めて印刷する時は、プレイヤー名や攻撃力等の情報を全部掲載した状態で印刷しなければならない。しかし同じカードを再印刷する場合はこれらの情報を任意で消して印刷ができる。
      • 筐体でのカード認識に必要な二次元バーコードすら消す事が可能だが、当然筐体では使えなくなるので注意。

プレイ料金について

  • プレイ料金については音ゲーに良くある1クレ○曲ではなく、事前に「GP(ゲームポイント)」を購入してそれを1曲毎に必要量支払う形式。何気に音ゲー史上初のポイント消費形式である。
    • 現バージョンでのGP購入レートは「1クレジット:100GP(2曲)/2クレジット:230GP(5曲)/ 3クレジット:370GP(9曲)」もしくは「1クレジットにつき120GP/最大360GP(3クレでの購入時)」の2通り。店舗側でどちらの設定にするか選べる仕様になっているので、プレイ前に店内のPOP等でどちらの料金設定を採用しているか確認しておきたい。
    • 1回分の楽曲プレイに必要なGPは基本40GP。但しプレイに際して様々なオプションを設定可能であり、設定したオプションに応じて消費GPが増える場合もある。
      • 選曲・デッキ編集・カード育成には60カウントの時間制限が存在するが、時間切れの際に10GP支払って60カウント延長できる。
      • プレイ前に40GP/80GP支払って獲得ジュエルやランキングイベントでの専用ポイントを2倍/3倍にする「ジュエルブースト」も使用可能。回転率の観点から、3クレでのプレイ時にはブーストの利用を義務付けるローカルルールを定めている店舗もあったりする。
      • MASTER譜面を一時解禁する場合も追加で10GP消費する(ジュエルブーストと併用する場合はブーストの倍率をかけた後で10GP加算)。一時解禁した分だけ遊べる曲数が少なくなる可能性もあるので、ご利用は計画的に。
  • 1曲分のプレイが終了する毎に、残りのGP量に関わらずコンティニューするかどうかの確認が出てくる。
    • GPの追加購入が可能な設定であり、且つ待ちプレイヤーがいないならば選曲後のメニューでGPを追加購入してプレイを継続できる。とりあえずコンティニューしてアイテム入手やデッキ編成だけ行うというのもアリ。
      • コンティニュー確認時にプレイを終了する選択肢を選ぶか、GP不足状態での最終確認後に出現するGP追加購入をキャンセルすればゲーム終了。GPが余っていた場合はマニーに変換される。現状経験値か好感度しか使い道が無いので、普通のプレイヤーであれば40GP未満になるまでキチンとプレイ継続した方がいいだろう。
      • 『PLUS』からは、メニュー画面でレバー左に位置する赤いボタン(L-MENUボタン)を長押しするという強制終了コマンドも使えるようになった。間違ってコンティニューしてしまった際や、どうしても短時間で大量のマニーが欲しい場合にどうぞ。
  • 『PLUS』からは、店舗次第ではあるが電子マネーでのプレイ料金支払いが可能となった。クレジット投入時に種類を選択し、対応するカードをタッチすれば支払いが行われる。
    • 電子マネー使用の可否、および使用可能な電子マネーの種類はカードリーダー上部の液晶に表示されている。また、可能な場合はGP購入量選択後のコイン投入待ちの際に使用する電子マネーの選択肢が出現する。
      • 店舗側の設定にもよるが、nanaco/楽天Edy/交通系IC/WAON/PASELIに対応しているケースが多い。
        PASELIを使用する場合は「2016年度以降に発行されたe-amusement pass、もしくはアミューズメントICカードを使う」「予めWebサイトにて『暗証番号省略OK』設定にしておく」という2つの条件があるので注意。
      • セーブデータとPASELIによる支払い機能を同一のアミューズメントICカードに共存させている場合、料金支払い時のシステムエラーを防ぐ為に一度カードリーダーからカードを離す必要がある点にも注意。

評価点

魅力的なキャラとオリジナル楽曲

  • オンゲキオリジナルのキャラは、プレイヤー側が使用できないキャラも含めると『PLUS』稼動時点で14名+1匹。正統派ヒロインやポンコツ系ライバルキャラ、破天荒生徒会長と堅物眼鏡の副会長、見た目ギャルな純情乙女、更には筋金入りの干物ゲーマー女子まで幅広いラインナップ。
+ キャラ紹介

ASTERISM - 本作の主人公格の3名が所属するユニット。

  • 星咲あかり(火属性)
    • ポジティブだが勢いあまってドジる事も多い、本作の顔と言えるキャラ。音撃姫(プリメラ)と呼ばれるシューターに憧れてオンゲキを始めたという、いかにもな設定持ちである。
      • 残念ながら『PLUS』のイメージイラストでは端の方に退いているが、決して存在感が薄い訳ではない…多分。
  • 藤沢柚子(葉属性)
    • いつも飴を始めとするお菓子を持ち歩いている無邪気系女子。ポーチからは某猫型ロボットのポケットの如く大量のお菓子が出てくるようだ。
  • 三角葵(水属性)
    • ASTERISM内ではツッコミ担当のクール系…と思いきや、3人中屈指の残念キャラ疑惑が絶えない。趣味はヘンテコキャラのグッズ収集。

⊿TRiEDGE

  • 高瀬梨緒(水属性)
    • すーぱー、うるとら……ナントカを自称するポンコツ女子。あかりをライバル視しており、何かと絡んでは返り討ちにされている。
      • 公式ではツンデレ担当として扱われているが、どうにもポンコツキャラとしての描写の方が強すぎるような気がしないでもない。
      • 『PLUS』のイメージビジュアルではちゃっかりあかりと逆サイドの端を固めていたりする。以後も『SUMMER PLUS』まではあかり+梨緒+他3名という形になっていた。『R.E.D.』系列では他のメンバー(『R.E.D.』では椿、『R.E.D. PLUS』では莉玖)に譲ったが、『bright』では再び復帰した。
  • 結城莉玖(火属性)
    • おバカ系全力ロックのオレッ娘。口癖の「がおー!」が頭から離れないプレイヤーを量産し、その結果一部では「がおー」が彼女の代名詞となってしまった。⊿TRiEDGE唯一の純粋キャラ。
  • 藍原椿(葉属性)
    • 素っ気無い中にSっぽい雰囲気も漂わせるひねくれ女子。本来のツンデレ担当である梨緒よりもツンデレキャラとしての印象が強め。

bitter flavor

  • 桜井春菜(火属性)
    • 癒し系を通り越してバブみの域に達し、固定層の支持を獲得したふんわり系女子。料理自体は好きだが、だいたい変なものを混ぜては失敗している。
  • 早乙女彩華(水属性)
    • 見た目はイケイケギャルだが、実際は花もはじらう純情乙女。キスの味という話題を振られただけで、顔を真っ赤にしてテンパってしまう程である。

7EVENDAYS⇔HOLIDAYS

  • 柏木咲姫(水属性)
    • ドイツ系クオーター・隠れオタク・コスプレイヤー・方向音痴・くっころと、属性てんこ盛りの歩く萌え要素。
  • 井之原小星(葉属性)
    • いつも眠たい干物ゲーマー女子。隙あらば自堕落お昼寝タイムを満喫しようとし、呼吸すら面倒臭いと言い切ってしまうダメ人間。

R.B.P. - ユニットでの登場は『PLUS』より。

  • 逢坂茜(火属性)
    • あかりを差し置いて『PLUS』イメージイラストの中央を陣取ったハチャメチャ破天荒生徒会長。度々暴走しては楓のお説教を喰らっている。
  • 九条楓(葉属性)
    • 堅物眼鏡の生徒会副会長。茜の暴走を止めるツッコミ役でもある。武道の達人だが、フリーズしたスマホを叩いて直そうとする程の機械音痴。
  • 珠洲島有栖(水属性)
    • 常人と微妙にセンスがずれている不思議系着ぐるみ少女。被り物をしても一切型崩れしないヘアスタイルは学園七不思議のひとつ。

その他

  • 柏木美亜(火属性)
    • 第2章で各チャプターのエピローグに登場していた少女。チャプター7で漸く、以前からその存在が語られていた咲姫の妹と判明した。
      • 第2章の時点では彼女だけ公式サイト上に詳細なプロフィールが掲載されておらず、またキャラカードの入手手段も存在していなかった。
  • オンゲキネコ
    • 本作のマスコット。敵NPCの取り巻きとして出てくる各属性に応じた色の個体や、一部譜面で登場する黒色の巨大個体などバリエーション豊富。
      • 2019年のエイプリルフールイベントでは「茜ニャン」という亜種?が登場し、オンゲキ初の少女ではない操作キャラの座を掻っ攫った。
  • オリジナル楽曲の内、ボーカル付きの物は担当キャラ(の中の人)が歌唱する、いわゆるキャラソンとなっている事が多い。作曲陣はヒゲドライバー、Tom-H@ck、Elements Gardenといったアニソン方面で人気のアーティストが起用されている。
    • 特に人気が高いのは「タテマエと本心の大乱闘」。他には「Zest of Blue」「Here We Go」辺りを推す声が多め。
      • また『DDR』や『CROSS×BEATS』で知られる作曲家NAOKIが、とあるキャラの担当楽曲「What color...」を手がけた事がちょっとした話題となった。
  • オリジナルのインスト楽曲もCranky、void (Mournfinale)、Sampling Masters MEGA、更にはREDALiCEやJunkといった名だたるアーティストが手がけるだけあって、高クオリティの楽曲が揃っている。
  • 稼動当初は最初期から解禁されている3曲を除くと、通常チャプター攻略を進めなければオリジナル楽曲を遊べないという何ともケチな仕様であった。
    • 通常チャプターの楽曲については順次無条件解放が進められており、『PLUS』最終アップデート時点(2019/8/15~2019/8/21)では『無印』において収録されたオリジナル楽曲全22曲と、『PLUS』以降に収録されたボーカル楽曲10曲が無条件解放されており、マイリストからいつでも遊べるようになっていた。

『maimai』『CHUNITHM』からの移植や他版権楽曲も粒揃い

  • 先行する同社の音ゲーから「GO! GO! ラブリズム」「Oshama Scramble!」「AMAZING MIGHTYYYY!!!!」を始めとする人気楽曲群を複数収録。
    • 特に「天火明命」が稼動初期から収録された点には、多くの音ゲーマーから驚きと賞賛の声が上がった。
  • 今や音ゲーには欠かせない存在になったVOCALOID関係は、「千本桜」「脳漿炸裂ガール」「天ノ弱」等といった人気曲が各キャラの担当楽曲として収録された。
  • 版権ポップス・アニメ楽曲も、アニメ方面に絶対的な強みを持つKADOKAWAの尽力もあって『無印』から「シュガーソングとビターステップ」「かくしん的☆めたまるふぉ~ぜっ!」「SAVIOR OF SONG」など、『PLUS』では「Redo」「Grand symphony」等、しっかりツボを押さえたラインナップが揃っている。
  • アップデートにより『CHUNITHM』に続く形で、国歌こと「鳥の詩」を収録。かつてKey作品とのコラボイベントまで行ったCHUNITHMといい、唐突に国歌を収録した本作といい、もしかしたらスタッフの中にKey作品のファンが居るのかもしれない。
  • BMS楽曲「Halcyon」「The Formula」、同人サークル・loos製作のビジュアルクリップ「オモイヨシノ*4」、そしてコナミとの独占契約解除後徐々に聴く機会が増えてきている「Brain Power」もちゃっかり収録している。
  • 意外にも、音ゲー以外のセガ作品に関連する楽曲は「檄!帝国華撃団」と、後述する『アンジュ・ヴィエルジュ~ガールズバトル~』関連楽曲のみ。この点はPLUSへのアップデート後も変わっていない。
    • 先行二作品に収録済みのあれとかこれとかそれとか、あとこれの楽曲については、今後のアップデートによる収録に期待といったところか。
    • セガ作品以外まで範囲を広げれば、上述した18歳未満お断り方面からの楽曲群に加えて、スマホ音ゲー『Tokyo 7th シスターズ』の「SAKURA」やコラボイベントでの収録楽曲、そして後述のLUNATIC専用楽曲などがある。決して乏しい訳ではないが、こちらも今後の収録に期待したい。

本作ならではの譜面演出

  • 一部楽曲においては、ガイドラインや敵弾等を活用した演出要素も見られる。
    • 「夏の大三角(「君の知らない物語」MASTER 決してアレガを含めた四角形ではない)」「アニメ作中キャラの顔(「ようこそジャパリパークへ」EXPERT/MASTER)」「『ちくわ』の吹き出し(「木彫り鯰と右肩ゾンビ」MASTER、赤飯歌唱版で仕込まれたネタの一つ)」など。
    • 「STARTLINER」のLUNATIC譜面では、パートごとのボーカルに応じてガイドラインがそれぞれのイメージカラーに統一されるというネタが組み込まれている。
      • 演出により譜面視認性が犠牲になっているものの、ネタを把握してさえいればそれだけで体感難度は大分低下する。公式公認ク○譜面だからこそ為せる演出といった所か。
    • 特に話題を呼んだのは「流星」のMASTER譜面。アニメ作中のMMORPGにおける要素「 射撃予測線 (バレット・ライン)」を再現したMASTER譜面は、多くのプレイヤーから「オンゲキならではの演出」「発想の勝利」と評された。

大規模なコラボイベント

  • 『無印』の稼動初日と稼動終期の2回に亘って、ガールズバンドプロジェクト「BanG Dream!」を題材としたスマホ音ゲー『バンドリ!ガールズバンドパーティ!(以下『ガルパ』)』とのコラボイベントを開催。
    • 同作の楽曲の内、作中の各バンドを代表する10曲が収録された他、期間限定で「戸山香澄」「美竹蘭」「丸山彩」「湊友希那」「弦巻こころ」の5名のキャラカードを入手できた。
    • 『ガルパ』の楽曲をアーケード筐体の画面と音質で遊べる、そしてデフォルメとはいえ3D化したキャラを動かせるという事で、相当な数のガルパ勢をゲームセンターに呼び込む事に成功したらしく、コラボイベント第1弾開催当時は各所のコミュニティで「オンゲキでアーケードゲームを初めてプレイする」という人物からの質問が相次いでいた。
  • 『maimai』『CHUNITHM』と合同でCygamesコラボを開催した際には、スマホゲーム『プリンセスコネクト!Re:Dive(以下『プリコネ』)』より楽曲を収録。ギルド【美食殿】のメンバー「ペコリーヌ」「コッコロ」「キャル」のカードも実装された。
    • 同時期に『maimai』でコラボしていた『Shadowverse』からも「アリサのテーマ」を収録。テーマの主である「アリサ」のカードもイベント後半から入手可能となっている。グラブル?知らない子ですね。
  • 『ガルパ』コラボイベント第2弾や『プリコネ』コラボイベントでは、ログインボーナスでSRカードを配布するという大盤振る舞いを見せた。イベント期間中はタイトルデモを各作品の紹介PVに変更してしまった点などからも、コラボイベントへの力の入れ具合が窺える。
  • 『この素晴らしい世界に祝福を!2(以下『このすば』)』や『とある科学の超電磁砲S(以下『超電磁砲S』)』とのコラボイベントでは、それぞれのOPテーマや登場人物のキャラソンを収録。更に此方でも、期間限定で登場人物のキャラカードを入手可能であった。
  • トレーディングカードゲーム『アンジュ・ヴィエルジュ』…正確には、それを元ネタとしたスマホアプリ『アンジュ・ヴィエルジュ~ガールズバトル~(以下『アンジュ』)』ともコラボイベントが開催された。大元となるカードゲームの版権はメディアファクトリー(=KADOKAWA)が握ってはいるものの、スマホアプリ版の開発はセガゲームスが担当している為、事実上本シリーズにおける自社コラボ第1弾となる。
    • スマホアプリ版最新章のOP主題歌「HARMONIZE」の他、入浴アニメと揶揄されたテレビアニメ版のOP・EDテーマも収録。
    • 「彩城天音」「東条遥推」「日向美海」の3名も3Dキャラとして登場し、期間限定のコラボチャプターで彼女達のキャラカードを入手できた。
  • 稼動当初は収録されていなかった『東方Project』アレンジ楽曲も、コラボイベントと称して有名所の楽曲を次々収録している。
    • これらの楽曲で対戦する事になる東方Projectキャラについても、専用チャプターでジュエルと交換すれば書き下ろしイラストのキャラカードを入手できるようになっている。
    • 「博麗霊夢」「霧雨魔理沙」のカードを交換できる『東方Project』コラボは、今の所開催期間が無期限となっている。マラソンで一気にジュエルを貯めて空飛ぶ巫女や魔法使いをお迎えするか、それとも無理せず自分のペースで攻略するかはプレイヤー次第。
    • 期間限定で『東方紅魔郷』『東方妖々夢』とのコラボイベントも開催された。『紅魔郷』イベントでは同作3面以降のボスキャラ…俗に「紅魔組」と呼ばれる面々、そして『妖々夢』イベントでは俗に「冥界組」「八雲一家」と呼ばれるキャラ達のカードを入手可能であった。
  • なんと初音ミク本人も3Dキャラとしてまさかの参戦。
    • 「初音ミクの激唱」「ヒビカセ」「ゴーストルール」を始めとする一部VOCALOID楽曲では彼女が対戦相手として登場し、自慢のネギ…ではなくスタンドマイクを振り回してくれる。
    • 長い間入手手段の無かった初音ミクのキャラカードについては、『PLUS』へのバージョンアップと同時に『バーチャル・シンガー』コラボイベントチャプターが実装され、漸くRランクのカードが通常の手段で入手可能となった。同様に「鏡音リン」「巡音ルカ」のカードも入手可能。
      • 更にチャプター実装後から期間限定のミッションが開催されており、これをこなす事で彼女達のSRカードを入手可能であった。ミッションの詳細については後述する。
  • 基本的に常設の『東方Project』『バーチャル・シンガー』を除くとイベント開催・キャラカードの入手は期間限定となっているが、『PLUS』になってからは『無印』で開催されたコラボイベントのリバイバル開催もされるようになった。取り逃したカードが欲しいのであれば、気長に待ってみるのも一つの手かもしれない。

コレクション要素としてのカード

  • N/Rランクのカードではキャラクターのバストアップ絵や全身画、SR/SSRランクでは専用のイラストが使われている事が多い。入手条件の都合上カードを集めるのは骨が折れるが、性能面のみならずビジュアル面においてもそれだけの価値は十分ある。
  • オンゲキオリジナルキャラのSRカードにおけるイラストをよくよく見てみると、見覚えのある3種類のマークが描かれていたり、maimaiちゃんやチュウニペンギンがカメオ出演していたりといったネタ要素も発見できる。
    • どういう訳か、葵がグッズ収集しているヘンテコキャラ「ジョン」も本来のマスコットであるオンゲキネコを差し置いてカメオ出演の機会があったりする。
  • 版権コラボキャラの内、東方Projectにはオンゲキオリジナルキャラと同一のデザイナー、そしてVOCALOIDのキャラには『CHUNITHM』でも彼女達のキャラ絵を手掛けたiXima氏による描き下ろしイラストが用意されている。
    • それ以外のコラボカードは既存イラストの流用がほとんどだが、『超電磁砲S』コラボでは特定の2枚を組み合わせる事で1つの絵が完成するカードといったものも登場した。

難度詐称・逆詐称譜面について

  • 音ゲーにおいて避ける事のできない難易度表記の問題だが、『PLUS』最終アップデート時点の本作においては、あからさまな詐称・逆詐称譜面の数は他音ゲー作品と比較しても少なめと評せる範疇に収まっている。
    • 比較的挙げられる事が多かった譜面としては、詐称側は「Ai Nov」「BLACK SHOUT」「secret base ~君がくれたもの~ (10 years after Ver.)」「チルノのパーフェクトさんすう教室」「Aventyr」「こころここから」、逆詐称側は「Rising Hope」「幸せになれる隠しコマンドがあるらしい」「最終鬼畜妹フランドール・S」辺りか。
  • 余談だが、本作にはLv0というものが存在する。『PLUS』まででは後述する「怒槌~光吉猛修一部謎~」のみ。
    • Lv0といっても壮絶にスカスカとかいったことはなく、この曲に関して言えば「譜面中でクイズゲーム(しかも誤答するとレーザーが直撃する)」という『CHUNITHM』の一部WORLD'S ENDを上回る「ゲーム違うだろ」ぶりである。
      またこの曲における譜面は追加されたときに開催されていたイベントのキーワードを出題するためのネタでもあり、実質的に10日間しか意味を持たない曲であるため、レーティングに絡むことがないように配慮する意図もあると思われる。
      • 以後のバージョンでも特にネタに走ったLUNATIC譜面はLv0と銘打たれることが多い。

比較的、乱暴な操作が許容されている

  • 「力まず、優しく、正確に」。これが音ゲーのコツである。本作も基本的にはそうなのだが、その一方で比較的乱暴な操作が許容されている面もある。
    サイドボタンを押す際のアクションは、イライラした人間が怒りに任せて壁を裏拳で殴る動作そのものである。これがガンガンガンと連発したり、左右を交互にドガガガガッと乱打する譜面もある。レバー操作においても、左右に激しくガッ!ガッ!と振りまくる場面がある。もちろん通常ボタンの強度も十分である。
  • これほどまでに激しく力のこもったプレイが許容される音ゲーは他にない。いや、『drummania』があったか。だがあれは本物のドラムの練習器具として成立するほどのリアル志向なのに対して、本作は楽しさと気持ちよさを優先した作りである。
  • 要するに本作は、乱暴なゴリラプレイを受け入れる懐の広さと、むしろゴリラを誘発する激しさを備えており、一種独特の快感が得られる。激しく暴れてストレス解消になるのである。
    • だからといって筐体に必要以上のダメージを与える、非常識なまでに乱暴なプレイは慎むべきである。万が一筐体の破壊につながったら弁償もありうるし、何よりそんなプレイでは高難易度ステージをクリアできないので楽しくない。

賛否両論点

楽曲攻略に「解花」と育成によるカードの攻撃力増加が事実上必須

  • 基本的には後のチャプターになるほど敵NPCのレベル(≒体力)が増えていく為、それに合わせてプレイヤー側も高レベルのカードを揃えたデッキを構築する必要が出てくる。これが原因で本作において楽曲攻略を進める場合、少なくとも「解花」によるレベル上限上昇……筐体で入手したカードにおいてはCARD MAKERでの印刷が避けられないゲームデザインとなっている。
    • 限界突破によるレベル上昇は、Rランク以上のカードだとどれだけ頑張っても30までで打ち止めとなる。解花せずにメインモードを攻略する場合、チャプター3以降はレベル30まで上げきった上で相手属性に合わせた最善手のデッキ編成を行う必要がでてくる。
      • しかもそこまでやっても、レベル50以上の敵NPCが出現する一部チャプターでは火力不足によって相手体力を削りきる事ができず、引き分けが頻発する。レベル30までしか育っていないカードでこれらのチャプターをクリアするのは不可能と言い切ってしまってもいいだろう。
      • Nランクカードは限界突破のみでも60までレベルを上げられるが、親密度レベルを1回カンストさせるだけでも多大な手間と費用が必要になる。チャプター3の時点で苦戦しているプレイヤーに薦められるような手段でない事は明白であろう。
    • 一度でも解花すれば、上限突破していない状態でもレベルを50まで上げることができる。流石にレベル50まで育てれば、敵NPCを撃破するために十分な攻撃力を確保できるので、特に拘りが無ければCARD MAKERに900円分を払って、適当なカードを3属性×3枚程印刷してしまうのが一番手っ取り早い。
      • これについて「楽曲攻略・解禁の為に、音ゲーの腕前やプレイ回数以外の要素が要求されるのはいかがなものか」と拒絶反応を示す層も未だに存在している。
      • 無料ガチャを使えば100円払って印刷せずとも解花可能ではあるが、その場合「あくまでもガチャであり、お目当てのカードを開花させられるとは限らない」点が唯一にして最大のネックとなる。
      • 昨今のオンデマンド方式を用いるカードゲームと同様、本作においてもセーブデータとカード入手・育成状況の紐付けが行われており、自分のセーブデータで入手していないカードを使用した場合は強制的にレベル10相応の性能となる。他プレイヤーが印刷した超解花済みカードを譲り受けても、戦力増強という点においては悲しい結果に終わるケースが多いので注意されたし。
  • また高レベルの敵NPCと戦う事になる楽曲では「撃破時にランダムドロップするジュエルを稼ぎ辛い」という事もあって、マイリストに登録し終わったらそれっきり選曲されなくなるケースが多い。
    • 楽曲レベルについては、腕前の指標となるレーティングの上昇を目的として高レベル楽曲に挑戦するプレイヤーが複数存在している。一方で敵NPCのレベルはというと、バトルスコアが上がりやすくなる程度しか高レベル楽曲に挑むメリットが存在しない。
    • こうした傾向は『無印』の頃から見られていたが、『PLUS』においても目立った梃入れはなされていない。

GP制によるプレー時間の長時間化・柔軟化

  • 特徴の項目でも触れたが、本作はGP制を採用しており1プレイあたりの曲数が一定していない。
    • 店舗毎にGP購入レートが異なる事と、楽曲プレイ以外にもGPを消費するケースが存在する事、そしてジュエルブーストという2~3曲分の時間を1曲分に圧縮可能なシステム等が要因として挙げられる。
      • 残りGPは常に画面の中央下部に表示されており、そこから大まかな残りプレイ時間を予想可能。ただし画面の覗き見については快く思わないプレイヤーも一定数存在するので、トラブルを起こさないよう注意しておきたい。
      • 筐体上部にはCHUNITHMと同様の「最後の曲(残りGP40未満)になると色が変わるランプ」も搭載されているが、そこまで意識して目を向けるプレイヤーがどれ位いるかというと…。
    • 特に3クレで370GP購入可能なGP購入レートを採用している店舗だと、どうしても3クレで購入する方がお得。律儀に9曲分遊ぶとなると筐体占有時間は相当な長さになってしまう。
      • CHUNITHMの作風を引き継いだのか、本作収録楽曲中には他機種版よりも演奏時間が1分以上長いものも存在している。プレイヤー側としては長く楽曲を遊べる分お得ではあるが、ただでさえ長い筐体占有時間が更に長くなるのが困り者。
      • 店舗によっては「3クレでGPを購入する際は、ブースト使用を義務化する」といったローカルルールを設定している事もある。店舗側としても採算を取らなければならないし、プレイ待ちの客を長時間待たせて機会損失を生むわけにもいかないので責める事はできないだろう。トラブルを避ける為にもプレイ前には付近のポップや店員さんへの質問等で、そうしたローカルルールが決められていないか確認する事をお奨めしておく。

独特すぎる操作デバイス

  • 左右操作用のレバーにボタン3個(譜面によっては6個)、そして両脇の壁ドンボタン2個。高難度譜面になるとこれらのデバイスを酷使しなければならず、場合によっては『CHUNITHM』よりも縦横無尽に両腕を動かす必要性が出てくる。一般の音ゲーにある「ホームポジション」という概念は、下から2番目のADVANCED譜面まででしか通用しない。
    • 当然ながら本作でのボタン配置や運手に慣れない内は、ボタンの押し損じや誤爆によるミスも頻発しうる。
    • 特にL-SIDE・R-SIDEボタンが視覚的に見辛く、意識しないと咄嗟に押しづらいという意見が多い。『PLUS』以降はSIDEボタンで回収するノーツが飛んでくる際に予告ラインが表示されるので、慣れるまではそれを目安にしておくのが無難か。
      • 主に左手でレバー操作を行うプレイヤーが多いのを想定してか、本格的にL-SIDEボタンも使うようになるのはEXPERT譜面以降であり、BASIC譜面ではL-SIDEボタンの出番はほぼ存在していないが…。
      • ゲームオプション内にあるミラー設定をONにするとこれらは当然逆になる。左利きのプレイヤーは同オプションを活用するといいだろう。
    • ボタンがやけに大きく、手の大きさによっては指を限界まで広げても3個あるボタンをカバーしきれない。指押し派のプレイヤーにとっては地味に辛い。
    • 両腕を縦横無尽に動かし続けた結果、その勢いのままにボタンを強打してしまい、ボタン部分を破壊してしまったり、手を痛めたというケースも少数ながら報告されている。
      • 余程強打するユーザーが多いのか、筐体にL-SIDE・R-SIDEボタン用のクッションを取り付けている店舗も見られる。クッション有りと無しでは操作時の感覚が大分異なる点は否めず、この為店舗によってスコアの格差が出てしまうのではという懸念も少なからず見られる。
  • しかしながら、このデバイスが「どの様な運手でノーツを回収するか」を研究し、試行錯誤する事に楽しみを見出す層を生み出したのも事実ではある。

そこそこの成績を目指すだけであれば(各章中盤までは)低めの難度

  • 独特なデバイスを採用している所為か、ノーツ回収時の判定は他の音ゲーと比べると少々甘め。他の音ゲー作品経験者ならば、操作に慣れさえすれば割とあっさり最高評価のテクニカルスコアを出せてしまえる。
  • 空打ちによるミスが存在しない為、低難度の譜面はボタンを一々押し分けるよりも全押しで回収してしまった方が楽なケースも多い。結果として、ボタン破壊どころか筐体の寿命を縮めかねない「台パン」に近い操作を誘発してしまいがち。
    • EXPERT譜面以降になると全押しで回収し切れないケースが多くなり、全押しばかりに頼っていると此処で躓いてしまう。あくまで譜面が見切れない時の緊急回避と考えておくべきかもしれない。
  • 各楽曲の全難易度でALL BREAKとベル全回収を達成できればその曲を称号として獲得できるが、実は1つの譜面で双方を同時達成する必要はなく、2回以上のプレイで分けて取得してもOKとなっている。やりこみの指標としては今一つ物足りない。
    • なお、LUNATIC譜面はALL BREAK・ベル全回収・無被弾の同時達成が称号獲得条件となっている。こちらは曲名でなく曲ごとに決まっている。
  • 一応、上述した詐称曲の他にオリジナル曲の「Everlasting Today」、他音ゲー移植組の「神威」「7thSense」、そしてLUNATIC譜面など半端な腕前では泣きを見る難度の譜面も存在してはいる。
    • また『PLUS』からは「アリサのテーマ」などオンゲキならではの高難度要素を盛り込んだ譜面が増えてきている。譜面製作担当のスタッフも徐々にこなれてきたという事なのだろう。
    • 但し、各バージョン稼動後期のチャプターについては流石にやりすぎ感が否めない。詳細は問題点の項目にて記述する。

キャラ・スキルに由来するカード間の格差

  • カードの性能を決める要素はキャラ・レアリティ・属性・攻撃力・スキルの5種類が存在しているが、このうちキャラとスキルの性能差によってカード間に埋め難い格差が生じてしまっている。
+ 性能格差についての詳細。長い為折りたたみ
  • まずキャラによる格差だが、具体的にはオンゲキのオリジナルキャラか否かによって格差が発生している。
    • 同レアリティのカードでも、最終的にはオンゲキキャラの方がコラボキャラよりもスキル効果を含まない素の攻撃力が高くなる。数値的には微々たる差だが、攻撃が複数回行われる事やスキルによる補正等を加味すると最終的な差はそこそこ広がる。
    • そしてそれよりも痛いのが、コラボキャラには親密度が存在していないにも拘らず、楽曲プレイ後に入手した親密度が割り振られてしまう点。当然コラボキャラに割り振られた分の新密度は無駄になってしまう。
    • 演出面においても、現時点でキャラボイスがついているのはオンゲキオリジナルキャラのみ。『PLUS』でコラボキャラが敵NPCとなった際に楽曲開始時にオンゲキネコのボイスが流れるようになったものの、それ以外は基本無言である。
      • 元々CVの無い『東方Project』や、他社が絡む為にCVの新規収録は厳しい他社ゲーム・アニメ作品のゲストキャラは致し方ないが、スマホアプリ版の主要な権利者が両方とも本作に関わっている『アンジュ』からのゲストや、セガ自身が彼女達を題材としたゲームを手がけたこともあるVOCALOIDについては、多少頑張れば他作品からの流用位はできたのではなかろうか。
    • 結局の所、後述するランキングイベントやミッションのボーナス目当てでもなければ、コラボキャラを積極的にデッキに入れる旨みは少ない物になってしまっている。せめてコラボキャラへの親密度の割り振りさえなければ…。
  • また、意外な所では「敵からの攻撃を避ける際の、当たり判定の分かりやすさ」という点もキャラ間の性能格差発生に繋がっていたりする。
    • デッキ中央に配置したキャラの3Dグラフィックがそのまま当たり判定となっている為、敵からの攻撃が苛烈になる一部譜面では3Dキャラの立ちモーションの違いによって攻略難度に差が出てしまうケースも多々ある。
    • 複数キャラを使うデッキであれば、最悪カードの配置を変更して対処可能ではある。しかし親密度稼ぎを目的として、同一キャラのカードのみでデッキを編成している場合は当然ながらこの解決策は使えない。
  • 次にスキルだが、4種類存在するスキルタイプの内、有用な物とそうでない物の格差が極めて大きい。
    • ATTACKスキルは単純にスキルを有するカードの攻撃力を上昇させる。クリア難度を直接下げられる為、基本にして極めて有用なスキルである。
      • 常時発動する物以外に「楽曲後半から」「ライフが満タンの時のみ」「被弾するまで」といった具合の発動条件が設定されたものも存在しており、発動条件が難しいほど補正による上昇値も高い。
      • 中には「デッキに使用している同一キャラのカード枚数に応じて攻撃力上昇値が変化する」というものもある。真価を発揮するには1キャラオンリーデッキであることが要求される癖の強いものとなっている。
    • BOOSTスキルは「ATTACKスキル持ち限定」「特定属性、若しくは特定キャラ限定」「楽曲後半から」といった具合のスキル発動条件が指定されており、デッキ内で条件を全て満たしたカードの攻撃力のみを底上げできる。発動条件が難しいほど上昇値が高いのはATTACKスキルと同様。
      • デッキ編成の幅が狭まってしまうという弊害はあるものの、BOOSTスキル持ちカード1枚とBOOST対象となるカード2枚による編成でスキル4個分以上の攻撃力上昇効果を見込める為、高難度楽曲へ挑むのであれば必須級の扱いを受けている。
    • GUARDスキルは特定属性の相手からのダメージを抑える物と、全てのダメージを抑える物の2種類。自身の攻撃力を上昇させる効果もあるが、ATTACKスキルと比べると雀の涙程度であり、またATTACKスキル持ちカードと比較してBOOSTの恩恵を受けるのが難しいという欠点が目立つ。
      • 敵弾がそれ程飛んでこない低難度譜面では死にスキルに等しいが、高難度譜面では「被弾による強制終了のリスクを抑え、譜面を徹底的に研究する」という用途が存在する。
    • 最も不遇とされているのがASSISTスキル。SR以下では2種類の壁ドンボタン(一方or双方)に対応したスキル、そしてSSRだと壁ドンボタンに加えてレバー操作も対応しているスキルが存在するが、初心者向けの低難度譜面では2~3回練習すれば余裕を持って自力ノーツ回収が可能。また高難度譜面でもこのスキル持ちを入れる位なら、代わりにATTACKスキル持ちのカードを複数枚投入し他ノーツ回収でのダメージを増やした方が効果的という有様である。
      • おまけにあくまでも自動で攻撃するだけであり、MISS判定を一定数までHIT判定に変えたり、コンボを継続させたりといった効果は存在しない。GUARDと同様に自身の攻撃力を上げる効果もあるが、やっぱりこちらも雀の涙程度。『無印』の時点で多数のプレイヤーから存在意義を疑われるスキルであったが、『PLUS』においてもその立ち位置は変わっていない。
  • キャラによる格差を度外視した場合、基本的には同一レアリティ・同一(若しくは類似)スキル持ちであれば相互互換の範囲内に留まっている。
    • 例えば同レアリティにおいて「常時無条件で」「楽曲後半から」という点以外は同内容の2つのスキルで比べた場合、後者の方が攻撃力上昇率は高く、クリアを狙う上では後者の方が有用ではある。但し前半と後半のノーツ分量が楽曲毎に異なる為、より高い成績を狙うのであればどちらが有利かは一概には言えない。
  • しかし相互互換の例外も存在している。具体的には『東方紅魔郷』コラボイベントで登場した「紅美鈴」SRカードと、『東方Project』ミッションで入手可能だった「チルノ」SRカードの2枚。
    • 美鈴が有しているのは「葉属性の相手からのダメージを軽減する」GUARDスキルなのだが、あろうことかこの美鈴自身も葉属性。葉属性の弱点を突ける火属性のカードにも同じスキルの持ち主が存在しており、葉属性の相手対策としてはそちらの完全劣化となってしまっている。一方で美鈴自身が有利な水属性に対しては、スキルが雀の涙程度の攻撃力上昇しか効果を発揮しない。
      • 設定ミスを疑って問合せを敢行したプレイヤーも居たが、公式からの回答は「仕様」の一点張りであった。確かに二次創作では門番として優秀とは言えない描写が目立つ彼女だが、この扱いは流石にあんまりではないだろうか。
    • 一方チルノはというと、有しているスキルこそ「楽曲後半から自身の攻撃力を上昇させる」という基本的且つ有用なものなのだが、問題なのはその上昇値。たったの9%しか上昇しない。
      • 他のSRカードはおろか、Rカードのスキルにすら上昇率で負けているという有様である。しかも超解花によってスキルを強化しても攻撃力上昇値は一切変化せず、スキル効果が楽曲前半でも発動するようになるだけ。ここまでやってもまだ超解花SRカードの完全下位互換でしかない。
      • 「チルノ=(9)」ネタを前面に押し出しすぎて、肝心の実用性はおざなりのファンアイテムと化してしまった、とでも評すべきか。設定上は手加減モードの魔理沙に全力で挑んで漸く互角なので、らしいと言えば確かにらしいのだが。
    • 原作の人気から考えて確実に一定数以上居ると思われる、美鈴やチルノが好きなプレイヤーに対しては…正直な所、ご愁傷様と言う他無い。

操作キャラ・敵NPCとなる3Dキャラについて

  • 楽曲プレイ中は3Dキャラが(取り巻きのオンゲキネコを除くと)最大4人登場して動き回るのだが、この時のモーションについて明確に力の入っているものと、あからさまに手を抜いているとしか思えないものの差が大きい。
    • 力が入っているものの例としては、プレイヤーが操作する側のキャラクターがノーツを回収した際の攻撃モーションが挙げられる。
      • オンゲキオリジナルキャラは所持武器を使っての攻撃、コラボキャラも原作の攻撃方法ほぼそのままのモーションを披露してくれる。戦闘要素の無い『ガルパ』キャラやVOCALOID達にも、それぞれ性格や設定を反映したオンゲキバトル用モーションが用意されている。更には通常ノーツとロングノーツでそれぞれモーションが異なるという徹底ぶり。
      • レバー操作で回収するノーツでも、周囲が黄色く光っている特殊ノーツであればキャラそれぞれが異なるモーションを見せてくれる。中には回収時プレイヤーの方に振り向いてくれるキャラも居たりする。
    • 手抜き疑惑が囁かれるモーションの代表例は、敵NPCとして登場した際の被撃破時に見られるもの。ぺたん座りして泣きじゃくるモーションをほぼ全てのキャラで使いまわしているのである。
      • 一部のオンゲキオリジナルキャラに関して「あれ、君そうやって泣きじゃくるようなキャラだったっけ?」という違和感は否定できないが、そういう一面もあると無理矢理納得もできなくはない。
      • 問題はコラボキャラ。特に「頭こころかよ」という言い回しがファンの間で定着する程にぶっ飛びポジティブシンキングなキャラとして知られる弦巻こころは、最早キャラ崩壊というレベルではない。弦巻こころが負けて泣きじゃくる姿が見られるのはオンゲキだけ! …って、いいのかそれで!?
      • 敵NPCとして登場した際の攻撃被弾モーションを見てみると、他キャラが明確に痛がっているのに対し、『このすば』のダクネスだけは悦んで…もとい喜んでいるかのような表情を浮かべているので、敵NPC時のモーションを差別化できない訳ではない様だが…。
  • 数はまだ少ないが「なんでこのキャラがこの楽曲の担当になっているんだ?」というケースも無い訳ではない。
    • その最たる例が『超電磁砲S』コラボの後半戦で収録された「only my railgun」。どういう訳かこの曲、担当キャラが同作主人公の「御坂美琴」ではなく「初春飾利」となっている。
      • しかもこの楽曲、MASTER譜面ではイントロの最後で譜面中央にレーザーが飛んでくる内容となっており、傍から見ると「レベル1能力者(初春)……ですらないただのオンゲキネコが、レベル5能力の超電磁砲を開幕ブッパしてくる」というわけのわからない演出が発生してしまっている。これで白井さんに仕返しとしてあんなことやこんなことができるよやったね!

オリジナル・コラボ共に女子(とネコ)しか操作キャラが居ない

  • 『PLUS』最終アップデートまでに登場したオンゲキオリジナルキャラはオンゲキネコ以外全員私立校の女子生徒となっており、またコラボ先もVOCALOIDの他は『ガルパ』や『東方Project』といった、主要人物がほぼ女性キャラしか居ない作品ばかりである。
    • プレイヤー側が使用可能な男性キャラやロボット等の性別不詳キャラはオンゲキネコ以外一切登場しておらず、そのオンゲキネコ(茜ニャン)もエイプリルフールのお遊び要素故か実用的とは言い難い。必然的に女性キャラを使わざるを得ない為、美少女動物園的な要素が合わない人にはとことん合わない。
      • 同社の『CHUNITHM』と同じく、デモ画面からしてそういった方向性が押し出されており、更に本作の場合(CV付きの)ストーリー演出が存在する事もプレイへの抵抗感に拍車をかけている。
      • 分かりやすい例だと、鏡音リンとセットで扱われる事が多い「鏡音レン」の不在が挙げられる。各所のコミュニティを見る限りでは、リンが居るのにレンが居ないという状態に違和感を覚えるプレイヤーは想像以上に多い。
      • 『このすば』本来の主人公である「佐藤和真(カズマ)」は、本作では楽曲「TOMORROW」「わたし音頭」のジャケ絵にちょこっと顔出ししている程度。作品を知らない人が見たらチョイ役だと勘違いしかねない扱いでしかない。『CHUNITHM』でのコラボイベントでは彼もキャラとして出演できていた点等を鑑みるに、明確に本作の方針で割を食ったキャラと評してもいいだろう。
      • 『プリコネ』主人公の「ユウキ」も、本作ではコラボ期間中に流されたPVの数シーンに映るのみ。ただ此方はギャルゲにおける(一応)プレイヤーの分身という立ち位置の都合上、原作においても本人の姿が滅多に描かれない事が幸いし、レンやカズマ程の違和感を生むまでには至っていない。
    • また「現状だと、女性キャラがメインに存在しない作品・メインに居ても作中で目立たないような作品とのコラボは難しいのではないか」という懸念も寄せられている。
      • 仮にメインキャラに男性が存在する作品とのコラボを強行した場合、最初からそのキャラが居なかったかのように扱われる等、場合によっては作品ファンもコラボ先も得しないイベントとなってしまう可能性が極めて高い。
  • 既存IPに特化した作品や、女子しか居なくても不自然ではない設定を明示できている作品*5であれば、極端な性別の偏りも疑問視される事はない。しかし本作をこれらと同様のケースと見做してもよいかについては、流石に疑問の余地の存在を否めない。
    • 上述したケースの場合不用意に性別の偏りを是正しようとすると大惨事を招く可能性の方が高く、実際例示した作品では男性キャラは一切登場しないか、仮に登場したとしても顔が隠されるというケースが多い。
    • 桜井春菜の公式キャラ紹介文にある「理想の彼女ランキング(※生徒会調べ)では常に上位をキープ」という文章から舞台となっている私立校は男女共学と見られていたが、本作ディレクターのコハDからは「舞台の私立校は、実は女子高」という裏設定が語られているという。…どちらにしても不自然さが拭いきれていないが。
  • 勿論仮にオンゲキネコ以外の男性キャラ・性別不詳キャラを実装したとして、既存の本作プレイヤー達に使われるかどうかはまた別の話である、という事は予め記述しておく。
    • ちなみにコハD曰く「要望が多ければ考えるかもしれない」とのこと。
+ 一方で、対戦相手となるNPCの方はというと…
  • 実は、対戦相手のNPCが男性キャラ?の楽曲は既に登場しており、期間限定でそのキャラと対戦可能であった。
    • 該当楽曲は2019年のエイプリルフールイベント(3機種合同)で登場した「怒槌~光吉猛修一部謎~」。対戦相手として表示されるのはなんと謎解き制作サークル・Another Vision代表の松丸亮吾氏。しかも実写である。
      • 流石に本人の3Dキャラと戦うという訳ではなく、あくまで選曲画面において松丸氏の実写画像が表示されるだけ。実際には他の水属性LUNATIC譜面と同様に「あおニャン」と戦う事になる。
      • エイプリルフールイベント期間中に楽曲をマイリスト登録しておけば『PLUS』稼働終了に伴う楽曲削除まで好きなだけプレイが可能であったし、イベント中のマイリスト登録が叶わなかった場合でも『PLUS』最終アップデートから1週間限定で無条件開放されており、期間中はいつでも誰でも松丸氏(CV:あおニャン)の勇姿を拝む事ができた。
    • 要は昨今の音ゲー界隈でおなじみとなったエイプリルフールの悪ふざけなのだが、裏を返せばこのようなおふざけイベントでもなければ現状男性キャラの実装は難しい、とも解釈可能である。

No Remorse」「Sakura Fubuki」等の本格的な弾避け譜面の存在

  • 前者はロケテストでお目見えし、稼動後しばらく経ってから満を持して実装された『ケツイ~絆地獄たち~』からの刺客。後者はBMSイベント「BOFU2015」においてスコア部門4位の成績を叩き出したBMS楽曲を収録したもの。両曲共に、本作においては数少ない「LUNATIC譜面しか存在しない楽曲」でもある。
  • 「No Remorse」の内容はというと、出典の裏ラスボス「エヴァッカニア・ドゥーム」を始めとするCAVEシューティングボスの弾幕をオンゲキのシステムで再現してみました、というもの。
    • 冗談抜きにCAVE製弾幕STG並の密度で降り注ぐ敵弾とレーザーを避けつつ、申し訳程度のノーツ処理で相手にダメージを与えていくのである。初見で「これは本当に音楽ゲームなのか?」と疑問を覚える事請け合い。
    • 幸いにして此方の譜面における弾幕パターンは常に一定である。この為「火属性攻撃の被弾によるLIFE減少を抑える」GUARDスキル持ちカード3枚で、場面毎の安全地帯を覚えていくのが効果的な攻略法とされている。…やっぱり弾幕ゲーじゃないか!
      • ゲームオプション内の譜面速度を上げると敵弾の弾速も上がるという仕様になっているので、どうしても攻略パターンを見切れないなら普段よりも譜面速度を下げてみるのもいいかもしれない。
  • 『PLUS』移行後に実装された「Sakura Fubuki」はレーザー乱発に加え、弾幕逆走やソフランの如き低速弾幕などを織り交ぜた、曲名通りに桜吹雪ならぬ弾幕吹雪が舞い狂う内容の譜面となっている。
    • 更には、No Remorseでもやらなかった「自機狙い弾」が遂に実装されてしまった。楽曲攻略にチョン避けや切り返しの技術が求められる音ゲーというのは前代未聞であろう。
    • 楽曲後半にベルが多くライフを回復しやすいのもあって、LUNATIC譜面中でも完走自体は比較的楽な方ではあるが…ここまでくると本作のゲームジャンルが何なのか余計に分からなくなってくる。
  • 因みにスタッフも別ゲーと化しているのは認めており、曰く「オンゲキを作り始めた頃からどうしてもやりたかった。乱発はしないので勘弁してほしい」とのこと。
    • 実際ロケテスト時から『PLUS』稼動末期までに実装された、この2曲と同様の弾避け譜面は「ナイト・オブ・ナイツ」「Calamity Fortune」それぞれのLUNATIC譜面のみ。むやみやたらに弾避け譜面を乱発していないと言い切れる範疇には収まっている。
      • LUNATIC譜面と比べれば手心が加えられているとはいえ、それでもMASTER譜面としては規格外の量のレーザーが降り注ぐ「conflict」など、若干雲行きが怪しい部分も無い訳ではないのが今後における不安要素ではあるが…。
    • 評価点でも触れた「STARTLINER」LUNATIC譜面のように、この4曲以外のLUNATIC譜面は比較的弾避け要素の薄い内容になっている。LUNATIC譜面の全てが弾幕ゲーというわけではない事にも留意しておくべきだろう。
  • また、これらLUNATIC楽曲の選出基準についても批判的な意見が無い訳ではない。
    • Sakura Fubukiに対しては「先行機種では通常難易度の譜面を遊べる楽曲として収録されているのに、なぜ本作ではLUNATIC限定なのか」「この楽曲を弾避け譜面にする必要性が感じられない」という意見が見られる。

ガチャがもたらすPay to Win構造

  • 基本的に本作では、ちまちまプレイを重ねてカードを集めていくよりも多額のお金をガチャに突っ込んで当座の戦力を整える方が遥かに効率がいい。しかしこうしたプレイスタイルは、言ってしまえばゲーマーの間で侮蔑の対象とされがちな「Pay to Win」そのもの。当然ながら、音ゲーの実力があれば勝てるゲームになっていない、といった旨の批判は今でも数多く見られる。
    • ただしこれは、あくまで全国ランキングやレーティングにおいて高みを目指し続けるランカー達にとっての問題。重ねて述べるが、ガチャに一切お金をかけないプレイでも十分実用に耐えうるカードは入手可能なので、そこまでのやりこみを目指さないプレイヤーにとっては縁遠い話である。

問題点

ランキングイベント・ミッションについて

  • 本作では定期的に特殊なイベントが開催されている。特定のチャプターで楽曲をプレイして、ジュエル等の報酬とは別に専用のポイントを溜めていくというものである。
    • 大まかに分類すると「コラボイベント後半に行われ、ポイント累計と獲得ポイント数ランキングの順位に応じた報酬を受け取れる」ランキングイベントと、「新チャプター実装時など不定期に開催され、報酬はポイント累計で貰える物のみ」というミッションの2種類。
    • これだけなら他社作品でも同様のイベントをやっているが、オンゲキのイベントはそれとは一味違っていた。

各イベントで共通する、基本的なシステム面の問題

  • 結論から言うと「ソシャゲでよく見かける特攻累計ランキングイベントを何の工夫も施さずにアーケードゲームへと持ち込んだ」と形容して差し支えない有様なのである。
    • 指定されたカードをデッキに組み込んだ状態でプレイすると、1曲毎にある程度のボーナスポイントが手に入る。
      • ボーナスポイントは対象カードのランクや限界突破回数に応じて増加する。Rランクで一切限界突破していないと1枚につき6ポイントだが、SRランクで完全に限界突破しきっている場合は1枚につき18ポイント。完全限界突破SRカードを3枚そろえれば、それだけで54ポイント×曲数分を獲得ポイント数に上乗せできてしまう。
      • そこら辺のソシャゲのいわゆる「特攻カード」に近いシステムではあるが、本作のコラボカードはあくまでも専用ポイントの入手効率で有利になるだけ。能力値やスキル効果はイベント前後で変化せず、イベント後も他カードと同様の感覚で使用可能となっている。…親密度については割り切るべきか。
      • コラボカードのラインナップ次第ではあるが、一部属性においてコラボカードのみでは理想的なスキルを揃えたデッキを組めないという事態も発生しうる。
    • イベントに報酬を用意する事自体は問題ではないのだが、本作では称号などの実際のプレイに影響を与えない要素に留まらず、各キャラのSR・SSRカードや、コラボカード用のスターチケットまでもが報酬となってしまった。
      • ランキング順位報酬として用意されたSSRカードについて、最大まで限界突破可能な5枚分を貰えるのは上位100位まで。しかも現状では一部のプロモーションカードを除いて、SSRカードの限界突破に関する救済措置は存在していない。現時点において今後報酬カードが復刻される保証が無い以上、最大レベルのSSRカードが欲しければ血を吐くようなマラソンをしてでも上位に滑り込まなければならないのである。
      • ミッションでも内容に応じたSRカードをポイント累計報酬として入手可能だが、最初の1枚を入手するだけでも結構なプレイ回数を積む必要がある。加えて現時点でイベント終了後のカード入手手段は存在しておらず、SRカード用のスターチケットはコラボ作品の枠を超えて流用ができない*6為、最大レベルのコラボSRカードが欲しければ以下略。
      • 一方ミッションで手に入るオンゲキオリジナルキャラのSRカードについては、エンドコンテンツである「エンドチャプター」まで進めば、ジュエルとオリジナルキャラ専用スターチケットの交換という形で救済措置を常時利用できる為、1枚でも入手できればなんとかなるという点においてまだマシな方ではある。
  • ランキングイベントでは「コラボチャプターでジュエルと交換するキャラカード」がボーナス対象カードとして指定されるが、その入手や限界突破には相当な数のイベントチャプター用ジュエルを必要とする。
    • Rランクのカードの場合、最初の1枚はジュエル5~10個で手に入れる事ができる。2枚目になると要求ジュエル数が少し上がり15~20個、3枚目は30個、4枚目は45個、そして最大まで限界突破する為に必要な5枚目になると60個のジュエルが必要となる。結果費やすジュエルの数は155~165個。
    • SRランクになると最初の1枚入手に75~100個、その後100~125個→150個→200個→250個と必要個数が跳ね上がっていき、合計775~825個ものジュエルが必要。
      • しかもSRカードは、同一チャプター内のRカードや先に実装されたSRカードを1枚ずつ入手していないと交換できない仕様となっているので、実質的な必要ジュエル数は少ない場合で10個、酷いケースだと最低でも710個程多くなる。
    • 1曲分のクリアで獲得できるジュエル数が平均5~6個、3クレでのプレイ1回で溜まるジュエル数が45~54個程度だと言えば、SRカードを1枚最大レベルまで上げきるだけでもどれ程長い道のりとなるか容易に想像可能であろう。
      • 更に通常チャプターでは専用ジュエルの代わりとして使用可能なオールマイティジュエルだが、コラボイベントのチャプターでは常設の『東方Project』『バーチャル・シンガー』チャプターも含めて使用不可能。ガチャでも手に入る都合上、イベントチャプターでオールマイティジュエルが使えたら完全なPay to Winになってしまうという事情は理解できなくもないが、名前負けしてしまっている印象は否めない。
  • この問題で特筆すべきは『このすば』コラボで登場した「めぐみん」と『アンジュ』コラボのキャラ「日向美海」のSRカード、そして『超電磁砲S』コラボで登場した全てのSRカード。
    • めぐみんと日向美海のカードは他キャラのSRカード2枚を先に入手しなければ交換できない仕様となっており、1枚目入手に必要な累計ジュエル数はRカード3枚とSRカード2枚分多くなって315個
    • これらのコラボではランキングイベント開始後から別能力のSRカードがもう一組分実装されたが、先に実装されていたカードを全て1枚以上入手していないと追加カードを交換できなかった。更に追加カードでも、めぐみんと美海は他のSRカードを先に入手しなければ交換不能となっていた。
      • この為、めぐみん・美海の追加SRを入手するまでには最低でも615個のジュエル消費が必要となる。しかもこれでまだ1枚目、実用的な性能で使いたいのであればこの後に限界突破×4が控えている。
    • 『超電磁砲S』コラボではイベント初期こそRカード2種類の入手で「御坂美琴」「白井黒子」のSR4種類の内好きなカードを交換可能となっており良心的と見られていたが、ランキングイベント開始後にその本性を表した。
      • 追加された「初春飾利」「佐天涙子」のSRカードは美琴・黒子のSR4種類を全て手に入れなければ交換できず、いずれかを1枚入手するのに必要な累計ジュエル数は435~460個
      • 同時に追加された美琴の別能力SRカード2種類は、初春と佐天さんのSRカードを全種類入手しなければ交換不可能という鬼畜仕様。もうお気づきだろうが、上述した酷いケースというのはこの美琴の追加SRの事であり、どちらか1枚を入手するまでの総数は835個にも上る。
    • ランキングイベント報酬のSSRカードが持つ性能との兼ね合いや、人気キャラの入手難度を高めて売上を稼ぎたいという事情を察する事は可能だが、せめてめぐみんや美海、美琴のカードだけでも確保しておこうと考えていたプレイヤーが悲鳴を上げたのは言うまでも無い。
  • 一方ミッションにおいては、入手困難なカードがボーナス対象として指定されるか、そもそもボーナス対象カードが指定されないかのどちらかとなっている。
    • ボーナス対象カードが指定される場合、2019年6月時点では「ガチャ産のSSRカード」か、エンドチャプターで5,000個もの専用ジュエルを用意しなければ1枚目入手すらできない「やりこみコンテンツとして存在するSSRカード」のどちらか、或いは両方が指定されるケースしか存在していない。
      • ガチャ産SSRがボーナス対象に指定された場合、相当熱心にガチャを回さないとボーナスの恩恵を十分に受けるのは難しい。エンドチャプターの交換SSRが指定された場合は、余程の廃ランカーでもなければ実質ボーナス無しも同然であろう。
    • ボーナス対象カードが指定されなかった場合は言わずもがな。SRカードが欲しければ地道にポイントを貯めていくしかない。
  • 課金の代わりに試行回数を増やす(=時間をかける)事も可能な基本無料ソシャゲならば、余程酷いものでもない限り問題視される事は滅多に無い。しかし本作はあくまで1プレイにつき100円以上を支払わねばならない基本有料のアーケードゲームである。試行回数を増やすにも金を払えというこの姿勢を「銭ゲバ」と呼ばずして何と呼べばよいのだろうか。
    • 報酬がプレイに直接影響しうる要素であり、更に救済措置が充実しておらず機会を逃せば入手・強化不能となる可能性が高いとなれば、このイベントの仕様に対して不満を覚えた層に「嫌ならやるな」と言い放つのは傲慢に過ぎると断じる他無い。
  • 筐体や連動サイトなどから確認可能なランキングは1日1回の更新であり、リアルタイムで順位の変動を確認できない。また順位報酬の内容が変動するボーダーラインがどの程度なのか確認も不可能。
    • ソシャゲを模倣して集金に走っている割に、こうしたソシャゲのユーザビリティに関する模倣は未だ十分とはいえず、プレイヤーの反発を招いてしまっている。

ランキングイベントにおける属性の偏りが招いた問題

  • コラボキャラの属性の偏りが原因となって、課題曲攻略によるジュエル稼ぎと、専用ポイントの効率的な蓄積を両立し難いケースが散見される。
    • 前提として、本作では属性システムと特攻累計イベントの都合上、どうしても「ポイント累計報酬のSSRカードと同属性のボーナス対象カードでデッキを組み、有利属性の楽曲をマラソンする」というポイント稼ぎの最適解が発生しやすくなってしまっている。
    • 『東方紅魔郷』コラボでは課題曲となる7曲中、ランキングイベント開催後に追加された要解禁楽曲を含む4曲が火属性キャラと戦う事になる楽曲であり、それらに対して有利なコラボカードが十六夜咲夜の2枚しか存在しなかった。
      • ポイント累計報酬で手に入るSSRカードが火属性という事もあって、最終的には要解禁楽曲を無視して葉属性の課題曲をマラソンするのがポイント稼ぎの最適解となってしまっていた。
    • 『アンジュ』『超電磁砲S』コラボではコラボカード・楽曲の両方が特定属性に特化した内容、『プリコネ』コラボもどちらかといえば水属性に偏り気味な内容となっており、結果的に最初からコラボカードを使って有利属性の楽曲をプレーし続けるのがポイント稼ぎの最適解となってしまった。
      • これにより専用デッキでポイントを稼ぐ場合、デッキ内のコラボキャラと同属性となるコラボ楽曲が然程選曲されないという事態を招いてしまったのである。
      • 一応この場合でも、デッキを完成させる為のジュエル稼ぎを主目的とするのであればコラボ楽曲をプレイする意義は存在しているが…折角のコラボなのにそれでいいのだろうか。

各ランキングイベント固有の問題、及び改善点

  • これまでに開催されたイベント中でも特に批判の声が上がったのが、よりにもよって『無印』稼動最初期の『ガルパ』ランキングイベントである。
    • このイベントによって稼動早々に「銭ゲバ」という悪評が定着してしまい、スタートダッシュの勢いを大幅に弱めてしまった事は否定できない。『PLUS』へのバージョンアップを経て尚、このイベントでの悪評とその影響は尾を引き続けている。
+ 『ガルパ』ランキングイベントの問題点と、その顛末について
  • ランキングイベントのシステムや報酬については事前の説明が一切なされておらず、その詳細が判明したのはランキングイベント開催当日であった。
    • これがプレイヤーの側から「特攻累計イベントについて批判されるのが分かっていたから、敢えて当日まで詳細を伏せたのだろう」と見做され、悪評の定着に繋がってしまったのである。
  • ランキングで上位を目指すようなプレイヤーや『ガルパ』のキャラが好きなプレイヤーは、その大半がランキングイベント開始前のイベント前半でコラボSRカードを全種類限界突破しきっており、順位報酬で手に入るバンドリキャラ用スターチケットが完全に無駄となってしまった。
    • 無駄になったアイテム1個につきジュエル100~250個の損失と考えれば、相当なダメージである。勿論対象となるカードを全て限界突破しきっていた場合限界突破アイテムを別のアイテムに変換…などといったシステムは存在していない。
    • この点については「コラボイベント開始時に予めランキング報酬で限界突破アイテムを配布すると説明しておくか、イベント期間後半からではなく最初からランキングを開催していれば問題化は防げた」という指摘がなされている。
  • また順位報酬のSSRカードは高めの攻撃力と極めて汎用性の高いスキルを有しており、同属性であれば入れるデッキを選ばないいわゆる「強カード」だったのだが、上述した通り報酬カードの性能が判明したのはランキングイベント終了後、順位が確定し実際に報酬が配布されてからであった。最初からイベントに興味を示さなかったプレイヤーはともかく、悩んだ末に本格参戦を見送る決断をしたプレイヤーや、リアルの都合でまともに参加できなかったプレイヤーからすれば堪ったものではない。
    • SSRカードを2枚手に入れられる5,000位以内であれば、完全限界突破SRカードとほぼ同等以上の戦力として使用可能ではあるが…。
  • これは『無印』における各イベント共通のシステムでもあるが、ランキングイベント終了直後からイベントチャプターで手に入れたジュエルとキャラカード・限定称号の交換ができなくなった。
    • アーケードの音ゲーでは珍しい話ではないが、基本イベント終了後1日~1週間はイベントアイテムの交換猶予期間が存在するケースの多いソシャゲ出身のプレイヤー…即ちこのコラボイベントで呼び込んだガルパ勢から「交換猶予期間無しでイベント終了後即ジュエル丸損とか、どんな糞ソシャゲだよ!」という悲鳴に近い批判の声が相次いだ。
      • ソシャゲとは文化も文脈も異なる環境故に致し方無しと言えばそこまでだが、こうも徹底的にソシャゲ(の集金要素)を模倣されては、そう言いたくなる気持ちも理解できなくはない…。
  • 後に開催された『ガルパ』コラボイベント第2弾では、態々公式サイトにおいて「第2弾においてはランキングイベントの開催予定は無い」という旨が明記されていた。イベントの不評を聞きつけた関係先に怒られたのだろうか?
    • 第2弾で交換できるRカードの内容は第1弾の時と同一であり、第1弾の時点で全種類入手していれば、第2弾ではいきなりSRカードを交換できるようになっていた。
    • 一方SRカードは完全新規のものが2セット分用意されており、1セット目の5枚を全て交換しなければ2セット目のカードを入手できないようになっている。しかし1セット目の5枚はログインボーナスで配布されていた為、週1回以上のプレイさえ欠かさなければログインボーナスで1セット目のSRカードを揃え、ジュエルを2セット目のSRカードとの交換に温存する事も可能であった。
    • そして第1弾のランキングイベントで手に入れたスターチケットは、第2弾で入手できるコラボカードにも使用可能。勿論第2弾で入手したチケットを第1弾のコラボカードに使う事だってできる。
      • この為若干遅きに失した感は否めないものの、第1弾でチケットを余らせた、若しくは中途半端な限界突破しかできなかったプレイヤーへの救済という側面が強いイベントとなっていた。
  • ランキング報酬のSSRカードについても、常設の『東方Project』チャプターで同性能のSSRカードを交換可能になった為、此方も一定の救済が成された形にはなっている。使用キャラを気にしないのであれば、という前提は付くが。
  • その後開催されたランキングイベントでは、プレイヤー側も本作におけるランキングイベントがどういう物なのかを学習し、覚悟完了できていた為か大きな混乱は起こらなかった。…が、果たしてこれを救いと呼んでいいものかどうか。
    • また、特定のイベントを期に一部要素の変更、若しくは改善がなされたケースも存在している。
    • 各イベントの内容やコラボカードの性能については、説明に必要な情報量があまりに多くなりすぎる傾向にある為此処では余程の問題が生じた、若しくは明確な改善がなされた場合を除き割愛する。詳細について興味がある方は、外部の攻略サイト等で調べてみてほしい。
+ 『ガルパ』コラボ以降に『無印』及び『PLUS』で開催されたイベントにおける問題点・変更点のうち、特に重大なものについて
  • コラボキャラのカードについて、『ガルパ』コラボ以降のイベントでは「コラボキャラが5人以上存在する代わりに、ランキングイベント開始後のカード交換ラインナップ追加は無し」「コラボキャラは4人以下だが、ランキングイベント開始後に別種類のカードが交換ラインナップに追加される」の2パターンに分かれている。
    • 問題が発生しやすいのは後者。主に追加カードが原因で、キャラ数が少ないにも拘らず全カードを限界突破させるまでの必要ジュエル数は前者よりも多くなってしまう。
      • 『PLUS』以降、ランキング開始後にコラボキャラが増えるケースも見られるようになった。当然キャラが増えた分、必要ジュエル数は格段に多くなってしまう。
      • 後者のパターンが採用された上にコラボカードの枚数が多かった『超電磁砲S』コラボイベントでは、特攻累計ランキングイベントで100位以内に入った剛の者ですら「期間内にカードを限界突破し切れなかった」「限界突破だけの為に福沢諭吉を何人生贄に捧げたか覚えていない」とぼやく姿が見られた程である。
  • 各イベントにおいて、コラボキャラ間の格差が生じる事がある。他版権とのコラボイベントという都合上見逃す訳にはいかないだろう。
    • 報酬SSRによる優遇に加えて、他2名のカードスキルが散々なものであった結果めぐみん一強となってしまった『このすば』イベントや、ランキング前はイマイチパッとしないスキル持ちのカードしか無かったとあるキャラが他2名の影に隠れてしまった『アンジュ』イベントがその最たる例である。
    • めぐみんは扱いの面においても、他2名のSRカードのイラストに顔を出すなど破格の優遇を受けている。他2名のファンの反発を招いたであろう事は想像に難くない。
  • 一部イベントでは、「先行して入手する必要がある同系統スキルのカードと比べてスキルが弱い」という問題のあるケースも見られる。
    主に「BOOSTスキルの対象が特定キャラのみと狭すぎるのに、攻撃力の上昇幅において交換の前提条件として入手しなければならない別の汎用BOOSTスキル持ちカードと大した差が付いていない、若しくは負けてしまっている」類のカードが非難されやすい。
    • 『アンジュ』コラボでランキング開始以前に入手できた日向美海のSRカードについては、上昇率が劣っているのは美海の側に「楽曲後半から」という条件がついていない事とのトレードオフと解釈可能ではある。
    • 『超電磁砲S』コラボにおける御坂美琴SRカードのうち、ランキング開始時に追加されたものはどちらもこの問題が存在している。
      「ATTACKスキル内でのタイプ違い」「常時発動に対するトレードオフ」の複合で非常に癖が強いという評価にとどめられるATTACKカードはともかく、「楽曲後半からである点は変わらず、強化対象が彼女に限定された一方で肝心の攻撃力上昇率は雀の涙程度にしか伸びていない」BOOSTカードは完全に擁護不能なスペックとなっている。
      835個ものジュエルを消費して漸く手に入れたカードが、その過程で手に入れたカードの実質下位互換とあっては、必死にジュエルを稼いできたプレイヤーの虚無感はいかばかりかと察する他無い。
    • これらのカードはポイント累計報酬のSSRカードと組み合わせる事を前提としたデザインがなされている。あまり強すぎてもデッキ構築の最適解を容易く招いてしまうという危険性が無い訳ではないが、それでもどうにかならなかったのだろうか。
  • また一時的ではあるものの「BOOSTスキル持ちなのに、BOOST対象となるカードが存在しない」カードが出現してしまうケースも存在していた。
    • そのケースというのが、よりにもよって上述した日向美海のSRカードである。厳密には「同一キャラのATTACKスキル持ちカードの攻撃力を上昇させる」というスキルを有しているのだが、ランキング以前で交換可能だった彼女の他カードはGUARDスキル持ちのRカードのみであったため、ランキングイベント開始と同時にカードが追加されるまでは実質スキル無しも同然だったのである。
  • ランキングイベントの順位報酬は、そのスキル性能から3種類に分類可能。どの分類に属するかによって評価が大きく分かれる傾向にある。
    • 『ガルパ』イベントにおけるランキング報酬と同タイプの「同属性のATTACKスキル持ちカードの攻撃力を、楽曲後半に限り大きく上昇させる」スキルだった場合は、入れるデッキを選ばない強力な報酬と捉えて差し支えない。
      • 火属性(『ガルパ』以後では『このすば』復刻のみ)は常設の『東方Project』チャプターで代替カードを入手可能。一方葉属性である『超電磁砲S』イベントの報酬SSRは、基本的なシステムの問題点でも触れたジュエル5,000個と交換の「やりこみコンテンツとして存在するSSRカード」しか代替カードが存在せず、こちらについては批判の声が大きい。
    • 「同キャラのATTACKスキル持ちカードに限定して、攻撃力を大きく上昇させる」スキル持ちという、イベント中にジュエル交換で入手できるSRカードの上位互換がランキング報酬となったこともある。
      • スキルを最大限活かす為には同キャラのみという極端なデッキ構成を強いられる為「確かに強いが、癖も強い」という絶妙な評価に収まっている。
    • 悲惨なのは「自身の攻撃力を常時上昇させる」スキル…つまりBOOSTスキルを有する他2種類とは異なり、ATTACKスキルを有する報酬であった場合。
      • スキル性能自体はガチャ産SSRと遜色無いが、イベント報酬の入手にはガチャ産SSRよりも多大な手間と資金を要するケースが多々ある為に評価は芳しくない。
      • 開催中イベントの順位報酬がこの分類だった場合、前イベントの報酬SSRと性能を比較され、残念報酬と評されてしまうケースが多い。例外は『プリコネ』イベントの次に開催されこのタイプが連チャンした『東方妖々夢』イベントの報酬SSR位のものである。
  • イベントを長く続けているうちに改善が見られた部分もある。
    • 『東方紅魔郷』イベントからは『ガルパ』イベントで順位報酬となっていたネームプレート*7をジュエルと交換で入手できるようになった。
      • 必要ジュエル数は200個、しかも全カードを1枚ずつ交換して漸く交換可能となる。決してお買い得とは言えないが、実際のプレイには影響を与えず「欲しい人だけ取ればいい」という性質のアイテムの為、最悪無視も可能。
    • 『PLUS』稼動後の『超電磁砲S』コラボイベントからは、イベントの運営面において大幅な改善が見られた。
      • 報酬SSRカードの詳細な性能が公式サイト上で事前公表されるようになった。報酬内容をキチンと確認した上でマラソンに挑戦するか、それとも参加を見送るか判断できるようになったという点は極めて大きい。
      • ランキングイベント終了後も1週間程イベントチャプターが開放されるようになり、専用ジュエルとアイテム・限定称号を交換し損ねて溜めたジュエルが丸損となってしまう可能性が劇的に低下した。
      • イベントチャプター専用のジュエルをマニーに変換できるようになった。アイテムを交換しつくした場合でも半端に残ったジュエルをある程度まで処理できる。
    • 『PLUS』から開催されたリバイバルイベントでは、以前のイベントで実装されたカードを全て揃えずとも追加カードやカード以外の復刻アイテムを交換できるようになったり、多少ではあるがカード交換に必要なジュエル数が軽減されていたりといった改善が見られる。
  • 2019年のエイプリルフールにおいて、それまでに開催されたイベントでの搾取ぶりが嘘であったかのような、カード・アイテムの大盤振舞が行われた事がある。
    • 一部プレイヤーからは「通常イベントでもこれ位アイテムをばら撒いてくれればいいのに」という声も聞かれたが、万が一通常イベントと同様のジュエル数ノルマを設定しようものなら渾身のエイプリルフールネタを完全無視されかねないというのが大盤振舞の理由であろう。あくまでもおふざけイベント故の例外的措置と考えておくべきか。

ミッションの問題

  • 『PLUS』から導入されたミッションは、此方もノーマルミッションとイベントミッションの2種類に分類可能となっている。
    • ノーマルミッションでは通常チャプター・エンドチャプターで、イベントミッションでは常設の物を含むイベントチャプターで楽曲をプレイするとポイントが溜まり、SRカードや限界突破アイテムを入手できる。
      • 稀に「特定の要解禁楽曲をジュエル消費無しで解禁できる権利」が報酬となるケースもある。事前にジュエルを使って解禁した場合、代替として手に入る報酬は消費ジュエルの割に合うとは言い難いケースが多い為、基本的にはミッションで解禁する方がお得。
      • 「ボーナスミッション」となった場合は、カードこそ手に入らないものの大量のマニーを入手可能。本気でNランクカードの限界突破を考える廃人やり込み派プレイヤーからは好評…らしい。
  • このミッションの何が問題かというと、本作では今の所「ノーマルミッションとイベントミッションが同時期に開催」若しくは「ノーマルミッションとランキングイベントが同時開催」というパターンしか存在していないという点。
    • ただでさえミッションでのSRカード入手には結構なプレイ回数を求められるのに、ノーマルミッションとイベントミッション両方のSRを手に入れたければ単純に考えて2倍のノルマをこなさなければならない。しかも決して長いとはいえない期間内に、である。ノーマルミッションと特攻累計ランキングイベントとの併催であった場合は最早説明するまでもあるまい。
      • 余程の廃ランカーでもなければ、どちらか片方のミッション(≒SRカードの入手機会)を切り捨てなければやってられないと考えるのが自然であろう。何ともコレクター泣かせの仕様である。
    • お忘れの方がいるかもしれないので繰り返すが、本作は基本無料ソシャゲではなく1プレイにつき100円以上を支払わねばならない基本有料のアーケードゲームである。これらの仕様も基本無料ソシャゲであれば問題視はされなかったのだろうが…。
  • 『PLUS』稼動後期の『アンジュ』リバイバルミッションでは、上述の問題点に加えて「3人の新規SRがミッション報酬では各1枚ずつしか配布されず、完走しても最大まで限界突破できない」という問題まで発生してしまった。
    • ではどうやって限界突破させればいいのかというと、リバイバルイベント中は『アンジュ』チャプターにおいてジュエルと専用スターチケットを交換可能となっていた。要は「限界突破させたければ救済措置を使ってね」という事である。確かに、エンドチャプター産スターチケットでオンゲキオリジナルキャラのミッション報酬SRを限界突破させるプレイヤーはそれなりに存在しているのだが…。
      • 交換レートはチケット1枚につき専用ジュエル200個。当然だがイベントチャプターなのでオールマイティジュエル使用不可能、しかもエンドチャプターとは違って期間限定である。
    • ミッションの進行自体は『アンジュ』以外のイベントチャプターでも問題なく可能だが、復刻カードやスターチケットの入手は『アンジュ』イベントチャプターの専用ジュエルを使わなければならない。
      • このミッションが開催されたのは『このすば』リバイバルランキングイベントの開催直前だった。ランキングイベントに参加しようと考えているプレイヤーが『このすば』リバイバルチャプターをマラソンして、ボーナス対象カードと交換する為の『このすば』チャプター専用ジュエルを溜めなければならない時期にドンピシャで重ねてきたのである。
      • 仮に『アンジュ』ミッション産SRの限界突破と『このすば』ランキング用のデッキ構築を両立させようとした場合、どれ程の苦行と浪費を強いられるかは容易に想像可能であろう。

ランキング・ミッションを除く、ゲーム本編の問題

UI・システム・ストーリー等、とにもかくにも説明が足りていない

  • UI面での説明不足は『無印』稼動当初から度々指摘されていたのだが、『PLUS』への大規模アップデートを経た現在でも目立った改善は見られない。
  • チャプター・楽曲・使用デッキ選択の際には基本的にボタン操作のみを用いるのだが、どのボタンにどの機能が割り振られているか直感的に理解できるとは言い難い。
    • 特に稼動初期は、楽曲・デッキ選択では使う事の無いレバーで選択しようとして、全く操作できずに首を傾げるプレイヤーが相次いだ。
    • SIDEボタンはカテゴリ別のジャンプが主な用途だが、一度楽曲と難易度を選択した後に出てくる「最終的な確認画面」ではカテゴリ選択でなく、登録済みデッキの切り替えに使う事になる。この操作も初見プレイヤーの混乱を誘発しがち。
  • 音ゲーにとって標準機能の一つとなったヘッドホン使用時の音量調整、左利きのプレイヤーにとって嬉しいミラー設定、プレイヤーレベル等やりこみの指標を非表示にできる機能などもあるが、これらプレイ時のオプション機能も「最終的な確認画面」の項目か、連動サイト「オンゲキ-NET」の有料コース専用機能でしか変更できない。
    • こちらは『CHUNITHM』と同様のシステムではあるが、せめてもう少し初見でも戸惑わないような工夫はできなかったのか。
  • 筐体でのキャラカードの入手方法やレベル上限解放のやり方なども、完全初見のプレイヤーがアドバイス無しで行うのは厳しいものがある。実際『ガルパ』コラボの期間中、各所のコミュニティに相次いだ質問はこれらの方法についてがほとんどであった。
    • スタッフも説明不足に気づいたのか、稼動後に公式Twitter等の媒体を用いて説明を行っていた。しかしシステム面においてもデバイス面においてもこれまでに類を見ない独特なものである以上、予め少々やりすぎなぐらいに筐体での説明を用意しておく必要があったのではないだろうか。
  • ストーリー面においても「そもそもオンゲキバトルとはどういうものなのか?」「女子しか登場しないのにはどんな理由があるのか?」「何故他の方法ではなく、オンゲキバトルであらゆる物事の決着をつけるのか?」「第1章チャプター6~7の展開はどう解釈すればいいのか?*8」等の指摘が相次いでおり、説明不足感を隠しきれていなかった。
    • オンゲキバトルで物事を解決する方向性については、(他社だが)警察がテロリストをカードゲームで拘束しようとする等の前例がある為、あまり深くツッコんではいけないのかもしれないが。
    • 『PLUS』で収録された第2章チャプター3では、本シリーズの世界には男性も普通に存在している(=男性が物理的に消滅した、ディストピアSFじみた世界ではない)事を示唆する内容となっており、多少でも説明不足・描写不足を補おうとするスタッフの姿勢を窺う事はできる。
  • こうした説明不足の中でも特に問題視されているのが「現状のデッキ構成で楽曲をクリア可能かどうか分かり辛い」という点。
    • デッキに使用しているカードの攻撃力が不足していると敵NPCのレベル次第では理論値を取っても体力を削りきれず、引き分け(楽曲クリア失敗)になってしまう。
      • この状態でプレイした場合、テクニカルスコアで理論値に限りなく近い得点を出せたのに、NPCの体力が数%程残って引き分け等といった悲しい事態も発生しうる。
      • これが仮に基本無料ソシャゲであれば、スタミナ回復など時間を置いてからデッキを変えてor育成して再挑戦、で十分であろう。しかし本作はあくまで1プレイにつき100円以上を支払わねばならない基本有料のアーケードゲームである。言い方は悪いが「金をドブに捨てた」と感じてしまうプレイヤーが出てきてもおかしくない。
    • デッキ選択時に、理論値を出してもオーバーダメージが40%以下に留まるような編成であれば「強敵」、理論値を出してもギリギリ若しくはクリア不能な編成だと「激強」という表示が出現する。この表示が画面上に見当たらない様であれば、勝ち目のある相手と判断してもいいだろう。
      • 但し使用デッキの攻撃力と敵NPCの体力に、厳密には何%相当の差があるのかについての詳しい情報は表示されない。「強敵」「激強」と表示されている状態で楽曲をクリア可能かどうかは、実際に挑んでみないと分からないのである。

デッキ編成可能時間の短さ

  • 筐体でのデッキ編集・経験値アイテムによる育成には60カウントの時間制限があり、しかもこの時間制限は選曲や難易度・オプション選択と共通。デッキに入れるカードをじっくり選べるような暇は無いと言い切ってしまっていいだろう。10GP消費すれば延長できるものの、果たして態々GPを消費してまでデッキ編集をしようと考えるプレイヤーがどれだけ居るだろうか。
    • 幸い自動編成機能がそこそこ優秀な為、クリアするだけならこの機能を使って強いカードを並べていれば問題は無い。しかし、例えば新しいカードの育成とチャプター進行を両立させようとすると途端にこの問題に悩まされる事になる。
    • 連動サイトの有料会員になればプレイ中以外でもデッキ編集が可能となり、この問題に悩まされる事はほぼ無くなるが…結局世の中ゼニですねという事なのか。

カードの表記に関する問題点

  • 最悪カードに記述された説明文を熟読すればいいだけの話ではあるが、スキルの名称から具体的な効果や対象を判別し辛いカードが幾つか存在している。
    • 特に問題視されているのがBOOSTスキルのカード全般。スキル名だけで具体的な発動条件、特に「ATTACKスキル持ち限定か、それともスキル種別不問か」を判断するのは困難を極める。
+ スキル名称の表記によって混乱が生じた例
  • 初回の『このすば』イベントにおいて、ゲストキャラ「アクア」のSRカードのうちランキング開始時に追加されたものについて、彼女自身の名前と所持スキル名の表記が被ってしまっており要らぬ混乱を招いてしまった。
    • このカードが有しているのは楽曲後半から水属性ATTACKカードの攻撃力を増加させるBOOSTスキル「ボスアクアブースト」であるのだが、この「アクア」の部分が彼女の名前と勘違いされて「楽曲後半において、アクア(このすば)のカードのみ攻撃力が上がる」と誤解されてしまったのである。
      • このイベント中に入手可能であった彼女の他カードはBOOSTスキルとASSISTスキルのものしか存在しておらずいずれも実用的とは言い難い性能であったことと、当時はガチャ産のとある1枚しか「スキル種別を問わないBOOSTスキルカード」が存在しておらず、BOOSTスキルは「ATTACKスキル持ちのカードにのみ効果を発揮する」スキルという認識が一般的であったために、一部のプレイヤーからは「スキルの対象となるカードが事実上存在しない、紅美鈴を超える残念カード」というレッテルまで貼られてしまった。
        またBOOST対象がATTACK限定でなかったとしても「BOOSTスキル対象となるカードのみで組んだ際のデッキ内容がしょぼすぎる」という批判を招いてしまうことに。
        いくら駄女神でも、流石にそこまで酷い扱いをする訳にはいかないだろう。
      • 美海のケースとは異なり、こちらはあくまでプレイヤー側の勘違い。属性限定スキルにおける属性表記をカタカナで書いた結果『このすば』のキャラ名と被ってしまったのが真相だろう。流石に今後、火・葉属性で同様の名前/表記の被りが発生する事は無いと思いたい。…ファイアはともかく、リーフなら探せばそんな名前の女性キャラが居そうに思えてしまうのが気がかりではあるが。
  • エイプリルフールのお遊び要素ではあるが、スキル名称の表記規則から完全に外れたカードも出てきてしまった。案外スタッフもスキルの命名規則についてはあまり深く考えていないのかもしれない…。
  • コラボキャラのカードにおいて、よりにもよってコラボ先のネタバレをカードに記載してしまった例もある。
    • 本来であれば『プリコネ』原作をエリア11まで攻略するか、若しくは原作においてとあるキャラを一定以上育成しなければプレイヤー側に開示される事の無い情報が、本作で入手可能なとあるカードにでかでかと表示されてしまっているのである。ヤバイですね☆
      • 問題のカードを含む『プリコネ』コラボSRカード第1弾ではなく、その次の第2弾がログインボーナスでの配布カードに選ばれたのは、このチョンボが原因では…と推測するのは果たして邪推というものだろうか。

収録楽曲に関する問題点

  • チャプター攻略の際、そのチャプターに所属する楽曲をプレイすると獲得ジュエル数にボーナスが発生する。しかし一部ではあるが、期間限定のイベントチャプターも含めどのチャプターにも属しておらず、プレイしても絶対にジュエル獲得にボーナスがつかない楽曲が存在している。
    • 該当楽曲のほぼ全てがVOCALOIDを用いている為、『PLUS』で新しく登場した『バーチャル・シンガー』コラボに割り振るという手もあった筈である。
      唯一VOCALOIDを用いていない「光線チューニング」*9についても、少々収録時期を早めて『このすば』リバイバルチャプターの追加楽曲として収録する等、もう少しやり様があったのではないだろうか。
    • 楽曲の知名度および人気それ自体は極めて高く、収録楽曲群の中でも空気とはなり難い。
      • LUNATIC楽曲(一部除く)にしかボーナスが付かず、どの楽曲を選択しても獲得ジュエル数に差がつきにくいエンドチャプターでのジュエル収集マラソンにおいて該当楽曲を攻略するプレイヤーも存在している。ボーナスがつかないからといって決して選曲されないという訳ではないのが救いか。
  • 『sister's noise』以外の『超電磁砲S』コラボ楽曲はアーティスト名と併記されている出典が『とある科学の超電磁砲』となっているが、一方でクレジット表記は『とある科学の超電磁砲S』のもの*10となっている。
    • 幾らKADOKAWAが関わっているとはいえ、こうした権利関係の表記を曖昧にしてしまうと恐ろしい事になりかねないのだが、その辺りは大丈夫なのだろうか?

ストーリーデモの仕様による、チャプター攻略の制限

  • 特徴の項目でも触れたが、ストーリーデモの再生は1プレイにつき1回のみ。この仕様が『PLUS』でのチャプタークリア条件変更により思わぬ問題を生んでしまった。
  • 本作ではエピローグ曲クリア時だけでなく、そのチャプターを初めて選択した時にもオープニングのストーリーデモが再生される。新チャプターの初回選択時はオープニングでストーリーデモ再生回数を消費してしまう為、その状態でエピローグ曲を攻略してもストーリーデモが流れずチャプターをクリアした扱いにならないのである。
    • ストーリーデモ再生回数は一度ゲームを終了しなければリセットされない。この為1つのチャプターを攻略するにはプレイを2回以上に分ける必要があり、その分のクレジット投入も必要になってくる。うっかりGPを追加購入してプレイ続行しないよう注意しておきたい。
    • 1回のプレイで複数回ストーリーデモを再生可能となった場合、ストーリーデモを一々スキップしなければ唯でさえ長いと指摘されがちなプレイ時間が更に長くなるという事情は察せなくもないが、この点もどうにかならなかったのだろうか。

稼動後期のチャプターで見られる、急激な攻略難度のインフレ

  • 本作ではアップデートによって無条件解禁の他、次々新曲や新チャプターが追加されている…のだが、バージョン稼動後期のチャプターでは「ちょっと待て」と言いたくなる勢いで楽曲難度、及び相手NPCのレベルのインフレが進んでしまっている。
    • ストーリー第2章突入後の通常チャプターにおいて、エピローグ曲に譜面レベル14を有する高難度楽曲や、敵NPCのレベルが50を超える楽曲が指定されるケースが多々見られたものの、少なくともチャプター5までは問題視する程の過激なインフレという訳ではなく戦力の見直しや工夫で十分突破可能な程度であった。
      • チャプター2で早くもMASTER譜面がレベル14、一つ下のEXPERT譜面もレベル13という高難度楽曲「MEGATON BLAST」が登場してしまうものの、敵NPCのレベルは10と抑え目。挑戦する譜面難易度をBASIC・ADVANCEDまで下げれば余裕を持って突破できる。
      • 敵NPCのレベルについては、チャプター4のエピローグ曲がレベル30、チャプター5のエピローグ曲ではレベル50まで上昇する。こちらは敵NPCの弱点属性となるカードをある程度まで育てておかなければならず、本作の育成システムに慣れる必要はある。
  • 問題は第2章チャプター6以降。このチャプターからは、全体的に『無印』での反省は何処へ行ったと言いたくなるようなインフレが目立ってしまっている。
    • チャプター6のエピローグ曲はLaurによる「Viyella’s Tears」。MASTER譜面のレベルは本作最高値の14+、EXPERT譜面もレベル13という超高難度楽曲である。
      • クリアするだけならばBASIC等の低難度譜面でも構わないという抜け道がある為、ある程度の力量があるならばBASIC譜面頼みの強行突破という選択肢も採れなくはない。絶対高難度譜面しかプレイしない等の事情が無ければ、の話だが。
      • この楽曲で戦う敵NPCのレベルは60となっており、低難度譜面を選んでもNPCのレベルは変化しない。此方もカードを解花しレベル50前後まで育てていなければ、敵NPCの体力を削りきるのは難しい。ノーツの少ない低難度譜面だと必然的に攻撃回数も少なくなる為、尚更半端な攻撃力のデッキでは強行突破どころか引き分けに終わる危険性が高くなる。
      • エピローグ曲以外でも、このチャプターでは各先行機種の稼動初期にプレイヤー達を地獄へと叩き込んだ「Garakuta Doll Play」「The wheel to the right」が襲来。此方も敵NPCのレベルは60であり、加えて癖の強い…どころか癖しか見当たらない超個人差譜面となっている。もしチャプター突破の為にエピローグ曲だけでなくこれらの楽曲も攻略する必要があったならば、より多くのプレイヤーが屍と化したであろう事は想像に難くない。
    • そしてチャプター7では、穴山大輔・光吉猛修というセガ屈指のボス曲メーカー2名にKai(甲斐考博)が加わって生み出された楽曲「ω4」がエピローグ曲として指定されてしまった。
      • 過去のエピローグ曲と比較してノーツ配置もリズムも相当捻くれており、MASTER譜面には当然のようにレベル14+が付けられている。一方EXPERT譜面は比較的クリアしやすいという意見こそあるが、それもあくまでレベル13以上の譜面を攻略可能なプレイヤーにとっての話である。
      • 敵NPCのレベルは実装時点での最高値となるレベル70。デッキのカード3枚全てを解花した状態でも、最大まで限界突破したカードが1枚も無い場合、譜面を完走しても引き分けに終わる危険性が極めて高い。解花すらしていない場合は最早言うまでもないだろう。
      • もう一方の課題曲「Aenbharr」も、Team Grimore・あま猫・Verdammt・Ice・悠久屋こてつという層々たる面子の合作なだけあって一筋縄ではいかない内容となっている。此方は敵NPCのレベルが50となっており、移植曲のNPCまでレベル60だったチャプター6と比較してまだ有情な方と言える程度なのが救いだろうか。
    • 更に厄介な事に、これらのチャプターはエピローグ曲も含め全課題曲が要解禁となっている。全ての楽曲を無条件解禁まで待つ事無くプレイしたい場合、必要ジュエル数はチャプター6・7の合算で970個にも上る。
      • チャプター突破に必要なエピローグ曲の解禁だけでもチャプター6では200個、チャプター7に至っては300個ものジュエルが必要となる。チャプター5以前のエピローグ曲解禁に必要なジュエルが最多でも60個程度だったにもかかわらず、チャプター6で3倍強、チャプター7に至っては5倍に暴騰するという凄まじいインフレっぷりである。
      • エピローグ曲以外の攻略が必須ではない事を逆手に取り、他の楽曲をプレイどころか解禁すらせずに完全放置するプレイヤーまで現れてしまう程であった。
    • 『PLUS』で定期的に供給されるようになった無料ガチャチケット、及びオールマイティジュエルをこまめに回収しておけば楽曲解禁・クリア共に多少は楽になるかもしれない。あくまで多少楽になるだけで、多大な手間と費用が掛かる事それ自体に変わりは無いと言われればその通りだが。
      • チャプター6の楽曲解禁に関しては、同一楽曲のマラソンを苦としないのであればという条件は付くものの、チャプター中で唯一必要ジュエル数が二桁に抑えられており、且つNPCレベルも35と他に比べれば十分良心的な「Starring Stars」を早期解禁しひたすら周回するという手も無い訳ではなかった。
      • チャプター7が実装されたのは、チャプター6実装から僅か2週間後。チャプター6で楽曲解禁の為にオールマイティジュエルを大量消費していたプレイヤーは、消費した分のジュエルを溜める間もなくチャプター7実装を迎える破目に陥ってしまった。各所から「解禁用のジュエルが足りない」と悲鳴が上がったのはご想像の通りである。
        ……或いはジュエル不足による解禁難民が出るのを見越して、わざとチャプター7の早期実装に踏み切ったのだろうか?
  • ミッション報酬で配給される分以上のオンゲキオリジナルキャラ用スターチケットが必要な場合、最新のチャプターを攻略してエンドチャプターを出現させる必要がある。
    • チャプター6実装までにエンドコンテンツまで辿りつけなかった場合、一定枚数以上のスターチケットが欲しければどうにかしてこのチャプターを突破しなければならず、それが無理ならば後々実装されるチャプターにおいてエピローグ曲がクリアしやすい物である事を願いつつ攻略を放棄するしかない。一体何の為の救済措置なのか。
+ とはいえ、実はこれでも『無印』稼動後期に比べればまだマシな方なのである…
  • ストーリー第1章においては、チャプター7までは賛否両論点でも名を挙げた「Ai Nov」「Everlasting Today」等が立ち塞がるものの、こちらも過激なインフレという訳ではなく大半のプレイヤーからは受け入れられていた。
    • とは言ってもチャプター4は全曲解禁までのジュエル要求数がプレイヤー選別要素となるという別の問題があった(後述)。チャプター6は大体後述のチャプター8と同様である。
  • 問題はチャプター8以降。まずチャプター8はそれぞれ異なる要素の難譜面を引っさげやってきた『CHUNITHM』からの移植曲群に加え、Sampling Masters MEGA特有の癖の強さが目立つ「Dazzle hop」、そしてt+pazoliteと譜面-100号*11という夢のタッグが実現してしまった「YURUSHITE」と、高難度曲のオンパレードとなっている。
    • 特に「YURUSHITE」については、アップデートを経た今でも「t+pazoliteも100号もYURUSANAI」と怨嗟交じりのネタが飛び交う程である。
    • 『無印』時代はエピローグ曲というシステムが存在せず、先のチャプターへ進む為には一定数の課題曲をクリアする必要があった。当時チャプター8突破に必要であったノルマは5曲中4曲のクリアであり、どれか1曲はパスが可能であったのがせめてもの幸いか。
    • オリジナル楽曲2曲では敵NPCのレベルが50~60と高めに設定されており、しかもどちらかは必ずクリアしなければならなかった。
  • そしてチャプター9では、よりにもよって『CHUNITHM』屈指の高難度を誇るボス曲「怒槌」「混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ」が移植曲として登場。更には追い討ちとばかりに、本作初の譜面レベル14+楽曲として、かねこちはるによる「Opfer」とxiによる「Titania」まで登場した。
    • かねこちはるとxiは本作に参加したアーティストとして最初期から名前を連ねていたが、第1章チャプター8までは書き下ろし楽曲が存在していなかった。両名とも音ゲーマーの間ではボス曲メーカーとして知られており、その内書き下ろしの高難度楽曲が登場するのではと予想されてはいた、のだが…。
    • 敵NPCのレベルも凄まじい事になっており、こちらは最低でもレベル50、最大だとレベル70にまで跳ね上がる。
    • 当時チャプター9突破には全ての課題曲をクリアしなければならず、しかも全ての課題曲において大量のジュエルを消費しての解禁作業を求められた事もあって、そこまでのチャプターを突破してきた精鋭プレイヤーですらチャプター9でメインストーリー攻略を完全放棄するケースが見られる程であった。
  • ここまで書けば理解可能かと思われるが…上述した第2章チャプター6における問題は、チャプター突破に必要な楽曲クリア数を除けば、第1章後半のチャプターが嘗て抱えていたそれとほぼ同一のものなのである。
  • 『無印』時代はオンゲキオリジナルキャラ用スターチケットの入手の他、「No Remorse」や「初音ミクの激唱」LUNATIC譜面への挑戦にもエンドチャプター出現まで攻略を進める必要があった。
    • No Remorseや激唱LUNATIC譜面は『無印』稼動終盤、『PLUS』への大規模アップデートまで残り1週間となった時点で漸く無条件解放された。クリアできるかどうかはさておき、限られたプレイヤーしか奇想天外な譜面を拝めないという問題点はこの時点で解消された。
    • 一方スターチケットの入手については、第2章における最新チャプターのエピローグ曲をクリアすればエンドチャプターが開放される様になった為、理論上は第1章のチャプターを一切攻略せずとも救済措置を利用できるようになっている。が、チャプターの追加により出現条件がどんどん厳しくなっていったのは上述のとおりである。
  • 『PLUS』稼動から暫くの間「5連ガチャは毎週1回SRカード1枚以上確定」を行っていた葉属性ピックアップガチャや、これでもかと葉属性カードを追加した『超電磁砲S』イベントでの梃入れなど、第1章チャプター9のエピローグ曲に指定されてしまった「Titania」における敵NPCレベルインフレだけでもどうにかしたいという意図を窺う事は可能であった。
    • しかしこの梃入れでプレイヤー側のデッキ攻撃力が底上げされた結果、攻略難度の上昇を目的として高レベル敵NPCを頻出させて…といった、譜面難易度とは別方向のインフレ加速を危惧する声も決して無い訳ではなかった。そして実際に攻略難度のインフレは繰り返されてしまったのである。
  • 忘れてはいけないのは、『無印』稼動開始、及び『PLUS』へのバージョンアップから半年も経たずに大規模なインフレが進んでしまったという点である。幾ら何でも早すぎであろう。
    • こうした攻略難度のインフレについて、基本無料ソシャゲと同様の「強い敵を倒す為にジュエルを集めるなりガチャを引くなりして、新しいカードを買ってね」という、課金を促す為の意図的なインフレではないかと邪推できてしまう訳で…繰り返すが、本作はあくまで1プレイにつき100円以上を消費する基本有料のアーケードゲームである。
    • しかし本作といい、2019年現在も最上位の難度を誇る楽曲が初期バージョン稼働開始から僅か2ヶ月で登場した『CHUNITHM』といい、セガ音ゲーには稼動開始から短期間で極端なインフレをさせなければならないという決まりでもあるのだろうか?

その他

連動サイト「オンゲキ-NET」の仕様

  • 稼動当初は無料会員だとプレイヤーの基本情報編集や開催中イベントの一覧、シリアルコード入力位しか使える機能が無かった。プレイ履歴や楽曲別スコアの確認といった音ゲーの連動サイトに最低限必要な要素ですら、有料会員にならなければ利用できないのである。
    • 同じセガ作品のうちDIVA.NET(『maimai FiNALE』までの)maimaiNETのような筐体プレイによって利用権を得るという仕組みも、(『CHUNITHM STAR PLUS』までの)CHUNITHM-NETのようにゲーム内通貨で利用権を購入できるような措置も存在していない。
    • セガのアーケード作品では実質無料で連動サイトを利用可能な作品の方が珍しいと言われれば、確かにその通りではあるのだが…。
  • 支払い方法はクレジットカードと、スマホの利用料金と一緒に支払う通信各社の決済サービスのみ。携帯電話での課金が難しく、クレジットカードも持っていないであろう高校生以下のプレイヤーは蚊帳の外である。作風からして最初からアウトオブ眼中なのかもしれないが。
    • クレジットカード登録の際にデビットカードやプリペイドカードを使用するという抜け道もある為、完全に締め切っているわけではない。しかしこれらの方法はあくまで公式非推奨の手段であるという点には留意されたし。
    • 厳密にはもう一つ別の抜け道も存在しているが、個人の信用情報に致命的な悪影響が出かねない方法の為、此処での詳細な説明は差し控える。検索や実行の際は、くれぐれも自己責任でお願いしたい。
  • その後、2018年9月20日のアップデートで無料会員の機能が拡充され、全国ランキングやカード図鑑の閲覧等が可能になった。但しプレイ履歴や楽曲別スコア閲覧、オプション設定、そして上記項目でも触れたデッキ編集等といった機能は相変わらず有料会員にならないと利用できない。
    • 単純に無料でできる事が増えたのを喜ぶ声がある一方で、公式twitterのリプライ欄において「最初からやれ」というプレイヤーの大合唱が木霊したのもまた事実である。
  • CHUNITHMの『AMAZON』へのバージョンアップに伴い、基本的機能のみを利用可能な料金プラン「スタンダードコース」が「ゲキ!チュウマイ-NET スタンダードコース」と名前を変え、CHUNITHM AMAZONや後に稼動した『maimai でらっくす』の連動サイトにおいても適用されるようになった。
    • 本作に加えて複数機種をやりこむようなヘビーユーザーにとっては、利用料金の負担が多少なりとも軽減される形になってはいる。
    • 一方「プレミアムコース」は、2019年7月の時点でメリットを享受できるのは本作のみとなっている。
  • 更に『PLUS』からは有料会員になっていれば1ヶ月毎にオールマイティジュエルやマニーが貰える為、有料会員になるメリットが多少増加している。無料会員ではできる事が限られる点や、携帯課金やクレカを使えないと厳しい点は相変わらずだが。

再度悪化の兆しを見せつつある、製作サイドの拝金主義

  • 『無印』から相変わらずどころか悪化した一面すらある特攻累計イベント、稼動後期のインフレ、連動サイトの仕様…本作で見られる問題点の根本的原因はこれでほぼ間違いない。
    • 関連して、ガチャで特定のカードを引ける確率が未だに非公表となっている点なども批判を受ける事が多い。

バージョンアップ前に見られた問題点

+ 長いので折りたたみ

『無印』でのGP購入レートに関する問題

  • バージョンアップ前のGP購入レートは「1クレジット:90GP(2曲)/2クレジット:220GP(5曲)/3クレジット:360GP(9曲)」の1種類しかなかった。
    • 他音ゲーと同様の1クレ3曲、1曲辺り約33円で遊べるのは3クレでの360GP購入時のみ。2クレ220GPの場合だと1曲辺り40円、1クレ90GPだと1曲につき50円である。消費税増税の影響もある為やむをえない部分も無い訳ではないが、それにしても他音ゲーと比べてのあからさまな割高感は否めない。
      • 一応1クレだと10GP、2クレだと20GP程の端数がついてくるものの、MASTER譜面の一時解禁か経験値・好感度への変換位しか使い道が無く、割高感を相殺できているとはとても言い難い。
  • 本作には2クレ以上でのGP購入や、GP追加購入を制限する設定が存在している。最大9曲分の長時間プレイによる回転率悪化を懸念してか、稼動初期は3クレでのGP購入制限・GP追加購入の制限を設定する店舗が圧倒的に多かった。
    • ランキングイベントで同じ金額を費やす場合、2クレで5曲分よりも3クレで9曲分のポイントを稼ぐ方がより多くポイントを稼げる。つまりランキングの上位を本気で狙うのであれば、2クレ制限を行っていないゲームセンターを探す所から始めなければいけなかったのである。
    • この問題を受けてか、10月末から2クレ制限を解除する店舗が続出。元々2クレ制限を行っていなかった筐体にも「制限を解除した」という旨のPOPが貼られていたという目撃談から、公式側から全国的に制限を解除するよう呼び掛けがあったのだろうと推測されている。
  • そこまでやるなら最初から1クレ3曲でよかったのではという意見が余程多かったのか、『PLUS』へのアップデートに伴い店舗側で1クレ3曲となるレートに変更するか選択できるようになった。従来通りのレートでも端数のGPが若干上乗せされている。
    • 3クレ投入当たり前のやり込み派プレイヤーが多い店舗であれば3クレ投入時の旨みを増やし、そうでない店舗ならば1クレ3曲設定で気軽にプレイできるようにして新規プレイヤーの定着を狙う…という具合に、店舗側の事情に合わせて設定可能。店舗側の負担を抑える形で改善がなされたと評していいだろう。
    • 尚GP購入レートの変更と同時に、1回のプレイにおけるGP購入量上限を1クレ分(120GP)に制限する店舗まで出てきたという報告も寄せられている。店舗毎のローカルルールと同様に、GP購入制限についてもプレイ前の確認を怠らないようにしておくと良いだろう。

異様に重かった楽曲・キャラ解禁

  • 『無印』時代のメインモードでは、先のチャプターへ進む為に一定数の課題曲をクリアする必要があった。
    • また各チャプター毎に一部課題曲が封印されており、これらは他の課題曲や、マイリストから選択できるクリア済楽曲等をプレイしてジュエルを稼ぎ解禁する必要がある。またジュエルはそのチャプターで登場するキャラのカードとの交換にも使用する。故にジュエルの収集は本作を遊ぶ上で極めて重要な要素の一つとなっているのだが、稼動初期はこのジュエル周りにとんでもない落とし穴が存在していた。
  • まず楽曲についてだが、中盤以降のチャプターでは封印楽曲の解禁に異常な量のジュエルを要求されるようになり、結果として強烈にプレイヤーを選別する要素となってしまっていた。
    • 具体的に指摘される事が多かったのは第1章のチャプター4。あろうことか稼動直後はクリアに必要な課題曲全てで解禁が必要となっていた。全楽曲を解禁する場合、要求ジュエル数は合計405個
      • 当初はアップデートで続々追加されるチャプター5以降の楽曲を遊びたければ、否が応でもジュエル405個の山を越えなければならず、そこまで腰を据えてプレイしない初心者やライト層を中心に脱落者を量産した。
    • 『無印』稼働中のチャプターで要求ジュエル数が最も多かったのは、アップデートによって追加された第1章チャプター9。このチャプターも全ての課題曲が要解禁・要クリアとなっており、実装当初は驚くなかれ650個ものジュエルが必要となっていた。
    • またチャプター毎の必要楽曲クリア数次第ではあるが、自分の好みではない曲であっても攻略しなければならないケースがある。オリジナル曲ならともかく、版権曲まで強制プレイさせようとする点に難色を示すプレイヤーも一定数確認されている。
  • 筐体で入手可能なオンゲキオリジナルキャラのカードも、『無印』ではコラボカードと同様に相当な数のジュエルを集めないと入手・限界突破できなかった。
    • 加えてキャラカードを筐体で入手する為には、そのキャラが登場するチャプターまでメインモードを進めなければならない。チャプター4のノルマ緩和前はジュエル405個の山を越えなければチャプター5以降のキャラはお迎えできなかったし、ノルマ緩和後も高レベルの相手が登場するチャプターを突破しない限り、後のチャプターに登場するキャラを入手できなかったのである。
    • どうしても早い段階から後半のチャプターで登場するキャラを使いたいというのであれば、筐体での入手を諦めてCARD MAKERガチャを頼り、リアルマネーに物を言わせるという手も無くはなかった。当然だがガチャで狙ったカードを引ける(=お目当てのキャラを使えるようになる)とは限らない為、こちらの方法では「物欲センサーをどうやって黙らせるか」という別の問題が立ちはだかるのだが。
      • ガチャで引いたカードを印刷しない場合、オールマイティジュエルが貰えるのはガチャについての説明で触れた通り。高難度楽曲揃いでジュエルがなかなか溜まらないチャプターを攻略中のプレイヤーが、カードではなくオールマイティジュエルを目当てにガチャを引くという本末転倒甚だしい光景も見られたという…。
  • こうした点に不満意見が多数集まったのをスタッフも重く見たのか、『PLUS』へのアップデートでは全面的な梃入れが行われている。
    • チャプタークリアの条件が「一定数の課題曲をクリア」から「エピローグ曲として指定された楽曲のクリア」に変更。理論的には1曲だけの解禁、若しくは解禁なしで一気にクリアできるようになった。
      • ミッションでの報酬等でオールマイティジュエルの供給機会も増えており、少なくとも第2章チャプター5までは余程無計画なジュエル浪費をしなければ余裕を持って攻略可能になっている。
      • また封印楽曲の無条件解放により、2019年6月末を以て第1章の全チャプターが解禁作業無しでクリア可能となった。
    • カード入手の面で最も大きいのが、第1章で手に入るカードを入手可能な無料ガチャの実装である。
      • 運任せという面こそあるが、ジュエルの消費をそれまでよりも大幅に抑えつつカードを入手可能。更に引いたカードは自動的に解花されるため、運よく主戦力として使えそうなカードを引け他場合その印刷代も軽減される。
        無料ガチャチケットもログインボーナスやミッション報酬で定期的に供給されるため、供給量の増えたオールマイティジュエルと併用すれば以前よりも早く戦力となるカードを揃えられるようになった。
    • 『PLUS』からは『CHUNITHM』でのマップ選択のように、いきなり好きなチャプターから攻略可能となった。この為特定のキャラをお迎えする為に解禁作業に勤しんだり、高難度楽曲に突撃したりしなければならないという問題が消滅した。
    • 少なくとも好きなキャラを愛でたり、当座の戦力を揃えて好きな楽曲をプレイしたりといった楽しみ方をする分には然程不便を感じない程度まで改善がなされたと評してもいいだろう。好きな楽曲をクリアできるかは別として、だが。

チャプター専用ジュエルが余った際の使い道

  • 『無印』ではイベントチャプターを含む各チャプター毎に用意されたアイテムを一通り交換しつくしてしまった結果、チャプター専用ジュエルの使い道がなくなってしまうというケースが散見された。
    • 『PLUS』からは各チャプター専用のジュエルやオールマイティジュエルが余った場合、マニーに変換できるようになった。
    • メインストーリーのチャプターでは、エンドチャプター専用のジュエルに変換も可能。ただし変換レートはかなり渋いので、あくまでチャプターを攻略し尽くした際の余剰ジュエルを処分する手段として捉えるのが賢明か。

『PLUS』移行までに改善された、属性間の格差

  • 『無印』での『アンジュ』コラボまでは、属性の面においてもカード間の格差が発生していた。
  • 優遇を受けていたとされるのは火属性。原因は『アンジュ』コラボで美海が登場するまでの間、全てのイベント報酬SSRカードが火属性だったという点にある。
    • イメージカラーが赤、もしくはそれに近い色となっている戸山香澄やスカーレット姉妹、そして爆裂魔法を代名詞とするめぐみんが水・葉属性ではしっくり来ないであろう事は容易に想像できる。コラボ先やキャラ選出の都合上、止むを得ない面も無い訳ではないのだが…。
  • 冷遇されていたとされがちなのは水属性。水属性のコラボキャラが少なく、結果として水属性のカードプールが他属性と比べて少なかったというのが最大の要因である。
    • 『ガルパ』コラボイベントで入手可能なキャラ5名の内、水属性は「湊友希那」1名のみ。『東方紅魔郷』コラボイベントでも水属性は5名中「十六夜咲夜」1名しか存在していなかった。無期限の『東方Project』コラボに至っては火属性の霊夢と葉属性の魔理沙のみで、水属性キャラは手に入らないという有様である。
    • カードプールの少なさは、ATTACKスキルを有するカードの少なさという形で実害を齎していた。他2属性はガチャを頼らずとも10枚以上のATTACKスキル持ちSR・Rカードを入手可能なのに対し、筐体で入手可能な水属性のATTACKカードは『アンジュ』コラボまでは7枚(Nカードを除く)しか存在していなかった。
      • しかも内2枚は第1章チャプター9まで辿り着いて漸く交換可能となるカードであり、そこまで到達するには「Lv50以上の敵NPCが出てくる楽曲」への挑戦は避けられない。満足に戦力が整っていない場合、筐体で入手可能な水属性のATTACKカードはわずか5枚に絞られてしまう。
  • 葉属性は『無印』ではイベント報酬のSSRが存在していなかったものの、コラボキャラのSRカードは十分な枚数が揃っており、戦力となりうるカードでデッキを組む分にはそれ程不自由しなかった。
    • 常設の『東方project』チャプターでATTACKスキル持ちの葉属性SSRカードを交換可能になったという点も大きいだろう。『PLUS』になった現在も交換期限は設定されておらず、カードを入手しそびれる心配は今の所存在していない。
  • この属性間格差が問題視されたのか、それとも最初から予定していたのかは不明だが、『無印』稼動終盤の『アンジュ』コラボでは一挙に3名の水属性キャラと、11枚もの水属性カードが追加された。彼女達の出身が「青の世界」と呼ばれているので、設定上間違いではないのだが…。
    • しかしこのイベントで追加された貴重なATTACKスキル持ち水属性SRカードは、2枚ともランキングイベント開始後の追加だった。この為カード入手までに必要なジュエルの量がとんでもない事になっている。もうどうしろと。
    • 『無印』稼動終盤の梃入れについてはそれまで不遇だった水属性が最後に一花咲かせたと見る事も可能だが、その場合でも「あまりに遅すぎる」という謗りを避けるのは難しいだろう。
  • 『PLUS』以降は、『超電磁砲S』コラボでついに葉属性のイベント報酬SSRカードが登場した。さらに後の『プリコネ』コラボも水属性デッキの戦力を揃えやすい内容となっている。
    • 楽曲・キャラ解禁の項目で触れた無料ガチャ実装・チャプター攻略順序の自由化もあって、属性間の格差…少なくとも水属性の不遇はほぼ解消されたと評してもいいだろう。

総評

蓋を開ければ『maimai』『CHUNITHM』のスタッフが関わっている為か、音ゲー部分の作りは見た目以上に堅実な物であった。
楽曲やキャラのクオリティ、コラボイベントの効果もあって、近年のセガ新規アーケードタイトルが軒並み迷走する中で先行作品には及ばないものの一定の支持を得る事に成功している。
また開発スタッフも稼動初期に寄せられた批判意見を認識しているらしく、要解禁楽曲の無条件解放や無料で解花可能な手段の実装など、批判を受けた点の改善が順次進められていた。

しかし、確かにアップデート時に掲げたキャッチコピー通り「お求めやすく」なるよう改善を続けてはいたのだが、
既存システムとの相性の悪さや、繰り返された難度インフレの影響等もあり、その効果は限定的と評さざるを得ないものであった。
繰り返すが音ゲーとして見るならば堅実な作風であり、それ故に重篤な拝金主義から来る歪みが原因で音ゲーマー達から敬遠されてしまっている現状については、 ひたすらに惜しいと言う他無い。

気になるキャラや楽曲があるのならば、クレジットを投入してみる価値は十分にある。


余談

『maimai』『CHUNITHM』との連動要素について

  • 2019年6月までは、maimaiCHUNITHMをプレイした事がある状態でオンゲキを遊ぶと、maimai・CHUNITHM側に何らかのメリットがあるという一方通行的な連動に留まっていた。
    2019年7月からは他機種をプレイすればオンゲキ側にメリットがある、という形の連動要素も登場している。
  • CHUNITHMでは本作稼働開始時の『STAR PLUS』および次の『AMAZON』にて連動イベントが開催された(『AMAZON PLUS』では連動での楽曲解禁のみ)。
    • 『STAR PLUS』稼働中(2018年10月24日まで)に開催されたのは、本作をプレイするだけで称号「オンゲキであかり・柚子・葵のNカードを解花させて筐体をゲットしよう!」を貰え、その称号の指示通りに初プレイ時に貰えるNカード3枚をCARD MAKERで印刷すると、キャラとしてカードに描かれた彼女達…ではなく、なんと『maimai MiLK』の筐体『CHUNITHM STAR』の筐体、そして本作の筐体をキャラとして獲得できるというものだった。正直何を言っているか分からないと思うが、本当に3機種の筐体がキャラとして使えるようになってしまうのだからしょうがない。
      • 印刷するカードとCHUNITHM(および後述のmaimai)において獲得できる筐体は対応付けられており、あかり→本作、柚子→maimai、葵→CHUNITHMとなっている。
    • 『AMAZON』稼働中に『東方Project』コラボチャプターのSSRカードをCARD MAKERで印刷すると、CHUNITHM側でキャラ「【SSR】博麗 霊夢[霊符「夢想封印」]」「【SSR】霧雨 魔理沙[恋符「マスタースパーク」]」を入手できた。
      • オンゲキでのカード交換に期限は存在しないが、CHUNITHM側でキャラを入手する場合は2019年4月10日までに印刷し終えていなければならなかった。
      • 所有スキルは同作の連続ログインボーナスで手に入る東方Projectキャラと同一の為、印刷で入手したキャラとログボのキャラを両方育てればスキルのGRADE(=スキル性能)を上げられた。素直な性能のスキルを有する霊夢は一考の余地あり。
      • 但し『無印』でSSRカードを交換する為にはコラボチャプターで交換可能なRカード、及びSRカードを1枚以上入手しなければならず、片方を1枚入手するだけでも最低460個のジュエル消費が必要となった。勿論コラボチャプターなのでオールマイティジュエルは使用不可能である。
      • 『PLUS』へのアップデート後はいきなりSSRカードを交換できるようになったが、それでもキャラ1人につき300個、2人共入手したいなら600個ものジュエルを4月10日までに用意しなければならなかった。本気でCHUNITHMをやりこむのであれば別キャラの持つ汎用スキルで十分代用可能という点はせめてもの救いか。
  • 『STAR PLUS』稼働中の連動イベントにおける「初期入手のNカードを印刷することでそれぞれに対応する筐体を獲得」はmaimaiにも適用され、こちらは筐体のでかアイコンを獲得できた。貰った筐体でかアイコンをセットして特殊な条件を満たせば、更に豪華?なでかアイコンも獲得可能であった。
    • これらのでかアイコンは『maimai でらっくす』への引き継ぎ対象外となっている。現時点で未入手であっても気に病む必要は全くないのだが、果たして素直に喜んでいいものやら。
  • オンゲキで特定の楽曲をプレイすると、他作品で楽曲を先行解禁できるという連動も行われている。
    • 第1弾は「初音ミクの激唱」「ヒビカセ」の2曲。2018年8月9日から10月24日までにオンゲキ側でプレイすると、maimai・CHUNITHM側でも同曲を先行解禁できた。この2曲は10月25日にmaimai・CHUNITHM側でも無条件解放され、期間中にオンゲキを遊んでいない場合でも遊べるようになっている。
    • 第2弾は本作オリジナル楽曲の「Ai Nov」。2019年4月11日から2019年10月23日までにオンゲキ側でプレイすれば、CHUNITHM側で同曲を先行解禁可能となっていた。
    • 2019年6月20日からは第3弾もスタートした。オンゲキ側で「Everlasting Today」をプレイする事で、CHUNITHM側での先行解禁が可能であった。
  • 2019年7月以降は他機種のプレーで本作向けの解禁が発生するものも開催されている。
    • 対象となったのはVOCALOID楽曲「メルト」「39」。『maimai でらっくす』で同曲を遊べば、オンゲキ(及びCHUNITHM)側で連動解禁できた。
    • 39は新録の「でらっくす譜面」を遊ばないと連動条件を満たしたと見做されない。楽曲解禁目当てでプレイする際は、うっかりスタンダード譜面を選ばないよう注意されたし。

『ガルパ』ランキングイベントから見る初動

  • 不評の声が大きかったランキングイベントだが、人気キャラのSSRカードという餌が功を奏してか、文句を言いながらも札束ボクシングに挑戦するプレイヤーはそれなりにいるようだ。
    • 有志による調査では、『ガルパ』ランキングイベント中3ポイントのみ稼いだ結果、52,497位だったと報告されている。少なくとも5万人以上のプレイヤーがランキングイベント中1回以上はコラボイベントチャプターをプレイしたという事になる。
    • 公式サイトを確認すればわかる事なのだが、ランキング1位のプレイヤーが稼いだポイント数は驚きの1,311,234ポイント。常にその時点での最大効率となるようデッキを組んでマラソンした場合でも、単純計算で6,500回超の楽曲クリアが必要となる数値である。
      • それ以外の上位陣もトップ10は70万ポイント越えが当たり前という、熾烈な空中戦を繰り広げている。しつこいようだが本作は基本無料のソシャゲではなく、1プレイにつき100円以上を消費する基本有料のアーケードゲーム…の、筈である。多分。

公式の説明不足

  • 問題点で触れた説明不足というのはゲーム外での公式の言動にも当てはまる。ここでは本作のゲーム性に直結しうるケースのみを簡潔に記述する。
    • 公式twitterにおいて「本作はプレイ時に椅子を使用した場合最も楽しめるように設計されている。椅子が設置されていない場合はゲーセン側に設置をお願いして欲しい」という旨の説明がなされた。
      • デバイスとモニターの位置が微妙に低くされており、推奨というよりも椅子に座ってのプレイが半ば前提の設計になっている。
      • だが呟きの日付を見れば分かる通り、説明がなされたのは本作稼動日の早朝。当然だがプレイヤーからは「こういう事を告知するならせめて稼働日前にしろ」「twitterで客にお願いするんじゃなくて、お前の所の営業がキチンとゲーセンに説明すべき案件だろ」と批判が相次いだ。
      • また、一部ゲーセンからは「オンゲキに椅子が必要とは(セガの担当者から)聞いていない」という困惑の声も…実際、稼動開始から暫くの間はオンゲキ用の椅子を用意していないゲーセンも意外と多かった*13
    • 稼動初期は連動サイト利用に月額制の有料コース登録が必須で、無料コースではほぼ何もできなかった点についても事前説明は一切行われず、判明したのは稼動当日であった。
      • ランキングイベントの詳細と同様に「敢えて詳細を伏せたのでは?」と邪推されてもこの有様では至極当然の結果、自業自得と評さざるを得ない。
    • 楽曲の無条件解放が行われた際、どういう訳か一部楽曲の無条件解放について、オンゲキ-NETの更新情報以外では一切言及されないという事態が度々発生している。
      • 該当するのは2019年6月27日に第1章チャプター9の楽曲と同時に解放された「エピクロスの虹はもう見えない」と、同年8月15日に解放された「怒槌~光吉猛修一部謎~」「Hand in Hand」。この3曲の無条件開放についてはオンゲキ-NET以外の、例えば公式サイトや公式twitterでは全くと言っていい程に触れられていない。
      • 特に「怒槌~光吉猛修一部謎~」は『PLUS』稼動終了と同時に削除された為、無条件解放されていた期間はたったの1週間しかない。オンゲキ-NETの告知を確認していないプレイヤーであれば、『PLUS』稼動終了直前になって隠し曲が唐突に解禁された不具合と認識してしまう可能性も否定できない。

その他

  • オンゲキオリジナルキャラの「中の人」が出演するライブイベントが定期的に開催されている。
    • ライブイベントの主催は株式会社KADOKAWAで、セガ・インタラクティブは開催協力の立ち位置に留まっている。
      • 恐らくはどこぞの先駆者のように、(セガが主体となる)オンゲキキャラのゲームと(KADOKAWAが主体となる)ライブ等のメディアミックスの二本柱で行くつもりなのだろう。
    • イベントではキャラの中の人に加えて、NAOKI氏やヒゲドライバー氏、t+pazolite氏もゲストとして出演している。正直な所、ゲスト陣のファン層と中の人のライブイベント目当ての層が一致しているのかと問われると返答に困るが。
      • これ以上のライブイベントの詳細については、当wikiの本筋から逸れる為「いつものKADOKAWA」と記述する程度に止めておく。
  • 最早音ゲー界隈の風物詩となった感のあるエイプリルフールだが、実は本作のとある登場キャラは誕生日が4月1日となっている。
    • この為かどうかは分からないが、2019年のエイプリルフールイベント期間中はとあるキャラによる本作デモ画面、及び公式サイトと公式ツイッターのジャックが行われていた。
      • 更には、態々電波ソングの第一人者ことMOSAIC.WAVを呼んできて『CHUNITHM』楽曲の替え歌を製作・収録するなどやりたい放題。ひょっとしたら今後のエイプリルフールもこのキャラが大暴れするのだろうか?
    • エイプリルフールが誕生日のキャラは誰なのかって? …このページ内を調べれば、答えはちゃんと書いてあります。
  • 1周年を迎えた2019年7月26日より「STARTLINER」が『CHUNITHM AMAZON PLUS』『maimai でらっくす』にて、『maimai でらっくす』では更に「Jump!! Jump!! Jump!!」が収録された。これらは上述の連動ではなく最初から無条件解禁となっている。
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最終更新:2024年03月28日 08:28

*1 指定のランクを達成できないことが確定した時点で強制終了

*2 親密度レベルは99でカンストするが、レベル表記の左上部分にレベル100まで到達し親密度リセットを行った回数、つまり100の位が表示される

*3 厳密にはfripSide 15周年記念アルバム「crossroads」収録バージョンのため、タイトル表記が「Red "reduction division" -crossroads version-」と変更されており、またボーカルは当時のnaoではなく現在の南條愛乃。

*4 流石にmaimaiの様に映像まで流す事はできないので、正確には音楽作品の「恋詠桜」のみの収録

*5 前者はアイドルの養成を目的とした女子高が主な舞台であり、後者のキャラは夢の世界でのアバターという建前…もとい設定が存在する

*6 Rカードについては入手こそ難しいものの、全てのRカードで救済措置として使用可能なオールマイティスターチケットが存在している。当然SRカードに使う事はできないが。

*7 入手していればゲーム終了後のコレクション画面で設定可能。画面上部のプレイヤー情報欄と、画面下部のGP・クレジット表示部分を賑やかにできる

*8 「唐突に始まったシリアス気味な展開を放置して、そのまま日常回に戻っている様に見える」という疑問の声が見られる

*9 作者は「エイリアンエイリアン」「リバースユニバース」などのボカロ曲も手がけているナユタン星人

*10 いわゆる制作委員会としての名称が「PROJECT-RAILGUN S」となっている。尚「only my railgun」は本作収録の2か月前に収録されたmaimai FiNALEでも『超電磁砲S』扱いされている一方、本作の1週間後に収録された他社作品ではSの付かない「PROJECT-RAILGUN」表記である

*11 『CHUNITHM』や本作において、とんでもない曲者譜面を量産しまくっている事で知られる譜面製作者

*12 『SUMMER』稼働開始以降に登場した連動要素であるが、maimaiおよびCHUNITHMにおける「METEOR」と、CHUNITHMにおける「YURUSHITE」も同様。

*13 本作の稼働開始時期にACで稼働していた音楽ゲームの多くは立った状態でのプレーを想定した設計になっているためか、音楽ゲームのコーナーにプレー時に座るための椅子を用意していない店舗が多かったのも影響していると思われる。