ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産

【ろっくまんだっしゅつー えぴそーどつー おおいなるいさん】

ジャンル フリーランニングRPG
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対応機種 プレイステーション
Windows 98/Me/2000/XP
プレイステーション・ポータブル
発売・開発元 カプコン
発売日 【PS】2000年4月20日
【Win】2002年8月23日
【PSP】2005年9月20日
【PSP(DL版)】2009年12月16日
定価 【PS】6,090円
【Win】1,890円
【PSP】3,990円
【PSP(DL版)】700円
判定 良作
ロックマンシリーズリンク


あらすじ

前回のカトルオックス島の冒険の後、ロック達は変わらず「大いなる遺産」を探して旅を続けていた。
しかし「大いなる遺産」が「この世界のエネルギー源であるディフレクターに代わる、無限大の新エネルギー」である、
という説を最初に提唱した事業家、ウェルナー・フォン・ミュラーが「大いなる遺産」を手にいれる為の一大プロジェクトを開始。
巨大飛行船・サルファーボトム号で、「大いなる遺産」が眠ると噂ながらも誰も踏み込めなかった「禁断の地」に乗り込もうとしていた。

ずっと追い求めていた夢であり、行方不明の両親の唯一の手掛かりだと信じていた「大いなる遺産」を先に見つけられてしまうのかと失意に暮れるロール。
ロックはそんな彼女を慰めながらミュラーの会見の様子をテレビで観ていたが、
その最中、会場にいた記者の女性が「あれは大いなる遺産と言うより大いなる災い」と意味深な言葉を残し、白銀のリーバードに乗って飛び去って行った。
その女性は、行方不明になっているロールの母・マチルダであった。

突然の出来事に始めは戸惑っていたロールだったがロックの後押しを受け、真実を知る為に自分達も禁断の地へと向かう事を決意する。
様々な思惑が交錯する中、「大いなる遺産」を巡る冒険に身を投じたロックは、やがてこの世界の真実、そして自身の正体に対面する事になる。


概要

  • ロックマンDASH 鋼の冒険心』の直接的な続編。
  • シナリオは前作と比べてスケールが大きくなり、多くの謎が明かされるなど核心に迫るものとなっている。
  • システムも改良され、グラフィックのクオリティアップなど、前作の様々な要素がレベルアップしている。
    • 新たに持ち上げ・投げというアクションが追加され、戦闘の幅が広がった。
  • タイトルに「エピソード2」とあるが、これは『ロックマンDASHシリーズ』のエピソード2という事ではなく、『ロックマンDASH2』のエピソード2という意味である。
    • 「エピソード1」は前作『鋼の冒険心』ではなく、『トロンにコブン』収録の本作体験版『「ロールちゃん危機一髪!」の巻』を指す。
    • あくまで体験版である為、ストーリーはおまけ程度。プレイしていなくても本作のストーリーを理解するのに支障を来す程ではない(トロン戦のイベントで軽く触れられる程度)。勿論、プレイ済みならニヤリと出来るが。
    • 『トロンにコブン』のストーリーも引き継いでいるが、こちらも未プレイでもそれほど大きな問題は無い。

評価点

  • 大まかな長所は前作と同様。3Dフィールドの探索、戦闘と言った基本的な面白さはしっかり健在である。
  • PS後期だけあってグラフィックはトップクラス。トゥーンレンダリングによらないアニメ風表現は一見の価値あり。
    • 前作から単純にクオリティが上がったのは勿論の事、キャラデザインも変化しており、ロック達の顔つきがデフォルメの利いていた前作よりやや大人びて落ち着いたものに。また、OPではアーマーを脱いで普段着になったロックや、パジャマ姿のロールと言った珍しい姿を見る事も出来る。
  • シナリオのボリュームの増加。
    • 登場キャラが大幅に増え、ストーリーも前作よりかなり長くなっている。
    • 一つの島のみが舞台だった前作に比べると格段に世界が広がった。雪国や砂漠地帯、一つの建造物の中にある町、果ては宇宙と、様々な世界の冒険を楽しむことができる。
    • ストーリー自体も物語の核心に迫るものになっており、世界の真実、ロックの出生の秘密、ロールの両親の行方など、多くの謎が明かされる。動きが少なかった前作と違って目まぐるしい展開が続き、プレイヤーを飽きさせない。
    • お馴染みの「ボーン一家」に加え、『トロンにコブン』から登場の「グライド一家」*1、中年空賊コンビの「BBブラザーズ」と言った新たな敵が登場し、戦いも激しくなった。
    • 舞台が広がった事でスケールが一気に大きくなり、シリアスな描写も増した事でより本シリーズの壮大な世界観に没入する事ができる。
    • 勿論、コミカルな展開も健在。ボーン一家やグライド一家との攻防は終始愉快なものとなっている。
      • 例えば序盤で戦うトロンは、ロックを惑わせる為にボイスチェンジャーでロールの振りをしながら襲いかかってくる。しかしプレイヤーにはバレバレなのでひたすらシュールで笑えるボス戦に。
    • ミッションも大幅に増えている。最初の消火活動に始まり、防衛戦、市街戦、ボーン一家との共闘、爆発する要塞から女の子を持ち上げながら脱出、など様々なミッションが立ち塞がる。
  • 前作に比べてシステム面が改良され、より快適なアクションを楽しめるようになった。
    • ロックオンシステムの改良。
      • ロックオン対象へのマーカー表示、空中などでもロックオン可能、ロックオンしながら移動してもカメラが常にその敵を向き続けるなど。
    • 特殊武器の改善。
      • 前作の特殊武器は、立ち止まっていないと使用できないものがほとんどだったが、今作では走りながら使用できるものや、空中でも使用できるものが格段に増え、より快適に特殊武器を使えるようになった。一種の個性として、立ち止まっていないと使用できない特殊武器も存在する。
      • 前作よりも個性的な性能の特殊武器が多くなった。終盤まで使っていける特殊武器も増えた。
    • 落下からの着地時の硬直が無くなり、移動が快適になった。
    • 方向転換が自然によりスムーズになった。また、前作であった正面を向いて走るより斜めを向いて走る方が早いという不自然な現象もなくなった。
    • ローラーダッシュ中に崖っぷちに差し掛かると、高速で大ジャンプできるようになった。この時のシュパーンという効果音が気持ち良く、爽快感が大きい。
      • 減速している時は大ジャンプせず、前作同様に落下することも可能。
  • その他
    • 人々の好感度による色の変化も健在。今回は「ダークロック(好感度が低い黒ロックマン状態)」の状態でしか手に入らないアイテムも存在する。
      • それならば黒くなった方が得そうだが、今回はショップで値上げされたり漢検が受けられなかったりと言った実利面でのデメリットもある。逆に「ライトロック(好感度が高く光に包まれた状態)」ならショップで値引きしてもらえる。
      • 教会に寄付する事で好感度を何度でも上げられるので、善行イベントをやり尽くした後にライトロックになりたくても(かなりの金額が必要だが)大金を積めば何とかなる。
    • 今回はロールにも好感度が設定されており、その度合いによってロックへの態度が変化するようになっている。あんまりイジワルばかりすると…?
      • フラッター号のロールの部屋では彼女の日記を読む事も出来る。ストーリー進行に応じたロールちゃんの心境を事細かに知る事が出来る他、ロックの取った行動で内容が変化する事も*2
    • インテリアを買ってフラッター号の船室に飾る、と言ったお楽しみ要素もある。
    • 今回はディグアウターのランクを上げる為の試験が登場。合格する事でサブダンジョンが解禁され、同時に敵も強くなる。
      • どの試験も曲者で、限られた装備とアクションで進まなければならない。合格の為には試行錯誤が必要であり、歯応えは十分。
      • 更に高ランクのライセンスを所持してゲームをクリアすると、「むずかしい」「しんどい」と言った更なる高難易度のゲームモードが解禁される。
    • 今回はミニゲームとして漢検に挑戦可能。なんと日本漢字能力検定協会公認である。

賛否両論点

  • バスターの仕様変更。
    • 「弾数」と「連射」のパラメータを強化する意味が薄れた。
    • 「一発発射 → 一瞬だけ移動 → 一発発射…」と繰り返すことで、本来の連射間隔を遥かに上回る速度でバスターを超連射可能になった。
    • これらの原因は二つある。一つは地上バスターや地上移動の挙動が速くなり、即座に他の行動に移れるようになったこと。もう一つは「弾数」のパラメータの仕様が変更され、間を置かずにバスターを連発しやすくなったこと*3
      • 前作の「弾数」は、一度に連射できる弾数のことであり、一度の連射で弾数を撃ち切った後は、少しの間だけバスターを発射できなくなるという仕様があった。
      • 今作の「弾数」は、画面内に同時に存在可能な弾数のことであり、画面内に存在するバスターの弾が「弾数」を上回らない限りは延々と連射し続けられる。
      • 「連射」のパラメータは、バスターの連射間隔の速さを表す。
    • よほどバスターの「射程」や「連射」を強化しない限りは「弾数」で悩まされることがなくなった。
      • 「射程」も「連射」も大きければ良いに越したことはないが、「射程」はある程度までの強化で事足りてしまう。「射程」を最大まで強化しないと届かないほどの長射程が必要になる場面は少ないし、長射程の攻撃は特殊武器でもカバー可能。
  • フリーランニングRPGとして。
    • 前作は一つの島に舞台を絞っており、スケールこそ小規模だが殆どのマップが扉や地続きで繋がっていた為、島全体を一つの巨大なフィールドとして駆け回る楽しさがあった。
    • 一方、本作は前作より世界が広がったのは確かなのだが、陸続きではない各大陸・島にフラッター号で移動するシステムになっており、それぞれの移動範囲も限定的である。特に前半に行くマンダ島とニーノ島はほぼ街とダンジョンしか無い為、フィールドを自由に駆け回る事は出来ない。
      • 移動に制約があるというだけで、開放的なフィールド自体はいくつもあり、総合的な面積は前作より広くバリエーションにも富んでいる。しかし地続きという訳ではなく、広さの割に一本道のフィールドが多い為、前作のような開放感や移動の自由さは味わいにくいのも事実である。また、地理的に当たり前の話だが、前作と違って各ダンジョンが繋がっているという事は無い。
    • ゲームとしてはどちらが良い、悪いという訳ではないが、前作に慣れ親しんだプレイヤーは「スケールが大きくなったが故の物足りなさ」と言う、奇妙な感覚を覚えるかもしれない。前作未プレイであれば気にならないだろうが。

問題点

  • シナリオ面。
    • 物語が大きく動き、多くの謎が解明されるののは良いのだが、前作で動かなかった分を一気に消化しようとした為か、特に終盤はストーリーが駆け足気味である。
    • エンディングも戦いそのものには決着は付けたとは言え、また新たな戦いの始まりが示唆されるなどやや中途半端な終わり方である。また、回収しきれていない伏線もあり「新たな謎が増えてしまった!」という声も多い。
    • こう言った不満点も、より続編を望む声を強める一因だったのだが…(後述)。
  • 前作同様、特殊武器周りのバランスにやや難がある。
    • 特殊武器を改造(強化)するための費用が前作以上に高い。この開発費の高さは本編中でもネタにされている程*4*5
      • 中にはフル改造するまで2回カンストする程度までのお金が必要な武器があったり改造費用のバランスが非常に悪い。
      • と思いきや、最も安価でフル強化できる武器がトップクラスの攻撃力を誇ったりと無茶苦茶である。
      • 金策もミニゲームをやり込む等より無限湧きする雑魚をひたすら倒す方が圧倒的に効率が良いので、作業的なプレイ時間が多くなりがち。
    • アクアブラスター、リフレクトアーム、シールドアーム等はあまり使い物にならない。
      • 元々戦闘用ではないアクアブラスターはともかく、リフレクトアームは弾道が地形を反射するという個性的な性能にもかかわらずその反射能力を活かせる場面がほぼ皆無であり、あまり練られてない。
        シールドアームは特定の弾を吸収してエネルギーを蓄積し、衝撃波による攻撃に転換できるという個性的な性能だが、吸収可能な弾を使ってくる敵が少なく、必ず使ってくるとも限らないので使いにくい。終盤付近になって入手することもあり、ほとんど活躍できない。
    • 前作同様、ダンジョンの特定の壁を壊せるドリルアームを必要とする場面が少なからずあるため、やはり特殊武器の選択の自由度を損ねている部分がある。
      • 前作のドリルアームはゲーム終盤で入手する、寄り道の探索用の特殊武器といった扱いだった。一方で今作のドリルアームは序盤で入手し、またゲーム前半のメインストーリー上のダンジョンには「ドリルアームでなければ壊せない壁」がいくつか存在するため、前半のダンジョン攻略に持っていく特殊武器はほぼドリルアーム一択となっている*6
      • ドリルアームの性能自体は前作よりも格段に強化されており、戦闘で有効活用することはできる。中盤で戦うライバル空賊「バンコスカス」に対して決めると、文字通り一瞬で撃破出来る。
  • ライフゲージの仕様
    • 今作ではライフの黄色のゲージがなくなりライフが尽きる寸前となるとゲージ全体が赤いメモリ表示となるが、初見では「ここからこの赤いメモリが尽きてゲームオーバーになる」と割と勘違いしやすい。(実際はこの時点で攻撃を喰らえばゲームオーバー)
      • 一度覚えてしまえば何てことはないが、やや紛らわしい表示でもある。
  • 前作に比べて、ローラーダッシュ中の減速時の煙のエフェクトや、方向転換時の火花が散るエフェクトが無くなった。
  • 新要素である水中ダンジョンが面倒。
    • 水中では動きがかなり鈍くなる。敵の攻撃を受けてダウンした時などは長時間行動不能に陥ってしまう。
    • ジャンプ力が強くなる、落下速度が緩やかになる、浮力により重い物を持ち上げられるという要素を利用して攻略するダンジョンであり、全くメリットが無い訳ではない。
    • これが少しだけなら「制限の多く科せられる新ギミック」で済んだであろうが、クリアに必須の水中ダンジョンは結構長い。そのダンジョンだけ妙にクリアに時間が掛かってしまう。
      • 一応水中での操作をしやすくする装備もある。と言うか、これが無ければ最早ただの苦行である。
  • サブイベントが少ない。
    • 本編のストーリーはかなり長くなったが、逆にサブイベントは少なくなっている。
    • その分、本筋に集中しているので仕方ない話ではあるのだが、シナリオが進む毎に様々なイベントが発生し、前作のようなイベントやアイテムを探したり町の人々と交流を深める楽しみは薄く、前作を知っていると寂しさは否めない。
    • あくまで「少なくなった」のであって全く無い訳ではない。また、オブジェクトを調べた際のロックのコメントなどの小ネタや、NPCの個性的なキャラクターも健在で、NPCに至っては殆どのキャラに個別のグラフィックが用意されている。
  • ミニゲームの漢検が非常に難しい
    • その数、何と100問。更に途中で一問でも間違えると一発アウトという厳しすぎる仕様。おまけにクリアしないと手に入らない特殊武器の素材アイテムがある。
    • 救済として大量のゼニーを支払う事でアイテムは手に入れられるが、その支払う額は何と200万ゼニー。こちらはこちらであまりに多き過ぎる額である。
    • PSP版では雑学クイズになったがジャンルが多岐に渡る為、下手をすると漢検よりも難易度が上がっている。
  • ショッキングな怖いゲームオーバーも健在。
    • 但し、前作と違って文字は水色になっており、BGMも氷のような寒々しい音に変わっている為、前作に比べれば幾分衝撃は和らいでいる。
  • あるキャラのボイス。
    • 終盤に登場するとあるキャラの声は、当時グラビアアイドルで本作のCMソングとエンディングテーマを歌唱している女優・原史奈が担当しているが、この手の起用の例に洩れず棒読み気味。
    • 聞くに堪えないほど酷い訳ではなく、出番も少ないのだが、他の出演声優が軒並み大手のプロである為、かなり浮いてしまっている。

総評

フリーランニングRPGとしての面白さは健在で、前作の不満点も概ね改善されている。
メインストーリー重視の作風など前作との若干の方向性の違いはあり、それ故の突っかかる点は所々にあるが、
総合的に見ても完成度は良好で、良作の続編としての出来栄えは安定している。本作もまた十分良作と呼べる作品だろう。
エンディングや残された謎などから現在も続編を望むファンは多い


移植

  • Windows、PSPに移植されている。
    • Windows版
      • 設定画を収録。
      • バグが多く、中にはゲームが強制終了してしまうものも。
    • PSP版
      • デモに字幕追加。
      • 画面が16:9のワイド画面に。
      • やはり版権の問題か、漢字検定がクイズ特訓に変更。
      • 特殊武器の開発費用が減額されている。特に最強クラスの武器は殺人級の高さだった費用が大幅に減額された(それでもまだ高いが)。
      • 水中ダンジョンでのゲームスピードが多少速くなった。
      • トロンにコブンに体験版として収録されていた『エピソード1「ロールちゃん危機一髪!」の巻』を収録。

余談・その後の展開

  • 作中の漢検の出題者の一人「ヤイト」は『ロックマンエグゼ』シリーズに登場するレギュラーキャラ「綾小路やいと」の元になったキャラである。
    • 同じく、カルバニア島に住むシューという女の子は、『ロックマンエグゼ4』以降に登場する「城戸舟子」の元キャラである。双子の弟達「アッポとダー」も、エグゼ4にて「アツホとタイチ」として出演。
  • 今作でのロックの外見上の変化として挙げられる、背中の特徴的なバックパックは、アイテムを小型化して収納しておくという設定のもの。
  • クロスオーバー作品に本シリーズが何度か関わっている。
    • NAMCOxCAPCOM』に本家『ロックマン』を差し置いて参戦
      • 『プロジェクトクロスゾーン』にもトロンにコブン、リーバードが参戦した。
    • 『マーベルVSカプコン2』同『3』にはトロンにコブン、『タツノコVSカプコン』にはロックが参戦した。
  • 「『DEAD RISING』は開発当初『ロックマンDASH』新作のつもりで作っていた」というスタッフコメントがあった。
    • 当作中には巨大なコブンオブジェとコブンの被り物が登場している。
    • ちなみにディレクターの河野禎則氏は本シリーズで監督を務めた人物である。そのほかのスタッフも数名参加している。
  • 『2』以降長年ファンに続編が待ち望まれていたにもかかわらず、採算が取れない理由でなかなか登場しなかった。携帯ゲームなどの外伝作品を経て2010年になってようやく「ニンテンドー3DSで『ロックマンDASH3 PROJECT』が進行中」と発表された。
    • が、「発表から半年経ってもプロジェクトが承認されていなかった」「体験版が有料&土壇場で配信延期」「その売れ行き次第ではプロジェクト中止」などなど、とにかく「採算が取れない」と言う事に対する危惧が痛いほどに伺えた。
      • 体験版については、当時ニンテンドーeショップが体験版の無料配信そのものをやっていなかったという事情も有る。しかし「お金を出してまで試作版をプレイしたい」というファンの人数を実際に数字として出せる重要な機会で有った事は想像に難くない。
    • そして挙句の果てに、2011年7月にPS3/X360『メガマン ユニバース』と共に突如開発中止が発表された。「体験版の反応次第で本制作承認の判断する」としておきながら、その体験版の配信すら待たずの中止決定であった。
      • ちなみに体験版は3月に試遊会→5月にeショップで配信という予定だったが、震災やら諸々の理由で結局陽の目を見ることは一切無かった。
    • かなりの部分が完成していたようなのだが……開発責任者の稲船氏が退社したと言う事情もあるだろうが……。
      • 昨今のCAPCOMはモンスターハンターストリートファイターバイオハザードといった安定した実績を持つ主力タイトルに非常に力を入れており、PS2やDS/PSPくらいの時代からあまり勢いを作れなかったロックマンというシリーズ自体が社風と合っていなかったのかもしれない。
      • そのロックマンシリーズの中でもとりわけセールス面で鳴かず飛ばずに終わったDASHシリーズに対しては、非情ではあるが数字を全てとする経営陣側が消極的になるのも仕方がないとも言える。
    • ボーンメカ、リーバード、三人目の新ヒロイン“エアロ”のデザイン、サブイベントの内容などの募集、投票による声優のオーディションなど、ユーザー参加型として積極的なプロモーションが行われていた。それだけにファンの落胆も大きく、現在では有志による『3』開発再開運動や非公式の『3』が制作(森下玲可も参加している)されていたりするが、公式は「『3』開発再開は無い」と断言している。
      • 後から考えてみれば制作承認が下りていないのにやたら積極的かつ実験的なプロモーションであったため、CAPCOMのお家事情の中で何が何でもDASH3を作りたいスタッフが暴走気味に宣伝していたのでは、という推測も広まっている。これについてもシリーズの売上が芳しくなかった原因の1つである「宣伝の少なさ」への危惧とも考えられなくもないが。
      • エアロについては“モバイルゲーム”『オトレンジャー』にて何とか日の目を見ている。
      • また、このノウハウを用いて作られたのが『エクストルーパーズ』だとも言われている。