本記事の解説は、原則として"Ver.6.02"(19/4/9~)準拠であり、19/9/5に大規模なアップデート(Ver.10.10)があったため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。

モンスターハンター:ワールド

【もんすたーはんたーわーるど】

ジャンル ハンティングアクション

対応機種 プレイステーション4
Windows 7/8/8.1/10
Xbox One*1
発売・開発元 カプコン
発売日 【PS4/One】2018年1月26日
【Win】2018年8月10日
定価 【PS4 パッケージ】9,698円
【PS4 DL/Win】5,989円
【One パッケージ】$26.94
【One DL】$49.99
プレイ人数 1人(オンライン:1~4人)
レーティング CERO:C(15才以上対象)
廉価版 【PS4】Best Price:2018年8月2日/4,990円
備考 「The Game Awards 2018 Best Role-Playing Game」受賞
判定 良作
ポイント グラフィックが大幅に進化
拡大およびシームレス化されたマップと力の入った生態描写
良くも悪くも伝統的に引き継がれていた数多くの要素が見直された
モンスターの少なさやキャラクター描写には不満の声が多い
モンスターハンターシリーズ



狩れ。この生ける大地と共に。



概要

「新世代のモンスターハンター」を称して開発された『MH4G』以来の(事実上の)ナンバリングタイトル。
MH3』以来9年ぶりの据え置き機専用タイトルでもありソニーハードでは『MHP3』以来8年ぶりの完全新作タイトルとなった。

本来であれば『モンスターハンター5』となりそうな所だが、プロデューサーの辻本良三氏曰く、「ワールドはスピンオフ作品ではない。5と付けると「難しそうだ」と構えられる方もいると思った為。(要約)」と語っている。
また、「5」という数字がモンハンの世界観では忌み数という設定が影響しているとも考えられる。

公式による略称は『MHWorld』だが、プレイヤーからは『MHW』『MH:W』『モンハンワールド』もよく使用される。

ワールドワイドでの展開を意識し「初めて触れる人がすぐに楽しめるモンスターハンター」をコンセプトに、海外プレイヤーなどからの意見をもとにして従来のシステムに対して大幅な見直しをしている。 システム面こそ大幅な見直しが入ったものの、 「モンスターを狩猟し素材を集めて武具を強化する」という基本のゲーム性は変わらない

過去作とは異なる大陸の「新大陸」が新たな舞台*2となり、ストーリーも新大陸での新たな狩猟生活が展開される。
また、19種の新モンスターを追加し、フィールドも従来よりも大きくなりシームレス化された新フィールドとなった。

PS4 Pro/One Xにも対応しており、フレームレート重視、グラフィック重視、解像度重視のいずれかのモードを選ぶことが可能。
特にフレームレート重視は可変式であるが最大60fpsで動き、モンスターハンターシリーズ据置機作品では初の60fps対応作品となった*3

従来の据え置き機専用タイトルとは違い、オンラインモード・オフラインモードには分かれていない。
常時オンライン接続で遊ぶのが前提となっている*4


特徴

フィールドのシームレス化

  • フィールドがシームレス化しエリア移動のロードがなくなった。また、それに伴いエリアごとのつなぎの部分ができたことでフィールドそのものが従来の2~3倍ほどに大きくなった。フィールドには水平方向の広がりだけでなく階層構造や坂もあり、縦横無尽に動き回れる。
    • 従来は別のエリアに逃げればモンスターは追ってこなかったが今作では隠れたりモンスターの入れないキャンプなどに移動しない限り常に戦闘が続き、逆にモンスターが逃走する際はモンスターの背中を見ながらの追跡という形になり、狩りの緊迫感が増している。
      ただし、怒り状態や特殊なアイテム使用時を除いて、モンスターが延々と追ってくるという事はない。
    • フィールドが広くなったが同一フィールド内に複数のキャンプがあり、狩りの途中でなければそれらにファストトラベルが出来るので移動に異様に時間がかかるということは少ない。
      • 狩りの途中であっても、モドリ玉があれば最寄りのキャンプに戻る事が可能。その為、モドリ玉も過去作とは違った立ち位置のアイテムとして続投している。
  • クエストを受けなくてもフィールドに出られるようになった。この場合は「探索」となり、制限時間がなくモンスターに倒されても一切ペナルティがない。思う存分フィールドを探索し素材を集めたりモンスターに挑むこともできる。また、クエスト完了後も引き続きフィールドに留まり探索に移行できたり、逆に探索中にベースキャンプからクエストを受注することもできる。探索でしか行えない依頼などもある。
    • これに伴い食事にも効果時間が設定され、拠点で食事をしていない又は一定時間経過すればベースキャンプでも食事ができるようになった。ただしモンスターに倒されるとその時点で効果が切れてしまうし、力尽きたからといって再度食事が可能になるまでの時間は短くなったりしないので、やはり倒されないように立ち回る重要性は変わらない。
    • オープンワールドとみなされる事もあるが、拠点やフィールドを自由に移動できる形式ではなく、拠点またはフィールドに向かう際はロードを挟む。

ベースキャンプの機能強化

  • ベースキャンプにいろいろな機能が追加され、より利用しやすく価値も高くなった。
    • ベッドで寝る事こそできないが、設置されているテントに入った瞬間に体力と切れ味が最大まで回復する。テントの中にはアイテムボックスもあり、アイテムの出し入れや装備の変更ができる。回復薬等のアイテムが尽きた時はもちろん、装備を間違えたり大型モンスターの捕獲に失敗したり罠や麻酔玉を持ち込み忘れても(調合して)ここから持ち出してリカバリーできるようになっている。
      • その分と言うべきか、携行数の上限が従来より少なくなったアイテムもあるが、持ち出しや武器変更の回数制限およびデメリットは無い。
  • 食事ができるスペースが設置されているので出発前に食べ忘れていてもここで食べる事が可能(発動するスキルなどは出発前の拠点と同じ状態になっている)。
    • ここで食事をするときは相棒である受付嬢が料理を作ってくれる。
  • 納品用の赤い箱がなくなり、支給品ボックス(青い箱)と1つにまとめられている。ただ、ここに納品する必要があるのは「飛竜の卵」など1つずつしか運べない物のみで、「特産キノコ」などの小型の精算アイテムは取った瞬間に自動で納品されるようになっている。

ハンターのアクションの大幅な追加

  • 新たに坂を下るときにスライディングで下るモーションが追加され、それらから派生する攻撃が一部の武器種に追加された。ランスやガンランスにはついに待望の前ステップが追加。また武器種ごとに新たな攻撃アクションが追加された。
    • 新たなアクションは、太刀で相手の攻撃を躱してから気刃大回転斬りに派生する「見切り斬り」から、ヘビィボウガンでガトリングのように短時間に弾を大量に撃ち出す「機関竜弾」など武器の弱点を補うものからド派手なものまで様々。

救難信号

  • ピンチの時に出すことで助けてくれるハンターを募集するというシステムで、クエストが開始してから10分以内に参加すれば参加者も報酬を受け取れる。
    • 基本的にクエスト開始直後から出せるため、マルチでのプレイヤーを募集する時にも使用可能。

オトモダチ

  • オトモとは別のサポートキャラの通称。
    • 各フィールドにはテリトリーを保有する獣人族の集団がそれぞれ住んでおり、探索を利用して交流するとプレイヤーの手助けをしてくれるようになる。
    • このサポートには、一時的にパーティメンバーとして加入したり、集団でモンスターを拘束したりと言った、ハンターに有利なものまで様々。
    • また、オトモダチと交流すれば、オトモアイルーにも恩恵を与え、オトモ道具と呼ばれる特殊な狩猟用具を貰えたり、小型モンスターを一時的にパーティメンバーとして加入できる技術を習得できるようになる。

評価点

グラフィックの大幅強化

  • 今まではハードによるグラフィックの限界を感じざるを得なかったが、次世代機での販売になった本作ではそれが解消された。
  • 据置機で鮮やかに描かれる新旧モンスター
    • メインのプラットフォームが携帯機から据え置きに移ったことやテッセレーション等のシェーダーや法線マップの精度向上でグラフィック性能が大幅に向上し、モンスターをより詳細な描写が為されるようになった。新モンスターの姿を仔細に見るだけでなくリオレウスをはじめとするお馴染みのモンスターの今まで見られなかったディティールを双眼鏡などを使って観察することもできる。
      そして本作ではなんと、捕獲したモンスターは拠点に直接運び込まれ、麻酔玉の効果で眠っている姿をよりじっくりと観察できるようになっている。部位破壊を行った場合、ちゃんと拠点内でもそのグラフィックが反映されるようになっている。
    • 新フィールドの背景も細部まで作り込まれており、時間経過により変化する背景がモンスターを引き立てる。また、エフェクトの表現力も上がっており、レイギエナによる霜のような氷、クシャルダオラの竜巻などがリアルに映し出される。特に従来では見られなかった水を使った光沢の表現にも力が入っており、モンスターやハンターの濡れた部分にも不自然さを感じさせず、綺麗な光の反射をうまく表現している
    • これまでジンオウガ系統しか存在しなかった「牙竜種」の新規モンスターが多数登場した。
    • また、人物やモンスターなどのセルフシャドウも丁寧に描写されている。
  • より「自然」を感じられる表現
    • 様々なフィールドごとのギミックやモンスターそれぞれに異なる習性、モンスターではない「環境生物」の追加などモンスターを生態系の一部とするモンスターハンターの世界観に磨きがかかった。
      • フィールドには絡まりやすいツタや今にも落ちそうになっている岩などがあり、これらをモンスターに当てるなどして利用できる。
      • 「環境生物」は捕まえたり、時には狩りに利用したりできる。衝撃を与えると回復効果のある蜜を放出する虫や蹴ると催眠ガスを放出するカエルなど種類は様々。これらにより自然の中で闘うハンターの姿がより際立っている。
      • これまではモンスターが2体以上鉢合わせてもハンターにしか攻撃してこなかったがモンスター同士でも同士討ちで攻撃し合うようになった。一部のモンスター同士だと専用のモーションを使った「縄張り争い」が起きハンターはこれにより狩りを有利に進められる。
        モンスター同士にもしっかりヒエラルキーが存在し、たとえば古代樹の森でアンジャナフとリオレウスがかち合って縄張り争いが勃発すると、リオレウスがアンジャナフを一方的に蹂躙する光景が見られる。一方でリオレウスとリオレイア、テオ・テスカトルとナナ・テスカトリと言った雌雄個体は共闘する。
      • ゲームの都合上、縄張り争いは基本的にモンスターの各縄張り内且つハンターがいる状態で無いと発生しないが、その逆であっても同士討ちの他に、モンスター同士で威嚇し合ったり、一方が弱い立場の場合はそのエリアから立ち去ると言った形で以前のシリーズには見られなかった描写がゲーム内でも生態系の構築により磨きがかかっており、これを利用して狩りでも役立てられるように成った。
      • ハンターを見たときのモンスターの反応も様々であり、無視するもの、警戒状態になるもの、すぐに襲いかかってくるものなどがおり、それぞれの生き物らしさが表現されている。これまでのシリーズでは設定上はおとなしいとされている大型モンスターでもハンターを発見次第、即敵対していた為、時折設定との矛盾を指摘されていたが、今作ではしっかりとゲーム内で表現されている。
    • 以上の殆どの要素が、過去作ではプリレンダムービーや資料集などでしか見られなかった要素であり、鮮やかで細かな描写・設定が通常のゲームプレイで楽しめるようになっただけでも高評価である。
  • 生き物らしいモンスターの行動パターン
    • ギミックや習性を含めて今作のモンスターの攻撃は無理のない範囲に収まっており、『MH4』及び『MH4G』で目立った超スピード、異常な誘導性、多段コンボといった避けさせる気のない攻撃はやってこない。
    • 従来の作品に比べると状態異常や部位破壊で弱体化するモンスターが多く、モンスターの生物らしさを演出するのに一役買っている。
    • 熟練者ならこれまで通り武器だけで狩猟することももちろん可能だが、上記の環境生物やフィールド毎のギミックを活かすことで、初心者でも容易に大ダメージを与えられる環境になっている。
    • また、非戦闘状態であれば、非常によく作り込まれたモンスターの生態を拝むことも可能。警戒心の強いモンスターであっても隠れ身の装衣を使えば、問題無く観察可能。戦闘状態であれば見られないモンスターの生活を垣間見ると言う事も従来以上にしやすくなった。
  • PC版は2019年4月4日にテクスチャの高画質化を施す「High Resolution Texture Pack」を無償DLCとして配信しており、より鮮やかなグラフィックの表現を堪能できる。
    • 但し、このDLCだけで約30GB近い容量があることや、要求されるH/Wスペックも「8GB以上のグラフィックメモリを搭載したビデオカードが必須」なため、フルHD以上の解像度かつ高解像度テクスチャを適用したグラフィックを堪能するには自分のPCのスペックを事前に確認しておく必要がある。
  • 非常に重厚な作りの拠点
    • 拠点内も非常によく作り込まれており、機械的に動く建物を見物したり、グラフィックの進化も相まって少し散策するだけでもかなり見応えのあるものとなっている。
    • 従来のシリーズと打って変わって、カメラの自由度も高く、拠点内の景観を全ての角度から見渡せるようになっている。
    • そして拠点内でも時間経過やストーリーの進行に伴って景観とBGMがシームレスに切り替わる演出も存在し、一風変わった雰囲気も楽しめる。
    • 拠点の食事場で出される料理も非常に手がこんでおり、お腹を空かせた状態でプレイすればまず、ヨダレが口から出そうになるほどリアルで美味そうな料理を提供してくれる。
    • 集会所は現実世界と連動されて、期間限定で催しが行われる事があり、内装やBGM、カウンター娘の服装と出される食事の内容まで通常時とはガラリと変わる。普段とは違う雰囲気を味わえる為、プレイヤーからは好評の声が多く聞かれた。
    • マイハウス内では捕まえた環境生物を放し飼いできるようになっている。挙動もよく作り込まれており、現実世界のペットのような触れ合いも可能。魚の場合は水槽(又は池)で飼育される。
  • 実際にゲーム内で展開されるストーリー
    • 従来のストーリーは最低限のムービーとNPCによるテキストの説明でしか展開されず、『MH4』からストーリー性は強くなっていたものの、良くも悪くも「狩ゲーのゲーム性がメインのシリーズ」言うのがファンの定説であった。しかし、今作では演出も手が込んでおり、実際にストーリーがゲーム内で展開されると言う新たな試みが行われた。
      • 今作ではムービーだけに留まらず、NPCがフルボイスで喋るようになっている為、ストーリーの内容をより理解しやすくなっている。また、ゲームプレイ時でも時節フルボイスでアドバイスをくれる為、わざわざテキストを読まなくとも攻略のヒントを把握しやすくなっている。なお、オプションによりこれまで通りのモンハン語でプレイすることも可能。
      • そして、美麗なグラフィックと手の込んだ演出によるシネマティックなイベントがゲーム内で展開される為、非常に没入感のあるストーリーを体験できる。
  • 大幅に強化されたキャラクタークリエイト
    • キャラクタークリエイトはパーツが大幅に増え作れる顔が一気に増加。童顔から老人まで様々な顔が作れる。またグラフィック性能の向上によりゲーム内でも鮮明に自分の顔を見ることができる。
      またこれにより、シリーズ史上初となる老齢の女性風のエディットも可能になった。
      • ゲーム内の設定で頭装備をオフにできるなど、作った顔を活かせる配慮も行き届いている。
      • オトモネコも顔のパーツ、模様、色、毛の長さなど様々な要素から自分だけのオトモを作ることができ、より愛着が湧くようになっている。
      • 発売直後はTwitterなどに「キャラクリで1日使ってしまった」などの嬉しい悲鳴がこだました。
      • そして今作ではなんと、「身だしなみチケット」を使えば、1からまたアバターを作り直せるようになっている。
        ただし、名前を変更する事は出来ないので名付けは慎重に。

ストレス要素の見直し

  • アイテム使用時や採集時の硬直など、伝統的に引き継がれていた不便な要素の多くに見直しが入り、快適に遊ぶことができるようになった。
  • 「導虫(しるべむし)」の導入
    • 「導虫」とはモンスターの残す痕跡やモンスターそのものなどにハンターを誘導する虫であり、これの導入によって従来のストレス要素を大きく減らしている。これまでは一部のスキルをつけるかペイントボールをモンスターに当てないとその移動後の場所を把握できなかったが、本作は一度モンスターを見つけるとモンスターが移動してもその場所まで標虫が誘導してくれるのでモンスターを見失うことがない。また、モンスターが見つかってない状態でもそれが残す痕跡を集めることでモンスターまでの誘導が可能になる。調査レベルが上がると痕跡なしでも自動で誘導してくれるようになる。
    • 地図にピンを打てばそこまで導虫が誘導してくれるのでフィールドが大きくなっても迷うことが少ない。また、近くに採取可能な痕跡やアイテムがあるとそこに留まって教えてくれる。
    • なおモンスターに見つかって戦闘状態になると警戒して誘導を止めてしまう為注意。
  • 硬直の見直し
    • 従来の作品に存在していた「回復薬を飲むときは必ずガッツポーズが出るまで立ち止まる」といったアイテム使用に伴う硬直が減り、砥石など一部のアイテムを除いて歩きながらの使用が可能になった。
    • 使用中にダッシュすることや回避などでキャンセルすることも可能。また、「体力値が満タンなのに回復薬を使用できてしまう」と言った過去作の問題点も、その際に使用するとポーチにしまい直す仕様の追加により不要な消費を抑える仕様が付与されたアイテムも多い。
      砥石も使用中は動くことが出来ないが、キャンセル自体は可能。
    • ただしアイテムの使用中は移動速度が落ち、当然ダッシュ中はスタミナを消費するなど戦闘中に使用するデメリットもある。
    • 硬直こそなくなったとはいえ、アイテムを使用する時間は過去作よりも長くなった物が多く、シームレス化によりエリア移動して安全な回復が難しくなったことにより駆け引きとして機能している面もある。
  • ショートカットによる各種アクセスの向上
    • コントローラのボタンが増えたことによりショートカットによるワンタッチでのアイテム仕様が可能になった。ショートカットには合計で32個の枠があり、使いたいアイテムだけでなくチャットの定型文、アイテムの調合、狩りとは関係のないアクションなども選択できる。
  • 「スリンガー」の登場
    • 閃光玉などの今までモンスターに投げつけて使っていたアイテムの殆どがスリンガーというパチンコのような道具に装着して撃ち出す仕様に変更された。スリンガーを使う際は照準が表示され弾も真っ直ぐ飛ぶため非常に当てやすくなった。
    • また、フィールドに点在するオブジェクトやモンスターが落とす素材の一部はスリンガー弾として遠距離攻撃にも利用でき、使用する素材によってモンスターに様々な効果を与えられるようになっている。これにより近接武器を使うプレイヤーも部分的にではあるが遠距離攻撃をしやすくなった。
  • 一部アイテムの固定アイテム化
    • 消耗品として持ち込まなければならなかった砥石やピッケルなどがアイテム枠を使わず消耗もしない固定アイテムに変更。
      これによって、アイテムポーチを圧迫されたり、砥石を持ち込み忘れて武器が研げないなどのゲーム性とは関係のない部分でのストレス要素が減った。
  • 特殊装具
    • 本作で追加された特殊な仕様のアイテムで、様々な効果でハンターをサポートする。使用回数そのものに制限はないが、一度使用すると一定時間使用できなくなる。なお、最初に使用できるのは一部のみでその他は調査団のメンバーの依頼を直接受け取ってクリアする必要がある。
      • その一つが防具の上から一時的に羽織る「装衣(そうい)」。着る装衣によって様々な効果が得られ、12種類が存在する。なお、モンスターとの交戦時には効果が切れても着たままになっており、その場合はもう一度選択して脱がなければいくら待っても再使用可能にならない。
        ただし、警戒するモンスターが居ない時は自動で脱いでくれる。過去作で言う所の『MH4G』の抗竜石に当たるアイテムとなっている。
      • その他にも「煙筒」という設置型のアイテムも登場。過去作で言う所の角笛に近いアイテムとなっている。コチラは一定時間設置した周囲にメリットをもたらす環境を作り出す。回復、解除、達人の3種類が存在する。
  • 自動調合
    • アイテムを拾った瞬間にどんな状態であっても自動で調合してくれる機能で、調合リストで1つ1つにオンオフを設定できる。例えば回復薬をオンにしておくと薬草を拾った際に自動的に回復薬にしてくれて、回復薬がMAXになり次第そのまま薬草が手に入る。
      • 物によっては材料のアイテムの片方を持っていないといけない物もある。例えば回復薬グレートは回復薬を持っているときにハチミツを拾えば自動で回復薬グレートができるし、トラップツールを持っているときに雷光虫を拾えばシビレ罠ができる。
      • 勿論、設定でオフにする事も可能。素材集め中等で勝手に調合されたくない時は、この設定が重宝する。
  • フレンドリーファイアの軽減
    • 一部の武器種ではマルチプレイにおいて他プレイヤーを吹き飛ばしてしまうため使用を自重すべきとされていたアクションのいくつかが、ひるませたり尻もちをつかせる程度に軽減された。さらに怯み軽減スキルが簡単に発動できるため、フレンドリーファイアを気にする必要がほとんどなくなった。
      • 仲間の攻撃に巻き込まれやすい武器種(ランスなど)は、マルチプレイ時に怯み軽減のスキルを入れる事で快適に戦う事ができるようになった。
      • また、アップデートにより採取や剥ぎ取り時の仲間の攻撃は一切判定が入らなくなった為、過去作のオンラインで問題になっていた剥ぎ取りを妨害する迷惑行為は無くなっている。
  • ダメージの可視化
    • これまでは見ることのできなかったモンスターへのダメージが数値で表示されるようになった。弱点部位かそうでないかで数字の色が異なるため、初見のモンスターに対してもどの部位へのどの攻撃が有効かが分かりやすくなった他、ダメージ計算が合っているかといった検証もしやすくなった。
    • 情報公開当初はモンスターハンターとしての世界観やゲーム性*5が損なわれるという懸念もあったが、モンスターの体力は表示されないこと、ダメージ表示をオフにもできることから現在は批判の声はまず無い。
      • なお、デフォルトではオンになっている。
  • 賛否両論と言えるほどではないが、ある種の不便さもシリーズの醍醐味と捉えていたプレイヤーからは、こうした変化を惜しむ声もある。
    • とはいえ、全般としてはこれらの要素は受け入れられていることから当wikiでは快適性の寄与とみなし評価点として扱う。

オトモダチ関連

  • オトモダチはサポートメンバーとしては非常によくできており、うまくプレイヤーを手助けしてくれる。
  • また、オトモアイルーへの恩恵も多く、特にソロプレイでは非常に有用なものが多い。
    • 中でも一番大きいのはソロプレイ時でも疑似的に4人パーティを編成できると言う部分だろう。

概ね良好な武器種間のバランス

  • モンスターごとの得意苦手はあるが武器種同士での強さのバランスは比較的良好に保たれている。斬烈弾の下方修正など強武器への修正をしたり、弱いという声のあった武器種に対して上方修正を入れたり強い新武器を追加してテコ入れしたりとバランス調整にもそれなりに力が注がれている。

装備関連のユーザビリティの強化

  • スキルの仕様変更
    • これまではスキルポイントを一定まで上げるとスキル発動というシステムだったが本作ではスキルレベルが上がるたび少しずつスキルが開放されていくというシステムに。防具1つだけでもスキルが発動するため初心者でも簡単にスキルを発動できる。
      • 同じシリーズの防具を複数つけることでシリーズスキルという特別なスキルが発動するため防具を揃える意義も残っている。
    • 「体力強化」等の生存スキルが強化され、中級者~上級者からも人気が高い便利なスキルとなった。
      また、本作は咆哮や振動など敵の攻撃による硬直が長い為、それらの対策スキルの重要度も以前より増している。
    • このような事情から、火力スキルだけを詰め込んで効率を求めるよりも、生存スキルを織り交ぜて安定したクリアを目指すプレイヤーが増加。
      MHXX』の頃まで続いていた、野良であっても火力(に直結する)スキルを最重視する風潮は薄れた事を評価する声もある。
  • 護石が生産装備に
    • 今まで凄まじい数の廃人を生み出してきた護石が生産装備になり、スキルポイントが固定になった。
    • 代わりに装飾品が生産不可になり、クエスト報酬でランダムに生成されるようになった。
  • 剣士とガンナーの防具の統一
    • 今まで防具が別々だったため乗り換えのハードルが高かったが統一されたことで大幅に低くなった。
    • 剣士系武器装備時は物理ダメージに、ガンナー系武器装備時には属性ダメージに減少補正がかかるようになっており、従来と同様にガンナーの方がダメージが大きくなるように設定されている。
  • 初心者に親切なゲーム設計
    • 『モンスターハンター』に本作で初めて触れる海外ユーザーを意識した為、歴代屈指の中でもユーザビリティに溢れており、モンスターの大まかな肉質や取得できる素材や落とし物、武器の強化派生表等、今までは攻略本を頼らないと分からなかった情報も閲覧できるようになった。
      • 一部の複雑なゲームシステムの仕様等、それらに初めて触れる場合はチュートリアルの説明が入り、忘れてしまったり分からなくなったとしてもメニューから後で閲覧する事が可能になっている。
      • 勿論武器やスリンガーの使用方法等もメニューのハンターノートという項目から閲覧可能であり、新しく試したい武器がある場合はわざわざフィールドに赴かなくても拠点内のトレーニングエリアという場所で訓練出来るようになった。また、フィールドでも時節、スリンガーや武器の操作、コンボのやり方やコツなどを画面内のテキストやNPCがスキットで随時簡単な説明をしてくれるので分かりやすい。
    • ロード中も過去作では待つ事しか出来なかったが、近年のPS4のゲーム性に合わせてか今作ではちょっとしたモンスターの攻略情報や世界観に関するトピック、ゲームシステムの仕様等を見れるようになり、無論こちらもメニューの項目からいつでも閲覧できるようになっている。
    • テキストの説明だけでは伝わりにくいアクションに関しては小動画つきのものとなっている。
    • 他にもフィールドで初めてモンスターに対して行う特殊なアクションについては数回のみボタン操作の誘導を行ってくれたり、フィールドでは上述したNPCがスキットでやり方やコツ、注意等も行ってくれたりする為初心者でも分かりやすい。

音楽

  • 本作でも良質なBGMは健在。今作では大型モンスターだけでなく小型モンスターとの戦闘時にもBGMが流れるようになった。
    また、クシャルダオラ、テオ・テスカトル、ナナ・テスカトリ*6などの続投モンスターの専用BGMも新たにアレンジしたものを収録している。
    なお、過去作からBGMを一切流用していないメインシリーズは『MH3』以来となる。
    • メインテーマである「星に駆られて」はストーリーの重要なポイントでアレンジが流れ場を盛り上げる。
      モンスターの戦闘BGMにもフレーズが引用されており様々な場所で聴ける。
    • 新フィールド・モンスターのBGMも粒ぞろい。
      瘴気の谷の大型モンスターBGM「禁断の地へと誘う獣らの囁き」は、シンセサイザーと重厚なオーケストラを交えたドラマチックな曲展開により、同フィールドの生と死の入り混じる不気味さ・神秘性を見事に表現しており、プレイヤーからの評価は非常に高い。
      バゼルギウス戦の「飛来せし気高き非道」は、モンハンらしからぬ軍歌的オーケストレーションであり、乱入時のインパクトと合わせて多くのプレイヤーの印象に残る曲となっている。

賛否両論点

マルチプレイ用難易度の導入

  • 本作ではソロプレイ用とマルチプレイ用で難易度が分かれており、マルチプレイではモンスターの体力や状態異常耐性値などが上昇する。これにより今までよりもソロの難易度は低下しマルチプレイの難易度は上昇した。
    • もともとこのシリーズにおいてはソロプレイは比較的難しく上級者向け、マルチプレイは簡単で効率よく素材を集めたい人に向いているというイメージが一般的であり、そこからの変化に対しては評価がバラバラである。 この要素自体はかねてより導入の要望も多く、ソロプレイの敷居が下がったことや複数の人と協力しながら歯ごたえのあるプレイをできるようになったことを歓迎する声もある一方で、下手にマルチプレイでするよりもソロプレイでする方が効率が良いとしてマルチプレイの意義が薄れたと批判の声もある。
    • 「状態異常耐性値」にはモンスターのスタン耐性も含まれているため、打撃武器はマルチプレイ時にスタンを取るのがかなり難しくなっている。ただでさえマルチはモンスターの頭を狙いにくいので、プレイヤーの腕前次第だが一度もスタンを取れずクエストが終わってしまうこともある。
      • 打撃武器はどちらもスタン以外の強みもあるのでこれだけで存在意義を失ってしまうわけではないにしろ、魅力を一つ弱まっている感は否めない。
    • アップデートによりソロプレイ用の難易度の存在しない「(歴戦王)マム・タロト」や「(極)ベヒーモス」、「エンシェント・レーシェン」が追加されており、これらのモンスターはマルチプレイを前提とたレイドモンスターとして登場している。
      • マルチプレイであっても一筋縄ではいかぬ強豪揃いだが、最難関と名高い極ベヒーモスも含めソロでのクリアも達成されている。

「村クエスト」の廃止

  • 今までのシリーズにあったオフライン用のクエストである「村クエスト」が廃止になり、ストーリーの展開や施設の拡張などに関するクエストも全てオンラインでプレイできるようになった。
    • オンライン用のクエストである「集会所クエスト」と「村クエスト」を両方共進めるのを面倒に感じていた層からは歓迎されている。対してオンラインに初心者が入ってくることを快く思わない層からは「村クエストで慣れてから集会所クエストを始める」という進め方ができないためプレイヤーレベルの低下が危惧されている。
    • ただし『MH4』の頃から村クエストを進めずにオンライプレイをするプレイヤーは一定数存在しており、また本作では集会所が機能をあまり果たしていない(後述)こと、本作が据え置き機専用でありオンラインプレイの敷居がやや高めである事から極端なプレイヤーレベルの低下はあまり起こっていない。

効果音

  • 体力やスタミナを回復した時のシャキーン!や項目の決定やキャンセルでお馴染みだった金属の軋み合う音など、旧作でお馴染みだった効果音はほぼ使われていない。
    • 別に今作の効果音に問題があるわけではないが、人によっては気になる部分もあるだろう。

武器種の大幅な仕様変更、調整

  • 今作では武器種の大幅な仕様変更がなされている
    • ボウガンについて、概ね以下の点が賛否両論。
      • まず、今作ではクリティカル距離の仕様変更(距離外での威力減衰が厳しくなり、貫通弾はクリティカル距離開始位置が遠くなった)、強化パーツとの相性、肉質もろもろを考慮すると、 これまで主力だった通常弾と貫通弾は火力面で扱いづらくなってしまった
      • 一方で拡散弾、散弾は扱いは難しくなったが非常に高威力となり、DPSで上記2種と大きく差をつけている。
        散弾は剣士並みに肉薄するためヘビィボウガンのシールドパーツとの相性が抜群によく、また味方を巻き込みにくくなったのでパーティープレイの共存も現実的に。ガンナーとも思えない超至近距離から敵の攻撃を防ぎながら散弾をぶち当てるパワープレイは、これまでの常識を覆す。
        拡散弾はヘビィボウガン専用となり、過去作とは異なりダメージ計算で攻撃力を参照するようになってこれまで以上に威力が増加した。
      • 以上の通り、これまでの遊び方では火力を出せなくなっているので、賛否両論である。
      • ライトボウガンは完全移動撃ち&リロードが可能となり機動力が飛躍的に上昇したが、散弾、拡散弾ともにまともに扱えないため、同種の火力不遇に拍車をかけている。
    • 剣士は殆どの武器種で威力の高い大技を出すのに別の小技やアクションを挟む必要があり、ダメージを与えるために何かと一手間かかる設計になっている。攻撃チャンスの度にハンターが決まった行動を行う様は儀式と呼ばれている。過去作でお手軽に高火力の出せていたアクションは悉く廃止。完全消滅とまでは行かないまでも、威力が大幅に弱体化したり、使い勝手が劣化したりで別物化しており、過去の感覚で使うのは実質不可能になってしまった。
    • 中でも大剣については大規模な改変が多く、特に旧作ファンからの不満意見が多い。
      • 今作はメイン攻撃手段である溜め斬りが三種類用意され、その場で連続で使用することでより威力の高いものを使用できるシステムになった。
        ……と言えば聞こえはいいのだが現実的には一段目の通常溜め斬りと二段目の強溜め斬りが大幅に弱体化され、三段目である「真・溜め斬り」までつなげることが前提の威力バランスとなってしまっている。
        もちろん大振りの溜め攻撃を三回も放つような隙を与えてくれるようなモンスターはまずいない。
        しかも「真・溜め斬り」のリーチは見かけより短いためうまく繋げたとしてもそうそう当たるものではない。
        また本命の二段目の前に非常に低威力の一段目があるため眠っている敵を起こすには慣れが必要。
        溜め斬りのかわりに新アクションのタックルを繰り出すことでも技の段階を進めることができるのは救いであり、これを上手く活用できるかが鍵となる。
      • そしてこの仕様変更の結果、今作の大剣は推奨される運用法ががらりと変わってしまい、これでは別武器ではないかといった指摘も多い。従来の運用法(睡眠溜め斬りや一撃離脱戦法等)も出来なくはないが非効率なため、活用できる機会は減ってしまった。
      • ただし、歴代最高レベルに無駄と隙がなく、それでいてスピード自体は遅いという本作のモンスターの行動パターンだと、大剣の一撃離脱戦法を過去作そのままの威力で持ってくるのは強力すぎてバランスを壊すという指摘もある。ならば大剣が優位過ぎないようにモンスターの隙をもっと増やせばいいのではという反論も後を絶たないが。
    • 狩猟笛は演奏攻撃以外の攻撃が弱体化、さらに象徴でもあった自分強化による移動速度上昇量が低下しており、今までよりさらに扱いづらい武器になってしまった。
      • 演奏攻撃自体は強化されており、使いこなせれば火力は出せる……のだが、それでも他武器には遠く及ばない。何より演奏攻撃の扱い自体も難しいため、ますます使用者が減る始末。自分強化の重ね掛けによって攻撃力が上がるテコ入れがされたが、焼石に水としか言いようがない。
      • 因みに、開発者達はとあるイベントにて「狩猟笛の使用率最下位」を反省するでもなくネタにして笑いを取ろうとしていた。狩猟笛使い達が不快に思うとは考えなかったのだろうか。
    • 一方で、太刀は調整が強すぎるともっぱらの評判。
      今作で追加された「見切り斬り」*7が強力で、攻防共に高水準の武器となった。元々の人気の高さも相まって武器使用率は上位をキープしている。
      基本的なアクションも以前の作品から大きく変わってはおらず、今作の武器の中では使いやすい部類に入る。
      • 見切り斬りはアップデートで上方修正を受けており、当初は見切りのタイミングがシビアだったため「使いこなすのは難しいけど強力」というアクションだったのだが、アップデート後は見切りのタイミングが緩和され、お手軽すぎると言えるほどの扱いやすさになった。
        とはいえ、タイミングがシビア過ぎると使いこなせない地雷プレイヤーの増加や太刀を使う敷居が上がるなど別の問題点に繋がりかねない。 そういった意味では条件の緩和自体が一概に間違った調整とは言い切れないだろう。
    • 『MHX』で追加されたニャンターモードは続投しなかった。
      • アイルーが好きだった者、武器種の選択肢が増えたと考えていた者には少々残念といえる。
      • とはいえ、『MHX(XX)』でも調整不足が度々指摘されていた事、そもそも開発チームが違うなどの理由から仕方がない面もある。

UI

  • メニューから一時停止が削除された
    • PS4本体をスタンバイモードにする事で強引に停止出来なくもないが、停止するまでと復帰直後の操作が出来ないためモンスターと対峙中に行うにはリスクがある。過去作のようにとっさにメニューを開いて停止は出来なくなった。
    • ただし本作はオンライン接続で遊ぶ事が前提であり、オンライン時では強制的に集会所に入らされ、救難信号を発信していなくても同じ集会所にいるメンバーが任意でクエストに参加できてしまう仕様なので仕方がない部分もある。
      • だが、せめて従来のようにソロプレイ時でのみ使えるようにして欲しかったところ。
    • なお、詳しくは問題点で後述するがこの仕様のせいか、弊害でクエスト中のムービーの一時停止が不可能になっている。

コラボレーションの内容

  • 今作ではメインシリーズ初となる別作品に登場するモンスターを取り入れ、それを追加モンスターとして実装するというコラボレーションが行われており、現時点では『FF14』より輸入された ベヒーモス と、『ウィッチャー3』より輸入された レーシェン 、およびその強化個体である エンシェント・レーシェン が実装されている(2019年2月時点)。今までになかった『モンハン』のシステムで別作品のモンスターと戦えるという事には称賛の声も多かった。
    • しかし、別作品から追加されたモンスターはいずれも非常に手強く*8本作に元からいたモンスターを食ってしまっているという意見がある。とりわけベヒーモスの強化個体として実装された通称極ベヒーモスとエンシェント・レーシェンに関しては本作固有の古龍種の最強個体である歴戦王をも凌ぐ難易度であると言われる*9
    • また歴戦王*10と違いこれらのモンスターは総じていわゆるソロ用のステータスというものが存在せず*11、マルチプレイで挑む事が前提のバランスになっている*12。さらに戦闘においてもベヒーモスの敵視システムやエンシェント・レーシェンの拘束攻撃からの救出等、マルチプレイを前提とするシステムが存在し、ソロプレイヤーには非常に高い難易度なのだが救済措置は一切無い。
    • これについて『モンハン』の世界観を重要視するプレイヤーからは「ぽっと出のよそ者がいきなり出てきて最強扱いは不愉快」「『モンハン』というゲームである以上、やっぱりコラボモンスターより『モンハン』の新たなオリジナルモンスターに頑張ってほしい」といった意見も度々見られるようになった。今作は過去作と比べより緻密に描かれた生態系の上下関係や、古龍という種族に焦点を当てたストーリーにより『モンハン』世界独自の世界観という存在がより強く表れているのも大きいだろう。
      • ただ、発売後の追加コンテンツとして出す以上、弱くては歯ごたえのないつまらない相手になってしまうという意見もある。また世界観等には全く興味がなくただ単純に強敵と全力で戦いたいというタイプのプレイヤーは不満がなく、むしろ強敵の実装を純粋に歓迎する者もいる。このようにプレイヤーの考え方によってガラっと異世界のモンスターに対する印象は変わるので仕方のない部分ではある。
    • ベヒーモスの素材から作れる防具のドラケンαシリーズは非常に高性能であり、近い時期に登場したカイザーγシリーズを食ってしまっているのでは?と比較されがちだが、実際には装備構成の柔軟性や属性耐性の面で差別化されている。
      後述する鑑定武器や装飾品を引き合いに「モンスターを狩って素材から装備を作るからまだマシ」とする声も。
    • またコラボモンスター特有の問題点として、彼らの素材から作れる武器種が非常に少ないというものがある。武器種が14種存在する中で、ベヒーモスは操虫棍1種のみ、レーシェンとエンシェント・レーシェンは2体合わせて片手剣と双剣の2種のみしか武器が存在しないため、大多数の他武器をメインで使っているプレイヤーは最強クラスの敵をせっかく倒しても作れる武器が存在せず、それに伴って新たな高性能武器入手の機会が奪われてしまっている。理由としては実装する武器はコラボ先からの輸入になる為、原作に存在しないような武器は出せないといった事情があるためと思われるが、「ならコラボモンスターではなくその開発期間でモンハンのモンスターを出してくれ」という声も見受けられる。
      • 実際、同じ無料アップデートによる追加モンスターでも非コラボモンスターであるイビルジョーやナナ・テスカトリに関しては、しっかりと全武器種が実装されているためコラボモンスターの武器の少なさが余計に目立ってしまっており、前述の批判意見の原因ともなっている。
      • なお、エンシェントレーシェンが登場して以降は、新たなコラボモンスターの追加はされていない。
  • コラボクエストの激減
    • 前作である『MHXX』までは、自社作品だけでなく他社のゲーム、ゆるキャラ、少年漫画雑誌、果てには児童誌といった、非常に多岐に渡るコラボクエスト及びコラボ装備品があり話題を呼んでいた。 しかし、今作ではモンスターの数以上にコラボクエスト&装備品の数が激減。文字通り数える程しかなくなってしまった。
      • その分、いずれも装備だけを用意したコラボに留まらない内容になっている。
        上述のモンスターは勿論の事、武器種毎にBGMが変わる『ロックマン』コラボや『デビルメイクライ』コラボでは、コラボ元のファンでもあるプレイヤー達を驚かせた。
      • ただし、コラボ先についても、『ロックマン』と『FF』を除くと世界的には有名でも日本国内のライトゲーマーには馴染みの薄いゲームが多い。
    • この事情について、今作は最初から国内のみならず国外への展開を視野に入れている事が主な原因だろう。国によってコラボ作品の著作権や知名度などの要素が複雑に絡みあい、コラボ出来るコンテンツに限りが出てしまうため仕方がない側面もある*13

Ver.10.10以降の仕様

  • 仕方がない事でもあるが、Ver.10.10以降は拡張DLC『MHW:I』の購入を前提とした調整が行われており、『MHW:I』未購入だと完全な下方修正となった仕様がある。
    • 特に話題に挙がるのが「弱点特攻」の仕様。『MHW:I』で導入されたクラッチクローによる傷つけを活用しなければスキルを最大限に活用出来なくなった*14
      「弱点特攻」自体は便利すぎた面もある為、下方修正自体は概ね納得されているものの、『MHW:I』未購入ではもどかしい思いをする事となる。
    • 今から本作のみを購入するという人は少数派だと思われるが、『MHW:I』と分割して販売されているDL版や中古を購入する際は注意。

問題点

モンスターの種類数

  • 本作では中・大型モンスターが亜種を含めて36種登場するが(2019年2月時点)、これは近年のシリーズとしてはかなり少ない。 事実上の前作である『MHXX』の93種(中・大型モンスターのみ、特殊個体含む)と比較すると、モンスター数は大幅に減少している。
    • ただし、22種もの新モンスターが登場したこと、グラフィックが据え置き向けにブラッシュアップされたことなどを考えると仕方がない部分もあるだろう。
      この辺りは、同じくハードを一新した『MH3』の同じ轍を踏んでしまった。
      • アップデートによってイビルジョーとナナ・テスカトリ、完全新規のマム・タロト、前述のコラボモンスターである(極)ベヒーモスと(エンシェント)レーシェンが追加され、既存古龍の高難易度版である歴戦王も追加されたが、それでもまだ多いとは言えない。
  • モンスターの属性が凄まじく偏っている
    • 特に酷いのが氷属性で、操る大型モンスターはレイギエナ1体のみしか存在しない(2019年6月現在)。 また、水属性もジュラトドスとボルボロス、イビルジョー、雷属性もトビカガチとキリン、ベヒーモスしか存在しない(2019年6月現在)*15
      しかも、ボルボロス、イビルジョーは、特定条件での攻撃に水属性が付随するだけであり、水属性攻撃をメインで使用するモンスターではない。
      • このため、「水属性耐性」や「氷属性耐性」は需要が殆ど無いスキルになってしまっている。
        一方で、「雷属性耐性」に関しては、強力な歴戦(王)キリンの対策スキルとして有用であり、上記2種のスキルよりも利用価値が高い。
      • 属性の偏りという問題点は過去作だと『MH4』や『MHST』でも指摘されていたが、それらの作品でさえここまで極端な事にはなっていなかった。
        また、本作では寒冷地ステージが登場しないという点もこの問題に拍車をかけているのだろう。
    • その一方で、火属性を用いる大型モンスターは36体中14体と、ほぼ3分の1を占めている。
  • もっとも、モンスターの性質や設定等の都合上「火・龍属性優遇、それ以外はまちまち」というのは上述の通り 今に始まった事ではない ので、半ば達観している古参プレイヤーも少なくない。
  • 念のためフォローしておくと、単体のアクションゲームとしては標準以上のボリュームを備えており、またソロでは楽しめないという事も無い。
    • モンスターの種類にフォーカスした際に、(特に直近の作品と比較して)ボリュームが薄いと評価されがちなだけである。

モンスターの調整

  • システムやグラフィックの刷新に伴って作り直されたモンスター達の挙動や仕草は見ているだけでも面白いと好評だが、戦闘面では改善の余地が多く見られる。
  • 評価点とは相反するようだが、モンスターの行動パターンは相変わらず隙潰しの傾向が強い。
    • 判定やスピードが『MH4(G)』ほどキツくなく理不尽さを感じにくくなっただけであり、車庫入れ振り向きや攻撃の予備動作を軸合わせしながら行うなどの無駄のない動きは健在。
    • 『MHX(XX)』で好評だった大技やコンボ攻撃後の確定威嚇もほとんど削除されてしまった。こちらも判定や誘導の弱さから対処しやすい場面が増えただけで、モンスター自身が不断に攻撃を仕掛け続けてくる点は変わっていない。
    • 全体的な調整として、攻撃を終えてから体勢を戻して威嚇をするのではなく、体勢を戻すのにかかる時間をやたら長くすることで反撃が差し込みやすくなっている。このため、モンスターが攻撃を終えたら即座に反撃に移れるような距離や位置を常にキープしておくのが基本。これに対応できるかどうかで本作の難易度は大きく変わる。
  • モンスターの思考ルーチンが『MH4』に輪をかけて賢くなった。
    • 背後から攻撃を当てようとすれば本来ハンターとの距離を詰める時に使う歩行/ダッシュで逃げ出す、耳栓スキルを付けて、発見時や怒り移行時の咆哮に悠々と大技を当てようとすれば 移行直後にバックジャンプやステップでその場から咄嗟に離れたり、攻撃でハンターを吹き飛ばしたりしてから吠えてくる など、賢さに磨きがかかっている。
    • 殆どのモンスターは、予備動作として大きく身体を引き絞ったり仰け反らせたりしてから攻撃を放ってくる。
      これが中々に曲者で、モンスターの攻撃後に反撃しようとすると、ヒットする直前に次の攻撃の予備動作に入ってしまい、仰け反らせた後の何もない空間に空振りしてしまうことが増えた。これが溜め攻撃や竜撃砲のような大技になると、不発に終わるというイライラもさることながら、攻撃直前のモンスターの目の前で多大な隙を晒すことになり非常に危険。
    • この空振り動作も、フレーム単位でハンターの動きを予見しているのではないかというような格闘ゲームじみた挙動となっている。
      • 例を挙げると、麻痺や転倒で拘束したモンスターの弱点を狙って大技を放ち、それがヒットする直前に拘束が解けた場合、モンスターは軸合わせや振り向きを一切挟まず、狙われた弱点部位を大きく引く予備動作の攻撃をほぼ確定で行う。当然ハンターの大技は空振りし、運が悪ければモンスターの渾身の反撃で一転してピンチに追い込まれてしまう。
    • 距離や範囲的に当たらなさそうと思っていても、攻撃範囲内と判断すれば無理矢理巻き込むように攻撃してくる。例えば、ハンターが足元や尻尾付近にいても前方にいる時のように頭突きやタックルを行い、そして平然と巻き込んでくる。
      本作のモンスターの命中精度は「当たる攻撃しかしてこない」くらいに考えた方がいいほどシリーズでもずば抜けている。
  • ネルギガンテ等で顕著だが、高速のジャンプや飛びかかりでハンターの背後や斜め後ろに回り込んで画面から消え、そこから大ダメージ必至の大技に繋げてくる理不尽な行動パターンが散見される。
    • ロックオンカメラ機能を使えばこのような高速移動でも瞬時にモンスターを捉えてくれるが、明らかにそれを前提にした動きだと考えられる。大きく動き回るモンスターをその都度一瞬で画面に収めるため画面酔いを起こしやすいという問題点もある。
+ 不評なモンスターの一覧とその理由。長い為格納。
  • クシャルダオラ
    • 本作で特に批判が多いモンスター
      • 元々固有能力(飛行・風圧による行動阻害)の鬱陶しさ、戦闘そのものの単調さから評価が高いとは言い難いモンスターだったが、今作では風圧の性能や咆哮のランクが強化される一方で行動面には全くと言っていいほどテコ入れがなされておらず、戦闘が非常にストレスフルになっている。
      • 新技として竜巻を設置する技を習得したが、この竜巻が長時間持続する上に風圧でこちらの動きを阻害し、籠城も可能。表現力向上が仇となり境界が見えない、設置数制限なしどころか寝床だと確定で複数の竜巻を持続させ続ける、と非常に理不尽な仕様。
      • 風圧耐性を発動させると風圧による拘束は改善するが、竜巻の中心部にはダメージ判定があるため結局竜巻に近付き過ぎる訳にはいかず、完全な解決とはならない。
      • とにかくまともに攻撃できるタイミングが少なく、特別ハメを目的としないパーティであってもスリンガー閃光弾が飛び交う戦闘になることも多い。
        この有様でありながらアップデートで「歴戦の個体には閃光弾が一定回数しか効かなくなる」仕様(これはクシャルダオラに限ったことではないが)が追加され、元々の面倒臭さがさらに加速している。
  • リオレウス亜種
    • クシャルダオラと同様に、とにかく飛行頻度が高くこちらもスリンガー閃光弾が飛び交う戦闘になることも多い。
      • 非怒り時はそうでもないのだが、怒り状態になると途端に飛び上がり、疲労するまで飛び続ける。ブレスを吐きながら後ろに飛びあがる動作が開始の合図、そこからはもう飛び回りながら空中ブレスにキックに火炎撒き散らしにとやりたい放題。ある程度暴れると地上に向けてキックしつつ着地するのだが、怒り状態だとまたすぐに飛びあがってしまう。
      • 対策としては、その足がついたときに「はじけクルミ」や「ハジケ結晶」といった怯み効果のあるスリンガー弾を当てて怯ませること。そうすることで飛び上がりを阻止でき、怒り状態でもある程度地上に留まらせることができる…が、この動作がまた短く、あらかじめ準備していないと狙うのは難しい。
      • 原種では廃止されたワイヤーアクションも完備。空中からブレスを吐いて後ろに下がった後に間髪を容れずにキックを放ってくるコンボが追加されたが、直立姿勢で翼を全く動かさずに猛スピードで水平に突っ込んでくるという、背中にジェットパックでも装着しているかのような無理のある挙動である。
    • 飛行中のリオレウスの挙動が物理的に不自然だという批判はどの作品にも一定数存在していたが、今作ではモンスターのモーションがより生き物らしさを意識して作られているため物理法則ガン無視のワイヤーアクションが余計に悪目立ちしてしまっている。
    • 歴戦クラスの本種も一定回数しか閃光弾が効かない仕様になっている。少ないチャンスを活かせという運営からのメッセージなのだろうが、こうも飛び続けられてはチャンスもへったくれもない。
  • ディアブロス亜種
    • 過去作では原種と比較して耐久力が上昇し、せいぜい怒り時にスピードがアップする程度であったが、今作では平常時においてもスピードが段違いにアップしている。
    • 原種から追加技がいくつかあるのだが、突進系の技ばかりであるため、事あるごとに距離を離される羽目になり追いかけっこを強いられやすい。中でもクラウチングスタートのような構えから猛スピードで爆走するチャージ突進は、超高威力喰らったら確定で気絶頭から尻尾の先端まで判定がある終わった後の隙は無しという理不尽さ。
    • 肉質も原種から目に見えて硬化し、角と尻尾先端が青ゲージの武器を弾き返すほど固くなった。頭と尻尾の根本が腹に続くディアブロスの弱点であるため、これらの部位を狙った時に弾かれる事故が起こりやすい。本作のディアブロスは、角を両方破壊することで角を使った攻撃の範囲が格段に狭まるのだが、その代わりか未破壊の状態ではこれらの攻撃が亜空間レベルの広範囲となっている。よって角の肉質が固く部位破壊がしづらいディアブロス亜種は、原種よりも長時間、理不尽な当たり判定の相手を強いられることになる。
    • 突進系の技は原種と比べてホーミング性能が追加されており、横に避けようとしても真っ直ぐ突進した後、即座に直角に曲がってくるので、リオレウス亜種同様、挙動が物理的に不自然である。
    • 攻撃技ではないがバックステップも追加された。原種も稀に使うが亜種はやたらめったら多用する。頭を攻撃しようとしたら距離を取られたり、あろうことか振り向きながらステップすることもあり、硬い角を正対させるように跳ねるため足や腹を狙った攻撃が敢えなく弾かれる事態が発生しやすい。「地面にどっしりと脚を着けたディアブロスのイメージに合わない」とする声もある。
      • また、生息地には大抵原種もいるため、原種と合流した際の処理にも悩まされる。原種とは縄張り争いも起こるが、亜種の方が勝率が高いので、漁夫の利を得られにくい。
      • 高威力かつ距離を離すモーションばかりで相手にペースを握られやすいこと、痒い所をピンポイントで補強するような原種からの強化要素、設定資料集に 「歴戦の個体は古龍種に匹敵する危険度を誇る」 という記載があることなどから、 「公式が意図的に贔屓している」 という指摘・やっかみ混じりの批判も少なくない。
      • 怒り時にも音爆弾が効くようになったのと、ストーリークリアだけならばスルー可能なのが救いか。
  • バゼルギウス
    • これまでのラージャンやイビルジョーのような「古龍ではないが危険度や扱いが古龍に匹敵する存在」、いわゆる古龍級モンスターのポジションを務める本作新登場のモンスター。
    • イビルジョー同様に上位のクエストから乱入してくるのだが、その頻度が高い上に索敵範囲が余りにも広すぎる。
      全てのフィールドに姿を現す上に活動できるエリアも多く、他のモンスターとの戦闘中に乱入される事態が高頻度で起こる。慣れてくると「またコイツか……」とげんなりさせられること請け合い。
    • かつてはメインストーリー(任務クエスト)中は登場しなかったが、いつしかのアップデートで普通に登場し、絡むようになった。
    • 戦闘では攻撃の際に「爆鱗」と呼ばれる爆発性の鱗をばら撒く。この爆発ダメージが尋常ではないほど高く、最大強化した下位防具や序盤の上位防具では即死もあり得るほど。
      • 一方で全身の肉質が非常に柔らかく、バゼルギウス単体では極端に強いモンスターではない。
        その為、高い攻撃力の割に柔らかい肉質を持つモンスターという事でバゼルギウスとタイマンをする分には良モンスターという声も一部ある。
        しかし、初見であっさり倒せたハンターも多く、ラージャンやイビルジョーで多くの人を惹き付けた「圧倒的な強さ、トラウマ性」をイマイチ感じにくい。
      • 他のモンスターに対して縄張り争いで圧倒的優位に立つなどの演出があれば、プレイヤーからの印象も変わったかもしれないが、バゼルギウスには他モンスターとの縄張り争いが用意されていなかった。むしろ、攻撃手数の多いオドガロンやディアブロス亜種とかち合うと、あちらの攻撃に怯まされてばかりで張り合いの無い映像になってしまうことも少なくない。
      • こちらはアップデートで追加されたイビルジョーとの縄張り争いが実装されており、他モンスターとの縄張り争いがようやく見られる形となった。内容も一方的に蹂躙されるだけだった主クラスとは違い爆鱗を活かしてイビルジョーに痛烈なダメージを与えるシーンがあり、古龍級モンスターとしての面目躍如は一応果たしたと言える。*16
      • 挙げ句の果てに歴戦個体の危険度は星2。設定上は格下であるはずの主クラスの歴戦個体と同じであり、これも古龍級生物らしくないという印象を助長する。仮に危険度3だった場合、その倒しやすさからカモにされていたことは容易に想像できてしまうが。
      • 飛行中に爆鱗を落とすモーションが鳥が空中からフンを落とすのに似ている点や、爆鱗自体の見た目等から「(文字通りの意味で)クソモンス」「う〇こ爆撃機」などの不名誉な蔑称を貰う羽目になってしまった。
    • 地面に撒かれた爆鱗は、ハンターだけでなく他の大型モンスターにも多大な固定ダメージが入るため、上手く誘導すれば殆ど何もせずターゲットを瀕死に追い込むことも可能。一部からは「大型のオトモ」と呼ばれて親しまれている。また、丸みが強く余り攻撃的な印象を与えない実際の見た目に反しモンスターアイコンは鋭角的でやけにカッコよく描かれている。
    • 一方、防具のスキル効果は非常に有用なものばかりで、混合装備では採用率が高い。武器も最強とは言い切れないが高めの攻撃力に爆破属性を併せ持つ有用な武器となっている。
    • 上述したように、軍歌・戦争映画を彷彿させる戦闘BGMも人気が高く、雄大で神秘的な大自然を表現したものが多い本作のBGMの中では異質な楽曲として存在感を放っている。
  • ナナ・テスカトリ
    • 先のクシャルダオラと並び、本作で最も嫌われているモンスターの一体。2018/5/31のアップデートで追加となり、10年ぶりのメインシリーズ参戦にファンは大きく沸き立ったが……。
    • 攻撃の際に逐一地面に青い炎のトラップを撒くようになり、これがナナ・テスカトリの攻撃に反応して大きく炎上する。範囲が非常に広い上にダメージも高く、ナナ本体の攻撃は避けたのに死角や足元から炎トラップの延焼に巻き込まれるという事態が勃発する。炎らしく触れるだけでバカに出来ない削りダメージを与えてくる要素も健在。こんな設置物がフィールド上に無尽蔵に広がっていくため下手に立ち回るとこちらが全く手が出せなくなる。
    • この炎トラップには「コンロの弱火のようにチロチロと燃えている状態」と「大きく燃え盛っている状態」がある。どちらもダメージ床として機能するため厄介なのだが、特に後者の燃え盛っている状態は、ただのダメージ床だけでなく通常弾・散弾・貫通弾といった一部の弾丸と矢を遮断するという凶悪な効果を備えているため非常に厄介。おまけにナナ・テスカトリのブレスを受けると爆発するからもう手に負えない。無尽蔵に設置されることもあり、下手するとどこも狙えず、一方的に攻撃されるという状況に陥ってしまう。
      • この炎床は水属性武器で消火することができる…のだが、なんとナナの弱点属性は属性。嫌がらせにもほどがある(一応水属性も通用はするが、第一弱点の氷属性・第二弱点の龍属性に比べてダメージ効率は著しく下がる)。
      • 他には小タル爆弾やハジケ結晶で消すこともできるが、個数が限られている上に、一度に消せる範囲がとても狭いため、全くと言っていいほど機能していない。
    • 本体の攻撃を見ても各種技がとにかく高性能。出が早い、範囲が広い、軌道が読みづらい、隙が少ないと4拍子揃っている。高威力の火炎放射を吐きながら一回転したり、吐いた炎を翼で飛ばして風圧と共に一帯を炎上させるなど、対処しづらい攻撃を連発してくる。中でも尻尾攻撃の判定の強さは多くのハンターが難色を示した。少し戦えば分かるレベルだが、既存のモンスターと比べて明らかに動きが鋭く矢継ぎ早で、攻撃のキレが全く違う。
    • テオ・テスカトルのスーパーノヴァに対抗してヘルフレアなる必殺技を習得。エリアの広範囲に炎の暴風を巻き起こし、熱による凄まじい継続ダメージを与えてくる。
      • 継続ダメージは体力が赤ゲージになるだけなので、赤ゲージを瞬時に回復させるアイテムや回復薬を注ぎ込むことで対抗することは可能。しかし、熱ダメージが発生する範囲には風圧も同時に発生するため初見では動きを拘束されたまま何も出来ずに力尽きる可能性が高い。更にフィールドに仕掛けられた青炎が次々と爆発するため、これがトドメになって力尽きることも多い。
    • 閃光弾で墜落しないという謎の特性を獲得した。しかも解除手段が一切ないうえに、閃光中だろうとお構いなく空中に飛び上がる、滞空を維持したまま炎ブレスを吐くことも。
      • 閃光自体は効くため足止めとエリア移動阻止には使うことが可能。しかし、ナナ・テスカトリは閃光状態中にヘルフレアでカウンターしてくるため、使い方を間違えると狩猟失敗になりかねない
    • 地味に肉質も酷いことになっており、斬属性の弱点は 尻尾と翼
      尻尾はゆらゆらと揺れるので狙いにくいのは言うまでもないが、翼に至っては通常時に狙える斬属性武器があるのかというレベルである。
      従来作やテオで斬属性の弱点であった頭は、斬属性では「弱点特効*17」が発動しないくらいの固さで、斬属性の火力が露骨に下がってしまう。
      今作では火力スキルとして「弱点特効」が人気の為、それを露骨に対策しているのでは?と言われる。
      • なお、打属性と弾属性の弱点は普通に頭(弾は尻尾も)である。弱点特効もしっかりと発動する。 しかし、これらも頭を殴り続けるだけではダウンしないという対策を施しているため、テオほど有利は取れない。後足でダウンは取れるが非常に物理肉質が固いので…。
    • これらの点から熱や風圧に膨大な対策を要求され、それら無しでは極端に対処しづらい相手ということで評判はよくない。モーションはテオ・テスカトルをベースにしているが、攻撃の苛烈さ・耐久力はテオ・テスカトルとは比べ物にならず、事実上の上位互換と言っても差し支えない。これでも開発陣曰く、「テオ・テスカトルとは違ったアプローチ」だとか。
    • BGMがテオ・テスカトルとは異なる新アレンジになった事は好評。女性コーラスを押し出した神秘的なアレンジとなっている。
  • 旧シリーズからの続投モンスターのチョイス
    • シリーズの顔であり現在に至るまで皆勤賞であるリオレウス・リオレイアや、彼等に次ぐ古参にして登場回数を誇るディアブロス、「乾燥帯に生息し、蟻を主食とする」という生態が新フィールド・大蟻塚の荒地にこれ以上ないぐらいにマッチしたボルボロスは納得のいく選択である。
      そして残りの2体は、ティガレックスやナルガクルガ、ジンオウガといった歴代の人気モンスターを抑えて、ヴォルガノス・ウラガンキンという、やや尖り気味のチョイスである。
      おそらく、今作での火山フィールド・龍結晶の地に固有となるモンスターが出したかったためのチョイスだと思われる。
      • なお、一部界隈ではヴォルガノスは「兄貴」、ウラガンキンは「主任」とそれぞれ渾名が付けられコアな人気を誇っているので、彼等の実装が歓迎されていないわけではない。
        これだけならまだ「個人の好き嫌いによる」程度なのだが、この2体に関しては色々と問題が付き纏っている。
      • それぞれのモンスター図鑑には「お互いがライバル同士」であると明記されているのだが、今作の目玉システムである縄張り争いがこの二体の間では発生しない。
        単なる設定なだけのか、それともスタッフが実装し忘れたのか、何らかの理由で実装を断念したのかは定かではない。
        いずれにせよ、両者の対決を期待していたハンターは肩透かしを食らう事となった。
        結局この仕様は最終版のアップデートでも修正されず、この2体は縄張り争いのモーションも有していない為同士討ちしかしない仕様になってしまっている。
      • 上述したように、バゼルギウスにはアップデートで追加されたイビルジョーとの縄張り争いが追加され、ドスギルオスには縄張り争いの代わりにか「乱入すると自身の持つ特殊器官を使ってラドバルキンやオドガロンを麻痺させた後に撤退」したり、縄張り争いをしないクルルヤックとドドガマルには似たシステムが採用されている「イビルジョーの玩具扱いをする」と言った仕様が存在する分余計残念である。
      • ヴォルガノスは、新たな仕様やモーションを多く獲得したのだが、それが
        『這いずった後の地面が、しばらくの間ダメージゾーンとなる』
        『地表に出ていると、時間経過で表面のマグマが固まり攻撃が通り辛くなる』
        『特定のエリアでは、ハンター側がほとんど攻撃出来ない場所から一方的に攻撃してくる手段を習得』
        といった、プレイヤーが不利になる要素ばかりが実装されたため、評判は芳しくない。
        一応、高威力且つ振動効果のあるフライングボディプレス攻撃(通称「ビターン」)は使わなくなっている。
        しかし、ビターンはヴォルガノスのチャームポイントとも言える行動であるため、逆に残念がる古参ファンも多い。
        発売から1年後には「発売から1年で最も狩られなかったモンスター」として、その名を冠したイベントクエスト『我が名はヴォルガノス』が配信された。
      • ウラガンキンも過去作に比べて強化されているが、ヴォルガノス程極端な改変はされておらず、加えてローリング攻撃中にスリンガー等で一定ダメージを与えると転倒する、という新たな付け入る隙が与えられているため、不評はほぼ聞かれない。
      • 新モンスターであるジュラトドスラドバルキンは、それぞれヴォルガノスとウラガンキンが基になっているのだが、ほとんど亜種と言ってもいいぐらいに見た目もモーションも酷似している。
    • クシャルダオラ、テオ・テスカトルが登場しているのに、『MH4』に続いてまたしてもオオナズチだけ参戦できず。
      今作ではアップデートでナナ・テスカトリが追加されたのに、今回もドス古龍*18が揃い踏みする事が出来なかったのは残念の思うファンもいる。
      • オオナズチはドス古龍の中で唯一骨格とモーションが異なり、姿を透明化する特殊な能力を持っているため、開発に手間が掛かるという事情があると思われる。
      • 上述の面々と同格の存在として新たに登場した古龍ヴァルハザクは(方法は違えど)擬態をしている、めったに人前に姿を見せないなど様々な部分でオオナズチと共通する要素を持っている。代役という部分もあるのかもしれない。
      • ただし、オオナズチ自体は専用BGMの人気こそ高いものの状態異常などに搦め手に長け透明化・高体力を併せ持ったモンスターであり、切望される程に人気が高いかと言われれば疑問が残る。
      • 後にモンハンラジオにてスタッフから実質的なリストラ宣言を2回も為される事となり、「ワールドに登場させる意向は無い。」と断言された為、結局オオナズチは最終版の大型アップデートでも追加される事は無かった。

エフェクト

  • 本作はエフェクトが地味な物になっている
    とはいえ、『MHX(XX)』では「派手すぎて視認性を損なっている」などの声があったことを考えると、これ自体は一概に問題とは言い切れない。
    しかし、地味になったことでゲームプレイ時に弊害が出ている部分がある。
    • 咆哮のブラー演出がなく、迫力に欠ける。問題は、本作では咆哮のモーションが分かり辛いこともあって、咆哮されたこと自体が分かり辛いという点である。
    • 血しぶきも地味なため、従来の感覚だとダメージを与えている感覚に乏しい。
    • 一応、ダメージ表現として甲殻がボロボロになる、ダメージ表示が出るといった別の方向で表現がなされている。
      • しかし、ダメージ表現の1つとして本作では弱点部位に大技を当てた際のヒットストップが大きくなりすぎており、回避が1テンポ遅れてしまうことがある。
      • 特に大剣はこの問題点の影響を深刻に受けており、扱いづらささらにが加速してしまっている。
        大技の真溜め斬りを出すために事前に溜め斬り・強溜め斬りを挟まなければならず、その度に強烈なヒットストップに悩まされる。
        折よくタックルを使いこなしたり、長めの隙を見つけて真溜め斬りまでこぎ着けたとしても、低威力の一段目のヒットストップに拘束され、本命の二段目を出す頃にはモンスターが動き出していて外したり反撃を喰らったりという事態も多い。

状態異常の硬直時間が増加した

  • 本作では各種モーションの硬直が見直されている一方で、気絶・咆哮・振動・麻痺は過去作より硬直が長くなっている。
    • 特に気絶に関しては復帰する際に顔を手でたたく長いモーションが追加されたことは批判が多い。アイテム使用→ガッツポーズといったハンター側の不自然な隙が極力削除された今作では余計に悪い意味で目立ってしまっている。
    • また今作から気絶値の減少度合が緩やかになったらしく、過去作と同じ感覚でいくと「被弾してからやや時間をおいたのにまた1発喰らったら気絶した」といった事態が頻発するのも上記の批判に拍車をかけている。
      • ただし、そもそも気絶は連続で攻撃を喰らった結果であり、プレイヤースキルで十分回避が可能なので、これを理不尽とするのは的外れな見方ともいえる。比較的コストが軽微な気絶耐性スキルで完全に防ぐことも可能。
    • 一方で、風圧や振動→高威力の攻撃→気絶など対処の難しい攻撃も少なくないため、プレイヤースキルだけではどうしようもない場面もある。これらを多用してくる相手には風圧や振動の対策が重要となってくる。
    • 古龍種は咆哮からの確定攻撃が多く、テオ・テスカトルの「咆哮→ピンポイントノヴァ」のように即死級のコンボもままあるため、耳栓スキルが半ば必須化している。咆哮【大】を完全に防ぐにはスキルコストが重く、「バゼルヘルムβ」「ゾラマグナクロウγ」「耳栓の護石III」が殆どの装備で絡むこととなり、装備の自由度を下げている。
      • また今作のエンドコンテンツの一つであるカスタム強化において、最高レア度の武器の強化に必要な「輝く龍脈石」は危険度3の歴戦調査クエスト(現状は古龍種のみ該当)でしかほぼ入手できないうえ*19、素材に軒並み古龍種のレア素材である宝玉を要求される。そのため、やり込もうとするとどうしても古龍種との連戦は避けられないものとなるのもこの問題をより目立たせている。
      • 一応、フレーム回避でも咆哮を避ける事は可能。ただし本作の古龍種は時間経過による能力強化の際に必ず咆哮を伴うため必然的に頻度も高く、予備動作もかなり短いので全てを避けきるのは相当なPSがないと厳しい。
        またヴァルハザクの咆哮はやたらと判定が長く、回避行動の無敵時間を延ばす回避性能スキルや回避の装衣がないと避けるのは困難である。
      • 一方で、耳栓や耐震、気絶無効、体力増強といった生存スキルが軒並み見直されるきっかけにもなった。火力に直結しない生存スキルを積むのは地雷という風潮が薄れた事を歓迎する声もある。

オトモダチ関連

  • オトモダチ関連の要素の多くが事実上ソロ限定
    • オトモダチはどれも非常に有用なのだが、これらの要素を利用できるようにするにはソロでないと出来ないものが多く、マルチプレイばかりやっていると、まずオトモダチの利用どころかレベル上げすら出来ない。
    • 常時オンライン接続強制される仕様なのに、マルチでは利用できないと言うチグハグな仕様となっている。

ストーリー

  • ムービーの仕様
    • 過去作と違い、何故かムービーをスキップ出来なくなっており、「ムービーなんて後で見られるしさっさとストーリーをクリアしてエンドコンテンツに励みたい」プレイヤーからは不評を買っている。
    • 従来のシリーズと違って各キャラがフルボイスで演出も凝っており、ムービー自体もそれなりに長くどれも非常に見応えのある出来栄えになっているのだが、以前はどのムービーもスキップ出来ていただけに余計ストレスを感じるプレイヤーも多い。
    • そして何故か一時停止までもが不可能になっている。前述したようにリアルで席を一旦退出せざるを得ない状態でも停止できないためかなり面倒な仕様となっている。逆にギャラリーではそれが可能と言う謎仕様である。
    • また後から見れると言っても従来のようにマイハウスでは閲覧出来ず、一々タイトル画面に戻らなくてはならなくないため従来のシリーズと比べて閲覧する際の操作がやや煩わしくなっている。
      因みに今作に限った話では無いが、他のプレイヤーのアバターが登場する事のあるムービーでもギャラリーでは自身の操作するアバターしか登場させられないと言った問題点も存在する。
    • 任務クエストでは初狩猟及び対面した際に大抵ムービーが流れるのだが、そのムービーを見終えるまで救難信号を一切発信できず、同じ集会所にいるプレイヤーでもそのクエストの受注・参加が出来ない仕様となっている。
      • この仕様が中々厄介であり、後述する救難信号の問題点にも繋がっている。
      • 流石にリトライで同じクエストに赴くとムービーは無くなる為これらの制限は撤廃される。
    • 一応マルチプレイが推奨されてるモンスターのムービーはスキップ可能となっている。
  • 受付嬢のキャラクター性・ストーリー上の描写に癖があり、本作の問題点として槍玉に挙げられやすい。
    • 本作のストーリーでは主人公のハンターと受付嬢がバディを組んでストーリーが進み、当然その受付嬢はメインキャラクターの一人となるのだがその受付嬢を受け容れられないとストーリーが非常にストレスの溜まるものとなる。
      • この受付嬢は好奇心旺盛だがそれゆえ時折トラブルを巻き起こすキャラクターとして描かれている。トラブルを主人公が解決するが、それに対する感謝や謝罪の言葉がないため、人によっては非常にストレスの貯まるものとなっている。気にしない人からすると礼儀の欠く行動を好奇心が強いことの表現と見られるかもしれない。
      • また、この受付嬢は調査の情報を整理する編纂者という役割を持っているのだがその仕事に関する描写がないため、「主人公だけが活躍して受付嬢はその手柄に便乗している」というように見られやすい。せめて仕事の描写があれば印象は違ったであろう。NPCとの会話を見る限りではちゃんと仕事はしているようなのだが……。
      • ストーリー上で何度かある作戦会議のシーンでは、プレイヤーの立てた手柄を全て受付嬢が報告してしまうのも「便乗」ととらえられやすい。プレイヤーハンターはいわゆる「喋らない主人公」であるため、仕方がない部分もあるのだが。
      • システム上、狩りに参加出来ないのは仕方ないようにも思えるが、既に主人公の狩りに同行するオトモアイルーが存在するため、この受付嬢の立ち位置は完全に中途半端になってしまっている。
        一応フィールドに出向いてる際は時々狩り等のアドバイスはちゃんとしてくれる。
      • さらにそのオトモアイルーが主人公を差し置いて受付嬢に抱きつく場面があり、手柄を横取りしている印象を余計に強めている。
      • 受付嬢の容姿が万人受けするものでないというのも嫌う人が多い原因かと思われる。もっとも容姿に限れば賛否両論止まりかもしれないが……。

        2Dで描かれた公式イラストは割と可愛いので何故そのテイストのままCG化しなかったのか疑問を呈する声が多い。

    • ストーリーをクリアしていない場合は、進行具合によって多少は台詞が違うものの任務クエストや痕跡集め等をクリアするよう、前線拠点に赴く度にフルボイスで且つ顔つきのチャットテキストで毎回そして同じ台詞で促してくる。
      いくらなんでも受付嬢がどうこう依然にしつこいと感じるプレイヤーが多数。
    • 受付嬢のプレイヤーキャラへの呼び方が「相棒!」であること。
      • 自分よりも一回り、二回りは年上の人物にすら「相棒!」と気安く呼んでくる姿は、いかにもゲーム的で愛着が湧きづらい。老若男女問わず使える呼び方というのは難しいのかも知れないが、もう少し無難な言い回しは出来なかったのだろうか。
  • ストーリー上のプレイヤーキャラへの扱い
    • 本作のキャラクタークリエイトの質は業界トップクラスであり、老練の名ハンターといった風格から麗しき美女ハンターまで、プレイヤーのイメージを十二分に反映させることができる。
      • その反面、ストーリー上では「新進気鋭の若手ハンター」「青年男性」「無茶をする」といった主人公像で扱われているため、創ったキャラによっては違和感が生じることになる。例として、大団長が重要な調査を任せる人員を選ぶのに「活きのいい奴を頼む」と総司令に条件を伝える。それに対して、周囲の人々は(だったら、アイツだよな!)みたいなソワソワした様子を見せ、更に総司令から名指しされたプレイヤーキャラに対し『陽気な推薦組』や『調査班リーダー』といった働き盛りの男たちが一切悔しがる様子を見せずにニヤニヤと「頑張れよ」とプレイヤーキャラの肩を叩く。少し想像しづらいかもしれないが、30代前後の男たちが老人や女性にこういったリアクションを取っているのは実際の映像で見ると違和感を持ちやすい。
        また、「活きがいい」「無茶をする」というイメージも限定的であり、罠や属性、弱点部位や戦う地形、攻め時と一時退却の判断等、様々な要素を組み合わせて立ち回ることを要求されるゲームデザインとは微妙にすれ違っている主人公像といえる。
  • 登場する調査団(NPC)のキャラクターへの愛着が湧きづらい
    • 登場するキャラクターは数知れず。総司令やソードマスター、大団長など個性豊かなNPCキャラクターが存在する。しかし、受付嬢とは別の意味で登場するほとんどのキャラクターが不評。ストーリー進行中はほぼ「入ったばかりの新米にこうしろと命令しているだけ」と何度も繰り返し、苛立ちが募る場面が多い。中には「主人公がいなかったら何も出来ないのか」と不満を漏らす意見もある。
      • 例として挙げられるのは大団長と竜人族ハンター。前者はネタ抜きに考えると指示してるだけで笑い、武勇伝を語っているだけで偉ぶってる描写がヘイトを集めてしまっている。後者は操虫棍を武器にしているが猟虫を付けていない、終盤のモンスターにやられて帰るだけと来る意味があったのかと疑問視する声も。
      • これはモンハンで本格的なストーリーを制作する事が初の試みであった為ではないかと思われる。逆に設定資料集やNPCとの会話を見ると裏設定に関してはよく作り込まれている為、どちらかと言うと素材は良いのにそれらをうまく活かしきれていない感じが否めない。
        実際に『ウィッチャー3』のコラボクエストでは本作のNPCにもスポットを当てた内容となっており、キャラクターの掘り下げまで見事に組み込んでいた為、本作のキャラクター描写とは打って代わって好評の声を博していた。
    • 次回作の『MHW:I』では改善しているがそれでも完全に払拭したわけではないので問題は残されたままである。
  • モンスターによっては描写にムービーとの齟齬が存在する事がある。
    • 登場ムービーではハンターを発見すると則警戒していたのに、ゲーム内で邂逅すると悠々自適に歩いていたり、逆にムービーではハンターにビビっていたのにゲーム内では無反応であったりとやや齟齬がある。
    • ゲーム上の都合もあるかもしれないが世界観設定に拘るのであれば、こういった部分にももっと徹底して欲しい所である。

集会所

  • 集会所が機能を果たしていない
    • 今までは「同じモンスターをマルチで狩りたい、近い実力を持っている人が集まって一緒に同じクエストに行く」場所としての役割を持っていた。集会所の人数は4人であったため同じクエストを簡単に受注でき、また、特定のハンターランク以下の人を入室できなくする「入室制限」があったおかげでゲーム内だけで簡単に近い実力のメンバーが集まることができた。
    • しかし本作では「ゲーム開始時に強制的にオンライン集会所に参加させられる(他人の部屋に入りたくない場合は、自分で作ることも可能)」「集会所が1部屋あたり16人に増加」という変更があり、同じメンバーでクエストを受注しづらい。また入室制限の機能も無くなった為、近い実力の人が集まらない。
      • オンライン集会所に参加する際に集会所を「おまかせ」で選択できるが、その場合はターゲットを特定のモンスターにしていようがお構いなしに適当な集会所に飛ばされる。このような「とりあえず集会所に入っただけでマルチプレイに参加しない流しのメンバー」の流入を防ぎたいなら、集会所をプライベート設定にするしかない。
    • 集会所単位でクエストを回す必要のあるモンスター「マム・タロト」が登場したとき、これらのことは大きく問題になった。「おまかせ」で集会所に入ったハンターがキックされる事態が続出し、ゲーム内で効率よくクエストを回す部屋を探せないため殆どのハンターはSNSでメンバーを募集することとなった。
    • 集会所がこうして機能しなくなったことで、いわゆる「野良」でマルチをする層の多くが「救難信号」を使用しているが、本当の意味での「救難信号」として機能していないという声も多い。
      • 10分経過したクエストに途中から参加したプレイヤーへの報酬は消費アイテムになってしまうため素材の集まりが非常に悪く、ピンチになってから救難信号を出しても受ける側のメリットがほとんどなく、痕跡目当てに赴いても研究レベルは上げられない。
        ただし一応参加確定をする前に「クリア扱いにならず報酬も減る」という警告はしてくれる。
      • 一番問題なのが一定の条件をクリアする事で拠点内のNPCから得られるクエストであり、厄介な事に受注する際に必要なハンターランクさえあれば、NPCから頼まれていなくても普通に参加できてしまう。
        正規の手順を踏んでいない状態でクエストに参加しても報酬はくれるがクリア扱いにならず、且つ自身のフリークエスト一覧にもそのクエストは一切表示されないのでちゃんとNPCからクエストを貰わない限りもう一度そのクエストに赴く事は出来ない。
        また、初回限定クリア報酬のあるクエストは通常の報酬しかもらえない。
      • 以上の問題があるにもかかわらず、10分経過したクエストと違ってこれらの要素を反映した警告は一切表示されない。 一応NPCから直接受け取ったクエストは吹き出しのマークが付いているので、その救難信号が発信されたフリークエストに参加する場合は自身のクエスト一覧にそのクエストがちゃんと表示されているかよく注意してクエストを選択した方が良い。
      • また、この手のシステムの宿命として不人気のクエストは救難信号を出しても人が集まりにくいといった問題がある。
        逆に特別報酬枠の多い歴戦モンスター等の人気クエストは一瞬で埋まることも多い。

クエスト

  • 今作のストーリー(任務クエスト)では、未発見となっている特定のモンスターの痕跡を集める必要がある。
    この痕跡集めが曲者で、かなりの個数を集めないと解放されない為、何度か出直しながら痕跡集めを意識してマップを回る必要が出てくる。
    • アップデートで解放条件が緩和されたものの、それでも根本的に面倒な要素であるとして不評である。
      基本的には受付嬢等もゲーム内で促してくれるが、フリークエストや調査クエスト等に赴いてクエスト目的のついでに痕跡集めをやったほうが良い。意外とモンスターを追っていると集められるように痕跡の配置は調整されている。
    • 何故かパオウルムー、クシャルダオラ、テオ・テスカトル、そしてアップデートで追加されたナナ・テスカトリの痕跡が出にくい傾向にある。
  • また、今作でエンドコンテンツの1つとなる調査クエスト(強力なモンスターを狩猟し貴重なアイテムを得られるクエスト)も似た問題を抱えている。
    • こちらも痕跡集め及び歴戦モンスターの部位破壊で入手できるのだが、狩猟対象・特別報酬枠・クエスト条件(制限時間、報酬金、力尽きる事のできる回数)等がランダムに決定されるため狙ったクエストを出しにくい。
    • 更に調査クエストは受注する度に残り回数が消費され、一定回数受注すると二度と受注できなくなってしまう。
      つまり、調査クエストを周回するには、新たな調査クエスト入手(=痕跡集め)を避ける事が出来ない。

武具

  • 武器デザインのバリエーションが乏しい
    • 多くの武器において最終強化だろうと「鉄(骨)武器にそのモンスターの素材を貼り付けただけ」といったデザインのものが目立つ。一部の武器では貼り付けてすらいないものも見受けられる。
      武具の個性的なデザインはシリーズの魅力の1つでもあったため、気にするプレイヤーからは不満の声が大きく、これらの武器は蔑称として通称「皮ペタ武器」と呼ばれる。
      • 防具やオトモ装備は相変わらず個性的な装備がたくさんあるため、余計これらのことが際立ち手抜き感が出てしまっている。
      • こうなってしまった理由は武器のデザインを担当していたスタッフがたったの4人だけだったと言う点が大きく関係していると思われる。
    • 武器のバリエーションに関しては、大型アップデート第3弾より追加された、マム・タロトの調査を達成する事で入手できる大量の鑑定武器で補える。
      • しかし、この鑑定武器は所謂「ガチャ」のようなものになっており、『MH4G』の発掘装備よりマシとは言え目的の武器が入手できる確率はかなり低い。さらにデザインは全て既存の武器のグラフィックを弄って金ピカにしただけ
      • 後のアップデートで追加された「皇金武器」は全ての生産武器を過去のものにしてしまう程の高性能となっている。中には「人権」とまで言われてしまうものも。発掘武器同様に生産武器よりも強力な武器が入手できる仕様には批判も多い。
      • さらに入手できるタイミングが期間限定であり、一度取り逃すと再配信まで入手が出来なくなるのも面倒な所
    • また、狩猟笛はその特徴的な音色も没収されてしまい、殆どの武器で差異が無くなってしまった。前述の雑な調整と併せて不遇の一途をたどっている。
  • モンスターの属性が偏っている影響で、武器の属性もかなり偏っている。
    • 水属性、雷属性、氷属性は使うモンスターが殆どおらず、古龍の登場はゲーム終盤になるため攻略中にこれらの属性を使おうとすると選択の余地が殆どない。
  • 防具合成の廃止
    • 前作で好評だった防具の見た目を変えるシステム「防具合成」が廃止となった。「重ね着装備」という見た目だけを変えるシステムは存在するもののバリエーションが少ないことや防具のデザインが好評なことから復活を望む声が多い。
    • 重ね着装備は後にアップデートでバリエーションが増えているものの、「ユラユラ」といったネタ臭いのはともかく「デスギア」や「パピメル」など、組み合わせるには相性が悪い物ばかり配信されており、ワンセット重ね着に至ってはコスプレにしか使えない。コスプレや一式で十分な人はともかく、様々な防具を組み合わせてコーディネートしたい人にとっては未だに不便なままとなっている。
      • 因みに発売からしばらくの間、和風の鎧しか存在しなかったため「重ね装備システム」ではなく「鎧武者システム」と揶揄されていた。
      • 『MHW:I』では大量の重ね着装備が実装され改善されたが、本作単体では抜本的な改善には至らなかった。
  • 属性武器が不遇
    • スキル「無属性強化」の存在で無属性武器が大きく強化されたため、ほとんどの武器種で無属性武器が他の属性を食うレベルまで大躍進。 装備の固定化か装飾品集めを強要されるとはいえレベル2装飾品の枠1つで発動できるため発動難易度も低い。
      • ただし、このスキルが無いと殆どネルギガンテ武器1強になりかねないため、これ自体は必要悪と言えるかもしれない。
    • 問題は、属性強化の手段に乏しいこと。属性強化スキルに元の属性値の1.3倍が上限という枷が付いたことにより、まともに属性値を強化できなくなったのである。
    • ディアブロスの大剣やウラガンキンのハンマーなど、今作にあれば大活躍できたであろう高物理がウリの無属性武器達が無念にもリストラされてしまっている。ディアブロスのハンマーは存在するが、こっちはこっちで大活躍を通り越して他のハンマーを軒並み倉庫送りにするほどの採用率を誇るため、バランス崩壊を防ぐため敢えて出さなかったとも考えられる。
    • 弓だけは唯一の例外であり、属性強化を視野に入れた装備構成が主流になっている。
  • ストーリークリア後に入手できる特殊装具に強力すぎる物がある
    • ある条件を満たして手に入る「転身の装衣」は、装備するハンターの状態に関わらず、ふっ飛ばし攻撃をすべて専用のモーションで回避できるという極めて強力な性能であり、回避と攻撃を基本としたゲーム性を損なっている。また食らう攻撃の威力は一切関係なく回避の成立判定は被弾時にハンターが取るモーションによってのみ決まる為、ネルギガンテの破棘滅尽旋・天やテオ・テスカトルのスーパーノヴァといった最大クラスの大技であっても自動的に回避できてしまう。
      • ただし、効果時間は90秒と短く、上級者でもなければ効果時間中のみでモンスターを討伐する事は難しい。
        また、吹っ飛ばし効果の無い攻撃(スリップダメージ等)は防げない為、そういった攻撃に当たらないようにする立ち回りは求められる。
      • Ver.10.10以降はこの問題を鑑みてか大幅に弱体化が施された。
    • 装備中常時ハイパーアーマー*20となる「不動の装衣」も同様の問題を抱えている。
      • タイムアタックでは「不動の装衣+拡散ヘビィ+回復カスタム+癒しの煙筒」の組み合わせによるゴリ押し戦法が定番戦法となっているほど。固定砲台相手に為す術もなく倒される数多のモンスターの姿には哀愁すら漂う。拡散戦術自体は昔からあったが、ソロで攻撃を真正面から受け止めつつ相手を屠るのは前代未聞。
      • こちらも、装備作成の難易度が高く、拡散弾の仕様上忙しい操作を要求される等の理由から、オンラインが上記の構成の装備で埋め尽くされるという事態には陥っていない。
    • ただし、前述の通りこれらの強力な装衣が手に入るのはラスボス撃破後とゲームを一通り終えてからであり、ゲームを始めてすぐいきなりこれらの装具を用いて無双は流石にできないようになっている。

装飾品

  • 前述の通り、装飾品がランダム生成になった為、護石で指摘されていた「理想の装備を狙うと運が絡み過ぎる」という問題点の根本的な解決にはなっていない。
    • 理想的なスキル構成を目指す場合は、装飾品集めが必須となっている。
      今作のスキルの性質上、護石のように妥協することすらできないため、入手の有無がそのまま装備の選択幅に大きく影響する。
      • おまけに有用なスキルの装飾品は入手確率が非常に絞られている。火力に直結し需要の高い装飾品や、ガード主体の戦法で必須級の装飾品も含まれているため、これらの収集には運と時間を要する。
      • 一方で、これまであまり注目されなかったスキルが見直されるきっかけとなっている面もある。
      • 発動には複数の防具が必要になるシリーズスキルを単品で発動できる装飾品もあり、その有無が装備の自由度に大きく影響している。

マップ

  • 導虫すら迷う古代樹の森
    • 古代樹の森は本作において最初に行くことになるフィールドなのだがとにかく迷いやすい。
      • エリア数が17もある上に道が非常に細く3次元的に入り組んでおり、階層が複雑なため地図を使っても把握が難しい。モンスターのアイコンが自分と重なってると思ったら実は真上・真下の階層にいて、しかも辿り着くまでには結構な遠回りを強要されるというのはよくある話。導虫なしでの目的地への到達は非常に難しいが導虫を使ってもときに遠回りさせられる。また、ガイドの対象が動いているモンスターなどのときは導虫が行ったり来たりしてモンスターが止まるまで辿り着けないこともある。
        最初のフィールドとして本作のシームレスマップを印象付ける狙いがあったと思われるが、以降のフィールドとの比較も含めてやりすぎ感が否めず、人によってはこのフィールドをもって本作のフィールドは馴染みづらいと感じるレベルに達している。
      • 構造を大方把握してきたとしても不満点はあり、高低差が激しいにもかかわらず「楔虫(くさびむし)」というワイヤーによってハンターを上に引き上げる構造物が少ないため、自力で登らなければならず移動に時間がかかる。
      • これらのようにストレスが溜まる要素が大量に入っておりプレイヤーからの評価は低い。よりにもよって最初のフィールドがこれなので良くも悪くもインパクトが大きい。

UI

  • クエスト検索の際、一覧から再検索を随時行えない。
    • クエスト一覧から2回×ボタン→上キー→○ボタン→カテゴリにカーソルを合わせる→○ボタン……と、途方もないキー入力回数が必要。一覧からワンボタンで随時更新が行えた過去シリーズから大幅に劣化している。
  • そもそも、クエスト検索が引っかからないことが多い。
    • マイナーなモンスターの場合は一件も引っかからないこともざらにある。プレイヤー数から考えると0件というのは考えにくい話である。
  • 調査クエストの一括削除ができない。
    • 調査クエストは所持クエスト最大数が決まっているので不要なものは削除することが望ましいが、複数選択→一括削除が不可能なので、一クエストごとに△ボタン→○ボタンの操作で削除することが必要であり、整理が非常に面倒である。
  • 生態研究所で、「モンスター図鑑を選択した後に×ボタンを押すと何故かどの項目を閲覧するかのUlが表示されず、担当者に話し掛ける前の状態に戻ってしまう」仕様となっており、他の項目も閲覧したい際には、地味に煩わしい要素になっている。
    • その為、研究レベルも確認したい時は、「先に研究レベルの項目を閲覧してからモンスター図鑑の項目を選択する」ほうが良いだろう。

その他の仕様

  • モンスターがダウンした際や高低差のある場所にいる時に、モンスターが地面や壁にめり込む現象が過去作以上に目立つ。時には同じ場所にいるモンスターどうしが重なり合ってしまう現象も多々起こる。
    • 従来のフィールドよりも壁やオブジェクト・狭い通路やエリア・起伏及び隆起や高低差の多い地形が多い為、どうしても出て来やすいのだろう。
    • 本作ではグラフィックの向上によりモンスターの見た目やフィールド内の背景がよりリアルになり、生態表現がかなり作り込まれている分余計残念である。
  • 運搬の仕様
    • 本作ではせっかくキャンプの数が増え、運搬中でもローリングが出来るようになったにもかかわらず、従来と違って全体的な運搬ルートがほぼ固定されてしまっており、基本的に遠回りさせられたり、場合によっては隠れ身の装衣を着る事を前提としたかのような危険なルートを強制させる仕様になっている。
    • まず、ファストトラベルのような翼竜を使った移動などのモンスターを利用した運搬は行えず、水中に潜って通る場所や丸ボタンでジャンプして長距離落下させるルートは通れず、丸ボタンを使用しないジャンプでも高すぎる場所から落ちると運搬アイテムが壊れてしまう。
      • それだけならまだしも、掻き分けて通る場所やどれだけ通れそうな穴でもかがんで移動する場所も通れない。一応掻き分けて通る場所は運搬する前に一度通れば問題なく通過出来るが、手が塞がっていても肩や足を使えば十分通れると思われる。また、地図を確認する際は一度運搬アイテムを地面に置くので「掻き分ける前に卵を置く」というアクションも出来る筈である。
        それが出来るのならやろうと思えばアイテムの使用も不可能では無かったと思われる。
      • そのせいで運搬の自由度が低く物凄く遠回りさせられて時間が掛かる。この為、キャンプやアクションを増やしたメリットが運搬の面では薄くなってしまっている。
      • また、本作の謳っている生態的な描写の部分にも問題があり、卵を運搬した際には基本的に追いかけられるのだが、モンスターに追いつかれた場合は攻撃されて卵を落として割ってしまう仕様になっているのだが「わざわざ追い掛けて来て卵を壊して何事も無かったかのように去って行ったりそのまま戦闘態勢に入る」というゲーム的な面を重視した結果か、現実味に欠ける不可解な描写になっている。
  • 過去作に比べて拠点の利便性に欠ける
    • 本作に登場するアステラは歴代の拠点の中でもシリーズ随一の広さを誇り、拠点の作り込みは見事で特に初見時ではとても圧巻されるのだが、ゲーム的な観点から見ると装備を作ったり、食事をしたり等をする際は広範囲のマップで拠点内に点在した施設を対象に一々走り回らないと行けないため、従来のコンパクトな村や拠点に慣れ親しんだプレイヤーからは不評。
      • スタッフによれば敢えて広めに作ったらしく、「長年の調査を支えてきた拠点がこぢんまりしていると不自然だ」との事で世界観重視で作られた物らしい。
      • 一応スタッフなりにこの広大さでプレイヤーの利便性が低下するのをある程度解消出来るように考えてか、拠点の各所にリフトやクエストボードが設置されているものの、それでもゲーム的な観点から見るとやや広いと言えわざるを得ないが。
      • 流石にロードの長さや拠点の広さを考慮している為か、一応セーブの際は過去作と違ってマイハウスのベッドで寝る必要は無くなり、拠点内にいればどこでもセーブ可能となっている為その点は便利になったと言える。
    • 物語の中盤で新たに「研究基地」という拠点も追加されるが設定上は「元々拠点として利用する為に建造されていない」為か、コンパクトに纏まっているものの、歴代の拠点の中でも利用できる施設が物凄く少ないのでアステラとは違う意味で利便性に欠ける。
      • ver10.10以降では、アステラにある施設のいくつかが追加され、使い勝手はアップデート前よりも良くなった。
  • ベースキャンプの仕様
    • 本作では過去作と違い、テント内とベースキャンプを含めたフィールドとでシステム上隔絶されているらしく、どうやらUI面までにそれが及んでいるようで、少々不便になった部分が存在する。
    • テント内でアイテムを使用出来ない
      • ポーチやアイテムボックスに入っているアイテムは一切使用不可能。
        この仕様のせいでスタミナや体力値の上限を上げるアイテムや効果を付与するアイテムは一々テントから出ないと使用できなくなっている為、意外と不便な仕様である。
      • また、テント内ではハンターの体力値などのパラメータが表示されない為操作しているハンターの状態が分からず、それを記憶せずに入ってしまうと「一旦テントを出てからパラメータを確認してテントに入り直してそれらのアイテムを取って来る」羽目になる。
      • 当然だが、「テントに入って、いにしえの秘薬で体力とスタミナの上限を上げて、クーラードリンクを飲んだ後に欲しいアイテムを補充してテントを出る」と言った事が出来ない為、別のアイテムが欲しいのに上述したアイテムでポーチがいっぱいになった時は「テントから出てそれらのアイテムを使用してからもう一度テントに入って補充する」必要がある為、二度手間になってしまう。
    • テント内でスタートメニューを開けない
      • こちらも意外と不便な要素であり、アイテムの補充がてらテント内でプレイガイド、ハンターノート、クエスト情報などを閲覧出来ず、オプションで設定を変更したり、ギルドカードを受け取ったり、チャットに参加するどころか開く事すらままならない為他のプレイヤーとコミュニケーションを一切取ることが出来ない。
      • また、システム面での知らせ等もチャットの一部として組み込まれている為か、テント外の出来事*21はテントを出るまで分からない仕様になってしまっている。
    • テント内で装飾品の装着・脱着が出来ない。
      • その為、場合によっては「立て直し」が利かず、プレイヤーによっては従来のシリーズのように探索・クエストを断念して拠点に帰還する羽目になる。
  • 一部難のあるアイテムの仕様
    • 固定アイテム
      • 研石はポーチを圧迫せず、上述したように動作キャンセルができるようになったものの、キャンセル及び攻撃された場合例え4回まで研いでいたとしても「ハンターが武器の光沢を出して満足するまで」ケージが一切上がらず且つ失敗及び中止した場合従来のようにもう一度一回目から砥がないといけないので、使用する際の隙が無くなったメリットが薄い。
        また、傍から見ると「斬れ味の上限に必要な回数分磨いたのに、最初からまた武器を磨き直す」という行動になっている為、いくらゲームの仕様と言えど、現実味にかける不可解な要素となっている。
      • 救難信号は他のスリンガー弾と違い、移動しながら装填と発信が出来ない上にその上装填から発射までの動作が一連の動作になってしまっており、そのアイテムのアイコンを選択すると一々強制的に立ち止まらせて発射するかの選択肢が出て来る仕様である。その為、ゲームのテンポを削ぐだけでなく、モンスターと交戦している際に使用すれば間違いなく発射できずに何度も袋叩きに合いやすく、装備の弱い序盤では力尽きてキャンプ送りになってしまうこともある。
        無論、選択肢で「はい」を選択しても、装填中に攻撃されればアイコンの選択からやり直しである。
        その為ソロの場合は、特にオトモを連れて行かない状態でモンスターと交戦している最中に隙を見ながら発信する事はやや難しく、わざわざ一旦安全な場所から隠れたりするかモンスターのいるエリアから逃走して発射する羽目になる。
        選択肢で棒立ちを強制せずとも、アイテムの取捨選択時のように移動をできるようにさえすれば良い筈なのだが、なぜこのような仕様になってしまっているのかは不明。
    • 飲料系アイテム
      • 上述したように、今作の飲料して使用するアイテムは飲み歩きが可能で、動作キャンセルもできるようになったが、残量メーターのようなシステムを搭載しなかったせいか動作キャンセルした場合は効果を付与するアイテム等を除き、飲み切ってないにもかかわらず「丸々一本分消費した」事になってしまう。
        モンスターから攻撃・咆哮を喰らった際や、段差から落ちた際も同様で、この仕様に悩まされる機会は案外多い。
      • 飲料アイテムの使用中にモンスターに攻撃された際に一本分丸々消費してしまう仕様は、「アイテムを落としてしまう」というようなモーションが付いていればそれはそれで面白い駆け引き要素なると思われる。だが、そういったモーションは一切付いておらず、従来は攻撃されても丸々一本分減ってしまう事は無かったので些か不親切であると言える。
        この仕様により、アイテムの消費量を気にするプレイヤーはよっぽど危険な場面以外では無闇に動作キャンセルし辛い。
      • その為、本作では早食いスキルは過去作以上に恩恵の大きいスキルと言える。
      • モンスターを捕獲した場合、捕獲したモンスターが消滅する(=罠も一緒に消滅する)まで新しい罠を仕掛けられなくなった。
      • 単体のクエストならば問題が無いが、ソロで複数体のモンスターを狩猟する時に悪影響を及ぼす場合がある。
      • 二頭クエなどで全てのモンスターを捕獲したいなら、狙いを集中させて一頭ずつ済ませること。
    • 古龍種の罠に対する挙動
      • 本作に限らず古龍は超大型モンスターに限らず捕獲できないのだが、コレは古龍種モンスターの知能自体がとても高く、罠を警戒して避けたり、近付かなかったり、自ら壊したりすると言った設定が存在する為であり、決して体質の都合等では無い。
        だが、古龍がこれらの素振りを見せるのは『MH2』のみの仕様であり、『MHP2』以降の作品では撤廃され、ゲーム上の表現では罠を素通りするという表現に変更されている。
        それは生態表現に拘っている本作でも残念ながら素通りする仕様から変更されていない。

ロード時間

  • CS版においてマップ移動やクエストの読み込みに非常に長い時間がかかってしまっている。これはミッションなどを繰り返すハックアンドスラッシュ要素のある本ゲームでは大きな問題となる。
    • 通常のPS4ではタイトルスクリーンから拠点まで60秒、クエストの読み込みに30秒、拠点から古代樹まで61秒(ステージによって多少の差がある)、古代樹から拠点までは35秒程となっている。
      • 一応ながら拠点でのクエストの読み込み時間中は他の準備もできるため、早めに受注して他の作業をすることである程度のストレスは軽減できる。
    • この問題はPS4 Pro/One Xなどの上位機種でプレイする、SSDを搭載するなどの対策を片方もしくは両方行うことにより1/3~2/3と、ある程度改善出来るが十分とは言えないだろう。
  • なおPC版では大きな改善が見られ、SSDではタイトルスクリーンから拠点まで6秒、クエストの読み込みが2秒、拠点から古代樹まで7秒、古代樹から拠点までが2秒程となりHDDでも12.5秒、4秒、15.5秒、2秒と快適になっている。

改善された問題・不具合など

+ ...

仕様・UIなど

  • 実装当初は本作ではマルチプレイ用の難易度が一種類しかなく、2人でも3人でも4人でも同じ難易度でプレイさせられる。これに対しては調整不足であるという声がほとんど。
    • 特にマルチにおいてはモンスターの体力等が一律で2倍以上に上昇したため、2人プレイだと数値的にはソロよりも効率が悪くなることになる。
      ただし、実際にはソロプレイ時とは攻撃チャンスや戦術も異なるので、必ずしもソロより効率が悪いとは言い切れない。
    • マルチプレイになった瞬間モンスターの体力に補正がかかり、前述したようにプレイヤーが二人の時が最も負担が大きい。自分の後に続いて救難に参加してくれる人がいればいいが、そうでなければソロプレイよりも難易度が上がることになり、迷っている内にクエストの経過時間も増えていくためそれならばもっと条件の良いクエストに……という流れにも繋がってしまう。
    • Ver.10.10以降は2人専用の難易度が新たに追加される他、これまで問題となっていた「クエスト途中で誰かが抜けて人数が減ってもマルチ難易度のまま」というケースに関しても、抜けたらその分難易度が下がるようになるという調整が為されるように変更された為、ある程度改善された
      • 一方で3人プレイが数値的な効率が悪くなるという問題も抱えてしまったが。
  • 食事スキルの仕様変更
    • 戦闘で有用な多くのスキルが日替わり扱いとなり、任意で発動できなくなってしまった。また、一部のスキルは食材の組み合わせで発動を狙うことも可能だが、新鮮な食材の割合で発動率が変わり、1つも含まれていないとほぼ発動しない。
    • とは言え、過去作では有用な食事スキルとそうでないものの格差が大きかった。中でも報酬金保険*22の強力さは群を抜いていた。
      また、何度力尽きても失敗しない探索システムも復活し、この場合はおまけ術一択になってしまうのは容易に想像できる。
    • Ver.10.10にて、報酬金保険と同様に乙を無効化できるネコの生命保険が登場し、この点は緩和された。
      さらに常に全食材が新鮮・スキル確定発動となる高級お食事券が量産可能となったため、常にこれらを狙って発動でき、現在ではまず問題視されない
  • イベントクエストの配信は週替わりとなっており、時期によっては受注できないクエストが存在する。
    その為、配信時期を逃してしまうと、一部装備の作成・強化が出来なくなってしまう。
    • 一応、定期的に再配信され、季節のイベント時には全イベントクエストが解放されている。
    • 後にイベントクエスト専用モンスターとして追加されたマム・タロトと歴戦王達は入手できる装備が非常に強力で、武器・防具両方とも最適解クラスのものが多数存在しているため、イベントクエストを逃すと既に陳腐化した装備でのプレイを強いられる。
      ストーリークリアで満足するハンターならあまり気にならないだろうが……。
    • イベントクエストがローテーション式なのは『MH3』以来となるが、過去作ではローテーション期間は3日ごとで、一度に配信されるクエストは5つだったため、様々なクエストを遊べた(今作は1週間ごとに6つ)。
      また、近年発売された携帯機タイトルでは、『MHP』から続く「一度ダウンロードすればいつでもプレイ可能」という方式を採っていたため、それらのタイトルに慣れたプレイヤーからは特に不満の声が多い。
    • ver10.10以降のアップデートにより、全イベントクエストが常時配信となった為、この問題点は解決された。
  • 重ね着を装備のマイセットに登録できない。
    • Ver.10.10以降は「防具と重ね着の組み合わせ状態までマイセットへ登録が可能」「重ね着専用のマイセット項目を新設」という形で改善されている。
      加えて、重ね着装備と通常装備の着彩も別に設定可能となった。
  • アイテム操作設定が3パターン用意されており、このうちタイプ3は従来作に近い操作感なのだが、代わりに今作から登場したショートカットが使用できないという仕様になっている。
    • それだけならプレイヤーの好みの問題なのだが、ショートカットが使用できないことで今作から追加された武器出し砥石が出来なくなっており、砥石を使用することで効果を発揮するスキル「剛刃研磨」を運用するうえで、他の操作タイプと無視できない差が付いてしまっている。
    • そういった点を鑑みてかver10.10にて4つ目の操作タイプが追加された。
  • 装飾品の一括外しができない。尚且、装飾品の残量が装備外のものを表記するようになっている。
    • この仕様により、装飾品の残量把握が非常に困難になっている。特にレア度の高い装飾品を錬金で消費する際は残量把握が重要であるが、この仕様によりほぼプレイヤーの記憶便りになっている。
      • Ver.10.10アップデート時に一括解除と共にソート機能が追加実装された。
  • 上位以降のエリアランダムスタート
    • 以前のシリーズでは「モンスターの初期位置付近で戦いやすい」、「ボーナスエリアである秘境に行ける」という利点があったが、本作ではベースキャンプから大きく離れることは少なく、秘境も存在しないため、これらの利点が薄れている。
    • 加えてファストトラベルで任意のベースキャンプに飛べるため、単なる遅延行為にしかならないと批判されることが多くなった。
    • 旧作では支給品が届くタイミングがランダムである事と併せて「上位クエストでは完璧なサポートを受けられない」という設定の反映も兼ねていたが、支給品も最初から届いている本作では存在意義が薄いシステムとなっている。
    • 一応、リオレイア亜種の登場ムービーを見る限りでは移動で利用している翼竜が何らかのトラブルにあってベースキャンプ以外の場にハンターを不時着させてしまうと言う設定だと思われる。
    • Ver.10.10以降はこの仕様が変更され、ある程度改善された。
      • ソロの場合だと本当にランダムスタートだが、マルチプレイの場合はクエスト開始の時間経過が経っているほど、途中参加のプレイヤーは高確率で目的のモンスターがいるエリアに落ちてからスタートするようになった。
        後から来てモンスターと対峙するまでの移動の手間が無くなるような調整が施されている。
      • たまに目的の大型モンスターがいないエリアに落ちることもあるが、その場合は近くに普段は存在しない特殊な鉱脈(いわゆる従来の秘境)が設置されており鎧玉が3~4個採掘できるようになった。この鉱脈はリポップせず、掘れるのはクエスト1回につき1度だけである。

バグ・不具合など

  • Win版は発売当初、特定のエフェクトで著しくフレームレートが低下する、通信エラーが頻発するといった問題を抱えていた。
    • 前者は特にテオ・テスカトルの攻撃と、雷属性の攻撃とで頻発。推奨環境を大きく上回るPCでさえ、30FPSを大きく下回るなど最適化不足が目立っていた。また低画質設定を用いてもパフォーマンス改善に繋がっていなかった。
    • 通信エラーに関してはPS4版発売当初も起きていたが、それすらマシに思えるレベルで頻発。発売から2週間経っても改善されず、大きな不評を買っていた。
  • なお、現在はかなりの部分に修正が入っており、個人の環境によって差はあるものの概ね改善されている。

総評

「ハンティングアクション」という根幹の部分はそのままに、多くのファンが待ち望んだグラフィックや表現力の向上、意図して引き継がれていた不便な要素の見直しによりゲームの本筋をブラッシュアップと、その名の通り新たな「世界」を見せた作品。
発売直後より、全世界で極めて高い評価を獲得し、良くも悪くも旧態依然とした『モンスターハンター』を新たな領域へ押し上げる事に成功した。

本作がコンセプト通り初めての人でも楽しめることは、シリーズ最高の販売数(DL版を含む)を記録したことからも確かだと言えよう。

ゲームバランス、キャラクターの描写、モンスターの仕様など、詰めの甘い部分は多少あるもののゲームとして高い次元でまとまっており、モンスターハンターシリーズにおけるターニングポイントとなる作品である。


余談

  • シリーズのみならずカプコン作品の世界売り上げ記録を更新した。
    • カプコンのIRサイトによると、売り上げは1960万本*23であるとのこと(2023年12月現在)。
      • 国内だけでも340万本(DL版含む)の出荷数を記録し、PS4ソフトで国内最多の売上を記録している。本作の発売週にはPS4本体の売上も大幅に伸びた。
    • またWin版もSteamにおいて33万人のアクティブユーザーというSteam内で6番目の記録を出している。
  • 本作は発当初、AAAタイトルでありながら本体容量が僅か15GBであったことが海外で大きな話題となった(参照)。
    • もっとも、これはリリース時点での容量であり、アップデートを重ね大量のコンテンツが追加された現在は100GBを超えているので、購入の際は注意が必要である。
  • コラボ作品由来のものであるが、MHシリーズで魔法を使用するキャラクターが初めて登場した。
    • MH世界はどれだけ超常現象じみた物でも、何かしらの理屈が考えられており*24、魔法や超能力の使用が明言される事はなかった。
      作中においてもMH世界のエネルギーの流れは平等であるという事が語られており、魔法を使用した痕跡を怪訝そうに見つめる場面がある。
    • ドス古龍が登場した頃は、ファンタジー要素への風当たりが強かった為、当時を知るプレイヤーであれば驚いた人もいるだろう。
  • 開発段階では『MH3』の看板モンスターであるラギアクルスが登場予定であったが、技術的な都合で不参戦となってしまっている。なお、開発途中のラギアクルスで培われた技術は、ジュラトドス等に活かされている。
    • 本作発売後のGDC2018で公開された開発秘話のようなものであり、この件に対する批判は少ない。
  • 第一報のPVがわずか8日間で全世界で1000万再生を突破した。しかしその再生数の伸び方がやや極端だったのでネット上で妙な注目を浴びてしまった。
    + どう変わっているのかは長くなるので格納
  • 今作の海外向けPVがアップされた当日はさほど再生数が伸びなかったものの、2日目から1日当たり100万再生のペースで綺麗に伸びて8日目で700万再生を突破した。
    • さらにそれと同時にカプコンの公式ツイッターで「全世界で1000万再生突破(海外と日本で同じ動画を別々に投稿している)」を祝うツイートをするが、そこでピタリと再生数の伸びが止まり、そこから一年経っても800万再生止まりであった。
    • ポケモンが10カ月の集計期間をかけて1070万のところを、ポケモンほど海外で名前が売れていないモンハンのPVが8日で700万再生するのは驚異的な伸びである。
    • というかもっと上の順位のゲームでも何か月もの集計期間を取った上での数字であり、100万再生/日が7日連続で続くというのは珍しい。そしてそこから一年かけて数十万しか伸びないのも極端である。
    • ちなみにこのベスト10の2017年版の10位は850万再生であり、もう少しこの作品の再生数が伸びていれば10位に入れたかもしれない。
  • PS4版のメタスコアは90点とシリーズで最高の評価を得ている。
  • 中国では2018/8/8にWin版(WeGame)が発売されたが、中国政府が販売停止を命じたことから同年8/13に発売が中止されるという事態が発生した。
    • 販売停止の理由は「規制要件に準拠していないため」とされているが、具体的にどの場面が問題であるかは不明。
  • 2019年9月6日に、PS4にて大型拡張版となる『モンスターハンターワールド:アイスボーン』が発売された。PC版はCS機から遅れること4ヶ月後の2020年1月9日に発売されている。
    • 具体的にはMHW本体に大型アップデートを適用し、DLCとして「モンスターハンターワールド:アイスボーン」を購入することでアイスボーン独自の要素がアンロックされる方式となっている。これによって、モンハンに限らず、様々な所で見受けられた「完全版商法」に対して、一定の問題解決が行われたことになった。
      • これの影響を受けたのか、他社のゲームソフトの完全版も、ゲーム本体に大型アップデートを施し、有料DLCによるアンロックで全機能が開放されるという手法が主流となっていった。
    • 本編とセットになった「マスターエディション」も同時発売された。PS4で新規に始める人はこちらを推奨。
  • 2020年12月にカプコンの関連会社であるエンターライズからパチスロ化された。
  • 2021年3月26日に、Switch向けに続編となる『モンスターハンターライズ』が発売された。
    • 本作とは同時進行で開発が進んでおり、システム面は本作を踏襲した物になっている。
+ タグ編集
  • タグ:
  • アクション
  • カプコン
  • モンスターハンターシリーズ
  • 2018年
  • PS4
  • Steam
  • Xbox One

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年04月13日 23:10

*1 発売は海外のみだが、音声を含め完全日本語対応している。

*2 世界観は過去作と共有しており、時系列としては『MH4G』より後であることが示唆されている。

*3 ただし、PS4 Proではフレームレート重視で基本40-50fpsであり、60fpsはごく一部の場面でしか出ない。一方、One XやハイエンドPCの場合はフレームレート重視なら基本60fpsで動く。

*4 PS4をスタンバイモードにするなどして、強制的にオフラインで遊ぶ事も一応可能。

*5 プレイヤーの経験則で狩猟する事が醍醐味とされていた。

*6 テオ・テスカトル同様に「炎国の王妃」のアレンジなのだが、テオ・テスカトルと別アレンジのBGMが使用される。

*7 バックステップを行い、その間に相手からの攻撃判定を受けると見切りが成立し、大きく踏み込んで相手を切り払うアクション。使用時に練気ゲージがカラになってしまうが、切り払いを当てれば練気ゲージがマックスになる。

*8 レーシェンに関してはソロでしか挑めず、装備も固定されるという独自のシステム故に他の2体ほど強くはない。

*9 実際、極ベヒーモスについては公式が歴戦王をも凌ぐ難易度になると直々に発言していた。

*10 通常個体の時点でソロ用ステータスの存在しなかったマム・タロトを除く。

*11 ソロでしか戦えないレーシェンを除く。

*12 ベヒーモス実装前の公式放送ではベヒーモスはマルチ推奨であると公式も発表している。

*13 実際、過去のシリーズでは海外版においてコラボ装備品が全く違うオリジナル装備に差し替えられていたり、そのものが削除されていたりという事もあった。

*14 一応、『MHW:I』購入者がいれば、クラッチクローで傷つけしてもらう事が可能。

*15 いずれも歴戦の個体や極ベヒーモスを通常個体と同一モンスターとしてカウントした場合。

*16 イビルジョーは、各フィールドの主クラスのモンスターとの縄張り争いが個別に用意されておりその悉くに圧勝、vsオドガロンに至っては一定時間噛み付いたまま振り回し続ける(通称:鈍器)というインパクト抜群の演出で多くのハンターの度肝を抜いた。

*17 肉質が柔らかい場所を攻撃する場合、会心率が上昇する。

*18 『MH2』で登場したクシャルダオラ、テオ・テスカトル、ナナ・テスカトリ、オオナズチの総称。一対の翼を持ち四足歩行をするのが特徴。

*19 最新verでは危険度2の歴戦調査クエストでも入手可能になったが確率は3より低い。歴戦イビルジョーが出現するイベントクエストでも入手できるが期間限定配信であるため常時受注が不可能。

*20 モンスターの攻撃・咆哮といった行動でハンターのモーションが阻害されない。ダメージこそ受けるが軽減される。

*21 例外としてクエスト終了に直結するような出来事はテント内でも知らされる。

*22 力尽きたのを一度だけ無効にできるスキル。「1度でも力尽きたら即失敗」という条件のクエストで特に重宝された。

*23 ただし、これは本作単体での売り上げであり、『MHW:I』も同梱された「マスターエディション」を含めた売り上げは2500万としている。

*24 ただし、現実的には再現困難な物やインパクト重視で設定を考えられていない物もある。