機動戦士ガンダム 新ギレンの野望

【きどうせんしがんだむ しんぎれんのやぼう】

ジャンル 戦略シミュレーション
対応機種 プレイステーション・ポータブル
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 B.B.スタジオ
発売日 2011年8月25日
定価 6,280円
プレイ人数 1人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 なし
ポイント 2年ぶりの新作
システムは初代寄りに
頭の悪いAIと高難易度がネック
ガンダムゲームリンク


概要

機動戦士ガンダム ギレンの野望』シリーズ第7作目。前作『アクシズの脅威V』(以下、前作)はPS2とPSPでのマルチプラットフォームで発売されたが、今作はPSP単独リリースとなっている。

  • 前作までがシリーズ2作目の『ジオンの系譜』をベースに開発されたのに対し、今作は初代『ギレンの野望』(以下、初代)をベースとしている。*1
  • 名作である初代をベースにしたこと、当時配信が開始された『機動戦士ガンダムUC』からゲスト出演があるなど、発売前の期待は大きかった。のだが…。

システム

  • 今作は初代と同じ地上と宇宙で両1枚ずつのMAPと、重要拠点内の専用MAPを持つシステムとなっている。
  • ユニット生産上限数は前作の各勢力250機から300機に増加。初代は150機が上限だったので、実質倍増している。
    • その影響か、1スタックに編成できる最大ユニット数が前作までの3ユニットずつから6ユニットずつになった。そのかわり量産機に存在した複数機編成の機体がなくなり、すべて1機のユニットになっている。
      • ただし複数機編成のユニットサイズの概念があるのでどんなユニットでも6ユニット組めるとは限らず、サイズが大きいものは格納時に枠を圧迫するという仕様となっている。
    • また、独立戦争記以来のユニット生産上限が復活*2。量産機は上限が高く、ガンダムなどのエース機は1機しか生産できない*3
  • 今作での追加要素として、パイロットについたスキルと作戦コマンド、歴史介入がある。
    • スキルは各パイロットが最低1つ、最高3つ所持しており、攻撃の命中率を上げたり指揮範囲内のユニットの能力を上げたりと様々な効果が存在する。
    • 作戦コマンドはスタック内のキャラの各パラメータの合計が高いときに使用可能となるコマンドで、格闘が高いと戦闘で格闘のみを行う突撃が発動可能、射撃が高いと射撃の命中率が上がる狙撃が発動可能とどれも強力な効果となっている。ただ、どのコマンドにもデメリットがあるので使いどころを見極める必要がある。
    • 歴史介入については後述。
  • 前作におけるアライメントシステムを彷彿とさせるシステムとして、自国支持率と国際世論が導入。
    • 総帥シナリオのみに存在するこのパラメータは軍に対する評価を表しており、時間経過や特別コマンドの使用、イベントの選択によって増減する。
      • 前者は高いと拠点の開発度=収入が上昇し、低いと暴動が発生し特別コマンドが使用不可能になる。
      • 後者は高いと第三勢力から資金や資源、軍事技術の提供を受けることができる。一方で低い場合、航行規制を受けたという事になり、特別拠点間でユニットを移動できる輸送コマンドが使用不可能になる。

歴史介入

  • 今作の目玉要素。そのシナリオで登場しないキャラを介入という形で参戦させることができるというシステム。
    • 各シナリオをクリアすると得られる歴史介入ポイントを消費して介入させることができる。歴史介入ポイントはクリアした難易度によって上昇し、高いほど上昇する。また、特殊なエンディングを見るとボーナスで追加ポイントが得られる。一つの難易度、及び特殊エンディングで手に入れられるポイントは1回のみで、同じ難易度でクリアしても2度取りはできない。
    • 介入できるキャラは各シナリオをクリアすると増えていく。たとえば一年戦争アムロシナリオをクリアするとカイ、ハヤト、セイラ、フラウの4名が追加される。
    • 加入キャラは何かしらのユニットに登場しており、キャラのみで介入させるかそのユニットに乗せて介入させるかを選ぶことができる。乗せられるユニットはそのキャラが追加されるシナリオをクリアした難易度によって増えていく。先のカイを例に挙げると、難易度EASYでクリアした場合はガンキャノンしか乗れないが、NORMALでクリアするとガンキャノンIIに、VERY HARDでクリアした場合時代を超えてリックディアスに乗せる事ができるようになる。
    • 介入に必要なポイントは、後の時代に登場する機体になるほど増えるようになっている。バランス調整の面もあるが、1年戦争で逆シャアの高性能MSを介入させようと思った場合、ほとんどのシナリオの難易度をクリアしないと介入できないポイントとなっている。
    • 発売前から宣伝されたガンダムUCのキャラ及び機体も、この歴史介入で使えるようになる。ただ先述の通り、これらの機体を1年戦争で使えるのは終盤も終盤になってしまうが*4

シナリオ

  • 今作のシナリオは今までの一軍の大将となって軍を勝利へと導く総帥シナリオの他に、司令官として及び1パイロットとして軍を勝利へと導く司令官シナリオ/パイロットシナリオが存在する。
  • 総帥シナリオと司令官/パイロットシナリオの違いは使用可能コマンドで、総帥シナリオで行える「開発」、「諜報」、「特別」が後者では行えないのに対し、後者のみで行えるコマンドには「要請」、及び後述する「改造」がある。また前者「開発」コマンド内で行える「兵器改良」は以降生産する機体全てに適用されるのに対し、後者で行える「改造」は一兵器のみに適用されると、細かな違いもある。
  • またシナリオ開始時でコマンドに制限があるシナリオもある。具体的にはアムロ・レイ(0079)シナリオでは最初要請はおろか改造すらもできない。
  • 今作のみの特徴として、DLCとしてのシナリオ配信も行われた。DLCシナリオには総帥シナリオがない代わりに、特殊なシナリオが一つ存在する。
+ 各シナリオ紹介
  • 総帥シナリオ
    • レビル将軍編
      • 概ね今までの地球連邦軍シナリオと同じ。今までと異なる点として、臨時徴兵計画で加入したコウとキースが入らなくなっている。
    • ギレン・ザビ編
      • こちらも概ね今までのジオン公国軍シナリオと同じ。今作の特徴として、ある条件を満たしていない場合キシリアかガルマが終盤に必ず反乱軍を立ち上げる。
  • 司令官シナリオ
    • ティアンム提督編
      • 宇宙要塞ソロモンを攻略する作戦からスタートする。ソーラシステムやWB隊を利用して勝利へと導くのが目的。
      • ソロモン制圧後はイベントによってレビルの後を継ぎ地球連邦軍の総帥となり、ジオンとの決戦に臨むこととなる。
    • ドズル・ザビ編
      • ティアンムシナリオとは逆で、こちらはソロモンに攻めてきた連邦軍を撃退するのが目的。史実通りビグ・ザムへの登場イベントもある。
      • ソロモンの防衛に成功した後はしばらくのターン経過を挟み、キシリアからソーラ・レイで父上を消し飛ばした兄ギレンを討伐するよう提言される。これを受け入れるとジオン公国総帥となり総帥シナリオに移行、父殺しの兄ギレンを倒したのち連邦軍との全面戦争に勝利することが目標となる。*5
    • シャア・アズナブル(CCA)編
      • スペースノイドの自治権獲得を目指し、連邦軍と戦う逆襲のシャア唯一の司令官シナリオ。ネオ・ジオンの残党を吸収しつつ地力の増産をし、原作で行われた地球寒冷化作戦を成功へと導く。
      • シナリオ内のイベントが非常に多く、中盤でネオ・ジオン総帥ともなる今作の目玉シナリオ。ifも多数存在し、5thルナとアクシズの両方の落下に成功させる、逆に両方の落下に失敗するといったものから、更なる条件を満たす事で発生する原作ファン必見の驚愕のifまで待っている。
  • パイロットシナリオ
    • アムロ・レイ(0079)編
      • 原作におけるサイド7脱出からスタートし、ホワイトベースをジャブローへと降下させるのが目標となる。ジャブロー降下後は独立部隊の隊長となり、連邦を勝利へと導くのが最終目標。
    • シャア・アズナブル(0079)編
      • 原作での大気圏突入直後、ガルマ・ザビと合流したところからスタート。ガルマの部隊と協力して、同じく突入してきたホワイトベースの破壊を目指す。
      • ホワイトベースの破壊に成功、又は失敗に関わらず、そのままガルマの下で地球の攻略へと移行する。これ以降は地球上の拠点を確保していき、最終的に連邦軍本部ジャブローを攻略するのが最終目標となる。
      • また、条件を満たすと史実通りガルマを謀殺することも可能。
    • ガイア編
      • 黒い三連星の隊長ガイアとなり、オデッサに攻めてきた連邦軍及びホワイトベース隊を撃破するのが目標。
      • このシナリオでは最初から黒い三連星の3人が最初から使えるが、相手はあのwb隊、もといアムロinガンダムである。この強敵をいかにして倒すかが攻略の鍵となる。
      • オデッサ防衛成功後は一年戦争シャアと同じく、独立部隊を率い、地球連邦軍との戦いに勝利する事が最終目標となる。
    • アムロ・レイ(0093)編
      • 独立部隊ロンド・ベルの一員として各地で戦いを繰り広げていくシナリオ。
      • ネオ・ジオン残党軍との戦いを経てシャアと邂逅、彼の5thルナ落としとアクシズ落としを阻止するのが目標となる。
      • シナリオ進行次第ではアクシズでの戦いにHi-νガンダムで挑める他、歴史介入なしでリゼルやユニコーンガンダムを使用することも可能になる。
    • クェス・パラヤ編
      • 他のシナリオとは違い、一つの戦場で終了するショートシナリオ。アクシズに攻めてきたロンド・ベル隊を撃破するのが目標。
      • 敵を撃破することで功績を得、より強力な部隊が配備される。この部隊をうまく使役するのが勝利への鍵。また得た功績の量によって大まかなエンディングが分岐し、シャアに寵愛されるか否か、また別の結末になるかで変化する。
+ DLCシナリオ紹介
  • 司令官シナリオ
    • ブライト・ノア編
      • アムロシナリオと大まかな流れは同じ。こちらでは独立部隊化する際に元WB隊の部下だったキャラが最初から使える為、アムロシナリオより難易度が下がっている。
    • キシリア・ザビ編
      • ソロモン陥落直後から始まる。原作のテキサスコロニーでの戦いやNT部隊とWB隊との戦いといったイベントを経てギレンに反旗を翻すかを選択する事になる。選択によっては原作で死亡したマ・クベやララァを生存させることができるのが大きな特徴。彼らの力を借りてギレンを、最終的には連邦軍をも打ち倒すことができるか。
    • ガルマ・ザビ編
      • 1年戦争時代のシャアシナリオと概ね同じ流れ。あちらとの違いは木馬を逃がした場合原作通りに特攻、そのまま史実endとなる点。残念ながら新生ジオン立ち上げは今作ではできない。
    • マ・クベ編
      • ガイアシナリオと(ry。こちらでは核を使用するかどうかの選択ができる。当然ガンダムを撃破していないと原作通りに失敗し、ガイアと異なりこちらは司令官なので核を発射するのにはリスクが伴う。その為か、核を撃たない綺麗な(?)マ・クベを見るプレイヤーが続出することに。
  • パイロットシナリオ
    • ランバ・ラル編
      • 原作でガルマの国葬が行われた辺りから始まる。ザンジバルを母艦としてWBを破壊するのが当初の目的となるが、開始数ターンで破壊できなかった場合ギャロップに乗り換え同様にWB破壊が目的となる。
      • 今までのシリーズではイベントでWB隊を撃破してきたランバ・ラル隊の苦労を垣間見ることができる貴重なシナリオとなっている。
    • ギュネイ・ガス編
      • アクシズでの戦闘が舞台。概ねクェス編と流れは同じ。
      • 功績を貯めていくと最終的にナイチンゲールにも乗れる。大佐を越えるのが目標だった彼の悲願を成就できるか。
    • ハサウェイ・ノア編
      • ほぼイベントのみで終わるシナリオ。ジェガンで出撃し、クェスを説得するのが目的。
      • イベントの進め方によってEDが無駄に多く分岐するのが特徴で、原作、小説版、if、と多岐にわたる。君は、クェスと生き残る事ができるか。
  • 技術士官シナリオ
    • テム・レイ編
      • 他のシナリオにはない独自要素が存在する、唯一の技術士官シナリオ。V作戦の機体を開発していくのが当初の目的で、完成後は原作通り酸素欠乏症になるか自らガンダムに乗り戦うかを選択することになる。
      • ガンダムで戦う場合、アムロシナリオなどと同じようにWBをジャブローに届け、最終的に連邦を勝利へと導くことになる。
      • このシナリオでは総帥シナリオ以外で唯一兵器改良と開発が可能。自軍に使ってもらいたい機体のみを開発・改良できるので他のシナリオと比べて自軍の運用をある程度コントロールできるのが特徴。
      • 妙にポジティブで、軍の人事の采配に愚痴を言うアムロを諭すテム、親父とガンダム話に花が咲くアムロの、テムの発案にうろたえる士官等、水増しが多いとされる0079時代のDLCシナリオにあって、独特のゲーム性とあわせて「買う価値がある」と評された怪作である。

評価点

  • 初代のシステムを利用した作品であること
    • ギレンの野望シリーズは前2作が『系譜』ベースのシステムだったので、初代のファンからは初代のシステムの新作がプレイしたいとの声が多数あった。初代自体がSSでしか販売されておらず、現在遊ぶにはハードルが高いのも理由に挙げられるだろう。
    • そのため、初代のシステムで新作をプレイできるというのは旧来からのファンにとっては朗報となった。
    • SS版のように一枚絵MAPで敵の行動が可視化されているため、迫り来る敵の迎撃が容易となった。
  • パイロットシナリオの導入
    • 従来のシリーズではその複雑な内容からパッと見の初見には難しいシステムとなっており、始めたてのプレイヤーが何をすればいいのか判り辛いとの指摘が多々あった。
    • パイロットシナリオでは冒頭で何をするべきかがゲームの目的として示され、それを達成することでシナリオが進むという形になっている。これによってとりあえず提示された目的を達成するという指針が取れるので、始めたてで何をすべきかわかりづらいという意見を解消することになった。
    • ある程度進むと独立部隊として一部隊を率いて戦うことになるのだが、その際も具体的な内容までは示されないがある程度は明示されるのも初心者には嬉しい。
  • 戦闘アニメの出来の良さ
    • 前作の戦闘アニメはあくまで『系譜』ベースで、かつ後から追加された機体であればあるほど戦闘時のアニメーションのコマ数が少なく、挙動の1つ1つがカクカクしていて、発売された時期を考えても、どうしても「戦闘アニメ」としては出来がちょっと…という意見が存在していた。
    • 今作では1から作り直されており、被弾モーションのリアル化などにそれがうかがえる。
      • 尚、どういう訳かククルス・ドアンの乗っていたザクが軍の開発プランに正式採用されるため、どこからか召喚した岩石(でかい)を投げまくるという、系譜時代のアンソロで掲載された「オトコノボクサツ」がついに実現してしまった。
  • 既存拠点の収入力をプレイヤーの操作でアップ可能
    • 自国支持率が高いと拠点の開発度=収入がアップする、前作までは限られたエリアからの決まった収入しかなく、資源の売買などを駆使する必要があったが、今作は自国支持率アップに資金を投入し、以後落ちないようにプレイさえしていれば勝手に収入がどんどんあがり、終盤は使い道に困るぐらい資金も資源も余るぐらいになる。難度が高くともこの仕様のおかげで、本拠地に引きこもってても1ターンの収入を万単位に上げられる。
  • キャラクターレベルの上限の上昇
    • 前作まではキャラクターのレベルを上げるのに必要な経験値が少なすぎて、少しの戦闘ですぐに上限に達してしまっていた。
    • 今作では上限が大幅に上がったことにより、育てがいが生まれることになった。
    • また、最大20だったパイロットステータスも20以上上がるようになり、より細かく能力を判別できるようになった。
  • ユニットの攻撃力の細分化
    • 攻撃力自体は今までのシリーズでも表示されてはいたが、多くは1回あたりの攻撃力、及び攻撃回数に関しては表示されていなかった。その為、パイロットを乗せた際どのくらい攻撃回数が増えるのかの判別が困難であった*6
    • これに対し今作では独立戦争記と同様に(武器攻撃力×攻撃回数)という表記になり、具体的に何回攻撃するのかが可視化されたことで判別が行いやすくなった。
  • 歴史介入の導入により、前作で仲間にするのに難儀したジュドーやプル、プルツーを介入ポイントで使い放題になった。
    • 彼らは加入条件が厳しかったり、加入の為の代償が多かったりと前作では使用を躊躇われたキャラだったため、彼らを(ほぼ)自由に使えるのは喜ばれた。
  • 『逆シャア』のシナリオの出来の良さ
    • 前作で初登場した逆襲のシャアだが、前作ではせいぜいアクシズ落とし阻止くらいしか原作再現はなされていなかった。
    • 今作ではアムロとなってネオ・ジオン残党の総統からシャアとの邂逅を経て5thルナ落下阻止、及びアクシズ落としを阻止したり、シャアとなってアクシズ落下、ひいては地球人類の粛清を行ったりが出来るようになった。
    • 演出面でも、小説版での台詞が声付きで利用されているのは評価が高い*7
    • 2018年現在でも、純粋なガンダムゲームの中で逆シャアの本格的なifを楽しめるゲームは希少であり、これ目当てで本作をプレイする価値は十分にある。

賛否両論点

  • 兵器の生産にかかる資金・資源が激減した結果、途轍もない消耗戦が繰り広げられることになったこと。
    • これは全ユニットが単騎編制になったため、生産コストが下げられた結果である。確かに数で押すというのは連邦軍では雰囲気に合っていると言える。
    • しかし問題はジオンである。ジオンは資源不足からくる大量生産ができないゆえの1機あたりの質を重視した戦いというイメージがあるのだが、序盤からザクをドバドバ生産しては攻めてくる様は原作のイメージと合わないとの批判意見がある。
    • 特に終盤は、どの難易度でもゲルググやギャンを量産してくる。学徒兵にも限りがあるはずだが…
  • 拠点戦において、最終ターンになるとそのフェイズで拠点で生産していた生産終了した兵器が加勢するようになった。
    • これにより低難易度では拠点防衛にそれほどユニットを裂かずに済むようになったものの、敵も同様の為こちらの戦力が少ないといつまで経っても拠点戦が終わらなくなる可能性もあり賛否が分かれている。
    • また、中央拠点*8に配置されたユニットは毎フェイズ耐久力とENが回復するようになった。
    • 改造したエースユニットをここに配置すると滅多な事では落ちなくなる。自軍で敵を引き寄せるために使うには効果的だが、敵のエースユニットにこれをされると倒すのに難儀することに。そしてNTが居座ると…(問題点へ)
  • 一部のシナリオは史実エンド*9でクリアするだけなら短時間で終わってしまうルートがある。ただ最良エンドを見るためにはきちんとプレイしなければならないし、歴史介入ポイントをゲーム開始直後にある程度貯めるのには有り難いとの声もある。
    • クェス編
      • 全難易度で全委任して放置でエンディングまで行けてしまう*10尤も、クェスには権限がないに等しく、一パイロットとして侵入してくる敵を倒すだけの簡素なシナリオではあるが。
    • シャア編(一年戦争)
      • アニメ通りにガルマを見殺しにすれば、史実エンドとなる。
        敵の動きによってはガルマが戦死せず、ホワイトベースを撃破できずにバッドエンドになってしまう可能性はある。
    • アムロ編(一年戦争)
      • ジャブローへの突入ポイントをガンダムで塞いで規定ターンまでしのげば史実エンドになる。
        上二人と違い運の要素が低い*11ので下手をすれば上二人よりも簡単なシナリオかもしれない。最良エンドにするなら最難関であるが。
    • ブライト編(DLC)
      • 展開自体はアムロ編とほぼ同じである。
        ホワイトベースを操作するため、突入ポイントに入らなければいい。
    • テム・レイ編(DLC)
      • ガンダムを開発した後にエンディングに行くかどうかの選択肢が出てくる。YESを選べば史実エンド。
        そもそもテム・レイは技術士官なので、史実エンドなら一度も戦うことなくエンディングに行く。
        クリアするだけなら、まず間違いなく一番簡単なシナリオである。

問題点

  • 高難易度におけるゲーム性
    • 今作の高難易度は介入機体ありきの難易度と言っても過言ではない。大きな理由は下記の2つ。
      • 敵がユニット所持数限界の300機までを無尽蔵に作り続ける。過去作でも残拠点数が少なくなると大量生産を始めるが、今作の高難易度では初期からこれが行われる。
      • 敵の技術Lv増加が早い。こちらが大量の敵ユニットに手こずっている間に敵はどんどん新兵器を導入してくる。進行が遅いとオデッサにビグ・ザムが出てくると言えばお分かりいただけるだろう。
    • この2つが上手くシナジーを起こし、こちらがまだ戦力を十分に確保できないうちから敵は大規模侵攻を行ってくる。
    • これに対抗するには敵の重要拠点を速攻で落とすか、拠点に引きこもりこちらも技術Lvを上げて強力な兵器を作り対抗するしか方法はない。しかし後者はともかく前者を行うには相応の移動力と火力が必要であり、結果的に介入機体の圧倒的性能に頼らざるをえなくなる。
    • これに関連して、逆襲のシャアのアムロシナリオで上記中央拠点にシャアinナイチンゲールが居座り千日手に陥る場合がある。高難易度の敵機体には改造が施されるので、こちらも改造で運動性を上げておかないと本気で当たらない。しかもアムロシナリオでは終盤ターン制限付きでアクシズ制圧を達成しなければならない*12のに、倒す手順を間違えるなどするとシャアが中央拠点に居座り先述の通りになる。
  • 馬鹿すぎるAI
    • 今作のAIは非常にお粗末で、今作の評価を大きく下げる一因となってしまった。一例を挙げると…
      • 戦闘は基本的に力任せ。被害を抑えるための配置変更などを行わず常に強力な機体で組んだスタックでの集中攻撃を行う。拠点戦に関しても、数部隊で侵入→突っ込んで瞬殺される を繰り返して無駄に戦力を消費していく。
      • 本作にも砲撃(マップ兵器)が存在するのだが、敵の数が多いと味方を巻き込んで使用する。冗談のようだが味方AIの砲撃で主人公の機体が落とされてゲームオーバーということもある。
      • 生産する機体を考えない。その優先度も謎。特に連邦に顕著で、何故かフィッシュアイやバーミンガムを量産する。バーミンガムは終盤に生産できる戦艦なだけあって長射程高火力と隣接戦闘を避けるAIとマッチしているのと、何より終盤の戦場が宇宙に移るため生産されても腐らないのでまだ良いが、フィッシュアイは水中以外で移動・戦闘ができないために地上戦空中戦に参加できず、戦場が宇宙に移ると当然機体保持数を圧迫する。他のMAもだが水中拠点の制圧もできないのと、前作にあった完全水中エリアの削除も大きい。
    • しかもどちらも同じAIなのだが、ジオン側は総帥編は当然パイロット編はどれも終始地上戦を意識するだけで済む(ドズル編キシリア編と一部例外があるが、どちらも途中で総帥編に移行する)ので弊害があまりないときている。連邦側はアムロ編とブライト編がこんな味方AIなので、基本的にプレイヤー部隊だけで重要拠点を取っていかなければならない。
    • 宇宙・地上どちらかが完全に制圧できても兵器の整理やパイロットの異動などをしないため、パイロットシナリオでは一定数のキャラが拠点に篭って何もしなくなる上、使いもしない極地用兵器が機体保有総数を圧迫する。
      • 本作では勢力全体で機体保有数が300までであるが、この上限に達すると生産・要請した機体が届かなくなってしまう(ターン0で保留となる)。特にアムロ、ブライトシナリオの後半では要請したのに機体が届かないということがしょっちゅう起こる。使わない機体を編入→廃棄で解決できるが、当然発言力を浪費することになる。ちなみにプレイヤーの間でよく使われる解決法は砲撃のできる機体で引きこもってる機体を撃破するというもの。斜め上だが、一番ローコストな手段である。
      • 兵器の整理、というのは過去作でもやっておらず、一枚絵MAP故に各拠点に防衛部隊を置きたがる(特に本拠地)のはまぁしょうがないにしても、エース級のパイロットが局地戦MSにのって本拠地に篭ってしまうのは何とも勿体無い話である。解消するには編入するか、発言力を使ってAIの機体に命令し配属を解除、兵器を編入して破棄するしかない。どちらも階級が低い0079のアムロ等ではほぼ不可能である。砲撃でふっとばしちゃえば解決だけど
      • AIは最新の技術で造れる機体(戦艦がある場合はそちらが優先)しか造らないルーチンとなっており、技術Lvが最大になると連邦はバーミンガムやアルビオン、ジオン公国はギャンクリーガーやケンプファーばかり造るようになるため、最終的に敵の保有機体数は200にも満たなくなる。*13
    • このため最終的にはユニットの柔軟な運用が可能なプレイヤー部隊の方が強くなるのだが、パイロットシナリオではそこまでのユニットを確保するのにも期間が必要なので…。
      • だがそこで生産される機体のゲームバランスも良いとは言えず、前作で猛威を奮ったジムキャノンⅡはそこそこの性能に落ち着いたものの前作から使いにくかったジム・カスタムは更に使いにくくなり、しかもAIは戦艦を優先して造るためもっぱらバーミンガムやアルビオンを生産する。
      • 対するジオンは終盤で生産できるMS・MAがギャンシリーズを筆頭に強化された機体が多く、戦艦しか生産しない連邦では当然相手にならない。物語も終盤(史実では11/9にオデッサ作戦終了。12/24にソロモン攻略作戦開始)というのに、やってることはルウム戦争(一年戦争開戦初期の、1/5の出来事)と何も変わらない。このため連邦編のパイロットは確実に速攻攻略を仕掛けないと宇宙でほぼ確実に孤立無援の苦しい戦いをしいられることになる。ジオン編のMSが移動適正が悪い以外地上でも優秀なのもたちが悪い。
    • 拠点防衛の雑さも目立つ。拠点攻略戦に移行するには指定のマスに侵入するか隣接するマスで「突破(疲労が増える代わりに拠点に侵入できる)」コマンドを使用すれば良いのだがこの突破が厄介で、敵も味方も使用してくる。
      • そのため指定エリアが6マスのところ通常拠点は18マスを、特別拠点(本拠地)は24マスを何かしらの機体を置いておかないと拠点侵入を許すことになる。
      • なのだがAIはこれを認識できておらず、基本的に指定エリア6マスに機体を置いて防衛できていると認識してしまう。一度拠点攻略作戦に入ると完了するまで拠点から一枚絵に機体が出撃できないため、隣接→突破→侵入→制圧される、までが確定しまう。一応隣接マスを機体が埋めることもあるが、優勢になってるかつ機体の処理ができずに溢れてるだけである。
      • 本拠地が宇宙かつ一番端のジオンは拠点防衛自体ほぼないだろうが、ほぼ真上にジオン制圧下のニューヤークがあるジャブローこと連邦は開始から拠点侵入対策に追われる事になる。高難易度ほど攻めてくるターンが速く(VHでは1ターン目から攻撃してくる)量も増えるのだが、AIでは防衛できないため開始2ターン目からずっと拠点防衛戦なんてのはざら。アムロ編最難関と言われる理由の1つがこれ。制圧されたら当然失敗エンドである。
  • UIもお世辞にも良いとは言えない。以下はその一例
    • パイロットに追加されたスキルの効果をその場で確認できず、その都度リファレンスで確認しなければならない。
    • 昇進コマンドが1画面で使用できない。
    • スタック中の全ユニットを移動させるのに1つずつ選ばなければならない。
  • 一部のバランスブレイカー
    • 前作でもバランスブレイカーとなる機体はいくつか存在した。そして今作でも、そう呼ばれる事の多い機体が存在する。以下に代表的なものを連邦・ジオン別に紹介する。
+ 代表的なバランスブレイカー・連邦編
  • デプロッグ
    • 今までのシリーズでもMSに対抗する為の重爆撃機として序盤から中盤まで重宝されてきた機体。しかし今作では攻撃力の大幅増加、対空ビーム砲を装備*14(それまでのシリーズでは対空武装がなかったので、ドップやドダイと合体したザクで安全に対処できた)、ステルス性の高さで索敵もままならない…
      と、完全にザク殺しユニットとなってしまった。*15ジオン公国はMSの優位性を武器に戦争を起こしたのに、爆撃機がそれより遥かに強いとは何とも言い難い。
    • 難点は燃費が若干悪い事とサイズが大きいのでこれのみだと3機でしかスタックできない事。また連邦編では既に第3次降下作戦終了時点なのでドダイ搭乗ザクがおり、数ターンで対空性能が高いザクキャノンが出てくる関係上これだけで楽に勝てるかといわれるとnoである。
    • 厄介なのは敵として出てきた場合で、特にギレン編では難易度次第だが最初の第1次降下作戦で交戦することもある。第1次降下作戦は普通にプレイすると旧ザクや普通のザクで行うので…。
  • フィッシュアイ
    • 前作から登場した水中型ボールで、前作ではそこまで目立ったユニットではなかった。しかし何を思ったかこちらも大きく強化がされており、同数のゴッグやアッガイ、ズゴック相手でも優勢を取れるほどに。時間と数は必要だが介入させたジュドー搭乗ZZだって倒せる。真っ向勝負で対抗できる水中部はズゴックEだけだが、開発が遅いうえに射程外から撃たれたらやはり不利が付く。しかも敵AIの仕様上CPUはやたらとこの機体を量産してくるのがネック。
    • ただ対地対空兵装がいっさい無いので、水中にいなければそれほど問題ではない。ただ前作と違って敵ユニットを全滅させないと拠点攻略完了できないという仕様&こちらの対抗できる対水性能が低い&高HP高ステルス高移動力&大量に生産してくるという複数の要因が合わさって、戦闘面以外でも厄介な機体となっている。
+ 代表的なバランスブレイカー・ジオン編
  • ギャン
    • 史実では次期主力MSの座をゲルググに譲ったが、相変わらずこの作品ではゲルググよりも採用頻度は高い。基本的に派生機体共通してゲルググと比較すると射撃性能の低下と誤差レベルの運動性の低下があるが、ギャンキャノン以外盾を装備しつつ格闘性能の大幅な上昇となっており、移動力運動性そのままで火力面防御面で勝る、ガンダムかそれ以上の性能になる。ジオン公国のパイロットが格闘が優秀なのもこの機体に追い風(ジョニーライデン等一部射撃が優秀なパイロットもいるが、ゲルググよりも射撃回数が多いため総合射撃火力ではあまり差が出ない)。さらにこのMSが生産できる以前に連邦軍も航空ユニットよりMSユニットを優勢して生産するため、射撃火力自体あまり必要ない(必要ないと言えば嘘だが、ドムキャノンやダブデ等他の間接射撃火力を持っているユニットで事足りる)のも大きい。ゲルググJが生産できないのは痛いが、そもそもザクスナイパーで立場がない。
    • ギャン(初期生産型)自体移動適正が地上○(逆に前作で宇宙○だったのが今作は宇宙出撃不可能に。原作でも地上戦メインとはいえコロニー内)なので即戦力としても優秀。続いてラル(生存していれば)・ガトー・シャアの三人の専用機も開発できるのと、全員ギャンと相性が良いのも嬉しい。開発が遅くて開発前にクリアできてしまう(後述のエルメスよりは早い)のと、ギャン以降は地上移動適正が下がってしまうがそれはゲルググ系列(ゲルググ初期生産型も)にも言えるので、原作を再現したいのでなければ基本的にこちらを採用してあげよう。マ・クベも喜ぶ。
      • それもあってか自軍で使用するより敵として出てくる機会が圧倒的に多い(一部のシナリオではゲルググが採用されているが、連邦軍で対峙した場合確実にギャンを採用するよう差別化されている)。ガンダムクラスに匹敵する性能にほぼ確実にパイロットが乗っているか高指揮下の状況のため、頭を抱えたプレイヤーも多いはず。連邦軍ではほぼ確実に生産されるため、どう対処できるかがクリアの鍵となる。
  • この弊害を一番受けるのは、よりにもよって新規実装されたアムロ(0079)シナリオ
    • このシナリオでは地球降下までは史実通りにプレイし、地球降下後は部隊長として自由行動が認められるのだが、普通にプレイしていると北京へ攻めるタイミングでヒルドルブと遭遇することになる。間接攻撃4という最長クラスから放たれる砲撃は序盤の侵攻を大きく食い止めてくる。侵攻に時間をかけすぎるとアッザムやゴッグ、ズゴックといった機体も出てくるため、初期配備された陸ガン陸ジムではさらに厳しくなってくる。
  • かといって推力改造したミデアにガンタンク等支援機を満載して一気に進軍できるほど発言力に余裕はなく、逆に発言力をケチれば拠点侵入後の火力が足りず押し返されるのがオチ。
  • 味方のAIはよろしくないので散発的に進軍しては返り討ちの繰り返し。味方の流れに合わせて進軍なんて待ってられないし、そもそも味方がいない。地上戦に時間をかけすぎると水中型ボールを生産し始めて生産枠を圧迫→戦える機体が無くて詰みなんてのも。イベントで配備される機体もオデッサ戦で61戦車や量産型ガンタンク、ソロモン戦でジムにボールと史実を意識してるのは良いのだが、ゲーム内開発進行が速すぎるため、どの戦闘も型落ちは良いところ。
  • こんな有様のため、今作のアムロシナリオの序盤はたとえ難易度ノーマルでも工夫を凝らさないと難しく、多くのプレイヤーが期待したパイロットシナリオの難易度に挫折、及び今作を見限るプレイヤーが続出した。
    • 実際には他のシナリオをクリアして歴史介入ポイントを貯め、1年戦争以降の強力なMSを介入させることで難易度を大幅に下げることができる*16。しかし最高難易度のアムロシナリオで最良エンドをまともに狙いたい場合、この介入がほぼ必須と言えばどれだけ恐ろしいかわかるだろう。一応介入なしで最高難度を最良エンドしたとの報告も上がっているため決して不可能ではないが…、
  • 一年戦争のパイロットシナリオが最終的に作業になる
    • 連邦はアムロ、ジオンはシャアとガイアがこれに該当する。この3つのシナリオは最初に提示される目標を達成した後は他の重要拠点を一定数制圧したのちに本拠地を制圧していくという流れで共通しており、その間特にイベントが起こるなどという事はほとんどない。
    • 歴史介入ポイントを得るには各難易度でクリアする必要がある問題がここで浮き彫りになり、同じ作業を4回行う必要がある。
    • なお、同じくジオン公国で敵軍本拠地を制圧する必要のあるシナリオはギレンシナリオとドズルシナリオがあるが、この2シナリオは総帥シナリオ*17なのでプレイヤーの行動の自由が利くためそこまで作業感はない。

総評

  • 名作と呼ばれた初代のシステムが現代の機種で蘇る、その試みは確かにマンネリを感じつつあったギレンの野望シリーズに一石を投じる事となった。 しかし馬鹿すぎるAIや難しすぎるギレンシナリオの難易度が従来のプレイヤーには不評だったため、結果的に従来のファンを取り込むことはできなかった残念な出来となってしまった。
  • とはいえ逆シャアのifや一新された戦闘アニメなど光る点はあるので、ジオンの系譜の系列のシステムにマンネリを感じたり初代のシステムに興味が湧いたのなら手に取ってみるのもいいだろう。

余談

  • 今作のOPではグリプス戦役や第1次ネオジオン抗争を思わせる描写があり、それらのシナリオもプレイできるのではないかとの声もあったが、結局実装されなかった。
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  • ガンダム

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最終更新:2023年10月11日 17:19

*1 例外として3作目である『ジオン独立戦争記』(以下、独立戦争記)はこのどちらとも違うシステムとなっている

*2 厳密には独立戦争記は上限に達した後生産しようとすると部下が反論してくるというもので、生産できないというわけではないので違うが

*3 黒い三連星の専用機のみ例外で、3機生産できる

*4 パイロットのみ介入させる場合ならばこの限りではない

*5 なおギレン討伐を行わない場合、その場で史実endとなる

*6 ユニットの攻撃回数はそのユニットの限界値とパイロットの能力によって算出されるのだが、攻撃回数が少ないと高い能力を持ったパイロットでも攻撃回数の増加が少なくなってしまう

*7 例として、フィフスルナ攻防戦でのアムロとシャアの掛け合いは小説版基準。またアムロが反連邦組織エグムの名を語るシーンも

*8 重要拠点の中心部で、ここを制圧したうえで敵部隊を全滅させることで重要拠点を制圧したことになる

*9 アニメに準じた結果になるエンド。その後の戦いで戦死した場合でもバッドエンド扱いにはならない。

*10 極稀にだがバッドエンドの条件を満たしてしまう危険があるので確実ではないが

*11 一応ホワイトベースが落ちるとゲームオーバーである事と撃破のタイミング次第ではホワイトベースが突入ポイントに入られる可能性もある。

*12 制限ターン内に制圧できないとアクシズ落下を阻止できずゲームオーバーとなってしまう

*13 しかもこのAIの影響で、せっかく多数あるジムやザクのバリエーション機を敵として見かけるのが稀な事態に。

*14 公式設定ではこれに準ずる武装があったのだがギレンシリーズではゲームバランスの関係で未装備であった。

*15 設定上ザクは爆撃機に弱く、デプロッグはオデッサ作戦でザクを血祭りに挙げたという設定があるらしいのだがこれはやりすぎである

*16 これはどのシナリオにも言える事ではあるが

*17 正確にはドズルシナリオは選択肢によって回避することが可能