ファイアーエムブレム無双

【ふぁいあーえむぶれむむそう】

ジャンル タクティカルアクション

対応機種 Nintendo Switch
New ニンテンドー3DS
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 オメガフォースTeam NINJA
発売日 2017年9月28日
定価 【Switch】7,800円
【New3DS】6,800円(ともに税込)
レーティング CERO:C(15歳以上推奨)
判定 良作
ポイント 2つのシリーズから生み出されたタクティカルアクション
多数のファイアーエムブレムの原作再現イベント
参戦作品・キャラ選抜・武器種の偏り
ファイアーエムブレムシリーズ関連作品リンク
無双シリーズリンク

概要

プレイヤーが操作するキャラが敵の大軍を打ち払う「一騎当千の爽快感」が売りの『無双シリーズ』と、味方の軍を指揮して勝利に導く「手ごわいシミュレーション」の『ファイアーエムブレムシリーズ』のコラボ作品。

開発はゼルダ無双と同じく、無双シリーズを作っている側であるω-Force&Team NINJA主導で行われた。
プレイヤーはファイアーエムブレムのように敵やステージから適切なキャラを選択し、味方キャラクターに指示をだしつつ、無双のように最大4人の操作キャラで敵の大軍と戦い一騎当千の活躍をする。

※以下『ファイアーエムブレム』は『FE』の略称を用いる。

システム

基本のシステムは、同じく任天堂のコラボ無双であった『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』をより戦略方面に発展させたもの…
言うなれば、『戦国無双 Chronicles』シリーズの戦略性をより強調したゲームバランスとなっている。

  • キャラクター
    • 操作キャラとしては海外でも発売されている『新・暗黒竜と光の剣』『覚醒』『if』から18名が参戦。他にも今作オリジナルキャラの双子、ストーリーには関わらない隠しキャラとして商人アンナ、さらに『烈火の剣』『Echoes』から1名ずつ参戦し、総勢23名。
      • DLCでは『暗黒竜と光の剣』『覚醒』『if』にそれぞれ3名ずつキャラが追加され、最大32名になった(コンパチモーションも含む)
        (今作のコンパチモーションとは、構え方、挑発、覚醒発動、各種奥義以外の通常攻撃は全て同じ動作をする…というもの)
  • キャラクター一覧
    出演作品 通常キャラクター DLCキャラクター
    オリジナル シオン、リアン
    暗黒竜と光の剣*1 マルス、シーダ、チキ ナバール、ミネルバ、リンダ
    覚醒 クロム、ルフレ、ルキナ、ティアモ、フレデリク、リズ ウード、オリヴィエ、サーリャ
    if カムイ、リョウマ、マークス、ヒノカ、カミラ、タクミ、レオン、サクラ、エリーゼ オボロ、ゼロ、アクア
    烈火の剣 リン
    Echoes セリカ
  • 相性・必殺
    • FEシリーズに存在する「剣は斧に強く、槍は剣に強く、斧は槍に強い」というシステムが、今作では「真・三國無双7」を参考に取り入れられている。 彼我のダメージだけでなく、「必殺」攻撃(ゼルダ無双におけるウィークポイントスマッシュ)の条件にも影響する。
      • 通常、プレイヤーは強4攻撃を敵将にヒットさせると、敵の動きを止めてスタンゲージを出現させることができる。これを減らし切ることで「必殺の一撃」による強力な追撃を行う。
      • 相性有利だと攻撃時に覚醒ゲージが増加し、弱4攻撃でもスタンゲージが出現。さらにゲージが黄色になって減らしやすくなり、「必殺の一撃」も周囲を巻き込む「必殺の連撃」へと大幅強化される。
      • 相性不利時は敵が攻撃をガードしやすくなり、スタンゲージを能動的に出現させることができなくなる。 相性にかかわらず、敵の強攻撃直後にスタンゲージが出現するため、回避してコンボを叩き込むことで逆転のチャンスとなる。
      • 魔導書と弓矢は相性不利がないが、強4攻撃ではスタンゲージが出現できない。これらの場合は特殊ゲージを半分以上にして強1攻撃を当てることでのみ、スタンゲージを出現させることができる。 特殊ゲージは魔導書なら敵に攻撃を当てる・弓矢なら強1攻撃を長押しチャージすることで上昇し、最大まで溜めて強1攻撃を当てると出現するスタンゲージが黄色になる。
  • 操作キャラ切り替え
    • プレイヤーが操作するキャラは十字キー上下で素早く切り替え可能。操作キャラは基本的に1~4人まで選択することになる。自軍のメンバーはマップによって最大8人を自由に選べるが、そのうちの4人は指示に従うだけで操作は最後までできない。
      • 操作していないキャラは、指示に従って行動する。指示も出していない場合は「おまかせ」設定に応じて勝手に近くの敵と戦ったり、砦の中で待機している。 キャラを切り替えないことによるペナルティなどはないので、好きなキャラだけ操作しても問題はないが、クラシックモードだとこれらの出撃キャラ全員が敗走ペナルティの対象になる。
      • 特に特攻の影響は絶大であり、そうでなくともプレイヤー操作中の被ダメージがかなり激しい変動をするため、高難易度ステージで全員を生存させるのに重要。
  • 無双奥義
    • 敵に攻撃をヒットさせるか黄色い薬を拾うことで貯まるゲージを1本消費して、広範囲への必殺技が使用できる。
    • ゲージはキャラごとの紋章によって最大3本まで拡張できる。完全に周囲キャラの動きが停止し、こちらがダメージを受けることなく敵を一掃したりボスに一定ダメージを与えるため、緊急回避として使うことも可能。
      • ただし、演出中も時間が経過し画面外の味方の移動は反映されるので、制限時間が厳しい時は注意が必要。
  • 爽快感抜群の覚醒システム
    • 1本の専用ゲージが半分以上で使用可能になる強化システム。まれにドロップする青い薬を拾う他、本作では剣・槍・斧を使うキャラのみ、3すくみで有利な敵を攻撃することでもゲージがたまっていく。
    • 覚醒を使用すると全ての敵に有利状態となり、敵の攻撃でのけぞらなくなり、また時間中は倒れることもない。そして覚醒中に一定数の敵兵士を撃破すると「ドロップ数上昇」などの効果が付与されたうえでゲージが少し回復するので、混戦の図中で発動し150KOを稼ぐことで長時間覚醒を維持し、その後に敵将を倒すことで優れたドロップを多く入手できる。
      • 覚醒中は基本やりたい放題なので戦局打開の一手になるが、「キャラ切り替えが不可能になる」「敵からの攻撃でダメージそのものは受ける(=途中で死なないとはいえ特攻持ちへのリスクが消えない)」など完全無欠ではない。
  • 拠点システム
    • ステージ上にはいくつもの拠点(大体が四角い砦)が存在する。今作もFEシリーズと同様、所有する砦の中にいる自分・味方のHPが少しずつ回復していく。 砦の中には無双シリーズと同様に拠点兵長が一人おり、それを倒せば拠点を制圧したことになって所有権が移る。
    • 必ずしも敵本拠地の拠点を落とすだけでは勝利ではないが、逆に味方本拠地の拠点か、近くにいる指揮官キャラのどちらかがやられるとゲームオーバーなので、守りもある程度は考える必要がある。
  • 杖による周囲の味方回復
    • 原作のFEでは、シスターなど一部クラスのキャラが杖を用いて味方ユニットの回復ができた。今作は特定のキャラのみがアイテムとして杖を持っていくことが可能であり、戦闘中に杖を使用することで自分以外の周囲の味方のHPを回復可能。
      • 杖を持てないキャラは傷薬を持っていくことになる。傷薬は自分のみのHP回復効果があるが使用回数は少ない。
    • どのアイテムも戦闘中に使える回数は限られている(杖は10回、〇祭系は5回、薬は3~5回)が、戦闘が終了すれば回数は回復する。
    • 紋章によって効果範囲を自分と周囲の双方に拡張するスキルを得たり、薬の使用回数を増やすことが可能。クラスチェンジによって杖の使用が可能になるキャラも存在する。
  • ダブルシステム
    • 覚醒、ifに存在するシステム。今回はFE覚醒仕様であり攻防一体の恩恵が一挙に得られる。 後衛となったキャラは操作不能になり付属の控えに回るが、前衛の一部ステータス上昇効果のほかにも専用のゲージが出現し、「ZR+Yで援護攻撃」(この攻撃はガードをはじく、スタンゲージ出現など高性能)、「敵からの攻撃を1回防いでノーダメージにする」効果が得られる。
    • いいことづくめだが、本作は味方出撃人数が最大8人(操作可能は最大4人)と無双・FE双方で非常に少ないため、デュアルすることでマップ上に敷ける戦力が減るデメリットがステージによっては深刻となる。画面外戦闘を意識する場合はあえてダブルを使わないという選択が重要。
  • ストーリーモード
    • 今作オリジナルキャラのシオン王子とリアン王女のどちらかを選択し(両方が登場し、選んだ方が強制出撃キャラになる)、異界の魔物たちに襲われた祖国アイトリスの奪還を目指す。 グストン王子のダリオスや、過去作から登場した異界の英雄たちの力を借り、祖国を取り戻すまでが全26ステージで描かれる。
      • マップごとに難易度をイージー・ノーマルとハードの3段階から選択でき、高いほど敵のレベルが上がる。全クリア後はルナティックが追加。
    • ストーリーを進めることで、使用可能キャラやプレイ可能なヒストリーマップが増えていく。
    • このモードのバトルのみ、成功時に出撃メンバー全員にミッションに応じたキャラとの絆レベルが蓄積されるミッションが多く存在する。
  • ヒストリーモード
    • 各シリーズに1つずつ用意されたマップでのイベントを体験しながらプレイしていくモード。素材、衣装やキャラ固有武器の強化に必要なもの…などさまざまアイテムを入手することができる。 ただし、絆レベルがストーリーモードと比べて上がりにくく、敵のレベルも総じて高めのため、ストーリーモードを一通りクリアしたあとが主なやり時となる。
    • 基本はマップ上に存在する敵を倒して道を開くと言う流れで、それぞれの敵ユニットとの戦闘が1ステージに相当。
      • バトル内容に関してはゼルダ無双のアドベンチャーモードと同じで、ボスや大まかな兵種以外はマップ状況とは関係しない場合が多く、クロム・マルスやリオン・シアンが敵として出てくることも多々。
        中には味方1~2人で「2人きりで敵将と戦う闘技場」だけでなく「一人でできるだけ速く一定人数を倒す」「2人で一定時間内にできるだけ多く敵を倒す」といった、無双シリーズらしいチャレンジステージも。
    • ボスキャラなどに割り当てられたバトルに勝利すればマップクリアとなり、次にマップに入ると「時空のひずみ」が出現する。
      ただし時空のひずみバトルの難易度は非常に高く、「マップ上の全バトルをクリア」「全バトルでSランククリア」などの条件を満たすことで初めてプレイ可能になるものもある。
      • 時空のひずみ以外の通常ステージも、Sランククリアで特攻など特別な特性を持った武器が解禁しドロップし始めるといった特典が設定されているため、これらが全面Sランククリアのモチベーションに繋がるようになっている。
    • バトルランクはクリアタイム、撃破数、被ダメージの3つで判定されるが、大半のステージが「15:00以内」「チーム全員で2000人以上撃破」「チームの合計被ダメージが一人分の80%以下」のすべてを満たせばSランクとなる。
  • クラシックモード、カジュアルモード
    • 新・紋章』以降のFEと同様、ゲーム開始時に2つのモードから選択可能。
    • クラシックはFEシリーズ伝統として「戦闘中に敗退した武将は全モードで二度と出撃できなくなる」「中断セーブが初期の無双シリーズと同様に使い回しが不可能になる」というシビアな制約がかかる。とはいえ(さすがに構成が難しかったのか)会話やイベントなどから姿を消すわけではなく、特定の手段で復帰させることもできる。
    • カジュアルは従来の無双シリーズと同様、やられた味方も次のステージでは普通に使える他、中断セーブも最近の両シリーズものと同様に何回でも読み込める。
      • ただし仕様の差異といえばこれだけであり、クラシックでの優遇・カジュアルでのペナルティは全く存在しない。ゲーム開始後は、クラシックモードからいつでもカジュアルモードに戻すことのみが可能(逆はできない)。
  • 武器強化システム
    • 武器は敵を倒すか、特定のヒストリーマップクリアなどで入手できる。武器には種類のほかは、特性(最大6つまで)・品質(0~5)・武器レベル(E~A+S)が定められており、当然ながらそれぞれが高いほど強い。
      • 特性はゼルダ無双と同様に1個ずつ追加、削除が可能である。追加する場合は、ベースになる武器、素材になる武器を選択し、素材側が持っている特性を1つだけベース側に移植できる。特性の上書きや合成・枠の拡張は不可能で、特性の削除には1つにつき50,000Gかかる。
      • 特性の内容は「○攻撃強化」「○特攻」「希少素材増加」「3すくみ反転」「物理魔法反転」など、攻撃力上昇から、役割の変化、素材収集に役立つものまで様々な種類がある。
  • 紋章屋での成長
    • 敵を倒して入手できる素材と資金を支払い紋章を入手することでキャラの強化を行う。「ゼルダ無双」のバッジを継承した成長要素。
      • 素材は共通だがキャラごとに紋章は別のため、使わないキャラはほとんど素材を消費せず、逆に愛着があるキャラは優先的に素材を回す、という事になる。
      • 紋章の内容は攻撃(攻撃アクション、覚醒・無双奥義の効果アップ、無双ゲージの本数が増えるなど)、防御(傷薬の使用回数を増やす、敵の攻撃を軽減、回復量上昇など)、特殊(各スキルの取得、武器レベル、クラスチェンジ)に分かれる。
    • 必要な素材はキャラごとに傾向が定められており、例えばシーダであれば、シーダと支援が上がったときや敵登場時に倒したときそれぞれで手に入るドロップ素材のほかにも、マルス関連の素材も必要。
    • 参戦作品では覚醒とifにあったスキルも採用。初期では3つ、最大6つまで特殊紋章スキルを付けることができ、マップごとのスキルの付け外しは自由に行える。 しかしスキル紋章の獲得には、各キャラに対応した一つを除き絆レベルA(で手に入る「~の極意」)が必要。
  • レベルアップによる成長、クラスチェンジ
    • 今作ではレベルアップした際の成長、最終的なステータスは固定になっている。ただしレベルアップ時の偏りはある程度再現されており、成長時にキャラがコメントを言う(オプションでOFFにできる)。
    • レベル15以降では「マスタープルフ」を素材とする形で「上級職」にクラスチェンジ可能。ステータスや獲得可能な紋章の数が大幅に上昇し、衣装も変わる。レベルは変わらないので、デメリットは一切存在しない。
    • レベル上限はアップデートにより150に上昇。レベルアップのための経験値は、戦闘で敵を倒すか、訓練場でゴールドを支払うことで入手できる。DLC追加キャラたちは皆レベル1で仲間になるので、訓練場で大量のゴールドを消費してレベルを上げることに。
      • 今作でのゴールドの使用先は専らこの訓練場でのレベリングが大比重を占めるとされる。ただ、少なくともゼルダ無双よりは格段に一戦ごとの入手量は増えている。
    • キャラごとに攻撃・防御力だけでなく、必殺の威力や覚醒の持続時間、スキルの効果量がそれぞれ異なってくる。それらは、FEシリーズに存在したステータスとして数値化されている。
  • 支援、絆会話システム
    • キャラクター同士の支援度は、一緒に出撃する、相手の体力を回復する、ダブル状態で敵を撃破する、ストーリーモードでの戦闘中の任務の達成…などで上昇し、C・B・Aの3段階まで上昇する。
      • 支援度が高いほど、デュアル奥義の威力が上がる他、上昇した際にその2キャラのレアな素材をゲットできる。特にAになった際にもらえる「○○(キャラ名)の極意」は支援A達成でのみ入手可能で、他キャラのスキルを取得するのに避けては通れない。
    • 一部のキャラクター同士の組み合わせでのAランクは「A+」となり、キャラクター同士の特別な絆会話が行われる(もちろんフルボイス)。
  • 神殿
    • 余った素材とゴールドを消費して、次の戦闘にのみ影響のある様々な祝福を受けられる。祝福の内容は様々で、特定の武器特性が出やすくなる・希少な素材が落ちやすくなる・戦闘能力が上がるなど。効果が高い祝福ほど、必要な素材のレアリティ、数が多い。
    • クラシックモードの場合、ここで戦闘不能になったキャラクターを、稀にドロップ入手する金枠(最高レアリティ)の素材10個と莫大なゴールドを消費することで復活させることができる。
  • 商人アンナと記憶
    • 特定のステージで、1000KO達成などそのステージ毎に決まった条件を満たすと商人のアンナが出現する。アンナに近づいて回避ボタンを押すことで、記憶をもらうことができる。「タイムセールの始まりよ!」や「お安くしとくわよ!」と言っているが、別にお金は取られない。
      • アンナは攻撃を受けないが、時間が経つと帰ってしまうので、その前に近づいて記憶を入手する必要がある。
    • 入手した記憶は、大きなイラストの1ピースであり、記憶を集めてイラストを完成させることで原作を再現した高難易度ステージ「ごほうびマップ」が出現する。ごほうびマップは各シリーズごとに1つ(DLC抜きだと暗黒竜、覚醒、if、烈火、Echoesの5つ分)あり、いずれかのごほうびマップクリアで操作キャラとしてアンナが使用可能になる*2
    • ゼルダ無双におけるスタルチュラに相当する要素だが、「指定範囲内のどこか」というあちらと違い、アンナの場所はマップに明示される。
  • DLC
    • DLCは各1400円のパックが全3弾。「まとめてお買い得パック」は3つまとめて3000円+特殊コスチューム追加となっている。
    • DLC1つにつき、「プレイアブルキャラクター3人追加(+それによる絆会話の追加)」「ヒストリーマップ3つ追加」「コスチューム・女性キャラの特殊服剥ぎ追加」「専用武器・武器特性の追加」が用意されている。

評価点

  • 無双だけど操作しない味方も強い、FEの戦略性を活かしたシステム
    • 無双シリーズはプレイヤーが多くの敵と戦うことを重視した調整が行われてきており、『無双Empires』でもない限り味方はあまり積極的に敵を撃破しない、という傾向がある。システムの大本のゼルダ無双でも大雑把に行先を決める事しかできなかった。
    • だが、今作では味方キャラに進軍地点だけでなく対象キャラや行動を指示可能で、各自敵を撃破してくれたり、仲間/NPCを回復させることもできる。
      • 特に、非常に強力な特効効果が対応している敵を即座に排除するケースが多く、例えば弓を使うキャラに敵のペガサスナイト隊を攻撃するよう指示すると、トンボとりのように敵が面白いように落ちていく。
    • しかもこういった仲間の功績もきちんとスコア・経験値などとして評価してくれるため、「仲間とともに戦う」という要素を阻害しなくなっている。
  • 3すくみ、特効、操作武将切り替えシステムで飽きにくい
    • FEシリーズに存在する「剣・斧・槍の三すくみ」システムの継承、他にも物理攻撃と魔力攻撃の区別により、アーマーナイトや魔物に短期決戦を持ち込める魔道士、飛行系を瞬殺する弓使い(反面、三すくみ外のキャラは覚醒ゲージを増やしにくい)…といった特徴が、各味方や敵に割り当てられている。 これにより、キャラクター1人では全ての種類の敵を相手にするのが難しく時間が非常にかかってしまう・または即死のリスクを抱えるなどで、操作武将を切り替えていく・様々なキャラクターを出撃させるメリットを設けている。
    • 3すくみの試み自体は『真・三國無双7』にもあったが、やろうと思えば同一武器種でどうとでもなるためマンネリ対策になったとは言い切れなかった。その属性をキャラクターに紐づけているFEの特徴を取り入れたことで、よりこの要素を強調している。
    • この「ユニットによって明確な有利不利関係が有る」ということによって、前述の操作キャラの切り替え・行動指示のシステムもより奥深いものとなっている。
      • 単にステージ内の各所に手の空いてるキャラを派遣すれば良いというわけではなく、敵軍との有利不利関係を考慮しなければならない。よってCPUには相性有利な戦闘だけさせるのが基本だが、 不利な敵しかいない場合でも自軍砦*3で応戦させて時間を稼がせるといった工夫の余地がある。
    • だが、今作において偏った武器種の問題を助長してしまっている部分もある。(後述)
  • BGM
    • 原作の楽曲を、アクションゲームの無双に合うようにアレンジしたモノが多い。FEでは敵が残り少なくなる、などの特定の条件を満たすとBGMが変わる作品もあり、今作でも敵の総大将に攻撃可能になるとBGMが変化する。変化後のBGMは敵総大将の出典作品に対応する。
      • 特にifのキャラが敵の場合のBGMは、原作の白夜兄弟戦、暗夜兄弟戦、メインテーマのメドレーになっているが、相手によって楽曲が流れ始める個所が違うなど凝った作りになっている。(サクラ、タクミなどの白夜兄弟が相手なら、白夜兄弟戦の部分から、エリーゼ、カミラなどの暗夜兄弟が相手なら、暗夜兄弟戦の部分から流れる)
    • ラスボス戦は、各参戦作品の最後の戦いのBGMが組み合わさったオリジナルメドレー曲になっている。
  • 隙のないフルボイス仕様
    • 覚醒からゲーム内で正式にボイスが付いたが、それでもまだまだパートボイス仕様だった。
      しかし、今作では無双シリーズに倣い戦闘中のセリフ、店番のセリフ、ストーリーの会話…すべてにボイスがついている。原作ではボイスがついていなかった名台詞も読み上げてくれるので、原作ファンにはうれしいところ。
  • システムボイスを好きなキャラに変更可能
    • デフォルトはアンナさんだが、主人公の双子から各DLCのキャラまで操作キャラ全員分のシステムボイスが用意されている。戦闘中の任務開始、失敗、敵の遠距離攻撃…など様々な場面で喋ってくれるので、聞きごたえは抜群*4
  • 覚醒とifのステージを再現した戦場
    • 覚醒は、クロムがマルス名乗る仮面の剣士と戦った闘技場とその周辺、ファウダーと戦った運命の祭壇…。ifは白夜・暗夜のどちらにつくか決断した夕焼けの大平原、暗夜の洋風の王城と白夜の和風の王城…など、覚醒・ifそれぞれのステージが無双アクションで駆け回れる戦場として再現されている。
  • お互いを尊重している絆会話
    • キャラクター同士の仲は、一緒に出撃する、相手の体力を回復する、ダブル状態で敵を撃破する、ストーリーモードでのミッション成功…などで上昇し、C・B・Aの3段階まで上昇する。なお、一部のキャラクターの組み合わせは「A+」となり、キャラクター同士の特別な会話が行われる(もちろんフルボイス)。
    • クロスオーバー作品だと、一方の作品のキャラが別の作品のキャラをけなす、否定・批判する…などの問題が危惧されたが、今作ではそのような会話はなく、互いに相手を尊重する、褒める、励ますというような内容になっている。
      • オリジナルキャラのシオン、リアンは「未熟の王子」という立ち位置になっており、原作キャラが彼らに新しい考え方などを教える立場になる内容の会話が大半で、逆に2人が原作キャラに説教をするような会話はほとんどない。
    • また、本家FEでもお馴染みのコメディチックな内容の物もあり、細かいところでは『PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD』に参戦したクロム親子とワルキューレの掛け合いネタも拾われていたりする*5
  • マイユニットキャラのカムイ、ルフレは男女どちらも使用可能
    • 原作で「プレイヤーの分身」という立場として、性別や容姿を選択可能だったこの2キャラは、今作ではデフォルトデザインで登場。更に隠し要素として、ヒストリーモードの対応マップをクリアすると特殊なスキン変更という形で性別を自由に変更できるようになる。
      • 絆会話も、女性バージョン、男性バージョンともに収録されている(会話内容や絆レベルは男女で共有)。また、この要素のためか、カムイとルフレのみヒストリーモードの「男性or女性限定」ステージによる制限を受けない。
  • 各作品のステージ、SEを再現したヒストリーマップ
    • マップは烈火、外伝含めた各作品ごとに1つずつ用意されており、それぞれのマップ画面では流れるBGMだけでなく、メニュー画面などの一部SEも原作当時のものに変更されるなど、ファンにはうれしい作りになっている。
      • 原作でのイベント会話も再現されるが、覚醒とifのもの以外はFE無双に参戦した他作品キャラクターが代役を務めることが多い。
      • 例:暗黒竜のヒストリーマップでは、ガーネフという敵の魔法「マフー」を破るために、星のオーブと光のオーブを集めて「スターライト」を作成する…という原作通りの流れをたどるのだが、 本作では大賢者ガトー(白いお髭を生やしたお爺さん)の代わりに、ifのレオンがそれに重要な役割を果たすといった配役。
  • 事実上の前作にあたるゼルダ無双からの改善
    • ゼルダ無双のアドベンチャーモードでは一切不明だったS~Aランク条件が、今回のヒストリーモードで表示されるようになった。
    • 武器スキルの鑑定を一度すると、そのスキルが常時表示されるようになった。また、武器のソート機能やロック機能も搭載された。
    • 特に不評だった「コッコ系」に当たるような要素は無い。
    • 「ゼルダ無双」や「無双スターズ」の時点で素材・武器などの報酬アイテムは出現時に既に計上されている(アイテムを取りに行かずともよい)仕様だったが、本作では回復アイテム以外が自動回収される形に。
  • 3DCGのグラフィックによる、多数の原作再現(Switch版)
    • もともとムービーが存在した覚醒・ifの一部キャラ以外も、彼らと並んで違和感がないレベルの3DCGが作られており見ごたえがある。
    • また、ストーリーでのイベント、勝利時、登場時…などの様々な場面で、原作のイベントやパッケージイラストの再現ポーズなどを3Dでしてくれる。
    • しかし、マシンスペックの都合でNew3DS版ではこれらの点が劣化してしまっている。詳しくは後述の「New3DS版の問題点」を参照。

賛否両論点

  • コンパチキャラの仕様
    • 今作ではキャラの数の多さに対応するため他のキャラのモーションを使いまわしたキャラが多数いるが、やはりそれについていくつか不満点が見受けられる。
    • 前述の通りコンパチキャラは通常モーションは性能含めてすべて同じで、攻撃面では各種奥義のみが差別化されているが、今作の奥義は本家の無双やゼルダ無双と違い範囲・威力にほとんど性能差が見られず、あるとすれば演出の長さとスタンゲージを〆で削れるか否かくらいしかない*6ので、実質性能に関わらない所しかモーションが差別化されていない。
      そのため、そういったキャラを操作してもそのコンパチ元と別のキャラを操作しているという感覚を持ちづらく、キャラごとの違いを今一つ活かし切れていない部分もある。
      • これはキャラがロストするクラシックモードの存在のため、詰み要素を作りづらい設計にしたとも言える。今作もまた無双シリーズの例に漏れず難易度は控えめとなっているが、操作性や性能が明らかに良いキャラ(例:リョウマ)がやられた場合、モチベーションへの大打撃を避けられない。アクションの差別化はDLCにある程度集約する形となっている。
    • また、モーションを使い回すのにも元が少ないためか、無理矢理そのキャラにあてがった感が否めないものも多数あり、キャラのモーションに違和感を覚える場面が多い。
      • 特にセリカは男性キャラであるマルスのコンパチモーションであり、 「足を思いっきりがに股に開く」「腋を開いてどっしりと構える」 というような男らしい動作もそのまま。「走って移動しているときは女の子走り→剣で通常攻撃する際はガッチリがに股」という状態になることも。
    • とはいえ、元々FEもキャラの数がもはや膨大であるので、こういったコンパチでもいいからとにかく多くキャラを増やして欲しいという声も多数予測され得たため、一概に悪い点とは言えない。実際、本作本体の23人という数は「版権モノの無双の1作目」という括りに限ればかなりの物量を誇る。
  • 武器種の偏りが非常に激しく、大半が剣となっている。
    • 内訳は以下の通り。
      10人 シオン、リアン、マルス、クロム、ルキナ、リョウマ、マークス、カムイ、リン、セリカ
      3人 シーダ、ティアモ、ヒノカ
      3人 リズ、フレデリク、カミラ
      3人 タクミ、サクラ、アンナ
      魔法 3人 ルフレ、レオン、エリーゼ
      竜石 1人*7 チキ
    • 前述したようにスタッフも剣キャラの多さは意識していたが、剣がここまで多くなった事情は以下のように考えられる。
      • 『FE全体で剣が優遇されてきたこと』:シリーズではファルシオンを筆頭に、多くの主人公キャラ専用の武器が剣となっている。実際、本作の剣キャラの全員が主人公やそれに匹敵する人気キャラを揃えている。
      • 『本作の時点でコンパチが多いこと』:設定を意識してか「シオンとリアン(+NPCのダリオス)」「マルスとセリカ」「クロムとルキナ」と3組のモーションが共通。実質な剣キャラの数は7人と見れる*8
    • 今作には三すくみの要素が搭載されているので、この過度な偏り方が尚更気にかかってしまうようになっている。
    • この隔たりを受けてか、本作も『真・三国無双7』と同様に、相性システムを無効化できる覚醒システムなどから三すくみの不利をある程度ゴリ押すことが許容されている。(ただし特攻持ちから殴られなければの話ではある)
    • DLCキャラは「剣3人 槍・魔法2人 斧・弓1人」の内分けであり、やはりこの格差を埋めるには至らない。
  • ステータス「幸運」が影響するスキルが多く、かつ強力
    • 今作は「HP」「力」「魔力」「技」「速さ」「幸運」「守備」「魔防」の8つのステータスがある。幸運は原作のFEでは「被必殺率を下げる」というのが主な効果だったが、今作では「大盾」「聖盾」「月光」「太陽」「滅殺」「一攫千金」のスキル全てが、幸運が高いほど強力になる仕様になっている(原作では、いずれもステータスの「技」が発動率にかかわっていた)。
      • 特にクロムの月光やDLCゼロの滅殺は強力な攻撃スキルで、高難易度での敵の撃破速度=クリアタイムに大きく影響を与えるので、「幸運が高いキャラほど火力が高く、幸運が低いキャラほど火力が低い」というような事態になっている。
  • キャラの強弱差が存在する。特にリョウマは強キャラとして挙げられやすく、逆にカムイは総じてデメリットが多い。
    • 白夜王国第一王子剣聖のリョウマは、原作において圧倒的な高回避率、超火力、弓と同じ射程を併せ持つ剣クラスという最強格のユニットであった。そして今作においてもそのずば抜けた強さは再現されている。
      • 通常、強4攻撃はタンゲージを出現させて必殺の一撃につなげることができる。代わりに、ゲージを出現させる攻撃を出すまでのモーションが長かったり、範囲や射程に難があることが多い。
        しかしリョウマの強4攻撃は「剣で前方に衝撃を飛ばす」という「短いモーションに非常に長い射程」を両立しているトチ狂った性能であり、これを連発しているだけで圧倒的にKOカウントが稼げる。
        その上「幸運」の値も高く、正しく非の打ち所がない性能のキャラとなっている。
      • しかも、彼と支援Aになることで習得可能な素材がもらえるスキル「流星」も「弱攻撃・強攻撃のモーションを高速化する」という、無双シリーズにおいて重宝される超強力な効果である。
        流星のあるなしでキャラの操作感が大きく変わるため、プレイヤーが操作するしないにしても、リョウマとダブルを組む・組まないでゲームの難易度が大きく変化する。*9
    • 一方でカムイは、原作では剣・竜石・魔道書or杖が装備可能であったが、今作では剣・杖になっており、基本的には剣で戦いながらも、強5,6などの一部モーションの中で竜に変身しての攻撃を行うのだが…
      彼/彼女の攻撃は「弱攻撃の射程がやや短め、回避キャンセル不可能の強攻撃はモーションが長すぎてスキだらけ」といじめのような性能となっている。
      • そして、更にカムイを苦しめているのが「竜特効」である。原作では主人公の固有武器には竜特効が付いている事が多く、今作でもその仕様は再現されており、 「マルス(神剣ファルシオン)、クロム(封剣ファルシオン)、ルキナ(裏剣ファルシオン)、リン(ソール・カティ)」 が竜特効持ちとなっている。
        これらのキャラは味方としては頼れる反面、ヒストリーマップでもそれなりの頻度で登場。敵の際も竜特効は健在のため、カムイが攻撃された場合たちどころに即死する。
      • カムイ以外にもカミラとチキが竜特効を受けるが、カミラは竜がボディプレスを行うダッシュ強攻撃がゲーム中最高クラスの殲滅力を誇り、チキは無双ゲージを覚醒ゲージに変換し、覚醒中は神竜に変身し最強キャラ化、というように竜攻撃でのメリットを持っている。ところがカムイは、前述のように「竜形態の攻撃が鈍重すぎる」というデメリットが大きすぎて攻撃は弱いし、竜特効で大ダメージを受けるし…と、アクション面では相当辛い。
      • ただ、幸運は高めに設定されているので、上述の幸運依存のスキルで補うことは一応可能。動作の遅さについても、スキル「流星」を付ければある程度のカバーは効かなくもない。
  • 圧倒的な威力を誇るデュアル奥義
    • 前衛、後衛両方の必殺技ゲージを要するという条件こそあるものの、その威力は同じゲージ量の単体奥義を2発どころではない火力。上のようなキャラの強弱差を補う面もあるものの、使わない事が縛りプレイと言える程の打開力を持つ。
  • DLCヒストリーマップの会話で、喋るキャラが偏っている
    • DLCは、暗黒竜、覚醒、ifのそれぞれの作品ごとにパックになっており、1パックに3つのヒストリーマップが入っている。
      • 例:暗黒竜パックに入っているヒストリーマップは「プリンセス・ミネルバ」「デビルマウンテン」「ノルダの奴隷市場」の3つである。
    • そして、先述したようにヒストリーマップでは原作シーンを別配役で演じた会話が行われ、それはDLCのマップでも変わらない。だが、これらの会話で代役としても、本人役としても全く出番がないキャラがでてきてしまった。
      • 例えばifのDLC追加マップ「氷の村」で、原作ではカムイとエリーゼが村に向かったのだが、今作では何故かエリーゼの代役としてリズが代わりに喋ることになっている。ではエリーゼは代わりに他のマップで会話を与えられているのかというとそうでもなく、どの作品のDLCのヒストリーマップ上でも出番がない。
      • 先述したリズ、ゼロ&ナバールと声優が一緒のファウダーなど、たくさん喋るキャラはとことん出番があることから、中の人の都合は確実に存在したと思われる。
  • 「破鎧の一撃(アーマーブレイク)」による服剥ぎ
    • アーマーブレイクは発売後のアップデートにより追加された武器特性であり、必殺の一撃・連撃を当てることで、相手をアーマーブレイク状態にすることができるが、自分が敵の強攻撃を受けるとこちらがアーマーブレイク(守備・魔防が半減)されるというもの。
    • そして、アーマーブレイクされた際にキャラクターの見た目が「服剥ぎモデル」に変化し、シャツ+短パンのようなラフな格好になる。CEROの関係か、下着丸出しにはならない。
      • 服剥ぎはオプションでON,OFF変更可能であり、嫌な人はOFFにしておけばモデルは一切変化せずに、防御力低下の効果のみ発動する。
    • 「服剥ぎモデル」はキャラによって差があり、男性キャラは大体上半身裸(それかタンクトップやシャツ)+短パンになる、というモデルで安定している。
    • 千差万別なのは女性キャラであり、女性ルフレは壁から谷間が生まれるなど、色気が増すキャラもいるのだが……女性カムイのクラスチェンジ後の「ダークブラッド」の衣装は、胸元が若干露出し谷間が見えている、という色気のある見た目。だが、これをアーマーブレイクすると、インナーが出現して、胸元を完全ガードする、DLCの追加キャラ、サーリャは通常時からほぼ全身タイツという扇情的な格好なのだが、アーマーブレイクすると、タイツの下から、短パンが出現する、というように一部キャラは 「服を剥いだら、服が増量していた」 という嬉しくない現象が発生する。
    • 本作はCERO:Cだが、セクシャルはついていない。妙に露出が低いのはそのためか。
    • 幻影異聞録♯FE』はCERO:Bでありながらセクシャル扱いである。この差は一体…。
      • そもそも、守備・魔防半減、一度アーマーブレイクするとマップ終了時まで復帰しない、と言うデメリット要素が非常に強いため、絶対に強攻撃を喰らわないと言う自信がない限り使いづらい。せっかくモデルが用意されているにも関わらず、死にシステム気味である。

問題点

  • 全シリーズのうち参戦作品は半分以下という参戦作品の少なさ
    • CS版のFEシリーズはリメイクを除いて数えた場合、本作までに計14作品が発売されており、それぞれの作品に根強いファンが存在している。
      本作は海外での発売もされているため、海外未発売の『聖戦』『トラキア』『封印』が参戦していないことにはまだ無理がないものの、プレイアブルキャラが参戦している作品は『暗黒竜』『烈火』『覚醒』『if』『Echoes』の5作品のみ。
      うち『烈火』『Echoes』は参戦キャラ数は1人のみ&解禁はゲームクリア後までお預け、3作品のような戦場・ステージBGMもないとおまけでしかない扱いになっている。
      この2作品を合わせても半分に満たないという、参戦作品の少なさが発表当時から大きく批判された。
      • 主要参戦作品が3つのみという事について、開発スタッフからは「剣が武器のキャラが多くなりすぎてしまう」という説明がされたが、剣ではない武器を使う主人公も未参戦作品には何人かおり(ヘクトル、エフラム、ミカヤなど)、前述のようにそれでも剣の人数が多くなっているため、強く疑問視される点となった。
      • 人選自体は人気が高いキャラクターを中心に絞られているものの、『スマブラ』で大きく人気を博し公式の人気投票『英雄総選挙』の男性部門でワンツーを飾ったアイクとロイや、本作で使い手が集中しているファルシオンを持つとはいえ『外伝・Echoes』の主人公の片割れであるアルムなどがことごとく未参戦となっており、若干の物足りなさも否めない。
      • DLCで追加されたキャラクターも主要作品3作のキャラへの追加キャラであり、制作側でも第4弾の配信は予定されていないと回答があったため、現時点以上のキャラの追加はないと考えられる。
    • FEシリーズの他社コラボ作品としては本作以前に出ていた『幻影異聞録♯FE』でも参戦作品の少なさが指摘されていたが、あちらは操作キャラが少人数であるJRPG故にあまり大勢出し過ぎるわけにもいかないという事情がある。
      だが、あちら以上にお祭りゲーと言う側面が強く操作キャラも増やしやすいはずの本作での作品の少なさはかなり大きな問題点になってしまっていると言える。媒体の違いこそ大きいが、同じくFE関連のお祭りゲーであるソーシャルゲーム『ファイアーエムブレムヒーローズ』では、『BSファイアーエムブレム アカネイア戦記編』『幻影異聞録♯FE』等を除く全ての作品のキャラが出演しているため、この落差を落胆するファンも多い。
  • 主要3作品の中でも、『覚醒』と『if』への偏りが大きく、『暗黒竜』の扱いが薄い。
    • キャラ数
      • 各参戦作品からのプレイヤーとして操作できるキャラクター数は『暗黒竜』が3人、『覚醒』が6人、『if』が9人という数になり、 1:2:3の比率 になってしまっている。DLCは各作品に3人ずつなので比率自体は変わらない。
      • ただし、『暗黒竜』はシリーズ初代作で主人公以外のキャラの存在感が希薄だったのに対し、『覚醒』『if』では主要人物も増えた上で絞られてのこの人数であることは留意する必要がある。
      • 特に『if』はこの人数をもってしても最重要級のメインキャラのみで構成されているうえに、ヒロインのアクアはDLC参戦。原作の登場人物の構成上バランスの取れる人数に調整するのが難しかったことは察せられる。
    • ストーリーモード内の扱いも大きな差があり、『覚醒』は4章分にかけて原作の要点をまとめたストーリー、『if』は8章に渡って全員にスポットが当てられた原作再現性の強い内容になっているのに対し、『暗黒竜』はオリジナルストーリーの1章分の中に全員まとめて現れてそのまま全員加入するという、味気なく簡素な参戦になっている。
    • 唯一の原作再現戦場なし
      • 本作においては「世界樹」というステージがあり、そこで『暗黒竜』のBGMが流れるものの、これは「ミラの大樹」が登場する『外伝』『覚醒』の要素である。
    • 参戦作品が絞られていることのメリットとしては「作品ごとの作り込みが深まる」ことなどが挙げられるが、キャラ数を除いてもストーリーや戦場についての露骨な格差が生じてしまっている。
      『覚醒』と『if』は世界観が明確に設定された上で世界的にヒットした知名度の高い作品であり、海外市場を視野に入れても優遇措置がとられること自体はおかしくはない。 しかし、この2作は直系の続編ではないものの発売時期が近く非常に強い関連性があり、プレイヤー間でも類似した作品と見られる傾向にあったため、「覚醒・if無双」だと批判された。
      『烈火』『蒼炎』など他の作品からの参戦を幅広くしたり、上2作と関連する世界観の『暗黒竜~新・紋章』『外伝、Echoes』にも比重を寄せるなどして作品間のバランスをとるべきだったとの声も強い。
  • コンパチモーションの多さ。
    前述したように本作ではコンパチモーションが多くキャラごとの使用感の過度な統一感が問題視されているが、槍と弓についてはこの問題がかなり激しい。
    • 槍の3人であるシーダ・ティアモ・ヒノカが全員同じクラス(ペカサスナイト/天馬武者)、同じモーションという仕様になっている。槍は剣に3すくみで有利なので戦場に出す機会は決して少なくないものの、このせいで槍使い全員が弓から特効を受けることになるため、3すくみの運用について大きな欠陥を抱えている。
      • 斧使いに相性反転武器を持たせることでとりあえず解決はできるが、より抜本的な解決策がDLCのif追加パック購入(アクアとオボロのみ)であるということには苦言も然るべきだろう。
      • 剣は人数が多い上にモーションの差別化も多く、斧も槍と同じく3人でありながら全員が違うモーションになっているのでなおさら際立つ。
    • 弓については「風神弓」使いであるタクミを想定した仕様であるようで 「強4攻撃で地面に矢を放ち竜巻を出現させる、強6攻撃では自分の周囲に風の刃を出現させて攻撃する…」 など風の力をふんだんに利用した攻撃をする。
      • が、風神弓を持たないサクラ・アンナ・ゼロ(DLC)もそれは全く同じなので原作を知っているほど違和感が大きい。槍の3人は画一化されているためある意味問題ないともいえるが、その場合でもこちらのケースが目につく。
    • DLCキャラクターについて
      • DLCキャラクターは全9人存在するが、その内新しいモーションを与えられているのは4人のみであり、残りの5人は既存のモーションのコンパチとして出されている。それでいて一部通常技が変更されているのはサーリャのみで、それ以外は本編にいるコンパチキャラと全く同じ仕様。
      • このDLCのうち4人は本編に出てきたNPCがプレイアブルに昇格する形となっているが、オボロ以外の3人は前述の通りのコンパチなのでわざわざDLCキャラにするほどの必然性が薄い。
      • これ以外のDLC要素に極端に問題のある点は存在しないものの、結果としてDLCでありながら手抜き感が強いものとなってしまっている。
  • 攻撃の段数が把握しづらい。
    • 本家無双シリーズの弱攻撃は「ボタン入力1回に対して操作キャラが武器を1回振る」ということが多いのだが、このゲームではボタン1回で複数回攻撃するモーションが多い。
    • それも弱攻撃の最終段や締めの強攻撃だけならまだしも、キャラによっては途中の弱攻撃でも多段技が挟まるため、狙った強攻撃を出すのが少し難しくなっている。
    • また、強攻撃はすべてに共通して「途中キャンセルが奥義や必殺でしかできない」といった問題も有る。
  • 好感度上げ
    • 一回の戦闘で上がる好感度が一定値で固定。これ自体はFE既存シリーズと同じ仕様だがどうしても場数を多数要する。また次のランクに必要な好感度が溜まった場合も、その戦闘中はそれ以降は打ち止めである。
    • DLCでこの上限を撤廃する絆のお守り、アップデートで絆のお守りと同効果の祝福が登場した事である程度は解消された(ランクが上がった後の打ち止めは変わらず)。
  • その他
    • マムクートが拠点兵長になっている場合、その砦には雑魚敵/味方兵士が一切登場しない。そのため撃破数が重要なヒストリーマップステージでは、倒せる敵が減るというハンデにすらなっている。
    • ヒストリー「シャドー殲滅戦」
      • このタイプのステージでは本拠地に向かってくる敵総大将のシャドーを相手にしながら、シャドーを発生させている敵を倒し、その後シャドーを全滅させる必要があるのだが、このシャドーはすべてHPぎりぎりで撤退するため素材などを一切落とさない。強力な名有り武将が1度に大抵4人も向かってくるというのに、文字通り徒労に終わるというリターンが少ないステージとなっている。
    • ヒストリー「村人解放戦」
      • 名前の通り襲われている村人を救出し、成功すると村人がクラスチェンジして味方になり、失敗した場合は敵になる、というステージなのだが、中立NPCの多さ故か敵の数が少なめで、普通に駆け抜けるとSランクである2000人に達しない事が多い。そのため名前に反して、村人を倒させて敵を増やす事が攻略のコツという本末転倒な事になっている。
    • 20章における主人公格差
      • 初期操作以外の操作キャラ3人のシャドーが登場し、最後に操作する4人全員のシャドーを倒すという、素材的に非常においしいステージ。
      • しかし主人公がリアンの場合で一通りストーリーをクリアしていない場合のみ、リアンを操作キャラとして出撃させ*10、なおかつリアンのシャドーに接近させなければならないという、非常に手間のかかる仕様となっている。
        キャラ素材収集のためにこのステージを繰り返すプレイヤーは後を絶たないが、前述した理由のために一番最初でリアンを選んでしまうと面倒さが目立ってしまう。

New3DS版の問題点

  • キャラの3Dモデル
    • 『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』経験者の場合、キャラの3Dモデルが色々と劣化しているように感じてしまう。
      • 特にクロムやアクアの奥義中のズームアップ演出や、ルキナ前衛時の合体デュアル奥義の〆の一撃の顔面アップ、リズの覚醒フィニッシュ等で、嫌でも目につく。
  • 勝利時のデモムービー
    • 上述したキャラモデルの都合上仕方のない事ではあるが、Switch版は衣装や武器が反映される実機ムービーが流れるのに対し、3DS版では Switch版の勝利ムービーを録画した「初期クラス衣装+キャラ専用武器(追加パック購入で追加されるキャラは汎用武器)」という組み合わせの一種類しか流れない。 ボイスが変化する関係からか、ルキナだけは仮面有りVer.の差分が用意されており、『ハイラルオールスターズ』では武器や衣装も反映されていただけに、ユーザーから少なからぬ不満を持たれている。
  • 発売当初から放置されている不具合
    • ショップで何かした後にYボタンで直接身支度へと向かうと、たまに上画面がバグってゲームが落ちる という現象が発売当初から発生しており、その現象は最新の更新データが配信された現在に至るまで、 全く修正されていない。 便利な機能な上に毎回発生するわけではないため、修正を望む声は多い。
      • しかし、運営に問い合わせてみても「仕様です」というお決まりのテンプレ回答すら 返ってこなかった。
  • 過去の更新データ配信時に度々発生していた「3DS版のみ」の不具合
    • 現在は既に修正されているが、過去の更新データ配信時には「ボタン反応がやたら敏感になり、3DS本体のCPU処理速度が低下して戦闘中に常時処理落ちが発生する不具合」や、「まとめてお得パックを購入した状態で更新データのみ更新し、追加コンテンツを更新せずにセーブデータをロードするとフリーズする不具合」などが発生していた。
      • これらはSwitch版ではどちらも発生しなかったため、当然3DS版で遊んでいるユーザーからは上述の放置されている不具合の件も含めて 「Switch版でしかデバッグしていないのではないか」 等といった不満の声が上がった。

総評

大量の敵をなぎ倒す爽快感が抜群だが、単調さや飽きが近年の問題だった無双シリーズに、FEシリーズのエッセンスを盛り込んで戦略性主体のアプローチをかけた意欲作。
FEの原作にあったイベントや会話なども多数フルボイスで再現され、特に『覚醒』『if』のファンは歓喜すべきものだろう。
武器種の偏りや槍キャラ(DLCなし)と弓キャラが全員コンパチなどの問題点も残すが、それ以上の良い点は多く「無双シリーズ」の1作品として、またNintendo Switch単体の作品として見た場合、ボリューム・内容ともに十分な良作のひとつと評価し得る。

一方で、「無双シリーズ」ファンにとってはやはりコンパチ要素の多さが目につくところであり、
「FE」のファン向けの作品としてみた場合も「参戦作品は10を越えるシリーズから3作品のみ」「参戦作品の中でも扱いに差がある」という致命的な欠点があるため、「全てのFEのファンにおススメできるゲーム」とは言い辛いのが惜しい。

ゲーム性そのものは悪くないため、好きなキャラが出ているのであれば買って損はないと言っていい内容になっている。
今作で「私の好きなキャラが一人も出ていない」という憂き目にあったファンのためにも、参戦作品周りの問題点を改善した次回作が望まれるところである。


余談

本作で主人公を務めるリアンとシオンの姉弟は、実際に姉弟の間柄である内田真礼氏と内田雄馬氏がそれぞれ演じている。意図的な配役ではなく、いくつかのオーディションボイスから選考された結果である模様。


*1 作品表記は初代『暗黒竜と光の剣』だが、デザインは『新・暗黒竜と光の剣』をベースとしている。例えばマルスは『新・紋章の謎』以降の作品で付けている胸当てが無く、全体的にコスチュームの色が明るい。

*2 ただし推奨Lvは80以上とかなり厳しい。

*3 中に居るとHPが自然回復する

*4 ただし変更可能にするには一定の絆レベルが条件。アンナはデフォルトVer.だけでなくキャラVer.も存在する。

*5 「訓練中に壁に穴を開けてしまう」と悩みを相談するルキナに対し「その結果、敵を貫く力が付いたと思えば如何でしょう?」とワルキューレが提案。それを聞いたクロムが「それならフレデリクもとやかく言うまい!」と納得するもの。DLC導入後、ティアモが「最近クロムがそんなことを言ってフレデリクを更に困らせている」とオボロに愚痴っている会話が聞ける。

*6 例外としてはDLCのキャラのサーリャとリンダが〆で体力が回復する仕様になっている。

*7 マムクートなどの異種族クラスは作品ごとに1人程度が恒例であるため、これ自体はあまり問題にならない。

*8 DLCを含めればリョウマとウード、リンとナバールの2組が共通。

*9 本家無双では攻撃速度を早くすることで逆にキャラクターが制御不能になるパターンもあるが、本作でそのパターンに当てはまるキャラはリン(及びナバール)しかおらず、その速度も"人によっては制御が難しい"程度のレベルである。

*10 非操作枠では不可。