タッチバトル戦車3D-2

【たっちばとるせんしゃすりーでぃつー】

ジャンル 戦車アクションシューティング
対応機種 ニンテンドー3DS(ニンテンドー3DSダウンロードソフト)
発売・開発元 シルバースタージャパン
配信開始日 2013年6月5日
価格 500円
プレイ人数 1人
セーブデータ 1箇所
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 なし
ポイント 戦車だらけのアクションシューティング第2弾
不安定気味だが、それなりにゲームバランスは改善された
タッチバトル戦車3Dシリーズ
3D / 3D-2 / SP / 3D-3 / 3D-4 / SP


概要

前作から約1年半後にリリースされた続編にあたる。
前作同様、トップビューによる面クリア式アクションシューティングゲームである。登場機体が全部戦車でフルポリゴンの2Dゲームである点も同様。
オートセーブ方式。前作と全く同じ、十字ボタン(アナログパッド)とタッチを同時に操る操作となる。

主なルール

基本的なルールは前作と同じなため、ここでは前作との違いを中心とした表記を行う。

前作からの変更点

  • 自機として使用できる機体は「アタックタイプ」と「ディフェンスタイプ」の2種類。前作の機体は登場しないが、ある程度の性能が本機体に引き継がれている。
  • 総ステージが"60ステージ + エクストラ30ステージ構成(総計90ステージ)"に増加。さらに敵・敵弾・仕掛けの種類も増えた。
  • 10の倍数ステージにボス戦ステージが発生する。このステージでは、スーパーボスタイプの敵が出現し、この敵だけを倒せばステージクリアとなる。
  • ノーダメージでステージクリアすると、クリアマークの上位版である「パーフェクトクリアマーク」が付いてくる。
  • 下画面に自機や敵などの大まかな位置・残っている敵の数・操作一覧の情報を示してくれる「レーダー表示」が表示される。
  • 特定条件を満たすと「Bボタン押しによるオート連射のON・OFF」の操作が行える。連射ONにすれば通常ショットがオート発射されるが、アタックタイプ自機のチャージショット系が撃てなくなる。
  • 「オマケ」というモードが追加。ゲーム初期時では選べず、特定条件を満たせば選択可能となる。鑑賞特化の内容であり、ゲーム性を持つモードではない。

自機性能・敵などの種類

  • 各自機の性能差について。
    • 自機には「アタックタイプ(紫の機体)」と「ディフェンスタイプ(緑の機体)の2種類があり、それぞれの性能差が異なる。
+ 自機性能一覧
  • アタックタイプの性能。
    • ディフェンスタイプに比べると移動速度が鈍いが、通常ショットの威力が2倍ある。
    • 通常ショットは直進3連射。ショットで大方の敵弾をかき消せる。
    • 「チャージショット」(溜め撃ち)が可能。溜め中は「チャージゲージ」が蓄積され、ゲージが半分に達した時にタッチを離すとチャージショットが撃てる。
      チャージショットは"通常ショットの2.5倍増し威力 + 小型敵・敵弾・ブロックを貫通する"性能。
    • チャージショット状態から"さらに"溜めを行うと、「スーパーチャージショット」が発射可能。
      ゲージMAX状態でタッチを離すとスーパーチャージショットが撃てる。但し、チャージショットの溜め時よりも、ゲージの溜め具合が大幅に遅くなるというリスクあり。
      スーパーチャージショットは"チャージショットよりも一回り大きい弾 + 通常ショットの7.5倍増し威力 + 小型敵・ボス敵・ドリルタイプの敵のドリル防御・敵弾・ブロックを貫通する"性能。
    • 最大(初期)ライフは4つ。
  • ディフェンスタイプの性能。
    • パワータイプに比べると移動速度が速いが、通常ショットの威力が半分しかない。
    • 通常ショットは直進2連射。
    • LかYボタンを押すと、自機周りに「バリア」を張れる。バリア中はいかなるダメージを無効化してしまう。
      バリアを長く張っていると「バリアゲージ」が尽きてしまい、効力が切れてしまう。しばらくバリアを張らないでいるとバリアゲージが回復する。
      バリア中に敵弾に触れると、それを自機正面から跳ね返す。跳ね返した敵弾を敵当てると、そのままの攻撃力でダメージをあたえられる。
      バリアを張った瞬間に敵弾を跳ね返すと、3倍増しの威力で敵にカウンター攻撃をあたえられる。
    • 最大(初期)ライフは6つ。
  • 敵・障害物について。
    • 本作には後述の敵や障害物が多数配置されている。前作の敵・仕掛けもすべて登場し、前作同様にアイテムの類は登場しない。
      • 各敵の耐久度は「ディフェンスタイプ自機の通常ショットを1回当てると1ずつ減る」基準での設定となる。
        バリアで跳ね返した敵弾を敵に当てると、敵弾の攻撃力に応じた耐久度が減る。カウンターバリアの場合は「攻撃力 × 3倍」の耐久度を減らせる。
        アタックタイプ自機の場合は「通常ショット1回だと2の耐久度」「チャージショット1回だと5の耐久度」「スーパーチャージショット1回だと14の耐久度」を減らせる。
      • 敵の攻撃力は「スーパーボスタイプ(主砲弾)の攻撃力は5」「ボスタイプは3」「追撃弾(分裂前)・分裂光弾タイプは2」「他の敵車は1」となる。
      • 小型敵に自機が触れてもダメージはないが、スーパーボス・ボスタイプの敵に触れてしまうと即ミスとなってしまう。
      • それ以外の情報は前作と大方同じなので割愛する。
+ 敵・仕掛け一覧
  • 敵系。
    • 「通常タイプ」…緑の小型敵戦車。直進1方向の弾を放ってくる。耐久度は1。
    • 「跳弾タイプ」…赤の小型敵戦車。壁に触れると跳ね返る性質の直進1方向弾を放ってくる。耐久度は1。
    • 「3方向タイプ」…白の小型敵戦車。直進3方向の弾を放ってくる。耐久度は3。
    • 「連射タイプ」…青の小型敵戦車。直進1方向の弾を3連射で放ってくる。耐久度は3。
    • 「誘導弾タイプ」…オレンジの小型敵戦車。ホーミング弾を放ってくる。耐久度は1。
    • 「追撃弾タイプ」…黒の小型敵戦車。地形を完全無視した追撃弾を自機目がけて放ってくる。耐久度は3。追撃弾着地後には爆風が発生し、これに自機が触れるとライフが1つ失われる。
    • 「ウェーブ光弾タイプ」…青の小型敵戦車パート2.らせん状に揺れる直進1方向の弾を放ってくる。耐久度は1。
    • 「分裂光弾タイプ」…茶色の小型敵戦車。通常は直進1方向だが、何かの衝撃で3方向に分裂する弾を放ってくる。分裂後の弾に自機が触れるとライフが1つ失われる。
    • 「ホバータイプ」…緑の小型敵戦車パート2。ホバーを搭載しており、全戦車の中で唯一、穴場を通行できる。直進1方向の弾を放ってくる。耐久度は1。
    • 「レーザー光線タイプ」…銀の小型敵戦車。リーチの長い超高速レーザーを放ってくる。耐久度は2。
    • 「ドリルタイプ」…赤紫の小型敵戦車。前方装備のドリルで突進してくる。ドリルは防御性能を兼ねており、スーパーチャージショット以外のダメージを無効化してしまう。耐久度は3。
    • 「ステルスタイプ」…黒の小型敵戦車パート2。頻繁に姿を消しながら行動し、消えている間はレーダー表示がされない。直進1方向の弾を放ってくる。耐久度は1。
    • 「ボスタイプ」…大型敵戦車。先述12種類敵の巨大バリエーションがあり、攻撃方法も共通している。耐久度は各種類共に9。
    • 「スーパーボスタイプ」…ステージ10の倍数限定で登場する超大型敵戦車。主砲と副砲を装備しており、双方を絶え間なく発射してくる。副砲に自機が触れるとライフが1つ失われる。耐久度は50。
  • 障害物系。
    • 「壁」…通行を阻止する壁。一切の破壊は行えない。全ステージにおいて必ず配置されている。
    • 「穴場」…通行を阻止する穴場。自機側・敵側のすべてのショットが素通りする。ホバータイプの敵のみが穴場を通行できる。
    • 「緑ブロック」…通行を阻止するブロックの一種。自機のショットで破壊でき、敵側もブロックの破壊が行える。
    • 「赤ブロック」…通行を阻止するブロックのもう一種。アタックタイプ自機のチャージショット系のみで破壊可能。ディフェンスタイプ自機や敵側が破壊できる手段はない。
    • 「地雷」…普段は隠されており、自機が通過すると1秒後に爆発する。自機が爆風に触れるとライフ1つのダメージだが、敵側も爆風ダメージで破壊できる。
    • 「ベルトコンベア」…自機がこの上に乗ると、矢印の方向へと流されてしまう。また、ホバー・スーパーボスタイプを除くすべての敵も同様に流される。
    • 「エネルギーボール」…破壊不可能な障害物。自機がこれに触れるとライフが1つ失われる。その場から動かないものや、絶え間なく規則的な方向へと動いているものがある。

評価点

前作からの改善点

  • 自機性能の大幅強化。
    • 本作の自機は各機体共に強力な新操作が追加されており、前作に比べるとスムーズに攻略が行いやすくなっている。
  • アタックタイプの場合。
    • スーパーチャージショットが「ボスタイプの敵を一撃で葬れる上に、ほとんどの敵貫通 + でかい攻撃判定付き」というもの。上手く扱えば一瞬でステージクリアが可能
    • 元の攻撃力がディフェンスタイプより高いため、通常ショット連射やチャージショットだけでも敵を倒しやすい。まさに「攻撃は最大の防御」を具現化したかの様な機体である。
    • 弱点は「スーパーチャージショットの溜め時間が長引く故に、その間に危険を伴ってしまう」「ディフェンスタイプに比べると移動速度と最大ライフが劣る」などが挙げられる。
  • ディフェンスタイプの場合。
    • バリアを張っている間は「いかなる例外なしにノーダメージ + 敵弾すべてを跳ね返す」というもの。すなわち、バリアを張ってさえいれば完全無敵を維持できる
    • バリアの敵弾跳ね返しが強力で、どんな敵弾でも"そのまま"の形で攻撃手段として変換できる。カウンターだと攻撃力3倍返しという美味しい"おまけ"も付く。
    • 弱点は「アタックタイプよりもショットの火力面で劣る」「バリアを長く張りすぎると、ゲージ消滅の危険を伴ってしまう」「バリア操作のボタン押しが非常にやり辛い(下記)」などが挙げられる。
  • 各機体共にまとまったライフを持っているため、前作でいうところのスピードタイプ自機の様な"一撃でミス"という環境は非常に少なくなった。
  • 沈静化した敵の猛攻。
    • スタッフも流石に前作がやりすぎだと感づいたのか、敵の攻撃性が大幅に大人しくなっている。
  • 前作ではやりたい放題だった追撃弾タイプの敵は、劇的なまでの弱体化調整がされた。
    • 「追撃弾の攻撃範囲が一回り狭まった」「追撃弾の射程スピードが肉眼で避けられる程に鈍くなった」「追撃弾の落下する地点に影が表示される様になった」などの要因が大きい。
    • 敵そのものの出現割合も減少し、あまり自機を執拗に狙わなくなっている。一部ステージでのウザい攻撃はあるものの、前作程の脅威さはほとんどない。
  • 敵弾幕攻撃の自重。
    • "どう頑張っても避けられるはずのない弾幕攻撃"が放たれる場面は八割方消滅した。これにより、一方的な敵攻撃による撃沈の危機が薄まっている。
    • たとえ弾幕に遭遇したとしても、ディフェンスタイプ自機のバリアで容易に弾の跳ね返しが行えるため、ピンチをチャンスとして活用できるテクニックが行える。
  • 敵の耐久度・及び敵数の減少。
    • あまりにも敵数が多すぎて対処困難だった前作とは一変し、本作ではそれ相当の敵数配置に抑えられている。
    • 敵の耐久度も減っており、本作ではディフェンスタイプ自機の通常ショット1発で破壊できる小型敵戦車が増えている。ボスタイプ敵の耐久度も、前作の半分以下にまで落とされている。
    • その変わりというべきなのか、本作は"敵の物量作戦で攻めるステージ"よりも"パズル色の強いステージ"の割合が増えている。
  • システム周りの改善化。
    • レーダー表示がされる様になり、"敵がどのあたりにいるのか"という把握がしやすくなった。
      • とはいえ、レーダーに映る敵は"敵そのもの"だけであり、"敵がどの方向に攻撃しているのか"という情報は一切映らない。よって、あまりにもレーダーに頼る攻略は危険である。
  • ゲームのノリは前作を踏襲している。
    • 前作に比べると難易度が大幅に下がり、より取っ付きの良くなった内容である。
      • 単にオールクリアするだけならば比較的楽に達成できるが、パーフェクトクリア(ノーダメージ)狙いとなると、かなりの難関となり得る(それでも前作程の難しさではないが…)。
    • 総ステージ数・及び敵や仕掛けの種類が増加し、ボリューム面でのパワーアップを果たしている。にもかかわらず、価格が500円据置なサービス精神なのも嬉しい。

問題点

前作から改善されていない・より困難となった点

  • 気まぐれ・かつ粘着的な敵の行動パターン。
    • 敵のランダム性は前作と何も変わらないため、ステージによってはなかなか攻略が安定しない。
      • 同じステージを何回挑んでも、敵の位置が常時変わっているなんて事はザラであり、"パターンを利用してクリアする"といった攻略が効きにくい。この辺はどうにかならなかったのか…?
    • 敵が超積極的に自機へと襲い掛かる行動も健在。
      • 登場する敵すべてが自機と目線(?)が合った瞬間に付きまとい、的確な位置で攻撃を仕掛けてくるといっていい程。例えるならば、敵全員がDQNなチンピラである。
  • 本作からの新たな強敵。
    • 追撃弾タイプが弱体化した反面、新顔の敵が非常にムカつく攻撃を仕掛けてくる
      • レーザー光線タイプの敵は、"自機が近づくと避けるのが困難な超速レーザー"を即効で放ってくる。レーザーのリーチが非常に長く、画面外からでも平然と放ってくるという鬼性能。
        対処法としては「パワータイプ自機ならば、離れてスーパーチャージショットをぶっ放す」「ディフェンスタイプ自機ならば、バリアを張ってレーザー跳ね返しダメージを狙う」行動が有効。
      • ドリルタイプの敵は"防御性能を持つドリル"で猛突進してくる。自機が敵正面から通常ショットやチャージショットを撃っても、"かすり傷"一つ付ける事もできない。
        対処法としては「パワータイプ自機ならば、正面からスーパーチャージショットで防御無視破壊」「ディフェンスタイプ自機ならば、バリアでひるませて隙を狙う」行動が有効。
      • ホバータイプの敵は"落穴を平然と通行し、"すばしっこい"移動で攻撃をしかけてくる"。火力は低いものの、とにかく動きが素早いのが厄介どころ。
      • 圧倒的火力で攻めてくるスーパーボスタイプの敵も非常に強い。しかも、ステージ中では必ず、先述のホバータイプの敵とセットで襲ってくるので、うざったらしい事この上ない。
        パワータイプ自機ならば超攻撃力のスーパーチャージショット4発で撃沈できるが、攻撃力の低いディフェンスタイプ自機においては特に苦戦しやすい。
  • いやらしい新仕掛け。
    • 自機が流されてしまうベルトコンベア。
      • ステージ後半~エクストラステージは、ベルトコンベアが大量配置されている場面に遭遇する事が多い。自機がコンベアに乗ると、矢印方向へと流されてしまい、移動制御が難しくなる。
      • ただでさえ敵の行動パターンにランダム性があるのに、ベルトコンベアが絡むと余計に訳の分からない事になりやすい。
        自機と敵双方が"流しそうめん"の如くコンベアに流されていく様は、非常にカオスである意味一見の価値あり?
    • 避けにくいエネルギーボール。
      • 敵とは違ってエネルギーボールは規則性のある動きをするため、ボールだけならばパターンを見極めて回避できやすいが、敵との混合で出現した場合は格段に避け辛くなってくる
      • ステージによっては「避けゲーじゃないのか、これ?」と思える程にエネルギーボールが大量配置されている。自機のやられ判定の大きさも相まって、ある意味敵以上の難関となる場面がある。
      • ディフェンスタイプ自機はバリアでエネルギーボールのダメージを無効化できるが、鈍足な上にダメージ無効化手段のないパワータイプ自機では脅威となりやすい。
    • なお、前作からの一部仕掛け(ブロック・爆弾)は、本作においては配置箇所が何故か減少している。スタッフの良心なのだろうか?
  • 無理ありすぎなバリア操作。
    • これはディフェンスタイプ自機限定の問題。前作におけるスピードタイプ自機の無理やり操作が全く改善されていない
      • バリアを張るにはLかYボタンを押さなければならないのは上記ルールで述べた通り。前作のジャンプ操作からYボタンが追加されたのは進化といいたいところだが、何の解決にもなっていない
      • そもそも、片手が十字キー(アナログレバー)・もう片手がタッチで塞がれている最中で、ボタンを押させる事自体に無理がある訳で、Yボタンを追加しても全く意味がない
      • 実際、敵の猛攻の最中に"タッチを止めて即ボタンを押す"なんて芸当は、並のプレイヤーが行えるはずはない*1。スタッフは"その事"に全く気付いていないらしい…。
      • いちいちボタンを使わせなくとも、パワータイプ自機のチャージショット系がタッチ & ホールドで出せるのだから、バリアもそれと同じ操作で統一すればいい話ではないのだろうか…?
  • 前作と同じ雰囲気の外見。
    • 続編といっても、どちらかといえばアップバージョン的な位置付けの作品であるため、外見としては前作との差があまりない。
      • よって、外見上の批評点は前作と大方一致する。強いていうならば、敵種類が増えたことで若干の華が増したといえる事位だろうか。
      • メインBGMが"通常2曲とエクストラ2曲"の計4曲に増えている。といっても、それでもあまり多い曲数とはいえないのだが…。

総評

不安定なゲームバランスも少し残っているものの、前作並みの凶悪さは薄くなり、適度に難しい程度の難易度に落ち着いた続編となっている。
本作はシルバースタージャパン製のダウンロードソフトとしては人気の高い作品であり、定期的にニンテンドーeチャンネルのDL上位ランキングに顔を見せている模様。

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最終更新:2020年05月16日 22:46

*1 執筆者自身、無理やりにYボタンを押そうとしたら、持っていたタッチペンを落っことしてしまいショット操作ができなくなった。なお、タッチペンなしでプレイは繊細な操作が非常にやり辛いのでお勧めしない。