メトロイド サムスリターンズ

【めとろいど さむすりたーんず】

ジャンル アクション

対応機種 ニンテンドー3DS
発売元 任天堂
開発元 任天堂
Mercury Steam Entertainment
発売日 2017年9月15日
定価 5,378円
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 良作
ポイント 2Dメトロイド、復活
リメイクによる変更点多し
手ごわい オモロイド
メトロイドシリーズ


概要

ゲームボーイで発売された『メトロイドII』のシステムやマップなどを全面刷新したリメイク作。
2017年のE3にて電撃的に発表され、その3か月後に発売された。開発は『キャッスルヴァニア ロード オブ シャドウ』等を担当したスペインのデベロッパーであるMercury Steam Entertainment社が担当している。


原作からの変更・追加点

「地下迷宮を探索しメトロイドを殲滅する」というコンセプトは変わらないので、原作から変わった点を中心に記述する。基本的な部分は原作の記事参照。

『スーパーメトロイド』以降の能力の追加

  • 装備に『スーパー』以降お馴染みのグラップリングビーム・スーパーミサイル・パワーボム・グラビティスーツが追加された。
    • 各種武器の使い方はほぼ『スーパー』に準ずるが、グラップリングビームは『プライム3』のように障害物の除去や一部の敵の攻略にも使う場面がある。
    • グラビティスーツは性能自体は『スーパー』と同一だが、過去作のような単なる色替えではなく外見が変化する様になった。

既存の能力の仕様変更

  • 原作は複数のビームの同時所持が不可能となっており一々取り直す必要があったが、今作は通常のビームにチャージ・ウェイブ・スペイザー*1・プラズマの各効果が統合される、『フュージョン』以降と同様の仕様になった。
    • アイスビームのみ他のビームと別枠で保持する形となっており、『スーパー』『プライム』の様に切り替えて使用する。
  • 『プライム』での「アイスビームで凍結させた敵にミサイルを当てると一撃で粉砕できる」仕様が逆輸入されている。
    • 全体的に敵の攻撃力・耐久力が相対的にかなり高く設定されている本作では非常に有効。
      • ただし本作のアイスビームは、チャージ状態で当てないと凍結時間が非常に短いので注意(敵を足場にする時や、終盤のある敵たちとの戦いでは短さがモロに響く)。加えて単発威力が通常ビームより大きく下がる*2ため、ただ適当に撃っているだけではほとんどダメージを与えられない。
  • 攻め手が増えた反面、スクリューアタックは原作よりも弱体化されている。
    • ゼロミッション』までボス以外に対してはほぼ無敵の存在であった能力なのだが、本作からはプライムシリーズに準じて耐久力の高い敵に対してはダメージを受けてしまうようになった。 ただしミサイルやビームが通じない一部の敵をすぐに倒せる場合もあるので、場面は限られるが有用ではある。
  • スパイダーボールについては、原作よりも使い勝手が強化されている。
    • 原作と異なり、ボムの爆風を受けてもスパイダー状態が解除されなくなったため、ボムジャンプで壁から壁へと移動することが可能になった。加えてスプリングボール状態でも同様の事が可能なので、移動が大幅に楽になった。
      • ただし、ダメージを受けると強制的に張り付きが解除されるのは変わらず、加えて壁や天井には張り付けない黄色い粘液(キッククライムも不可)や、接触すると弾かれる固いトゲなどが配置されているため、自由に動き回れるわけではない。
    • そもそも、スパイダーボールは『プライム』シリーズで独自の発展を遂げていたアクションであった。本作での再登場の際に、『プライム』と合わせる様な時代相応の強化・発展が待ち望まれていたのは事実だろう。
  • 細かい点ではあるが、スペースジャンプのタイミングが原作はシビアだったが今回は『フュージョン』等と同様の挙動になり、かなり猶予期間ができた。
  • グラップリングビームは、『スーパー』では一部の敵以外に当てた際の効果が「全く効かない」「一撃で倒せる」のどちらかだったが、今作から「着弾時に小さなダメージを与える」という効果に統一された。ダメージ量はパワービームと同程度。
    • 「アイテムに当てるとそのアイテムを拾える」というおまけ効果も、アイテムを自動で集める機能(後述)が追加されたために撤廃された。

新能力

  • エイオンアビリティ
    • Aボタンを押すと専用の「エイオンゲージ」を消費することで使える特殊能力。
      • ゲージの補充は敵を倒すだけではなく、メレーカウンターを成功させた際にも大幅に回復できる。ゲージの最大値を増やすエイオンタンクも新登場。
    • フェイズドリフト以外は『プライム』シリーズに登場する特殊能力を2D用に落とし込んでマイルドにしたと言えばいいか。複数アビリティを組み合わせて使うこともできる。
+ 詳細
  • スキャンパルス
    • サムスの周囲の未踏エリア・アイテムの配置やセーブ・ワープポイント等の所在が分かる。
      • 範囲内にある破壊可能ブロックも検知できる。ただしスルーブロック(乗ると即座に崩れる)は検知不能。
  • ライトニングアーマー
    • サムスが電撃をまとい、物理攻撃や炎・電撃などのダメージをエイオンゲージで肩代わりできる。
    • エイオンゲージを消費して、メレーカウンターの範囲も拡張される。
  • ビームバースト
    • 高威力のビームを高速で連射する。これでのみ破壊できる敵やオブジェクトも存在する。
      • 全ビームアイテムの効果を融合して放つという設定で、凍結効果はないものの通常のビームが効かないメトロイドに直接ダメージを与えることができる。
  • フェイズドリフト
    • サムス以外の時間の流れを遅くする。崩れる床を駆け抜けたり高速連射弾で塞がれた通路の突破に役立つ。敵を怯ませたりダウンさせたりした瞬間に使うことで無防備な時間を伸ばし、より長時間攻撃を叩き込むことも可能。
      • 今までは高速で移動する「スピードブースター」というものがあったが、今作ではその逆転の発想でマンネリ打破と操作難易度低減を狙ったと言えるだろう。
  • メレーカウンター
    • 2Dシリーズでは初めて、能動的に繰り出せる近接アクション*3で、Xボタンで発動する近接カウンター。敵の攻撃に合わせてタイミングよく発動できれば、相手を大きく怯ませて攻撃チャンスを作ることができる。
    • タイミングはこの手のシステムとしては判定がゆるく、サムスが振り上げた銃口の先端から出る、三日月型の光に敵の攻撃が当たれば成功する。
      • 例えば少し早めに出してサムスの銃口が上に向いていても、その下側から突っ込んだ敵が、残った光に触れてさえいれば成功するほど。
    • カウンターできる敵の攻撃は、攻撃部位から共通のエフェクトと音が発生するため、敵の動きをよく観察していれば、どの攻撃に対して行えばいいか必ずわかるようになっている。
    • ボス戦ではノックダウン後に追撃すると「グラブシーケンス」と呼ばれる特殊演出が入るようになっており、演出中は短時間ながら一方的に攻撃を加えられる。
      • グラブシーケンスの演出は種類こそ多くはないもののボスごとに個別に作られており、特に中盤以降の大型ボス相手には『Other M』にも劣らぬダイナミックなアクションを拝める。
    • また、アイスビームで凍結した敵をミサイルではなくこのアクションで粉砕することもできる。公式でも「アイスブレイカー」と呼称されるミサイル節約テクニックである。
    • ライトニングアーマーを纏った状態で発動すると範囲、ダメージが強化された「ライトニングカウンター」となり、群体型の雑魚であればこれで倒すことができる。
    • ちなみにモーフボール中にXボタンを押した場合、即座にモーフボールを解除しつつカウンターを繰り出せる。
    • これらの特徴は、『Other M』で好評だった「センスムーブ」と「リーサルストライク」を2Dサイドスクロールに落とし込んだものといえよう。
  • フリーエイム
    • GBA作品までは上下左右斜めの8方向にしか攻撃できなかったが、本作ではLボタンを押すとその場でサムスが立ち止まり360度自由な方向を狙えるようになった。
    • 照準の先にグラップルポイントがある場合、一々武器切り替えをしなくても自動でグラップリングビームが発射される。

その他

  • 『フュージョン』以降追加された崖掴まりは、本作では最初から無条件で可能となっている。
  • 垂直にジャンプした後Bボタンを押すと、そこから回転ジャンプに移行するようになった。そこからスペースジャンプやキッククライム(後述)に繋げることも可能。
  • 『スーパー』以降おなじみだったキッククライムも使用可能。回転ジャンプ中、壁にくっついた状態でBボタンを押すだけで発動するようになった。
    • 発動が簡単になった代わりに、一方向の壁を延々と登り続けるようなことはできなくなった他、スペースジャンプを取得するとキッククライム自体が行えなくなる制約もある。
  • 『フュージョン』以降の作品では性能が統合されていたハイジャンプとスプリングボールが原作に合わせてか久しぶりに分割されて登場。
  • 敵を倒した時に出るエネルギー等は、自動的にサムスに吸い寄せられるようになった。
    • 有効範囲は画面全体には満たないが、過去の2D作品経験者なら非常に楽に感じられるレベル。
  • サムスの武器では破壊不可能な青い障害物が各地に設置された。
    • 原作にもあった物なのでクリアしている人なら形状から察せられると思われるが、新規プレイヤーにはネタバレになってしまうので詳細は避けておく。
  • メトロイドの攻撃パターンが原作から大きく変更され、脚が生えても浮遊するだけだったガンマ以降の形態も、地面を走り回ったり飛び跳ねたりするなど多彩な行動を取るようになった。
    • さらに、通常のメトロイドとは異なる亜種形態も登場する。いずれも通常形態よりも若干耐久値が高く攻撃パターンが若干異なる。
      • また、『II』ではメトロイドにはミサイルしか効果がなかったが、今作ではアイスビームでもダメージが与えられるようになった(アイスではない通常のビームは効果なし)。チャージアイスビームを当てたときの反応も用意されている。
  • マップが広くなりボスが増えた分、クリア時間によるエンディングのサムスの姿の変化も4時間未満・4~8時間・それ以上の三段階で区切られるようになった。
  • 選べる3つの難易度。
    • 初回プレイ時はノーマルのみ選択可能だが、クリア後は 受けるダメージが2倍になる「ハードモード」 が選択可能に。
      さらに、別売りのamiiboがあればさらなる高難度の「フュージョンモード」が追加される。その名の通りサムスの外観が『フュージョン』に登場した「フュージョンスーツ」に差し替わるほか、 受けるダメージもノーマルの4倍 に跳ね上がるなど、一触即発のスリルが楽しめる。
      • また、難易度によってエンディングでのサムスの姿も変わる。特にハードモードクリア時の意外な姿は必見。

評価点

  • そもそも2Dメトロイドの新作が出たこと。
    • いわゆるメトロイドヴァニア*4系の本家としては『ゼロミッション』以来13年間にも渡り2Dアクションゲームが発売されておらず、部分的に2D要素がある『Other M』も7年前、とちょっと寂しい状況だったために、2Dメトロイドが発売されたこと自体を喜ぶファンの声も少なくない。
  • 原作の欠点を解決し、非常に遊びやすくなった。
    • オリジナル版はGBというハードの都合上仕方ないとはいえ視認性に難があったが、画面が広くなり色鮮やかになったため、表現力共々大幅に向上した。
    • 下画面にはマップが常時表示されており、マップの確認方法すらなかった原作よりもかなり遊びやすくなった。
      • 更に本作のマップではタッチスクリーンを利用してマップ内の妖しい部分に印を付けられる、マーキング機能も新たに追加された。
    • 原作は終盤の補給ポイントが限られていたが、今作は道中で雑魚がミサイルを落としやすくなり補給ポイントも増えた。
      • また、一部のボスの行う落石攻撃等を破壊すれば戦闘中でもミサイルを補給できるようになった。
    • 本作では新たな施設として「テレポートステーション」が追加された。この施設は使用すると文字通りマップ内の他の同ステーションに瞬間移動出来る。繋がっているエリアの数が減少気味だった惑星SR388の改築に対して相応しい機能の新施設と言えよう。
      • 各エリア間をテレポートする機能自体は『プライム2』のワープゾーンが先んじて登場していたが、同機能の解禁はゲーム終盤という事もあってか、使用可能期間が最終パワーアップ~ラスボスまでと非常に短かった。だが、本作におけるテレポートステーションはゲーム全体に渡って使用する事になり、結果プレイヤーから親しまれることになった。
    • 『プライム3』や『Other M』と同じくチェックポイントコンティニューが採用され、ボス戦で死んでも直前の小部屋からやりなおせるようになった。ボス部屋とセーブポイントが大きく離れている場合も多く、ボス部屋まで再び到達するまで時間が掛かってしまうこともあったのだが、本作はそれ自体も幾分緩和されている。
      • その代わり、チェックポイント再開時は時間経過がそのまま持ち越されてしまうようになった。タイムアタックの場合はどのみち死なない事が前提ではある。
  • 美しい映像と立体視
    • グラフィックに関しては間違いなく3DS最高クラスと言える出来。サムスのビームや特殊能力使用時のエフェクトは非常に美しい。SR388の敵クリーチャーは、サムスの腰の高さにも満たないものも多いが、そんな小さな敵でも棘や触覚などの細部まで精巧に描かれている。
    • 最近は廉価機種である2DSの発売もあり立体視対応を控えるソフトもある中、本作は2Dゲームでありながらかなり演出に生かしており、手前に飛んでくる破片やボス戦でのムービー等は臨場感がある。通常時の背景の奥行きもとても美麗。
    • 背景には敵クリーチャーとは別に、襲ってくる事のない原生生物が闊歩している場所もある。
  • 優れた操作性
    • 本作を遊んだ人が間違いなく挙げる長所。2Dアクションゲームをかじったことがあるなら自然と馴染める操作性で、その優秀さはメトロイドシリーズだけでなくアクションゲーム全てを見渡しても上位に入ると言われる。
    • スライドパッドを活かしたフリーエイムのおかげで前後移動やジャンプの高低で狙う場所を微調整する煩わしさから解放。スペースジャンプの入力判定も『フュージョン』以降のように甘く取られており、コツを掴むのは簡単。
    • 崖捕まりも健在。特に崖に捕まりながらフリーエイムでターゲットを狙い撃つアクションは使用頻度が高い。
    • 1ブロック分の段差はジャンプなしで駆け抜けられるようになっている。『Other M』よりもスムーズで、操作を切り詰めて僅かでもタイム短縮を目指す際には嬉しい仕様。
    • ジャンプボタンを長押しすればハイジャンプで高く飛べるが、過去作で散見された「高く飛びすぎると当たってしまう天井の障害物」というような意地悪なマップ配置は総じて廃されている。気をつける必要があるのはボス戦のみ。
    • 熟達すればよりスピーディーで効率的にゲームを進めることが可能。良くも悪くもこちらの操作スキルがダイレクトに反映されるためタイムアタックも必然的に熱くなる。
      • 初回で苦戦していたボスが周回を重ねるほどは不思議とすぐに倒せる事が多くなり、エンディング条件の変化と合わせて自然とちょっとしたタイムアタックの意欲を刺激する構成になっている。 やりこみの人気はシリーズ最高傑作と名高い『スーパー』と互角、人によってはそれ以上とされるほど高かった。
  • 強化されたストーリー性
    • 原作通りサムスの声もセリフも無く、『Other M』のようにバイザーの外側からサムスの表情が窺える場面もないが、ムービーシーンでの細かな動きでしっかりとキャラクター性を掴めるようになっている。
      • 人間的な弱さが描写された『Other M』が賛否が分かれただけに、旧作のイメージに近い強さと優しさを兼ね備えたヒーロー像が再び描かれたことを評価するオールドファンが多い。
    • オリジナル版のラスボスであるクイーンメトロイド撃破後の展開が追加され、これに合わせあるキャラにより愛着が湧くようになったと好評。
    • 10種類のイラストを閲覧できるやり込み要素、「チョウゾメモリー」の存在。
      • それぞれ4分割されており、エリアごとのアイテム収集率に応じて徐々に解禁され、最後には一枚のイラストとなる仕組み。本編に至るまでのSR388内の光景を断片的に描いており、きちんと立体視にも対応している。
      • そして全てのエリアで収集率を100%にし、10枚全てが完全に閲覧できる状態になると特別な演出が入る。これは、是非とも一度自分の目で確かめてほしいところ。
      • これらのイラストには解説などの文章は一切存在せず、想像の余地が多分に残されていた。このおかげで、当時のファンの間で考察が盛んに行われていたのも印象深い*5
  • 敵クリーチャーの強化
    • 原作では一定の動作を繰り返すだけだったが、今作では積極的に襲ってくるようになった。
      • 序盤でしか出現しなかった「グルグ」はなんと終盤まですべてのエリアで出現するようになった。さらにはメレーカウンターのチュートリアルでも登場するなど、かなりの優遇ぶり。
      • 中盤以降のごく一部の地域でしか見られなかった「ドリベル」も出現範囲が増え、序盤からも登場するようになった。頭上から唾液攻撃をしてくるという攻撃が、より印象的になった。
      • 壁を這い回るだけだった「ツムリ」もビームを通さない殻を持ち、さらに通った場所に毒液を付着させるようになったり、飛び跳ねて移動するだけだった「オートAD」も、サムスのエイオンアビリティを無効化する電磁波を放つなど、大幅なアレンジが加えられているものもいる。
    • 敵が攻撃的になった分緊張感が増し、その敵の攻撃をメレーカウンターで弾き返して反撃するという爽快感も生まれている。
      • ゲーム後半には色違いの強化版も登場するようになり、装備が強化された後も決して単調にならずにプレイし続けられるようになっている。
    • 後述のように敵クリーチャーは総じて攻撃の頻度も威力も高いため、戦闘は常に油断の出来ないものとなる。
      • ただし、メレーカウンターを決めて気絶させた時のリアクションをあえて観察してみると、くてっと横に倒れたり、開いた目を瞑ったり半開きになったりと、意外と表情豊かで愛嬌がある。 こうしたギャップを仕込むことで、孤独な惑星探索に慣れていくうちにどこか愛着さえわかせるような相手になっていくことも。
  • 強化された探索性
    • 原作では容量の都合なのか、各種タンクや強化アイテムを回収してパワーアップしていく展開は基本的にエリア5まで。以降の終盤エリアではひたすら敵と戦う単調な展開になってしまう。探索ゲー好きにとっては、やや尻すぼみ気味な展開が指摘されていた。
    • だが、本作ではエリア6以降もタンク類や強化アイテムが配置された上、各エリアの地形も複雑になった事により、原作から探索性が大幅に強化された事を実感する事が出来る。
  • ファンサービス要素
    • ゲーム冒頭の『初代』(及び『ゼロミッション』)のストーリーを紹介する一枚絵では、初期デザインのスターシップや「1マス分しか足場の無い溶岩地帯から画面上部の砲台からのビームを避けつつマザーブレインと戦うサムス」が描かれている。
    • 前述のチョウゾメモリーではやや後付け感のあった『フュージョン』の諸設定への橋渡しが行われており、ゲーム中にも『フュージョン』への強烈な繋がりを感じさせるムービーが存在する。
    • 原作でメトロイド以外の数少ないボス敵だった「マルカラ」も勿論登場。回転攻撃や火炎弾だけでなく、『フュージョン』で追加された真空波もしっかり使ってくる。
    • BGM・SEも原作のみならず『スーパー』『プライム』出典の物がアレンジされて使われたり、クリア後にはファイルセレクト画面が若干変化する等細かいながらファンが喜びそうなポイントをしっかり押されている。
    • ゲームオーバーの演出も『スーパー』と同じ。ただしスーツが爆散したサムスの姿は『ゼロミッション』での全身青タイツの、いわゆる「ゼロスーツ」に変更されている。
    • 一方オリジナル版リスペクトも忘れられておらず、大幅にマップが広くなった反面どことなくオリジナル版に近い地形も随所に登場し、原作BGMのアレンジも上々である。
      • 加えて、各種アイテムやボスキャラクターの位置も基本的にオリジナル版を踏襲した様な構成になっている。このため、オリジナル経験者は初プレイの際に「ひょっとしたら、この近くにあいつが?」と思わず反応してしまうかも。

賛否両論点

  • 高めの難易度
    • 本作は 難易度ノーマルでも敵から受けるダメージが全体的に非常に高い 。さらにメレーカウンターの使用を前提としているのか突進してくる敵も多く、アクション部分の難易度は『Other M』以上に高い。本作にはEASY(低難易度)モードも存在しない。
      • 前半~中盤から100前後(エネルギータンク1個分、『フュージョン』の後半部分に相当)の大ダメージを受けることも多く、後半ボスの多くは一撃でタンク1.5~2個分以上のエネルギーを消し飛ばしてくる一方で、エネルギータンク総数は『フュージョン』の半分とあからさまに余裕がない。被ダメージが倍増するハード以上の難度では言わずもがな。
      • 特典モードのフュージョンになるとより深刻で、最終ボスの繰り出すある攻撃が 「エネルギータンク全回収+エネルギー満タン+グラビティスーツ」という万全の状態でも絶対に一撃即死する *6ようになる。
    • チェックポイントが随所に追加されたことでリトライのテンポは良く、何度も死にながら敵のパターンを覚えていくというゲーム性に転換している。
      • 低難易度モードだけでなくエネルギータンク自体も大量に用意していた『ゼロミッション』までや『プライム』シリーズとは違い、否が応でもダメージを抑えるプレイ(ひいてはアイテム回収率0%*7)を意識させる調整になっており、アイテム回収率を稼いでもクリア難易度はほとんど下がらない。
    • ボス戦や手強いザコ戦においてはライトニングアーマーを使うことでエイオンゲージがある程度のダメージを肩代わりしてくれる(イメージとしてはSTGのバリアに近い)ことに気づけば、ある程度気楽には進めるようになるのだが、それを踏まえてもシリーズ中でも高い難易度であることに変わりはない。
  • 追加された新ボス「ディガーノート」に初見殺し要素が強い。
    + 新ボスについて、ネタバレ注意
    • ゲーム中盤にてディガーノートと遭遇、執拗な追跡を受けるのだが、その際にはこちらから攻撃することができず、強制スクロール面を逃げ続ける必要がある。
      • こちらが追い付かれたら即死、かつ初見殺しのギミック・地形のオンパレード。
    • ゲーム終盤にようやく戦えるのだが、ディガーノート本体も倒し方がやや分かりにくく、分かっていてもタイミングが重要なので悪い意味で『プライム2』を思い出したという感想が多い。
    • ただし倒した時の爽快感はなかなかで、その際の演出もこれまた留飲の下がるものとなっている。
    • もちろんパターンは決まっているので覚えは通用する。特に回避が困難に見える吸い込み攻撃も、ある事に気がついてしまえば楽に避けられるようになる。
  • クイーンメトロイドは原作同様腹の中からのボムが有効なのだが、相変わらず侵入方法が分かりにくい。
    • 仮に気づいても内部ではライトニングアーマーを使用しないと一気にエネルギーが減少するので、偶然気づいたせいでかえってピンチになる可能性がある。
    • ただし、無理に侵入せずともスーパーミサイルやビームバーストなどの強力な装備を使えば、口部への攻撃のみでも十分に倒せるようにはなっている。
    • なお、腹の中でボムではなくパワーボムを使うと大ダメージを与えることができ、起爆した際に特殊な演出が入る。
  • 原作から変更された点
    • 原作で印象的だったメトロイド遭遇時のSEが変わってしまったことを惜しむ声が多い*8
    • オリジナル版の「いつメトロイドに襲われるか分からない」という恐怖感が若干薄れた。
      • マップが広くなったことの弊害とも言えるが、本作のメトロイドはほぼ開けた場所にいる他、メトロイドの場所に近づくと下画面のメトロイドレーダーが反応するようになったため予想しやすくなった。
      • もっともオリジナル版でも抜け殻から「近くにメトロイドがいる」こと自体は事前に把握できるケースは多かった。
      • 戦闘難易度のかなりの高さ=メトロイドの手強さが常に実感される以上、レーダーの音もそれはそれで緊張感があるという意見もある。事実、終盤でのあるイベントではその難易度とレーダーの音の相乗効果を活かした鳥肌モノの演出が追加されているため、メトロイドに対する恐怖感が完全に失われたというわけでもない。
    • 原作にいた一部のクリーチャーが存在しない。
      • その分新規の敵が追加されたり、既存の敵も行動パターンが変わっているので、ゲーム的に単調になったというわけではない。
  • BGM
    • 『II』を代表するBGMであり、ファンからの人気も高い『SR388-地表エリアのテーマ』が、まともにゲームを進めていると余り聞けないまま次のエリアに行ってしまう。
      • 原作ではスターシップから降り立った時点でこの曲が流れていたが、本作では最初のエイオンアビリティであるスキャンバルスを入手してから流れ始める。そこから然程間を置かずに最初のメトロイドと対峙することになるが、倒した後に解放されるルートは一度進むとしばらく後戻りが出来ないため結果的に聞けるタイミングが少ない。
      • しかしながら本作でスターシップ到着後に流れる環境音のようなBGMも、よく聞いてみると実は地表エリアのアレンジであることが分かる。また同じBGMのアレンジでも、未知の惑星に到着して間もなくは静かな環境音で気持ちを引き締め、最初の特殊能力を手に入れて調子が出てくると明るい曲調で高揚感を引き立てるという手法は演出としてもファンサービスとしても極めて良く出来ている。
    • クイーンメトロイドのBGMは、『スーパー』のマザーブレイン戦を彷彿させる仰々しく終末感に溢れた曲調になっているが、一方で原曲の面影が殆ど残っておらず、完全新規と言っても過言ではない。
      • 原曲が十数秒のフレーズを延々と繰り返すというものだったため、正統派なアレンジは難しかったのかもしれない。
  • サムスの操作がスライドパッドに集約されているため、十字ボタンで操作していた過去作と操作感が異なる。
    • これはフリーエイムとの兼ね合いもあるためで、パッドだから極端に操作しにくいということは無い。
  • 『スーパー』以降の能力の大半が登場している中、「スピードブースター」のみ登場しない。
    • おそらく、フェイズドリフトとの兼ね合いと思われるが、おなじみの能力だけに登場しないことを惜しむ声も多い。
    • スピードブースターが廃止された事によって、ルート構築の複雑さに関しては過去作と比較して大幅に緩和されている点がある。しかし、本作ではそれによって複雑なルート選択を行う必要が無くなってしまい、その結果、シリーズ経験者は探索に対する「物足りなさ」を覚えやすくなってしまっているのは残念な点だろう。
  • ガンマメトロイドの中に、一定以上のダメージを受けると壁に潜り込んで(サムスは進入不可)逃げ出す個体が存在する。
    • 逃げられてしまった場合、同じフロア内の出現地帯まで行って探し出さなければならず手間がかかる。一度ではなく二度三度逃げられてしまうこともしばしば。
      • また、基本的にはゲートを隔てて逃げられるような事はない*9が、一部異なるフロアにまで逃げ出す個体もいるため、その場合は探す手間が更に増えることになってしまう。
  • メトロイドの変態について、過去の設定と齟齬がある。
    • これまでの設定では脱皮を行うのは「幼体→アルファ」の時と「ガンマ→ゼータ」の時の二回のみだったはずだが、今作では形態ごとに脱皮を行っている。
      • 本作のムービーでは「アルファ→ガンマ」と「ゼータ→オメガ」の時にも抜け殻が落ちている(=脱皮を行った)様子が見られる。
  • 幼体メトロイドについて
    • 本作に登場するメトロイドの数々は過去シリーズ作から手が加えられ多彩な攻撃を見せてくれるのだが、流石に幼体メトロイドについては手が加えられていない。
    • もっとも、幼体の特徴は『初代』の頃から完成されていることから、テコ入れがしづらかったのかもしれない。
    • なお、本作のアイスビームは連射orチャージで凍結時間が大幅に変化する特徴があるのだが、この点についてはメトロイドに限らない。
  • エンディングの分岐条件について。
    • 2DメトロイドシリーズではGBA版からの恒例行事として、難易度、クリアタイムとアイテムの回収率によってエンディングの内容が変化する仕様が採用されていた。
      しかし本作では全体的な敵の攻撃の激しさ、タンク収集による難易度低減がしにくくなった事を考慮してか、分岐条件からアイテム回収率が外され難易度とクリアタイムのみになっている。
    • エンディング分岐条件が難易度とクリアタイムのみになったことにより、アイテムの把握をせずに進行ルートの選定をするだけで最も難しいエンディングの条件を満たす事が出来るためか初心者プレイヤーには好評。
    • アイテム収集率は「チョウゾメモリー」へと分離する形になっているが、シリーズの経験者からは「物足りない」という意見が見られていて賛否両論。
    • なお、原作や『スーパー』ではクリアタイムのみでエンディングが分岐する仕様だった。これもまた原点回帰であろう。
  • 上位難度について
    • 上述のエンディングの分岐条件同様に敵の攻撃の激しさを考慮しているのか、本作での難易度「ハード」「フュージョン」は、受けるダメージしかゲーム内容が変わらない。
    • このため、各エリアの敵配置やパターン等は「ノーマル」と同様で同じ攻略法が通じてしまうことから、本作をやり込んだユーザーからはもう少し変化が欲しかったとの声もある。
      • とはいえダメージがさらに大きい以上一回のミスが確実に死につながる。このモードを選ぶのはあくまでやり込んだ上級者のみ、という意図であろう。
      • 補足すると、『フュージョン』及び『ゼロミッション』には被ダメ増加に加えてエネルギー・ミサイルのタンク増加量も半減する仕様が存在しており、上位難度のシビアさは本作「ノーマル」に多少近づく。一方で、本作の上位難易度はただでさえ非常に大きい被ダメがそのまま2倍になる、という代物なので、これ以上となると大味な高難易度が非難を招く可能性も考えられ得た。

問題点

  • 一部の要素を解禁するためにはamiibo必須。
    • ギャラリー2種、サウンドテスト、フュージョンモードなどの要素を解禁するためには別売りのamiiboが必須で、いわゆるアンロック式となっている。
      これらをゲーム単体で解禁する手段は存在せず、外伝作『フェデレーションフォース』の難点を引き継いでしまっている。
      • 通常のDLCと違って、店頭に該当のamiiboが並ばなくなれば解禁は困難であり、今から各要素を解禁するには中古品の確保などでかなりの手間がかかる。
        フュージョンモードに至っては更なる高難易度という形でゲーム性を拡張する要素であるため、物理的に解禁が困難となってしまっているのは惜しいところである。
    • サウンドテストについても、『プライム』シリーズ同様に一部のBGMしか収録されておらず、ゲーム中の全てのBGMを聞くことができないという難点がある。
  • 説明がないアクションがある。
    • スパイダーボールとパワーボムを組み合わせてある操作を行うと、従来作品のシャインスパークの様なアクション「スパイダーブースト」が発動するのだが、このアクションに関してゲーム内、取説ともに一切説明がない。
    • 一応使わなくてもゲームクリアには支障はないが、100%クリアには必須のアクションであるため、何らかの説明、ヒントは欲しかったところ。
    • ちなみに、このアクションはパワーボム自体の入手時期の関係上、使用が解禁されるのはゲームが終盤になってから。このため、使いどころが限られている点も相まって、シャインスパークほど活躍が出来ていない点は残念だろう。
  • ザコ敵の耐久力も高い
    • 大半の敵の調整が新要素のメレーカウンターでの攻撃を前提としてしまっているため、ザコは序盤から終盤まで非チャージビームだと数発撃ち込まないと倒せない。流し打ちで駆け抜ける爽快感が無くなってしまったうえ、ビームをプラズマビーム等に強化しても、それ以上にザコの耐久力が上がっているため、結果的にスクリューアタックも大幅に弱体化しているなど巻き添えになったものが多い。
    • カウンターをメインに押し出す意図が強いが、何度も出現するザコ相手に一々カウンター待ちをするのは煩わしくなってくる。
  • 可変30FPS
    • 3DSというハードスペック上仕方のないことではあるが、これほどまでに繊細かつ激しいアクションを要求されるにもかかわらず平均FPSは30。カービィシリーズヨッシーシリーズのような他の穏やかなアクションゲームではいざ知れず、今作の場合、マシンスペックが快適なプレイ体験をサポートしてくれているとは言い難い。高速で突進してくる敵は時に瞬間移動してくるようにも映ってしまい、「しっかりと視認して迎撃する」というよりは「動きの軌道から瞬間移動地点を先読みし、そこにカウンターを置いておく」ような感覚が必要となることも。
  • 「飛ばせないムービー」の多さ
    • 本作におけるムービーシーンは一度見るとスタートボタンでスキップが出来る様になるのだが、ゲーム内の随所で挿入されるメトロイド撃破後のDNA回収シーンや新たなエリアへ移動する際のメトロイドDNA注入シーンなど、スタートボタンでスキップできないムービーが多々ある。
    • 上記の回収シーンや注入シーンは単体のムービーとしては尺は短いものの、メトロイド撃破と新エリア移動の度に毎回挿入されるので見せられる回数がかなり多い。
      • 初プレイとなる1周目は問題無いが、2周目以降の周回プレイの際に関しては、これらの「飛ばせないムービー」の多さに対して煩わしさを感じやすい。
    • 過去作では特に『プライム』シリーズで多くのムービーが挿入されていたが、こちらでは殆どのムービーがスキップ可能になっていた。何故過去作から劣化させてしまったのだろうか…。

総評

元が26年前のゲームということもあり、GBの『メトロイドII』そのままというわけにはいかないが、シリーズ初期のストイックな雰囲気・難易度を続編以降の要素を加えた上で再現しており、 歯ごたえのあるアクションと迷宮探索の面白さを凝縮した、マニアプレイヤー納得のクオリティに仕上がっている。
シナリオ自体も「サムスがメトロイドを殲滅する」と極めてシンプルながら、シリーズ後半の重要なイベントを描いているため、シリーズ未経験でも難しく考えずに入ることができる。

とはいえ、その"死にゲー的な"尖った難易度には人を選ぶ側面があるのも事実。手ごわい探索アクションを求めている人にこそぜひオススメしたい。


余談

  • 坂本賀勇氏によれば、本作を手掛けたMercury Steam Entertainmentのスタッフは開発チームの全員がシリーズの全タイトルを経験済みと言うほど熱狂的な『メトロイド』ファンが多く、ゲームプレイや抑えるべき要素に対する造詣も非常に深かったという。
    • 新要素のメレーカウンターやエイオンアビリティも元はMercury Steamからの提案であり、任天堂からのフィードバックで細かい調整は加えられたものの、アイディアの基本となる要素はほぼそのまま採用されている。
  • 本作で数々の新要素を提案したセンスの良さ、それを実現させる高い技術力、極めつけにシリーズへの多大な愛と理解を買われ、『フュージョン』以来19年ぶりとなる2Dメトロイドの本編作品『メトロイド ドレッド』の開発も担当することとなった。
    • こちらではハードスペックの高さから、可変FPSなどの問題点は解消された。
      また、本作の反省を活かして「amiiboがないと解禁できない要素」などは撤廃され、各種ゲーム性も洗練されている。詳細は上記項目を参照。
  • 今回は収集率よりもタイムアタックを重視する傾向が強いのはエンディング条件からもわかるが、それ以外にもタイムアタックに挑戦するようなやり込み派のマニアに嬉しい仕様が多めになっている。
    • 一部のアイテムは取らなくても進めるようになっており、シーケンスブレイクできる地点もあったりと往年のゲームのような裏技が使えるようなポイントも存在する。
    • 地形抜け等は仕様かバグかで議論になるものの、道中の粘液や毒草はライトニングアーマーなしでもギリギリ突破できるように作られていたり、特定のアイテムが無い場合進むのにちょうどいい回り道があるため、ある程度は想定しているのでは? という意見もある。
      • エレベーターを経由しないと別エリアのマップは読み込まれないため、地形抜けを駆使してもあまりに過度なシーケンスブレイクは出来ないようになっている。このマップ範囲が実に絶妙であり、タイムアタックプレイヤーから上述のように「ある程度は想定している」という主張が生まれる原因となっている。
    • 一方で、前述の粘液とトゲ以外にも、設置したボムやパワーボムを無力化してしまう吸引口等過剰なシーケンスブレイクを意図的に抑止するようなギミックは複数存在する。
  • 上記の新ボス「ディガーノート」であるが、発売当初は日本国内では正式名が明かされておらず、長らく海外での正式名*10をそのまま日本語読みしたものが広まっていたが、後に発売された『スマブラSP』のスピリット名にて晴れて国内での正式名が判明した、という珍しい経緯がある。
    • こうなったのは、本作は国内では攻略本が未発売に終わってしまい、中盤以降の新ボスということもあって公式サイトなどでも正式名が公開されていなかったためである。海外での正式名は下記のLEGACY EDITION版付属のアートブックに表記されており、『スマブラSP』で判明するまではこれを由来としていた。
  • 今回は国内でのTVCMは放映されなかった。
    • 近年の任天堂発売のタイトルでは他にも『ゼノブレイドクロス』や『幻影異聞録♯FE』等、TVに提供せずWebにCM動画を公開したソフトも少なくない。
    • なので例のフレーズはWebCMで採用されている。気になった人は見てみよう。
  • SPECIAL EDITION版も存在し、本作及び過去作から厳選された楽曲が収録されたサントラ『サムスアーカイブス』が付属する。
    • これに加え欧州限定でLEGACY EDITION版という物も発売されており、中身はSPECIAL EDITION版の内容に『II』VC版のDLコード、GBソフト風スチールブック、スクリューアタックのピンバッジ、モーフボール型のキーホルダー、約40ページのアートブックと豪華なおまけつきとなっている。

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  • リメイク

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最終更新:2024年02月13日 13:58

*1 今作のみ「スペイザービーム」と表記。

*2 初期装備のパワービームの半分未満の威力しかない。

*3 スクリューアタックなどの特殊能力を利用したものや、『Other M』や『スマブラ』ほか各種漫画版などで格闘戦を演じたことはある。

*4 2D探索アクションゲームの総称で、その代表作である『メトロイド』シリーズと『悪魔城ドラキュラ(キャッスルヴァニア)』シリーズのタイトルを組み合わせた造語のこと。

*5 後の『ドレッド』では、このチョウゾメモリーの謎の回答とも言える描写がある。

*6 ノーマルモードかつグラビティスーツでの被ダメージ300×4=1200ダメージに対し、エネルギーの理論値は1099。

*7 回収率に加算されるのはタンク入手時のみで、各種能力については一切加算されない。

*8 厳密に書くとSEではなく「メトロイド戦のBGM」のイントロのこと。今作ではメトロイド戦のBGMが形態ごとに異なるものとなったため、その代わりとして(気づきにくいが)専用のSEが鳴るようになっている。

*9 ガンマとの戦闘に限らず、メトロイドとの戦闘中はゲートの色が赤くなり、そのフロアからは出られなくなる。

*10 「Diggernaut」という表記