ガンダム バトルオペレーション NEXT

【がんだむ ばとるおぺれーしょん ねくすと】

ジャンル ハイスピードチームバトルアクション
対応機種 プレイステーション3
プレイステーション4(PlayStation Store)
発売元 バンダイナムコエンターテインメント
開発元 B.B.スタジオ
発売日 2015年8月27日
定価 基本無料(アイテム課金あり)
判定 なし
ポイント タイトルと裏腹に『バトルオペレーション』とはほとんど別物
近年のVS.シリーズにかなり近い機体チョイスとゲーム性
回線によるラグ・ゲームバランスの問題
2~3週間のスパンで切り替わるキャンペーンと追加機体
2019年3月28日をもってサービスを終了
ガンダムゲームリンク


概要

PS3で配信されていた『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』の続編に当たるゲーム。通称バトオペNEXT。
前作同様にPS Storeからのダウンロード専用ゲームで、基本無料だが一部に課金要素がある。PS3とPS4のマルチタイトルとしてサービス開始され、マッチングも共有していた。
出撃エネルギー制である点やオンラインチーム対戦専用のサード・パーソン・シューティングである点など、前作との共通点も多いがゲーム性に関してはほぼ別物であり、どちらかといえばガンダムVS.シリーズが近い。

前作と異なり登場するMSは一年戦争どころか宇宙世紀に留まらず全シリーズからのオールスターとなっており、1stから鉄血のオルフェンズ、果てはビルドファイターズまで幅広い作品から機体が参戦している。
本作は「ハイスピードチームバトル」を謳っている通り歩兵状態などの要素はオミットされ純粋なMS同士のバトルアクションとなっており、それに伴いゲームスピードが大幅に上昇した。

βテスト時やサービス開始当初はまだ前作を思わせるジリジリとした攻防が多い調整だったが、アップデートによってゲームスピードは更に上昇して現在に至っている。
これにはβテスト時から「バトオペらしさが感じられない」という意見が寄せられていたが、開発は当初から「タイトルは共通しているがバトオペとは進化する方向性が違う」と明言している。


特徴

操作

操作は前作バトオペからほぼ完全に一新されており、ガンダムVS.シリーズを若干アレンジしたものと言った方がいい。

  • ジャンプボタン2度押しでブーストダッシュ、格闘はレバーN前後横で4種(左右分ければ5種)に性能変化など、連ザ以降のVSシリーズを髣髴とさせる操作方法が取り入れられている。
    • しゃがみなど前作を思わせるアクションも一部にはあるが内容は大幅に変わっており、無印バトオペの面影はない。
    • サービス開始当初は総じてMSの挙動が重く攻撃後の硬直も長かったのだが、アップデートでステップやブーストダッシュによる硬直のキャンセルが可能になってからは大幅にVSシリーズに近づいた。

ルール

このゲームは5vs5の10人で行われるチームバトルであり、ルールは大きく分けて2つある。

スタンダード
戦場にある中継地点を占拠したり敵機や敵拠点(戦艦)を撃破することで敵の戦力ゲージを減らし、相手の戦力ゲージ10000を0にすることを目指す基本のルール。
サービス開始当初から存在しており、このルールが本作のメインコンテンツである。

  • ステージは「ヘリオポリス」「グレートキャニオン」「ニューホンコン」「射爆場」「オーブ」「タクラマカン砂漠」「北極基地」の7種が存在し、それぞれ広さやオブジェクトの配置などが大きく異なる。すべてのステージに共通して、それぞれのチームの拠点と5ヶ所の中継地点が存在する
    • 拠点は高いHPを誇る戦艦である。ヘリオポリスではホスト側がアークエンジェルでゲスト側がヴェサリウス、グレートキャニオンではホスト側がビッグトレーでゲスト側がダブデといったように、ステージによって種類が異なる。拠点は敵機が近づかない限り基本的には何もしないが、一度敵が近づくと機銃やミサイルで迎撃を始める。火力もかなり高く、アークエンジェルのゴッドフリートのように状況次第で即死級のダメージを叩き出すものまで存在するので不用意に接近すると危険。
      • 自軍拠点は被撃墜時のリスポーン地点として選択することができる。敵拠点を撃破することで敵戦力ゲージを約3分の1の3333減らすことができる。なお、自軍拠点が撃破されてもリスポーン地点としての選択は可能。
    • 5ヶ所の中継地点にはA~Eの記号が振られている。中継地点の配置は様々だが、どのマップでも必ず中央に開けた場所がありそこにC地点が配置されている。中継地点は一定時間踏み続けることで占拠することができる。味方チームが占拠している中継地点の数と敵チームが占拠している中継地点の数の差によって、占拠数が少ない方のチームの戦力ゲージが継続的に減少していく。
      • また、味方チームが占拠している中継地点は拠点と同様に被撃破時のリスポーン地点として選択することができる。このため、スタンダードルールでは中継地点を多く占拠することが戦闘を有利に運ぶための前提条件となっている。
  • C地点周辺の開けた場所には戦闘中に一定確率で第三勢力の大型モビルアーマーが乱入してくることがある。第三勢力は敵味方無差別に強烈な攻撃を仕掛けてくるが、撃破したチームにはバフがかかるなどのメリットがある。また、第三勢力を撃破した試合は両軍ともに報酬枠が追加されるなどボーナスが発生する。
    • 第三勢力は定期的に追加されており、現在「サイコガンダム」「アプサラスII」「シャンブロ」「ビグ・ザム」「クィン・マンサ」の5種。どれが出現するかはランダムである。2017/10/12のアップデートでさらにLv1~Lv4の4段階でランダムに強さが変動するようになった*1

掃討戦
スタンダードよりも狭い中継地点・拠点が存在しないステージで、純粋に敵機の撃破のみで敵チームの戦力ゲージ7500を0にし、更にそこから敵機を文字通り掃討することを目指す戦闘に特化したルール。
サービス開始当初から存在がほのめかされていたがなかなか実装されず、2016/06/30のアップデートでようやく追加された。

  • ステージは現在「ヘリオポリス」「サンクキングダム」「オーブ」の3種。スタンダードよりも大幅にステージが狭くなっている代わりに遮蔽物が増加しているのが特徴。
    • いずれも中継地点・拠点が存在しないため、再出撃地点はマップの四隅からランダムで決定される。また再出撃の際には自動的にサブフライトシステム(以下SFS)に搭乗する。
  • 掃討戦の特徴的なルールとして、戦力ゲージが0になったチームはすぐに敗北するわけではなく「FORCE DEPLETED」(戦力が枯渇した)と表示されて戦闘が続行される点が挙げられる。
    • この状態では撃破されてから再出撃まで一定の待機時間が必要となり、再出撃時の機体HPが減少した状態になってしまう。その代わりに与ダメージが倍化するバフも付加されるため、追い込んでいる側のチームも油断は出来ない。
      • この状態で全員が再出撃待ちの状態になったチームは敗北となる。

なお、スタンダード・掃討戦いずれのルールでも制限時間の8分経過で試合終了となる。タイムアップの場合は残り戦力ゲージが多いほうが勝利、同値の場合は引き分けとなる。

カスタマイズ

プロフィール

  • プレイヤーはゲーム開始時にパイロットアバターを作成する。
    • アバターはバストアップ画像のみのシンプルなもの。大別して少年・オッサン・少女・お姉さんの4パターンの輪郭と印象の違う4種類の顔を組み合わせた16種のフェイスタイプがあり、更に輪郭毎に異なる5種の髪型が選べる。肌の色は4段階・髪の色は8色から選択可能。服装も顔の輪郭毎にデフォルトで4種ある。上記のように選べるパーツがさほどないので個性的なアバターは作れないが、逆に言うとどういじってもほぼ違和感のない容姿になる。
    • ゲーム開始後もプロフィール画面の「パイロットドレスアップ」から自由に容姿を変更可能。普段オッサンのアバターで遊んでいる人もも気分で少女のアバターに変更できる。
      • 開発ポイントを消費することで取得可能な服装も少数ながら存在する。ゴーグルや眼鏡などの装飾オプションも種類は少ないが開発ポイント消費で取得可能。また、特定のキャンペーンやランクマッチでは原作キャラクターのパイロットスーツや装飾オプションを入手できることもある。
  • また、特定の条件を満たすことで「称号」や「エンブレム」が入手出来ることがある。これらもアバターと同様に自由に選んでセッティングすることが可能。
    • これらパイロットアバターや称号・エンブレムはブリーフィングやキルカメラで表示されるだけで、戦闘や報酬に何かしらの影響を及ぼすものではない。
  • 対人戦を行うと経験値が手に入り、一定まで経験値が蓄積するとパイロットレベルが上昇する。
    • パイロットレベルが上昇することで開発可能な機体やドロップするパーツの種類が増えていく。
      • サービス開始当初はパイロットレベル上限が20だったが2015/12/17のアップデートで25に上限が引き上げられ、その後も半年に一度程度のペースでレベル上限が引き上げられていた。最終的なレベル上限は30で頭打ちとなった。

機体
このゲームの機体はその特性によって汎用・格闘・急襲・支援の4つのタイプに分類されている。機体ごとに固有のコストが定められており、機体が撃墜された場合はそのコストと同じ値が戦力ゲージからマイナスされる。現在機体コストは最低で200、最高で700のものが存在する。

  • ゲーム開始時に使用できるMSはジム・ザクII・ストライクダガー・ジンの4機。すべて200コストの汎用タイプである。これ以外の機体は戦闘でドロップするパーツと開発ポイントを消費することで使用可能になる。開発可能な機体はパイロットレベルが上昇することで徐々に増えていく。
    • パイロットレベルが一定以上になると設計図がドロップするようになり、これを集めることで更に新しい機体が開発可能になる。
    • またキャンペーン期間中限定でドロップする機体の設計図も多数あり、これらはパイロットレベルにかかわらず期間中はすべてのプレイヤーが入手できる。
    • ランクマッチ期間中は、試合毎に入手できるランクポイントの累積量に応じてランクマッチ限定の機体の設計図を入手することができる。
      • これらのイベント機体は入手が期間限定ということもあり、強力な性能を有しているものが多い。人気の機体も多く、過去のイベントの復刻キャンペーンも度々行われている。現在の環境ではほとんどのプレイヤーがこれらのイベント入手限定の機体を主に使用している。
  • 機体にはレベルがあり、レベル1の段階では「ノーマル」のOSしか選択することができない。
    • 機体レベルは開発と同じように指定パーツと開発ポイントを消費することで上げることができる。機体レベルが2になると「装甲強化I」OSが使用可能、機体レベルが3になると「機動強化I」OSが使用可能……といった形でレベルが上がるほど強力なOSが選択できるようになる。
      • 「装甲強化I」「機動強化I」では機体コストが50、「装甲強化II」「機動強化II」では機体コストが100、「装甲強化III」「機動強化III」では機体コストが150、「装甲強化IV」ではコストが200上乗せされ、それだけ被撃墜時のリスクが上がる。例えば「ノーマル」OSで200コストのジムは「装甲強化III」OSでは350コスト、「ノーマル」OSで700コストのサザビーは「装甲強化IV」OSでは900コストになる。しかしそれでも十分お釣りが来るほどに機体性能が上がるので基本的に高いレベルのOSを使うのが望ましいとされている。
      • なお機体レベルを5にすると機体のペイント機能が追加され、さらにその機体の固有エンブレムが獲得できる。これらは見た目を楽しむための物でほとんどただのコレクション要素。基本的に「機動強化II」OSのオマケ扱いされていたが、後に2016/05/30のアップデートで特定のエンブレムを集めることでボーナスが得られる「エンブレム効果」が実装された。

モジュールボード

  • 開発ポイントを消費することで、機体ステータスを強化するモジュールを作成することができる。モジュールは三色に分かれており、「ビーム補正上昇」「実弾貫徹力上昇」など攻撃に関わるものは赤、「耐ビーム装甲上昇」「耐実弾装甲上昇」など防御に関わるものは青、「ブースト上昇」「索敵範囲拡大」など機動力や索敵能力に関わるものは緑となっている*2
    • 作成したモジュールはモジュールボードのスロットにセットすることで効果を発揮する。ゲーム開始時は各色3つの合計9しかスロットがないが、パイロットレベルが上がるとボードのスロットも増え、最終的に各色7つ計21のスロットが使用可能になる。
      • モジュールにはレベルが設けられており、レベル1のモジュールはゲーム開始時から作成可能。より効果の高いレベル2のモジュールはパイロットレベル12から作成可能になる。
      • レベル2のモジュールまでは開発ポイントを消費するだけで作成できるが、2017/01/12のアップデートで追加されたレベル3のモジュールは開発ポイントに加えてパイロットレベル16以上でドロップする専用の設計図が無ければ作成できない。

マスタリーシート

  • マスタリーシート上の項目に予めポイントを割り振っておくことによって戦闘中に様々な補助効果を得られるシステム。
    • マスタリーシートもモジュールボートと同様に赤青緑の三色のブロックに分かれており、攻撃・防御・補助のどれを重視するかでプレイスタイルに応じて自由に補助効果を選択できる。
      • 振り分けられるポイントはパイロットレベルが上がるにつれて増加する。パイロットレベル1では10ポイントしかないが、レベル20までは偶数レベル毎に1ポイントずつ増加、レベル21以降は1レベル毎に1ポイントずつ増加する。つまりパイロットレベル30で30ポイントを割り振ることが出来るようになる。
    • モジュールボードは機体のステータスを若干強化する程度のものだがマスタリーシートの効果はより強力で尖ったものが多く、自分の使う機体の特性と合った振り分け方をすることが求められる。
      • 強力な項目にポイントを割り振るためには同色の下位の項目を一定数埋めなければならない積み上げ式のシステムなので、三色満遍なくポイントを振るより一色か二色に絞って特化型の振り分けをするのが主流である*3

パイロットスキル

  • 戦闘中に「中継地点の占拠」や「敵の攻撃をガード」「敵機の撃破・撃破アシスト」「自機・味方機の被撃墜」などが発生するとスキルゲージというクロック型の専用ゲージが蓄積する。スキルゲージが最大になると事前に選択したパイロットスキルが発動可能になる。
    • いわゆるVS.シリーズにおける覚醒システムであり、プレイヤー間でも覚醒と呼ばれることが多い。よろけやダウン状態からも強制的に起き上がって復帰できる、武装の弾数が回復するなど覚醒システムとの共通点が多いが、こちらは発動時に一定時間キャンセル不可の硬直があるので使うタイミングを誤ると危険である。
  • 現在は全部で6種類が存在し、最初から使えるのは2種類でパイロットレベルを上げることで選択可能なスキルが増えていく。
    • 高レベルで習得可能なスキルほど強力かというと別にそうでもなく、初期スキルの一つである「バーストシュート」が現状強力かつ人気のスキルである。パイロットレベルを上げないとスキルによる格差で勝負にならない、ということはこれまでの環境では基本的に起きていない。
      • また「バーストシュート」一択かというとそうでもなく、戦法や機体によっては「バーストインファイト」や「スーパーアーマー」「リペアフィールド」といったスキルも十分実戦に耐えうる効果を有している。
      • 残りの2つ「ロックオンキャンセラー」と「インビンシブル」は癖が強く、活かすのが難しいためあまり選択すべきでないと言われることも多いが、これらも使い方によっては強力である。スキル間のバランスは概ね良好と言っていいだろう。

料金形態

  • 無印バトオペと同様の出撃エネルギー制であり、対人戦を行うにはこれを消費する必要がある。
    • 出撃エネルギーには支給用と備蓄用の二種がある。支給用は2時間に1つ回復し3つまでストック可能。そして備蓄用はイベントやミッション達成時の配布などか課金購入で手に入る。
    • その他に入手できる経験値・開発ポイント・パーツを増加させるブースターアイテムも存在し、こちらもイベント時やミッション達成時の配布などか課金購入で手に入る。
  • 加えて機体やモジュールの開発にも課金が可能で、開発ポイントを消費するか課金で代用するかを選択することになる。
  • 2016/06/30から「初心者スターターパック」と「初心者ブースターパック」が販売開始した。いずれも既存のコスト500機体をコスト400にダウングレードした「訓練仕様機体」が使用可能になるというもの。
    • スターターパックでは「ガンダム[訓練仕様]」と「エールストライクガンダム[訓練仕様]」の汎用機2種、ブースターパックでは「ソードストライクガンダム[訓練仕様]」「イージスガンダム[訓練仕様]」「バスターガンダム[訓練仕様]」の格闘・急襲・支援の3機セットが入手可能。
      • いずれも元がコスト500だけあってコスト400にしてはかなり強力。最初から初期機体などよりも大幅に強い機体を使うことができるが、代わりに訓練仕様機体は強化ができないという制約がある。これらはあくまでスタートダッシュ用のものということだろう。
      • ちなみに初心者パックと銘打っているものの、オマケの備蓄エネルギーだけ見ても単体購入よりも安いのでこのゲームに少しでも課金しているプレイヤーならほぼ全員が購入するセットだったりする。
  • 2016/08/09から「パーツ保管庫拡張チケット」が販売開始した。初期状態では1ページ(=100スタック)のパーツ保管庫を最大4ページまで拡張できる。
  • 2016/09/23から「マスタリーシート追加チケット」と「モジュールボード追加チケット」が販売開始した。初期状態では4パターンしか保存できないマスタリーシートとモジュールボードを最大8パターンまで拡張できる。

評価点

前作に比べ、非常にとっつきやすくなったゲームシステム

  • 前作バトオペのシステムは良くも悪くも独特で、初心者に対する敷居が非常に高かった。歩兵システムやそれに付随した複雑な操作に加え、機体の整備・カスタマイズが煩雑だったこともあり、新規プレイヤーに易しくない側面が多々あった。
    • 本作は基本システムが大幅にシンプルになり、操作性の分かりやすさと機体の開発・強化の平易さで、よりカジュアルにチーム対戦アクションが楽しめるゲーム性になっている。

無駄の少ない武装・システムの構成

  • ガンダムのアクションゲームで死に要素になりやすい頭部バルカンやSFS、変形などの要素がどれも戦術的に非常に有効で、絶妙に使いやすい。
    • バルカンはよろけ取りやミリ殺しの補助に有効で、多くの機体のサブ攻撃に設定されているので使い勝手が良い。SFSは一定時間しゃがみながら格闘ボタンを押せばどこでも呼び出すことができ、長距離の移動に欠かせない。変形は可変機体の機動性を支える重要なコマンドで、機体によっては変形時の武装をメインに戦うものも多い。
      • キャラゲーとしての完成度が高く、対戦ゲームとしての戦術に過不足なくガンダムらしい要素を取り入れている。
  • また、本作の特徴的なシステムとして「タックル」がある*4。これはガード不可能の掴み技で、格闘ゲームでいう「投げ」に該当する。一度成立すると専用の演出が終わるまで両者無敵状態になり、演出終了と共に相手に衝撃属性*5のダメージを与える。
    • 掴みが成立してしまえばパイロットスキルの発動すらできず、敵味方ともに一切妨害できないため確実にダメージを与えることができる。敵のガードを崩すために使用するのは勿論、敵のよろけに追撃する形でいわゆるコンボの締めに使うのも有効。
      • サービス開始当初は非強制ダウン中の敵を掴むこともできたが、アップデートで不可能になった。その後しばらくは成立後の隙が大きく、そこを狙われてしまうためほぼタイマン専用アクションという扱いだったが、こちらもアップデートでタックル後に数秒の無敵時間が追加されて解決した。アップデートによってシステムとしてはよりブラッシュアップされていっている。
    • タックル成立時の演出は機体ごとに様々だが、初期の頃の機体は「殴り飛ばすだけ」「蹴り飛ばすだけ」「膝蹴りからダブルスレッジハンマーで叩き付け」「ボディブローからのアッパー」「ボディブローからのヤクザキック」の5種が使いまわされていた*6。しかし1周年以後、ガンダムバルバトス(第四形態)以降の解禁機体はタックルに個性的な演出を備えているものが増えており、キャラゲーとしての完成度を高めている。
      • 具体的には「敵をアームで捕縛し、サーベルで横なぎに斬り裂くクシャトリヤ(スタークジェガン戦の再現)」や「ガンダムハンマーを叩き付け、ロケットモーターの回転で攻撃するターンエーガンダム(ウォドム戦の再現)」など。アストレイレッドフレームに至っては「抜刀術で敵を斬り付け振り向きざまに納刀すると背後の敵が吹き飛び、桜の花びらのエフェクトが舞い散る」という時代劇の殺陣のようなやたらと凝った演出があったりする。
      • 他にも変り種としてアストレイゴールドフレーム天のようにタックル成功時にHPを回復する特殊効果を持っているものも居る。演出だけでなく原作の特徴的な効果を再現するのにも一役買っている。
    • また「ゴッドガンダムとマスターガンダムでタックルが成立するとドモンと東方不敗の演舞が発生する」「ストライクフリーダムからデスティニーのタックルが成立するとオーブ戦のライフル投げ→アロンダイト白刃取り→クスィフィアス接射→ライフルキャッチを再現する」など、個別の組み合わせによる特殊演出もいくつかあり非常に力が入っている。
      • ただ、新規追加の機体にばかり専用のタックル演出が与えられて既存の機体はタックルが地味なままなのがアンバランスだと言うプレイヤーも居る。特に既存の機体を愛用しているプレイヤーの中には主役機のはずなのにタックルの演出が地味なことを不満に思う声も。
      • ちなみにこれについては2017/11/30のアップデートで、参戦から一年以上経過したニューガンダムとサザビーの組み合わせで特殊演出が追加された(告知のなしのいわゆるサイレント修正)ため、改善が全くなかったわけではない。

タイムリーな参戦機体

  • 『鉄血のオルフェンズ』2期放送直前にガンダムバルバトス(第4形態)が登場し、同作でも評価の高いハシュマル戦放送の1ヶ月後にはガンダムバルバトスルプスを解禁する。サンダーボルトの劇場版BANDIT FLOWERの公開2日前からフルアーマーガンダムとサイコザクのキャンペーンを行い、更に2週間後にはアトラスガンダムを解禁する*7。……など旬の機体を迅速に参戦させている。
    • とくにルプスに関してはVS.シリーズよりも半年近く先んじてアニメ放送中に登場させている(こちらは声優の収録が必要ないという事情もあるが)。
  • 参戦する機体のチョイスもW、SEED、00、UCなど若年層に人気の作品が中心となっているので、それらの作品が好きなプレイヤーからは好意的に見られている。逆にその他のプレイヤーからは参戦作品の偏りを指摘されることも多いが、他のアナザーガンダムからも一通り主人公機は参戦している。
    • なお最終的にサービス当時までのTVシリーズで参戦できなかったのはV、AGE、Gレコの3作品のみ。なんとサービス末期にも、アニメ放送中だったビルドダイバーズからダブルオーダイバーエースとAGE-IIマグナムが参戦していた。原型機であるガンダムAGE-IIを差し置いてAGE-IIマグナムが参戦したことは賛否両論だが、最後まで最新作からも積極的に参戦機体を選出し続けたことは評価されている。*8

賛否両論点

対戦バランス

  • 対戦ゲームについて回る話ではあるが機体間のバランス調整が極端で、環境で暴れまわる「強機体」が常に存在している。
    • ただし、この手のゲームとしては比較的頻繁に修正が行われていることに加え、機体間の相性も激しいシステムなので「○○一強」と呼べるほど特定の機体が突出する事態はあまり起きていない。5vs5が基本となる都合上、強機体も複数機ならば倒せるケースが多いのである程度なら戦術でカバーできるという側面もある。
    • また、多少はキャラクターバランスがバラついていないと特定のキャラへの対策・攻略のための研究が行われないので、この手の対戦ゲームでは意図的に特定のキャラや戦術を強力に調整することはままある。対戦バランスに起伏がないゲームは衰退しやすいのは事実なので、これもある意味で常套手段であると好意的に捉えるプレイヤーも多い。
      • ただし、これもお約束と言うべきか、そういう次元にない機体も一部に居る(後述)。

環境を支配した機体たち

+ サービス開始~1周年頃
  • ガンダム〈汎用・コスト600*9
    • 言わずと知れた初代ガンダム。多くのガンダムゲームではスタンダードな基本機体として扱われているが、サービス開始当初のこの機体は文字通りの「白い悪魔」だった。
    • 当時としてはあまりに高すぎる各種装甲値にビームライフル・バルカン・バズーカとスタンダードに強力な武装構成で初期の環境を蹂躙した元祖最強機体。とにかくステータスが高く、戦法はオーソドックスなので弱点と呼べる弱点がない。当時は多くのプレイヤーが初期機体やM1アストレイといった低コストの機体を使っていたということもあり、この機体の獲得までこぎつけたプレイヤーの優位性は圧倒的なものがあった。
      • マスタリーシートを防御系で固めた「青振り初代」の堅牢さは常軌を逸しており、ビームライフルの威力が基本威力の半分も出ないのがザラという有様だった。
    • ドロップの開始レベルが15からと遅く、ドロップ率も低かったのでパイロットレベル20でも初代の開発ができないというケースもあった。しかし通常ドロップ機体なので時間をかければ誰でも使えるようになるという点で、やはり他の機体と比べ入手難度は低かったと言える。そのため、サービス開始1~2ヶ月ほどで環境に初代が溢れかえることになる*10
      • その後三ヶ月弱の間猛威を振るったが、2015/11/09のアップデートで青マスタリーとともに弱体化調整を受けた。それでもまだしばらくは環境に残り続けたのだから如何に初期の性能が狂っていたのかが分かろうというものである。
      • その後初代が環境から姿を消してしばらく経った翌年6月に今度はコストが600から500に引き下げられる調整が入り、それに合わせて更に性能も下方修正された。入手の容易さもあり、最終的には初心者向けのオーソドックスな汎用機体という立場に収まった。
  • ウイングガンダム〈急襲・コスト600〉
    • 『新機動戦記ガンダムW』の前期主人公機。記念すべき本作最初のキャンペーン機体である。この手のオールスターゲームでは後期主人公機のウイングガンダムゼロが登場することが多くあまり日の目を見ないMSだが、本作では初期の環境を初代とともに蹂躙した凶悪な機体である。
    • 初代ほどではないが非常に恵まれたステータスと、バスターライフルの圧倒的火力、そして当時は珍しかった飛行形態への変形機能が強みの急襲機。サービス開始当初はイージスガンダムと本機以外の可変機が存在せず、変形したこの機体に追いつくのは至難の業だった。
    • 当時は起き上がりの無敵時間中に変形しても無敵時間が解除されない仕様で、しかもブーストが尽きても変形を維持できるバグまで存在したので、危なくなっても逃げることでどうにかなってしまう。しかも当時は中継地点でのHP回復速度がコストにかかわらず一定だったのでコストが高い本機も逃げて少し回復すればHP全快で戦線復帰ができた。
      • 初代は中継地点にどっしりと腰を据えて戦うことで無類の強さを発揮するタイプだが、こちらは変形の機動力とバスターライフルの火力を活かした一撃離脱が得意なタイプ。攻めのウイング、守りの初代という形で棲み分けがされていた。
      • 2015/11/09のアップデートで初代と同時に弱体化調整を受けたものの、HPと耐格闘装甲が少し減らされただけで肝心の火力と機動力は据え置きだった。青マスタリーが同時に調整されて大幅に弱体化した初代と違い、こちらの強みは健在だったのでしばらくウイングが本作の頂点に立っていた。
      • その後環境のインフレに伴って徐々に影が薄くなっていったが、翌年8月になぜか今更な下方修正を受けて完全に環境から姿を消した。初代と違ってキャンペーンが復刻されなければ新規入手ができないこともあってかなり長い間環境から姿を消していたが、2年近く経った2018/04/26のエピオンとウイングゼロの参戦と同時に性能が見直され、再びかなり強力な機体に舞い戻った。
  • キュベレイ〈汎用・コスト600〉
    • 『機動戦士Ζガンダム』から登場するハマーン・カーンの愛機。同時に解禁された百式もそうだが、頻繁に行われる調整によって強さが乱高下した。アップデートに振り回された機体と言えるが、一時期のこの機体は間違いなく本作最強最悪のMSだった。
    • 解禁当初は「ファンネルがいちいち障害物に引っかかる」「敵機に取り付いてから発射までのラグが長過ぎてかすりもしない」「機体サイズが大きいせいで避けたはずの敵の攻撃が当たる」と、とにかく散々な性能であった。
      • しかし2015/12/17のアップデートでファンネルの挙動が変更されると状況が一変する。ファンネルが障害物をすり抜けるようになっただけでなく、取り付いてから脅威的な銃口補正で敵機を追尾するように変更されてしまった。この当時のファンネルはほぼ正しい意味で必中であり、冗談抜きで勝つためならキュベレイ以外のMSを使用する意味がないと言い切れるほどの性能を有していた。初期の強機体はその未発達な環境ゆえに活躍できていたというケースも多いが、このキュベレイは「インフレが進みきった今の環境に持ってきても対処できない」と言われるほどの極悪っぷりである。
      • あまりにトチ狂った性能だったため、2015/12/28のアップデートですぐに修正されてようやく落ち着いた。だが修正後も慣れていないプレイヤーを狩る性能はやたらと高く、半年近く格下殺しとして一定の地位を得ていた。
      • その後ニューガンダムやサザビー、クシャトリヤといった多彩なファンネル持ち機体が登場したことや、度重なるサイレント修正で性能が安定しなかったこともあって使用者は減っていった。ファンネル機体のスタンダードとして長く使われた機体だが、運営の調整能力に恵まれなかった不遇の機体でもある。
  • ランチャーストライクガンダム〈支援・コスト500〉
  • バスターガンダム〈支援・コスト500〉
    • 『機動戦士ガンダムSEED』から登場した砲撃機。どちらもサービス開始当初から居る機体で、設計図さえドロップすれば容易に開発・強化が可能。2機の武装構成は若干異なるが、暴れた時期と役割はほぼ同じなので纏めて説明する。
    • 元々このゲームの狙撃系の支援機は「そもそも攻撃が当たりにくい」「攻撃の隙が大きすぎる」「鈍足なので寄られると詰む」という非常に扱いにくく苦しい立ち位置だった。2016年4月に解禁されたガンダムデュナメスはそういった問題点を払拭した良機体であり、既存の機体にもそういった調整を望む声が多くあった。そのお陰か5月にはランチャー、6月にはバスターに上方修正が入った。が、これがやりすぎていた。
    • 900mというメイン攻撃の射程の長さはそのままに予測射撃完了時間と硬直とブースト消費を大幅に軽減してしまったため、汎用機の射撃がまったく届かない遠距離から高火力の砲撃を雨あられと降らせることが可能になってしまった。ミサイルやガンランチャーなどの近接自衛武装も軒並み取り回しが良くなったため近づいても迎撃されてしまうことも多く、複数機のスナイパーが居る戦場はあっという間に超遠距離の撃ち合いが勝負を決める泥仕合と化す。
    • 特にランチャーストライクのメインは反動で仰け反らないので移動慣性がよく乗り、汎用機の間合いで撃ち合いをしていても汎用機側が一方的に負けるケースが多く非常に嫌われた。
      • 本作は様々な環境の変遷を辿って来たが、その中でもこのランバス環境が一番辛かったというプレイヤーは多い。何しろ攻撃が届かない場所から一方的に狙撃されて蹂躙されていくので機体によっては文字通りの詰みに陥るのである。狙撃に対抗するために狙撃機が選ばれるようになるという負の連鎖が起こり、足回りの悪い狙撃機なのに3~4機採用がザラ、場合によっては全員狙撃機を選択することも少なくないという恐ろしく不毛な時期であった。
      • そして悲しいことにランチャーとバスターが強化されすぎたせいで狙撃系支援機の嚆矢的存在だったデュナメスは逆に立場が無くなり、この時期完全に姿を消していた。
    • このランバス全盛時期の2016年8月2日に丁度「バンナムゲームまつり」の生放送で本作が扱われ、開発スタッフチームと野良プレイヤーチームとの対戦が行われたのだが、開発スタッフはランチャーとバスターで固められた野良プレイヤー部隊に為すすべなく完敗した。この時スタッフが漏らした「ランチャーストライクって強いんですねぇ」というまるで他人事のような発言は、いかに開発スタッフのゲームバランスの認識が甘いかを象徴するものとしてよく引き合いに出される。
      • 当のランチャーストライクはこの「バンナムゲームまつり」のわずか1週間後の8月9日に下方修正されている。
      • バスターガンダムはメインの取り回しの面でランチャーに劣っていたためか明確に弱体化されることは無かったが、その後環境がインフレするにしたがって数を減らしていった。立ち回りの柔軟性とトランザム時の瞬間火力で勝るデュナメスが上方修正によって再評価されたため、これ以降長い間環境から姿を消すことになった。
      • なお、2018/3/08のアップデートで2機とも環境のインフレに合わせた強烈な上方修正を受け、環境に舞い戻った。明らかに全盛期を超える性能を手に入れているのだが、周囲の凶悪化もまた著しいためあくまでも準強機体といったところ。とはいえ開発難度を考えれば破格の性能である。
  • ドム〈汎用・コスト400〉
    • 『機動戦士ガンダム』から登場したホバー機動とジャイアントバズが特徴のジオン系MS。サービス開始当初から居る古株であり、設計図なしで開発できる一般機体である。当初は余程機体愛がある人しか使わないような完全な趣味機体だったが、2016/05/30のアップデートでバトオペNEXTの常識をぶち壊す上方修正を受けて一気に環境に溢れかえった。
    • 強化を受けた箇所は多々あるが、最も大きな変更点はメイン攻撃のジャイアントバズがダウン属性からよろけ属性に変更されたことである。これによって本機は足が止まらない単発よろけ武装を手に入れ、一気に環境を支配した。
      • ……VSシリーズのプレイヤーは、え普通じゃん? と思ったかもしれないが、それまでこのゲームでは「ビームライフルなどの足が止まらない単発射撃武器は3回当てることでよろけが奪える」というものがほとんどであり、単発でよろけを奪えるのは支援などの多くが持つ足が止まる狙撃武器がほとんどだった。つまり周りの機体が必死にBRを刺し合っているところに、足を止めずにバズをばら撒いて掠っただけで追撃が確定する機体が現れたのである。何が起きたのかは言うまでもあるまい。
      • メイン以外の強化も極端で、サブ攻撃のシュツルムファウストの威力が80から一気に220に上昇するというぶっ飛んだ強化がされており、しかもなぜかリロードも大幅短縮されたのでメインを撃ち込んだ後の追撃択もバッチリ。しかもこの武装は衝撃属性で高コスト機体相手でもダメージが安定しているので格上MSだろうと普通に狩れるようになってしまった。
      • そして射撃戦が不利ならば接近だとメインの弾幕を潜り抜けて格闘戦を挑もうとすると、恐ろしい発生速度で前方180度以上の広範囲を焼き払う胸部メガ粒子砲が待っている。勿論これを受けるとバズとシュツルムによる追撃が確定する。今までのガンダムゲーでは大概飾りだった胸ぺカーがまさかの強武装である。
    • 一応、ホバー機動が独特で慣れを要し空中戦に弱い点と、射程に難を抱えているので中距離以遠の射撃戦に弱い点は明確な弱点と言える。特に同時期に暴れていたランチャーストライクは天敵と言えた。しかしこのゲームの肝である中継地点における戦闘ならこれらの弱点は無視でき高コスト機体すらも蹂躙できたため、やはり完全にコスト詐欺としか言えない状況だった。
      • これほど強力にもかかわらず開発・強化に必要なのはすべて汎用素材なのでゲームを始めたばかりの新兵でも簡単に作ることができ、多くのプレイヤーに使われた。
      • しかし上述の弱点に加えてサザビーやニューガンダムといったホバー機動を狩れるファンネル機の解禁が向かい風となったのか、明らかにゲームバランスを崩しているにもかかわらず修正が大きく遅れた。結果的に半年もの間環境に居座り続けたが、2016/11/10にリックドムが解禁されるとともにそちらに合わせて大幅に下方修正されコスト相応の性能に落ち着いた。とはいえ同コスト帯では最後まで最強格だった。
+ 1周年頃~2周年頃
  • ガンダムバルバトス(第4形態)〈汎用・コスト500〉
    • 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』の主人公機。解禁が丁度アニメ2期開始直前の2016年9月だったためか、恐ろしく優遇された性能で登場した。単純な性能・コスパで言うならばバトオペNEXT史上で一二を争うレベルのMS。
    • まずメイン攻撃の滑腔砲の射程が汎用機でメイン射程が最長だったシナンジュ(コスト700)の600mより長い650m。しかも前述のドムと同様の足を止めずに撃つ事ができる単発よろけ武装である。ドムのメインは一応射程という弱点を抱えていたわけだが、こいつに関しては他の機体よりも射程が長いのでまるで欠点がない。
    • そしてサブ攻撃のメイス投擲はチャージすることで力を溜めて威力が上がるという変わった武装。最大まで溜めた際の破壊力も勿論脅威ではあるが、この武装最大の強みはその異常な弾速と銃口補正にある。チャージしないで使っても単発よろけなので単純に優秀であり、チャージすれば更に強烈な誘導がかかるようになるためとにかく当たる。しかもこの武装も射程550mと普通の汎用機のメインよりも遠くまで届く。最大までチャージしてからいきなり別の敵をロックオンして投擲するという戦法も単純かつ強力で、アラートが鳴ったと思ったら超威力のメイスが着弾して即死というケースが頻発した。
    • 特殊攻撃1のカウンターダッシュは前方に射撃ガードと格闘カウンター判定を出しつつ突進するというもの。ぶっ飛んだメインサブと比べると比較的地味だが敵機との距離を詰めるだけでなく安易な格闘暴れを狩ることもできるという強力な牽制択である。オーバーヒート時でも使用でき、格闘にキャンセルもできるのでかなりしぶとく戦える。
    • 特殊攻撃2の回避行動は普通の性能だがむしろここまで武装が充実している上に弾数2の特殊回避まであるという点が問題で、カウンターダッシュも併せてブースト切れでも足掻きの選択肢があまりに豊富過ぎる。要するに攻撃性能だけでなく生存性の高さまでも一級品ということである。
      • 総合して攻めも守りもコスト500不相応どころかコスト700機体よりも遥かに上という狂気の機体である。解禁当初はこいつ以外の機体には使用する意味がまったくないとまで言われた。理不尽さで言うと前述のキュベレイの方が上かもしれないが、単にファンネルが強かっただけのあちらに対してこちらは満遍なく壊れた万能機であるので総合的にはどっこいである。
    • 完全に環境を荒らしつくしていたが修正が入ったのは2016/10/31と、実に1ヶ月半も放置されていた。しかもメインの射程が550mに、サブの射程が500mになりサブのリロード時間が1秒延長という非常にマイルドな調整だった。このアップデートからロックオンを切り替えるとチャージ段階がリセットされるようになったが、そもそもサブは1.6秒ほどで最大チャージになるので決定的な弱体化にはならず、修正後も立ち位置はほぼ変わらず環境のトップに居座り続けた。
      • なお、この間ニューガンダムやデスティニーガンダムといった従来基準で言えば十分環境トップになるであろう高コスト機体が次々と解禁されたが、それでもバルバトス一強を打破するには至らなかった。後継機のはずのガンダムバルバトスルプスも解禁されたが、そちらが第4形態の劣化扱いされる始末である*11
    • 結局2017/03/30にメインが2hitよろけに変更されサブの誘導が弱体化するまで、実に半年もの間このゲームを支配し続けた。この機体が暴れまわった半年間は丁度アニメ2期の放送期間だったため放送中補正とも言われているが、それにしても明らかにやりすぎである。なにより2期の主役だったルプスよりも暴れてしまったので、前述のランチャーストライク問題と同様に単なる開発スタッフの認識不足であるとの見方が強い。
      • なお、弱体化したとはいえ未だにコスト500帯では頭一つ抜けた強さを誇っており、高コスト機体とも十分渡り合えるためサービス末期まで多くのプレイヤーが使用していた。むしろコストバランスを考えるならば3度目の弱体化が必要とすら言われるレベルであった。
  • ユニコーンガンダム〈汎用・コスト700〉
    • 機動戦士ガンダムUC』の主人公機。本ゲーム初の700コスト機体であり、解禁は2015年12月とかなり古株である。
    • 解禁後一年もの間、NT-D発動中のサイコフィールド*12の一発屋という扱いだったが、2016/12/16のアップデートで大幅に強化された。
    • ビームマグナムの当たり判定やNT-Dのリロードなど様々な点が改善され扱いやすくなったのだが、何よりとんでもない強化を受けたのが特殊攻撃1のビームガトリングである。この武装は、威力と銃口補正は良いが一度撃ち始めると18発撃ち切るまで一切身動きが取れなくなるという非常にピーキーで扱いにくいものだった。しかしアップデートにより弾数が2倍以上の40発になり、射程が600mに延長され、しかも任意で発射を中断可能になるという調整を受けるととんでもない極悪武装に変貌した。
      • バルバトスの項でも書いたが、射程600mは一番射程の長い汎用機の射撃がギリギリで届くかどうかの距離である。その距離から高火力のビームが強力な銃口補正はそのままに間断なく連射されるのだからたまったものではない。しかもユニコーン側はいつでも発射を中断できるので敵が近づいてきたらステップを踏むだけでいい。まさしくローリスクハイリターンのお手軽強武装である。
    • もともとユニコーンはNT-D時にはサイコフィールドで敵を圧倒できるが通常時は決定力に欠けるため今一つ高コストらしいプレッシャーに欠けるのが難点だった。しかし通常時でも使えるビームガトリングがその穴をバッチリ埋めてしまった形になる。
      • ただし、ユニコーンを見ていればどうにかなるというレベルなのでバルバトスなどの同時期に暴れていた強機体と比べるとまだ良心的な部類である。翌年3月にガトリングの射程が400mに短縮されてようやく落ち着いた。とはいえガトリング以外もかなりアッパー調整だったので、バンシィノルン登場辺りまでは一線級レベルの機体だった。
  • 百式〈汎用・コスト500〉
    • キュベレイと同時に解禁された『機動戦士Ζガンダム』の機体。こちらもアップデートによる性能調整を頻繁に受けたが、キュベレイと違って強機体~厨機体の間を行ったり来たりしていたようなもので、安定して強力な機体だった。
    • 高い耐ビーム装甲値と高回転率の特殊回避で敵の攻撃を凌ぎ、特殊な軌道の散弾「クレイバズーカ」で強引にダメージを取るのが強みの機体。このゲームの散弾武装は当て方にコツが要るので解禁当初は中堅機体程度の扱いだったが、徐々にその胡散臭い引っ掛かり方が知られてくると生存力の高さもあって「面倒な機体」の代表として扱われるようになる。が、この頃は火力の低さと扱いにくさからそれほど問題視されていなかった。
    • 2017/02/22のアップデートで強烈なアッパー調整を受ける。ステータスの強化に加え、クレイバズーカの粒が増えて大幅によろけとダメージが取りやすくなった。特にダメージの伸びは強烈で、接射すると対実弾装甲の厚いCE系列のガンダムであろうとHPを半分以上もぎ取るのがザラという有様。弾数も2発から3発に増え、1発目はカス当たりで2発目でよろけたところに3発目でトドメ……というシーンが多々見られるようになった。
      • 火力が上がったことにより、以前から据え置きの生存力の高さが無視できなくなってきたのも問題。先述の特殊回避は他の同種武装の半分の5秒でリロードされるという脅威の回転率を誇っており、とにかくヒラリヒラリと攻撃を避けまくる。そして無視しようにも高火力の散弾をばら撒きまくってくるというわけである。
      • 散弾の火力が上昇したせいで拠点破壊もかなり早い部類になった。拠点の周りを回避でクルクルと回りつつ攻撃されると妨害するのすら一苦労。最悪の場合、拠点破壊を止めに行ったのに妨害できず拠点破壊を許す羽目になる。総じて単なる「面倒な機体」が「超面倒な上に鬼のように強い機体」になってしまった。
    • 同時期にバルバトスが暴れていたこともあって環境のトップと言える程にはなっていないが、正面切って相対したときの厄介さでは全機体屈指だったと言える。バルバトス共々耐実弾装甲値が低いという弱点があったため、「百式やバルバトスに対抗するために百式やバルバトスを使う」というケースが多く、採用率は常に高かった。
      • 2ヶ月ほどプレイヤーのヘイトを稼いだ後、2017/04/20に散弾の性能と回避のリロード速度にメスが入った。かなり大幅な弱体化が入ったものの上方修正された箇所もあり、500コストではバルバトスに次ぐトップクラスの機体である。
  • ガンタンク〈支援・コスト400〉
    • 『機動戦士ガンダム』から参戦した支援砲撃MS。異様に硬い装甲、非常に長い射程、異色のキャタピラによるタンク挙動、と数多くのMSが参戦する本作の中でも特に異彩を放つ機体。サービス開始から実装されていたが残念な性能から趣味機体扱いだったという点はドムと同様。こちらは開発に設計図が必要だが、ドロップレベルが低くドロップ率も非常に高いので開発はとても容易。
    • 元々は鈍足かつ攻撃性能もイマイチで、キャタピラのついた棺桶と呼ばれるほどの機体であった。ところが2017/04/07のアップデートで超大幅な強化を受け、低コストとは思えない程の性能を手にすることになる。……ドムの時から何も学んでいないのだろうか。
    • 強化された項目はあまりに多過ぎるのだが、特にサブ攻撃の120mmキャノン砲の強化が極端である。射程が1100mに大幅延長・弾数が8発と倍以上に増加・ダメージ増・予測速度短縮・リロード短縮と、ありとあらゆる部分に強化を受けた。どれくらい強化されたかというと、この直前の3月にガンダムデュナメス(コスト600)にも強化が入っているのだが、そのデュナメスの強化されたGNスナイパーライフルよりも射程・威力・弾数・リロード速度・よろけ時間すべてが上回っている。オマケにこちらは曲射弾道で撃つ事もでき、障害物越しの攻撃が可能である。……開発スタッフは誰も疑問に思わなかったのだろうか? なお当のデュナメスが弱いわけではなく、そちらも修正後はかなりの強機体として扱われている。
      • このサブ攻撃で1000m以上先からシャレにならない火力の砲撃が可能になったことに加え、機動性が強化されたことで近距離戦もかなり高い次元でこなせるようになってしまった。元々装甲値がコスト不相応に高いこともあって中継地点に居座って固定砲台になるだけでも相当の脅威である。タンク挙動*13のおかげで中継地点の維持能力も恐ろしく高く、慣れたタンク乗りが死守しようものなら冗談抜きで中継地点が要塞と化す。
      • 逆に高台に居座って広範囲を砲撃する戦法も決して無視できない。高い装甲値のせいで倒すのに時間がかかる上、倒してもコストが低いのでまるでうまみがないのが嫌らしい。
      • 2017/06/13のアップデートでサブ攻撃の弾速・弾数・ダウン値が調整されて一応落ち着きはしたが、未だに面倒な低コスト砲撃機体という扱いを受け続けている。ただし格闘機に張り付かれることを極端に苦手としており、機動力は上がったとはいえど最低クラスなのでガード不能攻撃が有効と、弱点もはっきりしている機体である。
  • ダブルオーライザー(GNソードIII)〈汎用・コスト700〉
    • 『機動戦士ガンダム00』の後期主人公機。登場当初からその強力無比な機体特性から瞬く間に環境を支配した機体。一時期は本機と後述のフルアーマーΖΖガンダムとシナンジュを合わせて3強と呼ぶことが多かった。
    • 撃ち分け可能なメイン、集弾性の優秀なサブ、高火力な照射ビームの特殊攻撃1、回避行動つきのミサイルの特殊攻撃2と各種武装が非常に優秀。通常時も十分に強いが、本機はパイロットスキルとともに発動するトランザムによって真価を発揮する。
      • トランザム中は特殊攻撃1に広範囲を照射ビームで薙ぎ払う「ライザーソード」が追加される。恐ろしく高火力で、高コスト機体であっても即死しうる文字通りの必殺技。横に薙ぎ払えばステップを狩ることが可能で、縦に薙ぎ払えばガード不能効果つきと非常に強力。
      • また、トランザム中は攻撃モーションを取っていなければ敵の攻撃を受けても無効化して完全ステルス状態になる「量子化」も備えており、攻撃性能だけでなく生存性もピカイチ。まさしく万能と呼ぶに相応しい柔軟性を誇る機体である。
      • 2017/08/03のアップデートで特殊攻撃2のGNミサイルがパイロットスキル「バーストシュート」のリロード短縮効果を受けなくなったが、そもそも短縮されていたのがおかしいだけでほとんど何も変わっていない。
      • 2017/10/26のアップデートでGNミサイルのリロード延長、着地硬直の延長など多少の弱体化が行われた。微調整レベルの弱体化であり未だに十分第一線で戦える性能なのだが、この頃から強烈な性能の新規機体によって環境のインフレが加速するため、結果的に最強機体の座は退くことになる。
  • ゴッドガンダム〈格闘・コスト700〉
  • マスターガンダム〈格闘・コスト700〉
    • 『機動武闘伝Gガンダム』の後期主人公機とライバル機。この頃より前の本作は全体的に格闘機が不遇気味のだったがこの2機は格闘属性の射撃武器「石破天驚拳」を持ち、ハイパーモードによる性能強化も持っているなど従来の格闘機と比べてかなり扱いやすい性能で登場した。が、解禁当初のこの2機が注目されたのは、それとは別にある一点でとんでもない性能を誇っていたということに尽きる。
    • 問題となったのはゴッドガンダムのハイパーモード中前格闘、及びマスターガンダムの前格闘である「超級覇王電影弾」である。この技は発生こそ遅いものの全方向に射撃ガードを持った多段hitの突進技であり、MSに対して使用すると3hitで強制ダウンする。この多段hitという点が曲者だったのである。
      • 本作の第三勢力や敵拠点といった巨大な攻撃目標はMSと異なり、攻撃のダウン値に関係なくいくら攻撃してもダウンすることがない。そのためこれらに対して電影弾を使用すると、本来3hitで強制ダウンするところをひたすらガリガリと多段hitし続けることになってしまった。ただでさえかなり高火力の格闘なのにもかかわらず一度の攻撃で10hit以上……つまり3倍以上の時間対ダメージ効率でHPを削るのだからたまらない。
      • 格闘の威力が上がるパイロットスキル「バーストインファイト」を使って拠点を攻撃すれば10秒もかからずに拠点が破壊できてしまう。拠点にゴッドやマスターが接近したのに気づいてから妨害に向かうのではもう遅いのである。しかも電影弾には前述の通り全方向に射撃ガードがついており、妨害そのものがかなり困難。攻撃判定も最強クラスなので格闘で止めようとすると逆に轢かれる可能性が高い。
    • これまでもガンダムヘビーアームズやプロヴィデンスガンダム、Ζガンダムなど拠点を高速で破壊できる機体は何機か居たが、ゴッドとマスターに関してはもう次元が違う速さと言っていい。しかも妨害の困難さもトップクラスであり、従来の強機体たちとは全く違うベクトルのクソゲーを量産した。
      • 解禁から約1ヶ月後の2017/07/16に電影弾の1hit辺りの威力が3倍になる代わりに多段hit判定が削除されるアップデートが入り、この問題は解決した。それでも機体としては上位クラスの強さを保っている。
  • フルアーマーΖΖガンダム〈汎用・コスト700〉
    • 『機動戦士ガンダムΖΖ』の主人公機であるΖΖガンダムの追加装備換装形態。ΖΖガンダムとは違い飛行形態への変形は使用できず、フルアーマーΖΖ形態から増加装甲をパージした強化型ΖΖ形態へと一方通行の換装を行う機体である*14
    • 本機最大の特徴は増加装甲「フルアーマー」である。これには一定ダメージのビーム攻撃を無条件で防ぐ効果があり、ビーム兵器を主武装とする機体に対して強力なアドバンテージとなる。同様のビーム無効効果はクロスボーンガンダムX1フルクロスも持っているが、こちらはフルアーマー時と強化型時で武装構成自体が変化するパージ換装機体なのでまた毛色が異なる。また、ビームダメージの蓄積が一定以上になった場合、フルクロスは装甲が破壊されるのみだがフルアーマーは装甲をパージしつつ強制ダウンするという違いもある。
    • フルアーマー時はとにかく足を止めずにマルチロックのミサイルを撃てるのが強みで、強烈な誘導のミサイルをビーム無効装甲を纏った機体が延々と垂れ流すというだけでも大概の機体が不利を背負うことになる。マルチロックなので乱戦にも滅法強く、フルアーマーΖΖにロックオンされていなくても飛来したミサイルでよろけを取られて見合っていた他の機体にボコボコにされるというのもよくある話。
      • メイン攻撃のダブルビームライフルも高火力かつ照射タイプとの撃ち分けが可能なタイプで優秀。特殊攻撃1の腹部ハイメガキャノンは1発限りの撃ちきり武装だが、尋常でない火力と銃口補正によって高コスト機体でも油断すると消し炭になる。特殊攻撃2の増加装甲パージは任意で強化型へ移行するコマンドで、至近距離の敵をよろけさせる効果があるためビームが効かないからと格闘戦を挑んできた敵機すら見てから対処できる。……このようにフルアーマー時のこの機体はいわゆる押し付け性能に特化しており、乱戦もタイマンも拠点破壊もオールマイティにこなせる恐怖の機体である。
    • 強化型時にはミサイルが特殊攻撃2に移動し、移動撃ちとマルチロックが不可能になる。ビーム無効もなくなるので幾分弱体化するが、ロックオンした敵機を集中攻撃したい場合はミサイルが散らずマルチロックする手間も省けるのでこちらの方が強力だったりする。
      • 強化型の頭部ハイメガキャノンは威力こそ多少下がるもののリロードされるようになるため柔軟性という意味ではフルアーマー時よりも優秀。サブ攻撃が単発よろけのダブルキャノンとなることもあって、ハイメガは強化型の方がより能動的に狙っていけるようになる。総じてフルアーマー時よりも小回りが利く性質を得ており、ビームが効くからといって御しやすくなるかというとそうでもない。
    • 2017/11/13のアップデートでフルアーマー時の装甲値の低下とミサイルの命中精度の低下、ハイメガの銃口補正の低下と強みだった箇所が軒並み下方修正された。十分戦える機体ではあるものの、最前線は退いた。
  • シナンジュ〈汎用・コスト700〉
    • 『機動戦士ガンダムUC』のライバル機。登場したのは第2回ランクマッチとかなりの古株で、ユニコーンに次ぐ2機目の700コスト機体であった。解禁された頃は当時としては恵まれた性能であり、ビームライフル・頭部バルカン・バズーカ・特殊回避(パージ)と非常にスタンダードかつ強力な武装構成でトップクラスの扱いやすさと汎用性を誇っていた。しかし環境がインフレするに従って汎用性の高さよりも押し付け武装の有無が明確な強みとして認識されるようになり、尖った部分があまりない本機は段々と埋もれていった。
    • が、2周年を目前とした2017/07/18のアップデートで大幅な強化を受け、あっという間に環境トップクラスの機体へと返り咲いた。もともと扱いやすさには定評がある機体だった上に何度も復刻が行われているので開発しているユーザーも多く、現環境での使用率は非常に高い。
    • アップデートで脅威となったこの機体の強みはただ一つ、バズーカである。8発に増えた射程600ビームライフルや3回に増えた特殊回避など強化された部分は多々あれど、本機の怖い部分はどこかと聞かれれば一番はバズーカなのである。当たり判定の拡大と誘導の強化によって恐ろしく当たるようになったバズーカでダメージとダウンを奪っていく、という単純な戦法が鬼のように強いのだ。
      • アップデートで実弾補正が強化され、バズーカの威力も280と高かったのが更に上昇して300となっているので単発ダメージそのものがシャレにならない高さを誇る。乱戦でも単発でダウンを奪って枚数を減らせる本機は無視できないが、プロペラントタンクをパージする特殊攻撃2なども持っているので、うかつに殴りに行くとタンクの爆風で焼かれてバズーカで追撃されることになる。
    • ビームライフルとバルカンで戦って敵の硬直にバズーカという初代ガンダムの頃とあまり変わらない戦法で戦う機体だが、インフレしまくった現環境でそれが通用するということは如何に本機のスペックがぶっ壊れているのか分かる。
      • 強力な実弾バズーカを持つおかげでフルアーマーΖΖにも強く、戦法そのものはシンプルかつスタンダードなので相性が悪い相手があまりいないのも強み。汎用性に長けた万能機体と言える。
    • 2017/12/19のアップデートでバズーカの発生と回避のリロードが調整され、やや弱体化したが癖のない仕様ゆえに最後まで充分通用する機体だった。
+ 2周年頃~
  • ダブルオークアンタ〈汎用・コスト700〉
    • 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』の主人公機。ランクマッチseason17の先行入手*15で開発可能だった機体である。先行入手限定機体は使用可能なプレイヤーが少ないため基本的に通常キャンペーンまで評価が安定しないことが多いが、この機体は戦場で遭遇しただけでほぼすべてのプレイヤーが壊れ機体であることを確信する常軌を逸したスペックを見せ付けた。
    • 一定時間経過で使用可能になる「クアンタムバースト」で装甲をパージして一方通行の換装を行えるのが特徴の機体。通常時・パージ後どちらのどこを取っても恐ろしく高性能であるが、特にパージ後のスペックと理不尽さが印象深い。
    • 通常時は回避つきのミサイルがなくなったダブルオーライザーといった感じの性能。特殊回避が無い代わりに「バリアを展開」「ビットを展開して攻撃」「照射ビーム」の三種の使い分けが可能なGNソードビットがその穴を埋めてお釣りが来る。この武装、これだけ汎用性が高い上に弾数3あり、リロードも11秒と悪くない。
      • このため、通常時だけでも他の700コストと同等以上に戦えてしまう。特にバリアのリロード時間に対する性能が脅威で、他の同種武装持ちに比べて生存性が恐ろしく高い。例えば当時のニューガンダムのフィンファンネルバリアで同等の防御性能を得ようとするとファンネルの弾数を8発以上消費する必要があり、実に2倍以上のリロード時間を要する。
    • パージ後は各種装甲値が下がる代わりに攻撃補正値が大幅に上がり、機動性が全機体トップレベルになる。装甲を捨てた形態であり、バリアも使用不可能なので生存性が落ちる……などということは無く、通常時以上の生存力を誇る本作最強最悪の機体が誕生することになる。
    • この形態の主な攻撃手段はサブ攻撃のGNソードビットである。性質はいわゆるファンネル武装に近いがビットが直接突撃するためか属性が実弾・格闘となっており、フルアーマーや射撃バリア系武装などを貫通して攻撃が可能
      • この武装の恐ろしい点はその圧倒的な命中精度である。取り付くまでの速度、攻撃するまでのラグの少なさ、銃口補正、どれを取っても同種武装の中で最強と断言できる性能であり、とにかく当たりやすい。それでいて18発という潤沢な弾数と1発辺り2秒という超高回転のリロード速度で絶えず発射可能。これだけ高性能なのに射出時は足が止まらないので動き回りながら好きなだけ垂れ流すことができる。
      • 参考までに当時のニューガンダムのフィンファンネルは弾数12で1発辺り3秒リロード。しかも射出時はしっかり足が止まる。その上命中精度はGNソードビットより遥かに低く、当然フルアーマーもバリアも突破できない。しかしこれでも従来の環境ではビット系武装で最強と言われていたのである。
    • そしてパージ後の最大の脅威は特殊攻撃2の量子ジャンプである。いわゆる特殊回避系の武装なのだが「入力直後から完全無敵かつ完全ステルスで高速移動し、その後も数秒間完全無敵&ステルス状態が持続する」という正気を疑う性能。簡単に言うと量子ジャンプを入力した瞬間にクアンタは敵の目の前から消失しつつ高速移動し、一定時間全く視認・接触できない状態で好きに移動できる。しかも空中に浮かないタイプの回避行動なので、接地した状態で使用すると不可視の高速移動をしつつブーストが回復する。控えめに言って意味が分からない。
      • ビットをばら撒いてから量子ジャンプで敵の視界から消えるだけでもノーリスクハイリターンの攻めが展開可能な鬼畜武装。これだけ高性能にもかかわらず弾数2で15秒リロードである。このため正面切ったまともな読み合いがクアンタに対してはほぼ成立しない。
    • 総じて、パージによって発生する防御力の低下というデメリットが火力と機動力と武装性能の大幅な向上によってまるで機能していない。まさに「当たらなければどうということはない」を地で行く機体である。
      • パージできるようになる前に仕留めれば……という考えもパージ前の高性能ビットによる抜群の生存性で打ち砕かれる。弱点になるはずの要素が強烈過ぎる強みによって弱点になっていないのだ。
    • 上記のあらゆる読み合いを拒否して一方的に他の機体を蹂躙する性能は先行入手機体と言えども問題があったらしく、解禁からたった1ヶ月後の2017/11/13に下方修正を受けた。先行入手期間終了から僅か12日という異例のスピードである。先行入手機体が通常解禁前に下方修正されたのは初であり、いかにこの機体の性能がおかしかったのかが分かる。
      • パージ後のソードビットの命中精度が大幅に落ち、量子ジャンプは撃ち切りリロードへ変更・移動時間と量子化時間が短縮され、若干だが理不尽さが緩和された。……しかし元があまりに強力すぎたので、修正後でも現環境トップクラスの性能であることに変わりはない。
    • そして2018年3月のキャンペーンにてついに通常解禁された。通常解禁に合わせてブーストダッシュの燃費が悪化する下方修正が入ったかと思いきや、同時にトランザムの持続時間が伸びる上方修正も入ってしまった。明らかに余計である。
      • 現環境では全ユーザーに解放されたことで遭遇率が大幅に上がり、大幅に下方修正されたのが嘘のような暴れっぷりを見せた。その後周囲のインフレもあって一強機体とは呼ばれなくなったが、最後まで環境には居座り続けた。
  • ΖΖガンダム〈急襲・コスト600〉
    • 『機動戦士ガンダムΖΖ』の主人公機。ここで取り上げている多くの他の機体と異なり、上方修正後すぐに環境で暴れたわけではなく注目されるのに時間がかかった機体。
    • 本機が上方修正されたのは2017年の7月なのだが、この頃は直前のシナンジュ強化によりシナンジュ・フルアーマーΖΖ・ダブルオーライザーの3強時代が始まった直後である。ビーム無効という分かりやすい強みがあり、変形を除けば武装構成も似通っているフルアーマーΖΖの陰に本機が隠れてしまったのは致し方ない。2017年11月にフルアーマーΖΖが弱体化し、代役を求められた頃になってようやくこの機体が脚光を浴びることとなる。
    • 基本的に武装はパージが変形に置き換わったくらいでフルアーマーΖΖと大きな違いはなく、この機体の強みは基本的にそちらに準拠したものである。というか「メインの撃ち分けが不可能」「サブ攻撃のミサイルで足が止まってしまう」「当然ビーム無効はない」と、変形を考えず中近距離戦をする場合はほとんど弱体化前のあちらの劣化と言って差し支えない。こちら独自の強みも多いが、はやりこの機体が注目されたのはあくまでもフルアーマーΖΖの弱体化ありきである。
      • 火力の高いメイン、山なりの軌道で中継戦に滅法強いサブ、威力と銃口補正の優秀なハイメガと、戦闘においてはやはり優秀。そして変形による急襲・離脱・中継地点巡りをこなせるため対応力と汎用性が非常に高いのがポイント。
      • 特にサブは上方の敵への命中精度が非常に高くマルチロックのために乱戦に強いため現環境でも非常に強力である(これを足を止めずに使えたフルアーマーΖΖがどれだけおぞましい性能だったのかという話でもあるが)。また変形時に使えるダブルキャノンは単発よろけで奇襲性が高く、そのままハイメガまで狙えるため火力の期待値が高い。
    • 総じて高火力で中継戦や乱戦に非常に強い上に立ち回りの柔軟性が非常に高いため、最後までトップクラスの評価を受けていた。
  • ストライクフリーダムガンダム〈汎用・コスト700〉
    • 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』のキラの後期搭乗機。ランクマッチseason16の先行入手で登場し、ウィークリーミッションとMPストア実装と共にMPストアでの期間限定交換によって解放されるという変わった形で通常解禁された。
    • 火力と機動力に特化した汎用機体。両手持ちで連結撃ちもできるビームライフルにダメージ効率の良いフルバースト、回転の速い緊急回避と扱いやすい武装が揃ってなお機動力がトップクラスに高い、という高コスト汎用機の理想系のような機体。これだけなら基礎スペックが高いというだけなのだが、この機体が凶悪なのはサブ攻撃のスーパードラグーンなのである。
      • 自機の周囲に停滞させたドラグーンからマシンガンの如くビームを連射するNサブ攻撃が本機の真骨頂。このゲームのビット系武装は自機の射角と関係なく敵機を補足するという性質を持っているのだが、この攻撃はその恩恵を最大限に受けており、敵の真上や真下を取ることで相手の射角外から一方的に高密度の弾幕を張ることができる。端的に言うとユニコーンのビームガトリングが反撃を極端に受けにくくなったような武装である。足は止まるものの慣性は非常に良く乗り火力・リロードも申し分なく、この攻撃でよろけたところに両手持ちライフルによる高速マニュアル射撃を撃ち込めばダメージの上乗せも容易と隙がない。
      • 加えてスキル発動時にはなんと足が止まらなくなり、動き回りながらドラグーンのビームを垂れ流すことが出来るようになる。バーストシュート発動時の攻撃の理不尽さは推して知るべし。機体によってはクアンタは何とかなってもストフリに対してはほぼ詰むというケースも多々ある。
    • 非常に強力な機体ではあるものの、耐ビーム装甲値・耐格闘装甲値・機体HPが低め(とはいっても極端に低いわけではない)。高い機動力と回転の速い緊急回避があるのであまり問題にはならないが、火力のインフレした現在では即死する状況が多いのが弱点といえば弱点。とはいっても恐ろしく汎用性に富んだ強機体であるのは間違いない。
  • ガーベラ・テトラ〈急襲・コスト600〉
    • 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場したシーマの専用機。イベント期間中のウィークリーミッションで入手したMPに応じて設計図と強化プランが配布される特殊なキャンペーンで入手可能な機体。
    • ビームと実弾の二種のマシンガンを持つ高機動な急襲機体。出撃時に装備しているシュツルムブースターは特殊攻撃2の特殊移動を使い切った後でパージが可能になり、それによって形態が変化する一方通行の換装を備えている。
    • この機体の最大の脅威は特殊攻撃1のビームマシンガン(チャージ)である。ビームマシンガンから高威力の単発ビームを放つ武装で、バルバトスのメイス投擲やゴッドの石破天驚拳と同じく足を止めてチャージすることで威力が上がるタイプの射撃。そしてこの武装はこの手のチャージ攻撃としては型破りなチャージ速度と火力、何より圧倒的な命中精度によって瞬く間に環境を蹂躙した。
      • この武装、最大の3段階目までチャージすれば威力は380まで上昇する。しかもその最大チャージにかかる時間はわずか1秒弱。前述のメイス投擲は1.6秒、天驚拳は2秒以上を最大チャージに要することを踏まえると異様とさえ言える速さである。このチャージ速度に加え、チャージ武装特有のチャージ中のアーマーとダメージ軽減効果もしっかりついている。しかも銃口補正と誘導が全盛期のバルバトスを髣髴とさせるレベルで良いため、一瞬よそ見をしただけでとんでもないダメージをもぎ取られることに。
      • そもそもチャージしなくても威力260。この時点で同じコスト600急襲機であるΖガンダムのハイパーメガランチャーと同じ威力である。しかも最大チャージ以外はダウンでなくよろけなので追撃することでむしろ最大チャージより火力が伸びてしまう。おまけにチャージ途中の1段階目(チャージ時間約0.2秒~0.5秒の間)で撃つとダウン値が下がるという効果がある。この武装、この性能でなぜか弾数が2発あるので、チャージ1段目を2連射すれば威力500オーバーでダウン値を余らせるなんてことも可能。生半可な耐ビーム装甲値なら高コスト機体であろうとHP満タンからワンコンボで落ちる。
    • メイン攻撃のビームマシンガンは高威力かつ連射速度に優れ、中距離でバラ撒くだけでも強力。その連射速度によってチャージを恐れてガードする相手を容赦なく固めてガードブレイクに追い込むことも可能。サブ攻撃の腕部機関砲はよろけ値ダウン値が高く、近距離で有効。実弾なのでIフィールドやGNフィールド持ちの機体に対しても効果的。脇を固める二種のマシンガン武装のおかげでチャージ攻撃が弾切れでも十分戦える。そもそもチャージ攻撃自体が8秒で1発リロードされるので撃てない心配をすることも少ないのだが。
    • このゲームでは往々にして強力な機体は設計図や強化プランのドロップ率が低く、強化・開発の難度が高いことが多い。しかしこの機体は期間中にウィークリーミッションをこなせば必ずLv5まで強化プランが手に入るので、誰でも機動強化IIのOSまで開発が可能だった。このため入手のハードルが非常に低く、遭遇率もかなり高い。
      • 一方で高火力高機動の急襲機体ということで当然ながら装甲値がかなり低めであり、ここが最大の弱点と言える。当たらなければどうということはない、と機動力を活かせるプレイヤーであれば機体の強力さを十全に発揮できるが、逆に回避がお粗末なプレイヤーが使用すると簡単に撃墜されてしまう。これはストフリなども同様だが、こちらは入手難度が低いがゆえに強機体でありながら地雷の可能性もかなり高い、というあまり歓迎されない状況になってしまっている。
    • 解禁後1ヶ月も経たずに2018/04/26のアップデートで特殊攻撃1の威力と弾速、予測・誘導性能が弱体化した。さほど極端な修正ではなく、中距離以近ならば未だに高い命中率を誇るが、弾速が落ちたために距離があるとやや当たりにくくなった。奇襲性がやや下がったがその他の強みは健在なので充分強力な機体である。
  • ガンダムエピオン〈格闘・コスト700〉
    • 『新機動戦記ガンダムW』のライバル機。当然だがいわゆる謎バルカンやスパークウインドなどなく、ビームソードとヒートロッドしか装備していないほぼ一切の射撃武装が存在しない完全な格闘機体となっている*16
    • 中距離以遠での攻撃手段が皆無と、この手のゲームにエピオンが参戦した場合の常ではあるが非常にピーキー。だがブースト速度が優秀で、アーマー状態で高速移動できる特殊攻撃2を持ち、格闘の伸びも良いなど、足回りに関してはすこぶる良好。
    • そしてこの機体の最大の強みはヒートロッドを上から叩き付けるレバー後入れメイン攻撃である。発生と踏み込みが恐ろしく速く、単発強制ダウンで威力250とダメージ効率も驚くほど良い。見た目通りリーチが非常に長いので普通の格闘と違ってバックステップで避けようとした相手には容赦なく刺さる。というか攻撃判定の太さも尋常でないので横ステップで避けようとしたのに刺さることもしばしば。その上この攻撃は格闘攻撃でありながらガードさせてもエピオン側が仰け反らないという性質があるので、ジャストガードでなければガードした瞬間エピオンのタックル(威力280)が確定する。この性質のため格闘でありながら格闘カウンターを取られてもエピオン側が仰け反らず、ブーストがあればカウンター攻撃を回避して安全に反撃することさえ可能。
      • 総じて近距離における強烈な押し付け択であり、この機体が猛威を振るっている最大の要因である。リロードも4秒と恐ろしく速いため、エピオンと相対するときは常にこの武装を意識する必要がある。高回転かつ当てやすい単発ダウン攻撃なので枚数の有利を作りやすく、アーマー持ちでも容易に狩れるなど強みを挙げればキリがない。
    • 後メインの理不尽さが印象深いが、それ以外にも通常格闘のモーションが3段格闘の割りに短く纏まっているので拠点破壊が非常に速いのも強み。また、特殊攻撃2の移動速度が急襲機の変形よりも速いので中継地点回りも十分こなせる。……など、ピーキーな武装構成と裏腹に、実のところごく汎用性に長けた強力な機体に仕上がっている。
  • バンシィ・ノルン〈汎用・コスト700〉
    • アニメ版『機動戦士ガンダムUC』に登場するユニコーンガンダム2号機の換装形態。リボルビングランチャーによって多種多様な武装を使い分けられるのが特徴の本機だがその性質を忠実に再現した結果なのか、はたまたバンシィ・ノルンという機体が背負った業なのか、とにかくとんでもない怪物が誕生してしまっていた。
    • まずこの機体の武装・スキルを軽く列挙してみよう。
      • メイン攻撃はユニコーンガンダムと同様、高火力かつ撃ち切りリロードのビームマグナム。後メイン攻撃でガンダム試作1号機フルバーニアンのようにビームジュッテ(格闘カウンター)に使い分けることも可能。
      • サブ攻撃は瞬光式徹甲榴弾、本作でいうとナイチンゲールのサブ攻撃が近いが、そちらと違って足は止まらない仕様。後サブ攻撃でギャンのものに似たマイクロハイドボンブに切り替えることが可能。
      • 特殊攻撃1はΖガンダムのハイパーメガランチャーに似た単発高火力ビームのメガキャノン。後特殊攻撃1でHi-νガンダムやナイチンゲールのような曲げ撃ち可能の高火力照射ビームとしても使用可能。
      • N特殊攻撃2はダブルオーライザー(GNソードIII)の回避ミサイルのように回避行動を取りつつボップミサイルを放つ。レバー入れ特殊攻撃2でキマリストルーパーや前述のエピオンのようなスーパーアーマーと誘導切り付きの高速移動に使い分けることも可能。
      • 後格闘はガトー専用ゲルググやガンダム試作2号機のようなシールドアタック。その2機のシールドアタックは1発限りで長めのリロード時間を要するが、ノルンのものは無制限に使用可能
      • パイロットスキル発動時はジ・Oと同様のサイコフィールドが発生し、周囲の機体をスタンさせる。当然ユニコーンと同様のビームマグナムを所持しているのでここからの追撃マニュアル射撃の火力は本作最強クラス。
    • ここまで読めば大体察して頂けると思うが、この機体は他の機体にワンポイント存在する尖った強みや必殺武装などを全部乗せしたような機体である。というか武装の取りまわしや性能・弾数などがなぜか元の機体よりも向上しているものも多く、ほとんどの既存機体の上位互換と化してしまっている。
      • たとえばジ・Oはパイロットスキル発動でサイコフィールドを発動できる。*17ただし、ジ・Oはビームライフルの威力が低めなのでそこから追撃で落としきれるか微妙なケースも多く、ジ・O自体が生存力は高いが押し付け武装に欠ける機体のためそれほど問題視はされていなかった。だが、ビームマグナムによる最高クラスの瞬間火力と他にも多数の押し付け武装がてんこ盛りのノルンが同様の性能のサイコフィールドを手にしてしまっては、もはやバランスもへったくれもない。
      • そして何より酷いのが上述の後格闘である。元々2号機などが持っているシールドアタックは「突進中ガード効果あり」「攻撃中スーパーアーマーあり」「ガード不能効果付き」という三拍子揃った超高性能と引き換えに、弾数制なので一度回避されるとインターバルが必要となる欠点があった。ところが何を思ったかノルンにはそんな制限など全くない。それどころか2号機やガトーゲルググのものより遥かに威力が高く、ついでにビームマグナムとメガキャノンの存在から追撃火力まで圧倒的。ついでに他の格闘もタックルもその2機より遥かに高性能かつ高火力なので、弾切れだろうが関係なくダメージが出せる。
    • 総じて強力な武装同士の相乗効果で完全に手がつけられなくなってしまっている機体であり、とんでもない汎用性と押し付け性能を誇っている。
      • 3周年記念イベントと共に行われたランクマッチseason24で解禁されて多くのプレイヤーが獲得している上、人気機体ということもあって現状での遭遇率はかなり高い。
  • 最終環境ではバンシィノルン・フルアーマーユニコーンガンダム・ガンダムバルバトスルプスレクスなどの強力な押し付け性能を誇る強機体がトップクラスの評価を受けていた。それらに対して、ストライクフリーダムガンダム・ガンダムエピオン・ダブルオークアンタを筆頭にジャスティスガンダム・ΖΖガンダム・Ζガンダムと言った移動・強襲能力の高い機体が脇を固める形である。また、トライバーニングガンダムなどの中継戦で胡散臭い強さを発揮する機体にも一定の支持があった。
    • 全体的な性能の底上げもあって環境最上位機体には他の機体では手も足も出ないというほどではないが、上述した機体とそれに準じる一部の高性能機体を除くとかなり厳しい戦力差があったのは否めない。特にガンダムバルバトスルプスレクスなどは武装の性質上、数の有利がなければその他諸々の機体で勝つのは非常に難しかったため、いくらなんでもやりすぎという意見が多かった。

料金形態

『バトオペ』から据え置きの出撃エネルギー方式については「もっと自由に出撃したい」という意見が多い。

  • しかし出撃エネルギー方式によって対人戦の人口が特定時間に集中することを避けているという面もあり、マッチングの平易さを考えると一概に悪い点だけとは言い難い。 また、先述の「パーツ保管庫拡張チケット」「マスタリーシート追加チケット」「モジュールボード追加チケット」については批判が多い。
  • 「パーツ保管庫拡張チケット」は1行(=10スタック)200円、1ページ(=100スタック)2000円とやや高額。運営期間が長くなるに従ってパーツの種類も増え、新規古参問わず必要性が増しているだけに無料で拡張して欲しかったという意見は多い。
    • これについては基本無料なのだから利便性のための課金はある程度仕方がないという意見もあり、難しい部分ではあるがある程度擁護はされている。
      • それに、あると嬉しい機能ではあるが、パーツ保管庫に関しては不要なものを売却すれば現状1ページでも十分やりくりできるので必須ではない。
  • 一方、「マスタリーシート追加チケット」と「モジュールボード追加チケット」は保存できるパターンが増えるだけにもかかわらず1枚300円と恐ろしく割高。こちらに関しては批判意見が大多数である。
    • そもそもパーツ保管庫と異なりマスタリーシートもモジュールボードも何枠拡張しようが使えるのは結局1つだけであり、拡張してもいちいち組み替える手間が多少緩和されるだけ。しかも最大まで拡張したところで、それぞれ1200円かけて8パターンにしかならない。使う機体の種類によってはこれでも十分とは言い難く、結局は機体変更に合わせて組み替える羽目になる。
      • 利便性のための課金としても費用対効果があまりに劣悪で、しかも十分な効果が得られるか微妙という残念極まりない事態になってしまっている。なまじこの金額と仕様で販売してしまっただけに値下げや仕様変更が絶望的になったという意味でも批判が強く、結局最後までこれらの問題が改善することはなかった。

第三勢力

スタンダードルールで一定確率で乱入してくる巨大モビルアーマーたちだが、これらを撃破した際にトドメを刺した側のチームが受けるボーナスがあまりにも強力すぎると言われることがある。

  • 具体的にはスキルゲージが全回復し、更に30秒の間与えるダメージが2倍になるというもの。敵に第三ボーナスを取られてしまうと一気に試合をひっくり返される危険がある。
    • ボーナスを受けられるのが「トドメを刺した」プレイヤーの居るチームなので、頑張って第三勢力を削ったのにトドメだけ敵に掻っ攫われることもしばしば。これも理不尽だという意見に拍車をかけている。
      • ただしこれも含めて駆け引きであるという意見もあり、事実C地点付近では第三勢力の乱入も込みで戦略を立てるべきである。
  • また、乱入してくる機体によって撃破の難易度が違い過ぎるというのを問題視する声もある。
    • 具体的には機体HPが低くIフィールドなどの防御手段もないサイコガンダムとアプサラスIIの撃破が簡単すぎ、逆に機体HPが高くIフィールドを持つシャンブロとビグ・ザムの撃破が難しすぎると言われる。
    • 特に試合開始直後にサイコガンダムやアプサラスIIが乱入してきた場合、いかに素早くC地点にたどり着きそれを撃破するかで勝負が決まってしまうことも。
      • 2017/10/12のアップデートで第三勢力にLv制が導入され、機体HPは統一されたのでこの問題は多少改善した。ただし、開幕で低Lvの第三勢力が乱入してきた場合の問題は解決しなかった。

オペレーターについて

本作ではオリジナルキャラクターのリサ・アリサワ(CV:上田麗奈)がオペレーターを務めており、メニュー画面からブリーフィング画面、戦闘中からリザルトまで常にボイスでアナウンスをしてくれる。

  • 初期は重要なアナウンス程度しか喋らなかったが、アップデートでどんどんパターンが増えている。ゲーム起動時には季節に関連した特殊メッセージがあったりと現在でも新しいボイスは追加されており、初期とは比べ物にならないほど色々な状況で喋るようになった。
    • なおリサのデザインや声優の演技に関しては可愛いと評価が高く、これに関する不満はあまり聞かれない。
      • ただしリサのキャラクターは、クリスマスやバレンタインデーには自身のモテなさを自虐ネタにしたり、待機時間が長くなると居眠りするボイスがあったりと非常にポンコツに描かれている。このあざとさを受け入れられるかで評価が分かれるかもしれない。
    • また、あまりに頻繁に喋るため、パターンが増えたとはいえマンネリ化しつつあるとの評もある。
      • 別のオペレーターに切り替える機能が欲しいという意見もよく聞かれる。だがボイスパターンが恐ろしく増えているリサと比べて見劣りしないレベルの台詞を収録する手間を考えると、現実的に考えて厳しいと言わざるを得ない。
      • アバターの衣装パターンは頻繁に追加されているのだから、せめてリサにも衣装変更機能が欲しいという意見もあった。しかしこれも、リサのビジュアルはガイドを呼び出すかデイリーミッションの表示くらいでしか出てこないので微妙である。

問題点

通信関連

先述の通り10人が同時に対戦するというゲームシステムだがP2Pで接続かつ非同期処理でゲームを進行させている。しかも当初はPS3とPS4の混合マッチングということもあって通信状態が不安定になりやすかった。

  • 特に無線で接続するようなプレイヤーが居ると顕著で、機体の挙動が明らかに不審になる。酷いときは機体の位置がワープしたり第三勢力が地面や建物の中に埋没したりする。
    • また、自分と通信同期ができなかったプレイヤーが画面に表示されないでそのまま試合が始まってしまうことがある。味方が見えないと連携が取れなくて問題なのだが敵が見えないのは更に問題で、見えない敵に中継地点を奪われたり拠点を攻撃されたりすることになる。この現象はかなりの頻度で発生する上に未だに有効な対策がない。
      • 上記の問題から完全同期式の通信にして欲しいという要望もあったようだが、実現していないことから10人同時接続でそれは現実的ではなかったのだろう*18
  • このためいわゆるラグアーマーが強いゲームになってしまっており、わざと回線を絞ってプレイしたり無線で接続する悪質プレイヤーの存在が問題になっている。
    • 現状回線強度の弱いプレイヤーを弾くオプションなどが無く、悪質なプレイヤーとマッチングしないよう祈るしかない。
      • これらの悪質プレイヤーは自分が不利になると回線を切断して試合を無効にしてくる類のプレイヤーであることも多く、始末に負えない。

戦友出撃

このゲームでは戦友と共にチームを組んで出撃することができる。
これだけなら特に問題はないのだが、戦友出撃をしても敵チームは野良プレイヤーの集まりなので戦友で組んでいる側が圧倒的に有利というとんでもない仕様が存在した。

  • 本作ではマッチング時にルームホストが自動で決定され、そのルームに他の9人のプレイヤーが集まることでマッチングが成立している。戦友と出撃すると戦友チームで一つのルームができてしまうため、戦友対戦友が絶対に成立しなかった。
    • 4人以下のチームでも出撃が可能なように野良プレイヤーをマッチングに混ぜるのは致し方ない部分もあるが、戦友チーム同士でのマッチングが成立しないのは対戦バランスとして問題である。
    • この仕様は2周年が迫った2017/07/31になってようやく修正され、戦友チーム同士がマッチングするようになった。
      • ただし、あくまで戦友対戦友が成立しうるようになっただけである。マッチング中の戦友チームが居なければ野良プレイヤーで空きを埋めてマッチングを成立させるので、以後も戦友出撃が有利であることになんら変わりはなかった。

掃討戦

前述の通り掃討戦は自軍コストが0になっても試合が終了せず、再出撃まで待機時間がかかるようになる。
この状況で敵を全機再出撃待ちの状態にすれば勝利なのだが、機体性能がインフレするに従って再出撃待ちの時間を容易に稼げる機体がどんどん増えてしまい泥仕合が増加する事態に陥っている。

  • 特に回避ミサイルとトランザム時の量子化のせいで時間稼ぎを容易にこなせてしまうダブルオーライザー、パージ後の量子化によってそもそも見えないし追いつけないダブルオークアンタの存在が大きすぎる。
    • また、特殊回避3回と高い機動力に加えて近づこうとも反撃困難な位置から一方的なオールレンジが可能なストライクフリーダムガンダムや特殊移動と回避を併せ持つガンダムエピオンやガンダムバルバトスルプスレクスなどもやはり時間稼ぎが強く、これらに準ずるレベルの機体が居る場合の掃討戦は著しく不毛な戦いになる。
  • 加えて先述の同期失敗出撃が掃討戦で発生すると、同期できていないプレイヤーが試合終了後も取り残され無効試合になるという致命的なバグが存在する*19。味方チームが勝利して「ありがとう!」「お疲れ様!」といった通信が飛び交う中一人勝利画面に移行できずに取り残され、そのまま無効試合になる寂寥感は筆舌に尽くしがたい。
    • これらの事情もあり、掃討戦はスタンダードルールに比べて非常に人気がなく集まりが悪かった。せめて同期失敗バグさえなければ気分転換にと選択されることも多くなりそうなのだが。

機体カテゴリ

このゲームでは機体の特性によって汎用・格闘・急襲・支援の4種に機体を分類しているが、これも時たま批判の的となる。

  • そもそもロール戦などが存在するわけでもなく、あくまでこれらのカテゴリは機体の特徴をそれらしく分類しただけのもの。カテゴリ分けが重要になるのは現状「汎用で○回勝利する」といった類のミッションをクリアする場合のみである。これらのミッションのために機体を使い分けようにもカテゴリ毎に機体が偏り過ぎていて機体選択の幅が狭過ぎるという問題がある。
    • 特に支援カテゴリの機体の少なさは致命的で、最終的に13機(バスターガンダムの訓練仕様を含めれば14機)しか存在しなかった。支援機は環境の上位に来るような強烈な機体がほぼ居ないこともあり、デイリーミッションで支援が指定されたときのガッカリ感は非常に強い。そもそもサービス末期にライトニングガンダムフルバーニアン・スターウイニングガンダム・ケルディムガンダムGNHW/Rが参戦するまで、イベント機体がガンダムヘビーアームズとガンダムデュナメス、そしてガンダムサンドロックの3機しかいない状態が1年以上続いていたのが根本的な問題である*20
      • 逆に汎用カテゴリは非常に多く、約半数を占めている。そもそもモビルスーツ自体汎用性のために人型になっている兵器なので汎用タイプが多いのは仕方ないが、せめてトールギスなどは急襲カテゴリに回せなかったのかと思わずにはいられない。
      • 急襲は支援ほどではないものの絶対数はやや少な目。ただし機体性能的には粒ぞろいで不遇と言われることはない。
      • 格闘はサービス初期こそ性能的に不遇だったものの改善し、サービス中期以降は定期的に強力な機体が登場していた。機体数もほぼ全体の4分の1と最もバランスが取れているカテゴリと言えるだろう。
    • また根本的な話だが、分類の基準自体もかなりあやふやで性能面が反映されていると言い難い。バンシィやトールギスIIといったコンパチ元とカテゴリを分けるために格闘機扱いにしたであろうものや、ガンダムサンドロックのようにカテゴリ機体の絶対数が少ないために支援に分類されたであろうものも居る*21
      • ゲーム的にカテゴリ分けの必然性がないため、総じて蛇足的になってしまっている側面は否めない。

マスタリーシート

マスタリーシートには戦闘自体に大きな影響を及ぼすものが多いということは先述の通りだが、一部の項目へポイントを振ることが半ば必須化しているのはよく問題視される。

  • 特によく挙げられるのが緑の3段目にある「中継地点の占拠速度が上昇する」という項目。これはスタンダードルールで出撃するのであれば「ここに3ポイント振らないのはそれ自体が敗退行為」とすら言われる必須マスタリーである。
    • このゲームのスタンダードルールは基本的に中継地点の取り合いである。例えば味方プレイヤーと敵プレイヤーが1対1で同じ中立状態の中継地点を踏んだ場合、占拠力が釣り合っているためどちらの占拠状態も進行しない。だが仮に占拠のマスタリーにポイントを振っている味方チームのプレイヤーと振っていない敵チームのプレイヤーが同じ中継地点を踏んだ場合、1対1でもマスタリーによってより占拠力が高くなっている味方側の占拠が一方的に進行する。このため、同じ人数でも中継地点をより奪いやすくなるこのマスタリーに振るのは必須化しているのである。
    • 味方チームが占拠した中継地点は被撃破時のリスポーン地点としても機能する。そのため、戦っている中継地点を味方が占拠しているかは味方機の復帰速度に関わり、前線の枚数に直結する。このマスタリーがあるかどうかが前線で押し勝てるかどうかを分けることになるので、よほどのことがない限りこの項目に最大の3ポイントまで振らないというのはありえない。
      • しかし、マスタリーシートは積み上げ式なので占拠に3ポイント振るというのは緑のマスタリーに最低でも11ポイント振るということを意味する。今のところ最大で31ポイントしかないポイントの振り分け方が事実上制限されているというのは問題と言えるだろう。
      • なお、中継地点が存在しない掃討戦ならばこのマスタリーに振る必要が全くないのでこの問題は解決する。ただし肝心の掃討戦が上記の有様なのであまり擁護できる状態ではない。

運営の対応

何度か挙がっているが、対戦の勝敗に関わる重篤な不具合を長期間放置しているケースが目立つ。段々と改善していってはいるが、対応が遅いという批判は多い。

  • この運営の姿勢が顕著に出たと言われるのが2015/11/12のアップデートである。この日からガンダムデスサイズとリーオーが開発可能になるガンダムWのキャンペーンが開始となったのだが、設定ミスでガンダムデスサイズの設計図のドロップ率が異常に高く、一試合で3枚以上ドロップするのがザラという状況だった。
    • これまではキャンペーン機体の設計図はドロップ率が非常に低く開発が難しかったので、このドロップ状況自体はプレイヤーたちには喜ばれていた。
  • が、この不具合への対応はこれまでの運営の腰の重さからするとあり得ないほどに早く、2chの本スレで異常ドロップの報告があってから1時間足らず、キャンペーン開始からでも僅か1時間半という驚異的な迅速さで修正された。
    • これだけなら迅速な対応というだけの話なのだが、このアップデートでは同時に「戦闘中のオペレーターのボイスが一定回数再生されると以後一切再生されなくなる」という不具合が発生していた。オペレーターは逐一細かい戦況報告をしてくれるので再生されないのは戦術的にかなり問題があり、何よりボイスなしだと戦闘中SEとBGMのみになり非常に寂しい。しかも一度この不具合が発生するとゲームを再起動しないとオペレーターのボイスは復活しないと、非常に面倒なバグだった。
      • このバグは公式インフォメーションで翌日に「現在このような不具合を確認しています」というアナウンスが入りお詫びとして備蓄エネルギー3個が配布された。が、それ以後パッタリと運営からの報告が途切れしばらく放置されていた
    • 結局ボイスバグが修正されたのはそれから1ヶ月以上経過した2015/12/17のアップデートである。デスサイズとリーオーのキャンペーンどころかその次の百式とキュベレイのキャンペーンすら終わり、更にその次のユニコーンのキャンペーン開始と共に修正という鈍足対応である。
      • 同じアップデートで発生した不具合にもかかわらずこの対応の差は「不具合に寛容な運営だがプレイヤーが有利になる不具合は許さない」とよく笑いの種にされる。今ある多くの不具合も実は単に放置しているだけではないか、と運営の姿勢に疑問を抱く声がよく挙がるのはこの件によるところが大きい。とはいえ単に数字をいじるだけのドロップ率修正と発生原因と対策を考えねばならないボイスバグでは対応に必要な時間が違って当然であり、この件についてはまだ擁護の余地がある。

総評

バトルオペレーションのテイストを軸にガンダムVS.シリーズのシステムを使ってカジュアルなプレイングを可能にしたチームバトルアクション。
通信やマッチング関連に問題を抱えてはいるものの、3年以上もの運営で徐々に改善していった。

加速度的に環境のインフレが進んでいったが、一定のペースで強力なキャンペーン機体を解禁しており、新規プレイヤーでも比較的参入しやすいシステムであった。とくに課金要素には手を出さなくても十分遊ぶことができたことは評価できるポイントだろう。
癖の強いバトオペおよびバトオペ2と見事に差別化し、アナザーガンダムや外伝作品を交えたカジュアルなチームバトルというVSシリーズに近い路線で独自性を出していたことは特筆に値する。

なお、無印バトオペは正統続編であるバトオペ2がサービスを開始したが、本作の次回作は未定である。


余談

  • 前述の通りタイトルこそ「バトルオペレーション」を冠しているものの、無印バトオペとは全くの別物である。そのため本作のサービス開始から2年近くの間、バトオペと同時並行で運営されていた。なお無印バトオペは2017年7月いっぱいでサービス終了している。
    • 現在無印の正統後継作であるバトルオペレーション2が発表されていることからも分かるように、本作は正確には続編ではなく派生作品である。
  • PS3版は2018年6月28日にサービスを終了した。理由として、PS4の普及によってPS4版のプレイヤーが大半を占める状態が長らく続いていたことと、新たな機能追加や表現の向上のためにハードの性能を考慮した結果であると公式ブログで語られている。
    • なお、本作のセーブデータは完全にサーバー管理なので同一のSENアカウントでログインするだけでPS3版のデータをそのままPS4版に引き継ぐことが可能だった。
  • PS4版も2019年3月28日をもってサービスを終了。上述の通り次回作は未定である。
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最終更新:2020年05月17日 09:48
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*1 なお、特定キャンペーン中は更に上のLv5の第三勢力が出現することもある

*2 一応青や緑の「ビーム補正上昇」など、本来の系統と異なる色のモジュールも作成可能である。しかしこれらは効果と色の合致したモジュールと比べ性能が劣る

*3 例えばビーム攻撃の火力と変形の機動力が強みのΖガンダムを使用する場合、ビーム攻撃の補正値を上げる赤の項目とブースト量を増やす緑の項目を重点的に埋めるなど

*4 名前自体は同じシステムが前作バトオペにも存在したが、あちらはいわゆる格闘カウンターに近い性質で内容は全く異なる

*5 相手の装甲値を無視して固定ダメージを与える攻撃属性

*6 機体の構造上これらが不可能なバクゥとラゴゥ、ガンタンクは例外でオリジナルモーション。その他、初期機体でもイージスガンダムだけは「変形状態で組み付いてゼロ距離でスキュラ照射」という凝った演出だった

*7 アトラスガンダムに至ってはこれに加えてコスト400にデチューンした[訓練仕様機体]も事前に全ユーザーに配布するキャンペーンを行っていた。

*8 一方で古参作品のVが最後まで参戦しなかったことはよく問題点として指摘される。

*9 後にコスト調整でコスト500に変更されている

*10 ただし、期間限定でないため誰でも入手できるという点は、後述の凶悪なイベント機体に対するカウンターとして機能していたという面もある。

*11 実際のところルプス自体は優秀な格闘機であり、運用方法も第4形態とは異なる

*12 周囲一定範囲の敵機体をスタンさせる武装。これで動きを止めた機体にビームマグナムをマニュアル射撃を使って連射し仕留めるのが常套手段

*13 静止しているときはしゃがみ扱いになるガンタンクの固有スキル

*14 本作ではデュエルガンダムASやガンダムヘビーアームズなど、このような換装を行う機体は初期から多数居る

*15 ランクマッチで多くのランクポイントを獲得したプレイヤーだけが2~4ヶ月先のキャンペーンで解禁する機体を先行して開発可能になるシステム。先行入手に必要なランクポイントを獲得するには相応の課金が必要となる。クアンタ以前にはニューガンダム、クロスボーンガンダムX1フルクロス、ダブルオーライザー(GNソードIII)、ウイングガンダムゼロ(EW)、マスターガンダム、ストライクフリーダムガンダムで先行入手が行われていた

*16 厳密にはNメイン攻撃だけはアンカー系の射撃武装に分類される

*17 一応これまでもダブルオーライザーやアストレイレッドフレーム改などスキル発動時に周囲にスタン効果が発生する機体は何機か居たが、スタン時間がかなり短いためそこからの追撃は難しかった。ジ・Oのサイコフィールドはスタン時間が長く追撃が容易という画期的性能を持っており、切り札的な存在となっている。

*18 おそらく頻繁にスローモーションのような状態になってまともに動かないと予想される。なおP2Pではなくサーバ処理型にする場合、今度はマッチング用サーバの維持やプログラムの煩雑化といった多大なコストとリスクが発生してしまうと予想される。P2Pで非同期処理はもっとも現実的な仕様であるのが実情である

*19 おそらく自軍勝利の判定がスタンダードでは敵チームの戦力ゲージに依存しているが、掃討戦では最後の敵機の撃墜に依存しているのが原因と思われる。最後に撃墜される敵機と同期できていないプレイヤーはいつまでも勝利判定にならない

*20 サービス末期に参戦した3機の内、ライトニングが2018年の6月、スターウイニングが2018年の10月(先行解禁はライトニングと同時期)、ケルディムは2018年11月に解禁。いずれも使用できた期間は1年もなかった

*21 バンシィやトールギスIIは汎用機に近い性能だが、一応格闘が強く調整されている。一方でサンドロックはほとんど格闘機か格闘寄りの汎用機のような調整であり、性能面に支援機らしい要素は無い。たしかに原作設定では指揮官機だが……