【がんだむ ばとるおぺれーしょん ねくすと】
ジャンル | ハイスピードチームバトルアクション | |
対応機種 |
プレイステーション3 プレイステーション4(PlayStation Store) |
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発売元 | バンダイナムコエンターテインメント | |
開発元 | B.B.スタジオ | |
発売日 | 2015年8月27日 | |
定価 | 基本無料(アイテム課金あり) | |
判定 | なし | |
ポイント |
タイトルと裏腹に『バトルオペレーション』とはほとんど別物 近年のVS.シリーズにかなり近い機体チョイスとゲーム性 回線によるラグ・ゲームバランスの問題 2~3週間のスパンで切り替わるキャンペーンと追加機体 2019年3月28日をもってサービスを終了 |
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ガンダムゲームリンク |
PS3で配信されていた『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』の続編に当たるゲーム。通称バトオペNEXT。
前作同様にPS Storeからのダウンロード専用ゲームで、基本無料だが一部に課金要素がある。PS3とPS4のマルチタイトルとしてサービス開始され、マッチングも共有していた。
出撃エネルギー制である点やオンラインチーム対戦専用のサード・パーソン・シューティングである点など、前作との共通点も多いがゲーム性に関してはほぼ別物であり、どちらかといえばガンダムVS.シリーズが近い。
前作と異なり登場するMSは一年戦争どころか宇宙世紀に留まらず全シリーズからのオールスターとなっており、1stから鉄血のオルフェンズ、果てはビルドファイターズまで幅広い作品から機体が参戦している。
本作は「ハイスピードチームバトル」を謳っている通り歩兵状態などの要素はオミットされ純粋なMS同士のバトルアクションとなっており、それに伴いゲームスピードが大幅に上昇した。
βテスト時やサービス開始当初はまだ前作を思わせるジリジリとした攻防が多い調整だったが、アップデートによってゲームスピードは更に上昇して現在に至っている。
これにはβテスト時から「バトオペらしさが感じられない」という意見が寄せられていたが、開発は当初から「タイトルは共通しているがバトオペとは進化する方向性が違う」と明言している。
操作は前作バトオペからほぼ完全に一新されており、ガンダムVS.シリーズを若干アレンジしたものと言った方がいい。
このゲームは5vs5の10人で行われるチームバトルであり、ルールは大きく分けて2つある。
スタンダード
戦場にある中継地点を占拠したり敵機や敵拠点(戦艦)を撃破することで敵の戦力ゲージを減らし、相手の戦力ゲージ10000を0にすることを目指す基本のルール。
サービス開始当初から存在しており、このルールが本作のメインコンテンツである。
掃討戦
スタンダードよりも狭い中継地点・拠点が存在しないステージで、純粋に敵機の撃破のみで敵チームの戦力ゲージ7500を0にし、更にそこから敵機を文字通り掃討することを目指す戦闘に特化したルール。
サービス開始当初から存在がほのめかされていたがなかなか実装されず、2016/06/30のアップデートでようやく追加された。
なお、スタンダード・掃討戦いずれのルールでも制限時間の8分経過で試合終了となる。タイムアップの場合は残り戦力ゲージが多いほうが勝利、同値の場合は引き分けとなる。
プロフィール
機体
このゲームの機体はその特性によって汎用・格闘・急襲・支援の4つのタイプに分類されている。機体ごとに固有のコストが定められており、機体が撃墜された場合はそのコストと同じ値が戦力ゲージからマイナスされる。現在機体コストは最低で200、最高で700のものが存在する。
モジュールボード
マスタリーシート
パイロットスキル
前作に比べ、非常にとっつきやすくなったゲームシステム
無駄の少ない武装・システムの構成
タイムリーな参戦機体
環境を支配した機体たち
+ | サービス開始~1周年頃 |
+ | 1周年頃~2周年頃 |
+ | 2周年頃~ |
『バトオペ』から据え置きの出撃エネルギー方式については「もっと自由に出撃したい」という意見が多い。
スタンダードルールで一定確率で乱入してくる巨大モビルアーマーたちだが、これらを撃破した際にトドメを刺した側のチームが受けるボーナスがあまりにも強力すぎると言われることがある。
本作ではオリジナルキャラクターのリサ・アリサワ(CV:上田麗奈)がオペレーターを務めており、メニュー画面からブリーフィング画面、戦闘中からリザルトまで常にボイスでアナウンスをしてくれる。
先述の通り10人が同時に対戦するというゲームシステムだがP2Pで接続かつ非同期処理でゲームを進行させている。しかも当初はPS3とPS4の混合マッチングということもあって通信状態が不安定になりやすかった。
このゲームでは戦友と共にチームを組んで出撃することができる。
これだけなら特に問題はないのだが、戦友出撃をしても敵チームは野良プレイヤーの集まりなので戦友で組んでいる側が圧倒的に有利というとんでもない仕様が存在した。
前述の通り掃討戦は自軍コストが0になっても試合が終了せず、再出撃まで待機時間がかかるようになる。
この状況で敵を全機再出撃待ちの状態にすれば勝利なのだが、機体性能がインフレするに従って再出撃待ちの時間を容易に稼げる機体がどんどん増えてしまい泥仕合が増加する事態に陥っている。
このゲームでは機体の特性によって汎用・格闘・急襲・支援の4種に機体を分類しているが、これも時たま批判の的となる。
マスタリーシートには戦闘自体に大きな影響を及ぼすものが多いということは先述の通りだが、一部の項目へポイントを振ることが半ば必須化しているのはよく問題視される。
何度か挙がっているが、対戦の勝敗に関わる重篤な不具合を長期間放置しているケースが目立つ。段々と改善していってはいるが、対応が遅いという批判は多い。
バトルオペレーションのテイストを軸にガンダムVS.シリーズのシステムを使ってカジュアルなプレイングを可能にしたチームバトルアクション。
通信やマッチング関連に問題を抱えてはいるものの、3年以上もの運営で徐々に改善していった。
加速度的に環境のインフレが進んでいったが、一定のペースで強力なキャンペーン機体を解禁しており、新規プレイヤーでも比較的参入しやすいシステムであった。とくに課金要素には手を出さなくても十分遊ぶことができたことは評価できるポイントだろう。
癖の強いバトオペおよびバトオペ2と見事に差別化し、アナザーガンダムや外伝作品を交えたカジュアルなチームバトルというVSシリーズに近い路線で独自性を出していたことは特筆に値する。
なお、無印バトオペは正統続編であるバトオペ2がサービスを開始したが、本作の次回作は未定である。
*1 なお、特定キャンペーン中は更に上のLv5の第三勢力が出現することもある
*2 一応青や緑の「ビーム補正上昇」など、本来の系統と異なる色のモジュールも作成可能である。しかしこれらは効果と色の合致したモジュールと比べ性能が劣る
*3 例えばビーム攻撃の火力と変形の機動力が強みのΖガンダムを使用する場合、ビーム攻撃の補正値を上げる赤の項目とブースト量を増やす緑の項目を重点的に埋めるなど
*4 名前自体は同じシステムが前作バトオペにも存在したが、あちらはいわゆる格闘カウンターに近い性質で内容は全く異なる
*5 相手の装甲値を無視して固定ダメージを与える攻撃属性
*6 機体の構造上これらが不可能なバクゥとラゴゥ、ガンタンクは例外でオリジナルモーション。その他、初期機体でもイージスガンダムだけは「変形状態で組み付いてゼロ距離でスキュラ照射」という凝った演出だった
*7 アトラスガンダムに至ってはこれに加えてコスト400にデチューンした[訓練仕様機体]も事前に全ユーザーに配布するキャンペーンを行っていた。
*8 一方で古参作品のVが最後まで参戦しなかったことはよく問題点として指摘される。
*9 後にコスト調整でコスト500に変更されている
*10 ただし、期間限定でないため誰でも入手できるという点は、後述の凶悪なイベント機体に対するカウンターとして機能していたという面もある。
*11 実際のところルプス自体は優秀な格闘機であり、運用方法も第4形態とは異なる
*12 周囲一定範囲の敵機体をスタンさせる武装。これで動きを止めた機体にビームマグナムをマニュアル射撃を使って連射し仕留めるのが常套手段
*13 静止しているときはしゃがみ扱いになるガンタンクの固有スキル
*14 本作ではデュエルガンダムASやガンダムヘビーアームズなど、このような換装を行う機体は初期から多数居る
*15 ランクマッチで多くのランクポイントを獲得したプレイヤーだけが2~4ヶ月先のキャンペーンで解禁する機体を先行して開発可能になるシステム。先行入手に必要なランクポイントを獲得するには相応の課金が必要となる。クアンタ以前にはニューガンダム、クロスボーンガンダムX1フルクロス、ダブルオーライザー(GNソードIII)、ウイングガンダムゼロ(EW)、マスターガンダム、ストライクフリーダムガンダムで先行入手が行われていた
*16 厳密にはNメイン攻撃だけはアンカー系の射撃武装に分類される
*17 一応これまでもダブルオーライザーやアストレイレッドフレーム改などスキル発動時に周囲にスタン効果が発生する機体は何機か居たが、スタン時間がかなり短いためそこからの追撃は難しかった。ジ・Oのサイコフィールドはスタン時間が長く追撃が容易という画期的性能を持っており、切り札的な存在となっている。
*18 おそらく頻繁にスローモーションのような状態になってまともに動かないと予想される。なおP2Pではなくサーバ処理型にする場合、今度はマッチング用サーバの維持やプログラムの煩雑化といった多大なコストとリスクが発生してしまうと予想される。P2Pで非同期処理はもっとも現実的な仕様であるのが実情である
*19 おそらく自軍勝利の判定がスタンダードでは敵チームの戦力ゲージに依存しているが、掃討戦では最後の敵機の撃墜に依存しているのが原因と思われる。最後に撃墜される敵機と同期できていないプレイヤーはいつまでも勝利判定にならない
*20 サービス末期に参戦した3機の内、ライトニングが2018年の6月、スターウイニングが2018年の10月(先行解禁はライトニングと同時期)、ケルディムは2018年11月に解禁。いずれも使用できた期間は1年もなかった
*21 バンシィやトールギスIIは汎用機に近い性能だが、一応格闘が強く調整されている。一方でサンドロックはほとんど格闘機か格闘寄りの汎用機のような調整であり、性能面に支援機らしい要素は無い。たしかに原作設定では指揮官機だが……