タイムクライシス2

【たいむくらいしすつー】

ジャンル ガンシューティング
対応機種 アーケード(SYSTEM 23)
販売・開発元 ナムコ
稼動開始日 1998年4月1日
判定 良作
ポイント 業界初の画面別2人協力プレイ
親切になった基本システム
雰囲気や演出は若干B級映画風に
タイムクライシスシリーズ

概要

タイムクライシス』の続編として、1998年に稼働を開始したアーケード用ガンシューティングゲーム。
2人協力プレイの追加や、前作から難度が下げられたゲーム内容は全世界で大ヒットし、以降のシリーズ作の礎となった。


ストーリー

1998年10月31日、元アメリカ軍人のアーネスト・ディアズ会長率いる通信会社「ネオダイン・インダストリー(NDI)」社は、
64基の通信衛星を用いた新世代通信事業「スターライン・ネットワーク」計画を発表、翌月にも衛星の打ち上げを行うとした。

しかし、この発表から3週間後の11月、欧州連合(EU)の国際諜報機関「VSSE」に、
「スターライン・ネットワークの実態は核兵器搭載軍事衛星の打ち上げ計画で、NDI社は事実上の世界征服を狙っている」との報せが届く。
これを受けたVSSEは、真偽確認の為、女性スパイのクリスティ・ライアンをディアズ会長の秘書としてNDI社に潜入させた。
その結果、彼女は軍事衛星が実在する事と、以前VSSEに倒された筈のワイルド・ドッグが生きており、同社と手を組んでいる証拠を掴む。

だが、彼女のスパイ行為はNDI社の私兵部隊に露呈、彼女は証拠となるノートパソコンを持ちながらの逃走を余儀なくされてしまう。
VSSEはクリスティの保護の為、同機関で無敵の2人と称されるキース・マーティンとロバート・バクスターを、彼女が身を隠す街へ派遣した…。


特徴

ペダル操作とアクションポイントシステム・全3ステージ・9エリア制・色分けされた敵兵と、前作要素の殆どを維持しているが、
今作から2人協力プレイモードが追加された為、それに伴うシステムの小変更やゲーム内容の簡易化がなされた。
これらの基本システムは本シリーズの基礎となり、以降のシリーズ作でもその殆どが変えられず続投している。

  • 1人で1画面を使用する2人協力プレイの追加
    • 今作の目玉要素。画面が2つ横並びになったダブル筐体で、左右の両プレイヤーが2人協力プレイモードを選択する事により、筐体左側の1Pがキース、右側の2Pがロバートとして共にプレイできる。
      • 2人協力プレイ時は、1人専用プレイと比べて進行ルートの固定化や敵の増量・ボスの強化が行われ、協力しあって大量の敵を撃ち倒す爽快感を味わえる。
      • 1Pと2Pを区別するトレードカラーとして赤と青が使用されており、筐体の装飾やプレイヤーキャラクターのデザイン*1に活かされ、
        プレイヤー頭上の表示や着弾表示等のゲームプレイに関わる描写は、1Pがオレンジ・2Pが水色とより派手な色を使い、敵と区別し易い様に配慮している。
    • 勿論、1人での単独プレイも従来同様可能*2。2人で協力し合って楽しむもよし、1人でじっくり攻略するもよしと、様々な楽しみ方が提供されたのは純粋な評価点。
    • なお、スコアランキングは「1人プレイ」「2人プレイ」それぞれ別々に集計される*3。この仕様はシリーズ続編にも継承されていく。
    • 1人プレイでゲームを遊ぶ場合は遊んでいない方のキャラはCOMとして登場するが、敵の攻撃を受けることもなければ、敵を倒すようなこともない。ぶっちゃけ、銃を撃つ動きをするだけの邪魔なハリボテである。
  • 「アクションポイント」毎の設定となった制限時間
    • 前作では最大60秒の制限時間が常に減少し、時間切れは残りライフ数に関係なく問答無用でゲームオーバーとなっていたが、
      今作からはアクションポイント毎に40秒設定となり、ポイントクリアやダメージ、特定地点到達で時間がリセットされる様に変更。
    • 万が一時間切れになった場合もライフを1つ失うだけとなった為、総合的には大幅に難易度が下がった。
      • 一方ゲーム後半からは時間リセットの機会が少なくなる形で、前作同様に時間が厳しいアクションポイントも健在している。
  • 敵の命中攻撃の明示化
    • 敵の攻撃がプレイヤーに命中するものの場合、攻撃時に丸型の赤い閃光が発生、敵の銃弾が赤く強調表示されるようになった。
      前作では思わぬ敵からダメージを受けてタイムロスという展開が多々あり、問題点としてよく挙げられた点だった為、この変更は高評価を受けた。
    • ちなみにこの警告表示が適用されるのは射撃攻撃とナイフ兵のナイフ投げのみで、手榴弾とミサイル、格闘攻撃は未表示である。
  • スコアシステムとルート分岐(1人プレイ限定)の追加
    • 一般的なガンシューティングゲームと同様のスコアシステムとルート分岐が今作で新たに導入された。
    • スコアシステムは撃った敵の部位が急所の頭に近いほど高得点で、連続して敵を撃つ「追い撃ち」等でヒット数が増えると得点倍率が増える。
      さらに「一定時間内に連続ヒット」「ノーミスで攻撃ヒット」で段階的なボーナス点や、規定タイム内にエリアクリアするとタイムボーナスも得られる。
    • ルート分岐は、1人プレイ時限定の要素で、2人で登場する茶色の「分岐兵」の左右どちらかを先に倒すかにより、左で1P側・右で2P側ルートに分岐する*4方式となっている。
      また、一部エリアでは特定条件を満たすと、倒すとボーナス点*5を得られる「得点兵」だらけの「隠しルート」に行ける隠し要素も含まれている。
  • 敵兵のバリエーションが増加
    • 敵兵の外見は全て変わったが、射撃が下手な敵兵は「青」・命中率が高い敵兵は「赤」・倒すとボーナス点の敵兵は「黄」を基調色とする点は前作そのまま。
      新たに今作では前述の「分岐兵」と、1-3のみに登場する、グレーの潜水具に腕部ブレードを装備した「水中兵」が追加された。
    • 一部敵兵は色が変更され、隊長兵は白迷彩か黒*6、マシンガン・爆発物兵は緑迷彩、ナイフ兵は茶/緑迷彩と、ステージによっては風景に溶け込む色合いとなった。
      • 因みに、射撃が下手な敵兵の外見が数種類用意されるようになったのも今作から。何れも命中率や撃破得点が同一なのも続編に受け継がれている。
  • プレイヤーの拳銃の性能が強化
    • 装弾数が前作の6発から9発に増加。弾の当たり判定も若干大きくなった他、ペダルを離した際に弾が補充されるまでの時間も大幅に短縮された。
      • 中ボスの装甲車戦に限っては、低威力だが弾数無限のサブマシンガンを原則として使用するようになっている*7
  • ガンアジャストモードの実装
    • プレイする側のペダルを踏みつつ、トリガーを引きながらコインを投入して開始すると、モード選択後にガンアジャストモードへ入り、照準調整をプレイヤーが行う事が出来る。
      • 本来は基板のテストモードで行うのだが、この要素のお陰で、長期稼動した台にありがちな「照準がズレていてプレイに支障をきたす」問題を気にする事無くプレイ可能。
        あくまで隠し要素である為か、設定した照準はそのプレイのみ有効で、プレイ終了後は元の調整前のものにリセットされる。
      • このモードは『クライシスゾーン』で一度廃止されるも、『4』で「こだわり設定」モード*8で設定できる項目の一つとして復活した。

ステージについて

+ ステージ情報
  • ステージ1
    • NDI社の情報を持つクリスティを保護すべく、ヨーロッパの街*9へ派遣されたキースとロバート。
      だが彼女は2人の到着直前にNDI社幹部ヤコフ・キニスキー率いる私兵部隊に連行されてしまう。
      2人はNDI社兵士達と銃撃戦を繰り広げながら、ノートパソコンを手に逃走するヤコフを追う。
      • 中ボスとしてエリア2にて6輪装甲車が登場。通常・2P側ルートではヤコフが投棄したマシンガンで戦う事になる。
    • 前作同様、1人プレイ時のルート分岐、撃つと敵を全滅できるが直後に避けなければらない背景物といった今作の基本要素が詰め込まれている。
    • ボスは2門のガトリング砲を搭載した武装クルーザーに乗り込んだヤコフ・キニスキー。
  • ステージ2
    • ヤコフを倒し、回収したノートパソコンから軍事衛星が列車にて搬送されることを掴んだ2人。
      VSSEの特殊車両を用い、駅のある森林部に突入した2人は、列車に搭載された軍事衛星の破壊を試みる。
      • 中ボスとしてエリア1にて6輪装甲車、エリア2で小型砲台が登場。前者は両ルートで敵兵が落としたマシンガンで戦う事になる。
    • これまた前作同様、うす暗い森林部や移動している列車間での近距離戦や、赤兵やナイフ兵の不意打ちが多くなり、難易度が上昇している。
    • ボスは軍事衛星の輸送担当で、ディアズ会長の軍時代からの忠実な部下であるバフ・ブライアント。
  • ステージ3
    • 列車前部に搭載された軍事衛星に辿り着いた2人だったが、目前でNDI社の大型ヘリに衛星を持ち去られてしまった。
      バフを倒し、脱線寸前の列車から命からがら脱出した2人は、NDI社の武装ヘリを奪い、同社の本拠地である人工島へ向かう。
      人工島の対空攻撃でヘリを失いつつ何とか降り立った2人だが、行く手に大量の敵兵とあのワイルド・ドッグが立ち塞がる。
      • 中ボスとしてエリア1にてワイルド・ドッグ、エリア2では加えてディアズと武装ヘリが登場する。
    • 最終面らしく一般兵の命中率も高く頻繁に連携攻撃を行い、赤兵の不意打ちもあるが、前作に比べれば難易度は若干低くなっている。
    • ボスは4門のミサイル砲と2門のレーザー砲を搭載した試作型軍事衛星に乗り込んだアーネスト・ディアズ。

評価点

  • 万人にプレイできる様に変更されたシステム
    • 「遮蔽物から飛び出し、敵を撃破」→「敵の攻撃が来たら隠れ、弾を補充」という本シリーズの独自要素を、難度を落とし万人に楽しめるようにした点は英断。
    • 前作での問題点だった「時間切れでゲームオーバー」「敵の命中弾が分かりにくい」「銃の弾数が少ない」という点を徹底的に改善しつつ、
      精密射撃や敵の攻撃回避といった基本ながら重要な要素や、ゲーム進行のテンポの良さといった前作の好評点もしっかり引き継がれている。
  • 前作から抜群に進化した臨場感・各演出
    • 前作の舞台は「夕暮れ時の古城」という、ある程度閉鎖的な空間で終始一貫していたが、今作の舞台はほぼ全てがアウトドアとなり、
      「真昼のヨーロッパ市街地」「夕暮れ時の森林と列車」「深夜の人工島」と、各ステージで時間帯を変えることで、1日がかりで任務遂行する演出も盛り込まれた。
      • 「常に2人で任務遂行している」という設定も、1人1画面を活かして「殆どのポイントで相方のキャラ*10が画面内に入る」形で見事に描写している。
    • 中でも1-3の運河のボートチェイス・2-2の併走する列車間での戦闘は、前作に無かったアグレッシブなシチュエーションで、特に高評価を受けた。
      その何れもが、敵・味方が入り乱れる巧妙な配置*11がなされており、前者はスピーディさと不安定な視点により、水上の挙動も演出されている。
      • 今作以降のナンバリング作でも、乗り物に乗った状態で敵と戦うシチュエーションが必ず2つ用意されている*12
    • ゲームのボリュームも前作から順当に増加。プレイ時間も普通にプレイして約20分と適度な長さとなっている。
      • 「タイムクライシス」のタイトルらしい時間に追われる要素も、ストーリー設定やゲーム後半の難度で引き続き表現されている。
  • 前作同様、ゲームに見事マッチしているサウンド
    • 製作は前作同様「ひげ中村」こと中村和宏氏がメインで担当。前作からの映画風なオーケストラ曲調の他、ギターやドラムを強調したロック調のBGMも登場した。
      • BGMは前作のアレンジが多く、オープニング・モード選択・1-1等のBGMは、何れも前作の「作戦開始 2nd Theme from Time Crisis」のアレンジで、
        ワイルド・ドッグのテーマや、カットシーン、エリアクリア、ネームエントリーのBGM、システム関連の一部効果音は前作からの正統派アレンジである。
    • 前作同様、キャラクターの声優は全員外国人を起用。今作では主人公の2人にもボイスが当てられ、より映画らしい雰囲気となっている。
      • 主人公2人の描写に関しては、それぞれ進行するルート以外にも、屋外での銃声とシステムボイスが異なっている点でも細かく差別化されている。
    • エリアクリア時の音やダメージ・カウントダウン音、システムボイスに関しては、8年後の『4』までほぼそのまま使用され続けた。

賛否両論点

  • スコア優先でランク付けされるようになったランキング
    • スコア制でなかった前作では、クリアタイムのみでランキングが決定されていたが、今作以降はクリアタイムはオマケ的な表示となった。
    • 一応、ハイスコアの為には「素早くエリアクリアしタイムボーナス取得」があるのだが、それ以外は特徴欄の通り「敵の頭を撃って追い撃ち」等と、
      『敵を撃つ』要素が圧倒的に多く、ハイスコアを目指す為には「ヒット扱いとなる敵と背景物を時間をかけて撃ちまくる」という手法になりがち。
      スコア制を採用した故に仕方無いとはいえ、前作の重要要素であった「素早く敵を倒す」という要素が少々おざなりになってしまっている。
    • タイム制である外伝作『プロジェクトタイタン』を除く以降のシリーズ作でも、ランキングはスコアのみで決定されており、クリアタイム優先のランキング機能は無い*13
      その為、スコアとは別にタイムの方もランキング集計して欲しいという声も少なからずある。
  • 前作からB級アクション映画に近づいた派手な演出
    • 前作でも主人公のリチャードとボス敵の戦闘能力でゲームらしい誇張演出*14があったが、今作ではその傾向が露骨に加速し、真面目さを求めたプレイヤーは少々辟易することに。
    • ステージ1の舞台からして、敵に占拠された市街地と少々派手。内容もホテル客室への突入に始まり、トレーラーの横転・爆発、装甲車との初戦闘、運河のボートチェイスとかなり濃い。
      ステージ2はバフの存在があるものの、構成自体は森林と駅舎、列車と平凡。ステージ3の人工島はコンテナ置場とプラント、ロケット発射台と如何にも「悪の秘密基地」という構成である。
    • 敵のボスに関しても、たった2人相手にトレーラー・装甲車・クルーザーを投入するヤコフ、銃弾を何十発も喰らわせないと怯まず、かつミサイルを鈍器として扱うバフ、
      身体改造を行いサイボーグ状態となり、バフと同様の耐久力を持ちながら素早い身のこなし*15を披露し、最後は追い詰められて自爆するワイルド・ドッグ、
      黒幕でありながら元軍人らしくロケットランチャーを担いで初登場し、その後は驚異的な命中率や最終決戦時に結構な跳躍力を披露するディアズと、曲者ぞろい。
      • 今作以降もワイルド・ドッグの自爆といった派手もしくはギャグ的な演出*16がお約束となり、敵・味方共に身体能力の人外化も進む事になってしまった。
  • 一部ポイントでは邪魔な味方
    • 上記評価欄で書いた相方キャラだが、プレイヤーの射線を露骨に邪魔する形で登場する場面が各ステージのエリア2以降で頻出する。
      2人協力プレイ機能のアピール及びスコア稼ぎの難易度調整の一環であって一概には批判できないが、相方キャラを誤射すると1000点減点の為、スコアラーには不評を買った。
    • 3-3でのディアズに人質にされたクリスティを誤射した場合は5000点減点・大幅タイムロスとキツいペナルティがあり、これは精密射撃が苦手な一般プレイヤーからも不評を買った。
      • これに関しては続編でも上記と似た精密射撃を必要とする状況*17があるが、この場合は味方を誤射しても1000点減点のみに抑えられており、一般プレイヤーには優しくなっている。

問題点

  • タイムアタックモードの削除
    • 前作ではライフ無限状態で1つのステージのクリアタイムを競うタイムアタックモードも選択可能だったが、今作以降はストーリーモード固定となった。
      このモードは各ステージの練習用*18や、純粋なやり込み目的でプレイするプレイヤーも少なくなかった為、一定の不評を買った。
    • 下記のPS2版で「1ステージトライアル」として専用ランキング付で追加され、以降は家庭用移植版のお約束モードとなった。

総評

業界初の画面別2人協力プレイはもちろん、前作で問題点だったシステムを殆ど改善し、本シリーズの路線を確立した良作。
適度な難易度やプレイ時間、独特の爽快感は万人にもお勧めできるもので、現代のガンシューティングゲームにも引けを取っていないだろう。


余談

  • 本作には一応、前作同様の1人用シングル筐体も存在しており、2人協力モードで使用する場合はシングル筐体同士を接続する必要がある。ちなみに通信協力プレイを実装した本シリーズでシングル筐体が発売、運用されたのは本作が唯一。
  • ステージ2をクリアした後に橋から転落する列車から主人公2人が走って脱出するムービーが挿入されるのだが…。
    • アーケード版ではこのムービーの主人公2人の走り方が物凄い事になっている*19せいで、本来なら緊迫するであろうシーンがプレーヤーの腹筋崩壊を誘いかねないシーンとなってしまっている*20
      ある意味必見なので、気になる人は調べてみるとよい。
    • なお、下記のPS2版ではこのシーンの2人の走り方は残念ながら違和感のない物に変更されている。
  • 本作の主人公2人は本作の稼働開始から17年後に『5』にて再登場を果たすが、その結果は…

タイムクライシス2(PS2版)

対応機種 プレイステーション2

販売・開発元 ナムコ
発売日 ガンコン2同梱版: 2001年10月4日
通常版: 2001年11月18日
価格 9,800円(税別)(同梱版)
備考 ガンコン2対応
判定 良作
ポイント フルリメイクされたグラフィック
一部変更点や追加シーンも有り
非常に豊富な追加要素

概要(PS2)

アーケード版稼働から3年後、プレイステーション2にリメイク移植。ガンコン2と共に同時発売された。


特徴(PS2)

  • PS2のパワーを活かしフルリメイクされたグラフィック
    • アーケード版の基板よりも遥かに高性能なPS2を活かし、あらゆるグラフィックが美麗にリメイクされている。
      特にステージ中の光源や影表現、発砲に伴う煙幕や1-3の水上表現は当時の家庭機最高峰の美しさを実現している。
    • 演出面も抜かりなくフルリメイクされている。
      • カットシーンのモーションの取り直しや、ステージ1とステージ2の開始前には新ボイス付の新規カットシーンが製作された他、
        全BGMも中村氏自らの手でアレンジされ、上記の新規カットシーンや追加モード用に一部BGMも新規制作されている。
    • リメイク移植故、アーケード版とは細かな部分で異なる点が散見*21されるが、普通の人ならまず気が付かないレベルである。
      • 分かりやすい変更点としては、バフのミサイル振り回し速度が強化された事と、隊長兵の外見が全ステージで白色になった*22ぐらいである。
  • 2人協力プレイにも対応
    • 1台のPS2では2画面が約3分の1にまで縮小される画面分割式のみだが、SCPH-39000型までのPS2*23が2台あれば、それぞれをI.LINKケーブルで繋ぐ事で、 アーケード版同様の1人1画面で協力プレイ可能。何れのプレイ方法でも、処理落ちやロード時間は1人プレイ時と全く変わらないのもポイント。
      • ただし前者は小さいテレビや端子接続法によっては、文字や遠くの敵の視認が難化してしまってプレイし辛くなったり、
        後者は如何なる設定でもスコア等の一切のデータセーブ不可という、どちらも痒い所に手が届いていない仕様となっている。
  • 充実した追加要素
    • 通常のアーケードモードに「ダブルガン」「1ステージトライアル」「ミラーモード」「弾薬変更」が追加。
      • 「ダブルガン」は画面構成は1人プレイ時と同じだが、もう1つの銃を片方のコントローラーで撃てる2丁拳銃モード。
      • 「1ステージトライアル」は、クリア済のステージを1つだけプレイするモード。アーケード版のファン待望の追加となった。
      • 「ミラーモード」はシステム表示やカットシーンを除くゲーム中の全画面が左右反転するモード。
      • 「弾薬変更」は、連射の「オート(20発)」と、拡散の「ワイド(9発)」に加え、弾数無限の「インフィニット」の何れかで上記モードをプレイできる。
        これら特殊弾薬の解禁には、既に解禁されている弾薬を使ってアーケードモードをクリアする毎に追加される。
        それぞれ銃声や着弾表示まで異なっており、この要素は『3』で「武器チェンジ機能」として本格導入、以降も定番要素となった。
    • ミニゲームモードとして「クライシスミッション」「射撃訓練」「シュータウェイII」「クイック&クラッシュ」が追加。
      • 「クライシスミッション」は本編の事件解決後にVSSEが開催した演習が舞台。
        プレイヤーはキースを操作し、NDI社兵士に変装したVSSE仕官を相手に、非殺傷弾を用いた数々の訓練をプレイする事となる。
      • 内容は非常にバラエティに富んでおり、一般的な銃撃戦は勿論、精密射撃必須の弾数制限や、撃つとアウトの一般人が登場したりもする。
        更に、通常訓練で高得点を取得すると出る隠し訓練では「弾数無限だが隠れられない*24」「対乗り物戦」といった変り種も用意されている。そして最後の訓練では…?
    • 「射撃訓練」は6発の回転式拳銃*25を用い、屋内射撃場で様々な形状や動きをする的を精密射撃するモード。
    • 『シュータウェイII』『クイック&クラッシュ』は同社のエレメカガンシュー*26の忠実な移植版。
      • 前者はクレー射撃ゲーム、後者は抜き撃ちと精密射撃の素早さを競うゲームで、何れも条件を満たすと通常と異なるモードでプレイ可能となる。
        この内、『クイック&クラッシュ』の追加モードは実機では設定次第で特別にプレイできたモードで、新たに小ネタ*27が仕込まれている。
  • ガンコンプレイ時に通常コントローラを接続するとすべてのボタンがペダルになる隠し機能も継続して搭載。2人プレイ時にもプレイヤーサイドごとに接続すればしっかり機能する。
    この機能はPS2移植作すべてに搭載された。
  • 前作のガンコンと同様、ガンコン2はブラウン管テレビのみに対応。液晶テレビには非対応なので注意。
+ タグ編集
  • タグ:
  • ガンシューティング
  • ナムコ
  • タイムクライシス
  • 1998年
  • PS2

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年03月03日 17:40

*1 1Pキャラのキースは、赤兵に近い色あいのジャケットを着ているが、髪とズボンの色が黄色で目立つ。2Pキャラのロバートはジャケットとシャツが濃い水色と白・ズボンはグレーと、キースほどではないがやはり目立つ色合いで、2人とも敵兵と見間違えにくい。

*2 その場合は筐体の設計上、2台が連結されている状態でも、プレイされていない片方ももう片方が終了するまで1人プレイしか選択できない。

*3 1人プレイの場合は、展開や視点が異なる為にさらに1P側と2P側とでも別々に集計。

*4 例外として、1-1最初のアクションポイントのみ1P・2Pが逆転している。また、2-1最後のアクションポイントは、設置されている、計2個左右それぞれのドラム缶が、爆発物だけでなく分岐兵の役割をも果たしている。

*5 1度撃つ(倒す)と5,000点で、追い撃ちも一律500点。2-2の列車間にいる2名等の一部黄色兵は追い撃ち時も5,000点。

*6 夜間であるステージ3のみ。

*7 敵側が落としたものを拾って使用する形になる。

*8 照準調整以外には日本語・英語の音声選択とガンコントローラーの反動有無を設定可能。入る方法は本作のガンアジャストモードと同じ。

*9 ステージ中のバス停や看板にはイタリア語で「FERMATA(停まれ)」「CAFETERIA TEMPO(「喫茶店 "タイム"」)」等と書かれている。

*10 1P側なら2Pキャラ、2P側なら1Pキャラ。

*11 ナムコ広報誌の「ノワーズ」20号によると、1-3は2度、2-2は1度作り直したらしい。

*12 一部スピンオフは1つだけや極僅かなポイントのみだったり、『プロジェクトタイタン』と携帯ゲームは一切無い。

*13 一応、クリア後のリザルト画面や、スコアでランキング入りした時にクリアまでかかった時間の表示はされる。

*14 リチャードはたった1人で十数名の敵兵を相手にしたり、少なく見積もっても3階以上はある時計塔の壁面から飛び降りて即座に戦っている。ボスも忍者風のステージ1ボスは人と思えぬ跳躍力と鉤爪を武器に戦い、ステージ2ボスは自身のナルシシストな性格故に銃相手にも得意技である投げナイフのみで戦い、最終決戦のワイルド・ドッグは自身の周囲に炎が燃え盛る中、複数の遮蔽物に一瞬でワープして攻撃してきていた。

*15 人外な跳躍力を活かした遠距離からの飛び蹴りや至近距離からの殴りを繰り出してくる。

*16 ワイルド・ドッグの自爆時に押しているスイッチは一貫して『初代』と同じデザインが使われている等。

*17 『4』のステージ2のボス戦と、『5』のステージ4のボス戦が該当。何れもサポートキャラとボスが激しい格闘戦を繰り広げる中、ボスのみを狙い撃つという内容。

*18 一応、ステージ1・ステージ3に登場する武装ヘリの耐久力がストーリーモードの約3分の1という違いがあった。

*19 上半身直立不動で腕を凄いテンポで大きく振りながら駆け抜けていくという見方によってはシュールなもの。しかもキースとロバートで動きが左右対称でシンクロしながらカメラ位置にじわじわと近づいてくるオマケ付き。

*20 ちなみにステージ3エリア2クリア後の、ディアズを追うムービーでも似たような走り方をしている。尤もこちらは後ろ姿しか見えない上に映る時間は前述のものよりもさらに短いが。

*21 AC版に比べ、撃つとヒット扱いになる背景物が大幅増加、プレイヤーの銃弾が樽を貫通する、ステージ1のボスやステージ3の武装ヘリに余計な撃ち込みが出来ない、3-1最初のポイントの遠景に敵兵2名がいない、黄兵の追い撃ち点が全員一律して500点である等。この為、AC版とPS2版とでは取得できるスコアが大幅に異なってしまっている。

*22 外見も青兵のバリエーションの1つの流用となっている。

*23 SCPH-50000型以降のPS2ではI.LINK端子が削除されているので不可能。

*24 訓練によっては、この状況で更に「2連続の追い撃ちを成功しないと強制命中弾でアウト」という、地獄のような難易度の訓練もある。

*25 弾倉が回転する都合上、素早い連射が不可能となっている。

*26 実物はそれぞれ1992年、1999年に稼働開始。

*27 1発もミスせずにどれだけの的を撃てるかを競う「CHAIN HIT」モードでは大物的のコップがヒット数が増えていくにつれて豚の貯金箱やパックマン等に変わり、最終的には『ゼビウス』の破壊できない敵「バキュラ」が表示され、ヒット数が255で打ち止めとなる。