GUNDAM VERSUS

【がんだむばーさす】

ジャンル チームバトルアクション


対応機種 プレイステーション4
発売・開発元 バンダイナムコエンターテインメント
発売日 2017年7月6日
定価 通常版:8,200円
限定版:11,200円(各税別)
判定 なし
ポイント 参戦作品の大幅リストラ
第五世代と銘打たれるも残念な新システムの数々
全般的に個々の個性を無くす調整が目立つ
既存プレイヤーには残念、新規ならまあ楽しめる
ガンダムVS.シリーズリンク


概要

『ガンダムvs.シリーズ』の家庭用版最新作にして、アーケード版とは別路線ということで開発された作品。
公式曰く第4世代の『EXVS』シリーズとは異なる、第5世代の完全新作と称されている。

本作ではシリーズ初の3VS3の実装や、格差を産んでいるという批判のあったアシスト・キャンセル落下の統合化が行われれた。
そのため既存機体の多くからアシストが(全部ではないが)排除されており、機体操作の感覚も大きく変わっている。
また、参戦作品は『マキシブーストオン(以下MBON)』からギリギリ半分程度と多くが削られており、続投は一部に限られている。
他、EXバーストは『MBON』のFバーストとSバーストの流れを組んだ2タイプとなり、Eバーストに類するものは廃されたという変更もある。

しかし実態としては既存のシステムやモーションを多く流用した派生的な位置づけの作品となっている。
その原因は本作の独自性が薄いことが理由にある。一部システム配置変えしただけだったり、新要素を活かせていないことが主な原因としてあげられる。
公式的には『EXVSとは異なるシリーズ』と銘打たれてはいるものの、アーケードシリーズとの相関はデザイン等の雰囲気も含め根強い。
家庭用の前作的な位置づけとなる『FORCE』でも似たようなコメント *1 はあったが、実態が伴っていないという点は残念ながら改善されなかった。
よって、内容的には「あまり新鮮味がない」という感想がシリーズファンから多く寄せられ、「既存作を劣化移植させたもの」という評価を受けやすい。

既存のやりこんできたプレイヤーの積み重ねを全て崩すようなコンセプトであるため、シリーズ通しのプレイヤーからの評価は低い。
ただ、ある意味「少年漫画のようなインフレ化」が行き過ぎた状態にあるアーケードよりもハードルが低いと、評価するプレイヤーも居る。

他の新要素・変更点の詳細

  • コスト計算が若干見直され、既存作品から数値だけが変更された。
    • 総コストが1000となり、上から500、400、300、200になった。既存シリーズでは1500など半端な数字 *2 になっていたが、初見プレイヤーでもコスト計算がわかりやすくなった。
  • 従来の『EXVS』シリーズでは一部機体のみ所持していた「モビルアシスト攻撃」やテクニック「キャンセル落下」を、全機体が使用できる様にシステムとして追加している。
    • モビルアシスト攻撃は「ストライカー」という名前となり、専用のボタンで呼び出す。出撃前にどの機体をストライカーにするか選択することができる。
      • 性能や弾数はそれぞれで異なり、残り弾数は覚醒で回復する。それぞれの機体にストライカー開放用のアンロックが設定されており、レベルをあげて開放する。
    • キャンセル落下は「ブーストダイブ」という名前でシステムとして追加され、全機体の共通動作となった。
      • このため、従来ではキャンセル落下を行うための武装は足が止まるようになった。
  • オーバーヒート硬直
    • 本作ではオーバーヒートになった時点で全ての行動を受け付けなくなる。
      • これとブーストダイブに伴ってか着地硬直が増大している。
  • 本作では選べる覚醒は二つ。どちらも覚醒中はオーバーヒート硬直がなくなり、一部の射撃を所謂「青ステ」出来る。
    • ブレイズギアは『MBON』のFバーストを再度『FB』のAバーストで割った火力向上系覚醒。
      • 基本的な感覚としてはAバースト寄りで、格闘と追従性能が向上するほか、本作独自のシステムとして味方の弾数が回復する。
    • ライトニングギア『MBON』のSバーストを再度『FB』のBバーストで割った安定系の覚醒。防御補正の面で若干Eバーストを意識した点も。
      • ロック距離、足が止まる武装の滑りがよくなるなどの効果の他、僚機のブーストゲージを回復する。

評価点

  • オンライン対戦が出来る家庭用版の新作であること
    • 『FB』の後に出たのがオンライン対戦不可能でほぼソロプレイに特化した上、そのソロプレイにも問題を抱えた『FORCE』だった為、久しぶりのオンライン対戦用ソフトである。
      • 発売された年代付近では携帯機とのマルチプラットフォームが一般化し、携帯機に引っ張られてボリュームダウン・グラフィッククオリティがやや控えめ、などということも多いが、本作は据え置きハード一本に絞ったことである程度のクオリティが保持されている。
  • 今まで参戦できなかったメンバーの参戦
    • 『NEXT』復活組や、かつてオペレーターとして参戦していたバニングが駆る「ジムカスタム」など、プレイアブル化の芽がありそうでないと言われてきた機体の参戦自体は喜ばれている。
    • 一応ラスボスなのに今まで未参戦だった「アルヴァアロン」、『NEXT』の話題と被るが三種類の中で唯一未参戦だった「トールギス」など、これまでの穴を埋めるようなチョイスも評価されている。
  • ソロプレイモードがある程度充実
    • 『FORCE』で散々だったものが『FB』程度かそれ以上には戻った。
      • またアップデートでボス機体も使えるようになった。対戦で使えなくても良いから使わせてほしいという声は前々からあった為、地味に嬉しい要素。
    • 後のアップデートで『1VS1』という所謂タイマン対戦モードも追加されている。
  • 全体的に映像やインターフェースが綺麗
    • ステージの背景などの美麗さも見所の一つ。対戦前にマップが映る演出があるが、これも雰囲気をよく出している。
      • それだけに出撃ムービーにはアクションがほしかったのだが…。
  • オンライン対戦部屋のシステム面の向上
    • 家庭用版『FB』では招待しないとフレンドを制限部屋に入れられない、という微妙な仕様があったが、この改善により友人に一々招待メールを送る必要 *3 がなくなり、面倒さがなくなった。
  • 本作独自の機体固有の新要素
    • 『MBON』ではやや不遇な立ち位置のターンX *4 や、ノーゲージのこだわりから不自由感のあるエピオン *5 のゼロシステムが他の機体と同様に通常武装化するなど、これらの独自要素は評価されている。
    • 後述する問題点の裏返しとも言えるが、アシスト削除によって追加された新技が実用的なシャア専用ゲルググ *6 やG-アルケイン *7 等は、『MBON』とは別の強みを得ている。
    • 新規追加された機体がどれも没個性というわけではなく、唯一無二の技を持った「メタス」 *8 や、『GVG』シリーズの「ガンダムX」を思わせるロマン低コストのジムキャノンII *9 等、そこそこ個性のある機体は存在する。
  • パイロットの乗せ換えシステムが復活した
    • 「1st」のホワイトベースクルーや「ZZ」のガンダムチームなど、機体に搭乗経験があるキャラを、機体性能据え置きでパイロットのみ変更できるようになった。
      • 例を挙げるとガンダムやガンタンクにリュウさんが搭乗可能。『MBON』ではコストダウンコンパチなため使用困難なうえ、使用出来てもやや難儀さのあった「ZZ」のルーやエルも、それぞれオリジナル機体と同じ性能で使用可能に *10 。そして過去作ではアシスト止まりだったビーチャも百式のサブパイロットとして初登場。
      • 「陸戦型ガンダム」などのように、初参戦時に「何故オリジナルからパイロットを変化させなかったのか」と言われるような機体にも、小隊員のサンダースとカレンが新規パイロットとして追加されていることは評価点と言える。
      • 過去作ではこれよりも自由な乗せ換えシステムを実現していた、と言うと自由度自体は下がったように見えるが、これは原作再現を意図した采配であり、キャラゲー的にはむしろ内容が昇華されたと言える。
      • 原作で様々な機体を乗りこなしたジェリドも、しっかりサブパイロットとして登場する。
    • 但し、その割にウイングゼロがヒイロのみ *11 、他にちゃんとパイロット候補が居るのに無視される『Z』のネモ *12 や『0083』のジム二機 *13 、G-セルフのサブパイロットであるラライヤが記憶が戻った後 *14 で時系列が考慮されない等、詰めが甘いせいで評価点を活かしきれていないのも事実である。
  • アーケード同様の機体調整アップデートの実施
    • VSシリーズの家庭用環境はアーケードで調整した結果の移植という事もあってかバランス調整のアップデート頻度が低く、環境を壊す追加がされても放置されることも多かったが、本作はアーケード同様の機体調整が行われている。

賛否両論点

  • 『MBON』と比較してのゲームスピードの低下と各種テクニックの削除
    • オーバーヒート硬直や着地硬直の増大、既存キャンセルルートの削除等により「好きに動いて敵の攻撃も避ける」という事がやりにくくなり「硬直を狙って敵に攻撃は当てる」という「基本的な立ち回りと機体対策が出来ているか否か」が重要になり、各使用機体のやりこみ要素や使い込んだ達成感は薄くなった。
      • 現在稼働中の『MBON』では各種テクニックを駆使する事で機動力などが劇的に上昇しており「着地などの硬直を狙う」という基本はほぼ通用しなくなってしまっている。その手のテクニックが使えない機体は弱いとされる物が多い状況なので『MBON』のそういったゲーム性を問題視した結果が「各種テクニックの削除や硬直増大による原点回帰」なのだろう。
      • 実際、これらの要素が極まったことでついていけなくなり、シリーズから離れてしまった過去作のシリーズファンも少なくはない
    • 一方で過去作でこれらの要素を使いこなしていたプレイヤーからすれば、『MBON』で出来た事が出来なくなって、単純に窮屈となった。
      • 降りテク等のテクニックやそれを使った読み合いは、それを使っていた側からすれば「やりこみ」や「腕前」といった見方が強く、公式でそれを否定する形になった事は、やりこみ派からは非難の声が上がっており、先のような個性の希薄化も相まって「各キャラのやり込み要素が減少・薄すぎて飽きやすい」と言われがち。
    • シリーズが進むにつれてゲームスピードが速くなっているというのも事実であり、過去作のスピード感を希望するユーザーとしてはこれくらいで良いという声もまたある。
  • ブーストダイブ、いわゆる"キャンセル落下"と呼ばれる機体毎の特殊な機動を仕様化した事が様々な功罪を生み出している。
    • 評価されている点としては以下のようなものがある。
      • キャンセル落下は機体によってはそれの有無で評価が激変するテクニックで、逆に持たない機体はそれに比する強みがない場合、評価は悲惨の一言であった。これが全機体で使えるようになった事で、絶望的に運用出来ない機体が減少したのは確かである。
      • 機体毎に落下するための手順が違うなど初心者がとっつきにくい部分だったため、それがボタン1つに集約される事でハードルが低くなった。
      • これまでのシリーズにはないメイン→ブーストダイブ→メイン→ブーストダッシュ→メインといったこれまでのシリーズにはない動きなど、動きの幅自体は広がった。
    • 逆に問題視されている点は以下の通り。
      • 「各機体の個性を剥ぎ取ってまでやるべきことだったのか」と、主に言われている。全機体で統一されたことで個性が薄まって微妙になった機体も居る。逆にこれを得たことで一気に強くなって対策しづらくなった機体なども居る。
      • 全機体の共通システム化したうえ、機体本体の個性自体も薄くなったことが悪い意味で重なってしまい、試合展開が単調になる原因にもなっている。
      • ブーストダイブはキャンセル落下の代替システムとは言うが、それと違って高速で地面に接地出来るという特性をもつ。よって固有武装として急速落下を持っていたトールギス系の個性を奪う結果にもなっている *15 。キャンセル落下は慣性次第で速度が変わるので、少なくとも急速落下の強みを食うようなものではなかった。
      • ボタン操作が増えたことで、少々ややこしくなった。特に既存プレイヤーには通常・アーケードコントローラ問わず、好感を得られているとは言い難い。
  • 既存機体のコスト変更
    • 作品の時代を考慮してか作品内に高コストがいない作品もあったが、本作ではある程度作品単位の区切りで考えるようになったようで主に主役機などがコストアップした。
      • 「Ez8」など、コストが上がった事で新たな強みを得た機体も居る。さらにそれだけでなく、同コストのコンパチ機体ということで不遇感が否めなかった「陸戦型ガンダム」などは結果としてさらに救われている *16
      • 一方で「Zガンダム」「ジ・O」「キュベレイ」はコスト500へとコストアップを果たしたが、コストアップした強みなどが非常に薄い。Zガンダムに至っては大幅に変えられて *17 、個性を奪われてしまい、反発を覚える人もいた。
      • 他にも「ゴールドスモー *18 」「アルトロンガンダム *19 」のように下げる必要性があるのか疑問のある機体や、コストが上がったのに強みのアシストが減った分の補填が不十分で出来る事がむしろ減少傾向な「ガンダム」等、コスト変更の煽りを食らってしまった機体もいる。
  • DLCの賛否分かれている点
    • 定期的な機体追加によるアーケードのような環境変化は、それを行うためにDLCが大量になった事で賛否分かれている。
      • 定期的にDLC機体が追加され環境に変化が加わる事については評価されている。
      • 一方、不要なら買う必要はないとはいえ、全DLCをダウンロードしようと考えるとゲームソフト一本分に近い価格になってしまう。
      • また、その内容が上記のように「DLCではなく最初から入れておいてほしい」と言われても仕方ない機体である為、機体選出がアコギだと言われている。

問題点

参戦機体の問題

  • 参戦作品・機体の大幅な削減
    • 本作における最初の不満噴出点と言える部分。「90機以上が参戦」というのが公式の売りだが、稼働中である『MBON』の総機体数が倍近くあるのでどうしても見劣りする。
    • リストラ作品は『0080』『戦慄のブルー』『センチネル』『閃光のハサウェイ』『G』『Endless Waltz』『X』『AGE *20 』『SEED DESTINY及び外伝』『00の2ndシーズン以降の作品』『EXA』など、主に外伝作品や一作品中の後半の作品等がリストラされた。
      • 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』以来、参戦していた作品や機体のリストラ、特にTVシリーズ作品なのに丸々削除された『G』や『X』、『SEED DESTINY』 *21 には大きな批判が集まった。
      • 『EXA』も元々本シリーズ用に作られた作品であり、機体自体は人気もあった為、『EXVS』シリーズでなくなっても一作品として残してほしかった声は多い。
      • また作品だけでなく、参戦作品の中からも多数のリストラ機体が生まれている *22 。概ね本作の落下テク廃止やオーバーヒート硬直に見合わない機体ばかりなため、「単なる調整放棄では」という疑惑も込みで批判されている。
    • 地面を走るいわゆる「地走機体」を減らすために作品ごとリストラされた(特に『G』)のではないかと推測があったが、そんな事するくらいなら最初から「地走」を入れなければいい話である
      • 実際、『08』の機体は「通常機動としてリメイクするのでは?」と言われていたが、結局既存と変わらない仕様で登場した。それ以外にもカプルやコレンカプルなども地走のまま続投しており、それなりに地走タイプの機体は続投している。
    • こういった仕様でありながら、PVなどのキャッチコピーでは「全てのガンダムファンに捧げる」と大々的にアピールしていたことが、リストラされた作品のファンの神経を逆撫でし、印象を余計に悪くしてしまった *23 点は否めない。
      • 「VSシリーズ15周年」ということで、集大成的なフレーズにしたかったのだろうが、参戦作品が大幅に減った状態でこの言葉の選び方は不適切と言わざるをえないだろう。
    • 他にも『MBON』と同様に「一部の作品に新規機体が偏りすぎている」という批判もある。
      • 『00』は特にスローネ三種を取り揃えたことについては、本編での出番の数も考慮すると流石にやりすぎという見方も多い *24
      • 『初代』『Z』もそれに比するくらい多めに追加されている。ただし後者は参戦機体のチョイスの趣が他とやや異なるうえ、基本的武装が他機体との被りがちなのが目立つ。
  • 新規参戦機体がリストラ作品に釣り合っていない
    • ガンダムシリーズの新作自体、鉄血まで既に『MBON』時点で参戦してる為、新規参戦作品は発売時点では外伝系列の新作『ミッシングリンク』のみ *25
      • ゲームの華ともいえる高コスト(コスト400以上)で本作のみの完全新規の機体は有料DLCの「ペイルライダー」「アルヴァアロン」のみとなっている。
      • 「ガンダム・バルバトスルプス」「G-セルフ(パーフェクトパック)」「ファントムガンダム」も目新しい高コスト機体ではあるが、同時稼働している『MBON』とほぼ同時に実装されており、本作独自の魅力とは言えない状況になっている。
      • 『00』の新規参戦機体である「キュリオス」「スローネツヴァイ」「グラハム専用ユニオンフラッグカスタム」に関しては設定上正しいとはいえ、過去作に参戦していた「アリオス」「アルケーガンダム」「ブレイヴ」をコストダウン・マイナーチェンジしたようなデザインになっており、これも新鮮味がない。
    • 総合すると、本作独自の機体は量産機などマイナーな機体がほとんどで華になるような機体が少なく、華になるような数少ない機体も有料DLCであり、どうにも微妙な追加となってしまっている。
      • それだけならいざ知らず、減らした分を同シリーズのマイナー機体で補おうとしているため、基本が似通った機体が多いのも問題点である。後述のアシスト廃止による武装変更も相まって、既存・新規機体含め差別化が曖昧になっているのは否めない。
  • 『格闘』不遇と試合展開の単調さ
    • 下記の3VS3モードの影響でステージが広く作られているため、射撃戦がこれまで以上に試合中のメインとなり、格闘機には不遇と言われた『FB』より圧倒的に厳しい環境となった。
      • 本作では『G』がリストラされた事もあって純粋な格闘機はエピオンを除いてほとんどいなくなったが、残った数少ない「格闘中心かつ、射撃面が貧弱な機体」がやや割を食っているのは否めない *26
      • オーバーヒートのリスクも高くなっており、格闘を振る事自体がリスキーにもなっている。
    • 先の通り、格闘を振るという行為自体がリスキーになってしまっており、延々と射撃戦をするだけのゲーム展開になりがちで、本作のバトルが単調と言われる原因の一つにも。
      • 格闘はリスクが高い分攻撃力が高く、長い間拘束出来るため優位が取りやすく、言わば試合の流れを変えられる要素であるが、先の理由からあまりそれが見られるとは言い難い。
      • 覚醒発動の際は従来通り試合が大きく動くのだが、逆に言えばそれだけで、試合展開の変化は初級者・上級者問わず薄いことは否めない。
      • しかしクローズドβでは「射撃を掻い潜って突っ込んでくる強格闘持ちの汎用機」であったサンドロックなどがコストを越えた強さを発揮していたこともあり、一歩間違えれば『無印EXVS』と同じことになっていた可能性もあるにはある。
  • 既存機体の変更について
    • 「カプル&コレンカプル」や「マラサイ&ガブスレイ」といった交代機は分割した上でそれぞれ個別の機体を新規参入させるという形になった。
      • カプルは戦闘中の交代というシステム自体が調整難航の原因となって、過去作ではずっと弱機体から脱せない状況が続いていた。そのため、本作の変更で使いやすくなった事を喜ぶ声もある。独自性の削除についても「仕方ない」と受け入れる声もあるが、交代システムはこの機体の唯一無二の個性であり、使いこなせば生存能力を活かした独自の活躍が出来ただけに、なくなった事を残念に思う声もあるなど賛否両論。
      • 一方、マラサイ&ガブスレイは『MBON』時点でセットでの運用で上手くいっていた機体であるため、機体の個性をバッサリ切り捨てたことを歓迎する声は非常に少ない。

システム的な問題

  • 3VS3モードの作り込みの甘さ
    • まず元々2VS2が基本となるゲームであるため、3VS3モード自体、はっきり言ってややこしいだけで長く遊べるほど面白いとは言えない。
      • 過去作のCPU戦で度々言われていた敵が2機を超えた場合のロックオンの問題もそのままである為、ガチの対戦をするには不便さが目立つ。
    • このモードをしっかり作る、あるいはこのシステムを中心に調整していけば、『MBON』との差別化や本作の独自性をしっかり出せた、というくらい可能性を感じる要素だったのだが。
  • アシスト削除後の代替武装が似たり寄ったり
    • 本作ではストライカーシステムの兼ね合いで今までのシリーズから続投している機体の多くからアシスト系の武装がオミットされ、代わりとなる武装が追加されたのだが、それらの多くが『特殊移動』『サーベルなどの武器投げ』といった、個性のない武装・特殊行動コマンドに置き換わっている。あまりにもそういった武装が多いため「テンプレ」と揶揄される程。
      • 調整というより無理にでも武装枠を埋めるために上記の特殊移動・投擲系の武器を実装していることがほとんどで、総じて上手く構成されていると言い難い。これは今作の新規機体のチョイス自体が悪いと言われる理由の一つでもある *27
      • よっぽどネタが無かったのか、メタスは大技である覚醒技 *28 が『ビームサーベル【投擲】』という有様。一応原作再現ではあるため、「テンプレの乱舞覚醒技やジ・Oのようなゲームオリジナル技よりはマシ」という意見もあるが、どちらかと言えばこれも嘲笑の対象とする場合が多い。
    • では全機体からアシストが消えたかと言えばそうではなく、一部の機体にはアシストが残ったまま。
      • ストライカーシステムでは再現しにくい「追従アシスト」 *29 や、覚醒技などを始め一部原作ネタ武装の再現がための実装であるため、一応本作のシステムと差別化はされていることは注記しておく。
      • とはいえ、これが新造機体であるドムやスローネアインにも採用されているため、代替武装の無理矢理感もあって「無理して元から統一化させる必要はなかったのでは?」という身も蓋もない意見も。
  • やり込み要素の方向性がズレている
    • まず本作のアンロックシステムは既存作の熟練度システムの参考にしたものとなっており、各機体のレベルをあげてストライカーや称号、オペレーターなどを開放していく。が、そのためにはとにかく目当ての機体を得意不得意問わず使わないといけず、非常に面倒。
      • おまけ要素ならともかくストライカーは対戦に直結するので、尚更やらされている感が強い。
      • 解放するためという理由で、一試合の回転率が早い『ワンマッチ』が選ばれやすいのだが、これ目当てで参戦した放置プレイヤーの人口がやたらと増えてしまい、ほとんど機能しないときもしばしばである。特に発売初期は酷かった。
    • 一応これが本作のやり込み要素ということになっているがあまりやり甲斐がなく、人によっては「使いたくない機体を無理にでも使わないといけない苦行」とすら言われるほど。
    • ただし熟練度の上がるスピード自体は早く、数戦回せば大抵の要素は解禁できる。なのでストレス自体は小さいが、単純に面倒という印象が強い。
  • 無敵時間が短い
    • 起き上がりの無敵時間が本作では短縮されている。そのため起き攻めする側が強くなりすぎてしまい、読み合い要素がやや薄くなった。
      • 特にゲロビを始めとした判定を長く残す照射武器は全体的に強烈。それだけで逃れられないこともあるし、仮に読めても逃げのための選択肢は狭い。
    • 無敵時間というのは初心者は最初のうちは把握出来ていないことも多いとはいえ、これが初心者から中級者を上級者が一方的に狩りやすくなる原因の一つにもなってしまっている。
  • 選択幅は広いのに実用的なキャラは少ないストライカーシステム
    • 実用的なストライカーはゴールドスモーを初め極々一部の機体しかおらず、ストライカー機体の数は多いもの、対人戦で通用するストライカーはその中から一握り。これもゲームの単調さに拍車をかける。
      • 格闘ゲームにおいて、この手の選択式サポートキャラを選ぶゲームシステムを採用した場合、一部に人口が偏るのはありがちなことではある *30 。しかし本作では偏りが際立ってしまっている。
      • 既存作にはあった、アシストを呼ぶ際に関連性のあるパイロットに対する専用台詞パターンなども用意されていない。キャラゲー的にもこれは酷い仕様。
    • またストライカーの機体数は多いものの、攻撃内容や性能が被っていて差別化が不十分なストライカーが多い。「手に持った射撃武器を2連射」「相手に接近して近接武器で攻撃」という内容のストライカーが多く、機体数に反して攻撃のバリエーションは少ない。特に原作における量産機のストライカーはこのテンプレートな攻撃パターンが多く、それぞれの個性に欠ける。
      • 例を挙げれば、「ダウン属性のビーム射撃を1発撃つ」という内容のストライカーだけでも現状14機存在している。弾数や発生スピード、ダウン値、弾性能などで差別化を図ろうとはしているものの不十分であり、この14機だけ見ても使われるのは一握り。
    • せめて「同作品・関連作品のストライカーしか選べない」等の処置があれば、上記汎用系攻撃ストライカーの存在意義に加え、特徴的なストライカーが存在する作品は機体ごとの強み・個性にもなり得たのだが…。
      • これで作品を越えた掛け合いでもあればまだ救われるのだが、先の通りそれもなく、キャラゲー的な感慨の薄さがこちらにも影響を及ぼしていると言わざるをえない。
    • 『MBON』にアシストとして登場したのに今作ストライカーとして登場しない機体も存在。
      • 最たる例が、過去作でブリッツのアシストとして登場した「イージスガンダム」や、アルケインのアシスト「G-ルシファー」など、多数が削られている。ただし一部は追加機体のアンロックとして保持している可能性はある。
  • アンバランスな機体調整内容
    • 調整内容自体がその多くはそこまで大掛かりなものではないが、時折妙に壊れ性能に近い要素を付け加えたりするため、非常にアンバランス。
      • 致命的かつ発生率の高いバグを優先して直さないなど、アーケード以上の問題 *31 も抱えている。

その他の問題

  • DLCの問題
    • 金額は1機辺り602円(税抜)と対戦ゲームでは良くある値段設定 *32 だが、今までのシリーズでは元から参戦している機体までDLCに入っている点は不満を呼んでいる。
      • パーフェクトストライクガンダムやガンダムAGE-1に至っては『マキシブースト(以下『MB』)』の開始と同時に追加された古めの機体で、「これくらいなら最初から追加すべきだったのでは」と疑問視されている。
  • BGMの問題
    • 本作オリジナルに作曲された使用BGMはほぼ一新されているが、曲調がまるで正反対なものになっている。
      • 具体的に言うと『MBON』までのシリーズは激しい曲調が多かったが、『GVS』では落ち着いた曲調のものが多い。新規参戦PVで使用されている曲を聞けば一発で雰囲気の違いがわかる。
      • 曲調に関しては好みの問題で賛否あるものの、どちらにしてもこれまでのシリーズに比べて「頭に残りづらい」「対戦ゲームにはやや不釣り合いな方向性」という声が多い。
    • BGM演出が節々で簡略化されてしまっている。
      • 従来のシリーズでは戦闘前のインターミッション画面と、勝利時と敗北時に専用BGMが用意されていたがなぜか敗北時以外はステージ音楽がそのまま流れるようになった。特に勝った時の爽快感はなくなってしまったと言っていいだろう。
      • ゲーム的に大きな問題があるわけではないとはいえ、従来のシリーズと比べると違和感があり、既プレイヤーからは「不具合か」と勘違いされるほどだった。敗北時だけBGMが変わるため、「以前より負けた時の不快感が増している」とも。
  • アーケード版より遭遇率の高めなバグが多い
    • 本作では簡単に見つかるようなバグが発売初期から多く発見されている。
    • 既に修正されたが、「シルバースモーの覚醒技(変形移動しながら射撃攻撃)の終了と同時にタイミング良く変形入力すると、ブーストゲージを消費せず変形を維持できる」「νガンダムの覚醒技の最終段、フィン・ファンネルが一斉射撃する時に本来消費しないサブの弾数を消費する」「ペイルライダーがHADES(強化換装)発動中にブレイズギアで覚醒すると、Bギアの格闘強化が無効になる」「ヴァーチェがGNフィールドを張った状態でナドレに換装すると、シールドガードが一切できなくなる」など、再現性が高い、かつゲームバランスに影響を及ぼすバグが非常に多かった。
    • 多くの致命的なバグは修正されたが、10月の段階でも「一部の機体で追従アシストやモード変更系の武器をキャンセルとして出すと、効果時間中、それらの武器にキャンセル時の威力低下補正がかかり続ける」「デュエルASのCSを特定の状況で撃つと、射出方向が真下に固定される」など、再現度の高いバグは残っている。
      • 特に酷いのは「ABCマントなど、攻撃を防ぐマント・バリア系の武器に特定の攻撃が異常にヒットし続けてバリアを破壊してしまう」バグ。
        クシャトリヤのサブ射撃など、本来低威力の攻撃でさえバリアに対しては一撃必殺の威力を持つようになってしまう凶悪なバグであり、これによって評価の下がった機体も多い *33 が、未だに修正される気配はない。
  • 回線判定が緩く、所謂青判定でもカクカクすることが多々あり、判定の信用性が薄い。
    • この点もプレイヤーの導入ハードルを下げるためであろうが、そういった回線による停止やラグが致命的となる本作では逆効果になっていると言わざるをえないだろう。
  • 出撃ムービーがデジラマ化
    • 『GVG』からあった出撃ムービーが、今作ではデジラマとなってしまった。要するにとあるシーンの1カットを切り取り、それをカメラだけ移動させてじっくり見せていくといった趣のものになっている。
      • 雷などといった演出があり、全く変化が見られないわけではないが、動きはほとんどない。よってどうしても演出的に地味な印象を受けるという感想になりがちで、評価点にある通り描写演出のクオリティは高さもあって、ムービーにしてほしかったとの意見が多い。
      • 『EXVS』シリーズのOPは、捏造シーンや機体の武装披露で終わったり、初期参戦の作品に至っては『無印』時代の古い演出のものになっていた等の問題はあり、それよりはマシという声もある。が、それはムービーの見直しで解決してほしかった問題である。

総評

アーケードと家庭用でそれぞれ独自の方向性を出す狙いもあってか、インフレが極まったと言えなくもない『MBON』とは様々な差別化された一作。
そういう意味では期待値も高かったが、様々な面が変わり映えしないシステムや参戦作品の大幅なリストラ、微妙な新システム、と、シリーズファンからすると残念な出来となってしまった。

同時に稼働している『MBON』と比較されて悪く見られる事も多いが、本作単体で見れば対戦ゲームとしてはそれなりの出来である。
全体で見ればゲームバランスも『MBON』とそれほど変わらず、絶望的に使えない機体自体は少ない。
本作のみの機体や、アーケード同様の対戦環境の調整等、見るべき点も存在するので、本作が初の『VSシリーズ』なら普通に楽しめるだろう。
ただ繰り返しになるが、『MBON』とは差別化されている為、本作の感覚でアーケードに行こうとするとシステムの違いに困惑して痛い目に遭う事もあるので、初心者の方はご注意を。


余談

  • 『MBON』に様々な影響を与えている。ちなみにその半分以上は良い影響とは言い難い。
    • 『MBON』での新規参戦機体の出展作品は、約8~9割程度が本作でも参戦している作品が占めている。
      • 機体専用のアシストや降りテクのある環境にそれらがない本作の機体を参戦させた結果、手数の少ない地味で微妙な性能になってしまいやすく、システムや環境の違いの影響が出てしまっている。
    • 本作発売後に『MBON』の機体調整アップデート頻度が落ちているため、本作の調整に手を取られて『MBON』の調整が出来ていないのではないかとも言われている。
      • ただし発売した時期に『MBON』のPDF開催 *34 及び大規模修正 *35 が行われているため、そちらが原因の可能性もあり、現状では本作が直接の原因とは言い切れない。
  • 『MBON』と基本は同じなのに操作ボタンが増えているため、アーケード版と両立しているプレイヤーは混乱しやすい。
    • 特に普段からアーケードコントローラを使っているプレイヤーからは「ついブーストダイブボタンの位置に指が伸びてしまう」と言われがち。
  • 本作稼働後も、3年前にリリースされた旧作家庭用版『FB』も問題なく対戦出来ている
    • 「本作よりも前作の方が良い」というプレイヤーもいるだろうが、「リストラ作品や機体の使用者」、「アーケード主流層的に、従来シリーズとシステムが近いこちらを頼るしかない」、「『GVS』の対戦環境が整うのを待っている」等の理由もある為、一概には本作の評価へ結び付けづらいところである。
  • 初代ガンダムの代役声優
    • 『ORIGIN』が現行作品として展開されていることもあり、故人となったガイア役の徳丸完氏や、休業中の広瀬正志氏といった新規収録のできないキャラの声が全てORIGIN基準になっている。
      • 『第08』のノリスのようにシリーズ継続でライブラリーで繋いでいるキャラもいるが、新規収録が出来ず台詞パターンが少なくて寂しいという問題も抱えている *36
      • ラルはともかく、ノリスは『NEXT』の音声ライブラリを活用していたため、同じくガイアも『NEXT』から流用してほしかった、という声も多い。ただし『EXVS』の時点でコンバート処理をされなかったことから、現在は難しくなっている可能性がある *37
  • 売上は『FORCE』よりは好調だったものの、あまり間をおかず中古が値崩れを起こしたという点は同じく話題にされた。
    • 通販サイトによっては『FB』の方が中古価格が高いという場合もある。本作の購買層が新規と既存どちらに偏っているかがわかるエピソードではある。


*1 『FORCE』は本作と違い『EXTREME VS』という商品タイトルを掲げていたが、『EXVSシリーズではない』という本作と似たコメントを公式側が表明していた。件の作品では「無理がある」という批判があったが、本作は記事タイトル通り少なくともタイトル的な意味でも差別化を表明している。

*2 実際、従来シリーズでコストのことを語る際は3000コストを「30」、2500コストを「25」と呼んだり書いたりすることも多かった。

*3 特に回線の調子や相性が悪いと、招待したプレイヤーが何度も落ちるということがあり、その度に招待メールを送らないといけないということがあった。

*4 換装を挟んでしまったことで優秀なゲロビが死んでしまったが、本作ではコマンド統合され使いやすくなった。

*5 本作ではストライカーの残弾ゲージがあり、否が応でもゲージを付けないといけないため、割り切って移設したのだと思われる。加えてかつての後格がサブに統合され、後格がピョン格となって立ち回り強化されるなどの上方要素も。

*6 ナギナタを振り回して攻撃判定を出しながらカーブして接近する技が追加された。判定が非常に強く、格闘CSを溜めつつ接近できるため「特射をカスらせて格闘CSLv3を刺す」という強力な連携を得た。

*7 特殊移動を挟まないと撃てなかった狙撃が直接撃てるよう追加された。弾消費もメインと別枠なので、使い勝手が向上している。

*8 自機・相方の(ストライカーを含む)残弾を任意で補充できる。従来シリーズでは「Zガンダム」のアシストが行っていた挙動。

*9 全体的な性能は劣悪だが、手動段階チャージ・ストック式の特射ゲロビが非常に強力。コスト的に性能面ではそこまで問題視されてはいないが、原作再現的には照射ビームは撃っていないため、問題有りとも。

*10 ただし逆に言えばそれらのコンパチ機の性能や武装構成を望んでいたプレイヤーからすると、原作再現的な差別化の観点で見れば(「ルーZ」にはあった覚醒技など)やや残念な面もある。

*11 『MBON』の最弱コンパチとして知られるカトルの他、ゼクスも搭乗している。

*12 本作で搭乗者として設定されているファ・ユイリィよりもデフォルトパイロットとしての印象が強い「カツ・コバヤシ」が、担当声優である浪川大輔氏が本作に参加しているにもかかわらず用意されていない。

*13 バニング大尉の部下にして戦友の「不死身の第四小隊」が設定されていない。一名は声優が故人であるため避けたたのかもしれないが(なお代役は既に決まっている)。

*14 ラライヤがG-セルフに乗ってたのは1話の冒頭及び、記憶喪失中にそそのかされて動かした時のみ。記憶が戻ってからは一度もG-セルフに搭乗していない。

*15 本作では「トールギス」「トールギスII」の2機が登場。このうちトールギスは「急降下」を固有武装として相変わらず持っており、同じ動作を固有技としても共通システムとしても行える形となっている(性能は微妙に異なる)。

*16 ただし『MBON』の時点で「Ez8」側が変わったことで、内容はともかく既に差別化自体は行われてはいた。

*17 連射式BRが単発となってしまった。

*18 シルバースモーというコンパチ機体が居るのにも関わらず下げられてしまった。なお、シルバースモーも1ランクコストを落とされているが、何故かこちらは性能の多くが大幅に強化されているため不遇ではない。

*19 他の同作機体に合わせたとみられる他、無印から参戦しているドラゴンガンダムに似た機体ということで配慮された可能性がある。一応新技が追加されてはいるがコスト相応にいろいろ下げられた。

*20 後にDLCで復活。

*21 復活するまでは『AGE』も。

*22 例にあげると『アッガイ』や『ラゴゥ』など。

*23 そのため「リストラされた作品のファンはガンダムファンではないのか」という皮肉も漏れた。

*24 発売年が『00』放送から10周年ということもあり、販売戦略の一環とも取れなくもないが

*25 後にDLC追加の『クロスボーン ゴースト』も追加されている。

*26 ただし件のエピオンは『MBON』同様、格闘特化機体として極まった立ち位置にいることからマシな評価。とはいえ総合的には『MBON』よりも上位陣と比べてやや厳しく、贔屓目に見ても中堅以上にはなれていない。

*27 これまで量産機などがチョイスされなかったのは、こうした武装不足の問題やアシストを絡めても一キャラとして構成出来るだけのネタがなかったため、ということを証明する結果にもなってしまった。

*28 従来シリーズでは「バーストアタック」。ただし本作以前からプレイヤーの間では覚醒技と言われていた。

*29 呼び出すとしばらく自機やロックした対象の後を追い、本体の攻撃に合わせて攻撃する。

*30 だからこそ固定アシスト自体は賛否はあれど概ね受け入れられていたと言える。

*31 『MBON』でもヘビーアームズ改(EW版)が特定の動作を行うと、物凄く滑る挙動を取るといったバグが問題視されたが、こちらは早期に修正されていた。

*32 と言っても『FB』時代の400円~500円という価格よりは確実にあがっている。

*33 例として、新機体の「ファントムガンダム」が一番その割りを食っている。そのため『MBON』ではなかなかの高評価だが、『GVS』では低評価という、同時期解禁なのに評価に大きな差が生まれてしまっている。

*34 大会への影響を考えてアップデートされない事が多い。

*35 大規模修正後は様子見の為かアップデート頻度が落ちやすい。

*36 ノリス役の市川治氏はガンダムvsガンダムNEXT発売前に故人となってしまったため、以降のシリーズでは取り溜めを行っていた声を使用している。これに関しては他のゲームでもそうだが代役起用でイメージが崩れる場合もあるので難しい問題となりつつある。

*37 ガンダムシリーズとは別の話であるが、『スマブラ』において、第二作目に出演していた『ミュウツー』が第四作目で復活した際は別の声優による再録が行われた。この点はモーションを始め流用が不可能に近かったためとされている。