初出はSteamで販売されたPCゲームですが、本Wikiの執筆ルール上、個人パブリッシングのPCゲームの執筆は認められていないので、Steam版固有の情報については割愛しています。

UNDERTALE

【あんだーている】

ジャンル RPG


対応機種 Windows*1/Mac OS/Linux
プレイステーション4
プレイステーション・ヴィータ
Nintendo Switch
Xbox One
発売元 PS4/PSV DL/Switch/Win10/One ハチノヨン
Win/PS4/PSV パッケージ Fangamer Japan
開発元 Toby Fox
発売日 PS4/PSV DL 2017年8月16日
Win/PS4/PSV パッケージ 2018年1月11日*2
Switch 2018年9月15日
Win10 2019年7月4日*3
One 2021年3月16日
定価 PS4/PSV DL/One 1,500円(税別)
PS4/PSV パッケージ通常版 4,320円(税込)
PS4/PSV パッケージ限定版 9,504円(税込)
Switch パッケージ 4,320円(税込)
Switch DL 1,620円(税込)
Win10 980円(税込)
レーティング CERO:B(12才以上対象)
判定 良作
ポイント 敵を倒さなくてもいいRPG
世界観に合う選択の多い物語
RPGのわりに自由度はそこまで高くない



誰も死ななくていいやさしいRPG



概要

アメリカのインディーゲーム制作者であるToby Fox氏によってリリースされた2DRPG。
レトロテイストなグラフィックとサウンド、活き活きとしたキャラクター達、「敵を生かすか殺すか」をプレイヤーの選択に委ねるという独自性、シューティングゲームなどの避けゲーの要素をミックスさせた独特の戦闘システムなどが特徴。

Toby氏はインタビューにて、『MOTHERシリーズ』『真・女神転生』『スーパーマリオRPG』『マリオ&ルイージRPG』『東方Project』といった日本製のゲーム作品から影響を受けたと語っており、本作にはそれらの作品と類似する要素も多くみられる。

元々は2015年にSteamで配信されたインディーゲームだったが、その後2017年にPS4/PS Vita版、2018年にSwitch版が配信され、PC版を含むパッケージ版も発売された。

なお、本作はストーリーに関するネタバレが特に注意されるゲームであるが、
考察や二次創作などが非常に盛んなため動画サイト・ファンアート・百科事典サイトなど各所でラスボスなどの重大なネタバレだらけなので要注意。
(常識の範囲内のプレイをしているのであれば)詰むようなポイントもないのでゲームをクリアするまで本作に関する情報収集はしないことを勧める。


ストーリー

(公式日本語版OPより)

むかしむかし ちきゅうには ニンゲンと モンスターという 2つのしゅぞくが いました。

ところが あるとき 2つのしゅぞくの あいだに せんそうが おきました。

そして ながい たたかいのすえ ニンゲンが しょうりしました。

ニンゲンは まほうのちからで モンスターたちを ちかに とじこめました。

それから さらに ながい ときが ながれ………

イビト山 201X年

それは 「のぼったものは にどと もどらない」 といわれる でんせつの山でした。

ゲーム内容

ゲームの流れ

  • 「UNDERTALE」のタイトル通り、地下世界に落ちてしまった子供の主人公(性別不明)が、地下世界の住人であるモンスター達と関わりながら地上への脱出を目指す。
    • マルチエンディング方式であり、モンスターをどれだけ殺したかによっておおまかなルートが分岐する。この「モンスターを生かすか殺すか」の選択によって、町中などの住人達の生死や台詞内容といった様相も変化する。
      • 特定のEDルートでクリアした後の周回プレイでなければ辿り着けないルートもある。
  • RPGとしての基本的なゲームシステムは、一見すると1990年代に日本で醸成されてきたクラシックな2DRPGに則っている。
    • ランダムエンカウント方式で敵が出現し、モンスターを倒すとEXPやGOLDを入手。EXPがたまるとLVがアップし主人公が強くなっていき、GOLDによりお店で回復アイテムや装備品を購入できる。
  • 道中ではちょっとしたパズルを解いていく場面も度々ある。

戦闘システム

オーソドックスなコマンド選択式の戦闘システムをベースに、いくつかの特殊なシステムがミックスされている。

  • 基本となるコマンドは以下の4通り。英語版でのコマンド名は横に表記。
    • 「たたかう(FIGHT)」コマンド
      • モンスターへの攻撃を行う。その際、キー入力の目押しのタイミングによって威力や連続ヒット数、命中の成否が変化する。
      • 装備している武器によって、目押しのタイミングや最大ヒット数などが異なる。
    • 「こうどう(ACT)」コマンド
      • モンスターに対して非暴力的な何らかの行動を試みる。後述の「みのがす」コマンドを成功させるための布石であり、的確な行動を選択していくと、その敵を「逃がす」ことが可能になる。『女神転生』シリーズの「交渉」に近いシステム。
      • なお「みのがす」は原文も「Spare(勘弁してやる)」だが、劇中描写では魔物側から引きさがってくれる(と思われる)展開もある。
      • 行動内容は対象ごとに異なり、いくつかの選択肢の中からいずれかのアクションを選んで実行する。敵を可愛がるなどのユニークな行動が凝縮されている。小ネタも完備。
      • 汎用的な共通ACTとして、敵のステータスを調べる「ぶんせき(Check)」がある。
    • 「アイテム(ITEM)」コマンド
      • 回復アイテムなどを使用する。
    • 「みのがす(MERCY)」コマンド
      • 敵との和睦、または撤退を試みるコマンド。それぞれ「にがす(Spare)」「にげる(Free)」というコマンドを選択することで行う。
      • 戦闘開始時点では「にがす」は成功しないが、前述の「こうどう」コマンドで効果的な行動を取っていれば「にがす」コマンドの色が変化し、100%成功するようになる*4
      • 和睦に成功すると、そのモンスターは戦意を失い戦線から離脱する。この場合お金は手に入るがEXPは得られず*5、主人公の戦闘能力の強化には全く繋がらない。普通のRPGのように主人公を強くしながら冒険を進めたければ、モンスターを倒すしかない。
      • 本作では、ボスを含む全ての敵に対して、殺さずに和睦することが可能となっている。
        つまるところLV1縛りプレイは、本作にとっては常識的に許容されたプレイスタイルとして調整されている。
  • 敵の攻撃と攻撃の回避
    • 敵の攻撃時には、戦闘画面に四角いウィンドウが表示され、そのウィンドウの中で自キャラを表すハートマークのシンボルを動かして敵弾や障害物を一定時間避けるという「避けゲー」によって敵の攻撃を回避する。
      • この回避システムにより、全ての敵の攻撃は理論上LV1でもノーダメージで切り抜けることが可能となっている。
      • 攻撃の内容は敵によって異なる。基本的には2Dシューティングゲームの敵弾のような攻撃が展開されるが、真横視点の2Dジャンプアクションで障害物を避けるなど、必ずしもSTGの枠には当てはまらないユニークで奇抜なパターンも出現する。
    • 同じ敵でも複数の攻撃パターンがあるが、共通点としてその敵の心身の状態が攻撃内容に反映されるという特徴がある。各種コマンドで敵の心を揺さぶると、攻撃パターンの激しさなどにも変化が起きる。
      • 戦意が激しく昂ぶっている時の敵の攻撃は激しい弾幕なのに対し、戦意をほぼ喪失しかけている敵の攻撃はもはや攻撃とは呼べないようなものであったりする。
    • 「回避の際に特定のシンボルに接触する」などの特殊な操作を行うことが和睦の条件となっている敵もいる。
  • モンスターを生かすか殺すかという選択
    • 本作において、道中でランダムエンカウントするモンスターは無尽蔵な存在ではなく、味方NPCとして登場するモンスターたちと同列の扱いをなされた一種のキャラクターとして登場する。
    • どれだけ敵を殺すか、殺さずに和睦するかは完全にプレイヤーの選択に委ねられている。ただし、そのエリアの敵を倒していく(=殺す)につれてエンカウント率が徐々に減少していき、最終的には完全に遭遇しなくなる*6
    • 敵を一切殺さずにLv1のままゲームクリアすることも可能だが、それはRPGの定石にとっては縛りプレイの範疇に入る。
      この「敵を殺さなくてもいい」というアンチRPG的な作風や、要所々々でみられるメタ的な演出は『moon』と通ずるものがあり、本作を語る上でよく引き合いに出される。

評価点

  • 魅力的な世界観と、敵を生かす殺すかを選択する深いストーリー
    • 個性的なキャラクターや、MOTHERチックなユニークで可愛い敵などが多く、閉鎖的な地下世界という舞台でありながら、そこに生きる人外の住人達に和まされる。
    • ボスも含めあらゆるモンスターがいずれも単なる「敵キャラ」などではなく、一人一人が物語の登場人物としてその世界に活き活きと存在している。それ故に「生かすか殺すか」という選択の重要性を考えさせられる。
      • 敵対して相手を倒すことはある意味簡単なことで、戦わない・殺さないという平和的な選択をすることがいかに困難な道かを、プレイヤーは身を以て知ることになる。
      • 住民や一部のバトル中のセリフもプレイヤーの取った細かい行動ごとに変化する。中には通常プレイではまずやらないであろう行動に対するセリフもある。
    • 特に、True Pacifist(真の平和主義者・通称Pルート)と呼ばれる不殺ルートでの完全クリアを達成した時の感動はひとしお。PルートのEDを迎えた後は、未攻略となるであろう虐殺ルート(Genocide、通称Gルート)を周回プレイで辿ることをためらうプレイヤーもみられるほど。
    • 実際にゲーム側でも、「Gルートをクリアしたことがあるか」というプレイヤー自身の心を問うメタ的な仕掛けが施されている。
      + 詳細
      • 一度でもGルートをクリアすると、その事実は次周以降においても無くならず永久に記録され、「魂を売った人間」として他のルートでのED内容にも相応の影響を与えてしまう。
  • ストーリーには考察の余地があり、ユーザーの間で様々な議論がなされている。Gルートでは作者の思想が垣間見える箇所が多くなるが、どのルートを辿るのが正しい・間違いとも、ゲームから明確に定めてはいない。
    • 同様にキャラクターに関してもさまざまな考察が上がっている。中でも主人公は上記に挙げた通り性別不明、明確な台詞無しとミステリアスな部分が多いため、特に議論されている。
  • クオリティの高い音楽
    • 本作はゲーム全体に共通するものの他に、地域・ボスモンスターのそれぞれに固有のライトモチーフ(テーマ曲)を設定し、いくつかのアレンジを用意するという手法を取っている。
      • 敵のキャラクター性や攻撃の演出と相俟って、BGMと戦闘内容の一体感が素晴らしい。
    • あるルートのラスボス戦のBGM「MEGALOVANIA」はどのテーマにも当てはまらない異質な曲だが、これは過酷を極めるルートを締めくくる壮絶な戦いに強くマッチした曲調で、プレイヤーに深い印象を残した。
      • というのもこの曲だけは本作よりかなり前に原曲が作られていたため(その起源は余談にて後述する)で、つまりUNDERTALEそのものとは本来無関係であるはずだったからである。
  • 凝った演出
    • 戦闘における避けゲー要素は、ただ単に敵の攻撃を避けるだけのシステムではなく、その敵の「個性」や「心理状態」などを表現する演出としても上手く機能している。
    • RPGの戦闘画面の常識を超えた斬新で奇抜な演出が多い。上述通り、ゲームを遊んでいるプレイヤーに対するメタ的な演出やネタも多い。

賛否両論点

  • クセの強いキャラクター達
    • カートゥーンアニメに通ずるような奇抜で強烈な個性を持ったキャラが多い。
    • やたらとハイテンションだったりメタ発言をしたりアニメオタクだったりといったクセのあるキャラが多く、また主人公を除き人外なので、ハマる人にとっては非常に魅力的に感じるのだが、少なからず人を選ぶところではある。
    • 誰も殺さなくていいRPGが謳い文句ではあるが、裏を返せば「全て殺してもよい」ともとれる。CS版のレーティングがCERO:A(全年齢対象)でなくCERO:B(12歳以上対象)になっているようにそれ相応の展開や要素は含まれる。
      • だからこそ中毒者が増えた、このキャラデザこそが味のある世界観になっているとも言えるが。
  • RPGとしては自由度は低め。
    • 本作の構造はシナリオ・マップ進行的には一本道であり、本作が影響を受けたシナリオ主導型の作品(JRPG)を踏襲している点には留意しておいた方がいい。
    • 「敵を生かすか殺すかによってストーリー展開が変化する」という選択の自由度はあるのだが、それ以外の部分ではゲームとしてやれることの幅はあまり広くない。敵ごとの和睦の手順などもほぼ完全に決められており、装備選択などの戦略の幅も広くはない。
    • 道中を少し進んではイベントが発生して、という展開が連続することも多い。そのため純粋なRPGというよりはアクションADVの一種と言った方が正しいかもしれない。
    • ボス戦もイベントの一部分といった趣が強く、戦闘中であってもボスの台詞を読み進めたり演出を眺め続ける場面は少なくない。
    • もっとも、このようなシンプルな作りになっているためにライトユーザーでもゲームクリアまで進めやすく、ストーリーを楽しみやすくなっている。このことが多くのユーザーから支持された一因になったとも言える。
      • ただし進めるルートのうちGルートだけは例外として、プレイヤーの強化の余地が多少狭まる上中盤と最終盤に非常に難易度の高い(純粋に攻撃パターンが極めて熾烈な)ボスが登場する。専用の攻略ガイドが多数用意されるほどであり、半端な根気や準備では勝てないほどのハイレベルな戦いに挑むことになる。勿論その理由も作中できちんと設定・言及される。
  • シナリオ及びゲームデザイン
    + ネタバレ注意
  • 本作は幾つかの重要な場面でいわゆる「メタ視点」を演出として活用する。この手法はプレイヤーをゲームの一員として活用する独特な没入感を生み出し、過去には特にADV系で特徴的な名作を送り出した一方、その性質から神の視点には意図的に目を瞑る必要もあり、そういった作風を好まないプレイヤーは難色を示す事もある。
    • 特に登場人物のうち2体はプレイヤー側の世界を感知しており、特に片方はGルート終盤を中心にセーブ&ロードやリトライ等についてプレイヤーに語りかけるような発言をしたり、エンディングでデータハックを感知したりと、様々な状況に応じたテキストがこれでもかというくらい用意されている。
  • Gルートに代表される特定の行動が半永久的に残り続ける仕様や、ゲーマーならやるであろう行動を先読みした上での作り込みも、評価点であると共に少なからず賛否の分かれる点として挙げられる。メタ視点とも連動した要素も同様であり、シナリオ自体も王道的なRPGに対する風刺・皮肉めいた部分が見られる。
    • 前述の通り、Gルートはプレイヤーの心情的にも難易度的にもプレイし辛く感じがちな上、一度クリアしてしまうと再プレイの度にある種のペナルティとも取れる展開が待ち受ける事となる。
      • しかしGルートもPルートとはまた異なる、他では見られないキャラクター達の一面と、世界観設定に深く関わる固有のイベントがいくつか存在する。よって、作品への理解度を極限まで深めようとした場合に必然的にプレイする必要性が生じかねず、プレイヤーの心境次第では好きな作品を楽しみ尽くすために精神的苦痛を味わうという矛盾したプレイスタイルにもなり得る。
  • 隠し要素の多さ
    • 本作では、特定のタイミングや特定の行動を取った時のみ聞ける小ネタ的なセリフ・イベント等もかなり多数仕込まれている。 一見魅力であるようだが、例えば現実世界で特定の日時にある地点に行かないと発生しないイベントなど、ネタバレを見なければまず巡り会えないであろう小ネタもある。
    • 元よりゲームの隠し要素とはそういう性質のものであるが、本ゲームは前述の通りネタバレについて他のゲームに輪をかけて敏感になっている背景があり、ネタバレを避けて作品を楽しみたい人ほど作品のフレーバーとなる隠し要素を見逃しがちというジレンマを抱えてしまう。

問題点

  • Gルートの戦闘演出
    • Gルートではモンスターを所定の数まで倒し続けると、その後はそのエリア内でザコ戦でエンカウントしてもモンスターが不在になりBGMも変わる演出になるのだが、空の無駄エンカウント自体は以降も継続して発生するため、度々移動を遮られることになり煩わしさを感じる。
    • もっともGルートはザコ戦を毎回上限まで行うのが常であり、エリアクリア地点付近まで行っても戦闘数がまだ足りないことが多いため、次の目的地周辺でザコ戦の撃破カウントを稼げば無駄な戦闘を減らすことは可能。
  • アイテム保持数の少なさ
    • 主人公が所持できるアイテム数は8つまで。同じアイテムを纏めて持つこともできない。回避が苦手な人は回復アイテムに頼ることも多くなり、枯渇しやすくなる。
    • また、初盤から「いじげんボックス」という、特定の箇所でアイテムの出し入れができる箱があるのだが、こちらも保持数が10と少ないうえ、一度ボックスから出さないとアイテムを捨てることができないので整理も一苦労。
    • 道中には個性的な武器・防具が登場するのだが、それをコレクションしようとすると回復系アイテムのスペースが圧迫されることとなる。
    • なお、ルートによっては、ゲーム中でプレイヤーが所持している携帯電話にいじげんボックスの機能が付加され、どこでも出し入れができるようになるほか、保持アイテム数自体も倍となる。
  • 金策について
    • 大抵のショップではアイテムを売ることが出来ない。「売る」コマンド自体はあっても、なんのかんのと理由をつけられて断られてしまう。
    • 例外は寄り道的なところでのみとなり、不要なアイテムを売って金にすることが出来ないので金策に困ることも。
  • PSV版は一部処理落ちするシーンが存在する。
    • その為一部映像と音声がずれるシーンも見受けられる。
    • 気になる人は気になる部分だが目立つのはイベントシーンがほとんどなので普通にプレイするには問題ないのが救いである。
  • (解消済)Switch版は発売当初セーブデータが消去されるバグが存在した。
    • 2018年9月26日のアップデートにより改善されている。

総評

インディーRPGとしては異例の大成功を収めた傑作。
活き活きとした登場人物達が暮らす地下世界には、作り手の「愛」が存分に込められていることが感じられる。
不殺を貫いた末のエンディングを迎えた時には、プレイヤーもこの世界の住人達を愛しているかもしれない。

一方でそんな世界の住人であるモンスター達を虐殺していくのもまたプレイヤー(人間)の自由であるとして許容はされている。
この世界を生かすか殺すかはプレイヤーという一人の人間の選択に委ねられている。
それがいかなる選択であったとしても、その果てには心に響く何かを感じ取れることだろう。


ユーザーからの反響と日本国内における展開

  • 2015年9月15日に公式サイトおよびSteamでWin版が発売されるやいなや英語圏を中心にPCゲーマーの間で絶賛され、関連グッズが製作・販売されるなどの盛り上がりをみせた。
    • 日本でも発売当初からPCゲーマーの間で話題になっており、2017年8月にてついに日本向けの公式ローカライズと共に海外も含めてPS4/PSV版が発売され、同月にSteam配信版も日本語に対応した(DRMフリー版は未対応)。
      • PS4/PSV版はゲーム内容自体はPC版のそのまま移植だが、新要素としてPC版になかったトロフィーなどが追加されている。また1つ買うだけでPS4とPSV両方で遊ぶことが出来る。
  • Toby氏は「日本語版は絶対にリリースを実現させたい」と公言しており、日本でのPCゲーマー率が低いことを省みて、2016年初頭には任天堂ハードなど家庭用(CS)への移植を検討していることが明かされていたが、WiiUが移行期だったこと、Switchは本作に使われていたゲームエンジンが対応していなかったことから先にPS系ハードでリリースされることになった。
    • その後の2018年3月9日のニンテンドーダイレクトにてSwitchでも発売されることが発表され、同年の9月15日に発売された。
    • 日本語版の販売及び翻訳は「ハチノヨン」が担当。ローカライズにはToby氏もガッツリ関わっており、原語のネタに合わせて名前を一部変更する徹底ぶり*7。作中に登場するスラング等も日本人にとって馴染みの深いものになっているなど芸の細かさも光る。
    • 2018年1月にはFangamer Japan限定でパッケージ版も発売された。同年の5月24日には一般店舗での発売も予定している。
    • 2021年3月16日にはOne版も発売。Xbox Game Passの対象となっている。
  • PC版とCS版はほぼ同様の内容ではあるが、CS版は寄り道箇所が追加されている。PS4/PSV/Switch/Oneそれぞれでその内容は異なる*8
    • また、ハードの都合上ある場面での演出が異なる。Win版はデータの改造が比較的容易に行える構造になっているため、通常プレイでは見るのが困難なイベントを容易く確認できるという利点もあるが、言うまでもなく非正規プレイの域でもあるのでどのバージョンを選ぶかはユーザーの好みで選んで支障はない。
    • 余談だがOne版の寄り道内容がスロットゲームとなったことにより、海外のレーティング機関のESRBの対象年齢がE10+からTへと上がっている(日本のCEROでは変わりなし)。
  • 2021年12月27日にテレビ朝日系列で放送された『テレビゲーム総選挙』において、本作は海外のインディー作品でありながら13位だったことが大きな話題となった(参照)。

参考動画

+ 【公式】UNDERTALE 日本語版 発売アナウンストレーラー (PS4/PSV/Win)

【公式】UNDERTALE 日本語版 発売アナウンストレーラー (PS4/PSV/Win)


余談

  • Toby Fox氏は本作以前に、『EARTHBOUND(MOTHER2 ギーグの逆襲)』を改造した非公式ハックロムの開発などに携わっており、その経験や思想が本作の開発にも活かされている。
    • 前述のBGM「MEGALOVANIA」も、元々はそのハックロムや別のウェブコミックで使用していた曲のアレンジである。
    • なお、この曲は『ライブ・ア・ライブ』のボス曲「MEGALOMANIA」に影響を受けて作られたことが語られており、タイトルもその捩りである。
      • リメイク版『ライブアライブ』の発売後には、Toby Fox氏と『LAL』の作曲担当の下村陽子氏の対談インタビューも公開された。ただし、両作品のネタバレに触れる内容でもあるため、プレイ後に読むことをおすすめしたい。
  • Switch版発売後、関連作(続編ではない)『DELTARUNE』が開発中であることが明らかにされ、体験版も公開された。
    • 18年時点では序盤パートのみ完成しており、Toby氏曰く「開発に最大7年かけてもいい」とのことで発売時期や対応機種については未定。
    • 体験版はWindows PCで先行リリース後、家庭用ゲーム機ではNintendo Switchとプレイステーション4にて、2019年2月28日に『DELTARUNE Chapter 1』が無料配信され、2021年9月24日よりエピソードを追加した『DELTARUNE Chapter 1&2』へ無料アップデートされた。
    • 一部の登場人物は共通しているものの設定が異なる箇所が多い等、現時点で両作の繋がりは不明。Steamストアでは「『UNDERTALE』のパラレルストーリー、『DELTARUNE』!」と紹介されている。
  • GROOVE COASTER(グルコス)』シリーズや『太鼓の達人 Nintendo Switchば~じょん!』で本作の楽曲が配信されている。前者についてはステージの演出、アバターやナビゲーターという形で本作のキャラクターがコラボ出演している。
  • Switch版が発売されていたことから『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』への参戦を要望するファンがいた。
    • 2019年9月5日に公開された動画『バンジョー&カズーイのつかいかた』において、射撃Miiファイターのコスチュームとして本作のキャラクター「サンズ」の見た目を実装する有料DLCが発表され、当日に配信された。
    • その他シリーズステージ用のBGM「MEGALOVANIA」のセルフアレンジもセットとなっている。BGMがセットとなるコスチュームは初である。
      • なお、『グルコス』『太鼓の達人』『スマブラSP』は何れも現行のCS機において北米版もリリースされているという共通点がある。
  • 2024年2月4日にSteam/Switchで発売する東方Project公認二次創作ゲーム『東方ダンマクカグラ ファンタジア・ロスト』で無料DLCとしてZUNと共作したコラボアレンジ曲「U.N. Owen Was Hero?」を提供すると発表*9
    • この楽曲は、『UNDERTALE』のGルートのアンダインのテーマ曲「本物のヒーローとの戦い(英題:Battle Against a True Hero)」をZUNがアレンジした楽曲と、『東方紅魔郷』に登場するフランドール・スカーレットのテーマ曲「U.N.オーエンは彼女なのか?(英題:U.N. Owen Was Her?)」をToby Foxがアレンジした楽曲の2つを組み合わせたものとなっている。
    • これにより、実質的な『東方Project』×『UNDERTALE』との夢のコラボが実現した事になる。
  • 本作は二次創作が国内外問わず非常に活発であり、『AU』(Alternate Universeの略)と呼ばれるファンにより制作されたゲーム作品も多数存在する。

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最終更新:2023年08月10日 15:13

*1 通常版とは別にWindows 10専用版もあり。

*2 Fangamer Japan限定。一般店頭での発売日は同年5月24日。

*3 Microsoft Storeにて販売。

*4 敵によっては「にがす」コマンドを複数回実行する必要があるが。

*5 「相手を和解したときは戦利品が取れないので、経験値だけが入るのが正しいのではないか?」と思う人も多いだろうが、この仕様の詳細についてはゲーム内で説明がある。

*6 このときにエンカウントすると誰も居ない中専用のメッセージが表示されるだけでバトルが終わり、その後の展開も変わっている。

*7 例えば英語版における「MT.EBOTT」は逆さから読むと「TOBE」つまり作者の名前であるトビーというネタに合わせ、日本語では「イビト山」になっている。他にも作中に訪れる町「Snowdin」は英語で「snowed in」=「雪に埋もれる」だが、日本語版では「スノーフル」=「snow+降る」に変更される等。

*8 Win版もデータ改造でPS4版と同じ隠し要素を得ることは可能だが、非正規。

*9 Toby Foxがコラボを懇願して無事に承諾したが開発チームはZUN直々に指名した。