モンスターハンターダブルクロス

【もんすたーはんたーだぶるくろす】

ジャンル ハンティングアクション
対応機種 ニンテンドー3DS
メディア 1GB-3DSカード
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発売・開発元 カプコン
発売日 2017年3月18日
定価 バッケージ:5,800円
ダウンロード:5,546円(各税別)
プレイ人数 1人
(通信プレイ時:最大4人)
周辺機器 拡張スライドパッド対応
レーティング CERO:C (15歳以上対象)
判定 良作
モンスターハンターシリーズリンク


概要

モンスターハンタークロス』の拡張バージョン。
毎度恒例のG級対応作品だが、『モンスターハンタークロスG』ではなく、あえて『ダブルクロス』というタイトルになったことに多くのプレイヤーは驚いた。
前作は「4」が隠れたテーマだったが、本作は「6」がテーマになっている *1

プロデューサーは前作のMHXから引き続き小嶋慎太郎氏。ディレクターはMHXでプランナーを務めていた市原大輔氏が担当することになった。 *2

ダブルクロスには「裏切り」という意味があるが、本作はプレイヤーの予想を良い意味で「裏切る」作品になっている。

前作からの変更点

  • 新スタイルの追加。
    • 追加されたスタイルは「ブレイヴスタイル」「レンキンスタイル」の2種。もちろん前作の4スタイルもそのまま使用可能。
      • ブレイヴスタイルは「モンスターの攻撃に臆さず立ち向かう『勇気(ブレイヴ)』」が重要になるスタイル。多くのアクションがオミットされてしまっている上狩技枠が1つしかなく通常状態での立ち回りは他のスタイルの劣化に近いが、それを補うのが「納刀継続」と「ブレイブ状態」の2つの要素。
        ブレイヴスタイルでは納刀動作が他スタイルと異なり大仰で力の入った物になり、さらにYボタンを長押しすることで納刀動作をそのまま維持する「納刀継続」が使用できる。ブレイヴスタイルは納刀動作及び納刀継続状態でモンスターの攻撃が当たると、ダメージを大幅に減らしつつ無敵状態になり、さらにダッシュしながら反撃できる「イナシ」が発動する。
        また、納刀継続状態から攻撃ボタンを押すことで、通常時は使用できないアクション、「納刀キャンセル攻撃」が使用できる。ただし、納刀継続状態では体力とスタミナが急速に減少するため、注意が必要。ブレイヴスタイルの納刀動作は「そのまま納刀する」「モンスターの攻撃をいなす」「納刀キャンセル攻撃で反撃する」の三択を使い分けることになる。
        そして、ブレイブスタイルを選んだハンターのハンターネームの上には特殊な「ブレイブゲージ」が表示され、これはモンスターに攻撃を当てるごとに上昇する。イナシを成功させたり、納刀キャンセル攻撃をヒットさせるとより多く上昇する仕様になっている。
        ブレイブゲージがフルになるとゲージが赤く輝き、ハンターが「ブレイブ状態」に移行、これがブレイヴスタイルの本領となる。オミットされたアクションが復活する上、ブレイブ状態限定の強力な技も使える。さらにBボタン長押しで抜刀ダッシュが可能になったり、特殊なステップが可能になるなど機動力が大幅に向上。イナシや納刀継続もそのまま使えるため、防御面も隙が無く非常に強力。
        しかし、ブレイヴゲージは時間経過で減少し尽きれば再び元に戻ってしまう。攻撃を続ければゲージ減少速度は抑えられるため、ブレイヴスタイルは「いかに早くゲージを溜めるか」「いかにゲージを維持するか」に腐心する上級者向けのスタイルに仕上がっている。
      • レンキンスタイルは「パーティーでの仲間のサポート」に特化した異色のスタイル。
        セットできる狩技はストライカーと同じく3枠。後述する「SP狩技」を全枠にセットできる他、マカ錬金タルを使えばSP狩技を強化できるという特殊能力を持っている。
        レンキンスタイルを選ぶとアイテム欄に「マカ錬金タル」というアイテムがセットされ、ブレイヴゲージ同様に攻撃を当てることで向上する「レンキンゲージ」を用いて特殊なアイテムを「レンキン」できるようになる。この際は通常の調合と異なり、タルを振る特殊なモーションが入るため、モンスターの隙を見ながらレンキンする必要がある。
        レンキンできるアイテムは、狩技ゲージの上昇率を高めたり一時的に耳栓効果を発動出来たりと様々。強力な効果を持つものほど多くのレンキンゲージと調合時間を要する。
        アクション面は「火力を落として扱いやすさに特化」というもの。ボタンを連打するだけで基本コンボが繋がったり、パーティーで仲間を巻き込みやすい技が出なくなっていたりと扱いやすさに長けている。その反面、最大ダメージは他のスタイルに劣りがちなので3枠の狩技とレンキンアイテムをフル活用するスタイルとなっている。
  • 狩技の変更点。
    • 全武器に1種類狩技が追加され、各武器固有の狩技は4種類になった。
      • 一方汎用狩技には追加されたものはない。
    • 特殊な狩技として「SP狩技」が設定可能になった。
      • レンキンスタイルを除き、全てのスタイルで最大1種類の狩技をSP狩技として指定可能。SP狩技に設定した狩技は発動に必要な狩技ゲージが増えるが、使用すると同時に同じフィールドにいる全ての味方を「SP状態」にすることができる。
        SP状態になった仲間はギルドスタイルならアイテム使用速度の上昇、ストライカースタイルなら狩技ゲージ蓄積速度のアップと言った具合に、スタイルごとに異なる恩恵を得られるようになる。さらに前述のようにレンキンスタイルはレンキンを多く実行することでSP状態を強化する能力を持っている。
        SP状態は時間経過で解除されるが、この効果時間は元の必要狩技ゲージの多い狩技ほど長くなる。
  • ニャンター/オトモアイル―の変更点。
    • 全体的に前作より強化され扱いやすくなった(後述)他、新サポート傾向として「ビースト」が追加された。
      • 専用サポート行動「ビースト変化」で攻撃しながら味方にパワーアップをばら撒く近接特化型のサポートである。
    • サポート行動やオトモスキルが多数追加されている。
    • 一部サポート傾向のニャンターでは「ジャスト回避」「ジャストガード」「エア回避」が使用可能になった。
    • 二つ名個体の素材を用いた武器でサポートゲージが溜まりやすくなった。前作ではそのような特殊効果は一切なかった。
      • また、オトモ用装備も色彩設定が可能になり、見た目の幅が広がった。
  • 追加システム
    • 「限界突破」「究極強化」
      • 前作の時点で最終強化を迎えていた装備は「限界突破」することでG級レベルの性能になり、さらに「究極強化」で極まった性能となる。
        実質的には装備強化の一部段階に特殊な名前が与えられているだけであるが、「下位からレベルを上げて限界突破まで至るのが手間」ということを考慮してか、一部武器はG級素材を用いることで上位最終強化段階の装備を一発生産可能になった。
    • 「アイテムお届け隊」
      • アイテムボックスから設定しておくと、クエスト中一定条件を満たすことでハンターがいるマップに支援アイテムが自動的に到着する。使用にはポイントを消費する。
        アイテムとお届け条件の組み合わせは事前に用意されている何種類かから選ぶ方式になっており、どんなアイテムでも届けてくれるわけではないが、「一定時間経過で回復アイテムや罠を支給」「ピッケルや虫網が尽きたら支給」など選べる幅は広い。
        選べる組み合わせは、クエスト中に一定条件で採取できる「灼けた甲殻」を用いることで増やせる。
    • 「本日の調査対象」
      • リアルタイムで1日2回、龍歴院から「本日の調査対象モンスター」が提示される。難易度・クエスト形式問わず調査対象になっているモンスターを狩猟することで追加の報酬金と素材を一度だけもらえるシステム。
        MH2の「WANTED!」を派生させたシステムと言える。
    • 「防具合成」
      • シナリオを進めることで解禁される特殊なアイテムを使用することで「防具Aと防具Bを合成することで防具Aの性能で防具Bの見た目の防具」を作れるようになる。
        性能的には防具Aとなんら変わらず、合成に使った防具Bは使用できなくなる(合成解除すれば2つに戻る)ため、ゲーム攻略の上でのメリットは全くない。
        ただし、「性能はいいけど見た目がちょっと……」「外見は格好いいのに、性能がイマイチ」という防具を使いたいオシャレハンターには大いに利用価値があると言える。
    • その他、「設置済みの罠が任意で破壊できるようになった」「釣りの際浮きを動かして魚を狙えるようになった」といったシステムが追加された。

評価点

  • 新たなモンスターの登場と、復活したモンスター
    • 本作の看板モンスターは前作の「四天王」に続き「双璧」と呼ばれる。
      • 双璧の一は古龍種・バルファルク。翼からジェットエンジンのように炎を噴き出しながら超高速で飛び回るという今までにない機械的なギミックを持ったモンスターであり、過去のモンスターの常識は通用しない。古龍でありながら龍属性が効かないというのも初見殺しになっている。
      • 双璧の二はなんと復活を遂げた砂漠の暴君ことディアブロスの二つ名個体・鏖魔ディアブロス。「復活モンスターが看板を務める」というのも前例のないことながら、鏖魔自身の戦闘能力も2段階にわたるパワーアップを遂げるなど、既存のディアブロスから大幅に強化されている。
    • また今作のG級ラスボスは前作ラスボスに引き続き大きな「ひっかけ」をもたらしてくる。非常に壮大なギミックが搭載されており、初見時の驚きは強い。
    • 二つ名個体も新たに登場。前作四天王は全て二つ名に対応し、新たに「銀嶺ガムート」「青電主ライゼクス」「天眼タマミツネ」が登場。青電主ライゼクスは、前作で原種ライゼクスが四天王最弱と呼ばれた鬱憤を晴らすかのような無茶苦茶な戦闘力で話題になった。 *3
      • 他にも「鎧裂ショウグンギザミ」「朧隠ホロロホルル」が登場している。
    • なんとMHP2G以来全く音沙汰がなかった古龍種・ラオシャンロンが久々に復活。「テンポが悪い」と言われていた砦マップは2エリアに圧縮され、ラオシャンロン自身も行動パターンが追加されて違った感覚で戦えるようになっている。
      他にも、ディアブロス&グラビモスの初代組、ババコンガ、ドスギアノスのMH2・MHP2組、ボルボロスとベリオロスのMH3組と過去作のモンスターが大量に復活しており、『MHG』『MHP』『MH4G』に登場している大型モンスターはモノブロス以外の全てが登場している。
      ちなみにネルスキュラが復活したことで「魚類」を除く今までの作品にあったモンスターの種族全てが登場している。
      全体的に追加されなかった亜種を除けば、登場しなかった大型モンスターはソロ専門のモノブロスとナナ・テスカトリ、あとはギギネブラぐらい。流石に歴代ラスボスの一部は登場していないが。
      また、シリーズで初めて「黒」の名を冠する災厄がほぼ揃うというサプライズが…。
    • アマツマガツチにもG級個体が"ようやく"登場。MHP3での登場以来、実に7年かかった。
    • さらに、ナバルデウス、ヤマツカミは狩猟可能モンスターではないが、一部武具のみ復活している。
  • 新フィールド/復活フィールド
    • 新フィールドは謎の遺跡が無数に点在する高山地帯「遺群嶺」。非常に雄大な景色であり、登場するモンスターの幅も広い。
    • 復活したフィールドは「砂漠(セクメーア砂漠)」と「密林(テロス密林)」、そして大幅に改良されたラオシャンロン戦用の「砦」。
      MHX同様、砂漠と密林はあまり無茶な手は加えられておらず(段差が多少追加された程度)、懐かしい感覚で戦えるようになっている。
    • なお、これらのフィールドが登場したことでモンスター数・フィールド数共に歴代最多となっている。
  • 調整されたバランス。
    • 狩技間のバランスが調整され、「強すぎ」「弱すぎ」とされた狩技の多くに手が入った。
      • 「隙に対して威力が低すぎる」と言われた固定ダメージ系の狩技は「武器の攻撃力に応じてダメ―ジが向上する」ようになり、G級でも十分通用する威力になった。
      • 大剣の「獣宿し【獅子】」などの一部狩技は隙が減少。間接的にストライカースタイルの立ち位置向上に繋がっている。
      • 逆に前作では非常に強力だった「全弾装填」や「ガードレイジ」は必要狩技ゲージ量の上昇や自爆時の倍率低下などの調整が入っている。
    • 一方追加された狩技は前作で手が届かなかった痒い所を補うものが多い。
      • 大剣の「ムーンブレイク」は「手軽な単発攻撃技」で隙が小さく、部位破壊を狙いやすく、味方を巻き込みにくいと「状況問わず使いやすい選択肢」として導入されている。
      • 双剣の「ラセンザン」は「非常に使いにくいが単発火力が大きい」という本来の双剣とは真逆にあるようなロマン技。「相手の弱点部位にヒットさせないとそもそも技が発動しない」という大きな制約と「発動さえすれば爆発的な瞬間火力を得られる」というメリットの双方を併せ持っている。
      • 狩猟笛の「アニマートハイ」は「一定時間演奏後に無敵時間が発生する」というもので、癖の強い物ばかりだった狩猟笛の狩技としては非常に安定して使いやすい物となっている。
      • ガンランスの「AAフレア」は「対空砲撃をぶちかました後自動で竜撃砲を放つ」というものだが、最初の砲撃でヒートゲージが振り切ってもオーバーヒートしないという特徴があり、ヒートゲージの管理が非常に楽になる狩技になっている。
    • 狩猟スタイル間の優劣もある程度調整された。
      • 双剣のブシドースタイルは、「鬼人強化中にジャスト回避しても鬼人ゲージが回復しない」仕様になり、強走薬無しでは延々と鬼人強化状態を維持することは困難になった。
        さらに鬼人連斬とジャスト回避のモーション値も落とされたため他スタイルに火力で後れを取るようになった。
        それでも無敵ステップは据え置きで十分強いため、産廃になった訳ではない。
      • ガンナー武器全般のエリアルスタイルが大きく強化され、「ガンナー武器で接近する」というリスクを考慮してなお十分選択肢に入るほどの火力を手に入れた。特にエリアル弓は前作のブシドー一択だった状況から新たな選択肢として注目されている。
    • 「スラッシュソード化」が深刻だったスラッシュアックスは大幅に仕様が変更され、ほとんど別武器と化した。
      • 旧作ではほとんど「使えないゴミ」扱いだった状態異常ビンが一部技で確定蓄積するようになった。立ち回り次第だが、状態異常値の蓄積量は他の武器を大きく突き放す可能性もあり、非常に強力。
      • 前作で剣モード維持を後押ししていた「剣鬼形態」「エネルギーチャージ」が弱体化し、共に「III」を使っての常時剣モードという立ち回りは非現実的になった。エネルギーチャージを必要狩技ゲージの少ない「I」にすれば不可能ではないが、当然火力は前作より大幅に落ちる。
      • 一方斧モードを大幅に強化する狩技「テンペストアクス」が追加され、斧モードメインでの立ち回りがしやすくなった。
      • またブレイヴスタイルは「斧と剣を頻繁に切り替えながら怒涛の連撃を繰り出すスタイル」、レンキンスタイルは「Xボタンで斧、Aボタンで剣と変形機能そのものをオミット」と、追加スタイルはどちらも剣と斧をバランスよく使わせるスタイルに仕上がっている。
    • 弓の貫通矢のモーション値がようやく引き上げられた(それでも旧作よりは少し低いが)。前作までは最強争いに全く加われなかった物理型貫通弓が日の目を見られるようになっている。
  • 武器・スキルの選択肢がさらに増えた。
    • 前作から「鈍器」スキルが強化され、G級環境ながら緑ゲージでも十分通用する武器が登場している。
    • 旧作よりも斬れ味の紫ゲージの倍率が低下しており、白ゲージとの格差が縮まっている。そのため、白ゲージ止まりの武器でも一線級の火力となるものが多く、「あえて匠を切る」という選択がしやすくなった。一方匠そのものは前作より遥かに発動しやすくなっており、匠により大幅に強化される武器も少なくない。
    • 新スキル「裏会心」。「会心率がマイナスの武器でマイナス会心が発動した際一定確率で強力なクリティカルに変換する」という類を見ないスキルで、会心率が極端に低いディアブロス武器や、果ては風化した武器すらもすさまじい火力に転じさせることが可能。
    • 複合スキルの多くが復活しており、スキル環境としてはMH4Gに近くなっている。
    • 操虫棍の猟虫を攻撃属性が同じなら自由に付け替えられるようになった。一匹作っておけば他の棍に使いまわせるため、地味に便利。また、猟虫スキルの使い分けも容易になった。
    • 前作から「マカ錬金屋」が大幅に強化。「獰猛化狩猟の証」が必要なくなり、ポイントと余った護石だけで錬金してくれるようになり、さらに生産された護石にはマイナススキルが付かない仕様になったため、強力な護石を大量生産しやすくなった。
      • これにより、ようやくMH3から長々と続いてきた「炭鉱夫」稼業からは解放されたと言ってもいいだろう。一応本作でも炭鉱夫そのものは可能だが、比べると効率は良くないのでやはりマカ錬金屋をフル活用するのが無難。錬金のやりすぎで護石そのものが足りなくなった場合、本作では前作で有用だった「さくら式」 *4 が修正され使えなくなったので、イベントクエストのサブターゲット報酬を利用した「ブラキ炭鉱」 *5 で集めるのが主流になっている。
    • 防具合成も、見た目も性能も気になるオシャレさんには朗報と言っていいだろう。なお、装備データには合成されていることはハッキリ明記されるため、オンラインで物欲装備を誤魔化すような使い方は不可能。
  • 前作では非常に使いにくかったニャンターが大幅に強化された。
    • 特に悪名高かった「サポートゲージが貯まるとゲージ蓄積速度が低下する」が撤廃。さらに一部サポート行動の必要ゲージ量が少なくなり、強力なサポートも簡単に使えるようになった。
      • 一方全体的に攻撃性能は低下し、元々の想定通り「サポート主体」としてのキャラクターに近くなっている。ただし調整には難があり(後記)
    • 前述のようにサポート傾向次第でジャストアクションやエア回避が使えるようになったため、アクションの幅がかなり広がっている。
    • 前作では使えなかったモドリ玉効果のサポート行動が追加されたり、回復系の笛の発動が早くなったりとサポート行動も調整されている。
    • 「サポート行動・オトモスキルの覚え直し」が可能になり、厳選の手間が大きく減じた。
      サポート行動、オトモスキル共に候補からランダムに選出されるが、アイテムを使用することで覚え直すものを固定化させることができる。
  • 難易度の調整。
    • 「アイテムお届け隊」を上手く使えば、前作で難易度が高かった「アイテム持ち込みなしの二つ名個体捕獲」クエストの難易度を大幅に下げられる。罠の数に余裕を持たせられるという意味でメリットは大きい。
    • 一方やり込みプレイヤーのための高難易度クエストは選択肢が増えた。
      • G級二つ名個体の全てのレベルを狩猟したハンターのみに解放される超特殊許可クエストが今作最後のやり込み要素として用意されている。
        逃げ場のないフィールドで超強化された二つ名個体と真っ向勝負というシンプルながら熱いクエストであり、支給品やアイテムお届け隊は使用できず、罠も使えないフィールドでの戦闘だが、その一方で二頭同時狩猟などの面倒なギミックもなく、とにかく実力一本勝負となっている。
        なお、クリアしても素材面ではさしたるメリットはない。しかしオンラインでハンターネームの前に王冠が付くようになり、クリアした二つ名に対応した装備が防具合成で使用可能になり、発色パターンも追加されるため、これが最大の報酬と言えるかもしれない。
    • 前作では批判もあった「罠避けルーチン」は弱体化された模様で、モンスターは前作と異なり罠にかかりやすくようになった。
      ただし、罠を張ると警戒してブレスを多用するなど罠避けルーチン自体は存在している。
  • モンスターの挙動の改善・追加
    • 悪名高かった一部モンスターの挙動がマイルドに調整されている。また、本作で追加されたG級行動は、喰らうと痛いが避ければ逆に隙を見せる良モーションが少なくない。
      • 例えばショウグンギザミは、出の速さと範囲の広さが凶悪だったノーモーション突進の頻度が落とされた。更にG級モーションの「爪を展開してジャンプしハンターに叩き付ける攻撃」は、一定時間爪が地面に刺さって抜けなくなるため、位置が高く狙いづらい爪の部位破壊もしやすくなっている。
      • ドスファンゴの突進も修正され、「明後日の方向で地面を掻いていても、突進する瞬間にいきなりハンターの方へ向き直る」や「異常なまでの追尾力を誇る長距離疾走」といった顰蹙を買っていた仕様が撤廃された。
      • グラビモスは背中や頭の部位耐久値がMH4GのG級ほど極端に上昇せず、程よいレベルの上昇に収まっている。 *6
      • ディアブロスは理不尽なモーションの削減が撤廃され(=攻撃技が多彩になり)、おおむね3G+4GのG級個体と言った様相になっている。 *7
        一部の大技の後には威嚇も比較的高確率で行うので戦いやすい。
    • 新モンスターのバルファルク、鏖魔ディアブロスも攻撃は苛烈ながらよく動きを見れば付け入る隙は十分に用意されている。何度も挑むことによって上達を実感しやすく、プレイヤーからは双方ともに良モンスターとの評価が高い。
  • 依頼クエストの仕様変更。
    • 依頼クエストの仕様が変更され、自分がクエストを解放していれば他人のクエストをクリアしてもクリア扱いになった。
      これにより、全員分クリアするために同じクエストを4回も行かないとならないといった事態になる事がなくなった。
  • 新キャラクターは概ね好評。
    • オフラインはシリーズ初の空飛ぶ拠点「龍識船」を舞台に謎の古龍・バルファルクを追うシナリオになっている。若き龍識船の船長と共に未知に挑むストーリーはシンプルながら雰囲気はいい。
      • 前作では登場しなかった歴代キャラクターも登場し、MHSTからのゲストキャラもいる。
    • 集会所は「集会酒場」であり、珍しい男性受付と妙齢の酒場のマスターの2人を軸に鏖魔ディアブロスを巡る因縁を描くシナリオ。「先輩ハンターを引退に追い込んだモンスターを主人公が狩猟する」というのは、実はこのシリーズでは何度も使いまわされている展開ではあるが、2人の老成し落ち着いたキャラクターもあって雰囲気は少し変わっている。
      • 特にシナリオには関わらないが、前作で人気を博したネコ嬢(カティ)の妹にあたる「酒場の看板娘」もいる。やっぱり可愛い。
        勿論、彼女らが歌うボーカル曲も存在する
  • MH4GではG級集会所でふらっとハンターが使えなかったが、本作の集会酒場では使えるようになった。闘技場の機能も移設されており、ほぼ前作集会所の上位互換となっている。
    • また、集会酒場で流せるBGMを何種類かから選べる機能が搭載された。初登場のBGMだけで4種類以上ある他、過去作の懐かしいBGMも選択できる。
  • 前作からクエスト中の表示ウインドウと文字が小さくなり、中央から若干上に表示されるようになった。
    さらに狩猟笛がむしろオンラインで邪魔になるとまで不評を買った旋律効果のウィンドウ位置が画面左下に修正され、格段に見やすくなった。
    • 前作までの表示形式をオプションで選ぶことも可能(デフォルトは左下)。
      • さらにパネルカスタマイズの追加機能で「狩猟笛の旋律」が追加され、旋律の確認がやりやすくなった。また、「笛吹き名人」と「KO術」の複合スキルが5スロで発動できるようになっているなど、総じてハードルの高い武器である狩猟笛を使いやすくする調整がされている。
  • 今回もコラボは盛大に行われている。
    • ネタに走った装備が非常に多く、名探偵コナンからは犯人、刃牙からはなぜかオトモアイルーと化した烈海王、極めつけにHUNTER×HUNTERからゴンさんが参戦と話題には事欠かない。
      • 一方カッコイイ装備はちゃんとカッコイイ。ゼルダの伝説最新作からは青リンク装備も登場している。
    • MH4GではMH4で登場したコラボ装備の多くが上位止まりという難点があったが、本作では基本的に全て限界突破と究極強化に対応している。性能的には厳しい物も少なくないが、最低限G級で戦っていける程度の性能には強化できるようになっている。
  • 新BGMも好評
    • スタイリッシュながらも荘厳なバルファルク戦BGMや重々しくも緊迫感があり、砂漠の狩猟曲をアレンジしている鏖魔ディアブロス戦BGMなど今作も良BGMが揃っている。
  • その他
    • 会話スキップ機能が復活した。
    • 集会所の準備エリアの武具屋の一番上の選択肢が、売買ではなく強化に変更された。
    • 批判も多かった為か、『4G』や『X』で見られたモンスターの出し惜しみはなく、通常のクエストで全モンスターが狩猟可能になった。
      • また、前作で出し惜しみされたモンスターは新たに通常のクエストが追加されている。

問題点

  • 全体的に新スタイルが調整不足。
    • 一部の武器のブレイヴスタイルがかなり強い。
      • 太刀は「非ブレイヴでは練気ゲージがパワーアップせず、ブレイヴ状態になると自動的に強力な *8 練気ゲージが強化される」という大胆な仕様。しかし、「味方を巻き込みやすい気刃大回転斬りを使わずともゲージを上げられる」というメリットがオンラインでは非常に大きく、さらにブレイヴ状態限定でカウンターまで使える。
        しかも、このカウンターがかなり強力。防御面からみると受付タイミングはジャストガードと同程度だが、ジャストガードと同じ扱いのため削りダメージが一切発生しないランスとガンランス涙目。様々な連携から出せるどころかカウンター成功時から切り上げを挟めば連続してカウンター可能。さらに成否問わず素早くイナシに派生できるためリカバリーも効かないわけではない。
        攻撃面を見てもカウンター自体のモーション値が高い上に範囲も広く、さらに火力の高い剛気刃斬りIIIに派生できるため火力も抜群。おまけに剛気刃斬りIIで距離を詰められるため攻撃を当てやすい。
        カウンター失敗やゲージ維持などそれ相応のリスクを伴うためバランスブレイカーとまでは呼べないものの、攻守両面で非常に強力。
        しかもなぜか前作でそこまで猛威を振るっていたわけでもないのに、同じく味方を巻き込まずに済んだブシドーが弱体化されており *9 、マルチではブレイヴが非常に強い。
      • ヘビィボウガンはブレイヴ状態限定で非常に強力なしゃがみ撃ち「ボルテージショット」を使える。これは連射を続けることで連射速度が爆発的に増大していくというもので、瞬間火力は他の武器を容易く突き放す。また、抜刀ダッシュも機動力が致命的に低いヘビィボウガンとの相性が抜群。「ブレイヴ状態になるまでが弱い」「ブレイヴ状態維持が難しい」「弾切れが非常に速い」「ただでさえ遅い納刀が納刀継続を挟むせいでさらに遅くなっており、アイテム使用に支障が出る」などデメリットも少なからずあるが、タイムアタックやハメではブレイヴヘビィ一強とも言えるほどの火力。
      • この評判のせいかブレイヴスタイルの貫通ヘビィ、特にディアブロスのヘビィ「モラクディアーカ」を担いでおきながら、弱点を解消するための「裏会心」や「反動軽減」などのスキルを装備していないハンターが問題視されており、同じ貫通ヘビィ以上に敬遠されやすい武器となってしまっている。 *10
      • 弓は「真名ウプウアウト」とブレイヴスタイルの相性が抜群で、ソロプレイではゲーム中最強候補とも言われる高火力を発揮できる。が、爆裂剛溜めという仕様上、広範囲の味方を吹き飛ばしやすいという欠点を持っており、剣士が一人でも入るパーティープレイではかなり嫌われた装備となっている。
    • レンキンスタイルは「ギルド/ストライカーとの差別化不足」が深刻。
      • 基本的な立ち回りがギルドやストライカーとそこまで変わらない武器が多く、「狩技3枠+SP狩技」「レンキンアイテム」を生かすと上位互換になりかねない可能性がある。
        特にガンナーは元々のアクションがシンプルなためか違いがかなり少ない *11 。ハンマーに至っては誤爆しやすいムロフシ(大回転攻撃)が封印された影響でギルドの上位互換とも言われてしまう始末。
        一応ガンランスは「竜撃砲の威力半減の代償に冷却時間半分」、スラッシュアックスは「Xで斧、Aで剣と立ち回り自体が激変」と一部武器は面白い調整になっているのだが。
  • 調整されたとは言え、全体的な狩技やスタイルの格差は未だに存在している。大技系の狩技もフレンドリーファイアのせいで使いづらいのは相変わらず。
    • 上記のブシドー太刀を除けば、強化や弱化は妥当なものが多いのが救い。
  • 本作ラスボスの防具、ネセトシリーズが非常に強力。ラスボス自体もそこまで理不尽な強さではなくソロ狩猟も十分可能なのが大きい。
    • ラスボス防具なので防御力こそ高いものの発動スキルはたったの2つ、「スキル加点+2」と「護石倍加」のみ。しかし、これにネセトシリーズに空いている大量のスロットが加わることで今までに類を見ない性能を発揮する。
      • スキル加点+2は「備わっている全てのSPを2点加算する」、護石倍加は「お守りのSPを2倍にする」というどちらも直接的な狩猟には一切かかわらないもの。
        だが、大量に空いているスロットを用いてSPを8ポイント稼げばそれだけでスキルが発動する上、これに強力な護石を加えれば非常に幅の広いスキル構築が可能。
        ほぼ全ての武器に対応したあらゆるスキルをこの防具一式だけで構築可能であり、それだけにとどまらず採取用装備もこれでまかなえてしまうなど、対応できる幅が恐ろしく広い。今までのシリーズでの「強力だが癖のある性能」というのが恒例だったラスボス防具とは一線を画す性能に仕上がっており、「他の防具を食っている」という意見が多い。
    • 一応弱点もある。特に雷耐性がやや低いため、青電主などの強力な雷属性を操るモンスターに挑むと、一瞬で消し炭にされかねない *12 。また、「ネセトでは不可能な構成」ももちろん存在し、スキル構成そのものが手持ちの護石に依存するなど、「最強防具」とは言い難い面はある。とはいえ、それでも「汎用防具」としてはトップクラスの性能を誇り、一時期はオンラインで全員がネセトということもザラであった。 *13
      また「ネセトは強い」という評判だけを耳にして「スロットを埋めずにネセトを着用する」というこの防具の真価をまるで理解していないハンターが出現するといった弊害もあった。
    • オンラインで見た目が他のハンターと被るのが嫌なら、外見に関しては防具合成でいくらでも誤魔化せるため、気になるならカバーは容易。そもそも防具合成を前提に設計された防具なのかもしれない。
    • なお、ラスボス武器である「真名」シリーズも無属性ながら330という高い攻撃力・素で紫ゲージ・スロット3という汎用性の高い性能で使い勝手が良く、特に3スロがネセトシリーズとの相性が抜群であり、こちらも同時採用されることが多いが、双剣などの「手数が多いので属性武器を担いだほうが強い」と言われる武器種で無属性武器である真名シリーズを担ぐハンターも多い。
      • ただしハンターとは打って変わってオトモ武器はニャンター・オトモともに無属性は論外な環境になっており、上記の装備で得られた端材で作成すると泣きを見ることとなる。
  • G級モンスターの理不尽な挙動
    • 評価点から一転、一部のG級モンスターは『4G』同様の理不尽さが垣間見える調整が多く見られる。また、度が過ぎた軸合わせや隙潰しも散見される。
      • ラギアクルスのG級個体は全体的に隙が少なくなっただけではなく、 *14 帯電攻撃の予備動作にまで攻撃判定が追加されたり、完全な出し得超性能な新技「帯電噛み付き」の存在から、古龍も真っ青な攻撃も合わさって特に嫌われやすい。
        他には、ホロロホルルの「翼叩きつけ」など、避けさせる気がないだろうと言わんばかりの理不尽判定の新技が多く追加されており、これが獰猛化ともなれば防御力を1000以上にしても一撃で体力を半分持っていかれてしまう。
    • 一応、それらの技には安全地帯は存在しているものの、発生の速さなどから潜り込むのは行動に慣れていてもかなり難しい。
      • ベリオロスやセルレギオスは、G級になると上位までの確定威嚇が減少し、矢継ぎ早に攻め立ててくるようになるため、こちらの攻撃できるチャンスが露骨に少なくなり、テンポも崩れやすい。これらは「強い」というより「理不尽」を感じやすいところになっている。
      • 3Gもしくは4Gで既にG級に対応していたモンスターは、多くが攻撃技をそれらの作品から流用しているため、異常なホーミング性能を持つG級ティガレックスのドリフト突進や、ラグかワープかと疑われるほど動きが不自然なG級ドボルベルクの尻尾叩き付け→振り返り突進のコンボ等も改善されていない。
  • 前作から登場している二つ名個体の防具の性能が微妙。
    • G級相当に強化することで、今までの「○○の魂」スキルが「真・○○の魂」に強化されスキルが追加されるのだが、なぜか追加スキルが総じて微妙。
      • 例えば白疾風はほとんど恩恵の感じられない「隠密」、黒炎王は直接火力には関わらない「火事場力+1」、燼滅刃は5スロスキルの「ボマー」、紫毒姫は同時発動する広域化とのシナジーがあまりない「薬草超強化」である。
        多くは前作で猛威を振るった防具なので、バランス調整の一環とも言えるが、全体的にスキルが発動しやすくなったG級環境に追いつけていない防具が多くなってしまっている。一応既に完成されたスキル構成ではあるので、弱くはないが…。
    • 本作初登場組の二つ名個体の防具は全体的に個性的なスキルの組み合わせであり、優秀なものが多いのもこれに拍車をかけている。
  • SP狩技を使うメリットが薄い。
    • 得られる恩恵があまり大きくなく、狩技の回転効率が悪くなるデメリットの方が目立つ。またSP状態持続時間と狩技ゲージ量が比例する関係上、絶対回避のような必要ゲージ量の少ない狩技をSP化すると、SP状態の持続時間が短い上回転効率も大幅に落ちてしまう。
      • もっとも、レンキンスタイルでSP状態III以降で得られる「体力自動回復」の恩恵は大きいので、レンキンスタイルならば採用する余地はあると言える。
      • 「SP状態が強力すぎて、常にSP状態を維持することがオンラインで要求されるよりはマシ」という肯定意見もある。
  • 改善されなかった問題点
    • 前作で賛否両論が飛び交った獰猛化の仕様、および設定は謎のまま明かされていない。
    • 特に獰猛化モンスターの強さの設定は前作以上に調整不足と言える。攻撃力の増大も小技にも関わらず体力が1/3無くなる技もあれば、一撃でも喰らえば防御1000以上でも即死という大技も存在する。おまけにその大技も「光った部位の攻撃速度が変わり、範囲も大きくなる」という仕様の影響で、広範囲かつモーションが速くてほぼ避けられないものもあれば、逆に速度が遅すぎてジャスト回避のタイミングを狂わされるとかなり雑な調整がされている。
      • 獰猛化モンスターの高体力、部位耐久値増加、疲労無し、理不尽な威力値の増加の仕様もそのまま続投。 *15 G級の高速化隙潰しにより前作以上に狩猟が面倒になり、モンスター次第では20分以上の長丁場を強いられるモンスターもいれば、疲労が無い仕様のせいでイビルジョーなどの設定を無視しているモンスターもそのまま。
    • 獰猛化素材の仕様も相変わらずで、剥ぎ取りでは一切出てこない。よって装備の強化に獰猛化素材の使用を大量に強いられるのは前作『クロス』から全く変わっていない。
      新狩技の取得に狩猟が必須な場合も多く、武具強化と併せて嫌ならやるなが通用しない点も否定的な意見に繋がっている。
    • 獰猛化になる原因が明かされていないのは前作『クロス』で賛否両論だったが、本作でも獰猛化とは何なのかが一切明かされないままである。 *16
      • あまりに設定に関する記述が存在しないため「獰猛化はパーティー向けの高難易度クエストという扱いなので、開発側も設定を考えていない」と一部のユーザーに言われる始末である。ダブルクロスの次回作の制作が決定しているわけではないため、獰猛化の設定が公開される見込みは絶望的とも言える。
    • そしてパーティー向けと言う設定があると思われていたが、今作では ソロ専用の村上位の高難度でしれっと登場する 。パーティー向けとはなんだったのか。
  • 装備マイセットはMHXと同じ40セット。スタイルが増えたため前作以上に枠の余裕がない。
  • 相変わらず雑魚が鬱陶しい。G級の高耐久に加え攻撃頻度も多いうえに、さらに無限湧きするためストレスが溜まること請け合い。
    • 特に今回復活したコンガと大雷光虫は嫌がらせのためだけに復活させたと邪推されるほど。
  • モンスターが段差に埋もれる仕様は相変わらず。
    新MAPこそ気を使って調整されているものの、旧砂漠や氷海といった4および4GのMAPはそのままのため相変わらず不評。
  • また、明暗のバランスや配色のせいで見辛かったり、保護色として機能してしまう点もそのまま。
  • フィールドの選定が適当
    • 前作でも「主に緑と水が豊富な地域に出現するはずのジンオウガ原種が極寒の氷海に出現する」を筆頭に、本来いるはずのないフィールドに平然と姿を現す点が批判されていたのだが、本作でもあまり改善されていない。
    • 新フィールドの遺群嶺はモンスターのバーゲンセールといった状態で、多種多様という言葉では語り尽くせないほど膨大なバリエーションのモンスターが登場する。
    • 飛行できる翼のあるリオレイアやライゼクス、地形や景観が似ているMH4の天空山に出現していたジンオウガやババコンガなど、環境に順応出来ていそうなモンスターが登場する一方、火山地帯や沼地を根城にしているグラビモス&バサルモス、これまで高地系のフィールドに姿を現したことが無く、そのような設定も存在しないラギアクルスやガノトトス、ショウグンギザミなど、景観や設定を省みるとミスマッチとしか思えないモンスターも姿を現す。申し訳程度に川や湖、洞窟のエリアも存在するため、これらのモンスターも生息できないわけではなさそうだが…
    • 特殊許可クエストでは、あれほど乱発されていた塔の秘境でのクエストが減った代わりに、今度は霊峰や禁足地がやたらと狩場に設定されるようになった。
    • 矛砕ダイミョウザザミや鏖魔ディアブロスの超特殊許可クエストはなんと溶岩島。両者ともに火山や溶岩地帯に姿を現す設定も前例もないため、多くのハンターが困惑した。どちらも砂漠地帯を根城にしているモンスターなのだが、恐らく逃げ場のないフィールドで砂漠系のフィールドが存在しないためだと考えられる。本作の集会所ラスボスのステージである旧砦跡は、廃墟と化した砦と広大な砂地と言った景観であるため、そこに設定していれば景観的な違和感はかなり減ったであろう。
  • スラッシュアックスは、状態異常ビンが強化されたのはいいものの、そのせいで唯一置いてきぼりをくらう形になった滅龍ビンが一弱状態に。「滅龍採用するなら最初から龍属性の付いている普通の武器でいいよね」という状況は全く変わっていない。
  • 弓の曲射は前作から相変わらずの産廃威力。一方ブレイヴスタイルでは「剛溜め」の攻撃タイプが曲射の種類に依存するため、「曲射は全く使われないが、曲射の種類は重要」という妙なことに。
  • エリアルスタイル限定で段差登りから大きく飛び出して攻撃するアクションが可能になったが、使いどころに乏しい。
    • オープニングでも使われているなど、一応目玉要素の一つのはずなのだが、そもそも地形を問わず乗りを狙えるのが売りのエリアルスタイルなので、わざわざ狙うメリットが薄い。大剣に至っては跳び上がる高さが低すぎて主力である空中溜めが溜めきれないという本末転倒な事態になっている。
  • コラボ防具は防具合成非対応。
    • ロックマンなどの自社コラボは問題なく合成できるので、おそらく著作権が絡んでいると思われる。しかし、そのせいで性能は微妙ながら非常に秀逸な見た目の犯人シリーズなどを実戦で用いるのが難しくなっている為、惜しむ声も多い。
  • 究極強化装備の説明文が手抜き。
    • ほとんど全ての装備で「【 究 極 強 化 】狩人の魂が呼び覚ました、○○○の極致。」(○○○はその武器の初期段階の名前)が使いまわされている。確かに装備の数が非常に多くなっているのでそれぞれに説明文を考えるのは手間であるが、それでも手抜き感は否めない。
      • 一応、一部武器は異なる説明文が用意されている。例えば、二つ名武器は「限界ヲ超エ、覚醒セシ△△△。○○○○ノ終極。」(△△△は「大剣」「片手剣」などの武器種別)になるが、こっちもやはり使い回しである。また、風化した武器は「○○○の極致?」と最後が疑問形になっている。
  • 特殊許可クエストの仕様は特に変わっていない
    • 同行するメリットが少ない。
      特殊許可クエストは他人のクエストをクリアしても自分のクエストがクリアした事にならない。よって同行するメリットは素材集めや力試し程度しか無い。せっかく依頼クエストが他人のをクリアしても解放されていればクリア扱いになるよう仕様が改善されたのに、特殊許可クエストは相変わらず緊急クエスト方式のままという点で多くのプレイヤーから批判された。
      • 高難易度の超特殊許可クエストも同様の仕様で、更にクリア特典は受注者でなければ貰うことが出来ない。
        高い難易度も相まって、オンラインでは自分が受注したクエストをクリアしたら逃げるプレイヤーが報告されており、超特殊許可クエスト部屋の治安の悪化が指摘されている。
      • 逃げるプレイヤーのモラルに問題があるのは言うまでもないが、同行者にも何かしらのメリットが欲しかったという声も多い。
        一応、超特殊許可クエストは全て単体狩猟なので、熟練者が集まれば素材集めの効率はそれなり良く *17 、ブラキ炭鉱が流行る前までは矛砕といった比較的狩りやすいモンスターを相手にひたすら狩るお守り周回が流行した。
    • 今作で追加された特殊許可クエストの内容については、前作で評判の悪かったアイテム持ち込み無しクエスト程ではないが、相変わらず面倒な内容が目立つ。
      • 特にG5は否定的な意見が多い。逃げ場のないマップで他の2つ名を含む大型モンスターとの同時狩猟なのだが、乱入条件が「特定のモンスターの体力が一定以下」というものであり、どうやっても乱入を避けることができない。
      • 他にもG4では前代未聞の1乙縛り。設定を根幹から揺るがしかねない縛りにもかかわらず説明は一切なし。
        支給品が豪華かつ開始地点はBC固定、ネコの報酬金保険で保険は掛けられるためまだマシだが、それでもハメ殺しが多いこのゲームでこの仕様は理不尽に感じやすい。
  • ニャンターの調整不足
    • MHXでは武器とアイルーの攻撃力を合わせるとハンターの攻撃力の1.5倍ほどになっていた。ただしこの攻撃力でもかなりの練習の末に火力がハンターに追いつく程度であった。
      • MHXXでは武器やアイルーの攻撃力に調整が入りハンターと同程度になるようになった。攻撃力が2/3になった分モーション値が1.5倍になる…なんてこともなく、それどころかモーション値は全体的に下方修正された。
    • MHXでは近接と遠隔の格差が問題視されていた。猛威を振るった巨大ブーメランの技と貫通ブーメランの技は下方修正が入ったものの、なぜか近接用の武器強化の技も下方修正が入ったうえ主力となる攻撃のモーション値がことごとく下方修正を受けた。そのため火力を求めるとブーメラン一強なのは相変わらず。
      • またサポート行動の一つである「メガブーメランの技」が大幅に上方修正されたため近接型でも採用されるようになった一方で、近接系のサポート行動は修正なし。
    • 武器は相変わらず作成時期≒性能で、最終的に使えるものは一握り。しかもDLクエストで作れる武器が少ないうえ、MHXで登場した武器のG級版は登場しない。

総評

全体的にMH4Gの時の「極限状態」のような理不尽な追加要素はなく、MHXを順当にG級に拡張しながら不評だった点を改善している。
新スタイルや一部モンスターの強さなどでまだ調整不足な感はあるものの、ボリューム含めて十分な完成度となっており、前作からのプレイヤーの期待に応えた一作と言えるだろう。



余談

  • 発売から数ヶ月後、Nintendo Switch対応の『モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.』が8月下旬に発売することが決定した。
    • 過去作『MH3G HDver.』同様にHDの高画質仕様で、オンライン限定で3DSとの通信も可能。




*1 四天王+双璧で「6」種のメインモンスター、「6」種の狩猟スタイル、PVで「6」種の新要素を謳うなど。

*2 小嶋氏によれば、前作のディレクターであった一瀬泰範氏は全体の流れをサポート、バックアップする役割を務めているとのこと。

*3 つけ入る隙そのものは十分あるので、理不尽というほどではないが、後述の超特殊許可クエストにおいて最強の敵として多くのハンターを阿鼻叫喚に陥れた。

*4 納品アイテムを1個ずつ納品すると、追加報酬が増えるというバグを利用した手法。最大報酬にするには50個集めないといけないアイテムを12個集めれば良いので、装備があまり重視されない効率の良い周回方法として主流だった。

*5 サブタゲ対象のブラキディオスを倒すと、報酬で大量のお守りを入手できるのを利用した手法。ハメを前提しており、ブラキディオスの攻撃力が強化されている影響で事故発生率も高いので、さくら式以上に装備と立ち回りを徹底しなければならないので注意。

*6 4Gでは3回怯ませなければ部位破壊できない仕様だったが、今作では2回の怯みで部位破壊できるようになった。

*7 MH4Gのディアブロスはモーションが大幅に削られた弊害で突進をやたらと連発し、フィールドを追いかけっこする羽目になったためハンターからの評判は悪かった。

*8 青い練気ゲージの倍率は1.14。黄色と赤の中間に相当する

*9 気刃無双斬りの移行が遅くなった。それだけだが、G級の高速かと隙潰しと悪い意味で噛み合っているため、反撃される可能性が増えた。確かに気刃無双斬りのモーション値は強力だが、それを撃てるタイミングは大きく限られる上に後隙も大きいという相応の枷はあったため、このエアプ調整には非難が大きい。

*10 そもそもモラクディアーカは継戦能力の高い性能をしており、短期戦が多くなる通常狩猟ではブレイヴ状態へのなりやすさもあってか「コルム=ダオラ」や「ガオウ・クオバルデ」を担いだ方が比較的早く狩猟ができる事が多い。また、似た性能の「鏖砲イヴァン」はそもそもの製作難易度が高く、しゃがみ撃ち対応弾が異なる為モラクと役割が異なるという点で問題視されていない。

*11 ライトボウガンにおいて、各スタイル共通システム以外のギルドスタイルとの違いは「ストライカースタイルはギルドと異なり射撃後のステップが前転になる」「レンキンスタイルはギルドより装填速度が一段階落ちる」のみである、弓においてストライカースタイルとの違いは「バックダイブ後の溜め始動が3から1になる」のみである、等

*12 ただし、雷耐性が低いのは本作の一線級装備の多くに言えることである。これもまた青電主の強さを後押ししているのだが。

*13 ラスボスの見た目から「カマキリオンライン」とも呼ばれた。

*14 下位や上位では確定で行っていた突進後の身震いが、G級ではランダムになってしまった。

*15 G級単体獰猛化モンスターの体力は基本的に基準体力の3.85倍。G級通常個体と比較して約1.6~1.7倍。実数値にして1万後半が主だが、中には2万越えするモンスターもそこそこいる。ちなみに1位はドボルベルクの22330。

*16 一応、筆頭ランサーが考察をしているテキストは存在しているが、原因究明には至っていない。

*17 通常のG級特殊許可クエストは面倒な内容のクエストが多いため、素材集めの効率はあまり良くない。