ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

【ぜるだのでんせつ ぶれす おぶ ざ わいるど】

ジャンル アクションアドベンチャー

対応機種 Wii U、Nintendo Switch
メディア 【WiiU】12cm光ディスク / ダウンロード
【Switch】ゲームカード / ダウンロード
発売・開発元 任天堂
発売日 2017年3月3日
定価 6,980円(税抜)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
判定 良作
ポイント 高い自由度と完成度を誇るオープンワールド
ゼルダのアタリマエをとことん見直した作品
ゼルダの伝説シリーズ関連リンク


概要

任天堂が誇る謎解きアクションアドベンチャー『ゼルダの伝説』シリーズの1つ。
当初は2015年にWii Uで発売予定だったが、クオリティアップのためと新ハードNintendo Switchへの対応のための延期を経て2017年3月3日に発売された。
結果、『トワイライトプリンセス』と同じように前世代ハードWii U最後のソフトであり、新ハードNintendo Switchのロンチソフトである事となった。
今作ではハイラル全土が一体となったオープンワールドとなっているが、スタッフ曰くどこへ行って何をするのも自由なプレイと、BGMより環境音を重視した音楽、天候や時間が流れる空気感等を指して「 オープンエアー 」と呼称している。
以前より引き続いて「ゼルダのアタリマエを見直す」がコンセプトとなり、「シナリオに沿って進む」「順番にダンジョンを攻略する」等が見直されている。
サブタイトルの「Breath of the Wild」は訳すと「野生の息吹」といった意味になり、これまでのような重要アイテムや人物ではなく、世界そのものが主役といった意味が込められている。
また、タイトルロゴが初代に近いものになっており、「原点回帰」もコンセプトの一つになっている。


ストーリー

ハイラル王国は太古の昔から幾度となく魔王ガノンの厄災に見舞われ、その度に退魔の力を持つ騎士と聖なる力を持つ姫によって封印されるという戦いの歴史を繰り返してきていた。
王国の占い師がガノンの復活を予言し、ハイラル王国は1万年前の高度な文明によって作られた四体の神獣とガーディアンと呼ばれる機械を発掘し、ガノンの復活に備えた。
しかし、復活したガノンにより神獣とガーディアンが乗っ取られ、人々を襲いハイラル王国は崩壊した。
神獣を操る4人の英傑はガノンに殺され、リンクも瀕死の重傷を負ったため回生の祠で眠りにつき、生き残ったゼルダ姫は1人ハイラル城でガノンを封じていた。
そして100年の時が流れ、回生の祠にてリンクは目覚めるも記憶を失っていた。
目覚めたリンクは不思議な声や出会った老人の導きにより、ガノンを倒すためにハイラルを巡る冒険に旅立つ。


特徴

システム

  • オープンエアー
    • ゼルダシリーズとして初めて本格的にオープンワールドを採用 *1 しており、どこへ行くのも自由となっている。
    • 現実世界の1秒がゲーム世界での1分となっており、24分で1日が経過する。
    • 天候や気温の概念も取り入れられており、ゲームプレイに影響がある(後述)。
    • 高い場所に登ると世界の果てまでを一望でき、見える場所全てに実際に行くことができる。遠方の3Dモデルも破綻が無く、望遠鏡で手に取るように覗き込む事すら出来る。
    • 風景グラフィックは時刻・地域・天候の影響を受け、朝焼けの閃光や熱帯のじりつく空気、雨上がりの湿気などを実際に肌で感じられるような空気感のある描写がなされている。
  • チャレンジ
    • 他ゲームでいうところのクエスト。ガノンを倒すメインチャレンジの他に、NPCから依頼されるミニチャレンジや隠された試練の祠を探し当てるほこらチャレンジがある。
  • 試練の祠
    • 古代のシーカー族がマスターソードに選ばれた勇者のために残した遺跡。ハイラル各地に100以上存在している。
    • 祠にはそれぞれ主となる導師の名前と試練の内容に沿ったサブタイトルのようなものが付けられており、ヒントにもなっている。
    • それぞれ違った形の謎解きパズルや小ボスが用意されており、クリアすることで「克服の証」が手に入る。
    • 各地の女神像で証4つと引き換えに「ハートの器」か「がんばりの器」を手に入れることができる。
      • また、特定の場所でルピーと引き換えに器を振り分け直すことも可能。
    • 起動した祠はワープポイントとしてマップに登録される。
    • 広大な自然の中にポツンと古代の遺物として存在しているため、遠目からも認識しやすく、ランドマークとしての要素も強い。
  • 神獣
    • ガーディアンと同様に発掘された古代の遺物で、対ガノン兵器として各地の英傑が操縦する予定だったが、ガーディアン共々ガノンに奪われてしまっている。石造りの動物型巨大ロボットという印象で、全部で四体。
    • ゾーラ族・ゴロン族・リト族・ゲルド族の街の周辺で活動し、長い豪雨や火山噴火などの自然災害を引き起こしている。各地の長や戦士などと協力して、外部から神獣を停止させるための作戦を実行し、停止したところにリンクが内部へ乗り込むことになる。
    • 内部は様々な仕掛けが施された迷宮となっており、端末から内部マップを獲得して指定ポイントの制御端末を作動させることが目的。祠のパズルの応用的な内容のみならず、マップ画面から神獣の一部パーツを動かしたり神獣を傾けさせるなどのダイナミックな仕掛けも用意されている。
    • 一度内部に入っても、マップ画面から脱出を選べばいつでも引き返して体勢を整えに戻れる。また内部に入るときはマップから神獣にワープで入ることが可能。
    • 制御端末をすべて作動させると、神獣に巣食う魔物・カースガノンとの戦闘になる。これを倒すと「ハートの器」一つが入手でき、神獣と囚われた英傑の魂を解放してクリア。
    • 謎解き→ボス戦という過程も含め過去作のダンジョンに相当するものと言えるが、規模は過去作のそれと比較してずっと小さい。
      • クリアすることで克服の証4つ集めなくてもハートを一つ増加できる、後述する英傑の加護が手に入る、攻略していない神獣のカースガノンは厄災ガノン戦で戦うことになる(神獣内で戦う物よりも体力が増えている)ので手間がかかるなど、クリアのメリットは非常に大きい。しかしメインシナリオ攻略必須アイテムは存在しないし、攻略の順番もプレイヤーが任意で選べるばかりか、そもそも攻略しなくても厄災ガノンを撃破することは可能である。
    • クリア後の神獣はガノンを攻撃するための配置につき、付近にワープしても強制退去させられるため、二度と内部には入れなくなる。
  • 武器と盾の耐久度
    • 今作では攻撃を当てる、敵の攻撃をガードするなどで武器と盾が摩耗し、最終的には壊れてしまう。
    • 武器は壊れる時にクリティカルヒットとなり2倍のダメージを与えるので、壊れそうになったら投げつけてしまうのも手。
  • 隠れたコログ族
    • マップのあちこちに隠れているコログ族を見つけると「コログのミ」を貰える。
    • コログのミをボックリンというキャラクターに一定数渡すことで武器や盾の所持数を増やすことができる。
  • 天候や気温の影響
    • 時間が流れると同様にリアルタイムで天候が変化する。
    • 雨が降ると水たまりができたり、崖登り中に滑り落ちたりする。雨音によってリンクが立てる物音もある程度かき消されるため、隠密活動もしやすくなる。
    • キース、スタル系など夜にしか出てこない敵、雨の時にしか見ない動物もいる。
    • 落雷がある時に金属製の装備を持っているとリンクに向かって落ちてきたり、デスマウンテン周辺で木製装備を持っていると発火したりする。
    • 雪山など寒冷地へ行くと気温が下がり、砂漠や火山に行くと気温が上がる。それぞれ適切な装備やバフ効果のある薬や料理で対策していないとダメージを受ける。
    • 草むらに火を付けると延焼を起こしたり、炎によって上昇気流が発生したり、川に物を落とすと流れていったりといった自然現象も表現されている。
  • ブラッディムーン現象
    • ときおり赤い満月が昇ることがあり、午前0時に南中すると今までに倒した魔物が復活する。
    • 魔物の他、道中に配置された武器等も復活する。
    • 赤い月の夜に料理をすると必ず大成功になるという効果も。
    • 内部的にフラグを初期化するタイミングで行われているらしい。システム的都合をイベントに昇華させたシステムと言える。
  • オートセーブ
    • 任意でセーブする他に一定時間経過やポイント通過等でセーブが行われるようになっている。
    • オートセーブはかなりこまめにされているのでゲームオーバーになってもかなり巻き戻されてゲンナリする、ということはない。
    • ちなみにゲームオーバーの時はリンクがやられた時の状況によって文字の色が変化する。またマップに前回ゲームオーバーになった箇所がマークされる。

リンクのアクション

+  やれることが多いので格納

シーカーストーン

  • オープニングで目覚めた直後に入手する、今作の重要アイテム。今作では現代のタブレット端末と同様の形状になり(更に言えば、Wii U GamePadやSwitch本体そのもの)、各地の祠やシーカータワー等の施設の認証に使用する他、バクダン等のアイテムを使用する機能も備わっている。
  • マップ
    • ハイラルのマップを確認する。初期状態では詳細なマップはないが、各地に点在するシーカータワーに登ることで周囲の詳細なマップが手に入る。
    • 祠やシーカータワーを選択することでそこへワープすることができる。
    • 物語を進めるとシーカーセンサーという機能が解放される。祠が近くにあると反応するようになり、探索の役に立てられる。パワーアップさせることで指定したアイテムに反応するようにもなる。
  • 望遠鏡
    • 右スティック押し込みで望遠モードになり、遠くを見ることができる。この状態で気になる場所にマーカーを付けることができ、マップでも確認できる。
  • リモコンバクダン
    • 起爆ボタンでいつでも爆発させられるバクダン。坂道で転がる丸いバクダンと、転がりにくく安定する四角いバクダンの2種。爆発させると一定時間使用できないが、使用回数に制限はない。そのためか、過去作に比べると威力は控えめ。
  • マグネキャッチ
    • 金属製のオブジェクトであれば、重量に関係なく持ち上げることができるビームを放つ。射程距離は短いが、水底に沈んだ宝箱を引き上げたり、鉄の箱を持ち上げて落としたりと用途は多い。
  • ビタロック
    • オブジェクトを一定時間静止させられる。静止中に衝撃を加えると、解除時に蓄積した衝撃が一気に加わって吹き飛んでいく。
      • 静止解除前に飛び乗ることで桃白白のようにリンクを丸太に乗せて飛ばす、ということも可能。
  • アイスメーカー
    • 水場に氷柱を出現させる。また氷柱を破壊する。一度に3つまで作製でき、4つ以上を作る時には古いものから順に壊れる。
  • ウツシエ
    • 写真を撮ることができる。指定の物や場所の写真を撮ってくることが目的のチャレンジや、武器や盾・魔物・動物・素材を撮影して登録するハイラル図鑑がある。写真は自撮りも可能。
    • 撮った写真はアルバムとして保管できる。また、シーカーストーンには最初から何枚かの写真が保管されており、物語上で重要な役割を持っている。
  • amiibo
    • amiibo使用することでアイテムが手に入る。各amiiboにつき使用できるのは1日1度のみ。ゼルダ関連のamiiboは特別な効果がある。オプションで使用のON/OFFが可能。

装備

  • 武器
    • これまでは剣を主軸に状況に応じてサブウェポンを使用するという形だったが、今作ではメインウェポンが多数追加された。
    • 片手武器
      • お馴染み片手剣やボコブリンが装備している棍棒など。攻撃力は控えめなものが多いが盾と併用することができるので攻防一体の戦闘スタイルになる。
      • 今作ではブーメランも片手武器のカテゴリに入っており、投げる以外に武器を振って攻撃もできる。投げた場合は戻ってきたときにタイミングよくキャッチする必要がある。障害物に当たって戻ってこないこともあるため周囲に注意する必要がある。
      • ファイアロッドやアイスロッドも片手武器として分類されており、振ると魔法を発射する。
    • 両手武器
      • 両手で扱う巨大な武器。ハンマーや両手剣がある。攻撃力は高いが振りが遅く、武器を構えている間は防御ができない。
      • 溜め攻撃は基本的に、ハンマー投げのように武器ごと体を回転させて強力な一撃を最後に叩きこむ形になる。太刀型の両手武器は特殊で、溜め攻撃が衝撃波を飛ばす居合い斬りとなる。
      • 正面のリーチが長く便利だが、両手で扱うため武器を構えている間は防御ができず、左右への攻撃範囲も狭い。
      • 1発当たりの攻撃力は片手武器よりも低いことが多いが、代わりに攻撃速度が早い。また、投げた時は他の武器よりも遠くに飛びやすい。
    • 弓矢
      • 構えると照準が出てくる。矢は放物線を描いて飛ぶので遠くを狙うには弾道の見極めが必要。
      • 弓は構えるとFPS視点になって対象がズームアップされるものや、1本の矢を消費するだけで複数同時に発射できるものなどがある。また弾道特性も種類によって違うので、用途に応じた使い分けが重要。
      • 矢には炎の矢や氷の矢といった属性矢もある。中には雑魚敵を一撃で消滅させてしまう強力な矢も(ただしデメリットもあるので、これを使えば最強というわけでもない)。
    • 木でできたもの、金属製のもの、古代のオーバーテクノロジーで作られたものなど様々な種類が存在し、材質によって火や電気などに弱い特性があり、使い分けが重要。
    • 片手武器を装備している時は武器を出した状態でも使用できるが、両手武器や槍を装備している時は武器をしまった状態でないと使用不可。
    • ガード性能と耐久度がそれぞれ異なっている。ガード性能が高いとそれだけ強力な攻撃が防げ、耐久度が高いとその分何度でも攻撃を受けることができる。
    • 『トワプリ』から加わったアクションである盾アタックも続投。相手の攻撃に合わせて盾を振ることで、敵の隙を作ったり武器を落とさせたり、遠距離攻撃を跳ね返したりすることが可能。前述の「ガードジャスト」が成功した場合は盾の耐久度は減らない。
      • 中には、刃が取り付けられており盾アタック時にも攻撃判定がある盾もある。ただし、攻撃が成功した際には耐久度が減ってしまう。
    • シリーズお馴染み「ハイリアの盾」も登場する。非常に高いガード性能と耐久度を兼ね備えた、本作最強の盾となっている。同時に複数を持つ事はできないが、壊れた際には再入手可能。
  • 防具
    • 今作では、鎧や様々な効果を持った防具へ着替えることができる。
    • 頭・胴・脚の3箇所のスロットに分かれており、好きに装備できる。
    • 防具は店で買うだけでなく、祠をクリアしたりすることでも入手できる。
    • ハイラルのどこかにいる大妖精に素材を渡すことで、防具の強化が可能。
    • 3箇所のスロットごとに同じ名前のセット装備が存在し、強化した防具はセットで一式揃えて装備することで特殊効果が現れるものもある。
    • 当然防具なしの裸プレイといったスタイルも可能。裸の時に特殊な反応を見せるNPCもいる。
    • 防具は盾と違って耐久度はない。また、ある場所で防具の色を変更することもできる。

乗り物

    • 今作では、野生の馬を捕まえて各地の馬宿で登録することで、所有馬とできる。登録時に名前をつける事ができ、後から変更はできない。
      • 馬には単色馬とブチ混じりの個体が存在し、前者の方が捕まえにくい分性能は上。毛の色も馬によって違うが、色に依存する性能差はない。お好みの色合いの馬を捕えて自分の馬にできる。
    • 馬には「じょうぶさ」「スピード」「がんばり」「性格」のステータスがあり、それぞれ個性がある。
    • 捕まえたばかりのころは懐いておらず、あらぬ方向に走ったりするが、撫でたりエサをあげたりすることでリンクに懐いて言うことを聞くようになる。
      • また、無理に走らせたり、行きたくない場所に無理に行かせようとするとリンクを振り落とすこともある。
    • 馬は街道に沿ってある程度自動で走ってくれる。
    • 遠くに馬を置いてきた場合は馬宿で呼び寄せることができる。近くであれば口笛を吹けば駆け寄ってくる。一部の馬宿ではたてがみや鞍の見た目の変更も可能。
    • 馬以外にも鹿や熊といった意外な動物にも乗れたりするが、これらは馬宿には登録できない。また降りると即座に逃げるためずっと連れ歩くことはできない。
    • 馬にも固有の体力があり、攻撃を受け続けると死んでしまう。とある場所にて、死んでしまった馬を生き返らせることが可能。
  • その他の乗り物
    • イカダ
      • 川岸や桟橋に停泊させてあるイカダに乗って水上を移動する。基本的には「コログのうちわ」という装備で風を起こして操船する。
    • トロッコ
      • デスマウンテン周辺の溶岩地帯に設置されたレールの上を移動できる。バグダンやビタロックを利用して推進力を得る。
    • スナザラシ
      • ゲルド地方の砂漠に生息する生き物。盾サーフィンをしながらスナザラシに引っ張ってもらうことで砂漠を素早く移動できる。ゲルド砂漠でレンタルするか、野生のスナザラシを捕まえて利用する。

特殊アクション

  • 英傑の加護
    • 神獣を攻略することで得られる特殊能力。
    • 一定回数加護が発動するとゲージが空になり、クールタイムを経て再度使用できるようになる。
    • メニューから「加護を受けない」を選択してオフにすることもできる。
    • 試練の祠の内部では加護を受けることはできない。
      +  ネタバレ注意
  • 料理
    • 各地に設置されている「料理鍋」を使用して料理を作製できる。
    • 今作では草刈りや敵を倒すことで出るハートを取って回復するという「ゼルダのアタリマエ」を見直され、食材や料理を食べてハートを回復するようになっている。
    • 素材をそのまま食べてハートを回復する事もできるが、料理することで回復量がアップし、防寒や耐電といった特殊効果を得られる。
    • 料理の他、魔物素材や虫を使って薬も作製できる。
    • レシピの数はかなり豊富で様々な組み合わせを試してみる楽しみもある。各地の馬宿などにレシピが描かれたポスター貼ってあって、実際に作成できる。
    • 組み合わせを間違えると料理に失敗し妙なものが出来上がるが、わずかながらハートを回復できる。宝石やネジといったありえないものを使った料理もあり、食べられるが……。

その他

  • キャラクターボイス
    • 掛け声程度であれば過去作にもあったが、今作ではムービーシーンはフルボイスになっている。
    • それに伴ってリンクは名前変更できず固定になっている。ただ、今まで通りリンクはムービー中でも喋ることはない。
      • 今回は「リンクが喋らない」といアタリマエについても、作中で理由付けがされている。
  • amiibo
    • 上記の通り、シーカーストーンで1日1度だけamiiboを使用することができる。
    • amiiboにちなんだアイテムが手に入る他、限定の装備などが入手可能。
    • ウルフリンク
      • Wii U『トワイライトプリンセスHD』に対応していたウルフリンクamiiboを使用することで、ゲーム内にウルフリンクを召喚することができる。
      • ウルフリンクは今作では唯一、戦闘にも参加し共に行動できる相棒となる。
      • 独自にハートを持っていて、『トワイライトプリンセスHD』の追加ダンジョン「獣の試練」をクリアすることによりハートを成長させられる。
      • ウルフリンクはワープなどするといなくなるが、ハートが0にならない限りは再召喚可能。
  • DLC
    • ゼルダシリーズ初のDLCが配信。2017年の夏と冬の2回に分けて配信される予定。
    • 1弾と2弾は個別に購入することはできず、「エキスパンションパス」を購入することで両方導入される。
      • 「エキスパンションパス」を購入した場合特典として冒険序盤の助けとなるアイテムが始まりの台地に出現する。
    • DLC第1弾「試練の覇者」
      • 2017/06/30配信予定
      • ハードモードや新しい祠、200時間分の足跡がわかる機能などの要素が追加される。
    • DLC第2弾「英傑たちの詩」
      • 2017年冬配信予定
      • 新しいストーリーとダンジョンが追加される。
  • 言語
    • ゼルダシリーズとしては初めて9か国語対応として発売され、アップデートにより日本語字幕のまま海外音声に切り替えることもできるようになった。

評価点

  • 広大で自由度の高いオープンワールド
    • 『トワイライトプリンセス』の約12倍にも及ぶ広大なマップでありながら、崖登りやパラセールによって平面のみならず上下方向を含め自由な移動が可能なため、文字通り「壁のない」オープンワールドを実現している。
    • チュートリアルで全ての攻略用アイテムが手に入り、これで全ての謎を解くことができる。
      • この手のゲームによくある「岩で道が塞がれていて進めない」「川を渡れないので向こうを探索できない」「道を作るのに後半で手に入るアイテムが必要」といった行動範囲制限が無く、プレイヤーは自分の行きたいままに旅をし、必要であれば謎解きをして進路を作ることができる。
    • 自由度の高さは、チュートリアルである「始まりの台地」を抜けさえすれば、そのままハイラル城へ直行して最終ボスを討伐してしまうというプレイも可能な程(当然ながら、非常に難易度は高い)。
    • ほぼ全てのオブジェクトに登ることができる。見えない壁に阻まれたり、登れない場所があってがっかりすることは全く無い。
      • そして、高い場所に登って360度を見渡せば、何かしら気になるものが目に入り、実際にその場所に行ってみれば何らかの仕掛けと小さなご褒美が用意されている。
      • このようなフィールド探索を推奨するゲームデザインにより、世界のあらゆるモノが謎解きの対象となっており、広大なフィールドそのものがゼルダのダンジョンだと言うこともできる。
    • マップ入手ができる「シーカータワー」は低地からでも一目でわかり、そこを目指して移動しタワーに登ってから眼下を見渡せば必ず気になる何かが見つかり、そこへ向かって行く最中にも何かが見つかる……といったテンポのいい探索ができるので、ただ広いだけというマップではない。
      • 他のオープンワールドで度々指摘される「マーカーを追いかけるだけの探索」「お使いゲー」という批判に対してゼルダシリーズが出した答えである。マップや画面にクエストに関するマーカーはほぼなく、視界に入る気になる地点へ自分から探索に向かうスタイルになっている。
    • 移動にも多彩な手段があり、走る、馬に乗る、高いところから滑空する、壁や岸壁をロッククライミングする、筏や丸太で川下りをするなど、好きに楽しめる。
      • 例えば行く手の川を越えるにしても、泳ぐ、飛び石を見つけてジャンプで渡る、橋を探す、アイテムで足場を作る、オブジェクトを飛ばしてそれに掴まり飛び越える(通称・桃白白)、高いところに登って滑空する、樹を切り倒して丸太を流し乗る、諦めて別の方向へ向かう・・・など実に多彩で自由。
    • それでいて目立ったバグは少ない。普通にプレイしているだけでは挙動のおかしいバグに遭遇することは稀であろう。
      • 同じくオープンワールドでバグの少なかった『ゼノブレイドクロス』を制作したモノリスソフトが協力したという事が大きかったのかもしれない。『ゼノブレイドクロス』譲りの探索の楽しさも十分にある。
      • フラグの管理は、職人技とでもいうべき繊細さである。これだけ行動の自由さがありNPCの行動にも幅が設けられているのに、ストーリー進行と矛盾した現象や取り返しのつかない要素が皆無。丁寧なテストプレイとバグ潰しが行われた結果、快適なプレイが提供されている。
      • 物理エンジンには「Havok」を採用している。多くのゲームに採用されているが奇妙な挙動を頻繁に引き起こし『Havok神』とも揶揄されているが、任天堂が大幅にカスタマイズを加えることで、Havok社すら驚くような安定した挙動を見せている。
    • こうした広い世界に投げ出され、世界中を探索していくゲームデザインは、ゼルダのお約束を確立した『神トラ』『時オカ』以降よりもシリーズの原点である初代『ゼルダの伝説』と似通ったものであり、この点を評価するプレイヤーも数多い。
      • 実際本作のタイトルロゴは初代『ゼルダの伝説』のものに近く、コンセプトを固めるためのプロトタイプを初代のグラフィックを利用して作成している(「余談」部に後述)など、制作側も強く意識した部分である。
  • 野生の息吹を感じさせるサバイバル
    • 気候に合わせた装備をしていないとダメージを受けたり、回復アイテムを草木や獣から調達したりと、シリーズの中でもサバイバル要素が大きくなっている。
    • アイテムは基本的に自力で調達する必要があるので、植物が群生している地点や狩りに適したスポットを見つける楽しみや、それを友達とシェアする楽しみもある。
    • 自分で手に入れた素材を使って行う料理も楽しい。
      • 料理の種類やグラフィックはとても豊富に用意されており、感性のままに食材を煮込んで何ができるかを愉しむもよし、実際の料理のレシピを念頭に調理して狙い通りの料理を作って愉しむもよし。失敗料理にすらネタが仕込んで合って面白い。
    • 高い難易度に最序盤は非常に苦しむことになるが、何度もチャレンジし、自分なりの対処法や効率の良い方法を見つけたり、適した料理を用意したり、装備やハートを整えることでクリアできるようになっていく。
    • 戦闘だけではなくマップ探索でも様々なテクを自然と身につけ利用するようになってゆき。上達を感じられるシステムになっている。ゼルダシリーズ全般に言えることだが、今作では特に、ゲームキャラクターではなくプレイヤーに経験値が蓄積されるように設計されており、プレイヤーが発見したテクニック自体が「先へ進むための鍵アイテム」となる。
  • 自由な発想を試せる懐の深い謎解き
    • 祠や神獣の謎解きも正解は1つではなく、自由な発想で攻略できるようになっている。
      • 例として「ミャマ・ガナの祠」ではコントローラーのジャイロ操作と連動した玉転がし迷路があるのだが、コントローラーを裏返してわざと玉を捨て、再度落ちてくる玉を平らな裏側で受けてまっすぐに転がしゴールへ落とすという攻略法もあり話題になった *3
    • どのダンジョンもチュートリアル終了時の所持品でクリアできるようになっているため、せっかく進んだのに足止めを食ったり詰むということがない。
    • 戦闘も、敵の群れに正面から挑むと相当な難易度だが、持っている武器や道具の特性を生かしたり、天候や敵の習性を利用したり等、ひらめき1つで多彩な戦略を実践して戦いを有利にできる自由度がある。
  • 諸行無常な武具システム
    • 敵の所持する近接武器・盾・弓は全て奪って自分のものにできるが、どれを拾うかの取捨選択が非常に悩ましく面白い。
      • ポーチのスロットに制限があり、持ち歩ける数に限りがあるためである。耐久度回復の手段は一切用意されていないので、どんなに強い武器でも使い続ける事はできない。
    • 武器ごとに攻撃力・耐久力・特殊能力・見た目・ランダム追加効果がさまざまで、何を重視するかは人それぞれ。
      • 手持ち武器の残り耐久はどれほどか、これから冒険する地域に適したものはどれか、この武器はカッコイイから捨てるのは惜しい、松明を捨てると後で困らないだろうか、弱いが耐久のある武器はザコ殴り用に取っておこう・・・などと考え始めると、ドロップした武器を目の前に数分間悩んでいることもザラである。
    • 敵によって相性の良い武器悪い武器があり、武器の種類をバランスよく保持し持ち替えた方が戦いを有利に進められる戦闘システムも、武具システムを奥深いものにしている。
  • オープンワールドの自由さを阻害しないストーリー
    • チュートリアルを終える時にメインチャレンジとして「ガノン討伐」と「カカリコ村のインパを訪ねる」が与えられ、先にインパを訪ねるべきだと作中で言われる。
      • だが、これに従わずそのまま各地の村に行ってもいいし、何ならガノンを倒してしまうのも自由である。
    • インパを訪ねるとさらに各地の神獣の解放とリンク自身の記憶を取り戻すチャレンジに派生するが、これらも全部を遂行する必要はなく、順不同で途中で切り上げてもよい。
      • ただ、全ての記憶を取り戻した状態でエンディングを迎えるとエンディングが若干変化し真エンドと言えるものになるため、全回収してもご褒美なしというわけでもない。
    • さらにメインチャレンジのフラグもかなり小まめに設定されていて、例えばストーリーの主要人物に初めて会った時にマスターソードを持っているかいないか等でも反応が変わる。
    • ストーリー自体は過去作同様リンクがガノンの怨念を打ち砕くというシンプルで王道的な物になっているが、ヒロインであるゼルダが現代の時間軸に姿を現さない、これまで共演していなかった異種族の共演、ガノンに与する堕落したシーカー族「イーガ団」が登場する等、過去作にはなかった取り組みも見受けられる。
  • 魅力的な登場人物たち
    • ほとんど回想にしか出てこないものの、ゾーラ族の英傑ミファーは今作の正ヒロインとする声もあるほどに人気が高い。
    • ミファーの弟であるシド王子も真っ直ぐな性格や神獣ヴァ・ルッタ戦での共闘の熱さもあって人気。
    • ゼルダ姫は今作ではあまり出番はないが、記憶を取り戻す際の回想でゼルダのリンクに対する態度が異なる様子が順不同で見られるため、その理由を知りたいために記憶を回収する動機にもなっている。
    • その他サブイベントで何度も顔を合わせるサクラダ工務店の面々、インパやテリー、やっぱり見た目が残念な大妖精など、お馴染みのメンバーもちゃんと登場する。
      • 直接は出ないものの『スカイウォードソード』のある重要なキャラクターの存在を匂わせる演出もあり、こちらも好評。
    • 他の新キャラもシーカーストーンを強化してくれるが強烈な設定を持つプルアや、リンクの命を狙うがどこかコミカルなイーガ団の総長コーガ様などゼルダらしく個性溢れたキャラクターたちが登場する。
    • リンク自身も、寒冷地でガタガタと震えたり、楽しそうに料理をしたり、NPCの冗談に反応したりと表情豊か。自撮りするときは楽しそうなポーズを取る。
      • 「冒険手帳」(いわゆるクエストログ)では様々なリンクの手記を読むことができ、結構お茶目。緊急事態の最中に手帳を見ると「手帳を見ている場合ではない!」と書かれていたりする。
    • その他NPCも状況で変わるセリフや行動がたくさん用意されており、いろいろ試したくなる。
    • 上記の通りムービーシーンや一部イベントでは登場人物がセリフを発するが、配役・演技も概ねハマっていると評判。
      • 日本語のキャスティングは賢プロダクションとアーツビジョンの協力を受けており、アニメやゲームよりも洋画吹き替えで馴染みのあるキャストが多い。
      • ゼルダの声は『スカイウォードソード』と同じく嶋村侑が担当。過去作以上に感情表現が豊かな本作のゼルダを巧みに演じており、評価が高い。
  • グラフィック
    • 『スカイウォードソード』と同じくフォトリアルとトゥーンの中間程度で描かれている。
    • フォトリアル寄りで描写される背景、特に水辺は水の表現に定評のある任天堂というだけあって、非常に美しい。
    • 雨が降ると水たまりが出来る、風になびく草、砂浜に残る足跡など描写も丁寧でリアリティを感じる。
    • 全体的に明るく描写しているため、高い所に登った時になども遠くの祠が鮮明に見え、目的地を確認しやすいなど、ゲームとしての機能性も高く評価されている。
  • NPCや敵キャラクターが見せる行動が多彩
    • ボコブリン等の敵はハイラル各地に集落を作り、遠くから眺めると仲間と談笑していたり、イノシシ狩りをしたり、肉を囲んでパーティをしていたり、夜になると寝たり、といった様々な生活感を見せる憎めないキャラクターになっている。
    • リンクを見つけると見張りが角笛を吹いて味方に知らせる、近くにある武器を手に取って応戦する、転がってきた爆弾を蹴り返す、武器がなければ石や仲間を投げてくる等状況に応じ賢い反応をする。
    • NPCもハイラル各地を旅しており、時折モンスターに襲われることもある。リンクが手助けすればお礼を貰えるし、自力で魔物を倒してガッツポーズしていることもある。
    • 村の市民たちも昼になれば店や畑で働き、夜になると家に戻って休息をとるといった生活をしている。また雨が降ると雨宿りできる場所を求めて足早に移動をするなどAIが細かく設定されており、「生きている」事にこだわって作られている。
    • 馬や鳥など、動物のモーションもリアリティを追求されており、生きている躍動感を感じられる。
      • 特に馬は、専任のデザイナーとプログラマーをつけて2人の連携で動きや音が自然になるようにしたほどのこだわりだという。
  • 豊富なやりこみ要素
    • 先に述べた通りチュートリアルさえ終えてしまえばそのままゲームをクリアできる状態になるのだが、そのままではかなり厳しいのでリンクを強化するためにハイラル各地を巡ることになる。
    • 祠をクリアしてステータスアップをし、コログを探して道具の所持数を増やす。クリアに十分な強化を終えてもまだ残りがあるほどに豊富な数が用意されている。
    • メインチャレンジ以外のミニチャレンジもマップのあちこちに用意されているので全てクリアするにはかなり時間がかかるだろう。
      • この点はいつでもどこでもゲームができるSwitchと相性が良い。
    • 今回も複数種のミニゲームが収録されており、冒険中の息抜きに楽しむこともできる。
      • 過去作では景品にハートの器やあきびんが存在し100%コンプする上で支障になりがちだったが、本作はどちらも廃止されたためより気楽に楽しめるようになった。
    • 一度エンディングを見るとマップに達成度が表示されるのだが、クリア時点での達成率は、多くの人が20~30%であり、驚愕を生んだ。
      • 達成率には各地の地名も含まれており、100%の達成には、文字通り世界中を巡る必要がある。
  • 高めの難易度
    • 序盤はハートの数も少なく、装備も貧弱なため、武器を持ったボコブリンの攻撃を避けそこねるだけで即死する事が多い。
    • 祠を巡り、防具を強化し、回復アイテムが豊富になる後半ほどゲームオーバーの回数は減っていき、成長を実感できる。
    • 町や村から遠いほど強敵がいたり、リンクが強化されるのに合わせて赤い月でリポップする敵も強化される。
    • また、『初代』や『神トラ』にも登場したライネルが据え置きでは久々に登場するが、シリーズ全体通しても最強の雑魚敵として君臨するほどの強さとなっている。
      • プレイヤーを何度も打ちのめすが、冒険を続け、戦闘に熟練した頃に挑むと不思議と倒せるようになっていることから、一部では「ライネル先生」と呼ばれている。
    • 本作新登場の敵であり世界観的にも重要な立ち位置にあるガーディアンは、その独特なデザインに加えて戦闘時の不気味な専用BGMや正確無比かつ強力なレーザー攻撃などで、プレイヤーたちに強烈な印象を与えた。
      • ゲーム序盤から登場し始めるため多くのプレイヤーたちに大きなトラウマを与えた一方、レーザーをガードジャストで跳ね返したり有効な攻撃が与えられる古代兵装系武器を用いて戦うなどすれば簡単に倒せることもあって、ライネルと併せて腕の上達を実感しやすい敵として親しまれている。
  • BGM
    • 今作ではフィールド探索中は環境音を重視しており、BGMは控えめになっている。
      • 時間帯や地域の切り替わりで、優しいピアノBGMが流れる。村や特別な施設の周辺では自然とBGMが流れる。強敵と遭遇した時には専用BGMが掛かる。
    • 盛り上がる場面ではきっちり盛り上がる曲が流れるので印象にも残り、評価が高い。
      • 登場人物項で触れた神獣ヴァ・ルッタ戦の共闘は、非常に勇壮な曲で戦闘を盛り上げ、リンクとの一体感を増してくれる。
  • その他
    • マップ上にはマーカーだけでなく、様々なスタンプを100個までセットできる。狩場・探索予定地点・フィールドボス・未回収の宝箱の位置などをマークしておける。
    • シーカータワー起動後のマップには等高線が細かく記入されており、地図が読める人なら細かい探索の計画を立てられる。険難な地形でもなだらかになっている箇所を狙ってよじ登れるようになっている。
    • シリーズファンへのちょっとしたサービスとして、ところどころ過去作の地形やスポットに酷似した場所がある。比べて見るのも一興。
      • ハイラル全土に細かく振られた地名も多彩で、「チクルン島」のようなファンサービスもあれば、「ハシビロ湖」のように遊び心のあるものも。

賛否両論点

  • 武器・盾・弓が使い捨て
    • 武器耐久度はかなり低めに設定されており(差はあるが大体数十回攻撃することで壊れてしまう)、基本的に修復も出来ず、武器を使い捨てにしていくことを前提とするスタイルには賛否がある。
    • ただどの武器も同じものが何処かで必ず手に入るし、敵の落とした武器を拾うようにしていれば武器が足りなくなることはほぼない。
      • 武器、弓、盾には耐久度上昇や攻撃力上昇といった追加効果が付いていることもあり、アイテム収集要素もある。
      • コログのミを収集してポーチを拡張することでもカバーが可能になっている。ハイラル図鑑に登録したものなら探知も可能。
    • 入手した武器などを持ち歩かず保管しておける場所は限られており、武器・盾・弓がそれぞれ最大3個まで。どれだけ強力なものを入手しても温存しておけるものはごくわずか。
      • 初期には、保管した武器の追加効果が消失するバグが存在した(現在は修正済み)。
    • マスターソードはある程度使用すると「修復のため眠りにつく」という設定になっており、破損して無くなることはない。10分経過すれば再使用可能になる。
    • 一部のユニーク装備を含む全ての武具は、壊れたり失くしたりしても再入手の手段がある。
    • 仮に武器が壊れないシステムだった場合、フィールドに居る敵にわざわざ戦いを挑む意味がなくなり、一度最終装備を手に入れたら以降はそれのみで戦うという、戦闘パートが非常に味気ないゲームになっていただろう。
  • 敵の種類が少ない
    • 今作の敵は『ドラクエ』のスライムとスライムベスのような、同じデザインの色違いの別種を除くと敵の数は少なめ。
      • それぞれのデザインの敵に3~4種類の色違い、及びスタル(骨)版がおり、その色ごとに強さを分けているのだが、そのデザインは基本的な雑魚敵で10種もいない。
    • 各地方で出現する敵も雪山なら氷属性の○○、火山なら火属性の○○といった属性違いのものしかなく、地方固有のオリジナルの敵は一種類しかいない。
    • デクババやスタルチュラといった3Dゼルダではおなじみであった敵も多くリストラされており寂しく感じることも。
      • 敵の持った武器を奪って使い潰す仕様上、武器を持たない敵を多く出すわけにはいかなかったのかもしれない。
    • ただ、種類は少なくとも、上記のように非常に多彩なモーション、戦い方 *4 をするよう作り込まれているため物足りなさは感じない。
  • ダンジョンやボスのデザイン
    • 設定の都合上、本作のメインのダンジョンである各神獣や内部のボスモンスターのデザインは統一されている。
      • 各ダンジョン内部の仕掛けやボスの戦法にちゃんと個性があるものの、歴代ゼルダにおいては多種多様な趣向のダンジョンやボス達がプレイヤーの目を楽しませていたため、本作でデザインがほぼ一本化されている点を残念がるプレイヤーも見られた。
  • 雨が降ると崖登りが困難に
    • 雨天時に崖を登ろうとすると滑り落ちることがあり、ほとんど登れないためストレスになる。
    • 薪や鍋に火を付けて「ひまをつぶす」で時間を飛ばせば雨が止んでいることもあるが、雨天時は火が消えてしまうため雨宿りできる場所を探す必要がある。
    • 迂回する、なんとかして雨除けを作るといったやり方で過ごすこともできるが、寒さや雷等と違って対抗できる手段がなく、メリットも少ないためただ不便さを感じることが多い。防具や薬のバフで軽減することもできないため本当にどうしようもない。
    • 崖登りの存在により、雨さえ降らなければほぼ全ての場所に一直線で行ってしまえるため、「道を探す」という冒険の基本のためには必要だとする声もある。
  • マックス系料理が便利すぎる
    • マックス◯◯という素材で料理するとハートの上限を一時的に増やす効果のある料理が作れるのだが、ハート全回復という効果もあるので他の中途半端な回復量の料理の存在意義が薄くなる。
      • 他の食材だと非常に高価な極上ケモノ肉等を5個投入した料理でやっと全回復に追いつく程度。
        マックス素材一個を料理するだけでそれをあっさり凌駕してしまうため、多くの純回復メニューが意義を失ってしまっている。
    • マックス系素材は非常に高価という欠点があるが、そう珍しくもないレベルで野生種がどこにでも存在するため、わざわざ買うことは少ない。
    • 他の効果を持った料理もバフ効果のある防具を揃えることで代用できるが、防具のバフと併用させたい場面では有用になる。
    • マックス系料理ほどは言われてはいないが、ガッツ系料理に関してもがんばりゲージを完全に回復した上で上限を増やす効果のため、そのせいでがんばりゲージを回復する効果のあるがんばり系料理の出番はかなり少なくなっている。ガッツ系素材の入手自体もある程度冒険を進めるとかなり容易となる。
    • 全回復アイテムの入手が簡単ということは、アクションが苦手なプレイヤーへの救済策ともいえる。
  • 祠について
    • 一部理不尽な仕掛けのある祠がある。
      • よく言われるのが「ミーロ・ツヒの祠」。ネタバレのため詳細は伏せるが、手持ち武器によっては詰み、一度祠から出なくてはならない。
    • 逆に、入り口からゴールまでほぼ一直線で行ける祠もある。が、これはプレイヤーがひらめくかどうかに掛かっているので一概に簡単とも言えない。
    • 仕掛けを理解する謎解きというよりジャイロを利用したりやタイミングだけといった祠はやや好みが別れる。
      • 祠自体はかなりの数が用意されているのだが、敵と戦うだけの「力の試練」という祠が全体の1/6を占める。ゼルダと言えば謎解きというユーザーからはもっと謎解きタイプの祠を増やして欲しかったとの声も。
    • しかしゲームクリアに必須な祠はチュートリアルの4つだけで、あとはクリアしなくても進行に影響はないし、後回しにして方法を思いついたときに再訪したり時間のあるときにじっくり挑戦してもよい。

問題点

  • fpsが低下する場面がある
    • 森の中や戦闘中に急にfpsが下がる場面がある。頻繁ではないがやや気になる。
    • Switch版、かつTVモードで遊ぶと処理落ちが起こりやすい。逆にWii U版やSwitch版携帯モードだとあまり感じられない。
      • アップデートである程度は改善された。
  • メニューが使いにくい
    • 武器、防具、素材、料理、その他のカテゴリで並んでいるがページを移動する際にはアイコンを一つずつ送るか1ページづつ送るしかなく、素材と料理はかなりのページ数になるので離れたカテゴリに移動するのがやや不便。一気に送ろうとスティックを倒しっぱなしにすると一気に端まで行ってしまう。
    • 料理をする時も素材を持つ→メニューから出て料理鍋に放り込む、といった手順を必ず踏む必要がある。
      • 一度作った料理のレシピをショートカットできるということもないため、同じ物を作るにはレシピを暗記しておくかメモを取っておくことになる。ポーチに入っている物はレシピを確認できるが、使ったり売ったりしてしまえばそれもできない。
      • 間違った素材を持ってしまったときは1つ下ろすということができずに全部手放すしかない。
    • 新しい装備を拾いたいときにポーチがいっぱいだと拾うことができない。
      • 拾うためには空きを作る必要があるのだが、武器は投げ捨てればいいが盾や弓はメニューから選んで捨てる必要があるためやや不便。
    • 武器の耐久値が可視化されていない。
      • 未使用の新品であれば煌めく演出が付き、壊れる寸前のものは赤く点滅するようになるが、そのどちらでもないものは摩耗具合を把握できない。
      • 持ち切れない時により耐久値の残っているものを残したり、攻撃力は低くても耐久度の高い武器 *5 を使いたい場合などに不便。

総評

元々評価の高かったゼルダシリーズであるが、広大なオープンワールドを自由に旅でき、発見の連続と発想を試される数々の仕掛け、そしてアクションと、全ての要素が高い次元でまとまっており、類を見ないほどの高評価を得た。
作風がガラリと変わったにも関わらず「ゼルダの伝説をプレイしている」と思わせる作りは流石の一言に尽きる。
オープンワールドゲームとしては目新しい革新的な要素こそ無いものの、完成度の高さ故に3Dゼルダ最高峰である『時オカ』を越えたとの評価をするユーザーもおり、本作の出来の良さが伺える。


余談

  • メタスコアは驚異の97点を記録、ここ10年のソフトにおいてマリオギャラクシー1,2、GTA5と並び2位である。
    • ちなみに1位はGTA4の98点ただ1本、いかに評価が高いかが伺えるだろう。
  • 今作の開発は「ます2Dゼルダのプロトタイプを作製してから3Dに落とし込む」「ある程度完成したら開発メンバー全員で徹底的に遊ぶ」といったかなり手間の掛かった開発をしていたという。
    • DQシリーズのディレクターを経験した藤澤氏との対談を参照
    • 「2Dのプロトタイプのものもいずれスピンオフ作品としてで良いから出してほしい」というファンの声もある。
  • シリーズ通して緑の帽子・緑の服・茶色のブーツと精悍な顔立ちが特徴的だったリンクだが、本作では青い服や布のズボンに丸みを帯びた目と独特なスタイル。これもまた「アタリマエの見直し」だろう。
    • 実はちゃんと本作用の緑の服も用意されているが、入手にはかなりやり込む必要がある。シリーズファンならばぜひ頑張って手に入れたいところ。
  • 新作が出る度にファンの間で盛んに議論される時系列だが、現状明らかにされている3つの時系列のうちどれかの最後としか明かされていない。
    • 作中描写から『時オカ』以降であることは察せられるが、どの時系列か決定打はないので公式の見解が待たれるところではある。
  • チュートリアルを終えればバグを利用しなくてもラスボスまで直行できるというデザインのため、発売直後からRTAが盛んに行われた。
    • さまざまな検証が行われ、ロードが早いWii Uダウンロード版、それもオープニングのセリフが若干短いという理由でドイツ語版が選ばれている。
      • Wii UはSwitchと違ってリージョンフリーではないためわざわざドイツから本体を仕入れるほど熱心なプレイヤーもいた。が任天堂がこの事態を汲み、言語選択が可能になるアップデートが配信された。
    • RTAが積極的に行われる中で、「口笛ダッシュ」や「盾サーフィン二段ジャンプ」などと呼ばれるアクションが発見されるようになり、一部の間ではこれらを用いた特殊なプレイが行なわれるようになった。
  • シーカーストーンの形状はWii U GamePadをイメージしたものであり、開発当初はシーカーストーンの情報はゲームパッド側に表示していたのだが、最終的には「世界への没入を妨げる」という青沼氏の判断によって2画面表示は廃止されている。
  • Nintendo Switch版ではJoy-Conの目玉機能の1つである「HD振動」の対応も期待されていたが、残念ながら本作は非搭載。
    • 開発者の話す理由としては「WiiU版とSwitch版、どちらのユーザーにも同じ体験をしていただきたいため、実装は見送った」とのことである。
    • とはいえ、それでもゲームパッドやJoy-Conの振動はかなりリアルな形になっているため、そこまで気にはならない。
  • 新ハード「Nintendo Switch」最大のキラーソフトとして人気を博し、アメリカでは本体の入手しづらさも手伝って、ソフトの販売本数が本体を上回るという珍事が起こった。