ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

【ぜるだのでんせつ ぶれす おぶ ざ わいるど】

ジャンル アクションアドベンチャー

対応機種 Wii U
Nintendo Switch
メディア 【WiiU】12cm光ディスク / ダウンロード
【Switch】ゲームカード / ダウンロード
発売・開発元 任天堂
発売日 2017年3月3日
定価 6,980円(税抜)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
備考 WiiUパッケージ版は3GB以上の
データインストール容量が必要
判定 良作
ポイント どこへ行くのも何をするのも自由な冒険
高い自由度と完成度を誇るオープンワールド
ゼルダのアタリマエをとことん見直した作品
前作から引き続き前半が死にゲー気味
ゼルダの伝説シリーズ関連リンク


概要

任天堂が誇る謎解きアクションアドベンチャー『ゼルダの伝説』シリーズの1つ。
当初は2015年にWii Uで発売予定だったが、クオリティアップのためと新ハードNintendo Switchへの対応のための延期を経て2017年3月3日に発売された。
結果、『トワイライトプリンセス』と同じように前世代ハードWii U末期のソフト*1であり、新ハードNintendo Switchのロンチソフトとなった。
今作ではハイラル全土が一体となったオープンワールドとなっているが、スタッフ曰くどこへ行って何をするのも自由なプレイと、BGMより環境音を重視した音楽、天候や時間が流れる空気感等を指して「 オープンエア 」と呼称している。

神々のトライフォース2』に続き「ゼルダのアタリマエを見直す」がコンセプトとなり、今回は「シナリオに沿って進む」「順番にダンジョンを攻略する」という過去作のお約束が完全に撤廃されている。
サブイトルの「Breath of the Wild」は訳すと「野生の息吹」といった意味になり、これまでのような重要アイテムや人物ではなく、世界そのものが主役といった意味が込められている。
また、国内版タイトルロゴは特に『初代ゼルダ』に近いものになっており、「原点回帰」もコンセプトの一つになっている。


ストーリー

ハイラル王国は太古の昔から幾度となく魔王ガノンの厄災に見舞われ、その度に退魔の力を持つ騎士と聖なる力を持つ姫によって封印されるという戦いの歴史を繰り返してきていた。
ある時、王国の占い師がガノンの復活を予言したため、ハイラル王国は1万年前の高度な文明によって作られガノン撃退に活躍したという四体の神獣とガーディアンと呼ばれる機械を発掘し、現代に蘇らせることでガノンの復活に備えた。 だが、復活したガノンの呪いは神獣とガーディアンを蝕み、乗っ取られた切り札によって人々や町は襲われ、ハイラル王国はついに滅亡。
神獣を操る4人の英傑もガノンに殺され、リンクも瀕死の重傷を負って回生の祠で永い眠りにつき、生き残ったゼルダ姫はたった1人ハイラル城でガノンを封じていたのである…。
100年後、記憶を失ったリンクは目覚め、不思議な声や出会った老人の導きによってハイラルを巡る冒険に旅立つ。


特徴

システム

  • オープンエア
    • ゼルダシリーズとして初めて本格的に発達したオープンワールド設計*2がなされており、どこへ行くのも自由となっている。
    • 現実世界の1秒がゲーム世界での1分となっており、24分で1日が経過する。
    • 天候や気温の概念も取り入れられており、ゲームプレイに影響がある(後述)。
    • 高い場所に登ると世界の果てまでを一望でき、見える場所全てに実際に行くことができる。遠方の3Dモデルも破綻が無く、望遠鏡で手に取るように覗き込む事すら出来る。
  • チャレンジ
    • 他ゲームでいうところのクエスト。ガノンを倒すメインチャレンジの他に、NPCから依頼されるミニチャレンジや隠された試練の祠の存在を示唆するほこらチャレンジがある。
  • 試練の祠
    • 古代のシーカー族がマスターソードに選ばれた勇者のために残した遺跡。ハイラル各地に100以上存在している。
    • 祠には、主となる導師の名前と試練の内容に沿ったサブタイトルのようなものが付けられており、ヒントにもなっている。
    • それぞれ違った形の謎解きパズルや小ボスが用意されており、クリアすることで「克服の証」が手に入る。
      • 中には宝箱しかない「○○の祝福」といった祠もあるが、その多くは祠に入るまでの過程自体が謎解きとなっている。
    • 祠の大きさは『Portal』の各チェンバー1つほどなので、人にもよるが短時間でサクッとクリアできる。
    • 一度入った祠はワープポイントとしてマップに登録される。
    • 広大な自然の中に色鮮やかな光を放つ古代の遺物として存在しているため、遠目からも認識しやすく、ランドマークとしての要素も強い。
      • ただしほこらチャレンジをクリアすることで初めて姿を現す祠もある。
  • 「ハート」と「がんばりゲージ」
    • おなじみリンクのHPと、据え置き前作『スカイウォードソード』から継続したスタミナゲージ。
    • 本作ではハートのかけらが各地の女神像で手に入る「克服の証」に置き換わっており、4つと引き換えに「ハートの器1個」か「がんばりの器(ゲージ20%分)」を手に入れることができる。
      • また、特定の場所でルピーと引き換えに器を振り分け直すことも可能。
    • 今作ではダメージ数値のスケールが一新されたことに伴い、ハートの上限が30とかなり増加している。
      がんばりゲージも3周まで増やせる。
    • また、後述の料理や薬で一時的に上限を増やすことも可能*3
    • がんばりゲージはつけた防具によって減少速度が上下する。
  • 神獣
    • ガーディアンと同様に発掘された古代の遺物で、対ガノン兵器として各地の英傑が操縦する予定だったが、ガーディアン共々ガノンに奪われてしまっている。石造りの動物型巨大ロボットという印象で、全部で四体。
    • ゾーラ族・ゴロン族・リト族・ゲルド族の街の周辺で活動し、長い豪雨や火山噴火などの自然災害を引き起こしている。各地の長や戦士などと協力して、外部から神獣を停止させるための作戦を実行し、停止したところにリンクが内部へ乗り込むことになる。
    • 内部は様々な仕掛けが施された迷宮となっており、端末から内部マップを獲得して指定ポイントの制御端末を作動させることが目的。祠のパズルの応用的な内容のみならず、マップ画面から神獣の一部パーツを動かしたり神獣を傾けさせるなどのダイナミックな仕掛けも用意されている。
    • 一度内部に入っても、マップ画面で脱出を選べばいつでも外に出ることができる。また、神獣をワープ先に選択することで、再度の侵入ができる。
    • 制御端末をすべて作動させると、神獣に巣食う魔物・カースガノンとの戦闘になる。これを倒すと「ハートの器」一つが入手でき、神獣と囚われた英傑の魂を解放してクリアとなる。
    • 謎解き→ボス戦という過程も含め過去作のダンジョンに相当するものと言えるが、規模や難易度は過去作のそれやフィールドの危険地帯と比較してずっと小さい。
      • クリアすることで克服の証4つ集めなくてもハートを一つ増加できる、後述する英傑の加護が手に入る、攻略していない神獣のカースガノンは厄災ガノン戦で戦うことになる(神獣内で戦う物よりも体力が増えている)ので手間がかかるなど、クリアのメリットは非常に大きい。 しかしいずれもメインシナリオの攻略に必須ではないため、攻略の順番もプレイヤーが任意で選べるばかりか、そもそも攻略しなくても厄災ガノンを撃破するための道は開かれている。
    • クリア後の神獣はガノンを攻撃するための配置につき、近づいても強制退去させられるため、二度と内部には入れなくなる。祠のようにワープ地点として使うことは可能。
  • 武器と盾の耐久度
    • 今作の武器と盾には耐久値が設けられている。攻撃を当てる、敵の攻撃をガードするなどで摩耗し、最終的には壊れてしまう。
    • 武器が壊れる瞬間の攻撃は必ず「クリティカルヒット」となり、2倍のダメージを与える。
  • 隠れたコログ族
    • マップのあちこちに隠れているコログ族を見つけると「コログのミ」を貰える。
    • コログのミを「ボックリン」というキャラクターに一定数渡すことで、武器や盾の所持枠を増やしてもらえる。
  • 天候や気温の影響
    • 時間経過によってリアルタイムで天候が変化する。
    • 雨が降ると水たまりができたり、崖登り中に滑り落ちたりする。代わりに雨音によってリンクが立てる物音もある程度かき消されるため、より敵に気付かれにくくなる。
    • キース、スタルなど夜にしか出てこない敵や、雨の時にしか現れない生物もいる。
    • 落雷がある時に金属製の武具を装備しているとリンクに向かって落ちてきたり、火山地帯で木製装備を持っていると発火したりするなど、装備によって問答無用で致命傷を受けるケースが存在する。
    • 雪山などの寒冷地、砂漠や火山といった高温帯など、極端な気温状況の場所ではそれぞれ適切な装備やバフ効果のある薬・料理で対策していないとダメージを受ける。
    • フィールドのリアクションも豊富で、草むらに火を付けると延焼を起こす、炎によって上昇気流が発生する、川に物を落とすと流れていくなど、他にも様々な物理現象・化学現象がギミックとして実装され、プレイヤーはそれを攻略に利用することができる。
  • ブラッディムーン現象
    • ときおり赤い満月が昇ることがあり、その夜の午前0時になると、ガノンの魔力で今までに倒した魔物や道中に配置された武器等が復活する。
      • 敵が復活するため煩わしい一面もあるが、本作では最も手軽に武器を補充する手段となる。
    • 赤い月の夜に料理をすると必ず大成功になるというおまけ効果もあったりする。
    • 従来のオープンワールドゲームでは明示されなかった一種のシステム的都合をイベントに昇華させた演出と言える。

リンクのアクション

+ やれることが多いので格納
  • 攻撃
    • Yボタンを押すと持っている武器で攻撃する。武器によって攻撃範囲などが異なる。武器の種類は後述。
    • 攻撃ボタン押しっぱなしでがんばりゲージを消費して、おなじみの回転斬りや連続突き等の溜め攻撃を放つ。長押しすればするほど段階が上がっていき強力な攻撃が可能だが、その分がんばりゲージの消費も多くなる。
    • 眠っていたりよそ見をしていたりなど、敵の注意がこちらに向いていないとき、気付かれずに接近すれば不意打ち攻撃が可能。
  • 弓を引く
    • ZRボタンを押すと弓を構え、離すと矢を放つ。構えている間は右スティックかジャイロで狙いを定められる。
    • 落下中に空中で弓を引くと、リンクが集中し周囲の時間の流れがゆっくりになり精密な狙いをつけられる。ただし、この場合はがんばりゲージを急激に消費してしまう。
    • 矢をつがえている間は、クイック切り替えで弓と矢の持ち替えが可能。またダッシュボタンでキャンセルできる。
  • 注目
    • ZLボタンで注目。盾を装備していれば、自動的に盾を構えてガードする。
  • 盾アタック
    • 盾を構えている時にタイミングよくAボタンを押すことで攻撃を弾く「ガードジャスト」が発生する。
      本作では成功判定がシビアで失敗した時のリスクこそかなり大きいが、盾の耐久力を消費しない・敵の攻撃を中断したり装備を落とさせてスキを作り出す・飛び道具を真反対に跳ね返して反撃できるなど、メリットは相応にある。
  • 投げる
    • Rを押すと持っている武器を投げつけることができる。マスターソードの場合のみ、剣ビームを放つ*4
    • Rを押しっぱなしである程度狙いをつけられる他、ダッシュボタンでキャンセルできる。
    • ブーメラン系の武器は投げると敵にヒットした後こちらに帰ってくるが、タイミングよくAボタンを押してキャッチしないと、そのまま後ろへ飛んでゆく。
  • ジャンプ
    • 今作ではジャンプボタンを押すことでいつでもジャンプが可能になった。ZL注目と移動を組み合わせてジャンプすると横ステップやバック宙ができる。
      • 敵の攻撃に合わせてタイミングよくステップ回避することで一定時間スローモーションになる「回避ジャスト」が発生し、ラッシュ攻撃を叩き込むことが可能。(『ベヨネッタ』のウィッチタイムのような要素である)
  • ダッシュ
    • 今作では前転が無く、ダッシュボタンを押している間がんばりゲージを消費してダッシュができるようになっている。
    • ダッシュ中に攻撃ボタンを押すと大きく踏み込んで攻撃し、発生が早くリーチの長い一撃が出せる。
  • しゃがむ
    • 左スティック押し込みでしゃがむ。音を立てずに忍び寄ったり、草むらに身を隠すこともできる。虫を捕まえる、敵に気付かれず移動するなど、様々な使いみちがある。
    • しゃがみ状態で移動しながらジャンプボタンを押すと、その方向へステップする。早く移動できるのはもちろん、音が立たないため、すばやく捕獲や不意打ちするのに便利。
  • 崖登り
    • 本作ではがんばりゲージが続く限り、あらゆる壁面をどこまでも登ることが可能。ただし、雨天時は滑ってしまい一定距離以上登ることはできない。
    • がんばりゲージを大きく消費してすばやくジャンプできるが、ゲージが残りわずかで赤いときに行うと飛距離が大きく上がる。
  • パラセール
    • チュートリアル終了時に手に入り、高所から滑空して長距離を迅速に移動できる。滑空中に上昇気流などに乗ればさらに飛距離を伸ばせる。
    • 滑空中はがんばりゲージを消費するが消費量は非常に緩やかで、なくなったとしても少しの間だけ出し直して落下ダメージを防げる。
  • 盾サーフィン
    • 盾を構えながらジャンプし、Aボタンを押すことで盾に乗って坂道を滑ってスピーディーに移動できる。砂や雪の上以外に着地すると盾の耐久度が減ってしまう。
  • 口笛を吹く
    • 下ボタンを押すと口笛を吹き、馬が近くにいる時は呼び寄せることができる。敵の注意を引くのにも使える。

シーカーストーン

オープニングで目覚めた直後に入手する、今作の重要アイテム。
今作ではタブレット端末やSwitch本体に近い形状としてリンクの所有アイテムとなり、各地の祠やシーカータワー等の施設の認証に使用する他、バクダン等の特殊アイテムを使用する機能も備わっている。

  • マップ
    • ハイラルのマップを確認する。初期状態ではなにも存在しないが、各地に点在するシーカータワーを起動させる事でその周辺の等高線図を手に入れる事ができる。
    • 祠やシーカータワーへのワープもここで行う。
    • 物語を進めるとシーカーセンサーという機能が解放される。祠が一定距離内の正面にあると反応するようになり、探索の役に立てられる。他にもパワーアップさせることで指定した生物やアイテムに反応するようにもなる。
  • 望遠鏡
    • 右スティック押し込みで望遠モードになり、遠くを見ることができる。この状態で気になる場所にマーカーを5つまで付けることができ、マップでも確認できる。
  • リモコンバクダン
    • 起爆ボタンでいつでも爆発させられるバクダン。坂道で転がる丸いバクダンと、転がりにくく安定する四角いバクダンの2種。 爆発させると同じ形のものは一定時間使用できなくなる。使用回数に制限はないが、過去作に比べると威力は控えめ。
    • 非常に軽い。水に浮き、容易に風に流される。
    • 敵にダメージを与えられるほか、マップ上のオブジェクトの破壊なども可能。鉱床での爆破採掘や木の伐採および加工がもできるので、手間はかかるものの武器を消耗せずに素材の採集ができる。ただし爆風で素材が飛んで行ったり、武器で壊すよりも入手率が少ないといったリスクもある。
    • 魚の近くで爆破&気絶させて乱獲したりと、使い道はかなり多い。
  • マグネキャッチ
    • 金属製のオブジェクトであれば何でも、磁力で掴んで持ち上げることができるビームを放つ。射程は長くないが、鉄板を移動して足場にしたり、邪魔な鉄箱をどかしたり、水底に沈んだ宝箱を引き上げたりと、用途は多い。
      • コントローラーのジャイロと連動した操作が出来る。勢い良く遠くへ投げ飛ばしたり、コントローラーをパタパタさせて敵に鉄球をガンガンぶつける攻撃なども可能。
  • ビタロック
    • オブジェクトを一定時間静止させられる。静止中に攻撃などを加えると、解除時に蓄積した衝撃が一気に加わって吹き飛んでいく。
      • 静止解除前に飛び乗ることで、吹き飛ぶオブジェクトの上に乗って飛行する、ということも可能。
    • 最初は物体しか静止させられないが、パワーアップすることで敵も止められるようになる。ただし、静止させられる時間は物体と比べてかなり短い。
    • これによって干渉できるオブジェクトがかなり多く、それらのほとんどがハイライトされるため、アサシンクリードシリーズの「鷹の目」のように、探し物をする使い方もできる。
    • 停止は途中で解除可能。その場合は残り時間分クールタイムが早くなる。
  • アイスメーカー
    • 水場に氷柱を出現させる。また、氷柱を破壊する事ができる。一度に3つまで作製でき、4つ以上を作る時には古いものから順に壊れる。
    • 水面があればどこでも作成できる。特に滝の場合は横に突き出るように氷柱が出てくる。
    • 非常に頑丈で、登って足場にしたり敵の攻撃を遮る即席の遮蔽物としても使える。
    • 真下に潜りこんでしまうとその氷は自動的に破壊されてしまう。水が深い所では注意。
  • ウツシエ
    • 他の機能と違い、チュートリアル後に存在するイベントによって追加される能力。よって取得せずともゲームクリアが可能。
    • 写真を撮ることができる。指定の物や場所の写真を撮ってくることが目的のチャレンジや、武器や盾・魔物・動物・素材を撮影し、シーカーセンサーと連動するハイラル図鑑がある。なんとポーズをとっての自撮りもできる。
    • 撮った写真はアルバムとして保管できる。また、シーカーストーンには削除不可能な写真が予め保管されており、物語上のチャレンジで重要な役割を持っている。
  • amiibo
    • 各amiiboにつき1日1度のみアイテムをもらうことができる。ゼルダ関連のamiiboは特別な効果がある。オプションで使用のON/OFFが可能。

装備

  • 武器
    • これまでは剣を主軸に状況に応じてサブウェポンを使用するという形だったが、今作ではメインウェポン自体が多数登場し、攻撃範囲や材質に特性があり、状況等に応じて使い分ける形になっている。
      武器は宝箱に入っていたり、敵が持っている物を奪って手に入れることになる。
    • 片手武器
      • お馴染みの片手剣や、ボコブリンが装備している棍棒など。攻撃力は控えめなものが多いが、盾と併用することができ、攻防一体の安定した戦闘スタイルになる。
      • ファイアロッドやアイスロッドなども片手武器として分類されており、振ると魔法を発射する。
      • 片手剣タイプのものと棍棒などの鈍器タイプのもので、通常攻撃連打時の最後の一撃のモーションが異なる。
      • 今作でのブーメランはほぼ全てが片手武器にカテゴライズ*5されており、投げる以外に直接殴る攻撃も可能。投げた場合は、戻ってきた際にタイミングよくキャッチする必要がある。投げた軌道上に障害物があった場合、跳ね返って戻ってこないこともある。
      • 溜め攻撃はシリーズ恒例の回転斬り(鈍器の場合も同様)。攻撃を外した場合には耐久の消耗は無い。コマンド入力(スティック1回転+攻撃ボタン)でもOKだが、がんばりゲージを消費することは変わらない。
    • 両手武器
      • 両手で扱う巨大な武器。ハンマーや両手剣などがある。攻撃力は高いが振りが遅く、武器を構えている間は防御ができない。
      • 溜め攻撃は基本的に、溜めている間はハンマー投げのように武器ごと体を回転させて連続で周りを攻撃し、終わり際に強力な一撃を最後に叩きこむ形になる。最後の一撃では衝撃波で周りをまとめて攻撃できるが、ジャンプでキャンセルしない限り必ず耐久を消耗する。
        太刀型の両手武器は特殊で、溜め攻撃が強烈な居合い斬りとなる。斬撃を飛ばすことが可能なものを除き、こちらは耐久の消耗はない。
        一応、コログのうちわも専用のモーションになっていて、こちらは発生させる風を遠くまで飛ばすことができる。
      • 盾でガードをしている相手に両手武器の一撃を当てると、ガードを崩せる上に衝撃で装備を落とさせることができる。
      • 正面のリーチが長く便利だが、両手で扱うため武器を構えている間は防御ができず、左右への攻撃範囲も狭い。
      • 1発当たりの攻撃力は片手武器よりも低いことが多いが、代わりに攻撃速度が早い。また、投げた時は他の武器よりも遠くに飛びやすい。
      • 溜め攻撃では、いずれの武器でも高速の連続突きを繰り出す。外しても耐久はそのまま。
      • 敵が槍を持っている場合はなぎ払ってくることもあるが、リンクは残念ながら槍でなぎ払うモーションの攻撃手段は持たない。
    • 弓矢
      • ZRボタンで使用。矢は放物線を描いて飛ぶので遠くを狙うには弾道の見極めが必要。なお、敵の頭部に当てるとクリティカルヒットとしてダメージが倍増し、装備を落とさせることがある。
      • 敵の視界外から当てれば気付かれることはないが、外すと矢の音に反応し、着弾点の様子を見に行く。これを利用して、敵を定位置以外へ誘導したり視線を逸らすことも可能。矢は敵に当たらなかった場合、回収が可能(敵の撃った矢を回収できるのは一定数まで)。
      • 弓は構えるとFPS視点になって対象がズームアップされるものや、1本の矢を消費するだけで複数同時に発射できるものなどがある。また弾道特性も種類によって違うので、用途に応じた使い分けが重要。なお弓矢のダメージは弓本体の性能に依存する。
      • 矢には炎の矢や氷の矢といった属性矢もある。中には雑魚敵を一撃で消滅させてしまう強力な矢も(ただしデメリットもあるので、これだけを使っていればいいという事にはならない)。
      • 矢じりに火を付けた木の矢も炎の矢とほぼ同じ性質を持つ。これは高温地帯で木の矢を使用した場合も同様であり、他にも雨が降っていると電気の矢の効果が強くなるが、バクダン矢は爆発しなくなるなど、環境の影響も多分に受ける。
    • 木でできたもの、金属製のもの、古代のオーバーテクノロジーで作られたものなど様々な種類が存在する。材質によって、火や高温地帯で燃える、雷を引き付けてしまうなどの弱点があり、使い分けが重要。
    • 片手武器を装備している時は武器を出した状態でも使用できるが、両手武器や槍を装備している時は武器をしまった状態でないと使用不可。
    • ガード性能と耐久度がそれぞれ異なっている。ガード性能が高いとそれだけ強力な攻撃が防げ、耐久度が高いとその分何度でも攻撃を受けることができる。
    • 『トワプリ』から加わったアクションである盾アタックも続投(ただしモーションは盾突きだった『トワプリ』や『スカウォ』とは異なり、いわゆるパリィに近い)。相手の攻撃に合わせて盾を振ることで、敵の隙を作ったり武器を落とさせたり、遠距離攻撃を跳ね返せる。しかも盾の耐久度は減らないと至れり尽くせりだが、判定タイミングは回避ジャストとは比べ物にならないほど厳しい。
      • 刃が取り付けられており、盾アタック時にも攻撃判定がある盾も存在する。ただし、この場合でも攻撃が成功した際には耐久度が減ってしまう。
    • シリーズお馴染み「ハイリアの盾」も登場。入手できるのは基本的には最終盤だが、非常に高いガード性能と耐久度を兼ね備えた、本作最強の盾となっている。同時に複数を持つ事はできないが、壊れた際には再入手可能。
    • 盾サーフィンをする際はもちろん、スナザラシに乗る時も、最低でも1つは盾を持っていないと実行できない。
      • ちなみに、盾サーフィンの際には使用する盾によって滑りの質が変わるというちょっとした要素がある。上質な金属製のものは滑走が速く、トゲの付いたものはエッジが利きやすいといった具合。
  • これら武器と盾には特殊な効果がついている事がある。攻撃力アップや耐久アップなど、効果は様々。中には投げの飛距離アップという一発ネタみたいな代物も。
  • 防具
    • 様々な能力を持った防具を、頭・胴・脚部の3箇所に自由に装備できる。
    • 防具は店で買う他、祠やイベントをクリアすることでも入手できる。こちらは武器と違い耐久度がなく、壊れることはない。
    • ハイラルのどこかにいる大妖精に素材を渡すことで、防具の強化が可能。また、ある場所で防具の色を変更することもできる。
    • ゲーム開始時は何も身に着けていない。当然そのまま防具無しの裸プレイも可能。
    • 3箇所のスロットごとに同じ名前のセット装備が存在し、強化した防具はセットで一式揃えて装備することで特殊効果が現れるものもある。
    • 今作では特定の服装一式を身につけていないと入れない場所があったり、魔物に擬態できたり、中には裸の時に特殊な反応を見せるNPCもいたりと、外見も攻略面に影響を及ぼす。

乗り物

    • 野生の馬を捕まえて各地の馬宿で登録することで、所有馬とできる。登録時に名前をつける事ができ、後からの変更はできない。
      • 馬には単色馬とブチ混じりの個体が存在し、前者の方が捕まえにくい分性能は上。毛の色も馬によって違うが、色に依存する性能差はない。お好みの色合いの馬を捕えて自分の馬にできる。
    • 馬には「じょうぶさ(体力)」「スピード」「がんばり(ダッシュ回数)」「性格」のステータスがあり、それぞれ個性がある。
    • 捕まえたばかりのころは懐いておらず、あらぬ方向に走ったりするが、撫でたりエサをあげたりすることでリンクに懐いて言うことを聞くようになる。
      • 性格によっては無理に走らせたり、行きたくない場所に無理に行かせようとするとリンクを振り落とすこともある。
      • ちなみに魔物が馬に乗って襲ってくることもある。うまく魔物のみを狙って倒せばなつき度が高い状態で入手できるかもしれない。
    • 馬は街道に沿ってある程度自動で走ってくれる。
    • 遠くに馬を置いてきた場合は馬宿で呼び寄せることができ、ある程度近くであれば口笛を吹けば駆け寄ってくる。一部の馬宿では、たてがみや鞍の変更も可能。
    • 馬は5頭まで馬宿に登録が可能。ただし連れ歩けるのは1頭までとなっている。
    • 馬以外にも鹿や熊といった意外な動物にも乗れたりするが、これらは馬宿には登録できない。降りると即座に逃げるため、ずっと連れ歩くこともできない。
    • 馬にも固有の体力があり、攻撃を受け続けると死んでしまう。とある場所にて、死んでしまった馬を生き返らせることが可能。
  • その他の乗り物
    • イカダ
      • 川岸や桟橋に停泊させてあるイカダに乗って水上を移動することが可能だが、基本的には「コログのうちわ」を手に入れ、風を起こして操船する必要がある。
    • トロッコ
      • デスマウンテン周辺の溶岩地帯に設置されたレールの上を移動できる。バグダンやビタロックを利用して推進力を得られる。
    • スナザラシ
      • ゲルド地方の砂漠に生息する生き物。盾サーフィンをしながらスナザラシに引っ張ってもらうことで砂漠を素早く移動できる。ゲルド砂漠でレンタルするか、野生のスナザラシを捕まえて利用する。

特殊アクション

  • 英傑の加護
    • 神獣を攻略することで得られる特殊能力。
    • 一定回数加護が発動するとゲージが空になり、クールタイムを経て再度使用できるようになる。
    • メニューから「加護を受けない」を選択してオフにすることもできる。
    • 試練の祠の内部では加護を受けることはできない。
      + ネタバレ注意
    • ミファーの祈り
      • 神獣ヴァ・ルッタ攻略後に手に入る。体力が尽きた時に自動で体力を全回復し、更にハート上限が一時的に増える効果がある。
      • 使用回数1回、24分(ゲーム内1日)で回復。
    • ウルボザの怒り
      • 神獣ヴァ・ナボリス攻略後に手に入る。溜め攻撃の際、広範囲に渡って電撃を放ち、感電とダメージを与える。
      • 使用回数3回、12分(ゲーム内0.5日)で回復。
    • リーバルの猛り(リーバル・トルネード)
      • 神獣ヴァ・メドー攻略後に手に入る。ジャンプボタン長押しで上昇気流を発生させ、パラセールで高く飛び上がる。
      • 使用回数3回、6分(ゲーム内0.25日)で回復。
    • ダルケルの護り
      • 神獣ヴァ・ルーダニア攻略後に手に入る。ZLを押している間、敵の攻撃を3回まで自動で弾く。盾を構えていなくても発生する。
      • 使用回数3回、18分(ゲーム内0.75日)で回復。
  • 料理
    • 各地に設置されている「料理鍋」の薪に火をつけ、素材アイテムを投げ入れることで料理を作製できる。
    • 今作で最も大きく見直された「ゼルダのアタリマエ」のひとつで、草刈りや敵を倒すなどによる回復アイテム「ハート」がついに廃止され、基本的にライフ回復は食材・料理を食べることで自由かつ瞬時になっている。
    • 素材をそのまま食べてもハートを回復する事はできるが、直接火にかけたり料理することで回復量がアップする。特定の素材を使って料理を作れば、防寒や耐電といった特殊効果も追加される。
    • 料理の他、料理鍋で魔物素材と虫(+無効果の食べ物)を使うことで薬の作製もできる。
    • レシピの数はかなり豊富で、様々な組み合わせを試してみる楽しみもある。各地の馬宿などにレシピが描かれたポスターが貼られており、実際に作成できる。
    • 組み合わせを間違えると料理に失敗し妙なものが出来上がるが、わずかながらハートを回復できる。宝石やネジといったありえないものを使った料理もあり、食べられるが……。
    • 料理鍋を使わない簡易的なものとして、直接食べられる素材を火にかけたり、動物を火・氷属性の攻撃で倒したりなどで加工した食材を手に入れられる。
      • 料理はスタックができず、装備よりも遥かに上とはいえ最大数制限もあるため、体力に全く余裕のない序盤ではスタックできる加工食材(焼き〇〇系や凍結〇〇系)のほうが結果的に役立つこと多々。

その他

  • キャラクターボイス
    • 掛け声程度であれば過去作にもありそれは本作も同様だが、ムービーシーンがフルボイスになっている
    • それに伴ってかリンクの名前変更が不可能となっているが、今まで通りリンクはムービー中でも喋ることはない。
      • が、今回は「リンクが喋らない」などのアタリマエについても、上とは別に作中で理由付けがされている。
  • amiibo
    • 上記の通り、シーカーストーンで1日1度だけamiiboを使用することができる。
    • amiiboにちなんだアイテムが手に入る他、限定の装備などが入手可能。
    • ウルフリンク
      • Wii U『トワイライトプリンセスHD』に対応していたウルフリンクamiiboを使用することで、ゲーム内にウルフリンクを召喚することができる。
      • ウルフリンクは今作では唯一、戦闘にも参加し共に行動できる相棒となる。
      • 独自にハートを持っていて、『トワプリHD』の追加ダンジョン「獣の試練」をクリアすることにより最大ハートを成長させられる。
      • ウルフリンクはワープなどするといなくなるが、ハートが0にならない限りは再召喚可能。
  • オートセーブ
    • 任意でセーブできる他、一定時間経過やポイント通過等でもセーブが行われるようになっている。
      • チェックポイントの配置は結構高密度でオートセーブもかなりこまめに行われている。後述どおり本作ではうかつに戦闘に踏み込むと非常に死にやすいため、リスタート地点が少しでもまばらになっただけで難易度の激化は避けられなかっただろう。
    • ちなみにゲームオーバーの時は死んだ時の状況によって文字の色が変化する。また、最後にゲームオーバーになった箇所が、マップ上にマークされる。
  • 言語
    • ゼルダシリーズとしては初めて9か国語対応として発売され、アップデートにより日本語字幕のまま海外音声に切り替えることもできるようになった。

DLC

  • ゼルダシリーズ初のDLCが配信。2017年の夏と冬の2回に分けて配信された。
  • 1弾と2弾は個別に購入することはできず、「エキスパンションパス」でまとめ買いできるのみ。
    • 購入特典として、冒険序盤の助けとなるアイテムや特典装備が始まりの台地に出現する。
  • なおエキスパンションパスとは別に、『ゼノブレイド2』とのコラボチャレンジも配信された。こちらは無料でアップデート追加。
    • クリアすることで、『ゼノブレイド2』の主人公レックスの装備「サルベージャーシリーズ」が手に入る。

DLC第1弾「試練の覇者」

  • 2017/06/30配信
  • 剣の試練
    • 超上級者向けステージ。序位、中位、極位の3段階あり、そのいずれもチェックポイントなしで一度死ぬと最初に戻される。『風タク』の魔獣の迷宮、『トワプリ』の試練の洞窟に近い。
    • アイテムなどの持ち込み不可な上に裸一貫で開始という条件で、多数の敵がいるエリアを乗り越えていく。中位と極位では途中で装備の支給があるが、原則武器や回復アイテムなどはすべて現地調達。クリアすることで、マスターソードの攻撃力と耐久力が強化される。
    • 回復に使える素材も限られるため、止むに止まれず薪の束を煮て食うリンクが多数出たとか。
      • 本編にも、同じような条件でクリアしなくてはならないイベントが存在するが、比べると剣の試練の方が遥かに難しい。
    • フロアにも特色があり、水場が大半を占めるフロアや暗闇に包まれたフロア、極端な気温の環境下に置かれたフロアなど様々。最大値の体力と、それらの劣悪な環境を踏破する術は必須である。
  • マスターモード
    • いわゆるハードモード。過去作で言う「裏ゼルダ」や「辛口モード」に相当する。通常モードよりも格段に敵の配置やステータスなどが超強化されるばかりか、放置された敵のHPが自然回復する。
      • チュートリアルステージ「始まりの台地」にいきなり本作最強クラスのフィールドモブ「ライネル」が徘徊しており、度肝を抜かれた人も多い。
    • 敵の行動パターンや配置エリア、所持している武器などにも見直しが入っており、パラメーター強化に至ることすら一筋縄ではいかない。一方で、空中に宝箱が追加されており強力なアイテムが入っているなど、救済策も用意されている。
      • エキスパンションパスを購入してさえいれば一応最初から選ぶことはできるが、基本的には通常のモードを一通りやり込んだ人向けの内容と言える。生半なプレイヤーではハート3の一撃死状態を脱することなど不可能。
    • マスターモードにも上述の「剣の試練」は存在する。この場合の難易度は序位でさえ極めつけで、完全踏破するには任天堂タイトルでもトップクラスに手強い魔境と化す。
    • セーブデータは独立しており、通常モードから進行度を引き継ぎぐことは不可。セーブ個数自体も少なくなっており、詰み状態も在りえかねない。
  • 足跡モード
    • マップの拡張機能。過去200時間分に相当する*6足跡を見ることができる。
  • 新しい装備とアイテム
    • 隠れコログを探すのに便利な「コログのお面」や、ワープ地点を1ヶ所だけ自由に設定できる「ワープマーカー」など、新しい装備やアイテムがマップの何処かに配置される。

DLC第2弾「英傑たちの詩」

  • 2017/12/8配信
  • 一撃の剣
    • どんな敵であろうと一撃で倒せる(ただし数回ヒットで即死効果が一定時間なくなる)代わりに、自身の体力もハート0.25個(どんな敵にも一撃即死させられる)で固定される「一撃の剣」で挑む新たな高難易度チャレンジが始まりの台地で繰り広げられる。
  • 英傑の詩
    • 「一撃の剣」のチャレンジをクリアすると四英傑ゆかりの地に新たなチャレンジとダンジョンが数多く追加され、コンプリートするとそれぞれの『英傑の加護』の再装填速度が強化される。
      • 新しいムービーや読み物が追加され、英傑のキャラクターが掘り下げられる。
      • 追加のボスモンスターも登場。再戦もできる。
    • 四英傑にはそれぞれに神獣が与えられていたが、一撃の剣~四英傑から続く最後の試練までをコンプリートすると、リンクにも神獣に相当する古代の乗り物が与えられる。
      + その乗り物とは…
    • 「マスターバイク零式」という、まさかのバイクが登場。
      • 燃料を補充する必要があったり(価値の低い材料ほど効果が高い)、夜にはライトが点灯したりといった点がリアル。ウィリーで走る事も可能。
      • シーカーストーンでいつでも呼び出せ、危ない時には乗り捨てて脱出する事も可能。壊れる事は一切なく、強い攻撃を受けるとシーカーストーンに戻る。
      • デザインは馬がモチーフで、古代シーカー族風のメカデザインとなっており、世界観にも溶け込んでいる。
      • 移動手段として便利なだけでなく、レースゲームさながらの操作感で、広大で起伏のあるハイラルの大地を走り回る爽快感を楽しめるので、DLCを買った人は道のりは長いが、ぜひとも手に入れてみてほしい。
      • 『マリオカート8デラックス』にも、このバイクをモチーフとしたマシンがDLCで登場した(詳しくは後述)。
  • 新しい装備特典
    • ゼルダ過去作にちなんだ新しい装備がどこかに出現。チャレンジで謎を解けば手に入る。
  • これに伴ってか同日配信のアップデートでは、過去のものを含めてDLCで配信された「手放したら二度と手に入らない」装備を、ゲーム内でとあるNPCから買い戻すことができるように変更された。
    • 通常の装備やDLCで追加されたものに加えて、amiiboで手に入る装備なども揃えた場合、確実に最大所持数に引っかかるための処置であると思われる。

評価点

  • 広大で自由度の高いオープンワールド
    • 『トワプリ』の約12倍にも及ぶ広大なマップでありながら、崖登りやパラセールによって平面のみならず上下方向を含め自由な移動が可能なため、文字通り「壁のない」オープンワールドを実現している。
      • 「オープンエア」の名にふさわしく、まさに「空間が開かれている」とでもいうべき自由さ。
    • チュートリアルでほぼ全ての攻略用アイテムが手に入るため、これで全ての謎を解くことができる。
      • この手のゲームによくある「岩で道が塞がれていて進めない」「川を渡れないので向こうを探索できない」「道を作るのに後半で手に入るアイテムが必要」といった行動範囲制限は早々に取っ払われ、プレイヤーは自分の行きたいままに旅をし、必要であれば謎解きをして進路を作ることができる。
      • 今作ではフィールド上で行けない場所は基本的にない。ストーリー上移動が制限されてる場所も数ヶ所あるものの、ほぼ全ての山や崖に登れるし建物の中に入ることもできる。
    • チュートリアルである「始まりの台地」を抜けさえすれば、そのままハイラル城へ直行して最終ボスを討伐する事すらも可能。当然ながら非常に難易度は高いが。
    • ほぼ全てのオブジェクトに登ることができる。見えない壁に阻まれたり、登れない場所があってがっかりすることは全く無い(世界の端は存在するが、海という形になっている)。
      • そして、高い場所に登って360度を見渡せば、何かしら気になるものが目に入り、実際にその場所に行ってみれば何らかの仕掛けと小さなご褒美が用意されている。
      • このようなフィールド探索を推奨するゲームデザインにより、世界のあらゆるモノが謎解きの対象となっており、広大なフィールドそのものがゼルダのダンジョンだと言うこともできる。
    • マップ入手ができる「シーカータワー」は低地からでも一目でわかり、そこを目指して移動しタワーに登ってから眼下を見渡せば必ず気になる何かが見つかり、そこへ向かって行く最中にも何かが見つかる……といったテンポのいい探索ができるので、ただ広いだけというマップではない。
      • タワーを行動や探索目標の基点とする設計は過去にもUBISOFTのオープンワールドゲームを主体に度々見られたが、他のオープンワールドで度々指摘される「マーカーを追いかけるだけの探索」「お使いゲー」という批判を本作は上述する配置の妙によって答えたと言える。マップや画面にクエストに関するマーカーはほとんど設置されず、視界に入る気になる地点へ自分から探索に向かうというスタイルになっている。
    • 移動にも多彩な手段があり、走る、馬に乗る、壁や岸壁をロッククライミングする、高いところから滑空する、筏や丸太で川下りをするなど、選択肢は多数。
      • 例えば行く手の川を越えるにしても、泳ぐ、飛び石を見つけてジャンプで渡る、橋を探す、アイテムで足場を作る、ビタロックと両手鈍器でオブジェクトを飛ばし、それに乗って飛び越える(通称・桃白白)、高いところからジャンプし滑空する、樹を切り倒して丸太を流し乗る、諦めて別の方向から迂回する……など、実に多彩で自由。
    • こうした広い世界に投げ出され、世界中を探索していくゲームデザインは、ゼルダのお約束を確立した『神々のトライフォース』『時のオカリナ』以降よりもシリーズの原点である初代『ゼルダの伝説』と似通ったものであり、この点を評価するプレイヤーも数多い。
      • 実際本作のタイトルロゴは初代『ゼルダの伝説』のものに近く、コンセプトを固めるためのプロトタイプを初代のグラフィックを利用して作成している(「余談」部に後述)など、制作側も強く意識していたようだ。
  • 野生の息吹を感じさせるサバイバル
    • 気候に合わせた装備や食事をしていないとダメージを受けたり、回復アイテムを草木や獣から調達したりと、シリーズの中でもサバイバル要素が大きくなっている。
    • アイテムは基本的に自力で調達する必要があるので、植物が群生している地点や狩りに適したスポットを見つける楽しみもある。それをSNSや友達でシェアする楽しみも。
    • 自分で手に入れた素材を使って行う料理も楽しい。
      • 料理の種類やグラフィックはとても豊富に用意されており、感性のままに食材を煮込んで何ができるかを愉しむもよし、実際の料理のレシピを念頭に調理して狙い通りの料理を作って愉しむもよし。鉱物や薪さえも材料として使用でき、失敗料理にすらネタが仕込まれているので面白い。
    • 序盤の戦いは手強いが、戦利品自体はそこまで重要ではない。「避けられる戦いを避けても後には響かない」という点を知らないと苦しむことになるが、自分なりの対処法や効率の良い方法を見つけることで装備・物資を整えられるようになり、そして適した料理を用意したり、装備やステータスを整えることでクリアできるようになっていく。
    • 戦闘だけではなくマップ探索でも様々なテクを自然と身につけ利用するようになっており、上達を感じられるシステムになっている。
      • ゼルダシリーズ全般に言えることだが、今作では特にゲームキャラクターではなくプレイヤー自身に経験が蓄積されるように設計されており、プレイヤーが発見したテクニックやルート自体が「先へ進むための鍵アイテム」となる。
  • 自由な発想を試せる懐の深い謎解き
    • 祠や神獣の謎解きには複数の解法があり、自由な発想で攻略できるようになっている。
      • 例として「ミャマ・ガナの祠」ではコントローラーのジャイロ操作と連動した玉転がし迷路があるのだが、コントローラーを裏返してわざと玉を捨て、再度落ちてくる玉を平らな裏側で受けてまっすぐに転がしゴールへ落とすという攻略法が拡散された際は話題になった*7
      • 祠の仕掛けも物理エンジンの特性をふんだんに活かし、転がる玉の進路を確保したり、大砲での的当てやピタゴラスイッチのような仕掛けも数多くあり、飽きが来ない。
      • 極端な話、 どんな手段を使ってでもゴールへたどり着けばよい 。正攻法で行くのもよし、工夫してインチキするのもよし。定められたルールがほとんどないため、攻略に想像力を掻き立てられる。
    • どのダンジョンもチュートリアル終了時の所持品でクリアできるようになっているため、せっかく進んだのに足止めやお預けを食ったり詰むということがない。
    • 戦闘も、敵の群れに正面から挑むと非常に高い難易度だが、ひらめき1つで多彩な戦略を実践し、戦いを有利にできる方策を自分なりに編み出せる。ルート取りの自由度を生かして後方から奇襲したり、持っている武器や道具の特性を生かしたり、天候や敵の習性を利用したり等。
    • ただし、今作では近年のゼルダで「アタリマエ」だった「攻略ヒントをくれる相棒的存在」がいない。そのため終始、自分自身の頭で試行錯誤を繰り返しつつ攻略していくことになる。どうしても解けない謎を後回しにすることも自由のひとつ。
      • これは昨今のSNSの発展を考慮して「一人で黙々と遊ぶ」アタリマエを見直した点でもある。新しい攻略法や遊び方がTwitterや、Switchの共有機能などを通じて触れ回りたくなることを意図したデザインである。
      • 本作の発売から7ヵ月後、Switch本体に動画録画機能が実装された際にSNSで「イーガ団員の倒し方」という動画が流行した。様々なプレイヤーが思いもよらない方法で敵を一撃で屠るネタを動画投稿して人気を博し、本作に許容された自由度の広範さを改めて印象付ける形になった。
  • 武具システム
    • 武器を持たない種でない限り、敵の所持する装備は確実にドロップするが、その代わりポーチのスロットにはカテゴリごとに持ち歩ける数に限りがあり、耐久度回復の手段も一切用意されていないのでどんなに強い武器でも使い続ける事はできない。
    • それ故、どれを拾うかの取捨選択が非常に悩ましく面白い。武器ごとに攻撃力・耐久力・特殊能力・見た目・ランダム追加効果がさまざまで、何を重視しするかは人それぞれ。
      • 手持ち武器の残り耐久はどれほどか、これから冒険する地域に適したものはどれか、この武器はカッコイイから捨てるのは惜しい、たいまつを捨てると後で困らないだろうか、弱いが丈夫な武器はザコ殴り用に取っておこう……などと考え始めたが最後、ドロップした武器を目の前に数分間悩んでいることもザラである。
    • 敵によって武器の相性の良し悪しがあり、武器の種類をバランスよく保持し持ち替えた方が戦いを有利に進められる。また、ビタロック使用時の打撃用や、木の伐採用、鉱床破砕用、HP1の雑魚敵を相手にするときなど、低攻撃力の武器でも使いどころは十分ある。属性武器の特殊効果を活かしたコンボも工夫次第。
      • こうした、さまざまな武器に使い道を用意する調整が、武具システムを奥深いものにしている。
  • オープンワールドの自由さを阻害しないストーリー
    • はじまりの台地を出る際にメインチャレンジとして「ガノン討伐」と「カカリコ村のインパを訪ねる」が発生し、その際「先にインパを訪ねるべきだ」と作中で言われる。
      • だが、これに従わずそのまま各地の村を探し巡ってもいいし、何なら真っ先にガノンに挑戦することすら可能。
    • インパを訪ねるとさらに「各地の神獣の解放」と「リンク自身の記憶を取り戻す」チャレンジに派生するが、これらも全部を遂行する必要はなく、順不同で途中で切り上げ、ガノン討伐を急いでも良い。
      • ただし、全ての記憶を取り戻した上でエンディングを迎えるとエンディングに変化があるので、わざわざメインチャレンジを全回収する報酬も用意されている。
    • メインチャレンジのフラグもかなり細かく設定されていて、例えばストーリーの主要人物に初めて会った時にマスターソードを持っているかいないか等でも反応が変わる。
    • ストーリー自体は過去作同様リンクがガノンの怨念を打ち砕くというシンプルで王道的な物になっているが、ヒロインであるゼルダは現代の時間軸に殆ど姿を現さない、これまで同時には登場しなかった異種族の共演、ハイラル王族に反発しガノンに与するシーカー族「イーガ団」が登場する等、過去作にはなかった取り組みも見受けられる。
    • オープンワールドゲームとストーリー性の相性は難しい傾向にあり、プレイスタイルによっては完璧に埋もれてしまう要素にもなってしまうため、強いストーリー依存から抜け出せなかった昨今の和製オープンワールド作品は例え大作シリーズだろうとストーリー部分の評価が軒並み芳しくない結果となったが、今作は主人公の介在するシーンと独立するシーンの使い分けが上手であり、この系統の作品では出色の出来である。
  • 魅力的な登場人物たち
    • ゼルダ姫は現在の時間軸には最序盤の声を除き、エンディングまでほぼ登場しない。しかし、記憶を取り戻す際の回想でゼルダのリンクに対する態度が異なる様子が順不同で見られるため、その理由を知りたいために記憶を回収する動機になる。
    • これまた出番は回想だけであるものの、ゾーラ族の英傑ミファーは今作の正ヒロインとする声もあるほどに人気が高い。
    • ミファーの弟であるシド王子も真っ直ぐな性格や神獣ヴァ・ルッタ戦での共闘の熱さもあって人気。
    • その他サブイベントで何度も顔を合わせるサクラダ工務店の面々、インパやテリー、やっぱり見た目が残念な大妖精など、お馴染みのメンバーもちゃんと登場する。
      • 直接は出ないものの『スカイウォードソード』のある重要なキャラクターの存在を匂わせる演出もあり、こちらも好評。
    • 他の新キャラもシーカーストーンを強化してくれるが強烈な設定を持つプルアや、リンクの命を狙うがどこかコミカルなイーガ団の総長コーガ様など、ゼルダシリーズらしく個性的でひょうきんなキャラクターたちが冒険を彩る。
    • リンク自身も楽しそうに料理をしたり、寒さでダメージを受ける状況ではステータス画面でガタガタと震えたり、NPCの冗談に反応したりと表情豊か。自撮りするときは楽しそうなポーズをとれるし、料理を食べる時も串ものにはかぶりつく、失敗料理を食べる時は嫌そうな表情をする…など様々なモーションが用意されている。
      • 「冒険手帳」(いわゆるクエストログ)では様々なリンクの手記を読むことができ、結構お茶目。緊急事態の最中に手帳を見ると「手帳を見ている場合ではない!」と表示されたりもする。
    • その他NPCも状況で変わるセリフや行動がたくさん用意されており、いろいろ試したくなる。
    • 上記の通りムービーシーンや一部イベントでは登場人物がセリフを発するが、配役・演技も概ねハマっていると評判。
      • 日本語のキャスティングは賢プロダクションとアーツビジョンの協力を受けており、アニメやゲームよりも洋画吹き替えで馴染みのあるキャストが多い。
      • ゼルダの声は『スカウォ』と同じく嶋村侑が担当。過去作以上に感情表現が豊かな本作のゼルダを巧みに演じており、評価が高い。
  • グラフィック
    • 『スカウォ』と同様にフォトリアルとトゥーンの中間程度で描かれている。
    • フォトリアル寄りで描写される背景、特に水辺は水の表現に定評のある任天堂というだけあって、非常に美しい。
    • 風景グラフィックは時刻・地域・天候の影響を受け、朝焼けの閃光や熱帯のじりつく空気、雨上がりの湿気などを実際に肌で感じられるような空気感のある描写がなされている。
    • 雨が降ると出来る水たまり、風になびく草、砂浜に残る足跡など描写も丁寧でリアリティを感じる。
    • 全体的に明るく描写しているが、コントラストもはっきりしている。このため高い所に登った時になども遠くの祠が昼夜問わず鮮明に見え、目的地を確認しやすいなど、ゲームとしての機能性も高く評価されている。
      • 祠については洞窟などに隠れて建っているものでも遠くからなら透けて見えるようになっているなど親切。
  • NPCや敵キャラクターが見せる行動が多彩
    • 最も見かける敵モブのボコブリンはハイラル各地に集落を作り、遠くから眺めると仲間と談笑していたり、イノシシ狩りをしたり、肉を囲んでパーティをしていたり、夜になると寝たり、といった様々な生活感を見せる憎めないキャラクターになっている。
      • リンクを見つけると見張りが角笛を吹いて味方に知らせる、近くにある武器を手に取って応戦する、色違いなどは転がってきた爆弾を蹴り返す、武器がなければ岩石や仲間を投げてくる等状況に応じ賢い反応をする。
    • NPCもハイラル各地を旅しており、時折モンスターに襲われることもある。死ぬことはないが、攻撃される前にリンクが手助けすればお礼を貰える。人によってはたまに自力で魔物を倒してガッツポーズしていることもある。
    • 村の市民たちも昼になれば店や畑で働き、夜になると家に戻って休息をとるといった生活をしている。また雨が降ると雨宿りできる場所を求めて足早に移動をするなどAIが細かく設定されており、「生きている」事にこだわって作られている。
    • 馬や鳥など、動物のモーションもリアリティを追求されており、生きている躍動感を感じられる。
      • 特に馬は、専任のデザイナーとプログラマーをつけて2人の連携で動きや音が自然になるようにしたほどのこだわりだという。
  • 自らの手で作り上げるハイラル図鑑
    • 動物・魔物・武具などを図鑑登録するには、シーカーストーンのウツシエ(カメラ)機能を使って対象を撮影する必要がある。代わりに、図鑑登録したオブジェクトはシーカーセンサー(レーダーのような機能)の対象にすることができ、簡単に探せるようになる。
      • 説明文には動物や魔物の習性が書いてあり、攻略のヒントになる。武器の説明文も世界観を感じさせるものとなっている。
    • 図鑑に載る図は、登録時に撮影したウツシエそのものとなる。綺麗にブツ撮りするためアイテムの置き場所や光源にこだわったり、生物なら決定的シャッターチャンスを狙ったり等、自由な図鑑を作成して愉しむことができる。
      • 面倒ならば適当に撮るだけでもいいし、コンプリート特典要素は無いので図鑑に手をつけないのも当然自由。説明文だけ読みたかったりセンサーだけ利用したい場合はお金で解決することもできる。
      • 自撮りするときにも、対象がファインダーに入っていれば図鑑登録されるので、図鑑にリンクの写った写真をズラリと並べて悦に入る人も居るとか。
  • 豊富なやりこみ要素
    • 先に述べた通り、チュートリアルさえ終えてしまえばそのままゲームをクリアできる状態になるのだが、当然そのままではかなり厳しいので、リンクを強化するためにハイラル各地を巡ることになる。
    • 祠をクリアしてステータスアップをし、コログを探して道具の所持数を増やす。そしてクリアに十分な強化を終えてもまだまだ残りがあるほどに豊富な数が用意されている。*8
    • メインチャレンジ以外のミニチャレンジもマップのあちこちに用意されているので全てクリアするには相当な時間がかかるだろう。
      • この点は、いつでもどこでも家庭用ゲームができるSwitchとかなりの相性を見せたといえる。
    • 今回も複数種のミニゲームが収録されており、冒険中の息抜きに楽しむこともできる。
      • 過去作ではミニゲームの景品にまでハートの器やあきビンが存在し、100%コンプする上で支障になりがちだった。本作はどちらも廃止されたため、より気楽に楽しめるようになった。
    • 一度エンディングを見るとマップに達成度が表示される。クリア後にも達成率を確認できるのだが、初回クリア時は多くの人が20~30%程度しかなかったという。
    • 今では研究により一つの要素を見つけるごとに0.08%づつ上がっていく(つまりマップポイントは1250個)ということが分かった。100%までの道のりはかなり険しいが、それゆえ達成できた時の喜びは言うまでもない。
    • ルピー(貨幣)の使い道が多い
      • 過去作では財布の上限が少なくすぐにカンストしてしまいがちだったルピーだが、今作では様々な場面で多額のルピーが要求されるため、足りずにルピーをかき集める必要に迫られることになる。
      • 店売り防具も高めに設定されている。ハイラル図鑑も自力で揃えられない場合はルピーで購入もできるが、種類が豊富なので多数揃えようと思ったら膨大な金額が必要。大妖精も防具強化のアンロックにルピーを要求するが、序盤こそ常識的な金額であるものの最終段階では法外とも言える金額になる。
      • 金策の方法も豊富かつ自由。ミニゲームで賞金を稼ぐ、敵を狩って戦利品を集め売る、作った料理・薬を売る、危険な場所に乗り込んで宝探しする、素材を欲しがっている街の人に売りつける、等。
      • 終盤になると高価な素材などを売ったりでルピーも余るようになるが、そこまで売りつけられるころにはこのゲームもしゃぶり尽くしたと言える段階だ。
      • ルピーの所持額は7桁まで確認されているが、上限が幾らなのかは今のところ不明。そのため、従来のゼルダでは上限が極端に低い関係上あまり積極的には行なわれなかった「ルピーを稼げるだけ稼ぐ」という新たなやり込みを見出すプレイヤーもいる。
  • BGM
    • 今作のフィールドでは環境音がメインになっていて、BGMはプレイヤーが何らかのアクションを起こしたときか状況が変化したときに流れるようになっている。
      • 馬に乗って駆けまわっているとき、移動中に時間帯や地域が切り替わったとき、村や特定の建物の中に入っているとき、敵に狙われているとき等々。
      • 常に流れていないためBGM自体の存在感は控えめだが、一つ一つの曲とゲームプレイとが一体になって雰囲気を盛り上げる作りになっている。
      • フィールドで出会う強敵との戦闘で流れる曲は特に秀逸で、どれも「会敵した」という危機感をイントロで煽り、戦闘の緊張感を高める役割を果たしている。
    • もちろん、イベントやボス戦などの重要シーンでは印象に残るBGMが流れる。
    • 一部のBGMは切り替わり部分も凝った作りになっている。今でこそ珍しくなくなったギミックだが、その中でも工夫を凝らしたポイントが随所にある。
      • ゲーム全体のクライマックスとなるハイラル城の敷地内では城内と城外でアレンジの違う2曲が用意され、城の内外を行き来するとスムーズにアレンジが切り替わる。
      • 特殊ボスでは幾つも違うアレンジが用意され、戦局の切り替わりに沿ってアレンジも切り替わる。
    • シリーズ定番のBGM達もアレンジを加えて使用されている。
      • かの有名な「重要アイテム入手ジングル」もシーカーストーン入手時やシーカーストーンへの機能インストール時などに使用されている。
  • バグの少なさ
    • ゲームにおいて自由度の高さとバグの多さは比例する傾向にあり、プレイヤーが取れる行動の多彩さで評価されているタイトルは、同時にバグのオンパレードであることが殆ど。
      特にオープンワールドでは、バグを回避するために行動が制限されたり、フラグがおかしくなってストーリーが矛盾したり、バグ技が一般的テクニックと化すことが普通であった。
    • しかし本作は、行動の自由さが高いながらも普通にプレイしている分には挙動のおかしいバグに遭遇することは稀。地形埋まり・壁抜けの類もほとんどない。
      • 同じくオープンワールドでバグの少なかった『ゼノブレイドクロス』を制作したモノリスソフトが協力したという事が大きかったのかもしれない。『ゼノブレイドクロス』譲りの探索の楽しさやマップ構成のギミックも随所で光る。
      • なお、今作にモノリスがどれくらい関わったのかは公式インタビューで言及されている。
    • フラグの管理は、職人技とでもいうべき繊細さである。これだけ行動の自由さがありNPCの行動にも幅が設けられているのに、ストーリー進行と矛盾した現象や取り返しのつかない要素が皆無。
      • 丁寧なテストプレイとバグ潰しが行われた結果快適なプレイが提供されている。デバッグ体制もこのことを物語っている。
    • 物理エンジンには「Havok」を採用している。採用された多くのゲームで奇妙な挙動を頻繁に引き起こし『Havok神』とも揶揄された存在だが、任天堂は大幅なカスタマイズを加えることでHavok社すら驚くような安定した挙動をさせたのである。
    • バグはオンラインアップデートによって修正されており、サポート体制も良好。
      • 一方で、ゲームに破綻をもたらさず、プレイヤーに有利に働くバグに関してはあえて修正されずに残されているなど、開発陣の柔軟な対応も評価されている。
  • その他
    • 武器・盾・シーカーストーン各機能のクイック切り替え中はゲーム中の時間の流れが止まる。強制リアルタイム状態だった前作とは違い、選択中に隙を突かれる心配がなくなり、このあたりはアクションが苦手でゆっくり進める人にも優しい。
    • マップ上にはマーカーだけでなく、様々なスタンプをセットできる。狩場・探索予定地点・フィールドボス・未回収の宝箱の位置などをマークしておけるので、自分だけの冒険地図が出来上がってゆく楽しみがある。
      • ただし、セットできるスタンプは100個までで長く冒険を続けると不足しがちであり、フィールドボスモンスターの位置をマークするだけで100個に達してしまう。また、スタンプの種類も物足りないという意見もある。
    • シーカータワー起動後のマップには等高線が細かく記入されており、地図が読める人なら細かい探索の計画を立てられる。険難な地形でも少しの出っ張りを見つけて休憩しながらよじ登れる。
    • シリーズファンへのちょっとしたサービスとして、ところどころ過去作の地形やスポットに酷似した場所がある。比べて見るのも一興。
      • ハイラル全土に細かく振られた地名も多彩で、「チクルン島」や「コホリット台地」のようなファンサービスもあれば、「ハシビロ湖」や「マキューズ(巻渦)半島」のように遊び心のあるものも。

賛否両論点

  • てごわい難易度のバランス
    • 本作はスカイウォードソードでの高難易度路線を引き継いでおり、序盤から受けるダメージがかなり増え、そこを過ぎても更に2個ほど多くのハートを削る属性付きの敵がお待ちかね…など、冒険のなんたるかを全力で思い知らせるかのような難易度となっている。
    • ハートの数が非常に少なく、最大ライフも増えない序盤では、最低限の防具を揃えるまでは最も弱い赤ボコブリン以外のすべての敵相手には一撃死を覚悟しなくてはならない。
      理論上即死さえしなければ料理を多数持ち込むことでどうにかなるとはいえ、遠距離から見つからないようにバクダンや弓矢で削るか、あるいは近接戦闘を避けるなどとにかく慎重に動かねば命がいくらあっても足りない。
      ただ、敵の癖自体は読みやすく、回避ジャストは防御ジャストと比べれば扱いやすい他、自動復活手段や防具を得たり、ステータスが強化される頃合いで大半のモブに対処が手慣れてくるような設計がされていることが多く、成長を実感できるようになっている。
      • 上述どおりセーブ・リスタート地点が高密度で設置されているため、長丁場の末の難関を突破できずに詰む…ということをある程度防いでいる。
      • 本作が豪快なまでのライフ上限を持つのもこれに対応したものだが、その頃には防具も揃って受けるダメージ自体ある程度削減されているため、前半ほどの過酷さはどうしても薄れる。
    • 本作のマップにおける敵の配置は固定であるが、町や村から遠いほど強敵がいる傾向が強い。さらにリンクが敵を倒した数が増えるにつれ、赤い月でリポップする敵や装備が少しずつ強化されていくため、本作では「敵を無視して逃げる」と言う選択肢の持つウェイトが必然的に高くなっている。
    • ゲームが進むにつれ戦闘においては「属性クリティカル」と言う要素が重要となっていく。例えば氷属性の力をデフォルトで持つ魔物に火の攻撃、火の魔物に氷の攻撃をぶつけると必ず一撃で即死させることができる。
      • この場合の「火属性の攻撃」と言うのは炎の矢やファイアロッドなどだけでなく、例えば火の付いたたいまつなどで殴るだけでも良かったりする。しかも火や氷の属性で動物を倒すと、食材などが即焼肉などとして手に入るなど、こちらが奪っても相応に強力。
    • オープンワールド特有の「初見ではとても敵わないような難敵」が序盤から終盤まで世界各地に散在するため、移動中は常に気を抜けない。これが広大なフィールドを中だるみさせないスパイスとして機能している。ガーディアンもさることながら、『初代』や『神トラ』のライネルが据え置きで久々に登場し、シリーズ全体通しても最強の雑魚敵として君臨するほどの強さとなっている。
      • ライネルは圧倒的な攻撃力を以てうかつに縄張りに踏み込んだプレイヤーを即座に殺すトラウマ製造機の片割れであるが、冒険が終盤に入り戦闘に熟練した頃では不思議と倒せるようになっていることから、一部では「ライネル先生」と呼ばれている。 なお、遠くからでもリンクを見つけるほど視力が良いのだが、意外にもこちらが敵対行動(近づく、武器を出す等)を取っていなければ、基本的にはじっと見つめるだけで何もしてこない。たとえ見つかったとしても、すぐに立ち去れば見逃してくれる事が多いのである。
    • 本作新登場の敵であり世界観的にも重要な立ち位置にあるガーディアンは、その独特なデザインに加えて戦闘時の不気味な専用BGMや正確無比かつ致命的なレーザー攻撃などで、プレイヤーたちに強烈な印象を与えることになる。
      • こちらは「始まりの台地」を出るために攻略必須な祠の近くにも移動しないタイプが存在し、多くの初見プレイヤーたちを即死させトラウマを植えつけた。一方、「弓矢で目を撃って長い隙を作れる」ことからライネルほど問答無用というわけではなく、ライネルと併せて腕の上達を実感しやすい敵として熟練者に親しまれている。「レーザーをガードジャストで反射する」必殺カウンターの虜になったプレイヤーも多数。
  • 武器・盾・弓が使い捨て
    • 武器耐久度はどれも低めに設定されており(差はあるが最大でも40~50回攻撃すると壊れてしまう)、修復も出来ず、武器を使い捨てにしていくことを前提とするスタイルには賛否がある。
    • 保持しておける武器数も多くなければ、入手した武器などを保管しておける拠点と数はさらに限られており、武器・盾・弓がそれぞれ最大3個まで。どれだけ強力なものを入手しても温存しておけるものはごくわずか。
    • そのかわり、一部のユニーク装備を含めて全ての武器が、壊れたり失くしたりしても再入手できる。
      • 武器、弓、盾には耐久度上昇や攻撃力上昇といった追加効果が付いていることもあり、ハクスラ系に類するアイテム収集要素もある。ハイラル図鑑に登録したものなら探知も可能。
    • 例外的にマスターソードだけが「修復のため眠りにつく」と言う形となっており、唯一消滅せず10分(ゲーム中で約半日弱)経過すれば再使用可能になる。入手自体に厳しい条件がついているユニークアイテムだからこその恩恵である。
    • 武器を補給する必要性がフィールドの敵と戦うか戦わないかといった選択の理由付けとなり、また、使用する武器や攻撃手段にバラエティを持たせるための仕様とも言える。
    • 「弓矢のヘッドショット・または不意打ちで一撃必殺を狙う」「リモコンバクダンや落石・火薬樽といったオブジェクトを利用する」「敵の武器を盗むか、吹き飛ばしで落としたところをすばやく拾い去る」「無視して通り抜けてしまう」等、 武器を節約するために状況に応じた戦略を練る必要性を設けることで、プレイングの幅を広げる要因にもなっている。
    • 但し、これまでのゼルダシリーズでも経験値等の概念に乏しく、敵を倒しても回復アイテムや消耗品しか落とさなかったので「出会った敵を積極的に全て倒していく」事を奨励しないゲームデザインだったのは事実であり、本作にとっては武器のやりくりも単なるパズル要素の一環にすぎないという捉え方だった節もある。
      • 尤もオープンワールドにはステルス要素を持つゲームも含めて「敵の排除がゲームの最適解」と捉えられやすい事実もあり、プレイヤーの先入観とゼルダシリーズのコンセプトの乖離が批判点になってしまったと言えなくもないが…
  • 敵の種類が少ない
    • 3Dゼルダシリーズで登場する雑魚敵で、今作で続投しているのはボコブリン・モリブリン・リザルフォス・キース・チュチュ・オクタロック・ウィズローブ。これにフィールドボス級の大型敵など新モンスターが加わるが、それでも敵の種類はシリーズの中ではかなり少ない。
      • それぞれの基本敵に3~4種類の色違い、及びスタル(スケルトン)系がおり、色ごとにステータスや行動パターンが違う。さらに持っている武器も配置次第でかなり違うため、同じ種別でも厄介だったり大したことなかったりといった差がある。
    • 各地方で出現する敵も雪山なら氷属性の○○、火山なら火属性の○○といった属性差程度しかなく、地方固有のオリジナルの敵は一種類しかいない。
    • デクババやスタルチュラといった3Dゼルダではおなじみであった敵も多くリストラされており寂しく感じる人も居るかもしれない。
    • ただし種類は少なくとも、評価点で述べたように、落とす武器によって非常に多彩なモーション・戦い方*9をするよう作り込まれているため、物足りなさは感じさせないようになっている。
    • また、モンスターの他に鹿や猪などの野生動物や蜂が多数生息している。動物は積極的に攻撃してくることは少ないが、リンクが不用意に近付くと襲ってきたり、魔物と戦っていることもある。
  • ダンジョンやボスのデザイン
    • 各祠・神獣や内部のボスモンスターのデザインが統一されている。
      • 各ダンジョン内部の仕掛けやボスの戦法にちゃんと個性があるものの、歴代ゼルダにおいては多種多様な趣向のダンジョンやボス達がプレイヤーの目を楽しませていたため、本作でデザインがほぼ一本化されている点に関しては残念がる声も聞かれる。
  • 雨が降ると崖登りが困難に
    • 雨天時に崖を登ろうとすると滑り落ちることがあり、ほとんどの崖が登れなくなってしまいストレスになる。
    • 薪や鍋に火を点けて「ひまをつぶす」で時間を飛ばせば雨が止んでいることもあるが、雨天時はたいていの火が消えてしまい松明も使えなくなるため、雨宿りできる少ない場所を探す必要がある。
    • 迂回する、なんとかして雨除けを作るといったやり方で過ごすこともできるが、寒さや雷等と違って対抗できる手段がなく、メリットも少ないためただ不便さを感じることが多い。防具や薬のバフで軽減することもできないため本当にどうしようもない。
    • 本作の探索において、「崖登り」という行為がオープンワールドゲームでもトップクラスに強力で、雨さえ降らなければ&がんばりゲージをある程度賄えればほぼ全ての場所に一直線で行ってしまえる。
      • 実際、神獣解放のチャレンジを攻略するまで天候が固定されているエリアが存在するため、その点に「あえて「道を探す」機会をプレイヤーに与える」ため「行動を制限する」意図は明白だろう。
  • マックス系料理が便利すぎる
    • マックス◯◯という素材で料理するとハートの上限を一時的に増やす効果のある料理が作れるのだが、これらは共通してハート全回復という効果があるので、ゲーム後半で役立つであろう他の中途半端な回復量の料理の存在意義が薄くなる。
      • ハートの数が最大の27~30あたりまで強化されている場合にマックス以外の方法で全回復料理を作ろうとすると、稀少な極上ケモノ肉等を5個投入した料理でやっとハート最大量に届くかというところ。
        マックス素材一個を料理するだけでそれをあっさり凌駕してしまうため、多くの純回復メニューが実質的に換金アイテムと化してしまう。
    • マックス系素材は店で買おうとすると非常に高価だが、そう珍しくもないレベルで野生種がどこにでも存在するため、わざわざ買う必要性は薄い。
      • 他の効果を持った料理もバフ効果のある防具を揃えることで代用できるが、防具のバフと併用させたい場面では当然ながら有用になる。
    • マックス系料理ほどは言われてはいないが、「ガッツ」と名の付く素材から作れる「スタミナ」系料理に関しても、がんばりゲージを完全に回復した上で上限を増やす効果のため、そのせいでがんばりゲージを回復する効果のある「がんばり」系料理の存在意義が薄くなっている。
    • おまけに一度発見してウツシエをとってしまえば、シーカーセンサーにより素材の発見がある程度容易となる、というのも一枚噛んでいるといえる。
    • 全回復/体力一時拡張アイテムの入手が簡単ということは、死にゲーに近いアクションが苦手なプレイヤーへの救済策のひとつといえる。
      • 事実、アイテムの自動ソートを行うと、マックス系の中では比較的大量入手が容易となるであろう「マックスドリアン」が最初に来るようになっている。これの初入手は普通に進行すると序盤を抜けたあたりになるため、アイテム欄の冒頭に来るのは割と不自然。開発者の「カーソルの初期位置に置いておくから、どんどん使って下さい」という意図が読める。
  • 祠について
    • 一部理不尽な仕掛けのある祠がある。
      • よく言われるのが「ミーロ・ツヒの祠」。ネタバレのため詳細は伏せるが、手持ちの武器によっては詰みとなって、一度祠から出なくてはならない。
    • 逆に、入り口からゴールまでほぼ一直線で行ける祠もある。が、これはプレイヤーのひらめきに依存する部類で一概に簡単とも言えない。
    • 仕掛けを理解する謎解きというより、ジャイロを利用したりタイミングだけといった祠が本作は多めな傾向。これもやや好みが別れる。
      • 祠自体はかなりの数が用意されているのだが、敵と戦うだけの「力の試練」という祠が全体の1/6となる。ゼルダと言えば謎解きというユーザーからはもっと謎解きタイプの祠を増やして欲しかったとの声も。
    • ただしゲームクリアに必須な祠はチュートリアルの4つだけで、残りはクリアしなくても進行に影響はなく(難易度にはかなり影響するが)、後回しにしてクリア方法を思いついたときに再訪したり時間のあるときにじっくり挑戦してもよい。
  • ハイラル王国北部へのアクセスが悪い
    • 本作でもシーカータワーや祠へのワープによるファストトラベル機能が存在し、地域間の移動効率を改善できるのだが、ハイラル王国の北部(オルディン地方の北西部あたり)にはこのワープができる祠の数が少ない。
    • 一応1つあるにはあるが、その祠は昼でも暗闇に覆われた遺跡の最深部に存在しているため、ワープしたところでそこから抜け出すのは余計に苦労することになる。
      • 本作では祠をクリアする前までは、入り口が棘に囲まれていたり、その付近一帯が常に雷雨や砂嵐といった劣悪な環境に置かれていることがあるが、無事にその祠をクリアすると通常の環境に戻るケースがほとんどである。この遺跡の祠もおおよそ他の障害ありの祠と似たような立ち位置なのだが、この祠に関してはクリアしても遺跡は闇につつまれたままとなり、「祠の裏手の壁を登ってまっすぐ行けば出口にたどり着く」ということを知らないと苦労しやすい。
    • ハイラル王国北部には村落などが存在せずライネルも複数生息する危険地帯だが、この敵は超強力な武器や貴重な素材を落とすため、ゲームに熟達した猛者ならば何かと足を運びたくなってしまう地域にもなりうる。それ故に、アクセスが悪いという点はどうしても気になってしまうことになる。
    • ただしこの点は「世界観を重視して、あえてアクセスを悪くした」ということも考えられる。敵の配置からも、開発者の間でも作中の世界観でもこの地域は「僻地であり危険地帯」であることが伺える。
      • ちなみに、現在ではエキスパンションパスで手に入るアイテムを使えば、指定した好きな場所にワープ地点を設定できるので、これを利用すれば北部のアクセスは大きく改善される。
      • またエキスパンション第二弾ではこの「僻地」を見下ろす高台に祠が追加されることになり、これもアクセス改善に一役買う。
  • プレイヤーが作成できるセーブデータが1つだけ
    • 上述の通りフラグ管理が綿密なため色々なパターンを試してみたくなるが、セーブの仕様上難しい。
    • シリーズ過去作では複数のセーブデータを作成できたが、「Grand Theft Auto V」やASSASSIN'S CREEDシリーズ等の既存のオープンワールドゲームではセーブデータは1アカウントに1つであることが多い。(セーブデータを複数作成できるオープンワールドゲームも一応あるが)
  • 至るところに現れるイーガ団
    • ゲームが進行するとハイラル各地で敵として出現するイーガ団は、探索中に突然現れたり旅人に変装していたりと唐突に襲ってくるため対策が難しい。
    • 他の敵のように遠くから発見して対策を講じることができず、短距離ワープ能力を持つため、無視して逃げようにも容易には振り切れない。
    • 通常の団員はドロップアイテムが美味しいため倒す価値はあるが、特に幹部はドロップアイテムが非常に少なく、戦うメリットがほとんどない。
  • シーカーセンサーがやや扱いにくい
    • シーカーセンサーはリンクの移動方向に対し探知する仕様のため、足場の悪い場所での探知・上下方向に対する探知が苦手といった難点があり、慣れるまで扱いにくいことも。
    • また、シーカーセンサー+では探知可能な対象が膨大なため、探知対象をいちいち図鑑から切り替えるのが面倒、同時に2種類探知したいといった意見もある。
  • 一部の服装の実用性が低い
    • ダークリンクやEXチャレンジ報酬の服装は防御力を強化できないにも関わらず既存の服装と差別化されているものは少なく、性能的にはほとんど下位互換。
      • これらの服装はあくまでファンサービスではあるが、ある程度の実用性を期待していたと嘆く声も。
      • なお、ムジュラの仮面など非常に有用なものも存在する。
  • リンクの自宅について
    • 自宅の購入やそのカスタマイズ(改装)が可能だが、全箇所をカスタマイズしても思いの外貧相で人によっては物足りなく感じる。
      • 庭をカスタマイズしてもみすぼらしい木や花が少し増えるだけで、素材として収穫できるわけでもない。また、庭に家畜用の小屋が建っているが家畜は飼えない。

問題点

  • fpsが低下する場面がある
    • 森の中や戦闘中に急にfpsが下がる場面がある。頻繁ではないがやや気になる。特にタイミングのシビアなガードジャストでガーディアンを対処しようとした際に起こるとそれこそ致命的。
    • Switch版、かつTVモードで遊ぶと処理落ちが起こりやすい。逆にWii U版やSwitch版携帯/テーブルモードだとあまり感じられない。
      • アップデートである程度は改善された。
  • メニューがやや使いにくい
    • 武器、防具、素材、料理、その他のカテゴリで並んでいるがページを移動する際にはアイコンを一つずつ送るか1ページづつ送るしかなく、素材と料理はかなりのページ数になるので離れたカテゴリに移動するのがやや不便。一気に送ろうとスティックを倒しっぱなしにすると一気に端まで行ってしまう。
      • メニューは最後に取得したアイテムにフォーカスされるため、連続で料理する時はその都度料理から素材までページ移動する必要がある。
      • 各カテゴリ内のソートは可能だが自由度は低い。特に服は使用頻度に応じた自由な並べ替えができず不便。
    • 料理をする時も素材を持つ→メニューから出て料理鍋に放り込む、といった手順を必ず踏む必要がある。
      • 一度作った料理のレシピをショートカットできるということもないため、同じ物を作るにはレシピを暗記しておくか、メモを取っておく必要がある。ポーチに入っている物はレシピを確認できるが、使ったり売ったりしてしまえばそれもできない。
      • 間違った素材を持ってしまっても、1つだけ戻すことができず、全部手放すしかない。
    • 新しい装備を拾いたいときにポーチがいっぱいだと拾うことができないのだが、このポーチは制限が厳しめ。
      • 拾うためには空きを作る必要があるが、武器は投げ捨てればいいが盾や弓はメニューから選んで捨てる必要がありやや不便。
      • また、捨てたあと画面外に消えたアイテムの消失が早い。拾い直したくなっても、捨てた場所からさほど離れたり時間が経っていなくてももう残っていないことが多い。
    • 武器の耐久値が可視化されていない。
      • 未消耗の新品であれば煌めく演出が付き、壊れる寸前だと赤く点滅するようになるが、そのどちらでもないと消耗具合を把握できない。
      • 持ち切れない時により耐久値の残っているものを残したり、耐久性重視で武器を選びたい場合などに不便。
    • マップ上に座標が設定されておらず、各種アイコンのフィルター機能もない。
      • どちらもオープンワールドゲームでは一般的なだけに少々不便。
    • ハイラル城は神獣内部と同じくダンジョン扱いとなるため、城内にいる間はハイラル全体のマップを開けなくなる。
      • 城内の地名や発見済みのコログが確認できなくなるなど探索では地味に不便。
  • カメラワークにやや難がある
    • カメラを自由に引いたり寄せたりすることができない。
    • 特にマグネキャッチの使用中、フィールドボスとの接近戦時などに気になるところ。
    • また、視点移動速度は最大設定でも遅めに感じることも。

総評

元々評価の高かったゼルダシリーズであるが、広大なオープンワールドを自由に旅でき、発見の連続と発想を試される数々の仕掛け、そして歯ごたえ満点のてごわい戦いなど、これら全ての要素が高い次元でまとまっており、類を見ないほどの高評価を得た。
作風がガラリと変わったにも関わらず「ゼルダの伝説をプレイしている」と思わせる作りは流石の一言に尽きる。

これまでのオープンワールドゲームの良いところを積極的に取り込み、なおかつオープンワールドにつきもののバグを少なく抑えた高い完成度により、シリーズ内でも同じく高水準な完成度で名を轟かせた『時オカ』と並ぶシリーズの転換点となるであろうと目されている。
冒険の字面に違わぬ高難易度ではあるが、プレイヤー各々が望むままの自由なプレイスルーを実現したことによる魅力に溢れた本作は、オープンワールドゲームというジャンルに改めて伝説を打ち立てた作品といえる。


余談

開発経緯・アタリマエの見直し

  • 今作の開発は「まず2Dゼルダのプロトタイプを作製してから3Dに落とし込む」「ある程度完成したら開発メンバー全員で徹底的に遊ぶ」といった、かなり手間の掛かる開発手法を採用したという。→DQの元ディレクター藤澤氏との対談
    • 「2Dによるプロトタイプのものも、スピンオフ作品など何らかの形で出してほしい」というファンの声もある。
  • これほどまで広大なフィールドでありながら、自動生成を用いたり漠然と設計されたりというわけではなく、綿密な計算と経験に基づいて職人的に手作りされたフィールドということが講演会で明かされ、業界に驚きをもたらした。→CEDEC2017のレポート
  • 開発中版について
    • 上述の通り元々はWiiU専用ソフトとして開発されており、このバージョンではゲームパッドでマップを確認できた他、過去作にあった魔法ケージが存在したり、パラセールが『スカウォ』同様パラショールと呼ばれており見た目も同作の物に近かったりと、製品版よりもう少し伝統的な要素が多かった。
      • その後のマルチ化が発表された後のバージョンでもシーカーストーンの望遠鏡機能を使えば敵の残り体力が分かったり、棍棒系と片手剣のモーションが同一だったのが製品版ではちゃんと別個になっていたりと製品版に採用されてない要素・クオリティアップした部分もいくつか見られる。
    • シーカーストーンの形状はWii U GamePadをイメージしたもので、開発中は上記の通り二画面を生かすUIとなっていたが、最終的には「世界への没入を妨げる」「WiiU版とSwitch版、どちらのユーザーにも同じ体験をして欲しい」という理由から没になった。
      • この理由からWii版に独自仕様があった『トワプリ』と違い、Switch版でJoy-Conなどを生かした特別な機能も搭載されていない。明確に意識できるデバイスは任天堂据え置き機お得意の「ジャイロ操作」ぐらいか。
  • シリーズ通して緑の帽子・緑の服・茶色のブーツと精悍な顔立ちが特徴的だったリンクだが、本作では青い服や生成りのズボンに中性的な顔立ちと独特なスタイル。これもまた「アタリマエの見直し」だろう。
    • 実はちゃんと本作用の「緑の服」も用意されているが、入手までには相当やり込む必要がある。シリーズファンならばぜひ頑張って手に入れたいところ。
  • その他、地味な「アタリマエ」の見直し
    • 本作はゼルダシリーズとしては珍しく「空きビン」がアイテムとして登場せず、料理鍋で作る薬の調合にその面影を残すのみ。
      • 当初は登場する予定だったようだが、その用途もアタリマエの見直しで従来とは異なり「水を汲んで運ぶ」という使い方を想定していたようだ。しかし様々な理由で最終的にはカットされたとのこと。
    • 虫取りアミが出てこない。虫や妖精は手づかみする必要がある。
    • 釣り竿も存在しない。こちらも手づかみが基本で、難しい場合はダイナマイト漁のようにリモコンバクダンを活用したり、撒き餌を用いておびき寄せたりする方法が用いられる。
    • 初代ゼルダから通して毎回何らかの形で必ず存在していた、リンクによる片手剣の「突き」モーションがここに来てのまさかの廃止。敵モンスターである「モリブリン」だけが片手剣での突き攻撃を繰り出すのみとなっている。
    • ゼルダシリーズの人気アイテム「フックショット」も今作では登場しない。
      • 導入は開発時点から検討されており、テストも行ったそうだが今作の「クライミングとパラセール」と相性が悪いという理由で採用を見送ったらしい(参照
  • 各種インタビュー・動画で紹介された資料やその他の未公開資料については徳間書店刊の「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド:マスターワークス」にまとめて掲載されている。5,000円近くする大型本だが本作が気に入った人ならば買って損はしないだろう。

評価・売上

  • メタスコアは驚異の97点を記録。ここ10年のソフトにおいて『マリオギャラクシー12』、『GTA5』と並び2位である。
    • シリーズでも全メタスコア1位の99点を誇る『時オカ』に次ぐ点数となっている。
      • ただし『時オカ』の当時は今よりレビューサイトが少なく(『BotW』は107レビュー、『時オカ』は22レビュー)、アンチテーゼで低めの評価をつけるサイトもなく90点超えのソフトが多かったため単純な比較はできないだろう。
  • 新ハードNintendo Switch最大のキラーソフトとしてハード本体の売上に大きく貢献した。アメリカでは本体の入手しづらさも手伝って、ソフトの販売本数が本体を上回るという珍事が起こった。→AUTOMATONのニュース記事
    • その後も17年12月末時点でSwitch版のみで世界累計670万本を記録、国内だけでもWiiU・Switch版双方の販売数を合算すると『時オカ』以来久々にミリオン突破とセールスは好調である。
    • Switchの定番ソフトとしてジワ売れし続け、2018年6月にはSwitch版のパッケージのみで国内ミリオン突破を果たした。
  • 2017年9月21日に発表された『日本ゲーム大賞2017』と、11月17日に発表されたイギリスの「Golden Joystick Awards」にて、本作が大賞を受賞した。
    • 2017年12月8日の「The Game Awards 2017」にて「Game of The Year」を受賞。2017年はゼルダBotW一色と言っても過言ではない年になった。
    • 2018年2月に開催された「D.I.C.E. Awards」にて「Game of the Year」を受賞。同賞で日本のゲームがGotYを獲得するのは1998年の「ゼルダの伝説 時のオカリナ」以来となる快挙であった。

その他

  • 新作が出る度にファンの間で盛んに議論される時系列だが、現状明らかにされている3つの時系列のうちどれかの最後としか明かされていない。
    • 作中描写を基にファンの間で様々な考察がなされているが、どの時系列にしても決定打はないので公式の見解が待たれるところではある。
  • チュートリアルを終えればバグを利用しなくてもラスボスまで直行できるという構成のため、発売直後からRTA(ツールに頼らない人力操作のタイムアタック)が盛んに行われた。
    • シリーズ過去作のRTAは4時間~6時間掛かるため時間に余裕を取れるマニアしか手を出せない挑戦であったが、本作はノーダメージクリアが前提であれば1時間前後でラスボス戦まで戦い抜けるためハードルが低い。
      • ちなみに世界記録は40分前後である。その中では、ネタに応用が効くアクションテクニックも数々発見されていっている。
    • マップに表示される「達成度」を100%にするRTAも行われており、こちらも達成まで約40時間という苛烈極めるトライアルが出ている。
  • 今回ハイラル各地に登場している祠の導師の名前は開発スタッフの名前をもじったものではないかという考察が出ていた。
    • 「マ・オーヌ→青沼」「ジャ・バシフ→藤林」等
    • これはエキスパンション第二弾告知のためのニコニコ生放送にて、プロデューサーの青沼氏自身が認めている。
  • 2018年7月20日に『マリオカート8 デラックス』の無料DLCとして「リンク(英傑の服)」「マスターバイク零式」「古代のタイヤ」「パラセール」が配信された。

*1 DL専用タイトルであれば本作以降も2018年に至るまでソフトがリリースされている。パッケージソフトに目を向けても、Wii U版『[[ドラクエ10>ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン]]』のVer.4パッケージ等があるため、本作が最後と言う訳ではない。

*2 初代もその自由度の高さからオープンワールドと言われているが、当時はオープンワールドという概念が存在しなかったので、オープンワールドというジャンルが成立して以降初という意味合い

*3 ただし一時的にパラメータ上限を増やせるアイテムでも、ハート30個やがんばりゲージ3周を超えることはできない。

*4 ビームを撃つには従来通りハートが満タンである必要がある。なお、射程は最大ハート数に比例する

*5 両手武器のビッグブーメランという例外はある

*6 実際は歩数基準であり祠や神獣内部、メニューを開いている時間はカウントされない

*7 後のインタビューで開発者自身もこの攻略法は想定していたが、さらに「台座をラケットに見立て、玉をゴールへと弾き飛ばす」攻略法が出た際にはさすがに想定外だったと驚いたという

*8 ただし、料理のゲージ最大値上昇効果を無意味にしないためか、祠をすべてクリアしてもハートとがんばりゲージの両方を理論値にするまでには至らない。

*9 種族というよりは、持っている武器の種類に応じた戦い方をする敵の配置率が高いため、同じ種族の敵でも立ち回り方がガラリと転換する。